JP2000350874A - Attraction system - Google Patents

Attraction system

Info

Publication number
JP2000350874A
JP2000350874A JP11165241A JP16524199A JP2000350874A JP 2000350874 A JP2000350874 A JP 2000350874A JP 11165241 A JP11165241 A JP 11165241A JP 16524199 A JP16524199 A JP 16524199A JP 2000350874 A JP2000350874 A JP 2000350874A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
play
attraction
portable item
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11165241A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takiji Kudo
滝二 工藤
Tatsuya Yamazaki
龍也 山崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP11165241A priority Critical patent/JP2000350874A/en
Publication of JP2000350874A publication Critical patent/JP2000350874A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an attraction system capable of effectively surprising a player and having him/her enjoy without easily boring him/her even when a repeater plays. SOLUTION: This attraction system is provided with an attraction device provided in a play zone for directing the play of testing courage which surprises the player and a portable item 40 carried and moved by the player. The item 40 carried by the player is operated by a given condition in the play zone and directs the play which surprises the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はアトラクションシス
テム、特にプレイゾーンにプレーヤを驚かす仕掛けを設
けたアトラクションシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an attraction system, and more particularly to an attraction system provided with a mechanism for astonishing a player in a play zone.

【0002】[0002]

【背景技術および発明が解決しようとする課題】従来、
お化け屋敷や、肝試し等のゲームを行うアトラクション
システムでは、例えばプレーヤが入り口から入り、いろ
いろなエリアを通って出口に向かうように形成されてい
る。前記複数のエリアには、プレーヤを怖がらせたり、
びっくりさせたりするような各種の仕掛けが備えられて
おり、プレーヤはこれら各種の仕掛けによるアトラクシ
ョン演出を楽しむことができる。
Background Art and Problems to be Solved by the Invention
In an attraction system for performing a game such as a haunted house or a test of the liver, for example, a player is formed so as to enter from an entrance and pass through various areas toward an exit. The plurality of areas may scare a player,
There are various kinds of devices that make the player surprised, and the player can enjoy the attraction effect by these various devices.

【0003】しかし、従来のシステムでは、アトラクシ
ョンによる演出内容が単純であったため、プレーヤが一
度プレイを行ってしまうと、そのアトラクションの内容
がプレーヤに分かってしまい、新鮮みがないものとな
り、この結果、再度アトラクションにチャレンジする動
機付けを、プレーヤに与えることが難しいという問題が
あった。
However, in the conventional system, the contents of the attraction by the attraction are simple, so that once the player plays, the content of the attraction is known to the player, and the attraction is not fresh. However, there is a problem in that it is difficult to give the player motivation to try the attraction again.

【0004】さらに、従来のアトラクションシステムで
は、プレーヤを驚かす仕掛けが各ゾーンに設けられてい
るだけであるため、アトラクションの演出が単純なもの
になりやすい。このため、お化け屋敷等のアトラクショ
ンシステムとしては、プレーヤにインパクトのある面白
みを与えることが難しいという問題もあった。
[0004] Further, in the conventional attraction system, since only a mechanism for astonishing the player is provided in each zone, the effect of the attraction tends to be simple. For this reason, there has been a problem that it is difficult for an attraction system such as a haunted house to give the player an interesting and interesting experience.

【0005】本発明は、このような従来の課題に鑑みが
なされたものであり、その目的は、何度プレイしても飽
きにくく、しかも、プレーヤを効果的に驚かし、楽しん
でもらうことができるアトラクションシステムを提供す
ることにある。
[0005] The present invention has been made in view of such conventional problems, and its object is to make the player hard to get tired of playing many times and to effectively surprise and enjoy the player. It is to provide an attraction system.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】(1)前記目的を達成す
るため、本発明のアトラクションシステムは、プレーゾ
ーンに設けられ、プレーヤを驚かす第1のプレー演出を
行うアトラクション装置と、プレー演出用のプレーヤ携
帯アイテムと、を含み、前記プレーヤ携帯アイテムは、
前記プレーゾーンにて所与の条件で動作しプレーヤを驚
かす第2のプレー演出を行うことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, an attraction system according to the present invention is provided in a play zone and provides an attraction device for performing a first play effect that surprises a player, and an attraction device for a play effect. And a player portable item, wherein the player portable item comprises:
A second play effect that operates under given conditions in the play zone to surprise the player is performed.

【0007】本発明によれば、プレーヤは、プレイゾー
ン内において、通常のアトラクションシステムと同様な
第1のプレイ演出により、例えばお化け屋敷的な面白さ
や、恐怖を体感しながら、アトラクションによるプレー
演出を楽しむことができる。
[0007] According to the present invention, the player can perform a play effect by an attraction in the play zone while experiencing the fun and the fear of a haunted house in the first play effect similar to a normal attraction system. You can enjoy.

【0008】これに加えて、本発明によれば、プレーヤ
携帯アイテムが突然動作し、プレーヤを驚かすという従
来にはない構成を採用することにより、プレーヤを驚か
すというプレイ演出を効果的に行うことかできるアトラ
クションシステムを実現することができる。
[0008] In addition, according to the present invention, by adopting an unconventional configuration in which the player's portable item suddenly operates and surprises the player, it is possible to effectively perform a play effect that surprises the player. A possible attraction system can be realized.

【0009】特に、アトラクション装置による第1のプ
レイ演出と、プレーヤ携帯アイテムによる第2のゲーム
演出とを組み合わせてプレーヤを驚かすことにより、第
1、第2のプレイ演出が相乗的に作用するため、プレー
ヤを驚かすためのプレイ演出が単調になりにくく、繰り
返しプレイを行っても飽きることなく楽しむことができ
るアトラクションゲームシステムを実現することが可能
となる。
In particular, the first and second play effects act synergistically by astonishing the player by combining the first play effect by the attraction device and the second game effect by the player's portable items. It is possible to realize an attraction game system in which a play effect for astonishing a player is unlikely to be monotonous, and can be enjoyed without getting tired even if the player repeatedly plays.

【0010】また、前記アトラクション装置によるプレ
ーヤを驚かす第1のプレイ演出としては、例えば従来の
お化け屋敷、肝試しのような各種の仕掛けを用いた演出
を行ってもよい。
[0010] As the first play effect that surprises the player by the attraction device, an effect using various devices such as a conventional haunted house and a trial of the liver may be performed.

【0011】また、前記プレーヤ携帯アイテムは、アト
ラクションのストーリーの内容に合わせたキャラクタ人
形の形をしたものとして形成することが好ましい。例え
ば、アトラクション装置によって設定されたアトラクシ
ョン空間を、一緒に旅するキャラクタとして、前記プレ
ーヤ携帯アイテムを形成する。これにより、プレーヤ
は、携帯アイテムを携帯するという違和感から解放さ
れ、これよりむしろ、携帯アイテムをパートナーと見立
て、アトラクション空間への旅にチャレンジするという
面白さを味わうことができる。
It is preferable that the player's portable item is formed as a character doll that matches the contents of the attraction story. For example, the player portable item is formed as a character traveling together with an attraction space set by an attraction device. As a result, the player can be relieved of the uncomfortable feeling of carrying the portable item, and can enjoy the fun of trying the journey to the attraction space by treating the portable item as a partner.

