JP2001046627A - 遊技機および命令データ格納担体 - Google Patents

遊技機および命令データ格納担体

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JP2001046627A
JP2001046627A JP2000222944A JP2000222944A JP2001046627A JP 2001046627 A JP2001046627 A JP 2001046627A JP 2000222944 A JP2000222944 A JP 2000222944A JP 2000222944 A JP2000222944 A JP 2000222944A JP 2001046627 A JP2001046627 A JP 2001046627A
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control
variable display
drum
data
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JP2000222944A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置での識別情報の更新表示停止の
際における表示の面白みを向上させることにより、興趣
を向上させることを可能にすることである。 【解決手段】 たとえばリーチの予告動作または大当り
の予告動作を行なう場合に、回転ドラムを一定速度で変
動させた後に停止する場合において、停止する図柄を通
常よりも見かけ上所定図柄数分余分に変動させてすべり
表示させる動作を行なうが、そのような動作を行なうか
否かを、予め定められた更新条件が成立するごとに更新
され、所定の抽出条件の成立に応じて抽出したリセット
回数の値を用いて決定する(S701〜S704)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機およびその制御に用いられる命令データ格納担体に
関する。詳しくは、複数種類の識別情報の更新表示が可
能な可変表示装置を含む遊技機、および、遊技用の可変
表示動作を行なう可変表示部により複数種類の識別情報
の更新表示を行なう際の制御に用いられるプロセッサの
動作を指令する命令データを格納している命令データ格
納担体に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報の更新表示が可能な可変表示装置を含む遊技機があっ
た。このような遊技機では、可変表示装置において、複
数種類の識別情報の更新表示を開始させた後、表示結果
を導出表示させる表示制御が行なわれていた。そして、
このような遊技機では、たとえば、識別情報の更新表示
を停止させる直前において、一定速度で一定数だけ識別
情報を更新するというように、所定数識別情報を更新す
る制御が行なわれていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、識別情報の更新表示を停止する際
における識別情報の更新数が固定的に設定されていたた
め、識別情報の更新表示の停止の際の表示がワンパター
ンで面白みに欠けるという問題があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置での識別情報の更
新表示停止の際における表示の面白みを向上させること
により、興趣を向上させることを可能にすることであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報の更新表示が可能な可変表示装
置と、該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御
を行なう可変表示制御手段とを含む遊技機であって、前
記可変表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を停止
させるときすべり表示させる表示制御を行なうことが可
能であり、予め定められた更新条件が成立するごとに数
値データを更新する数値データ更新手段と、該数値デー
タ更新手段から所定の抽出条件の成立に応じて抽出した
数値データを用いて、前記すべり表示をさせるか否かを
決定するすべり表示決定手段とをさらに含むことを特徴
とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、複数種類の識
別情報の更新表示が可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた当り表示態様とな
ったことを条件に遊技者にとって有利な状態に制御可能
となる遊技機であって、前記可変表示装置の表示結果を
決定する表示結果決定手段と、該表示結果決定手段の決
定に従い前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段とを含み、該可変表示制
御手段は、前記識別情報の更新表示を停止させるときす
べり表示させる表示制御を行なうことが可能であり、予
め定められた更新条件が成立するごとに数値データを更
新する数値データ更新手段と、該数値データ更新手段か
ら所定の抽出条件の成立に応じて抽出した数値データを
用いて、前記すべり表示をさせるか否かを決定するすべ
り表示決定手段とをさらに含むことを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記すべり表示によ
るすべり量は、1つの識別情報を完全に更新するのに必
要な表示量に満たないことを特徴とする。
【0008】請求項4に記載の本発明は、遊技用の可変
表示動作を行なう可変表示部により複数種類の識別情報
の更新表示を行なう際の制御に用いられるプロセッサの
動作を指令する命令データを格納している命令データ格
納担体であって、前記可変表示部の表示結果を導出表示
させる制御を行なうための可変表示制御用命令データを
格納している可変表示制御用命令データ格納領域を含
み、前記可変表示制御用命令データは、前記識別情報の
更新表示を停止させるときすべり表示させる表示制御を
行なうためのすべり表示命令データを含み、該すべり表
示命令データは、予め定められた更新条件が成立するご
とに更新される数値データから所定の抽出条件の成立に
応じて抽出された数値データを用いて行なわれる前記す
べり表示をさせるか否かの決定に応じて前記すべり表示
をさせることを特徴とする。
【0009】請求項5に記載の本発明は、遊技用の可変
表示動作を行なう可変表示部により複数種類の識別情報
の更新表示を行ない、該可変表示部の表示結果が予め定
められた当り表示態様となったことを条件に遊技者にと
って有利な状態に制御可能となる遊技を行なう際の制御
に用いられるプロセッサの動作を指令する命令データを
格納している命令データ格納担体であって、所定の決定
に従い前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御
を行なうための可変表示制御用命令データを格納してい
る可変表示制御用命令データ格納領域を含み、前記可変
表示制御用命令データは、前記識別情報の更新表示を停
止させるときすべり表示させる表示制御を行なうための
すべり表示命令データを含み、該すべり表示命令データ
は、予め定められた更新条件が成立するごとに更新され
る数値データから所定の抽出条件の成立に応じて抽出さ
れた数値データを用いて行なわれる前記すべり表示をさ
せるか否かを決定に応じて前記すべり表示をさせること
を特徴とする。
【0010】請求項6に記載の本発明は、請求項4また
は5に記載の発明の構成に加えて、前記すべり表示命令
データによる前記すべり表示によるすべり量は、1つの
識別情報を完全に更新するのに必要な表示量に満たない
ように設定されていることを特徴とする。
【0011】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、次のように
作用する。可変表示制御手段の働きにより、可変表示装
置の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。可変
表示制御手段のさらなる働きにより、識別情報の更新表
示を停止させるときすべり表示させる表示制御を行なう
ことが可能である。数値データ更新手段の働きにより、
予め定められた更新条件が成立するごとに数値データが
更新される。すべり表示決定手段の働きにより、数値デ
ータ更新手段から所定の抽出条件の成立に応じて抽出し
た数値データを用いて、すべり表示をさせるか否かが決
定される。
【0012】請求項2に記載の本発明によれば、次のよ
うに作用する。複数種類の識別情報の更新表示が可能な
可変表示装置の表示結果が予め定められた当り表示態様
となったことを条件に遊技者にとって有利な状態に制御
可能となる。表示結果決定手段の働きにより、可変表示
装置の表示結果が決定される。可変表示制御手段の働き
により、表示結果決定手段の決定に従い可変表示装置の
表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。可変表示
制御手段のさらなる働きにより、識別情報の更新表示を
停止させるときすべり表示させる表示制御を行なうこと
が可能である。数値データ更新手段の働きにより、予め
定められた更新条件が成立するごとに数値データが更新
される。すべり表示決定手段の働きにより、数値データ
更新手段から所定の抽出条件の成立に応じて抽出した数
値データを用いて、すべり表示をさせるか否かが決定さ
れる。
【0013】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて、次のように作
用する。すべり表示によるすべり量は、1つの識別情報
を完全に更新するのに必要な表示量に満たない。
【0014】請求項4に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部により複数種類の識別情報の更新表
示を行なう際の制御において、次のように作用する。可
変表示制御用命令データ格納領域に格納されている可変
表示制御用命令データの実行により、可変表示部の表示
結果を導出表示させる制御が行なわれる。そして、可変
表示制御用命令データに含まれるすべり表示命令データ
の実行により、識別情報の更新表示を停止させるときす
べり表示させる表示制御が行なわれる。さらに、すべり
表示命令データの実行により、予め定められた更新条件
が成立するごとに更新される数値データから所定の抽出
条件の成立に応じて抽出された数値データを用いて行な
われるすべり表示をさせるか否かの決定に応じてすべり
表示がされる。
【0015】請求項5に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部により複数種類の識別情報の更新表
示を行ない、該可変表示部の表示結果が予め定められた
当り表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利
な状態に制御可能となる遊技を行なう際の制御におい
て、次のように作用する。可変表示制御用命令データ格
納領域に格納されている可変表示制御用命令データの実
行により、所定の決定に従い可変表示部の表示結果を導
出表示させる制御が行なわれる。そして、可変表示制御
用命令データに含まれるすべり表示命令データの実行に
より、識別情報の更新表示を停止させるときすべり表示
させる表示制御が行なわれる。さらに、すべり表示命令
データの実行により、予め定められた更新条件が成立す
るごとに更新される数値データから所定の抽出条件の成
立に応じて抽出された数値データを用いて行なわれるす
べり表示をさせるか否かの決定に応じてすべり表示がさ
れる。
【0016】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
4または5に記載の発明の作用に加えて、命令データ格
納担体に記録されているすべり表示命令データを読取っ
てプロセッサが実行することにより、次のように作用す
る。命令データによるすべり表示によるすべり量が、1
つの識別情報を完全に更新するのに必要な表示量に満た
ないように設定されている。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等で
もよく、複数種類の識別情報の更新表示が可能な可変表
示装置を含む遊技機であればすべて対象となる。また、
本発明は、遊技用の可変表示動作を行なう可変表示部に
より複数種類の識別情報の更新表示を行なう際の制御に
用いられるプロセッサの動作を指令する命令データを格
納している命令データ格納担体であれば、どのような種
類の命令データ格納担体であってもすべて対象となる。
【0018】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が
図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可
能な、回転ドラムを用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動口10が設けられている。これら始
動口10内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞
玉検出器(始動口スイッチ)11により検出される。
【0019】始動口スイッチ11の検出信号に基づき、
可変表示装置3の各図柄表示部が可変開始される。可変
表示装置3には、回転ドラム4a、4b、4cの図柄に
よって3行×3列のマトリックス状に配列された9つの
図柄表示部が形成され、それぞれドラムランプ7a〜7
iにより背後から照明されている。各図柄表示部は、可
変表示中は所定の複数個の図柄を順次回転表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左端の回転ドラム
4aが停止し、その後右端の回転ドラム4cが停止し、
最後に中央の回転ドラム4bが停止する。なお、停止時
の順序をこれに限定されず、たとえば左、中、右の順で
停止制御しても良い。回転ドラムは3つに限らず2つ以
下または4以上のものであってもよい。さらに、この可
変表示装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示
せず)の押圧操作によって停止させたり、また、所定時
間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちい
ずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御して
もよい。
【0020】停止時の表示結果が予め定められた特定の
表示態様の組み合わせになれば、可変入賞球装置12の
開閉板14を開成させて遊技者にとって有利な第1の状
態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。左、右
図柄が停止した時点で特定の表示態様の組合わせとなる
条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
【0021】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
対角線の2本との合計5本の表示ラインが形成される。
本実施の形態においては、この5つのラインのいずれも
組合せ有効列(当りライン)とされており、このライン
上に特定の表示態様の組み合わせ(例えば「777」や
「FEVER」)が停止表示されれば、前記可変入賞球
装置12が第1の状態となるように制御される。また、
特定の図柄(たとえば赤い「7」、青い「7」)は確率
変動図柄と呼び、これが揃って大当りが発生した場合
は、その後大当りが2回発生するまでの間、可変表示停
止時の大当りとなる確率が、通常時の5倍となる。ま
た、この確率が高確率となっている間にさらに確率変動
図柄が揃って大当りとなった場合には、その時点からさ
らに2回大当りが発生するまでの間、高確率状態が持続
される。ただし、大当り中には大当り発生の確率は通常
の値に戻される。
【0022】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動口10に入賞すればその始動入賞が記憶さ
れ、可変表示装置3の可変表示が停止した後にその記憶
に基づいて再度可変表示装置3が可変開始される。その
始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められてい
る。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器8により表
示される。なお、可変表示装置3の下部で始動口10の
左右には、パチンコ玉を始動口10の上方に誘導するた
めの誘導部材9が設けられている。
【0023】一方、可変入賞球装置12は、通常時にお
いては開口部13が開閉板14により閉塞されてパチン
コ玉が開口部13に入賞できない遊技者にとって不利な
第2の状態になっている。しかし、開閉板14が開成す
ることにより、パチンコ玉が開口部13に入賞可能な遊
技者にとって有利な第1の状態となる。可変入賞球装置
12の第1の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば
10個)の開口部13への入賞または所定時間(たとえ
ば30秒間)の経過のいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、可変入賞球装置12が第2の状態に
切換わる。開口部13への入賞玉の個数は10カウント
スイッチ16およびVスイッチ17によってカウントさ
れる。この可変入賞球装置12に入賞した入賞玉の個数
は入賞個数表示器18により表示される。
【0024】一方、開口部13内の所定の箇所(図示右
側)には特定入賞領域が形成されており、可変入賞球装
置12に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞
すれば、Vスイッチ17により検出され、その回におけ
る可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状
態となった後、再度開閉板14が開成されて第1の状態
が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回
数はたとえば16回と定められている。なお、図中15
はソレノイドであり、開閉板14を開閉駆動させるため
のものである。
【0025】この可変入賞球装置12の第2の状態とし
ては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入
賞困難な状態であってもよい。
【0026】可変表示装置3の上部には覆い5が設けら
れているとともに可変入賞球装置12の繰返し継続制御
の実行回数を表示する回数表示LED6が設けられてい
る。また遊技領域2には、さらに、ラッキーナンバー表
示LED19と、レール飾りランプ20と、通常入賞口
とが設けられている。
【0027】図2は、可変表示装置3の各回転ドラム4
a〜4c上に形成された図柄を、展開図形式で示したも
のである。各図柄には図柄コ─ド00H〜14H(16
進表示)が割り当てられている。左図柄と中図柄とは同
一の図柄であるが、右図柄のみは他の図柄とは配列が少
し異なっている。
【0028】図3は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。遊技機制御基板53に設
けられている制御回路139は、各種機器を制御するた
めのプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン
基本回路21と、始動口スイッチ11とVスイッチ17
と10カウントスイッチ16とからの検出信号をメイン
基本回路21に与えるためのスイッチ回路29と、メイ
ン基本回路21の指令に従ってソレノイド15を駆動
し、メイン基本回路21から与えられるデータに従って
レール飾りランプ120を駆動し、大当り情報,大当り
の発生確率の変動に関する確率変動情報,可変表示装置
を可変開始させる有効な打玉の始動入賞に関する有効始
動情報をホール用管理コンピュータ等に対して出力する
ためのランプ・ソレノイド・情報出力回路28と、メイ
ン基本回路21から与えられるデータに従って始動記憶
表示LED8とV表示LED35と図柄表示LED6と
ラッキーナンバー表示LED19とを駆動するための7
セグ・LED駆動回路27と、メイン基本回路21から
与えられる音データに従ってスピーカ34を駆動し、効
果音を発生させるための音回路26とを含む。
【0029】メイン基本回路21には、ワンチップマイ
クロコンピュータ172が設けられており、ワンチップ
マイクロコンピュータ172には、制御中枢としてのC
PU174と、RAM(ランダムアクセスメモリ)17
5と、セキュリティチェック回路176とが設けられて
いる。このセキュリティチェック回路176は、ROM
171に記憶されているプログラムが適正なものである
か否かのセキュリティチェック処理を行なうものであ
り、ROM,RAM,CPU等が内蔵されている。メイ
ン基本回路21に設けられているROM171には、遊
技機の制御を行なうための制御用プログラムが記憶され
ており、この制御用プログラムに従ってCPU174が
動作し、I/Oポート170を介して7セグ・LED回
路27等に制御指令信号を出力するとともに、サウンド
ジェネレータ173を介して音回路26に制御指令信号
を出力する。また、このI/Oポート170を介して前
述したスイッチ回路29等からの信号がCPU174に
入力される。
【0030】制御回路139は、サブ基本回路22を有
しており、メイン基本回路21からの遊技状態(たとえ
ば通常遊技状態,リーチ状態,大当り状態等)に関する
信号がこのサブ基本回路22に与えられ、サブ基本回路
22では、その入力された信号に従って、ドラムランプ
回路30,モータ回路31に制御信号を与える。する
と、可変表示装置3を構成している可変表示ユニット1
38のドラムモータ左136a,ドラムモータ中136
b,ドラムモータ右136cが回転駆動されて各回転ド
ラム4a,4b,4cが回転駆動される。すると、その
回転ドラムの回転基準位置を検出するためのドラムセン
サ左137a,ドラムセンサ中137b,ドラムセンサ
右137cがそれぞれの回転ドラムの回転基準位置を検
出し、その検出信号がセンサ回路32を介してサブ基本
回路22とメイン基本回路21とに入力される。さら