【0012】ここにおいて、前記プレーヤ携帯アイテム
の前記第2のプレー演出は、前記アトラクション装置の
第1のプレー演出に合わせて行われるように形成するこ
とが好ましい。
Here, it is preferable that the second play effect of the player's portable item is formed so as to be performed in accordance with the first play effect of the attraction device.

【0013】このように、プレーヤ携帯アイテムを、ア
トラクション装置による第1のプレイ演出に合わせて動
作させることにより、仮想空間を構成するアトラクショ
ン装置の動きと、プレーヤ携帯アイテムの動きとが相乗
的に作用して、より効果的にプレーヤを驚かすプレイ演
出を行うことができる。
As described above, the player portable item is operated in accordance with the first play effect by the attraction device, so that the movement of the attraction device constituting the virtual space and the movement of the player portable item act synergistically. Then, a play effect that surprises the player can be performed more effectively.

【0014】また、本発明において、前記アトラクショ
ン装置は、前記プレーゾーンに設けられた前記第1のプ
レー演出を行う第1の演出手段を制御し、前記第1のプ
レー演出動作を行わせるとともに、送信手段を介して前
記プレーヤ携帯アイテムに前記第2のプレー演出を行わ
せるための制御信号を送信する第1の制御手段を含むよ
うに形成することが好ましい。
Further, in the present invention, the attraction device controls a first production means provided in the play zone for performing the first play production, and performs the first play production operation. It is preferable to include a first control unit that transmits a control signal for causing the player portable item to perform the second play effect via a transmission unit.

【0015】また、本発明において、前記プレーヤ携帯
アイテムは、前記第2のプレー演出を行う第2の演出手
段と、受信手段を介して前記制御信号を受信し、前記第
2の演出手段に前記第2のプレー演出動作を行わせる第
2の制御手段と、を含むように形成することが好まし
い。
Further, in the present invention, the player portable item receives the control signal via a second effect means for performing the second play effect, and a receiving means, and transmits the control signal to the second effect means. And a second control unit for performing a second play effect operation.

【0016】これにより、プレーヤ携帯アイテムは、ア
トラクション装置側に設けられた制御手段からの制御信
号に基づき、アトラクション装置による第1のプレイ演
出に同期して、第2のプレイ演出動作を行うことになる
ため、プレイゾーン内でプレイするプレーヤを、より効
果的に驚かすプレイ演出を行うことかできる。
Thus, the player portable item performs the second play effect operation in synchronization with the first play effect by the attraction device, based on the control signal from the control means provided on the attraction device side. Therefore, it is possible to more effectively surprise the player who plays in the play zone.

【0017】また、本発明において、前記アトラクショ
ン装置から前記プレーヤ携帯アイテムに向け信号を送信
する送信手段は複数個設けられ、前記複数の送信手段の
少なくとも1つは、送信エリア及び送信方向の少なくと
も一方が限定的に設定されるように形成することが好ま
しい。
In the present invention, a plurality of transmission means for transmitting a signal from the attraction device to the player portable item are provided, and at least one of the plurality of transmission means is at least one of a transmission area and a transmission direction. Is preferably set to be limited.

【0018】以上の構成とすることにより、プレーヤが
プレイゾーンを通過する位置や、方向に応じて、プレー
ヤ携帯アイテムが、第2のプレイ演出動作を行ったり、
行わなかったりするということとなる。従って、このア
トラクションシステムに何度チャレンジしても、その第
1と、第2のプレイ演出とを組み合わせた演出内容はそ
のたびに異なったものとなり、この結果、より変化に富
んだ飽きのこないアトラクションシステムを実現するこ
とができる。
With the above arrangement, the player's portable item performs the second play effect operation depending on the position and direction in which the player passes through the play zone,
It is not done. Therefore, no matter how many times this attraction system is challenged, the effects of the combination of the first and second play effects will be different each time, resulting in a more varied and timeless attraction. The system can be realized.

【0019】(2)また、本発明は、複数のエリアを有
するプレーゾーンで、プレーヤを驚かす第1のプレー演
出を行うアトラクション装置と、プレー演出用のプレー
ヤ携帯アイテムと、を含み、前記アトラクション装置
は、前記プレーゾーンの各エリアに設けられ前記第1の
プレー演出を行う第1の演出手段と、前記各エリアに
て、前記プレーヤ携帯アイテムと通信を行う第1の通信
手段と、前記第1の演出手段を制御し前記第1のプレー
演出動作を行わせるとともに、前記第1の通信手段を介
して前記プレーヤ携帯アイテムに前記第2のプレー演出
を行わせるための制御信号を送信する第1の制御手段
と、を含むことを特徴とする。
(2) The present invention also includes an attraction device for performing a first play effect that surprises a player in a play zone having a plurality of areas, and a player portable item for a play effect, wherein the attraction device is provided. A first effector provided in each area of the play zone for performing the first play effect, a first communication device for communicating with the player portable item in each area, A first control means for controlling the effecting means to perform the first play effecting operation and transmitting a control signal for causing the player portable item to perform the second play effecting via the first communication means. And control means.

【0020】本発明によれば、プレイゾーンは複数のエ
リアを含んで構成される。そして、アトラクション装置
は、各エリアの演出手段を制御し、プレーヤを驚かす第
1のプレイ演出操作を行わせる。
According to the present invention, the play zone includes a plurality of areas. Then, the attraction device controls the effect means in each area to perform a first play effect operation that surprises the player.

【0021】さらに、各エリアに設けられた通信手段を
介して、当該エリアに位置するプレーヤ携帯アイテムへ
向け第2のプレイ演出を行わせるための制御信号を送信
する。
Further, a control signal for causing a second play effect to be transmitted to a player portable item located in the area is transmitted via a communication means provided in each area.

【0022】これにより、各エリア毎に、第1のプレイ
演出及び第2のプレイ演出とが組み合わされた、プレー
ヤを驚かす旨のプレイ演出を行い、何度繰り返してプレ
イしても飽きることなくプレイを楽しむことができるア
トラクションシステムを実現することが可能となる。
Thus, for each area, the first play effect and the second play effect are combined to perform a play effect that surprises the player, and the play is performed without getting tired even if the player plays repeatedly. It is possible to realize an attraction system that can enjoy the game.

【0023】ここにおいて、前記複数の第1の通信手段
の少なくとも1つは、前記プレーヤ携帯アイテムに対す
る送信エリア及び送信方向の少なくとも一方が限定的に
設定されるように形成することが好ましい。
Here, it is preferable that at least one of the plurality of first communication means is formed so that at least one of a transmission area and a transmission direction for the player portable item is limited.