に、ドラムランプ回路30を介してドラムランプ7a〜
7iが点灯制御される。
【0031】制御回路139には、電源投入時にメイン
基本回路21をリセットするための初期リセット回路2
4と、メイン基本回路21,サブ基本回路22に対して
定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与
え、所定の遊技制御用プログラムや可変表示装置制御用
プログラムを先頭から繰返し実行させるためのクロック
用リセットパルス発生回路23と、メイン基本回路21
から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本
回路21内に含まれるROM171,RAM175,I
/Oポート170等のいずれか1つを選択するための信
号を出力するためのアドレスデコード回路25とが設け
られている。
【0032】また、パチンコ遊技機の制御回路139に
は、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流
の電圧を発生させる電源回路33が含まれている。電源
回路33には、ドラムランプ用電源33Aも含まれてい
る。
【0033】制御回路139のメイン基本回路21,サ
ブ基本回路22,クロック用リセットパルス発生回路2
3,アドレスデコード回路25,初期リセット回路2
4,電源回路33,ドラムランプ用電源回路33A,音
回路26,7セグ・LED回路27,ランプ・ソレノイ
ド・情報出力回路28,スイッチ回路29,ドラムラン
プ回路30,モータ回路31,センサ回路32により遊
技制御手段が構成されており、この遊技制御手段を構成
する前記各回路は、ともに制御基板の一例の遊技機制御
基板53に設けられている。メイン基本回路21とサブ
基本回路22とは、ケーブルではなく遊技機制御基板5
3上の配線で接続されており、その接続線の長さも、サ
ブ基本回路22をメイン基本回路21の基板とは異なる
可変表示装置制御基板上に設けた場合と比較してはるか
に短くなる。したがって、メイン基本回路21からサブ
基本回路22への表示制御用信号の伝送時に、表示制御
用信号にノイズが混入する虞れが少なくなるという利点
がある。
【0034】なお、サブ基本回路22から可変表示装置
3への表示制御用信号にノイズが混入することを防止す
るために、可変表示装置3に、ノイズ防止用バッファを
設けてもよい。具体的には、ツェナーダイオードやバリ
スタなど、所定の電位以上の電圧が印加されたときに導
通する素子を用いて、過大なレベルのノイズが入力され
たときに、ノイズをたとえば接地電位に流すようにす
る。
【0035】メイン基本回路21には、スイッチ回路2
9を介して次のような信号が与えられる。10カウント
スイッチ16は、可変入賞球装置12に入賞した入賞玉
の検出信号をスイッチ回路29を介してメイン基本回路
21に与える。始動口スイッチ11は、始動口10に入
賞したパチンコ玉を検出し、検出信号スイッチ回路29
を介してメイン基本回路21に与える。
【0036】サブ基本回路22は、メイン基本回路21
によって制御されて次の表示制御を行なう。まず、通常
時には、サブ基本回路22は3つの回転ドラム4a〜4
cをすべて停止している。始動入賞が発生し、可変開始
されると、すべての回転ドラムが高速で回転する。所定
時間の経過後、まず回転ドラム左4aが停止し、次に回
転ドラム右4cが停止され、最後に回転ドラム中4bが
停止する。
【0037】停止時の表示結果によって、いずれかの当
りライン上に特定の表示態様の組合せ(たとえば77
7)が揃った場合には大当りとなる。この場合、メイン
基本回路21はスピーカ34を駆動してファンファーレ
音を発生させる。
【0038】大当りとなって可変入賞球装置12が開成
状態となっている間、サブ基本回路22は停止時の図柄
を表示するとともに、大当りの組合せが成立した当りラ
イン上の裏側からドラムランプ7a〜7iを点滅表示さ
せる。
【0039】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
12にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞す
るか、所定時間(たとえば30秒間)が経過するかし
て、一旦可変入賞球装置12が閉成した後、2秒間のイ
ンターバルをおいて再度可変入賞球装置12が開成す
る。この繰返し継続回数の上限は所定回数(たとえば1
6回)に制限されている。
【0040】可変入賞球装置12の繰返し継続回数が1
6回となり、最終の開成が終了すると、大当り制御が終
了する。
【0041】レール飾りランプ120は、遊技状態に応
じて点灯,消灯,点滅を行ない、スピーカ34は、遊技
状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノ
イド15は、メイン基本回路21の制御に応じて、可変
入賞球装置12の開成および閉成を行なう。始動記憶数
表示器8は、可変表示中等において始動入賞があった場
合にその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器18
は、可変入賞球装置12の1回の開成におけるパチンコ
玉の入賞個数を表示する。前記可変表示装置3,可変入
賞球装置12,各種LED6,18,8,35,19,
あるいはレール飾りランプ120により。電気的に作動
する電気的遊技装置が構成されている。また、10カウ
ントスイッチ16,Vスイッチ17あるいは始動口スイ
ッチ11により、電気的検出手段が構成されている。
【0042】なお、可変表示装置は、たとえばボクシン
グの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所
定の有価価値を付与するものでもよい。つまり、複数種
類の図柄をスクロール表示または切換え表示するものに
限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても
引続き可変表示され続けるものでもよい。また、エラー
発生時には、回数表示LED6によりエラーの種類別に
エラーコード表示がされるとともに、スピーカ34から
所定のエラー音が発生される。
【0043】図4は、可変表示装置3の可変表示動作を
利用して事前報知を行なう場合の動作説明図である。
【0044】図4の(a)〜(d)は、リーチの事前報
知動作を示す。可変表示装置3のすべての回転ドラム4
a,4b,4cが回転を開始する前に、(a)に示す中
回転ドラム4bのみが1/2図柄分逆回転して(b)に
示す状態となる。次に、中回転ドラム4bのみが正転方
向に1/2図柄分回転して(c)に示す状態となり、そ
の後(d)に示すようにすべての回転ドラム4a,4
b,4cが正転方向に回転を開始して可変開始される。
遊技者は、可変表示装置3が可変開始される前に、中可
変表示部の識別情報が逆方向に1/2図柄分逆転するの
を見て左回転ドラム4aと右回転ドラム4cとが停止し
た段階でぞろめが停止表示されるリーチ状態となること
を事前に認識することができる。
【0045】図4の(e)〜(h)は、大当りの事前報
知動作を示す。(e)に示す可変表示装置3のすべての
回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に回転を開始す
る以前において、すべての回転ドラム4a,4b,4c
が1/2図柄分逆転して(f)に示す状態となる。次
に、すべての回転ドラム4a,4b,4cが正転方向に
回転を開始し、1/2図柄分正転方向に回転した状態が
(g)に示される。そして、引続き、すべての回転ドラ
ム4a,4b,4cが(h)に示したように正転方向に
回転し、可変表示装置3が可変開始する。遊技者は、可
変表示装置3の可変開始が行なわれる前にすべての可変
表示部4a,4b,4cが1/2図柄分逆転されること
を見て、すべての可変表示部が停止した段階でぞろめが
揃う大当りが発生することを事前に認識できる。
【0046】図5は、可変表示装置の可変表示動作を利
用した事前報知の他の例を示す動作説明図である。
【0047】図5の(a)〜(d)はリーチの事前報知
を示す。まず、可変表示装置3が可変開始されてすべて
の回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が
(a)に示されている。そして、まず左回転ドラム4a
が停止するのであるが、その停止する際に、(b)に示
すように、1図柄未満の範囲内で予定停止位置(図面で
は「7」が横方向中段の当りラインに停止する位置)を
通過させた後、左回転ドラム4aを逆転させて予定停止
位置に戻す。その後、右回転ドラム4cが(c)に示す
ように停止してリーチ状態が発生し、最後に中回転ドラ
ム4bが(d)に示すように停止する。遊技者は、
(b)に示した左可変表示部の停止時の状態を見ること
によりリーチが発生することを事前に認識できる。
【0048】図5の(e)〜(h)は、大当りの事前報
知動作を示す。可変表示装置3が可変開始されてすべて
の回転ドラム4a,4b,4cが回転している状態が
(e)に示されており、まず左の回転ドラム4aが停止
するのであるが、その停止の際に、(f)に示すよう
に、1図柄未満の範囲内で予定停止位置を通過させた後
左回転ドラム4aを逆転させて予定停止位置に戻す。次
に、右回転ドラム4cが停止するのであるが、その場合
にも、(g)に示すように、1図柄未満の範囲内で予定
停止位置を通過させた後右回転ドラム4cを逆転させて
予定停止位置に戻す。そして、最後に中回転ドラム4b
が停止して(h)に示すように大当り状態となる。遊技
者は、(g)に示した右可変表示部の停止時の動きを見
ることにより、大当りが発生することを事前に認識でき
る。
【0049】このように、図5に示した別実施の形態の
場合には、左回転ドラム4aが停止する際に(b),
(f)に示す動作状態となれば遊技者はリーチが発生す
ることを事前に認識でき、次に右回転ドラム4cが停止
する段階で(g)に示す動作状態となれば遊技者は大当
りが発生することを事前に認識できる。
【0050】図6は、可変表示装置の可変表示動作を利
用した事前報知を行なう別実施の形態を示す動作説明図
である。
【0051】(a)〜(d)は、リーチの事前報知を行
なう場合を示している。可変表示装置3が可変開始して
からすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転してい
る状態が(a)に示されている。そして、まず左回転ド
ラム4aが停止するのであるが、その停止する際に、
(b)に示すように、左回転ドラム4aを見かけ上2図
柄分余分に変動させた後停止させる。この表示動作制御
は、後述するS341において定速送り回転数を「左=
3」とし、S342において通常より2図柄手前の図柄
NO.に対応するドラム制御データのアドレスを選択す
るようにすればよい。次に、右回転ドラム4cが停止し
た状態で(c)に示すように斜め対角線上にぞろめが揃
ったリーチ状態が発生する。次に(d)に示すように、
中回転ドラム4bが停止する。
【0052】(e)〜(h)は、大当りの事前報知動作
を示すものである。可変表示装置3が可変開始されてか
らすべての回転ドラム4a,4b,4cが回転している
状態が(e)に示されており、まず左回転ドラム4aが
停止する際に、(f)に示すように、前述と同様の見か
け上2図柄分余分に変動させる制御が行なわれた後に停
止する。さらに、(g)に示すように、右回転ドラム4
cが停止する際に、前述と同様に見かけ上2図柄分余分
に変動させた後停止させる。この場合には、後述するS
341において、定速送り図柄数を「右=8」とし、S
342において通常より2図柄手前の図柄NO.に対応
するドラム制御データのアドレスを選択するようにすれ
ばよい。次に(h)に示すように、中回転ドラム4bが
停止して「777」のぞろめが揃った大当り状態が発生
する。
【0053】遊技者は、(b),(f)に示した左可変
表示部の停止時の動作状態を見ることにより、リーチ状
態が発生することを認識でき、(g)に示した右可変表
示部の停止時の動作状態を見ることにより、大当りが発
生することを事前に認識できる。
【0054】以上説明した実施の形態においては、事前
報知の内容として、リーチおよび大当りの両方を報知す
るものを示したが、リーチのみあるいは大当りのみを事
前報知するものであってもよい。また、大当りのみの事
前報知を行なう場合には、すべての回転ドラム4a,4
b,4cを同時に停止させてもよい。さらに、可変表示
装置の可変表示動作により事前報知を行なうことに加え
て、ランプ,LED(たとえば覆い5に内蔵されるラン
プ,LEDや回数表示LED6)によって事前報知を行
なうようにしてもよい。さらに、可変表示装置3の可変
表示動作によってリーチ,大当りを事前報知するもので
あれば、可変表示装置の種類はどのようなものであって
もよく、たとえば、LCD,CRT,プラズマ,ドット
マトリクスLED,エレクトロルミネセンス,蛍光表示
管等の表示装置を利用したもの、あるいは、表面に複数
種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複
数種類の図柄が描かれた円板を回転させるもの(ロタミ
ント)であってもよい。さらに単一の可変表示部を複数
回可変表示させて表示結果の組合せを導出させるように
してもよい。また、事前報知の方法はどのようなもので
あってもよく、たとえば、逆回転,可変開始時からスロ
ー回転,点滅,画面が一瞬OFFになるもの,画面の明
暗が反転するもの,表示図柄の形状や大きさが変形する
ものであってもよい。
【0055】図7は、図3に示した制御回路39の動作
を説明するためのメインルーチンのフローチャートであ
る。
【0056】図7に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図3のクロック用リセットパルス発生回路2
3が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答
して開始される。まずステップS(以下単にSという)
1により、スタックセット処理がなされ、S2によりR
AMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判
断は、後述するようにメイン基本回路21に含まれるR
AMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
(本実施の形態の場合6802H)と等しいか否かを調
べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源
投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、
この判断の答えはNOとなって制御はS3に進む。
【0057】S3においては、RAMの所定アドレスに
初期データを書き込むなど、所定のイニシャル処理が行
なわれる。なお、本実施の形態の遊技機においては、こ
のイニシャル処理を複数回に分割して行なっている。複
数回に分割することにより、1回のリセットパルスの入
力に応答して行なわれる処理は少なく、それに要する時
間も短くて済むために、例えば電源の投入直後など、リ
セットパルスの発生間隔が不安定で、比較的短い間に後
続するリセットパルスが入力されたりした場合でも、イ
ニシャル処理が不完全なままで通常の遊技制御に移行し
てしまう虞がすくない。
【0058】S3の後制御はS15に進む。S15以降
の処理については後述する。S3が複数回数実行される
ことによりRAMに所定の初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御はS4に進む。
【0059】続いてS4では、10カウント・モータエ
ラーフラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。この処理は、10カウントスイッチ16や
Vスイッチ17が回転ドラム4a〜4cの各モータ36
a〜36cなどに異常が発生したか否かを判定するため
のものである。エラーが発生していない場合には制御は
S5に進み、モータ復旧フラグがセットされているか否
かの判断が行なわれる。モータ復旧フラグとは、モータ
のエラーが発生したと判断されてモータが停止され、か
つ後述するような一定のエラーリセット動作が行なわれ
た時にセットされるもので、セットされている場合には
モータを所定の初期状態に復旧させるべきことを示す。
したがって、モータ復旧フラグがセットされている場合
にはS6に処理が進み、モータ復旧フラグがクリアさ
れ、モータに印加される電圧を通常電圧にしてモータを
ONさせ、かつプロセスフラグをサブCPUコマンドセ
ット中を示す「13」という値に設定する。このプロセ
スフラグとは、後述するS7の処理で所定の制御時間を
保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となる
ものである。S6の後制御はS7に進む。また、S5に
おいてモータ復旧フラグがONでないと判定された場
合、すなわち通常動作時にも処理はS5からS7に進
む。
【0060】S7のプロセス処理とは、図8(b)〜図
13を参照して後述するように、遊技の種々のプロセス
に応じて必要な処理を行なうためのステップである。
【0061】プロセス処理が実行された後S8では、図
3に示されるサブ基本回路22(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポートから
サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。この処
理により、サブCPUに対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。これらコマンドの
内容については図16を参照して後述するが、コマンド
の送信方法に本発明の特徴がある。
【0062】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。この内容
については図15(b)を参照して後述する。
【0063】次にS10により、エラー復旧チェック処
理が行なわれる。この処理は、10カウントエラー、V
スイッチ、モータなどのエラーを復旧させるための何ら
かのリセット処理が行なわれたか否かをチェックする処
理である。実際には、このリセット処理は、10カウン
トスイッチ、Vスイッチの断線・ショート・玉詰まりの
場合にはその状態を解除することにより行なわれ、大当
りにおける1回の開放中に入賞玉が1個も検出されなか
ったり、モータエラーが発生したりしている場合には、
10カウントスイッチまたはVスイッチに遊技玉を1つ
通すことで行なわれる。制御回路は、エラー状態である
時に10カウントスイッチに遊技玉が1つ通されたこと
を検知すると、それに応答してエラー状態からの復旧処
理を行なう。このエラー復旧チェック処理の詳細につい
ては図14(a)を参照して後述する。
【0064】続いて、S11で、サブCPUへの、現在
の遊技状態に応じたコマンドを、出力ポートにセットす
る処理が行なわれる。この処理については、図14
(b)を参照して後述する。
【0065】次にS12では、ランプ・ソレノイド・情
報出力回路28(図3参照)を介して確率変動情報と有
効始動情報とをホール用管理コンピュータに出力する処
理が行なわれる。
【0066】S13では、Vスイッチ、10カウントス
イッチに断線、ショート、玉づまりなどの異常が発生し
ていないかどうかをチェックする処理が行なわれる。
【0067】次にS14により、モータセンサ37a〜
37cから、モータの基準位置の検出信号が入力されて
いるかどうかを知るために、モータセンサ37a〜37
cからの入力を調べるモータステップチェック処理が行
なわれる。この処理については、図8(a)を参照して
後述する。
【0068】次にS15により、ランダム1カウンタの
カウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム
1カウンタは、可変表示装置3の停止時の表示結果を、
大当りが発生する特定の識別情報の組合せ(たとえば7
77)にするか否かを決定するためのものである。
【0069】続いてS16では、LEDを駆動するため
のデータをI/Oポートにセットする処理が行なわれ
る。
【0070】次にS17に進み、リセット回数が
「0」、「1〜15」のいずれであるかについての判断
が行なわれる。このリセット回数とは、クロック用リセ
ットパルス発生回路23から発せられる定期リセットパ
ルスにしたがってメイン基本回路21がリセットされた
回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つずつ
歩進され、「15」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が「0」の場合にはS
18に進み、ラッキーナンバー表示LED19を変動さ
せるための処理が行なわれ、S20に進む。リセット回
数が「0」以外の時には出力データテーブルを選択し、
LED・ランプデータをセットする処理が実行される。
この制御に基づき、前述したレール飾りランプ20等の
表示制御が行なわれる。S19の後制御はS20に進
む。
【0071】S20では、図15(a)を参照して後述
する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。S20の後
処理はS21に進み、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
更新処理が行なわれる。ランダム2カウンタは、大当り
時の停止図柄を決定するために用いられる。ランダム3
カウンタは、はずれ時の左図柄、中図柄、右図柄を決定
するために用いられる。ランダム4カウンタは、図柄変
動時に、図柄を1図柄だけ多く空回転させるか否かを決
定するために用いられる。ランダム5カウンタは、ラッ
キーナンバー表示LED19の停止位置を決定するため
に用いられる。このS21の処理は、クロック用リセッ
トパルス発生回路23によってリセットされる時間(2
msec)内にS1〜S20までの処理を行ない、その
残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれ
る。S1〜S20までの処理時間がランダムとなるため
に、S21による処理時間もランダムとなり、S21に
よる更新処理の結果、ランダム2カウンタ、ランダム3
カウンタ、ランダム4カウンタ、ランダム5カウンタの
カウント値はランダムな値を取ることになる。
【0072】図8(a)は、図7のS14に示したモー