【0024】以上の構成とすることにより、プレーヤが
プレイゾーン内の同一エリアを通過しても、例えばその
時の方向や、位置等によっては、アトラクション装置か
らの制御信号を受信したり、しなかったりという事態を
発生させることができる。これにより、同一エリアを通
過しても、プレーヤ携帯アイテムが動作したりしなかっ
たりさせることができるため、第1のプレイ演出と第2
のプレイ演出の組み合わせを、より変化に富んだものと
し、プレーヤにさらに飽きられにくい、アトラクション
システムを実現することができる。
With the above configuration, even if the player passes through the same area in the play zone, the control signal from the attraction device may or may not be received depending on, for example, the direction and position at that time. That situation can occur. As a result, even if the player passes through the same area, the player's portable item can be made to operate or not, so that the first play effect and the second play
Can be realized in a more varied combination, and an attraction system can be realized that makes it more difficult for players to get bored.

【0025】さらに、本発明において、前記プレーヤ携
帯アイテムは、前記第1の通信手段との間で通信を行う
第2の通信手段と前記第2のプレー演出を行う第2の演
出手段と、前記第2の通信手段を介して前記制御信号を
受信し、前記第2の演出手段に前記第2のプレー演出動
作を行わせるとともに、所与の条件に基づき自機の識別
信号を前記第2の通信手段を介して前記第1の制御手段
に送信する第2の制御手段と、を含み、前記第1の制御
手段は、受信する前記識別信号に基づき前記プレーヤ携
帯アイテムの位置するエリアをを特定し、特定されたエ
リア固有の演出条件に基づき、エリア固有の第1のプレ
ー演出を第1の演出手段に行わせるとともに、エリア固
有の第2のプレー演出を前記識別信号で特定されたプレ
ーヤ携帯アイテムに行わせるよう前記制御信号を前記第
1の通信手段を介して送信するように形成することが好
ましい。
Further, in the present invention, the player portable item includes a second communication means for communicating with the first communication means, a second effect means for effecting the second play effect, Receiving the control signal via the second communication means, causing the second production means to perform the second play production operation, and transmitting the identification signal of the own device to the second production means based on a given condition; Second control means for transmitting to the first control means via a communication means, wherein the first control means specifies an area where the player portable item is located based on the received identification signal. A first play effect specific to the area is performed by the first effect means based on the specified area-specific effect conditions, and a second portable effect specific to the area is performed by the player portable device specified by the identification signal. item It is preferable to form the control signal so as to perform to send via said first communication means.

【0026】本発明によれば、プレーヤ携帯アイテムか
ら、自機の識別信号をアトラクション装置に送信し、こ
の識別信号を受けたアトラクション装置は、プレーヤ携
帯アイテムの位置するエリアを特定し、特定されたエリ
ア固有の第1のプレイ演出を行わせるとともに、当該エ
リア固有の第2のプレイ演出を行うよう制御信号を送信
することができる。
According to the present invention, an identification signal of the player's own device is transmitted from the player's portable item to the attraction device, and the attraction device that has received the identification signal identifies the area where the player's portable item is located, and A control signal can be transmitted to perform the first play effect specific to the area and to perform the second play effect specific to the area.

【0027】これにより、各エリアの第1、第2のプレ
イ演出の組み合わせが、さらに変化に富んだ面白いアト
ラクションゲームシステムを実現することができる。
This makes it possible to realize an interesting attraction game system in which the combination of the first and second play effects in each area is more varied.

【0028】特に、新たなエリアに移動する毎に、プレ
ーヤ携帯アイテムから識別信号を繰り返し送信する構成
を採用することにより、アトラクション装置は、この識
別信号を受信した段階で、そのエリアでのプレイ演出を
行うように各種制御を行うことができる。これにより、
プレイゾーンが複数のエリアから構成される場合でも、
各エリア毎にプレイ演出を個別に行うことができるた
め、システム全体として変化に富んだ演出が可能とな
る。
In particular, by adopting a configuration in which the identification signal is repeatedly transmitted from the player's portable item every time the player moves to a new area, the attraction device can play in the area when the identification signal is received. Various controls can be performed to perform the control. This allows
Even if the play zone consists of multiple areas,
Since the play effects can be performed individually for each area, a variety of effects can be achieved as a whole system.

【0029】これに加えて、各エリア毎に個別制御を行
う構成を採用することにより、プレイゾーンに複数のプ
レーヤが存在する場合でも、各プレーヤに各エリア毎の
プレイ演出を提供し、楽しんでもらうことが可能とな
る。
In addition, by adopting a configuration in which individual control is performed for each area, even if a plurality of players are present in the play zone, each player can be provided with a play effect for each area, and enjoyed. You can get it.

【0030】また、本発明において、前記複数のエリア
の少なくとも1つは、複数の細分割エリアを含み、前記
第1の通信手段は、前記各細分割エリアのそれぞれにお
いて、プレーヤ携帯アイテムに対する送信エリア及び送
信方向の少なくとも一方が限定的となるように設置さ
れ、前記第1の制御手段は、受信する前記識別信号に基
づき前記プレーヤ携帯アイテムの位置するエリアをを特
定し、特定されたエリアに含まれる各細分割エリア固有
の演出条件に基づき、細分割エリア固有のエリア固有の
第2のプレー演出を前記識別信号で特定されたプレーヤ
携帯アイテムに行わせるよう前記制御信号を所定の条件
に従い前記第1の通信手段を介して送信するように形成
することが好ましい。
[0030] In the present invention, at least one of the plurality of areas includes a plurality of subdivided areas, and the first communication means includes a transmission area for a player portable item in each of the subdivided areas. The first control means specifies an area where the player's portable item is located based on the received identification signal, and includes the specified area. The control signal is set in accordance with a predetermined condition to cause the player portable item specified by the identification signal to perform a second play effect specific to the subdivision area, based on the production condition specific to each subdivision area. Preferably, it is formed so as to be transmitted via one communication means.

【0031】本発明によれば、複数のエリアの少なくと
もひとつは、さらに複数の再分割エリアを含んで構成さ
れる。そして、前記再分割エリアのそれぞれにおいて、
アトラクション装置の第1の通信手段からプレーヤ携帯
アイテムに対する送信エリア及び送信方向の少なくとも
一方が限定的となるように設定される。
According to the present invention, at least one of the plurality of areas further includes a plurality of subdivision areas. Then, in each of the subdivision areas,
At least one of the transmission area and the transmission direction from the first communication means of the attraction device to the player portable item is set to be limited.

【0032】これにより、プレーヤは所定の再分割エリ
アを通過した場合にのみ、第2のプレイ演出を楽しむこ
とができ、しかも当該再分割エリアを通過する時の向き
や位置等によって、第2のプレイ演出を体験できたりで
きなかったりする。
Thus, the player can enjoy the second play effect only when passing through the predetermined subdivision area, and further, depending on the direction, position, etc., when passing through the subdivision area. You may or may not be able to experience play production.

【0033】従って、アトラクションシステムのプレイ
演出の内容が、より変化に富んだものとなり、何度プレ
イを行っても、そのプレイ内容がその都度異なったもの
となり、プレーヤにさらに飽きられにくくかつ面白いア
トラクションシステムを実現することができる。
Therefore, the contents of the play effects of the attraction system become more varied, and even if the player plays many times, the contents of the play become different each time, and the player is less likely to get bored and more interesting attraction. The system can be realized.

【0034】(3)また、本発明において、前記プレー
ヤ携帯アイテムは、前記第2のプレー演出を行う第2の
演出手段と、タイマー手段からのタイマー信号に基づ
き、前記第2の演出手段に前記第2のプレー演出動作を
行わせる第2の制御手段と、を含むように形成すること
が好ましい。
(3) In the present invention, the player's portable item is transmitted to the second effect means based on a second effect means for performing the second play effect and a timer signal from a timer means. And a second control unit for performing a second play effect operation.

【0035】以上の構成を採用することにより、プレー
ヤ携帯アイテムとアトラクション装置との間でデータの
送受信を行うことなく、第2のプレイ演出を行うことが
できる。
By adopting the above configuration, the second play effect can be performed without transmitting / receiving data between the player portable item and the attraction device.

【0036】(4)また、本発明において、前記アトラ
クション装置とプレーヤ携帯アイテムとの間には、互い
にデータの送受信を行う通信手段が設けられ、前記プレ
ーヤ携帯アイテムは、前記通信手段を介して所定の条件
で前記アトラクション装置へ向け前記第1のプレイ演出
を行わせるための制御信号を送信するための手段を含
み、前記アトラクション装置は、通信手段を介して受信
した制御信号に基づき指示された第1のプレイ演出を行
う手段を含むことを特徴とする。
(4) In the present invention, communication means for transmitting / receiving data to / from each other is provided between the attraction device and the player's portable item, and the player's portable item is transmitted via the communication means. Means for transmitting a control signal for causing the first play effect to be performed toward the attraction device under the conditions of the above, wherein the attraction device is configured to transmit a control signal instructed based on a control signal received via communication means. It is characterized by including means for performing one play effect.

【0037】(5)また、本発明において、前記第1の
プレー演出は、所与のストーリーに従いプレーヤを驚か
す肝試しプレーの演出を含むように形成することが好ま
しい。
(5) Further, in the present invention, it is preferable that the first play effect is formed so as to include an effect of a liver test play that surprises the player according to a given story.

【0038】さらに、本発明において、プレー前後のプ
レーヤの心拍数差を測定する手段と、測定された心拍数
差に基づき、肝試しプレーの結果を判定出力する手段
と、を含むように形成することが好ましい。
Further, in the present invention, a means for measuring the heart rate difference between the players before and after the play and a means for judging and outputting the result of the liver test play based on the measured heart rate difference are formed. Is preferred.

【0039】これにより、プレーヤを驚かすという肝試
しプレイの結果を、プレーヤの心拍数により客観的に評
価してプレーヤに提示することができるため、肝試しプ
レイのプレイ演出をより効果的に行うことができる。
[0039] Thereby, the result of the liver test play that surprises the player can be objectively evaluated based on the heart rate of the player and presented to the player. Can be.

【0040】また、本発明において、プレー中の前記第
2のプレー演出のデータを記憶する手段と、前記記憶デ
ータに基づき、肝試しプレーの結果を判定出力する手段
と、を含むように形成してもよい。
Further, in the present invention, a means for storing data of the second play effect during play and a means for judging and outputting the result of the liver test play based on the stored data are formed. You may.

【0041】たとえば、プレー中の前記第2のプレー演
出の回数をカウントする構成を採用することにより、肝
試しのアトラクションエリア内を怖がって走り抜けてき
たプレーヤのカウント数は少なく、ゆっくりとアトラク
ションエリア内を動き回ってきたプレーヤのカウント数
は多くなる。従って、このカウント数により、プレーヤ
の肝試しプレーの結果を客観的に判定することができ
る。
For example, by adopting a configuration in which the number of times of the second play effect during play is counted, the number of players who have run through the attraction area of the trial for fear of running is small, and the number of players who slowly run through the attraction area is reduced. The number of counts of the player who has moved around is increased. Therefore, the result of the liver test play of the player can be objectively determined from the counted number.

【0042】(6)また本発明において、前記プレーヤ
携帯アイテムの前記第2のプレー演出を行う手段は、例
えば、アイテム本体に振動を与える手段と、プレーヤを
驚かす音を発生する手段と、プレーヤを驚かす匂いを発
生する手段と、アイテムにプレーヤを驚かす動作を行わ
せる手段の少なくとも一つを含むように形成してもよ
い。また、これらを組み合わせて形成してもよい。
(6) In the present invention, the means for performing the second play effect of the player's portable item includes, for example, means for applying vibration to the item body, means for generating a sound that surprises the player, and It may be formed so as to include at least one of a means for generating an astonishing odor and a means for causing the item to perform an operation to astonish the player. Moreover, you may form combining these.

【0043】これらを組み合わせて形成することによ
り、第2のプレー演出を前記各手段の組み合わせで行う
ことができ、より変化に富み、飽きのこないアトラクシ
ョンシステムを実現できる。
By forming them in combination, the second play effect can be performed by a combination of the above-mentioned respective means, and a more varied and timeless attraction system can be realized.

【0044】(7)また本発明において、前記プレーヤ
携帯アイテム毎に、第2のプレー演出のレベル設定を行
う手段を含み、前記プレーヤ携帯アイテムは、設定され
たレベルで前記第2のプレー演出を行うように形成する
ことが好ましい。
(7) Further, in the present invention, a means for setting a level of a second play effect for each of the player portable items is provided, and the player portable item performs the second play effect at a set level. It is preferable to form it so that it performs.

【0045】たとえば、初級、中級、上級などプレーヤ
を驚かす第2のプレー演出のレベルを段階的に設定する
ことにより、プレーヤに合ったゲーム演出を行うことが
できる。なお、アトラクション装置から第2のプレー演
出を遠隔制御する場合には、アトラクション装置側に、
設定レベルでの第2のプレー演出を行わせる制御信号を
携帯アイテムに送信するように前記レベル設定を行う手
段を設けても良い。また、必要に応じ、携帯アイテム側
に、第2のプレー演出のレベルを行う手段を設けてもよ
い。
For example, a game effect suitable for the player can be performed by gradually setting the level of the second play effect that surprises the player, such as beginner, intermediate, and advanced. If the second play effect is remotely controlled from the attraction device,
Means for setting the level may be provided so that a control signal for performing the second play effect at the set level is transmitted to the portable item. If necessary, a means for performing the second play effect level may be provided on the portable item side.

【0046】[0046]

【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、肝試し型アトラクションシステムを例にとり説明す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, a preferred embodiment of the present invention will be described by taking a liver trial type attraction system as an example.

【0047】本実施の形態の肝試し型アトラクションシ
ステムは、複数のプレーヤを驚かす仕掛けを備えた、お
化け屋敷のようなアトラクション空間内を、プレーヤ
が、所定のキャラクタをもった携帯型アイテムとともに
移動し、肝試しのアトラクションを楽しめるように構成
されている。
The proof-of-concept attraction system according to the present embodiment allows a player to move in an attraction space, such as a haunted house, provided with a mechanism for astonishing a plurality of players, together with a portable item having a predetermined character. It is designed so that you can enjoy attraction tests.