タステップチェック処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずステップS45で、モー
タセンサからの信号を入力する処理が行なわれる。続い
てS46で、S45の入力の結果、モータセンサの出力
がONかどうかについての判断が行なわれる。ONであ
れば制御はS48に、さもなければ制御はS47にそれ
ぞれ進む。
【0073】S47では、モータセンサがOFFである
と判断されるために、センサONカウンタの値を初期値
「2」にセットする処理が行なわれる。このセンサON
カウンタとは、モータセンサの入力のチャタリングによ
る誤判定を防止するために設けられたものである。S4
7の後制御はS52に進む。
【0074】一方、モータセンサの出力がONであると
判断された場合には、S48で、センサONカウンタの
値が0かどうかについての判断が行なわれる。センサO
Nカウンタは、前述したようにS47で初期値「2」に
設定され、モータセンサからの信号がONであると判断
されるたびに、後述するS51で1ずつ減算される。し
たがってこのモータステップチェック処理が3回行なわ
れる間、連続してモータセンサからの信号がONとなっ
ている場合にのみS48における判断の答えがYESと
なって制御はS50に進む。S50では各ドラムについ
て予め準備されたドラム回転カウンタが1加算され、モ
ータセンサに対応のドラムが1回回転したものと判断さ
れる。S50の後制御はS51に進む。
【0075】一方、S48でセンサカウンタが未だ0で
ないと判断された場合には制御はS49に進み、センサ
ONカウンタが0より大きいかどうかについての判断が
行なわれる。0より大きい場合には制御はS51に、そ
うでない場合には制御はS52にそれぞれ進む。S51
では、センサONカウンタの値を1減算する処理が行な
われる。
【0076】続いてS52では、すべてのセンサに対し
て上述したS46〜S51の処理が終了したかどうかに
ついての判断が行なわれる。終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了し、終了しない場合には再びS46以下
の処理が繰返して行なわれる。
【0077】上述したようにこのモータステップチェッ
ク処理では、或るドラムのモータセンサからの入力が、
3回連続してONとなって初めてS50でドラム回転カ
ウンタの値が1加算される。仮にモータセンサからの入
力信号にノイズが混入した場合、そのノイズの信号レベ
ルは短時間で上昇し短時間で再び通常レベルに戻るもの
と考えられる。したがって仮にそのようなノイズによっ
てS46で一度YESという判断がなされた場合、まず
S48ではNOの判断がされてS49からS51に進ん
でセンサONカウンタの値が1減算されるが、続いてモ
ータステップチェック処理が行なわれるときには、信号
レベルがOFFとなっているために、S46における判
断の結果がNOとなりS47に進むことになる。そのた
めS47で再びセンサONカウンタに初期値「2」が設
定されるので、ノイズによってドラムが1回回転したと
誤って判定される虞れがない。
【0078】図8(b)〜図13(b)は、図7のS7
で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。各サブルーチンへは、プロセス
フラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセ
スフラグは、後述するS56、S60、S65、S7
4、S87、S99、S103、S111、S115、
S121、S125、S128、S130、S132、
S137、S142、S144、S152等の処理によ
りそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御
時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要
となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行
されるサブルーチンプログラムが選択される。
【0079】プロセスフラグが「0」の場合には図8
(b)に示す通常処理が行なわれ、「1」の場合には図
9(a)に示すドラム回転前処理が行なわれ、「2」の
場合には図9(b)に示す大当り図柄セット処理が行な
われ、「3」の場合には図10(a)に示すはずれ図柄
セット処理が行なわれ、「4」〜「11」の場合には図
10(b)に示すはずれ図柄チェック処理が行なわれ、
「12」の場合には図11(a)に示すサブCPUコマ
ンドセット中処理が行なわれ、「13」の場合には図1
1(c)に示すサブCPUコマンド出力中処理が行なわ
れ、「14」〜「18」の場合には図12に示すドラム
停止待ち処理(14は左ドラム停止処理、15は右ドラ
ム停止処理、16は中ドラム停止処理、17はリーチ時
の中図柄停止処理、18は確率変動図柄でのリーチ時の
中図柄停止処理)が行なわれ、「19」の場合には図1
3(a)に示される大当りチェック処理が行なわれ、
「20、21」の場合には開放前処理(20は通常時、
21は確率変動図柄での大当り)の処理が行なわれ、
「22〜25」の場合には開放中処理(22はV入賞
前、23はV入賞後、24は確率変動図柄での大当りに
おけるV入賞前、25は確率変動図柄での大当りにおけ
るV入賞後)が行なわれ、「26、27」の場合には開
放後処理(26はV入賞前、27はV入賞後)が行なわ
れ、「28」の場合には図13(b)に示される大当り
動作終了待ち処理が行なわれる。開放前処理と、開放中
処理と、開放後処理のフローチャートおよびその説明に
ついては省略する。
【0080】図8(b)は、図7のS7に示したプロセ
ス処理のうち、通常処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。まずS53により、入賞記憶
があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、後
述するS177により「1」ずつ加算され、始動入賞に
対する可変表示が開始されるたびに「1」ずつ減算され
る。
【0081】入賞記憶がなかった場合には制御はS54
に進み、ホール用管理コンピュータへの大当り情報OF
F出力と、ソレノイド15のOFF出力のセットが行な
われてこのサブルーチンは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には制御はS55に進み、ホール用管理コン
ピュータに対して有効始動情報を出力するためのタイマ
がセットされる。このタイマは、有効始動情報を外部に
出力する時間を計測するためのものであり、本実施の形
態の場合には0.5秒に相当する値である。さらにS5
6で、プロセスフラグに1がセットされ、プロセスタイ
マに回転前時間がセットされる。本実施の形態の場合に
はプロセスタイマには128msに相当する値がセット
される。S56でプロセスフラグに1がセットされるた
めに、次に図7のS7が行なわれる場合には、図9
(a)に示されるドラム回転前処理が行なわれることに
なる。S56の後このサブルーチンは終了する。
【0082】図9(a)は、図7のS7で行なわれるプ
ロセス処理のうち、プロセスフラグの値が「1」のとき
に行なわれるドラム回転前処理のフローチャートであ
る。この処理は、通常処理において入賞記憶があったと
判断された場合に実行される。
【0083】まずS57で、図8(b)のS56でセッ
トされたプロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了しない場合にはS58に進みプロ
セスタイマが1減算される。S59で再びプロセスタイ
マが終了したかどうかについての判断が行なわれ、未だ
終了していない場合にはこのサブルーチンは終了する。
【0084】S57またはS59のいずれかでプロセス
タイマが終了していると判断された場合にはS60でプ
ロセスフラグに2をセットする処理が行なわれる。プロ
セスフラグに2がセットされるために、次にプロセス処
理が行なわれる場合には後述する大当り図柄セット処理
が行なわれることになる。
【0085】S61で、入賞記憶エリア1に格納されて
いたランダム1カウンタの値の読出が行なわれる。この
入賞記憶エリアは、始動入賞があったときに、その時点
のランダム1カウンタの値を格納しておくエリアであ
り、入賞記憶を4つ保持しておくために、全部で4箇所
準備されている。S61では、そのうち最も古いデータ
を格納するためのエリア1からのランダム1カウンタの
値の読出が行なわれる。
【0086】続いてS62では、読出されたランダム1
カウンタの値が所定の大当り判定値(1通り)と一致す
るか否かについての判断が行なわれる。一致する場合に
はこのサブルーチンは直ちに終了する。したがって大当
りであればプロセスフラグの値は「2」となって、前述
の通り大当り図柄セット処理が次に行なわれる。一方、
大当り判定値ではないと判定された場合には制御はS6
3に進む。S63では、現在確率変動フラグがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。この確率
変動フラグとは、前述したように特定の確率変動図柄で
大当りが発生した場合にセットされるフラグで、このフ
ラグがセットされている場合には、当該大当り後2回の
大当りが発生するまで、大当りが発生する確率が5倍と
なる。
【0087】S63で確率変動フラグがセットされてい
ないと判断された場合には制御はS65に進む。一方、
セットされていると判断された場合にはS64に進み、
読出されたランダム1カウンタの値が確率変動時の大当
り判定値と等しいかどうかについての判断が行なわれ
る。確率変動時の大当り判定値は、S62で用いられる
大当り判定値の他に4通り予め定められている。したが
って、確率変動フラグがセットされている場合には、そ
れ以外の場合と比べて大当りとなる確率が前述のように
5倍となる。S64の結果読出されたランダム1カウン
タの値と大当り判定値のいずれかとが等しいと判断され
た場合には直ちにこのサブルーチンは終了するが、いず
れとも一致しないと判断された場合にはS65に進む。
S65では、プロセスフラグに「3」がセットされる。
プロセスフラグが「3」にセットされた場合には、図4
のS7に示されるプロセス処理が次回実行されるときに
は、はずれ図柄セット処理が行なわれる。
【0088】図9(b)は、図7のS7に示したプロセ
ス処理のうち、プロセスフラグが「2」のときに実行さ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS66で、大当り図柄
テーブルを参照し、入賞記憶エリア1に格納されている
ランダム2カウンタの値に対応する当り図柄を停止図柄
ナンバーの左、中、右にセットする処理が行なわれる。
この場合、左中右の図柄配列が同一であって当りライン
が1ラインのみである場合には左図柄ナンバーと中図柄
ナンバーと右図柄ナンバーとを一致させればよく、この
実施の形態のように大当り図柄テーブルを使用する必要
はない。
【0089】S67では、S66においてセットされた
当り図柄のラインに応じて、サブCPUコマンドデータ
のうち、前述のようにコマンドコードが「2」として送
信されるドラムランプ制御データのうちのドラムランプ
データ1、2(リーチ)と、ドラムランプデータ1、2
(大当り)とがそれぞれセットされる。これらドラムラ
ンプデータ1、2(リーチ)とドラムランプデータ1、
2(大当り)とはそれぞれ8ビットずつのデータであ
る。前述のように可変表示装置上の表示列は3×3の9
列ある。ドラムランプデータ1、2(リーチ)とドラム
ランプデータ1、2(大当り)とは、それぞれ合計16
ビットのデータであるので、この16ビットのうちの9
ビットを1ビットずつ各列に割り当てて、それぞれの列
のドラムランプの点滅を各ビットによって指定する。
【0090】S68では大当りフラグに「大当り、リー
チ」がセットされてS69に進む。S69では、S66
でセットされた停止図柄が確率変動図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。確率変動図柄でない場合には制
御はS71に、確率変動図柄である場合には制御はS7
0にそれぞれ進む。S70では、大当りフラグに「大当
り、確変大当り、リーチ、確変リーチ」がセットされて
S71に進む。
【0091】次に、S701に進み、リセット回数が奇
数であるか否かの判断が行なわれ、奇数である場合には
S702に進み、大当りフラグD6(図16(a)参
照)を「1」にセットする処理が行なわれて大当り予告
ありのフラグ状態にセットされた後S71に進む。一
方、リセット回数が奇数でない場合にS703に進み、
リセット回数が「7」未満であるか否かの判断がなさ
れ、「7」以上であった場合にはそのままS71に進む
が、「7」未満であった場合にはS704に進み、大当
りフラグD2(図16(a)参照)を「1」にセットし
てリーチ予告ありのフラグ状態にした後S71に進む。
その結果、大当りを発生させることが事前決定された場
合において、リセット回数が1,3,5,7,9,1
1,13,15の場合に事前報知されるため1/2の確
率で大当りが事前報知され、リセット回数が0,2,
4,6の場合にリーチが事前報知されるため1/4の確
率でリーチが事前報知されることになる。その結果、事
前報知がない場合には必ずはずれが確定しているとは限
らず、事前報知がなくても大当りすることがある(リセ
ット回数が8,10,12,14であった場合)ので遊
技者の遊技意欲の低下が防止できる。なお、大当りを発
生させることが事前決定された場合にすべてについて事
前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄の
場合とその他の場合とで事前報知の内容を異ならせて遊
技者が識別できるようにしてもよい。
【0092】S71では、現在のランダム4カウンタの
値によって空回転図柄数をセットする処理が行なわれ
る。この空回転図柄数とは、図柄の停止までに変動する
図柄の数を所定数だけ変化させる際の、その変化の数で
ある。具体的には、ランダム4カウンタの値が奇数のと
きには空回転図柄数として「1」が、偶数のときには
「0」がそれぞれセットされる。
【0093】S72では、ドラム再回転用テーブルを参
照して、ランダム4に対応する再回転図柄数と大当りチ
ェック待ち時間とがセットされる。この再回転図柄数と
は、大当り時の、次のようなドラム制御において用いら
れるものである。本実施の形態では、可変表示装置の図
柄が停止するよりも前に、既に図9(a)のS62また
はS64によって大当りか否かが決定されている。そこ
で、大当りであると判定された場合には、遊技の興趣を
向上させるために、図柄を可変表示開始後、一定時間後
にそれぞれストレートに順次停止させる停止方法の他
に、中央のドラム4bについて図柄を一時停止させた
後、再び図柄変動させた後大当り図柄で停止させる方法
との2通りが用意されている。S72でセットされる再
回転図柄数とは、一旦停止後に再び変動する図柄の数で
ある。ランダム4カウンタの値は0〜39の40通りの
値をとり得るが、そのうち0〜19の場合には図柄をス
トレートに停止させ、20〜39の場合には一旦停止し
た後再回転して大当り図柄で停止させる。すなわちラン
ダム4カウンタが20〜39である場合にS72の再回
転図柄数が決定される。全図柄は21あり、このうち停
止図柄で一旦停止した後再回転して再び同じ図柄で停止
させるのはあまり意味がないので、再回転図柄数として
は1〜20の20通りのいずれかがセットされる。
【0094】次にS73によって、ランダム5カウンタ
の値によりラッキーナンバー表示LED19の停止位置
をセットする処理が行なわれる。
【0095】S74ではプロセスフラグに「12」がセ
ットされる。プロセスフラグが12にセットされること
により、S7のプロセス処理が次回実行される際には図
11(a)を参照して後述するサブCPUコマンドセッ
ト中処理が実行されることになる。S74の後このサブ
ルーチンは終了する。
【0096】S62ないしS64の処理によって、可変
表示装置の停止時の表示結果が特定の表示態様の組合せ
となるかどうかが決定される。各回転ドラムには21通
りの図柄が描かれており、かつ大当りとなる図柄の組合
せは8通りの大当り図柄の5ラインすなわち40通りあ
るので、表示上の大当りの発生する確率は40/21 3
≒1/231.5となる。一方、ソフト上の大当りとな
る確率は、図9(a)のS62ないし64からわかるよ
うにランダム1カウンタのとり得る値の範囲によって定
まる。この実施の形態の場合にはランダム1カウンタは
0〜351の値をとり、大当りはそのうちの1通りまた
は5通り(確変時)である。したがってソフト上の大当
りが発生する確率は前述のように1/352または5/
352となる。
【0097】図10(a)は、プロセスフラグが「3」
のときに行なわれるはずれ図柄セットのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。この処理はプロ
セスフラグが「3」にセットされている場合、すなわち
抽選の結果はずれと判定された場合に実行される。
【0098】まずS75により、入賞記憶エリア1に格
納されているランダム3カウンタの値の下位データと、
前回の左停止図柄ナンバーとを加算する処理が行なわれ
る。S76で、S75の加算の結果が21以上かどうか
についての判断が行なわれ、21以上である場合にはS
77で加算結果から21が減算されてS78に進むS7
5〜S77によって新たな左停止図柄ナンバーが決定さ
れ、S78でセットされる。S75〜S78によって停
止図柄ナンバーを決定することにより、ランダム3のみ
によって停止図柄を決定させる場合よりも各図柄の出現
の態様(出目)が偏ることが減少するという効果があ
る。
【0099】S79〜S82、S83〜S86はそれぞ
れ、S75〜S78と同様の処理を停止図柄ナンバー中
と停止図柄ナンバー右とに行なうための処理である。加
算に用いられるランダム3カウンタの値がそれぞれ中位
と上位とであることを除き、これらの処理は停止図柄ナ
ンバー左を決定するときの処理と同様であるので、ここ
ではその詳細は省略する。
【0100】S87では、大当りフラグをクリアし、再
回転図柄数をクリアし、大当りチェック待ち時間(24
5すなわち490ms)がセットされ、大当り図柄テー
ブルのアドレスがセットされ、プロセスフラグが4にセ
ットされる。この大当り図柄テーブルアドレスとは、後
述する図10(b)のはずれ図柄チェック処理のS88
において大当り図柄テーブルからデータを読出す際の、
テーブルアドレスの先頭を示す。またプロセスフラグに
「4」がセットされるために、次回プロセス処理が実行
される場合にははずれ図柄チェック処理が行なわれるこ
とになる。
【0101】図10(b)は、プロセスフラグが「4」
〜「11」のときに行なわれるはずれ図柄チェック処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。こ
の処理は、リーチラインがどこに発生しているか、図1
0(a)で行なわれたはずれ図柄セット処理の結果、停
止図柄が偶然大当りの組合せになってしまっているライ
ンがないか否かを判定するための処理である。本実施の
形態のような回転ドラムによる可変表示装置の場合に
は、大当りが発生する可能性のあるラインは全部で5つ
である。また左、中、右の各図柄表示部に表示される大
当り図柄は8通りである。そこで、このはずれ図柄チェ
ック処理では、このはずれ図柄チェック処理が1回実行
されるごとに、8図柄のうちの1つの図柄のみについて
上述の5ラインについてのチェックを行ない、全部で8
回繰返し実行することにより8図柄のすべてについての
チェックを行なう。プロセスフラグの4〜11は、この
8図柄にそれぞれ対応する。このように1回につき1つ
の図柄のみについてチェックするのは、このメインルー
チンを1回実行する間の処理の数を少なくし、所定の処
理を終了する前にリセットされてしまい遊技制御が異常
となることを防止するためである。
【0102】まず、S88では、S87でセットされた
大当り図柄テーブルアドレスに従って大当り図柄テーブ
ルからデータの読出処理が行なわれる。そして変数「チ
ェック回数」に「5」がセットされる。
【0103】S89では、チェック回数が0かどうかに
ついての判断が行なわれる。0であればS99に、0で
なければS90にそれぞれ処理が進む。S90では、大
当り図柄テーブルが終了したかどうかについての判断が
行なわれる。終了した場合にはS99に、終了していな
い場合にはS91にそれぞれ制御が進む。S91では、
停止図柄の左が当該テーブルの当り図柄かどうかについ
ての判断が行なわれる。当り図柄でなければS93に、
当り図柄であればS92にそれぞれ制御が進む。S92
では、停止図柄の右図柄が当り図柄かどうかについての
判断が行なわれる。当り図柄であれば制御はS94に、
当り図柄でなければ制御はS93にそれぞれ進む。S9
1でYES、S92でもYESという結果が得られた場
合にはリーチ発生という判断が行なわれる。
【0104】S93では、大当り図柄テーブルのアドレ
スを更新し、チェック回数を1減算してS89に戻る。
S93に制御が進んできた場合は、図10(a)のはず
れ図柄セット処理でセットされた図柄が、大当りの組合
せでも、リーチの組合せでもない場合である。したがっ
てS89〜S93の処理を5ラインのすべてについてさ
らに繰返し実行する必要がある。そこでS93でチェッ
ク回数を1減算し、S89でこのチェック回数が0とな
るまでこの処理が繰返し実行される。
【0105】一方、S92でリーチが発生していると判
断された場合には、その図柄の他のラインについてさら
にチェックを行なう必要はない。そこでこの場合には制
御はS94に進み、S94以下でリーチ時についてのチ
ェックがさらに行なわれる。
【0106】まずS94では、ドラムランプデータ1、
2(リーチ)に、該当するラインを特定するデータがセ
ットされる。S95で大当りフラグに「リーチ」がセッ
トされる。
【0107】次に、S951に進み、リセット回数が奇
数であるか否かの判断が行なわれ、奇数でない場合には
S96に進むが、奇数の場合にはS952に進み、大当
りフラグD2を「1」にセットしてリーチ予告ありのフ
ラグ状態にする。その結果、大当りにしないことが事前
決定されている場合にリーチ表示が行なわれるいわゆる
はずれリーチ表示が行なわれる場合に、1/2の確率で
リーチ状態が発生する旨の事前報知が行なわれる。その