【0048】図1には、このアトラクションシステム1
0のプレイゾーンの平面概略図が示されている。このア
トラクションシステム10は、受付エリア20、エンデ
ィングエリア22、ブリーフィングエリア24、及び複
数の肝試しエリア30−1、30−2…30−10を含
んで構成されている。
FIG. 1 shows this attraction system 1
A plan schematic view of the play zone 0 is shown. The attraction system 10 includes a reception area 20, an ending area 22, a briefing area 24, and a plurality of liver trial areas 30-1, 30-2,..., 30-10.

【0049】前記複数の肝試しエリア30−1、30−
2…30−10には、機械的及び電気的な仕掛けを用い
てプレーヤを驚かす第1のプレイ演出を行うアトラクシ
ョン装置が設けられている。各エリア30−1、30−
2…30−10では、所定のストーリーに従って、異な
る趣向でプレーヤを驚かすようアトラクションの演出が
なされている(後述する図8〜図12参照)。
The plurality of liver test areas 30-1 and 30-
2... 30-10 are provided with an attraction device for performing a first play effect that surprises the player using mechanical and electrical devices. Each area 30-1, 30-
In 2... 30-10, attraction effects are made according to a predetermined story to surprise the player with different tastes (see FIGS. 8 to 12 described later).

【0050】プレーヤは、受付エリア20において、図
2(A)に示すプレーヤ携帯アイテム40が貸与され
る。この携帯アイテム40は、その外観が、ゲームのス
トーリーに合わせたキャラクタの顔を持つように構成さ
れる。ここでは、プレーヤとともにお化け屋敷のアトラ
クション空間を一緒に旅する猫の顔を有しており、この
携帯アイテム40は、「猫提灯」と呼ばれる。
In the reception area 20, the player lends the player portable item 40 shown in FIG. This portable item 40 is configured so that its appearance has a character's face that matches the story of the game. Here, it has the face of a cat traveling together with the player in the attraction space of the haunted house, and this portable item 40 is called a “cat lantern”.

【0051】「猫提灯」と呼ばれるこの携帯アイテム4
0には、首掛けストラップ44が設けられており、プレ
ーヤはストラップ44を用いて携帯アイテム40を首か
ら下げて、アトラクション空間内を移動する。携帯アイ
テム40は、プレーヤと一緒に旅するキャラクタとして
ストーリ設定されるため、この携帯アイテム40は、プ
レーヤにとって心強い味方となる。
This portable item 4 called "cat lantern"
At 0, a neck strap 44 is provided, and the player uses the strap 44 to lower the portable item 40 from his / her neck and move in the attraction space. Since the portable item 40 is set as a story as a character traveling with the player, the portable item 40 is a reassuring ally for the player.

【0052】本実施の形態の特徴は、この携帯アイテム
40に、プレーヤを驚かす第2のプレイ演出を行う演出
部を設け、この演出部を所与の条件で動作させプレーヤ
を驚かすという構成を採用したことにある。
The feature of the present embodiment is that the portable item 40 is provided with an effect section for performing a second play effect that surprises the player, and operates the effect section under given conditions to surprise the player. I did it.

【0053】これにより、プレーヤは、図2(B)に示
すように、プレーヤ携帯アイテム40によって予期しな
い場所で突然驚かされることになり、肝試しのアトラク
ション効果を高めることができる。
As a result, as shown in FIG. 2B, the player is suddenly surprised at an unexpected place by the player's portable item 40, and can enhance the attraction effect of the trial.

【0054】特に、各エリア30−1、30−2…30
−10に設けられたアトラクション装置による、プレー
ヤを驚かすための第1のプレイ演出と、プレーヤが携帯
する携帯アイテム40による、プレーヤを驚かすための
第2のプレイ演出との組み合わせの相乗効果により、従
来にはない、変化に富んだプレーヤの予知しにくいプレ
イ演出を行うことができ、この結果、何度繰り返しプレ
イしてもプレーヤに飽きられることのないアトラクショ
ンシステムを実現することができる。
In particular, each of the areas 30-1, 30-2,.
-10, a combination of a first play effect to surprise the player and a second play effect to surprise the player by the portable item 40 carried by the player. This makes it possible to perform a play effect that is difficult to predict for a player who is rich in change, and as a result, it is possible to realize an attraction system that does not cause the player to get tired of playing repeatedly.

【0055】図3には、前記携帯アイテム40の機能ブ
ロック図の一例が示されている。本実施の形態の携帯ア
イテム40は、所定の指向性を持って赤外線信号の送受
信を行う送受信部(通信手段)60と、正面を照らすラ
イト42と、第2の演出手段として機能する驚かし演出
部50と、送受信部60を介してデータの送受信を行う
とともに、驚かし演出部50、ライト42を制御する制
御部62とを含む。
FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the portable item 40. The portable item 40 of the present embodiment has a transmitting / receiving unit (communication means) 60 for transmitting and receiving an infrared signal with a predetermined directivity, a light 42 illuminating the front, and a surprise production unit functioning as a second production unit. And a control unit 62 that transmits and receives data via the transmission / reception unit 60 and controls the surprise production unit 50 and the light 42.

【0056】前記驚かし演出部50は、携帯アイテム4
0を保持するプレーヤを驚かす手段として構成され、本
実施の形態では、振動発生部52−1と、音出力部52
−2とを含む。
The surprise production section 50 includes the portable item 4
In this embodiment, the vibration generating unit 52-1 and the sound output unit 52
-2.

【0057】振動発生部52−1は、制御部62からの
制御指令に基づき、携帯アイテム40の本体そのものを
大きく振動させ、プレーヤを驚かすプレイ演出を行う。
The vibration generator 52-1 vibrates the main body of the portable item 40 itself greatly based on a control command from the controller 62, and performs a play effect that surprises the player.

【0058】音出力部52−2は、制御部62からの制
御信号に基づき、所与の効果音や、音声等を出力し、プ
レーヤを驚かすプレイ演出を行う。
The sound output section 52-2 outputs a given sound effect, voice, or the like based on a control signal from the control section 62, and performs a play effect that surprises the player.

【0059】なお、驚かし演出部50には、これ以外
に、必要に応じてストロボ的な光や、点滅等を行う発光
手段や、においを発生するにおい発生手段や、プレーヤ
に話しかけてきたり、ヒント等を教えてくれたり、泣き
出したりする音声出力手段や、アイテム自体に生きてい
るような動きをさせるモーション発生手段や、爆発音や
警報的な音や音楽等を発生する音声発生手段等を選択的
に設け、状況に合わせてこれら各演出手段の組み合わせ
を変えてプレーヤを驚かす演出を行ってもよい。
In addition, the surprising directing unit 50 may additionally include a strobe-like light, a light emitting means for blinking, a smell generating means for generating an odor, a talk to the player, and a hint, if necessary. Sound output means that tells me, etc., starts crying, motion generation means that makes the item itself make a living movement, sound generation means that generates explosion sounds, alarm sounds, music, etc. It may be provided selectively, and an effect that surprises the player may be performed by changing the combination of these effect means according to the situation.

【0060】また、図4に示すように、前記携帯アイテ
ム40の本体の下側には、センサ起動板46が設けられ
ている。このセンサ起動板46は、近接センサ62を起
動するものであり、具体的には磁性材料等を用いて構成
されている。
As shown in FIG. 4, a sensor activation plate 46 is provided below the main body of the portable item 40. The sensor activation plate 46 activates the proximity sensor 62, and is specifically made of a magnetic material or the like.

【0061】そして、携帯アイテム40を、お化け屋敷
のエリアのいずれかに設けられている灯籠60上に載置
すると、携帯アイテムが灯籠60の上に置かれたこと
を、近接センサ62がオンしこれを検出するように構成
されている。
When the portable item 40 is placed on a lantern 60 provided in any of the haunted house areas, the proximity sensor 62 turns on when the portable item is placed on the lantern 60. It is configured to detect this.

【0062】以下に、実施例のアトラクションシステム
10の詳細を説明する。
The details of the attraction system 10 of the embodiment will be described below.

【0063】まず、プレーヤは、受付エリア20にて、
係員から図2に示すプレーヤ携帯アイテム40が貸与さ
れる。
First, in the reception area 20, the player
The staff member lends the player portable item 40 shown in FIG.

【0064】この受付エリア20には、図5に示すよう
にオペレータ操作部100、第1の脈拍計102、ID
データ入力部104、受付処理部110が設けられてい
る。
As shown in FIG. 5, an operator operation unit 100, a first pulsimeter 102, an ID
A data input unit 104 and a reception processing unit 110 are provided.

【0065】受付エリア20で貸与する携帯アイテム4
0には、固有の識別番号(ID番号)が割り振られてい
る。係員は、携帯アイテム40をプレーヤに貸与する際
に、そのIDデータを入力部104から入力する。
[0065] Portable item 4 to be lent in reception area 20
0 is assigned a unique identification number (ID number). The clerk inputs the ID data from the input unit 104 when lending the portable item 40 to the player.

【0066】プレーヤは、携帯アイテム40が貸与され
た後、受付に設けられている第1の脈拍計102を用い
て脈拍計測を行う。
After the portable item 40 is lent, the player measures the pulse using the first pulse meter 102 provided at the reception.

【0067】受付処理部110は、IDデータ入力部1
04から入力されたIDデータと、第1の脈拍計102
で測定された脈拍データの関連付けを行い、これらデー
タを中央制御部200へ送信する。中央処理部200
は、このようにして入力されたデータを、図示しない記
憶部に記憶する。
The reception processing section 110 is the ID data input section 1
ID data input from the first pulsimeter 102
Is associated with the pulse data measured in step (1), and these data are transmitted to the central control unit 200. Central processing unit 200
Stores the data thus input in a storage unit (not shown).

【0068】携帯アイテム40を受け取ったプレーヤ
は、次にブリーフィングエリア24に移動する。このブ
リーフィングエリア24には、図5に示すブリーフィン
グ装置120が設けられており、肝試しアトラクション
ゲームのストーリー及びルールの説明を行う。
The player who has received the portable item 40 moves to the briefing area 24 next. In the briefing area 24, a briefing device 120 shown in FIG. 5 is provided to explain the story and rules of the test game attraction.

【0069】ゲームのストーリは、このお化け屋敷に閉
じ込められている猫の「たま」を救出するというもので
ある。この「たま」を救出するためには、各肝試しエリ
ア30−1、30−2…30−10の中で、最も怖いエ
リアに隠された4つの呪い文字を探し出し、それを覚え
て出口まで到達することである。
The story of the game is to rescue the cat "Tama" trapped in this haunted house. In order to rescue the "tama", in each of the liver test areas 30-1, 30-2 ... 30-10, find the four curse characters hidden in the scariest area, remember them and go to the exit Is to reach.

【0070】この4つの呪い文字を見つけるためのルー
ルとして、猫提灯である携帯アイテム40を、あるエリ
アに設けられた灯籠の上に置き、このとき、指示される
場所に4つの呪い文字が表示されることが説明される。
As a rule for finding the four cursed characters, a portable item 40, which is a cat lantern, is placed on a lantern provided in a certain area, and at this time, the four cursed characters are displayed at designated locations. Is explained.

【0071】このように、ゲームのストーリーと、ルー
ルの説明を受けたプレーヤは、次に肝試しエリアを30
−1、30−2…30−10の順で、順次そのアトラク
ションを楽しみながら移動する。
As described above, the player who has received the story of the game and the explanation of the rule sets the liver test area to 30 next.
-1, 30-2... 30-10 in order, while moving while enjoying the attraction.

【0072】各肝試しエリア30−1、30−2…30
−10には、プレーヤを驚かす第1のプレー演出を行う
アトラクション装置として、図5に示すお化け屋敷演出
部130が設けられている。
Each of the liver trial areas 30-1, 30-2,..., 30
At -10, a haunted house production section 130 shown in FIG. 5 is provided as an attraction device for performing a first play production that surprises the player.

【0073】このお化け屋敷演出部130は、各エリア
30−1、30−2…30−10に対応して個別に設け
られた、複数のエリア演出部132−1、132−2…
132−10を含む。
The haunted house production section 130 includes a plurality of area production sections 132-1, 132-2,... Provided individually corresponding to the areas 30-1, 30-2,.
132-10.

【0074】図6には、肝試しエリア30の一例が示さ
れ、このエリア30には、入り口32及び出口34が設
けられており、入り口32付近には、入り口32から入
ってきたプレーヤの所持する携帯アイテム40との間で
データの送受信を行う送受信部(通信手段)72が設け
られている。この送受信部72は、入り口32付近に向
けて比較的広い範囲でその送受信エリアが設定されてお
り、入り口32から入ってきたプレーヤの携帯アイテム
40との間で確実にデータの送受信が行われるように形
成されている。
FIG. 6 shows an example of the liver test area 30. The area 30 is provided with an entrance 32 and an exit 34, and in the vicinity of the entrance 32, possession of a player who has entered through the entrance 32. A transmission / reception unit (communication means) 72 for transmitting / receiving data to / from the portable item 40 is provided. The transmission / reception unit 72 has a transmission / reception area set in a relatively wide range toward the vicinity of the entrance 32 so that data can be reliably transmitted / received to / from the portable item 40 of the player entering through the entrance 32. Is formed.

【0075】また、このエリア30には、複数の再分割
エリア72−1、72−2…72−9が設定されてお
り、各再分割エリア72−1、72−2…72−9に
は、当該エリアに限定された範囲で携帯アイテム40と
の間でデータの送受信を行う送受信部(通信手段)72
−1、72−2…72−9が設けられている。前記送受
信部72−1、72−2…72−9は、その送受信エリ
アが再分割エリア31からはみ出さない範囲に限定的に
設定されており、しかも一部の送受信部は、データの送
受信方向に指向性が設定されており、携帯アイテム40
が所定方向に向いている場合にのみデータの送受信を行
うように構成されている。
A plurality of subdivision areas 72-1, 72-2,... 72-9 are set in the area 30, and each of the subdivision areas 72-1, 72-2,. A transmission / reception unit (communication means) 72 for transmitting / receiving data to / from the portable item 40 within a range limited to the area.
-1, 72-2... 72-9 are provided. The transmitting / receiving sections 72-1, 72-2,..., 72-9 are set so that their transmitting / receiving areas do not protrude from the subdivision area 31. The directivity is set for the portable item 40
Is configured to transmit and receive data only when the device is facing a predetermined direction.