結果、リーチの事前報知が行なわれない場合には必ずリ
ーチにならないことが確定づけられているとは限らず、
リーチの事前報知がなくてもリーチ状態が発生すること
があるので、遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。な
お、リーチが表示される場合のすべてについてリーチの
事前報知をするようにしてもよい。また、確率変動図柄
の場合とその他の場合とでリーチの事前報知の態様を異
ならせて遊技者が識別できるようにしてもよい。S96
でランダム4カウンタの値により、空回転図柄数がセッ
トされる。S97で、停止図柄の中図柄が当り図柄かど
うかについての判断が行なわれる。当り図柄であればこ
のラインについて単にリーチだけではなく、大当りの組
合せとなっているわけであるので、S98で停止図柄ナ
ンバーの中を強制的に1ずらしてはずれの組合せにする
処理が行なわれる。S97で当り図柄でないと判断され
た場合およびS98の後制御はS99に進む。
【0108】S99では、次回に参照すべき大当り図柄
テーブルのアドレスがセットされて、プロセスフラグに
1加算される。したがってプロセスフラグが4〜10で
ある場合には引続き次のプロセス処理でもはずれ図柄チ
ェック処理が行なわれ、プロセスフラグが11である場
合には、次回プロセス処理が実行される場合にはサブC
PUコマンドセット中処理が行なわれる。
【0109】図11(a)は、プロセスフラグが12の
ときに行なわれるサブCPUコマンドセット中処理のフ
ローチャートである。まずS100で、入賞記憶エリア
をシフトする処理が行なわれる。この処理により、入賞
記憶エリア1に入賞記憶エリア2の内容が、入賞記憶エ
リア2に入賞記憶エリア3の内容が、入賞記憶エリア3
に入賞記憶エリア4の内容がそれぞれシフトされ、入賞
記憶エリア4の内容がクリアされる。S101で、ドラ
ム回転フラグが通常回転を示す値(00H)にセットさ
れる。このドラム回転フラグは、図16(a)のエリア
8で示されるフラグであり、ゲーム制御用マイクロコン
ピュータからサブCPUに送信されるデータである。さ
らにS102では、後述するサブCPUコマンドセット
中処理が行なわれ、S103でプロセスフラグに1加算
されてサブCPUコマンドセット中処理が終了する。プ
ロセスフラグが13となるために、次回プロセス処理が
実行される場合には図11(c)に示されるサブCPU
コマンド出力中処理が行なわれる。
【0110】図11(b)は、図11(a)のS102
に示した制御データとしてのサブCPUコマンドセット
処理のサブルーチンのプログラムのフローチャートであ
る。まずS104で、図16(a)(b)に示されるコ
マンドヘッダ0〜6に、それぞれ固定の値をセットする
処理が行なわれる。S105で、種類データとしてのコ
マンドコードに「01」をセットする処理が行なわれ
る。これにより、サブCPUコマンドとしてドラム回転
制御用データが送信されるように設定される。S106
で、図11(a)のS101で設定されたドラム回転フ
ラグの内容をエリア8にセットする。S107で、大当
り図柄セット処理またははずれ図柄セット処理でセット
された停止図柄ナンバーの左、中、右の値をそれぞれエ
リア9〜11にセットする処理が行なわれる。
【0111】S108では、大当りフラグの内容をセッ
トする処理が行なわれる。この大当りフラグは1バイト
のデータであり、ビット0、1にドラム回転増カウンタ
の値がセットされ、ビット3はリーチのとき1に設定さ
れ、ビット4は確率変動図柄でリーチのとき1に設定さ
れ、ビット5は確率変動図柄で大当りのとき1に設定さ
れ、ビット7は大当りのときに1に設定される。
【0112】S109で空回転図柄数が、S110で再
回転図柄数がそれぞれ図16(a)のエリア13、14
にセットされた後、S111でコマンド出力カウンタを
「1」にセットする処理が行なわれる。このコマンド出
力カウンタは、メインCPUからサブCPUに送信され
るデータの数をカウントするためのものであり、コマン
ド出力カウンタが1であればサブCPUコマンドの1番
目のデータ(第1バイト目)が送信されることになる。
ドラム回転制御用データの場合にはこのコマンド出力カ
ウンタが後述するように15になるまで、ドラムランプ
制御用データの場合には13になるまでサブCPUコマ
ンドの出力が行なわれる。
【0113】図11(c)は、プロセスフラグが13の
ときに行なわれるサブCPUコマンド出力中処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
12で、モータをONさせる処理、すなわちモータに与
えられる電圧を通常電圧とする処理が行なわれる。続い
てS113で、コマンド出力カウンタが0かどうかにつ
いての判断が行なわれる。0であれば制御はS114に
進み、0でなければこのサブルーチンプログラムは直ち
に終了する。
【0114】S114では、ドラム回転カウンタに0が
セットされ、 次に、S1141に進み、大当り予告・
リーチ予告があるか否かの判断がなされる。前述した大
当りフラグD6およびD2のいずれもが「1」にセット
されていない場合にはS115に進み、プロセスタイマ
に左ドラム停止待ち時間(3230)がセットされて、
プロセスフラグが「1」加算される。本実施の形態の場
合には左ドラム停止待ち時間として約0.646秒が設
定される。さらにプロセスフラグが1加算されるため
に、次回プロセス処理が実行される際には左ドラム停止
待ち処理が実行されることになる。
【0115】一方、大当りフラグD6および大当りフラ
グD2のうちの少なくとも一方が「1」にセットされて
いる場合にはS1142に進み、プロセスタイマに左ド
ラム停止待ち時間(3300)がセットされるとともに
プロセスフラグに「1」が加算される。S1142によ
り、プロセスタイマに左ドラム停止待ち時間(337
0)がセットされるために、3300−3230=70
となり、70×2msec=140msecだけ予告時
間が加算された時間がセットされることになる。
【0116】図12は、プロセスフラグが14〜18の
ときに行なわれるドラム停止待ち処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。プロセスフラグが1
4のときには左ドラム停止待ち処理が、15のときには
右ドラム停止待ち処理が、16のときには中ドラム停止
待ち処理が、17のときには中ドラム停止待ち処理(リ
ーチ)が、18のときには中ドラム停止待ち処理(確変
リーチ)が、それぞれ行なわれる。
【0117】まずS116で、プロセスタイマが0にな
ったか否かについての判断が行なわれる。0であれば制
御はS119に進む。0でなければS117に進みプロ
セスタイマをさらに1減算して、S118でプロセスタ
イマが0になったか否かについての判断が行なわれる。
プロセスタイマが0であればS119に進む。すなわ
ち、プロセスタイマが0となるまで所定時間が経過して
初めてS119以下に処理が進み、該当するドラムが停
止されることになる。
【0118】S119では、ドラム停止音のデータがセ
ットされる。S120では、プロセスフラグが14かど
うかについての判断が行なわれる。プロセスフラグが1
4とは、左ドラムの停止待ち処理であることを示す。1
4以外の場合にはS122に制御が進む。14であれば
S121に進み、プロセスタイマに右ドラム停止待ち時
間(0.8秒)がセットされ、プロセスフラグが1加算
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スフラグが15となるために、次にプロセス処理が実行
されるときには右ドラム停止待ち処理が行なわれ、S1
20における判断の答えがNOとなる。
【0119】S122では、プロセスフラグが15かど
うかについての判断が行なわれる。15以外の場合には
S132に進む。15であればS123に進み、ドラム
回転カウンタが12未満かどうかについての判断が行な
われる。ドラム回転カウンタが12未満であれば何らか
の原因でモータが停止していると判断されるためにS1
24に制御が進み、エラーフラグにモータエラーを示す
値(08H)がセットされてこのサブルーチンプログラ
ムは終了する。12以上であればS125に進み、プロ
セスタイマに中ドラム停止待ち時間(0.8秒)がセッ
トされ、プロセスフラグに16がセットされる。プロセ
スフラグに16がセットされるために次回にプロセス処
理が実行されるときには、中ドラム停止待ち処理が行な
われることになる。続いてS126で、大当りフラグが
リーチとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。リーチであればS127に進むが、リーチでなけれ
ばこのままこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0120】S127では、停止図柄ナンバー中の値か
ら、前回の停止図柄ナンバー中の値と再回転図柄数とを
減算した結果と、空回転図柄数とに応じ、予め準備され
たリーチ時間テーブルを参照してリーチ時間を算出する
処理が行なわれる。このリーチ時間とは、右ドラムが停
止したときから、中ドラムが最終的に停止するときまで
の時間を示す。さらにS128でプロセスフラグに17
がセットされる。プロセスフラグに17がセットされる
ために、次回プロセス処理が行なわれるときには中ドラ
ム停止待ち処理(リーチ)が実行されることになる。S
128の後処理はS129に進む。
【0121】S129ではさらに、大当りフラグが確変
リーチを示す値かどうかについての判断が行なわれる。
確変リーチであればS130でプロセスフラグに18が
セットされ、S131に進む。確変リーチでなければ直
接S131に進む。プロセスフラグに18がセットされ
た場合には、次回のプロセス処理では中ドラム停止待ち
処理(確変リーチ)が実行されることになる。
【0122】S131では、S127で算出された時間
が、プロセスタイマにセットされてこのサブルーチンプ
ログラムを終了する。
【0123】図13(a)は、プロセスフラグが19の
ときに行なわれる大当りチェック処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートを示す。まずS133で、プ
ロセスタイマが0となったか否かについての判断が行な
われる。プロセスタイマが未だ0でなければこのサブル
ーチンプログラムは直ちに終了し、プロセスタイマが0
となって初めてS134に制御が進む。
【0124】S134では、モータをOFFさせる処
理、すなわちモータに印加される電圧を低電圧とする処
理が行なわれる。続いてS135では、中図柄ナンバー
を前回中図柄ナンバー格納エリアに格納する処理が行な
われる。
【0125】続いてS136では、大当りフラグが大当
りとなっているかどうかについての判断が行なわれる。
大当りでなければS137でプロセスフラグに0がセッ
トされてこのサブルーチンプログラムは終了する。した
がってこの場合には通常処理に制御が戻ることになる。
大当りフラグが大当りであれば制御はS138に進む。
S138では、確率変動カウンタが0かどうかについて
の判断が行なわれる。この確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされるもので
ある。0であれば直ちに制御はS140に進むが、0で
なければS139で確率変動カウンタが1減算されてS
140に進む。すなわち、確率変動カウンタは、確率変
動図柄で大当りした場合に「2」がセットされた後、大
当りが発生するたびに1ずつ減算される。そして0であ
れば大当りが発生する確率は低(通常)確率となり、0
以外の場合に高確率となる。
【0126】S140では確率変動フラグをクリアする
処理が行なわれる。これは、高確率時であっても、大当
り中には一旦大当り発生の確率を低確率にするためであ
る。続いてS141で、ラッキーナンバー表示用LED
の停止位置がセットされてラッキーナンバー表示用LE
Dの変動時間がセットされる。さらにS142で、プロ
セスタイマに開放前時間がセットされる。本実施の形態
の場合には開放前時間として5秒に相当する時間がセッ
トされる。そしてプロセスフラグに20がセットされて
S143に進む。プロセスフラグに20がセットされた
ために、次にプロセス処理が実行されるときには開放前
処理が行なわれることになる。
【0127】S143では、大当りフラグが確変大当り
かどうかについての判断が行なわれる。確変大当りであ
れば制御はS144に進んでプロセスフラグに21がセ
ットされる。S144の後、および大当りフラグが確変
大当りでない場合にはこのサブルーチンは終了する。プ
ロセスフラグに21がセットされた場合には、次回プロ
セス処理が実行されるときには開放前処理(確変大当
り)が実行されることになる。この開放前(確変大当
り)の処理は、通常の開放前処理とは効果音やドラムラ
ンプその他のランプ制御が変えられ、遊技の興趣がより
向上するようになっている。
【0128】図13(b)は、プロセスフラグが28と
なった場合に行なわれる大当り動作終了待ち処理のサブ
ルーチンプログラムのフローチャートである。まずS1
45でプロセスタイマが終了したかどうかについての判
断が行なわれる。プロセスタイマが終了して初めてS1
46に制御が進み、ホール用管理コンピュータなどに送
信される大当り情報と確率変動情報とがOFFされる。
続いてS147で、大当りフラグが確変大当りかどうか
についての判断が行なわれる。確変大当りでない場合に
は制御はS149に進むが、確変大当りである場合には
S148で確率変動カウンタに2が設定された後S14
9に進む。
【0129】S149では、確率変動カウンタの値をそ
のまま確率変動フラグにセットする処理が行なわれる。
続いてS150で、確率変動フラグがセットされている
かどうか、すなわち確率変動フラグが0かどうかについ
ての判断が行なわれ、0ならば制御はS152に進む
が、0でない場合にはS151でホール用管理コンピュ
ータに出力される確率変動情報がONされた後S152
に進む。S152では、開放回数カウンタがクリアされ
た後プロセスフラグが0に設定され、次からは通常処理
が実行されることになる。この大当り動作終了待ち処理
により、大当り中には一旦低確率に戻されていた大当り
の発生確率が、確率変動時には再び高確率に設定し直さ
れる。
【0130】図14(a)は、図7のS10に示したエ
ラー復旧チェック処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。まずS153で、エラーフラグがセ
ットされているかどうかについての判断が行なわれ、セ
ットされていない場合には何もせずに直ちにこのサブル
ーチンプログラムは終了する。セットされている場合に
はS154に進む。
【0131】S154ではVスイッチエラー復旧チェッ
ク処理が、続くS155では10カウントスイッチエラ
ー復旧チェック処理がそれぞれ行なわれる。これら2つ
の処理では、Vスイッチまたは10カウントスイッチを
用いた、予め定められたエラーフラグリセット処理に相
当する処理が行なわれたかどうかについてのチェックを
行なう。行なわれていると判断された場合にはエラーフ
ラグをリセットする。たとえば、大当り中の1回の可変
入賞球装置12の開放において入賞玉が1個も検出され
なかった場合またはモータエラーが発生した場合、本実
施の形態の場合には10カウントスイッチに遊技玉を1
つ通すことによりエラーフラグがリセットされる。
【0132】S156では、S154、S155の処理
の後なおかつエラーフラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。未だセットされていれば
制御はS161に進む。セットされていなければ制御は
S157に進む。
【0133】S157ではプロセスフラグが13未満か
どうかについての判断が行なわれる。13未満であれば
制御はS161に進む。13以上であれば制御はS15
8に進み、プロセスフラグが18よりも大きいかどうか
についての判断が行なわれる。18よりも大きければ制
御はS161に進む。18以下であれば制御はS159
に進む。このS157、S158の処理により、プロセ
スフラグが13以上18以下である場合、すなわちモー
タが回転中であるべき場合のみに制御がS159に進む
ことになる。これ以外の場合には改めてモータを復旧さ
せる必要がなく、前述のように直接制御はS161に進
む。
【0134】S159では、サブCPUを用いてドラム
モータに対して初期動作を行なわせるモータ復旧フラグ
がセットされる。続いてS160ではサブCPUコマン
ドセット処理が行なわれる。このサブCPUコマンドセ
ット処理については図9(b)を参照して既に説明し
た。なお、サブCPUコマンドセット処理におけるS1
06においては、モータ復旧フラグの値(通常時0,復
旧時1)がそのままセットされることになる。
【0135】S156でエラーフラグがセットされてい
ると判断された場合、S157、S158でプロセスフ
ラグが13未満または18よりも大きいと判断された場
合、およびS160が実行された後には、制御はS16
1に進み、エラーフラグの内容がセットされてこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
【0136】図14(b)は、図7のS11に示したサ
ブCPUコマンド出力セット処理とサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。まずS162で、コマン
ド出力カウンタが0かどうかについての判断が行なわれ
る。0であればこのサブルーチンプログラムは直ちに終
了する。0以外であれば制御はS163に進み、サブC
PUコマンド出力がセットされる。続いてS164でコ
マンド出力カウンタが1加算される。さらにS165
で、図16(a)(b)に示されるエリア7のコマンド
コードが「01」かどうかについての判断が行なわれ
る。01であれば全部で15のエリアを有するドラム回
転制御用データの送信であり、そうでない場合には全部
で13のデータを有するドラムランプ制御用データの出
力である。そこでコマンドコードが01であればS16
6に進み、コマンド出力カウンタが15以下かどうかに
ついての判断が行なわれる。15以下であればこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。15を超えていればS
168に進み、コマンド出力カウンタを0クリアする処
理が行なわれてこのサブルーチンプログラムは終了す
る。
【0137】一方S165でコマンドコードが01では
ないと判断された場合にはS167に進み、コマンド出
力カウンタが13以下かどうかについての判断が行なわ
れる。13以下であればこのサブルーチンプログラムは
直ちに終了するが、13を超えていればS168に進
み、コマンド出力カウンタが0クリアされてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。
【0138】図15(a)は、図7のS20に示した入
賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。S169により、始動入賞数が
「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞
数は、後述するS177により「1」ずつ加算され、後
述するS171により「1」ずつ減算される。始動入賞
数が「0」の場合にはこのままサブルーチンプログラム
は終了する。始動入賞数が0でない場合にはS170に
進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ラン
ダム3カウンタの値を始動入賞記憶エリアの、対応する
エリアにそれぞれ格納する処理が行なわれる。この始動
入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム
カウンタの値を記憶するための複数個(本実施の形態で
は4個)のカウント値格納用のエリアを有する。
【0139】次にS171に進み、始動入賞数を前述の
ように「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS1
69に戻る。S169〜S171の処理は始動入賞数が
「0」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリ
ア格納処理により、始動入賞毎に、それに対応するラン
ダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウ
ンタの値がそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。な
お、始動入賞時にサンプリングされたランダム1カウン
タの値に基づいて当り外れをそのサンプリング時点で決
定し、その判別結果を始動入賞記憶エリアに記憶してお
くようにしてもよい。その場合には、当りが記憶されて
いる場合に数回前の可変表示装置の可変表示動作の段階
から大当りの事前報知を行なってもよい。また、同様に
始動入賞時点でリーチにするか否かを決定し、数回前の
可変表示の段階からリーチの事前報知を行なってもよ
い。
【0140】図15(b)は、図7のS9に示したスイ
ッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。まずS172により、I/Oポートか
ら、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれ
る。次にS173により、10カウントスイッチ(入賞
個数検出器)16に断線やショート等のエラーが発生し
ているか否か等を、エラーフラグがセットされているか
どうかによって確認する処理が行なわれ、エラーが発生
している場合にはS178に制御が進む。
【0141】エラーフラグがセットされていない場合に
は制御はS174に進み、始動口スイッチからの信号が
ONとなっているかどうかについての判断が行なわれ
る。ONとなっていれば制御はS178に進むが、ON
となっていなければ制御はS175に進む。S175で
は、始動口スイッチに始動入賞玉が入賞したと判断して
よいかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、
入賞タイミングとなっているかどうかについての判断が
行なわれる。本実施の形態の場合には、始動口スイッチ
がONの状態が所定時間続き、OFFに立下がったとき
に入賞タイミングと判定しているので、S174、S1
75のような判断処理が行なわれる。