【0076】図7には、前記エリア30に対応して設け
られたエリア演出部132の一例が示されている。この
エリア演出部132は、前記複数の送受信部72−1、
72−2…72−9と、前記エリア30内に設けられた
プレーヤを驚かす仕掛け等を含むアトラクション演出部
(第1の演出手段)76と、前記アトラクション演出部
76を制御するとともに、送受信部72を介してデータ
の送受信を行う個別制御部(第1の制御手段)74とを
含む。前記個別制御部74は、伝送ラインを介して接続
された中央制御部200との間でデータの送受信を行
い、各種制御を行う。
FIG. 7 shows an example of the area rendering section 132 provided corresponding to the area 30. The area directing unit 132 includes the plurality of transmitting / receiving units 72-1,
72-2... 72-9, an attraction effector (first effector) 76 including a mechanism that surprises the player provided in the area 30, and controls the attraction effector 76, and a transmitter / receiver 72. And an individual control unit (first control unit) 74 for transmitting and receiving data via the communication unit. The individual control unit 74 transmits and receives data to and from the central control unit 200 connected via a transmission line, and performs various controls.

【0077】また前記個別制御部74は、同一の携帯ア
イテム40に対して同じ場所(例えば同一エリア、同一
細分割エリア)で第2の演出動作を繰り返して行わせな
いように、受信したID番号と送信した制御信号とを各
エリア毎に対応つけて記憶し、制御信号の送信制御を行
っている。従って、プレーヤが先に第2の演出が行われ
た場所に戻っても、第2の演出が繰り返して行われるこ
とはない。
Further, the individual control section 74 sets the received ID number so as not to repeatedly perform the second effect operation on the same portable item 40 in the same place (for example, the same area, the same subdivision area). And the transmitted control signal are stored in association with each area, and the transmission of the control signal is controlled. Therefore, even if the player returns to the place where the second effect was performed first, the second effect is not repeatedly performed.

【0078】図8〜図12には、前記各エリア30に設
けられたアトラクション演出部76の具体例が示されて
いる。
FIGS. 8 to 12 show specific examples of the attraction effect section 76 provided in each of the areas 30. FIG.

【0079】例えば、エリア30−1には、図8に示す
ような、仕掛けが設けられている。このエリアには、図
4に示すような灯籠60が設けられており、この灯籠6
0の上に猫提灯である携帯アイテム40を乗せると、灯
籠60内部のセンサ62がこれを検出する。
For example, a mechanism as shown in FIG. 8 is provided in the area 30-1. A lantern 60 as shown in FIG. 4 is provided in this area.
When the portable item 40, which is a cat lantern, is placed on 0, the sensor 62 inside the lantern 60 detects this.

【0080】このエリアには、床面を2cm程度垂直に落
下させる床落ちの仕掛けが設けられており、センサ62
が、前記検出動作を行うと、プレーヤの立っている床面
を突然落下させ、プレーヤを驚かせるという演出を行
う。
In this area, a floor drop device for dropping the floor vertically about 2 cm is provided.
However, when the detection operation is performed, the floor on which the player is standing is suddenly dropped, and the player is surprised.

【0081】エリア30−2には、廊下の壁に不気味な
仕掛けのありそうなお面が取り付けられており、反対側
の壁に、壁を叩き音を鳴らす機構が設けらけている。そ
して、プレーヤがこのエリアに入ってくると、携帯アイ
テム40から周期的に送信されるIDデータを送受信部
72が受信し、個別制御部74が、アトラクション演出
部76の制御を開始する。
In the area 30-2, an eerie surface is likely to be attached to the wall of the corridor, and a mechanism for hitting the wall is provided on the opposite wall. When the player enters this area, the transmission / reception unit 72 receives the ID data periodically transmitted from the portable item 40, and the individual control unit 74 starts controlling the attraction effect unit 76.

【0082】このエリア31−2は、真っ暗なエリアと
して演出されているため、この中では、プレーヤは携帯
アイテム40の正面に設けられたライト44を照らし
て、プレーヤは前に進んでいく。このライト44は、携
帯アイテム40はこのエリアに入ってきたことを個別制
御部74が検出した時点で、所定時間ライトを点灯する
ライト点灯指令を送受信部72から送信することにより
点灯される。
Since the area 31-2 is rendered as a dark area, the player illuminates the light 44 provided on the front of the portable item 40, and the player moves forward. When the individual control unit 74 detects that the portable item 40 has entered the area, the light 44 is turned on by transmitting a light turn-on command for turning on the light for a predetermined time from the transmission / reception unit 72.

【0083】そして、プレーヤがこのエリア30−2へ
進入した、個別制御部74が判断した時点で、壁に取り
付けられたお面の目を怪しく光らせるとともに、お面を
造形的に30cm壁面から突出させ、プレーヤを驚かせ
る。
When the individual control unit 74 determines that the player has entered the area 30-2, the eyes of the mask attached to the wall are suspiciously lit, and the mask is formed to protrude from the 30 cm wall. And surprise the player.

【0084】また、エリア30−2は、図6に示すよう
に複数の再分割エリアが設けられている。そして、個別
制御部74は、複数の再分割エリアから任意のエリアを
ランダムに選択し、送受信部を介して携帯アイテム40
に向け演出制御信号を出力する。これにより、ランダム
に選択されたエリアを移動中のプレーヤの携帯アイテム
40は、この制御信号を受信し、図2(B)に示すよう
に、突然生きてるかのように振動して体を震わせたり、
任意の音を突然発生したりして、プレーヤを驚かすとい
う演出が行われる。
The area 30-2 is provided with a plurality of subdivision areas as shown in FIG. Then, the individual control unit 74 randomly selects an arbitrary area from the plurality of subdivision areas, and transmits the portable item 40 via the transmitting / receiving unit.
Outputs an effect control signal toward. As a result, the portable item 40 of the player moving in the randomly selected area receives the control signal, and vibrates as if abruptly, as shown in FIG. Or
An effect of suddenly generating an arbitrary sound to surprise the player is performed.

【0085】このように、本実施の形態では、エリア3
0に設けられたアトラクション演出部76の動作により
プレーヤを驚かすばかりでなく、プレーヤの移動する経
路によって、突然携帯アイテム40を突然動作させ、プ
レーヤを驚かすという演出を行う。
As described above, in the present embodiment, area 3
In addition to the surprise of the player by the operation of the attraction effector 76 provided in the player 0, the portable item 40 is suddenly actuated by the path of the player's movement, and the player is surprised.