【0142】S175で入賞タイミングでないと判断さ
れた場合にはS178に進むが、入賞タイミングであれ
ばS176に進む。
【0143】S176では、入賞記憶数が既に4以上か
どうかについての判断が行なわれ、4以上であればこれ
以上記憶する余地がないために制御はS178に進む。
4未満であればS177に進み、入賞記憶数および始動
入賞数がともに1ずつ加算される。S177の後制御は
S178に進む。
【0144】S178ではVスイッチにエラーが発生し
ているか否かを調べる処理が行なわれ、エラーが発生し
ている場合にはVスイッチエラーフラグがセットされ
る。同様にS179では10カウントスイッチにエラー
が発生しているか否かを調べる処理が行なわれ、エラー
が発生している場合には10カウントスイッチエラーフ
ラグがセットされる。
【0145】パチンコ玉が始動口10に入賞して始動ス
イッチ11によって検出された場合、始動スイッチ11
からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、
基本回路21に与えられる。この場合その検出パルスの
パルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実
行される毎にS174によりYESの判断が続けて行な
われる。その度に始動口スイッチのONカウンタがカウ
ントアップされ、そのカウント値が所定の値(たとえば
3)以上に達し、かつ始動口スイッチが再びOFFとな
って初めてS175によってYESの判断が行なわれ、
始動入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより始動スイッチ11からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には始動スイッチ11からの入力は
パルス幅がほとんど0に近い信号となる。そのために、
仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一の
タイミングでS174の判断が1回行なわれてONカウ
ンタの値が1加算されたとしても、そのパルスの立下が
り時にS175において続いて行なわれるONカウンタ
が所定の数(たとえば3)になったか否かの判断におい
てはNOと判断されるために、ただちに始動口スイッチ
11がパチンコ玉を検出したとは判断されない。そし
て、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズ
はすでに立下がってしまっているために、S175にお
ける判断が必ずNOとなり、始動口スイッチのONカウ
ンタがクリアされる。したがって、ノイズによって始動
口スイッチがONしていると誤判断されるおそれはな
い。
【0146】図16は、図7のS11、図11(a)〜
(c)に示したサブCPUコマンドの内容を示す模式図
である。
【0147】図16(a)を参照して、ゲーム制御用マ
イクロコンピュータに用意されたサブCPUコマンドエ
リアは、それぞれ固定データ(“1FH”“00H”
“01H”“02H”“04H”“08H”“10
H”)が格納されるヘッダ0〜6と、以下に続くデータ
がドラム回転制御用のデータであるのか、ドラムランプ
制御用のデータであるのかを示すためのコマンドコード
エリア7とを含む。これらのうちサブCPUコマンドエ
リア1〜14と同様の領域が、サブ基本回路(サブCP
U)22にもサブCPUコマンド入力エリアとして用意
されており、基本回路21のドラム制御コマンドエリア
の各データエリアのデータが、サブCPUコマンド入力
エリアの対応するデータエリアに伝送される。
【0148】コマンドコードが“01”である場合に
は、コマンドコードの次の7つのエリアが有効であり、
それぞれ、ドラム回転コードのエリア(00は通常回
転、01は異常復旧をそれぞれ示す)8と、それぞれ2
1通り(16進表示で00〜14)の値を取り得る左、
中、右の各停止図柄を指定するエリア9、10、11
と、大当りフラグ(ドラム回転増カウンタD0,D1、
リーチ予告D2,リーチD3、確率変動図柄によるリー
チD4、確率変動図柄による大当りD5、大当り予告D
6、大当りD7)のためのエリア12と、空回転図柄数
(00、01の2通り)を格納するためのエリア13
と、大当たり時の再回転図柄数(00〜14Hの21通
り)を格納するためのエリア14となっている。再回転
図柄数とは、大当たり時に、図柄を最終的に停止する前
に一旦停止させ、その後再び回転させたのち最終の停止
図柄に停止させて、大当たり時の遊技の興趣を向上させ
るためのものである。
【0149】コマンドコードが“02”である場合に
は、5つのエリアが有効であり、それぞれ、6通りの値
(00〜05、00は通常、01はドラム回転中、02
はリーチ中またははずれインターバル中、03は開放
前、04は開放中、05は開放後をそれぞれ示す)を採
りうるドラム制御コードを格納するエリア8と、リーチ
時のドラムランプデータを格納するエリア9、10と、
大当たり時のドラムランプデータを格納するためのエリ
ア11、12となっている。
【0150】サブCPUでは、入力されるデータの先頭
が1Fか否か、さらにその後ろの6バイトが固定ヘッダ
と一致するか否かを判定してサブCPUコマンドが入力
されたと判断し、続くエリア7のコマンドコードが01
であるか、02であるかを判定して、その後の7つまた
は5つのエリアがドラム回転制御用のデータであるか、
ドラムランプ制御用のデータであるかを判断する。
【0151】一般に、ドラム回転制御用データは、可変
開始時のみサブCPUに送ればよく、サブCPUは、送
られたドラム回転制御用データにしたがってドラムモー
タを制御してサブCPUコマンドで指定された停止図柄
でモータを停止させる。したがって、可変表示を行なっ
ていないとき、および可変表示が開始された後には、ド
ラム回転制御用データをサブCPUに送信する必要はな
い。一方、ドラムランプ制御用データは、可変表示中か
否かを問わず送信する必要がある。そこで、上述のよう
にサブCPUコマンドとして2通り用意し、可変表示の
開始時のみコマンドコード“01”のデータを、その他
の時にはコマンドコード“02”のデータを送信するよ
うにする。このようにすることにより、ドラム回転制御
用のデータとドラムランプ制御用のデータとを同時に送
信する場合と比較して一回あたりに送信されるデータ量
が減少し、送信に必要な時間も短くなり、そのためにゲ
ーム制御用マイクロコンピュータの負担が軽くなるとい
う効果がある。
【0152】なお、本実施の形態の遊技機では、ゲーム
制御用マイクロコンピュータからサブCPUへは、各停
止図柄を特定する情報が送信され、現在の表示図柄を示
す情報は送信されない。しかし本発明はこれには限定さ
れず、必要に応じて現在どの図柄を表示するかを指定す
る情報をゲーム制御用マイクロコンピュータからサブC
PUに送信するようにしてもよい。
【0153】図16(b)を参照して、ドラムランプ制
御用コードは00〜05Hのいずれかをとる。00であ
れば通常状態、01であればドラム回転中、02であれ
ばリーチ回転中またははずれインターバル中、03であ
れば開放前、04であれば開放中、05であれば開放後
であることを示す。ドラムランプデータ1、2(リー
チ)およびドラムランプデータ1、2(大当り)はそれ
ぞれ、リーチの発生したまたは大当りの発生したライン
がどれかを示すために特定するデータである。
【0154】図17〜図23は、サブCPUで実行され
る可変表示装置の制御用プログラムのフローチャートで
あり、図24(a)はモータ制御用エリアを示し、図2
4(b)は予告動作時に参照されるドラム制御テーブル
であり、図24(C)はモータの加速・減速中に参照さ
れるモータ制御データテーブルを示す。
【0155】図17(a)は、可変表示装置を制御する
ためのサブCPUのメインルーチンのフローチャートで
ある。このメインルーチンは、図3に示されるクロック
用リセットパルス発生回路23からのリセットパルスに
応答して、所定時間ごとにその先頭から繰返し実行され
る。
【0156】まずS201において、I/Oポートの初
期化と、割込マスクのセットとが行なわれる。続いてS
202では、RAMの所定アドレスのデータを読出し、
その値が所定の値(たとえば6805H)かどうかを判
断することによってRAMが正常状態かどうかについて
の判断が行なわれる。電源投入直後にはRAMの格納内
容は不定であるために、S202における判断の結果は
S203に進み、システムイニシャル処理が行なわれる
ことになる。このシステムイニシャル処理では、後述す
るようにRAMの所定アドレスに所定のデータ(前述の
6805H)が書込まれる。したがってシステムイニシ
ャル処理が完了した後には、S202における判断の結
果がYESとなり制御はS204に進む。S203の内
容については図16を参照して後述する。
【0157】S204では、I/Oの出力が行なわれ
て、S205で表示タイマの更新が行なわれる。この表
示タイマとは、表示のためのクロックとして用いられる
タイマであって、8msecごとに1ずつ加算される。
さらにS206では、このサブCPUのプログラムに予
め準備された動作フラグの値に応じて、各プロセスルー
チンにジャンプする処理が行なわれる。この処理はちょ
うど図4に示されるS7の処理と同様のものであり、S
7のプロセスフラグが図15(a)の動作フラグに対応
する。各プロセスルーチンについては後述するが、動作
フラグが0のときには動作停止状態、動作フラグが1の
ときにはリーチ・大当り予告のスタート状態、動作フラ
グが2のときにはリーチ・大当りの予告中状態、動作フ
ラグが3のときにはドラム回転スタート、動作フラグが
4のときにはドラム回転中の処理がそれぞれ行なわれ
る。続いてS207では、ドラムランプデータセット処
理、サブCPUコマンドチェック処理、サブCPUコマ
ンド入力処理がそれぞれ行なわれる。このS207の処
理の詳細についてはそれぞれ図15(b)、図18
(a)、図17(a)を参照して後述する。
【0158】図17(b)は、S207で行なわれるド
ラムランプデータセット処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。まずS237で、ドラムラン
プ制御用コードが0か、1か、2か、3または5か、4
かについての判断が行なわれる。このドラムランプ制御
用コードは、図16(b)のドラムランプ制御用データ
のうちエリア8に格納される、メインCPUから送信さ
れてくるデータを指す。
【0159】ドラムランプ制御用コードが0のときに
は、通常の処理が行なわれ、ドラムランプを1024m
s間隔で点滅させるためのデータがセットされる。
【0160】ドラムランプ制御用コードが1のときに
は、ドラム回転中処理に対応するドラムランプデータの
セットが行なわれる。すなわちS239で、全ドラムラ
ンプを点灯させるデータがセットされる。
【0161】ドラムランプ制御用コードが2のときに
は、リーチ回転中またははずれインターバルに対応する
データのセットが行なわれる。まず、S240で大当り
フラグがリーチとなっているかどうかについての判断が
行なわれ、リーチであればS241に進み、リーチでな
ければS239に進む。S239では前述のように全ド
ラムランプを点灯させるデータがセットされる。一方S
241では、リーチに対応したドラムランプの点灯を行
なうためのデータのセットが行なわれる。すなわち、中
ドラムランプは点灯させ、図16(b)のエリア9、1
0に示されるドラムランプデータ(リーチ)に応じ、左
右のドラムランプを128ms間隔で点滅させるための
データのセットが行なわれる。
【0162】ドラムランプ制御用コードが3または5の
ときには、それぞれ開放前処理と開放後処理に対応した
ドラムランプデータのセットが行なわれる。まずS24
2では、図16(b)のエリア11、12によってメイ
ンCPUから送信されるドラムランプデータ(大当り)
に応じて定まる行のドラムランプを256ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。
【0163】ドラムランプ制御用コードが4のときに
は、開放中処理に対応するドラムランプの制御が行なわ
れる。すなわち、S243で、メインCPUから送信さ
れてくるドラムランプデータ(大当り)に応じ、大当り
が発生したラインのドラムランプを128ms間隔で点
滅させるためのデータのセットが行なわれる。これら処
理が終了するとドラムランプデータセット処理のサブル
ーチンプログラムが終了する。
【0164】図18(a)は、サブCPU側で、メイン
CPUからのサブCPUコマンドを受取るサブCPUコ
マンド入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理は図17(a)のS207におい
て行なわれる。
【0165】まずS330において、入力データが「1
F」かどうかについての判断が行なわれる。これは、図
16(a)(b)に示されるように、サブCPUコマン
ドのヘッダ0が“1F”となっていることから、このヘ
ッダ0を検出することによりコマンド入力を開始すべき
か否かを判断しているためである。S330において入
力データが1Fであると判断された場合にはS331に
進み、コマンド入力カウンタの値を1にしてこのサブル
ーチンプログラムは終了する。一方1Fでない場合に
は、S332に進み、コマンド入力カウンタが0かどう
かについての判断が行なわれる。0である場合にはサブ
CPUコマンドの入力が開始されていないということで
あるからこのサブルーチンプログラムは終了する。0で
なければS333に進む。
【0166】S333では、送信されてきたサブCPU
コマンドの1バイトを、所定の記憶エリアに格納するサ
ブCPUコマンドセット処理が行なわれる。続いてS3
34では、コマンド入力カウンタが7かどうかについて
の判断が行なわれる。7でなければ制御はS338に進
み、7であれば制御はS335に進む。このS334の
処理は、図16に示されるサブCPUコマンドのヘッダ
1〜6とそれ以降とで異なる処理を行なうためである。
S335では、S333でセットされたサブCPUコマ
ンドが、エリア7のデータ、すなわちコマンドコードで
あることから、このコマンドコードが「01」かどうか
についての判断が行なわれる。「01」であれば図16
(a)に示されるドラム回転制御用データであるためS
336でコマンド長として14をセットしS338に進
む。1でなければ図16(b)に示されるドラムランプ
制御用データであるから、S337に進みコマンド長と
して12をセットしてS338に進む。
【0167】S338では、コマンド入力カウンタを1
加算し、S339で加算後のコマンド入力カウンタが、
S336またはS337でセットされたコマンド長未満
かどうかについての判断が行なわれる。S339におけ
る判断の結果がYESであればこのサブルーチンプログ
ラムは直ちに終了するが、NOであればS340に進
み、コマンドの入力が完了したことを示すための処理、
すなわちコマンド入力フラグのセットと、コマンド入力
カウンタのクリアとが行なわれる。コマンド長について
は、S336またはS337において14または12が
それぞれ設定され、この値はクリアされない。したがっ
てS334における判断の結果がNOとなってS338
からS339に制御が進んだ場合、カウンタが6以下で
ある場合には前回のサブCPUコマンド入力処理でセッ
トされたコマンド長が用いられ、7以降の場合には今回
のサブCPUコマンド入力処理のS336またはS33
7でセットされたコマンド長が用いられる。カウンタが
6以下の場合に前回までのコマンド長が用いられたとし
ても、カウンタ=7となった時点で今回のサブCPUコ
マンド入力処理におけるコマンド長が正しく設定される
ために、S339における判断は、現在のサブCPUコ
マンドのコマンドコードに基づいて正しく行なわれる。
【0168】図18(b)は、図18のS224で実行
されるドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS341において、モ
ータ制御フラグが加速/減速を示す値に設定され、定速
送り図柄数がセットされる。この定速送り図柄数とは、
ドラムの回転開始後、所定の速度に達した後に各ドラム
が停止するまでに回転表示される図柄数をいい、左ドラ
ムに対しては「1」、中ドラムに対しては「11」、右
ドラムに対しては「6」がそれぞれ設定される。なお、
定速送りの場合には、モータの1ステップは20msで
あり、1つの図柄を送るためには、8ステップを要す
る。したがって、定速送り時には、160ms当り1図
柄という速度での図柄の送りが行なわれる。なお、本実
施の形態では左、中、右の各ドラムモータを制御するた
めのモータ制御エリアをそれぞれにつき1つずつ設けて
いる。そのモータ制御エリアを模式的に図24(a)に
示す。
【0169】以下の処理の説明の前に、この図24
(a)について簡単に説明する。図24(a)を参照し
て、たとえば左モータ制御エリアは、モータ制御フラグ
エリアと、停止図柄ナンバーエリアと、1ステップタイ
マエリアと、次回1ステップタイマデータセーブエリア
と、現在モータステップナンバーエリアと、センサON
カウンタのエリアと、センサチェックカウンタのエリア
と、センサマスクデータのエリアと、1図柄中のステッ
プ数のエリアと、現在図柄ナンバーのエリアと、定速送
り図柄数のエリアとを含む。
【0170】モータ制御フラグエリアはその下位5ビッ
トを使用する。最下位のビット0は加速・減速中を示
す。この場合モータの制御にはテーブルデータが使用さ
れる。その内容については後述する。ビット1は定速中
処理を示す。ビット2は停止中処理を示す。ビット4は
予告中処理を示す。ビット3は大当り時の図柄の一旦停
止に対応する、一時停止中処理を示す。現在モータステ
ップナンバーは、00〜03の範囲のいずれかの値をと
る。センサチェックカウンタは、モータエラーの検出用
に用いられる。センサマスクデータは、左モータとして
10H、中モータとして20H、右モータ用として40
Hが用いられる。1図柄中のステップ数は、前述したよ
うに8ステップであるから、00〜07の範囲の値のい
ずれかが格納される。現在図柄ナンバーは、現在表示中
の図柄ナンバーを示し、前述のように21通りあるの
で、00〜14Hの値をとる。定速送り図柄数は、前述
したように左モータについては01H、中モータについ
ては0BH(十進表示で11)、右モータについては0
6Hがそれぞれ設定される。
【0171】S342を参照して、まず各モータにつ
き、1ステップタイマの初期値がセットされる。本実施
の形態の場合には左モータについては1が、中モータに
ついては2が、右モータについては3がそれぞれセット
される。続いて各モータ制御エリアのエリア3のステッ
プ数が初期値にセットされる。すなわち0クリアされ
る。続いて左中右の各モータ制御エリアを参照して、ド
ラム制御用データアドレスをセットする処理が行なわれ
る。このドラム制御用データは、図柄の回転開始後終了
までに要する時間を、回転開始時の図柄には関係なく一
定にするために用意されたものである。その一例が図2
4(c)に示されている。図24(c)には、例として
2つのドラム制御データテーブルが示されているが、こ
のテーブルが回転開始時の図柄と目的の図柄との関係が
いかなる場合でも一定時間で目的の図柄まで送れるよう
に全部で21種類用意されている。
【0172】図24(c)のたとえばDRTB16とい
うデータテーブルは、図柄送りのステップ数として96
8ステップを6300msで送る場合のデータテーブル
である。この6300msという数字はすべてのデータ
テーブルで共通である。DRTB16において、“,”
の左側に示されている数字(たとえば16/2、14/
2など)は、1ステップ当りのタイマカウント数、すな
わちそのステップ送りに要する時間を示す。“,”の右
側は、左側に記載された1ステップ当りタイマカウント
数で送るステップ数を表わす。ステップ数を縦に合計す
ると、DRTB16の場合には全部で968ステップと
なる。1図柄については、前述したように8ステップを
要するので、968ステップでは121図柄、すなわち
ドラムの5回転と16図柄の図柄送りが行なわれる。
【0173】一方、DRTB17は、6300msの間
に808ステップの図柄送りを行なう場合のデータテー
ブルである。808ステップは、101図柄、すなわち
ドラムの4回転と17図柄に対応する。
【0174】DRTB16とDRTB17とを比較する
と、上から5行目までと、下から6行目まではともに等
しくなっている。上から5行目まではドラムの回転開始
時、下から6行目まではドラムの停止時にそれぞれ対応
する。上から6行目以降下から7行目までのデータが、
ほぼ定速でドラムを回転させながら、ステップ数の違い
を吸収して最終的に図柄が停止するまでの時間を一致さ
せるように時間調整するために用いられている。
【0175】このようにドラムの回転開始後、ドラムの
停止までの時間を一定にすることにより、メインCPU
で可変表示を制御するために用意するタイマは、1種類
ですむ。そのために、メインCPU側での可変表示のた
めの制御の時間管理が容易に行なえるという効果があ
る。
【0176】再び図18(b)を参照して、S342の
後、S343で、メインCPUから送信されてきた大当
りフラグ(図16(a)参照)がリーチとなっているか
どうかについての判断が行なわれる。リーチでない場合
には制御はS345に進むが、リーチである場合にはS
344に進み、中ドラム制御用テーブル0がセットされ
る。このS344の処理により、リーチの場合には、ド
ラム制御用データの終了時点で中ドラムについては表示
された図柄は最初の図柄に戻ることになる。S345で
は、動作フラグに「4」がセットされてこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。動作フラグに「4」がセット
されるため、次に図17のメインルーチンプログラムが
行なわれる場合には、S206においてドラム回転中処
理が行なわれる。
【0177】図18(c)は、S229(図16参照)
で行なわれるドラム回転処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。S346、S347、S34
8でそれぞれドラム制御左、中、右の処理が行なわれ
る。このドラム制御処理の詳細については図20(a)
を参照して後述する。
【0178】続いてS349で、各モータ制御フラグが
停止中となっているかどうかについての判断が行なわ
れ、停止中となっていればS350に進み、動作フラグ
に0がセットされる。動作フラグに0がセットされるた
めに、各モータは停止される。S349でNOと判断さ
れた場合およびS350の処理が終了した場合にはこの
サブルーチンプログラムは終了する。
【0179】図19(a)は、図17(a)のS207
で行なわれるサブCPUコマンドチェック処理のサブル
ーチンプログラムのフローチャートである。まずS24
4で、コマンド入力フラグがセットされているかどうか
についての判断が行なわれる。このコマンド入力フラグ
は、図18(a)のS340でセットされるフラグであ
り、サブCPUコマンドの受信が完了したかどうかを示
すものである。セットされている場合にはS245で、
このコマンド入力フラグがクリアされる。続いてS24
6では、受信したサブCPUコマンドのヘッダ1〜6が
正常なデータかどうかについての判断が行なわれる。ヘ
ッダ1〜6については、図16(a)に示されるように
それぞれ固定のデータが予め定められている。したがっ
てこの固定データが正しくヘッダ1〜6として受信され
ているかどうかによって、受信したコマンドを有効とす
るかどうかを判断するためである。正常であればS24
7以下の処理が行なわれるが、正常でなければこのサブ
ルーチンプログラムは終了する。
【0180】S247では、受信したサブCPUコマン
ドのコマンドコードが2かどうかについての判断が行な
われる。2であれば制御はS248に、さもなければ制
御はS249にそれぞれ進む。S248では、ドラムラ
ンプ制御用コードコマンド取出処理が行なわれる。この
処理の詳細については図19(b)を参照して後述す
る。S248の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
【0181】一方、S249では、コマンドコードが1
かどうかについての判断が行なわれる。1であれば制御
はS250に進み、ドラム回転コマンドの取出処理が行
なわれる。このドラム回転コマンド取出処理の詳細につ
いては図19(c)を参照して後述する。S249でコ
マンドコードが1でないと判断された場合には、受信し
たデータが正常なものではないと判断されるためにこの
サブルーチンプログラムは終了する。
【0182】図19(b)は、S248に示したドラム
ランプ制御用コードコマンド取出処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。まずS251でドラ
ムランプ制御用コードを、サブCPUコマンド入力エリ
アからRAM中の記憶領域にセットする。続いてS25
2で、ドラムランプ1、2データ(リーチ)が、S25
3でドラムランプ1、2データ(大当り)がそれぞれ同
様にしてセットされる。S254で、表示タイマがクリ
アされ表示タイマが初期値に設定される。本実施の形態
の場合には初期値として2.048秒に相当する値がセ
ットされる。S254の後このサブルーチンは終了す
る。
【0183】図19(c)は、図19(a)で行なわれ
るドラム回転コマンド取出処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。まずS255で、ドラム回
転制御用データのうちの先頭(ヘッダ1)から7つ後、
すなわちエリア8のドラム回転データが“10H”であ
るかどうかを調べることにより、異常復旧のドラム回転
コマンドかどうかを判断する。正常であれば制御はS2
57に進む。復旧処理であればS256に進み、センサ
チェックカウンタに対して初期値である70がセットさ
れる。S256の後制御はS257に進む。
【0184】S257では、停止図柄ナンバーの左がセ
ットされる。S258で中停止図柄ナンバーがセットさ
れ、保存エリアにこのセットされた中停止図柄ナンバー
のデータがセットされる。この保存エリアの中停止図柄
ナンバーは、後述する図23(b)のS329で用いら
れる。S259では、右停止図柄ナンバーがセットさ
れ、S260では、大当りフラグにサブCPUコマンド
として入力された内容がセットされる。同様にS26
1、S262では、サブCPUコマンドの空回転図柄数
と再回転図柄数とが、プログラム中の変数にセットされ
る。
【0185】S263では、S262でセットされた再
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であれば処理はS268に進むが、0以外である場合
には制御はS264に進む。S264では、中停止図柄
ナンバーから再回転図柄数を減算し、S265では減算
結果が0以上かどうかについての判断が行なわれる。0
以上であればS267に進むが、0未満であればS26
6に進み、演算結果に21が加算される。これにより、
演算結果は0〜20のうちのいずれかの値をとることに
なる。続いてS267では、S264〜S266の演算
結果を停止図柄ナンバーの中にセットする処理が行なわ
れS2671に進む。
【0186】S2671では、大当り予告・リーチ予告
が有るか否かの判断が行なわれる。そして、大当りフラ
グD6とD2とのうち少なくとも一方が「1」のときに
はS2672に進み動作フラグが1にセットされる。そ
の結果S206の次回の実行時には図21(a)に示す
リーチ・大当り予告スタートのサブルーチンプログラム
が実行されることになる。一方、大当りフラグD6とD
2とがともに「0」の場合にはS268に進む。
【0187】S268では、動作フラグに3がセットさ
れる。動作フラグに3がセットされるために、図17
(a)のS206の次の実行時には、ドラム回転スター
ト処理が行なわれることになる。S268の後このサブ
ルーチンプログラムは終了する。
【0188】図20(a)は、図18(c)のS34
6、S347、S348で行なわれるドラム制御処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。まず
S269で、モータ制御フラグが停止中となっているか
どうかについての判断が行なわれる。停止中であれば何
もせずこのサブルーチンプログラムは終了する。停止中
でなければS2691に進み、モータ制御フラグが予告
中であるか否かの判断が行なわれ、予告中である場合に
は、図21(c)の予告処理のサブルーチンプログラム
が実行される。一方、S2691により予告中でないと
判断された場合にはS270に進み、モータセンサから
の出力を入力する処理が行なわれる。続いてS271で
は、モータセンサからの信号がONとなっているかどう
かについての判断が行なわれる。ONとなっていなけれ
ばS272に進む。S272では、ONカウンタが0か
どうかについての判断が行なわれ、0であればS276
に、0でなければS273にそれぞれ制御が進む。S2
73ではセンサONカウンタが1減算されてS276に
進む。
【0189】一方、S271でセンサがONであると判
定された場合にはS274に進み、センサONカウンタ
の内容が3以上かどうかについての判断が行なわれる。
3以上であれば何もせず制御はS276に進み、3未満
であればS275でONカウンタに1加算されてS27
6に進む。S270〜S275の処理により、センサか
らの信号がONしている間、3を限度としてONカウン
タの加算が行なわれ、OFFした場合に1減算されてS
276に制御が進む。モータが基準位置にない場合には
モータセンサの出力はOFFとなっているので、ONカ
ウンタが0であれば制御はS271、S272、S27
6に進み、0でなければONカウンタが0となるまでS
271、S272、S273の処理が行なわれる。
【0190】ONカウンタをこのように用いることによ
り、何らかの原因でモータセンサからの信号にスパイク
状のノイズが混入した場合、一旦はS274、S275
を通ってONカウンタが加算されても、次にこのドラム
制御処理が実行される場合にはそのスパイク状ノイズは
OFFレベルに立下がっているために、S271からS
272、S273に処理が進み、ONカウンタが1減算
される。モータが基準位置にあると判断されるのはON
カウンタが2以上のときであり、したがって、スパイク
状のノイズによって誤ってモータが基準位置にあると判
定される恐れは少ない。
【0191】S276では、モータ制御フラグが加速/
減速となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。加速/減速でなければS278に進むが、加速/減
速であればS277に進み、ドラム加速/減速処理が実
行される。この処理については図20(b)を参照して
後に説明する。
【0192】S278ではさらに、モータ制御フラグが
定速かどうかについての判断が行なわれる。定速であれ
ばS279でドラム定速処理、さもなければS280で
ドラム一時停止処理が実行され、ともにこのサブルーチ
ンプログラムは終了する。S279のドラム定速処理、
S280のドラム一時停止処理についてはそれぞれ図2
3(a)(b)を参照して後に説明する。
【0193】図20(b)は、図20(a)のS277
に示したドラム加速/減速処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。S281で、図18(b)
のS342でセットされた1ステップタイマが終了した
かどうかについての判断が行なわれる。終了していない
場合にはこのサブルーチンプログラムは終了し、1ステ
ップタイマが終了して初めてS282に制御が進む。S
282ではステップチェック処理が行なわれる。このス
テップチェック処理とは、モータに何らかの異常が発生
したかどうかをチェックするための処理であり、その詳
細については図22(a)を参照して後に説明する。S
283では、S282の処理の結果動作フラグが0とな
っているかどうかについての判断が行なわれる。動作フ
ラグが0の場合とは、何らかの原因でモータが停止して
いる場合、もしくはモータを停止させるべき場合を示
す。0であればこのサブルーチンプログラムは終了す
る。0以外の場合にはS284に進み、次の1ステップ
のためのタイマデータがセットされる。S285で、モ
ータ制御エリアの3(図24参照)にセットされたステ
ップ数が終了したかどうかについての判断が行なわれ、
終了していない場合には制御はS296に進み、終了し
ている場合には制御はS286に進む。
【0194】S286では、ドラム制御用テーブルが終
了したかどうかについての判断が行なわれ、終了してい
る場合(データが$FFであった場合)にはS288
に、終了していない場合にはS287にそれぞれ進む。
S287では、次回の制御用データがプログラム中の記
憶領域にセットされ、さらに制御用データのアドレスの
更新が行なわれる。S287の後制御はS296に進
む。
【0195】一方、S286でドラム制御用テーブルが
終了したと判定された場合には、S288に進み、現在
制御中のモータが中ドラムのモータかどうかについての
判断が行なわれる。中ドラムのモータでない場合には制
御はS293に、中ドラムである場合には制御はS28
9にそれぞれ進む。最初に中ドラムについて説明する。
【0196】まずS289では、リーチ時の中ドラムの
回転数を増加させるための回転増カウンタが0かどうか
についての判断が行なわれる。0であればS291で空
回転図柄数が0かどうかについての判断が行なわれる。
0であればS293に進む。0でなければS292に進
み、ステップ数として1図柄ステップ数(8ステップ)
がセットされ、空回転図柄数を1減算してS296に進
む。一方回転増カウンタが0でなければS290に進
み、ステップ数にリーチ回転増ステップ数をセットし回
転増カウンタを1減算してS296に進む。
【0197】一方、S288で中ドラムでないと判定さ
れた場合およびS291で空回転図柄数が0であると判
定された場合にはS293に進み、モータ制御フラグを
定速にセットし、S294でイニシャルステップが0か
どうかについての判断が行なわれる。0であれば通常時
であるのでそのまま制御はS296に進むが、0以外の
場合にはシステムイニシャル処理の中で行なわれるドラ
ム加速/減速処理であるから、S295で停止図柄ナン
バーに0がセットされてS296に進む。停止図柄ナン
バーの0は「赤7」であるから、初期動作時には可変表
示装置のドラムの中央部には「赤い777」が揃うこと
になる。
【0198】S296では、モータ出力データがセット
されてこのサブルーチンプログラムは終了する。
【0199】図21は、リーチ・大当り予告制御の動作
を示すサブルーチンフローチャートである。(a)に示
すリーチ・大当り予告スタート制御は、まずS351に
より、大当り予告があるか否かの判断が行なわれる。そ
して、大当りフラグD6が「1」にセットされていない
場合にはS352に進み、リーチ予告があるか否かの判
断がなされる。大当りフラグD2が「1」にセットされ
ていない場合にはそのままリターンする。一方、大当り
フラグD6が「1」にセットされている場合にはS35
1により大当り予告があると判断されてS353に進
み、各モータ制御フラグを予告中にセットした後S35
5により動作フラグを「2」にセットする処理が行なわ
れる。その結果、次回のプログラムの実行に際しては、
リーチ・大当り予告中のサブルーチンプログラムが実行
されることになる。
【0200】一方、大当りフラグD2が「1」にセット
されている場合にはS352によりリーチ予告があると
判断されてS354に進み、中モータ制御フラグを予告
中にセットし、左右モータ制御フラグを停止中にセット
した後S355に進む。
【0201】リーチ・大当り予告中のサブルーチンプロ
グラムでは、まずS356により左ドラム制御,S35
7により中ドラム制御,S358により右ドラム制御が
行なわれる。そしてS359により各モータ制御フラグ
が停止中になっているか否かの判断がなされ、各モータ
制御フラグのうちの1つでも予告中になっている場合に
はS359によりNOの判断がなされる。その結果、動
作フラグが「2」のままであるために、制御が図21
(c)に示す予告処理のサブルーチンプログラムに進
む。そして、後述するS374により各モータ制御フラ
グが停止中にセットされた後においては、S359によ
りYESの判断がなされてS360に進み、動作フラグ
が「3」にセットされる。その結果、ドラム回転スター
ト(図18(b)参照)の制御プログラムに制御が移行
する。
【0202】S2692による予告処理のサブルーチン
プログラムは、図21の(c)に示されている。まずS
361により1ステップタイマが終了したか否かの判断
がなされ、終了していない場合にはそのままリターンす
る。この1ステップタイマとは、図24(b)に示され
た予告時のドラム制御データにおける16/2,18/
2,20/2等のタイマデータのことである。この予告
時のドラム制御テーブルは、図24(b)に示すよう
に、DRTBANというデータテーブルに記憶されてお
り、図柄送りのステップ数として8ステップを140m
secで送る場合のデータテーブルである。このドラム
制御テーブルのデータは、16/2,18/2等のタイ
マデータと、002,001等のステップ数データとか
ら構成されている。16/2,18/2等のタイマデー
タは、1ステップ当たりのタイマカウント数、すなわち
そのステップ送りに要する時間を示すものである。ま
た、002,001等のステップ数データは、16/
2,18/2等の対応するタイマカウント数で送るステ
ップ数を表している。つまり、ドラム制御テーブルの1
行目に記載されている「16/2,002」は、1ステ
ップあたり16/2の時間で2ステップ図柄送り動作を
行なうことを意味している。
【0203】図24(b)の予告時のドラム制御テーブ
ルの1行目に記載されている16/2の1ステップタイ
マが終了すればS362に進み、予告時のドラム制御テ
ーブルの1行目に記載されている16/2の1ステップ
タイマがセットされる。これは、16/2の1ステップ
タイマが002ステップ数あるために、再度16/2の
1ステップタイマがセットされるのである。そして、S
363により、前記セットされた1ステップタイマ(1
6/2)が終了したか否かの判断がなされ、終了してい
ない場合にはS366に進み、図24(a)に示すモー
タ制御エリアデータが読出される。そしてS367によ
り、1図柄中ステップNO.に「1」加算する処理が行
なわれる。この1図柄中ステップNO.は、1図柄が8
ステップから構成されているために回転中の回転ドラム
が1図柄のうちのどのステップの段階まで回転している
かを計数するためのものである。
【0204】次にS368により、1図柄中ステップN
O.が「4」以下であるか否かの判断がなされ、「4」
以下である場合にはS369に進み、モータステップN
O.を「1」減算する処理が行なわれる。次にS371
により、1図柄中ステップNO.が最大に達したか否か
の判断がなされ、最大すなわち「8」に達していない場
合にはS373に進み、モータステップNO.に対応し
たモータ励磁パターンがセットされる。その結果、前記
S369によりモータステップNO.が「1」減算され
ているために、モータ制御フラグが予告中(S353,
S354参照)にセットされている回転ドラムのステッ
ピングモータが1/8図柄だけ逆転制御される。
【0205】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマが終了すれば、2回目の終了であるためにS3
63によりステップ数(002)が終了したと判断され
たS364に進み、ドラム制御テーブルが終了したか否
かの判断がなされる。予告時のドラム制御テーブルにお
ける$FFが終了を示すデータであり、現時点ではその
終了を示す$FFデータまで到達していないために、S
365に進み、次回制御データすなわち予告時のドラム
制御テーブルの2行目のデータ「18/2,001」が
セットされるとともに、制御データアドレスが更新され
て予告時のドラム制御テーブルの2行目を示すアドレス
となる。次に、前述したS366以降の処理が行なわれ
るのであり、この段階では、S367より「1」が加算
されて1図柄中ステップNO.が「3」になっている。
その結果、S368によりYESの判断がなされ、S3
69,S373の制御により、モータ制御フラグが予告
中にセットされているステッピングモータがさらに1/
8図柄だけ逆転制御される。
【0206】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマデータが次に終了した段階では、S363によ
りYESの判断がなされ、S365により、予告時のド
ラム制御テーブルの3行目のデータ「20/2,00
1」がセットされるとともに、S369,S373によ
り、モータ制御フラグが予告中にセットされているステ
ッピングモータがさらに1/8図柄だけ逆転制御され
る。
【0207】前記S362によりセットされた1ステッ
プタイマが次に終了した段階では、S363によりYE
Sの判断がなされて予告時のドラム制御テーブルの4行
目のデータ「20/2,001」がセットされる。そし
てS367により「1」加算処理が行なわれた状態で
は、1図柄中ステップNO.が「5」となるために、S
368によりNOの判断がなされてS370に進み、モ
ータステップNO.を「1」加算する処理がなされ、そ
の加算されたモータステップNO.に応じたモータ励磁
パターンがS373によりセットされる。その結果、モ
ータ制御フラグが予告中にセットされているステッピン
グモータが1/8図柄だけ正転方向に回転制御される。
【0208】この状態からさらに3回1ステップタイマ
が終了したと判断された場合には、S370による
「1」の加算処理が4回行なわれた状態となり、その結
果、モータ制御フラグが予告中にセットされているステ
ッピングモータが合計4/8図柄だけ正転方向に回転制
御された状態となり、そのステッピングモータが当初の
回転位相位置に戻る状態となる。さらに、1図柄中ステ
ップNOが最大値「8」に達しているために、S372
により1図柄中ステップNO.が「0」にセットされ
る。そして、予告時のドラム制御テーブルの最後にセッ
トされた1ステップタイマが終了した段階でドラム制御
テーブルが終了するためにS364によりYESのの判
断がなされてS374に進み、各モータ制御フラグが
「停止中」にセットされる。その結果、前記S359に
よりYESの判断がなされて動作フラグが「3」にセッ
トされて、予告報知制御が終了した後に行なわれる可変
表示開始制御が実行されることになる。
【0209】以上説明したように、S368,S36
9,S370により、4ステップすなわち1/2図柄だ
け予告中にセットされているステッピングモータの回転
ドラムが逆転され、その後、4ステップ分すなわち1/
2図柄だけその逆転制御されて回転ドラムが正転方向に
回転制御されて元の位置に復帰する。これにより、遊技
者に予告報知を行なうことが可能となる。
【0210】図22は、図20(a)のS270〜S2
75の処理により得られたモータセンサからの信号に基
づき、モータがどのような状態にあるかを判定するため
のステップチェック処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
【0211】このモータセンサは、モータの回転基準位
置を検出するものであり、モータが1回転する度に前述
した図20(a)のONカウンタを用いて所定時間以上
ONした時に1回基準位置検出と判定される。
【0212】図22(a)は、図20(b)のS282
に示したプログラムの具体的内容を示す。図22(a)
のS297に示されている「モータ励磁パターン」とは
ステッピングモータのコイルを励磁する励磁パターンで
あり、本実施の形態のステッピングモータの励磁パター
ンは基準パターンを含め4通りがある。モータ励磁パタ
ーンのうち、モータ基準パターンを「0」と定める。
【0213】ドラムの1回転がステッピングモータの1
68ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基
準励磁パターン回数は168/4=42回となり、ドラ
ムの1回転の間にS297により42回YESの判断が
なされる。S297によりYESの判断がなされればS
298に進み、センサONカウンタが2未満か否かの判
断が行なわれる。このセンサONカウンタは、図20の
S275で1加算され、S272で1減算される、0〜
3の値をとるカウンタであり、前述のようにモータセン
サの出力信号のチャタリングによる誤判定を防止するた
めに設けられる。なお、センサONカウンタは通常は
0、有効な入力があったときには3または2となる。
【0214】そして、センサONカウンタが2以上であ
ると判定された場合には、ドラムが基準位置に達してい
るためにS299に示すように1図柄中ステップNO.
を0にするとともに現在図柄NO.を0にする処理が行
なわれる。
【0215】1図柄中ステップNO.と現在図柄NO.
との関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステッ
プ数は8ステップであるから1図柄中ステップNO.は
0〜7の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図
柄数は21であるから現在図柄NO.は0〜20の値を
取り得る。そして1図柄中ステップNO.の値が8に達
した場合には、現在図柄NO.の値に1が加算されると
ともに1図柄中ステップNO.の値が0にされ、加算さ
れた結果現在図柄NO.の値が21に達した場合には、
現在図柄NO.の値も0にされる。これらの処理は図2
2(b)で示すモータ出力データセット処理において行
なわれるが、モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONの判断がなされた場合には、モータ出力デ
ータセット処理の状態に関係なくS299においてとも
に0にされることになる。
【0216】次にS300によりセンサチェックカウン
タの値が「100」以上であるか否かの判断を行なう。
センサチェックカウンタは、電源投入時や復旧時には初
期設定値「70」からS298におけるモータONセン
サのOFF判定毎にS305によってカウントダウンさ
れる。また、可変表示中においては、S298において
ON判定された時のセンサチェックカウンタの値は、S
303で「100」に初期設定された後、S305で4
2回カウントダウンされるため正常時は「58」とな
る。ゆえに、正常に動作している限りは、電源投入時や
復旧時を含めてS300,S302ともにNOの判断が
なされてS303においてセンサONカウンタの値が
「100」に更新されることとなる。なお、センサチェ
ックカウンタが「70」に初期設定されるのは、「0」
に設定して、電源投入時や復旧時にS306でエラー判
定されるのを防止するためである。
【0217】一方、S300においてセンサチェックカ
ウンタが「100」未満、S302においてセンサチェ
ックカウンタが「82」以上であると判定されればS3
07に進み、動作フラグに0がセットされる。つまり、
基準位置検出後ドラムが半回転程度しないうちにモータ
センサがONと判断された場合にはS304によりモー
タの動作を停止させるための処理を行なう。このエラー
の原因は、たとえば、センサが故障していたり、モータ
基準位置の反射位置がずれたりした場合である。
【0218】次に、S298によりNOと判断されてか
つセンサチェックカウンタの値が「100」以上であっ
た場合には、S301によりセンサチェックカウンタが
「1」インクリメントされ、S304によりセンサON
カウンタが「105」未満か否かの判断が行なわれる。
そして、「105」以上であった場合にはS307に進
み、動作フラグに0がセットされる。つまり、センサチ
ェックカウンタは、前述のように通常100が初期値と
なっているので、基準パターン5回を越えてドラムセン
サのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障して
いるかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合
等が考えられるため、S307により動作フラグへの0
のセットが行なわれるのである。
【0219】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない(ONカウンタが2未満)
場合にはS305によりセンサチェックONカウンタが
「1」ディクリメントされる。つまり、モータセンサが
OFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何
回モータ基準パターンになったかがS305によりカウ
ントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが4
2回生ずればドラムが1回転しているために、このセン
サONカウンタは100〜58の値を取ることになる。
そして、S306により、センサONカウンタの値が
「7」以下であると判断された場合すなわちドラムが2
回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合
はS307に進み、動作フラグに0のセットが行なわれ
る。この場合のモータエラーは故障やモータあるいはリ
ールが可変表示装置の一部に接触していることや、遊技
者が無理にドラムを停止させようとすることによる外力
でステッピングモータが回転しない場合が考えられる。
【0220】図22(b)は、図20(b)のS296
で行なわれるモータ出力データセット処理のサブルーチ
ンプログラムのフローチャートである。まずS308
で、モータ制御エリアの該当アドレスからデータが読出
される。S309でモータステップナンバーが、S31
0で1図柄中ステップナンバーがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。S311で、加算の結果1図柄中ステップナンバ
ーが最大値(本実施の形態の場合には8)となったかど
うかについての判断が行なわれる。最大値であれば制御
はS312に、それ以外の場合には制御はS316に進
む。
【0221】S312では、1図柄の表示がちょうど終
了したということであるから、現在図柄ナンバーを1加
算する。続いてS313では、加算の結果現在図柄ナン
バーが最大値(本実施の形態の場合には21)となった
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でなけれ
ば制御はS315に進むが、最大値であればS314で
現在図柄ナンバーを0にセットした後S315に進む。
S315では、1図柄中ステップナンバーを0にセット
する処理が行なわれてS316に進む。
【0222】S316では、モータステップナンバーに
応じたモータ励磁パターンをセットする処理が行なわれ
る。S316の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
【0223】図23(a)は、図20(a)のS279
に示されるドラム定速処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。まずS317において、1ステ
ップタイマが終了したかどうかについての判断が行なわ
れる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ち
に終了する。1ステップタイマが終了すると制御はS3
18に進み、図22(a)のステップチェック処理が行
なわれてS319に進む。S319では、ステップチェ
ック処理の結果動作フラグが0となったかどうかについ
ての判断が行なわれる。動作フラグが0である場合には
このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。動作フ
ラグが0以外の場合にはS320に制御が進み、現在の
図柄中のステップナンバーについてのチェックが行なわ
れる。そしてS321で、図柄中のステップナンバーが
0かどうかについての判断が行なわれる。0以外の場合
には図柄途中であるから制御はS323に進む。0であ
る場合にはS322に進み、現在の図柄ナンバーが停止
図柄ナンバーと一致しているかどうかについての判断が
行なわれる。一致している場合には制御はS324に進
み、一致していない場合にはS323に進む。S323
では、引続きモータ出力データのセットが行なわれ、ド
ラムの回転が継続される。S323の後このサブルーチ
ンプログラムは終了する。
【0224】一方、現在図柄ナンバーが停止図柄ナンバ
ーと一致している場合、S324でモータ制御フラグに
「停止中」がセットされる。S325で、再回転図柄数
が0かどうかについての判断が行なわれ、0であればこ
のサブルーチンプログラムは終了するが、0以外の場合
にはS326で、プロセスタイマに245(490m
s)がセットされ、モータ制御フラグに「一時停止」が
セットされる。モータ制御フラグに一時停止がセットさ
れるため、プロセスタイマにセットされた時間の間、中
図柄が一旦停止された後、再び回転を始めて停止図柄で
停止するような制御が行なわれることになる。
【0225】図23(b)は、図20(a)のS280
に示されるドラム一時停止処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。この処理はモータ制御フラ
グが「一時停止」のときに行なわれる。まずS327
で、S326でセットされたプロセスタイマを1減算す
る処理が行なわれ、S328でプロセスタイマが終了し
たかどうかについての判断が行なわれる。終了していな
ければこのサブルーチンプログラムは終了する。プロセ
スタイマが終了して初めて制御はS329に進む。S3
29では、停止図柄ナンバー保存エリアに保存されてい
た停止図柄ナンバー中のデータを停止図柄ナンバーとし
て再セットし、定速時の1ステップタイマ(20msに
相当)をセットし、モータ制御フラグを「定速」にし、
再回転図柄数をクリアする処理が行なわれる。S329
の後このプログラムは終了する。前記S15とドラム回
転前,大当り図柄セット,はずれ図柄セット,はずれ図
柄チェック,サブCPUコマンドセット中,サブCPU
コマンドセット,サブCPUコマンド出力中,ドラム停
止待,サブCPUコマンド出力カセット,および図17
ないし図23に示したサブCPU制御プログラムによ
り、前記事前決定手段により事前決定された内容に従っ
て前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成
されている。
【0226】以上のようにこの実施の形態では、メイン
CPUからサブCPUに送信するサブCPUコマンド中
に、コマンドコードを含め、このコマンドコードによっ
て送信されるコマンドデータの内容を区別するようにし
た。停止図柄などドラム回転制御用のデータはドラムの
回転開始時のみに送ればよく、他の場合には送る必要が
ない。したがって本実施の形態の遊技機では、このよう
に普段送る必要のないデータをサブCPUコマンドとし
てサブCPUに常時送信する必要がなくなったために、
送信データが減少し、送信にかかる時間を少なくするこ
とができる。そのため、送信に要する時間を短くするこ
とができ、可変表示制御がゲーム制御に与える悪影響を
最小限にすることができる。
【0227】なお、この実施の形態では特定の確率変動
図柄で大当りした場合には、大当りとなる確率を向上さ
せる例について説明し、かつ通常の確率と高確率時の確
率とはそれぞれ固定されていた。しかし、本発明はこれ
には限定されず、確率設定スイッチを設けることによ
り、通常時または高確率時、もしくはその両方において
確率を変更するようにしてもよいし、確率変動させない
ものでもよい。
【0228】上述の実施の形態では、当りラインとして
5本のラインが定められた可変表示装置を例示したが、
本発明はこれには限定されない。たとえばLCDやLE
Dを用いて、各図柄の表示部を独立に可変表示する場合
には、ライン状にならない複数の可変表示部を当り領域
として定めてもよい。
【0229】さらに、上述の実施の形態では、リーチと
大当りとの両方の場合に、それらの図柄の組合せが成立
するラインをドラムランプで表示するようにしたが本発
明はこれには限定されず、たとえばリーチまたは大当り
のいづれか一方の場合のみにそのラインを表示するよう
にしてもよい。
【0230】本発明の原出願(特願2000−1899
95号)、その原出願のさらに原出願(特願2000−
153628号)、その原出願のさらに原出願(特願2
000−122562号)、および、その原出願のさら
に原出願(特願平5−095730号)(以下、これら
原出願を単に当該原出願と呼ぶ)のそれぞれの段落番号
0011および図1等に示されたパチンコ遊技機によ
り、遊技機が構成されている。当該原出願の段落番号0
012および図1等に示された可変表示装置3により、
複数種類の識別情報(図柄)の更新(表示されている図
柄種類の更新)表示が可能な可変表示装置が構成されて
いる。当該原出願の段落番号0061ならびに図7に示
された前記S15、当該原出願の段落番号0076〜0
080ならびに図9(a)に示されたドラム回転前処
理、当該原出願の段落番号0081〜0089ならびに
図9(b)に示された大当り図柄セット処理、当該原出
願の段落番号0090〜0093ならびに図10(a)
に示されたはずれ図柄セット処理、当該原出願の段落番
号0094〜0101ならびに図10(b)に示された
はずれ図柄チェック処理、当該原出願の段落番号010
2ならびに図11(a)に示されたサブCPUコマンド
セット中処理、当該原出願の段落番号0103〜010
5ならびに図11(b)に示されたサブCPUコマンド
セット処理、当該原出願の段落番号0106〜0108
ならびに図11(c)に示されたサブCPUコマンド出
力中処理、当該原出願の段落番号0109〜0115な
らびに図12に示されたドラム停止待処理、当該原出願
の段落番号0129,0130ならびに図14(b)に
示されたサブCPUコマンド出力セット処理、および、
当該原出願の段落番号0148〜0219および図17
〜図23に示したサブCPU制御プログラムにより、前
記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行な
う可変表示制御手段が構成されている。当該原出願の段
落番号0044ならびに図6(a)〜(d)、および、
当該原出願の段落番号0045ならびに図6(e)〜
(h)に示されるように、前記可変表示制御手段は、前
記識別情報の更新表示を停止させるときすべり表示(た
とえば、回転ドラムが停止する際に、見かけ上余分に変
動させてすべったように見せる表示)させる表示制御を
行なうことが可能である。当該原出願の段落番号006
3,0084,100に示されたリセット回数を計数す
る機能を有するメイン基本回路21の構成部分により、
予め定められた更新条件(メイン基本回路21が定期リ
セットパルスによりリセットされたこと)が成立するご
とに数値データを更新する数値データ更新手段が構成さ
れている。そして、当該原出願の段落番号0044,0
045ならびに図6により可変表示装置の可変表示動作
を利用した予告の変形例として示され、図柄の停止の際
における定速送りの表示動作での図柄の更新数を通常時
よりも多くする制御を実現するために用いられる図18
(b)のS341,S342、そのような変形例にも適
用される態様で示され、ランダムな値として抽出される
リセット回数に応じて大当りの予告を行なう制御が記載
された当該原出願の段落番号0084ならびに図9
(b)に示されたS701〜S704、および、前述し
た変形例にも適用される態様で示され、ランダムな値と
して抽出されるリセット回数に応じてリーチの予告を行
なう制御が示された当該原出願の段落番号0100なら
びに図10(b)に示されたS951,S952等の記
載により、数値データ更新手段から所定の抽出条件の成
立に応じて抽出した数値データを用いて、前記すべり表
示をさせるか否かを決定するすべり表示決定手段が構成
されている。つまり、事前報知動作の一例として図柄の
停止の際における定速送りの表示動作において通常より
も多く図柄を変動させる動作(前記すべり表示)が当該
原出願の段落番号0044,0045等に記載されてお
り、そのような動作(すべり表示)をするか否かをリセ
ット回数(前記数値データ更新手段により更新される数
値データ)の値に応じて決める旨が当該原出願の段落番
号0084,0100等に記載されており、これらの記
載内容の関連性にしたがえば、前記数値データ更新手段
および前記すべり表示決定手段が当該原出願に開示され
ているのである。
【0231】また、当該原出願の段落番号0011およ
び図1等に示されたパチンコ遊技機により、複数種類の
識別情報(図柄)の更新(表示されている図柄種類の更
新)表示が可能な可変表示装置(可変表示装置3)を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた当り表
示態様(大当りの図柄の組合せ)となったことを条件に
遊技者にとって有利な状態(大当り状態)に制御可能と
なる遊技機が構成されている。当該原出願の段落番号0
081および図9(b)に示されたS66と、当該原出
願の段落番号0091、0092、および、図10
(a)に示されたS75〜S86とにより、前記可変表
示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段が構成さ
れている。前述した可変表示制御手段と同様の具体例に
より、前記表示結果決定手段の決定に従い前記可変表示
装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示
制御手段が構成されている。また、前述したものと同様
の具体例により、可変表示制御手段は、前記識別情報の
更新表示を停止させるときすべり表示させる表示制御を
行なうことが可能である。また、前述したものと同様の
具体例により、予め定められた更新条件が成立するごと
に数値データを更新する数値データ更新手段が構成され
ている。また、前述したものと同様の具体例により、前
記数値データ更新手段から所定の抽出条件の成立に応じ
て抽出した数値データを用いて、前記すべり表示をさせ
るか否かを決定するすべり表示決定手段が構成されてい
る。
【0232】また、当該原出願の段落番号0044,0
045および図6(b),(c),(f),(g)に示
されるように、前記すべり表示によるすべり量(見かけ
上余分な変動量)は、1つの識別情報を完全に更新する
のに必要な表示量(たとえば、すべり表示の対象となっ
ている7という1つの図柄が回転ドラム停止の際のすべ
りによる見かけ上余分な変動で完全に更新される動作
量)に満たない。
【0233】また、当該原出願の段落番号0022およ
び図3等に示されたROM171を含むメイン基本回路
21,サブ基本回路22により、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部(可変表示部を含む可変表示装置
3)により複数種類の識別情報(図柄)の更新(表示さ
れている図柄種類の更新)表示を行なう際の制御に用い
られるプロセッサの動作を指令する命令データ(制御用
プログラムのデータ)を格納している命令データ格納担
体が構成されている。当該原出願の前記メイン基本回路
21,サブ基本回路22において、これらにより実行さ
れる、たとえば、当該原出願の段落番号0061ならび
に図7に示された前記S15、当該原出願の段落番号0
076〜0080ならびに図9(a)に示されたドラム
回転前処理、当該原出願の段落番号0081〜0089
ならびに図9(b)に示された大当り図柄セット処理、
当該原出願の段落番号0090〜0093ならびに図1
0(a)に示されたはずれ図柄セット処理、当該原出願
の段落番号0094〜0101ならびに図10(b)に
示されたはずれ図柄チェック処理、当該原出願の段落番
号0102ならびに図11(a)に示されたサブCPU
コマンドセット中処理、当該原出願の段落番号0103
〜0105ならびに図11(b)に示されたサブCPU
コマンドセット処理、当該原出願の段落番号0106〜
0108ならびに図11(c)に示されたサブCPUコ
マンド出力中処理、当該原出願の段落番号0109〜0
115ならびに図12に示されたドラム停止待処理、当
該原出願の段落番号0129、0130ならびに図14
(b)に示されたサブCPUコマンド出力セット処理、
および、当該原出願の段落番号0147〜0218なら
びに図17〜図23に示したサブCPU制御プログラム
等の可変表示制御に関与する処理のプログラムが格納さ
れる領域により、前記可変表示部の表示結果を導出表示
させる制御を行なうための可変表示制御用命令データを
格納している可変表示制御用命令データ格納領域が構成
されている。当該原出願の段落番号0044および図6
(a)〜(d)ならびに段落番号0045および図6
(e)〜(h)に示される表示処理をすることが可能な
当該原出願の段落番号0192〜0202ならびに図2
1(a),(b),(c)に示されたリーチ・大当り予
告スタート、リーチ・大当り予告中、予告の処理のよう
なプログラムにより、前記可変表示制御用命令データに
含まれ、前記識別情報の更新表示を停止させるときすべ
り表示(たとえば、回転ドラムが停止する際に、見かけ
上余分に変動させてすべったように見せる表示)させる
表示制御を行なうためのすべり表示命令データが構成さ
れている。当該原出願の段落番号0063,0084,
0100に示されるように、予め定められた更新条件
(メイン基本回路21が定期リセットパルスによりリセ
ットされたこと)が成立するごとに数値データ(リセッ
ト回数)が更新される。そして、当該原出願の段落番号
0044,0045ならびに図6により可変表示装置の
可変表示動作を利用した予告の変形例として示され、図
柄の停止の際における定速送りの表示動作での図柄の更
新数を通常時よりも多くする制御を実現するために用い
られる図18(b)のS341,S342、そのような
変形例にも適用される態様で示され、ランダムな値とし
て抽出されるリセット回数に応じて大当りの予告を行な
う制御が記載された当該原出願の段落番号0084なら
びに図9(b)に示されたS701〜S704、およ
び、前述した変形例にも適用される態様で示され、ラン
ダムな値として抽出されるリセット回数に応じてリーチ
の予告を行なう制御が示された当該原出願の段落番号0
100ならびに図10(b)に示されたS951,S9
52等に示されるように、前記すべり表示命令データ
は、前記数値データから所定の抽出条件の成立に応じて
抽出した数値データを用いて行なわれる、前記すべり表
示をさせるか否かの決定に応じて前記すべり表示をさせ
る。つまり、事前報知動作の一例として図柄の停止直前
における定速送りの表示動作において通常よりも多く図
柄を変動させる動作(前記すべり表示)が当該原出願の
段落番号0044,0045等に記載されており、その
ような動作(すべり表示)をするか否かをリセット回数
(前記数値データ更新手段により更新される数値デー
タ)の値に応じて決める旨が当該原出願の段落番号00
84,0100等に記載されており、これらの記載内容
の関連性にしたがえば、前記すべり表示命令データが、
予め定められた更新条件が成立するごとに更新される数
値データから所定の抽出条件の成立に応じて抽出された
数値データを用いて行なわれる前記すべり表示をさせる
か否かの決定に応じて前記すべり表示をさせることが当
該原出願に開示されているのである。
【0234】また、当該原出願の段落番号0022およ
び図3等に示されたROM171を含むメイン基本回路
21,サブ基本回路22により、遊技用の可変表示動作
を行なう可変表示部(可変表示部を含む可変表示装置
3)により複数種類の識別情報(図柄)の更新(表示さ
れている図柄種類の更新)表示を行ない、該可変表示部
の表示結果が予め定められた当り表示態様(大当りの図
柄の組合せ)となったことを条件に遊技者にとって有利
な状態(大当り状態)に制御可能となる遊技を行なう際
の制御に用いられるプロセッサの動作を指令する命令デ
ータ(制御用プログラムのデータ)を格納している命令
データ格納担体が構成されている。さらに、前記命令デ
ータ格納担体には、前述した可変表示制御用命令データ
格納領域と同様の具体例により、所定の決定に従い前記
可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行なうた
めの可変表示制御用命令データを格納している可変表示
制御用命令データ格納領域が構成されている。また、前
述したものと同様の具体例により、前記可変表示制御用
命令データに含まれ、前記識別情報の更新表示を停止さ
せるときすべり表示させる表示制御を行なうためのすべ
り表示命令データが構成されている。また、前述したも
のと同様の具体例により、すべり表示命令データは、予
め定められた更新条件が成立するごとに更新される数値
データから所定の抽出条件の成立に応じて抽出された数
値データを用いて行なわれる前記すべり表示をさせるか
否かを決定に応じて前記すべり表示をさせる。
【0235】また、当該原出願の段落番号0044,0
045および図6(b),(c),(f),(g)に示
されるように、前記すべり表示命令データによる前記す
べり表示によるすべり量(見かけ上余分な変動量)は、
1つの識別情報を完全に更新するのに必要な表示量(た
とえば、すべり表示の対象となっている7という1つの
図柄が回転ドラム停止の際のすべりによる見かけ上余分
な変動で完全に更新される動作量)に満たないように設
定されている。
【0236】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、次の
ような効果を得ることができる。識別情報の更新表示を
停止させるときすべり表示させる表示制御を行なうこと
が可能であるため、識別情報の更新表示の停止の際の更
新表示態様がバラエティに富むようになるとともに、識
別情報の表示動作に視覚的な面白みがあるすべり表示が
されることにより可変表示の面白みが増すことにより、
識別情報の更新表示の停止の際の表示の面白みを向上さ
せることができ、興趣を向上させることができる。それ
に加えて、予め定められた更新条件が成立するごとに更
新される数値データが所定の抽出条件の成立により抽出
されるため、抽出される数値データがとる値は、更新条
件と抽出条件との間の関係により左右されるランダムな
ものとなる。そして、そのようなランダムな値に基づい
て、すべり表示がされるか否かがランダムに決まり得
る。これにより、すべり表示がされるか否かが予測しに
くくなるため、表示の面白みをさらに向上させることが
でき、興趣をさらに向上させることができる。
【0237】請求項2に記載の本発明によれば、次のよ
うな効果を得ることができる。識別情報の更新表示を停
止させるときすべり表示させる表示制御を行なうことが
可能であるため、可変表示装置の表示結果に応じて遊技
者にとって有利な状態に制御可能な遊技機において、識
別情報の更新表示の停止の際の更新表示態様がバラエテ
ィに富むようになるとともに、識別情報の表示動作に視
覚的な面白みがあるすべり表示がされることにより可変
表示の面白みが増すことにより、識別情報の更新表示の
停止の際の表示の面白みを向上させることができ、興趣
を向上させることができる。それに加えて、予め定めら
れた更新条件が成立するごとに更新される数値データが
所定の抽出条件の成立により抽出されるため、抽出され
る数値データがとる値は、更新条件と抽出条件との間の
関係により左右されるランダムなものとなる。そして、
そのようなランダムな値に基づいて、すべり表示がされ
るか否かがランダムに決まり得る。これにより、すべり
表示がされるか否かが予測しにくくなるため、表示の面
白みをさらに向上させることができ、興趣をさらに向上
させることができる。
【0238】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の効果に加えて、次のような効
果を得ることができる。すべり表示によるすべり量が1
つの識別情報を完全に更新するのに必要な表示量に満た
ないため、すべり表示を識別情報の単なる更新とは異な
る表示として明確に示すことができ、すべり表示を遊技
者にとってより印象的なものにすることができる。その
結果、遊技者がすべり表示に気づきやすいようにするこ
とができる。
【0239】請求項4に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、次のような効果を得る
ことができる。可変表示制御用命令データに含まれるす
べり表示命令データの実行により、識別情報の更新表示
を停止させるときすべり表示させる表示制御を行なうこ
とが可能であるため、識別情報の更新表示の停止の際の
更新表示態様がバラエティに富むようになるとともに、
識別情報の表示動作に視覚的な面白みがあるすべり表示
がされることにより可変表示の面白みが増すことによ
り、識別情報の更新表示の停止の際の表示の面白みを向
上させることができ、興趣を向上させることができる。
それに加えて、すべり表示命令データの実行により行な
われるすべり表示を行なうか否かの決定のために用いら
れる数値データが、予め定められた更新条件が成立する
ごとに更新される数値データが所定の抽出条件の成立に
より抽出されるため、抽出される数値データがとる値
は、更新条件と抽出条件との間の関係により左右される
ランダムなものとなる。そして、そのようなランダムな
値に基づいて、すべり表示がされるか否かがランダムに
決まり得る。これにより、すべり表示がされるか否かが
予測しにくくなるため、表示の面白みをさらに向上させ
ることができ、興趣をさらに向上させることができる。
【0240】請求項5に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、次のような効果を得る
ことができる。可変表示制御用命令データに含まれるす
べり表示命令データの実行により、識別情報の更新表示
を停止させるときすべり表示させる表示制御を行なうこ
とが可能であるため、可変表示部の表示結果に応じて遊
技者にとって有利な状態に制御可能な遊技において、識
別情報の更新表示の停止の際の更新表示態様がバラエテ
ィに富むようになるとともに、識別情報の表示動作に視
覚的な面白みがあるすべり表示がされることにより可変
表示の面白みが増すことにより、識別情報の更新表示の
停止の際の表示の面白みを向上させることができ、興趣
を向上させることができる。それに加えて、すべり表示
命令データの実行により行なわれるすべり表示を行なう
か否かの決定のために用いられる数値データが、予め定
められた更新条件が成立するごとに更新される数値デー
タが所定の抽出条件の成立により抽出されるため、抽出
される数値データがとる値は、更新条件と抽出条件との
間の関係により左右されるランダムなものとなる。そし
て、そのようなランダムな値に基づいて、すべり表示が
されるか否かがランダムに決まり得る。これにより、す
べり表示がされるか否かが予測しにくくなるため、表示
の面白みをさらに向上させることができ、興趣をさらに
向上させることができる。
【0241】請求項6に記載の本発明によれば、命令デ
ータ格納担体に記録されている命令データを読取ってプ
ロセッサが実行することにより、請求項4または5に記
載の発明の効果に加えて、次のような効果を得ることが
できる。すべり表示によるすべり量が1つの識別情報を
完全に更新するのに必要な表示量に満たないため、すべ
り表示を識別情報の単なる更新とは異なる表示として明
確に示すことができ、すべり表示を遊技者にとってより
印象的なものにすることができる。その結果、遊技者が
すべり表示に気づきやすいようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】可変表示装置の各回転ドラムにより表示される
各種図柄を示す模式図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】事前報知を行なう際の可変表示装置の表示動作
を示す動作説明図である。
【図5】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示
動作の他の例を示す動作説明図である。
【図6】事前報知を行なう際の可変表示装置の可変表示
動作のさらに他の例を示す動作説明図である。
【図7】図3に示されるメイン基本回路の動作を説明す
るためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図8】モータステップチェック処理および通常時処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図9】ドラム回転前処理および大当り図柄セット処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図10】はずれ図柄セット処理およびはずれ図柄チェ
ック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
【図11】サブCPUコマンドセット中,サブCPUコ
マンドセット,サブCPUコマンド出力中の各処理を示
すサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図12】ドラム停止待ち処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図13】大当りチェック処理および大当り動作終了待
ち処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
【図14】エラー復旧チェック処理およびサブCPUコ
マンド出力セット処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
【図15】入賞記憶エリア格納処理およびスイッチ入力
処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。
【図16】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。
【図17】サブCPUで実行されるメインルーチンのフ
ローチャートおよびドラムランプデータセット処理のサ
ブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図18】サブCPUコマンド入力処理,ドラム回転ス
タート処理,ドラム回転処理の各サブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。
【図19】サブCPUコマンドチェック処理,ドラムラ
ンプ制御コマンド取出処理,ドラム回転コマンド処理の
各サブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図20】ドラム制御処理およびドラム加速/減速処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
【図21】リーチ・大当り予告スタート処理,リーチ・
大当り予告中処理,予告処理を示すサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図22】ステップチェック処理およびモータ出力デー
タセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャー
トである。
【図23】ドラム定速処理およびドラム一時停止処理の
サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図24】モータ制御エリアと予告時のドラム制御テー
ブルとドラム制御用データテーブルとのデータ内容を示
す模式図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4a〜4cは回転ドラ
ム、6は開放回数表示器、12は可変入賞球装置、7a
〜7iはドラムランプ、8は始動記憶表示器、10は始
動口、11は始動口スイッチ、15はソレノイド、16
は10カウントスイッチ、17はVスイッチ、21はメ
イン基本回路、22はサブ基本回路、139は制御回
路、53は遊技機制御基板を示す。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報の更新表示が可能な
    可変表示装置と、該可変表示装置の表示結果を導出表示
    させる制御を行なう可変表示制御手段とを含む遊技機で
    あって、 前記可変表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を停
    止させるときすべり表示させる表示制御を行なうことが
    可能であり、 予め定められた更新条件が成立するごとに数値データを
    更新する数値データ更新手段と、 該数値データ更新手段から所定の抽出条件の成立に応じ
    て抽出した数値データを用いて、前記すべり表示をさせ
    るか否かを決定するすべり表示決定手段とをさらに含む
    ことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 複数種類の識別情報の更新表示が可能な
    可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め
    定められた当り表示態様となったことを条件に遊技者に
    とって有利な状態に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手
    段と、 該表示結果決定手段の決定に従い前記可変表示装置の表
    示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段
    とを含み、 該可変表示制御手段は、前記識別情報の更新表示を停止
    させるときすべり表示させる表示制御を行なうことが可
    能であり、 予め定められた更新条件が成立するごとに数値データを
    更新する数値データ更新手段と、 該数値データ更新手段から所定の抽出条件の成立に応じ
    て抽出した数値データを用いて、前記すべり表示をさせ
    るか否かを決定するすべり表示決定手段とをさらに含む
    ことを特徴とする、遊技機。
  3. 【請求項3】 前記すべり表示によるすべり量は、1つ
    の識別情報を完全に更新するのに必要な表示量に満たな
    いことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 遊技用の可変表示動作を行なう可変表示
    部により複数種類の識別情報の更新表示を行なう際の制
    御に用いられるプロセッサの動作を指令する命令データ
    を格納している命令データ格納担体であって、 前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御を行な
    うための可変表示制御用命令データを格納している可変
    表示制御用命令データ格納領域を含み、 前記可変表示制御用命令データは、前記識別情報の更新
    表示を停止させるときすべり表示させる表示制御を行な
    うためのすべり表示命令データを含み、 該すべり表示命令データは、予め定められた更新条件が
    成立するごとに更新される数値データから所定の抽出条
    件の成立に応じて抽出された数値データを用いて行なわ
    れる前記すべり表示をさせるか否かの決定に応じて前記
    すべり表示をさせることを特徴とする、命令データ格納
    担体。
  5. 【請求項5】 遊技用の可変表示動作を行なう可変表示
    部により複数種類の識別情報の更新表示を行ない、該可
    変表示部の表示結果が予め定められた当り表示態様とな
    ったことを条件に遊技者にとって有利な状態に制御可能
    となる遊技を行なう際の制御に用いられるプロセッサの
    動作を指令する命令データを格納している命令データ格
    納担体であって、 所定の決定に従い前記可変表示部の表示結果を導出表示
    させる制御を行なうための可変表示制御用命令データを
    格納している可変表示制御用命令データ格納領域を含
    み、 前記可変表示制御用命令データは、前記識別情報の更新
    表示を停止させるときすべり表示させる表示制御を行な
    うためのすべり表示命令データを含み、 該すべり表示命令データは、予め定められた更新条件が
    成立するごとに更新される数値データから所定の抽出条
    件の成立に応じて抽出された数値データを用いて行なわ
    れる前記すべり表示をさせるか否かを決定に応じて前記
    すべり表示をさせることを特徴とする、命令データ格納
    担体。
  6. 【請求項6】 前記すべり表示命令データによる前記す
    べり表示によるすべり量は、1つの識別情報を完全に更
    新するのに必要な表示量に満たないように設定されてい
    ることを特徴とする、請求項4または5に記載の命令デ
    ータ格納担体。
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