【0086】特に、同じエリア30をプレーヤが通過す
る場合でも、その通過する経路によって携帯アイテム4
0が、プレーヤを驚かす演出を行うタイミングや、種類
が異なったものとなる。このため、何度このエリア30
をプレーヤが通過した場合でも、アトラクション演出部
76の演出と携帯アイテム40の演出との組み合わせが
異なったものとなるため、プレーヤを効果的に驚かすこ
とができ、しかもプレーヤが簡単に飽きることのない、
アトラクションシステムを実現できる。
In particular, even when the player passes through the same area 30, the portable item 4 may vary depending on the path through which the player passes.
0 is different in the timing and the type of the effect to surprise the player. Therefore, this area 30
Even if the player passes, the combination of the attraction effect part 76 and the effect of the portable item 40 is different, so that the player can be effectively surprised and the player does not easily get bored. ,
Attraction system can be realized.

【0087】エリア30−3は、図9に示すように、井
戸のアトラクション空間を演出している。図示しない行
灯上に、携帯アイテム40を置くと、センサがこれを検
出して、行灯式の壁に「この井戸に手を入れ、底の印を
押せ。さすれば呪い文字が現れる」との説明が現れる。
As shown in FIG. 9, the area 30-3 creates an attraction space for a well. When the portable item 40 is placed on a lantern (not shown), the sensor detects this and puts a hand on the lantern-type wall, "Put your hand in this well and press the bottom mark. A curse character will appear." Explanation appears.

【0088】プレーヤが井戸をのぞくと、その内部は暗
闇で、底にうっすらと印が光って見える。プレーヤが井
戸に手を入れると、四方八方から、冷たいゴム状の部材
でプレーヤの手をさする機構が動作する。井戸の中はよ
く見えないため、なんか得体のしれないものになめられ
ているような感覚をプレーヤに与え、驚かすことができ
る。
When the player looks into the well, the inside of the well is dark, and the mark appears to shine slightly on the bottom. When the player puts his hand in the well, a mechanism for holding the player's hand with a cold rubber-like member from all directions operates. Since the inside of the well is not clearly visible, the player can be surprised by giving the player a sense of being licked by something inconvenient.

【0089】井戸の底の印を押すと、エリアの正面の額
に、呪いの文字が一文字浮かび上がる。この呪い文字
を、プレーヤは覚えておく。
When the mark on the bottom of the well is pressed, a curse character appears on the forehead in front of the area. The player remembers this curse character.

【0090】エリア30−4には、床板を踏むと赤ん坊
の泣き叫ぶ声が聞こえてくるプレイ演出を行うようアト
ラクション演出部76が設けられている。このエリア3
0−4も、複数の再分割エリアを含み、前記エリア31
−2と同様に、プレーヤの通過する再分割エリアによっ
て、携帯アイテム40の驚かし演出部50が突然動作す
るように制御される。
The area 30-4 is provided with an attraction effect section 76 for performing a play effect in which a baby crying is heard when stepping on the floorboard. This area 3
0-4 also includes a plurality of subdivision areas,
Similarly to -2, the surprise production unit 50 of the portable item 40 is controlled so as to suddenly operate by the subdivision area through which the player passes.

【0091】エリア30−5、30−6も、前述した各
エリアと同様にアトラクション演出部76により、プレ
ーヤを驚かす演出がなされている。そして、このアトラ
クション演出部76の動作に連動して、携帯アイテム4
0の驚かし演出部50が動作し、プレーヤを驚かす演出
が行われる。
In the areas 30-5 and 30-6, as in the above-described areas, the attraction effects section 76 effects effects to surprise the player. Then, in conjunction with the operation of the attraction effect section 76, the portable item 4
The 0 surprise production section 50 operates, and a production that surprises the player is performed.

【0092】エリア30−7には、図10に示すような
アトラクション演出部76が設けられており、灯籠60
上に携帯アイテム40を置くことによって、灯籠式の壁
に「台の上の印を押し続けよ。キャラクタの額に呪いの
文字が現れる」との説明文が現れる。
Attraction area 76 as shown in FIG. 10 is provided in area 30-7.
By placing the portable item 40 on the top, a description appears on the lantern-type wall, stating "Keep pressing the mark on the table. A curse character appears on the character's forehead."

【0093】この文字が現れると同時に、個別制御部7
4は携帯アイテム40を次第に大きく振動させるように
制御信号を送信する。この制御信号を受信した携帯アイ
テム40は、灯籠60の上で、次第に大きく振動し、恐
怖におびえたような演出を行い、プレーヤに次第に恐怖
感を与える。
When this character appears, the individual control unit 7
4 transmits a control signal so as to gradually vibrate the portable item 40. The portable item 40 that has received this control signal vibrates gradually and greatly on the lanterns 60 to perform an effect that looks scared and gives the player a sense of fear.

【0094】このとき、闇の中から、怪しく照らされた
キャラクタの首が進んでくる。
At this time, the head of the suspiciously illuminated character advances from the darkness.

【0095】呪い文字が読めそうな距離までキャラクタ
の首が進んでくると、突然上から別の、もののけの人形
が現れて、目の前の金網にぶつかり衝撃音を出す。この
とき、プレーヤが驚いて印を離すと、周囲が暗くなって
呪い文字が読めなくなる。最後まで印を押し続けなけれ
ば、呪いの文字は読めない。呪いの文字を呼んだら、プ
レーヤはこれを覚える。
When the character's neck advances to a distance where the cursed character is likely to be read, another mononoke doll appears suddenly from above and hits the wire mesh in front of him, and makes an impact sound. At this time, if the player is surprised and releases the mark, the surroundings become dark and the cursed character cannot be read. If you do not hold the mark until the end, you will not be able to read the curse character. If you call the curse character, the player will remember this.

【0096】エリア30−8には、図11に示すよう
に、薄暗い空間の壁に不気味なキャラクタの顔が設けら
れている。このエリアにおいても、プレーヤの通過する
再分割エリアによって、携帯アイテム40が突然動作し
プレーヤを驚かす演出が行われる。
In the area 30-8, as shown in FIG. 11, the face of the eerie character is provided on the wall of the dim space. Also in this area, the portable item 40 suddenly operates and the player is surprised by the subdivision area through which the player passes.

【0097】そして、プレーヤが図示しない灯籠の上に
携帯アイテム40を置くと、灯籠式の壁に「もののけの
首の中に手を入れて、印を押せ。さすれば呪い文字が現
れる。」との説明文が現れる。
Then, when the player places the portable item 40 on a lantern (not shown), the player puts a hand in the neck of a mononoke and presses a mark on the lantern-type wall, and a curse character appears. Appears.

【0098】そして、あるもののけの形をしたキャラク
タの口の中に、印がうっすらと見えるプレイ演出が行わ
れる。プレーヤがキャラクタの口から手を入れると、吸
引装置が働き、手が吸い込まれそうな演出がなされ、プ
レーヤを驚かせる。プレーヤは肘まで手を入れて、印を
押すと、キャラクタの額に3つ目の呪い文字が現れる。
プレーヤはこの文字を記憶しておく。
Then, a play effect in which a mark is slightly seen in the mouth of the character in the shape of a certain object is performed. When the player puts his hand through the character's mouth, the suction device is activated, and the player is surprised by the effect that the hand is likely to be sucked. When the player reaches his elbow and presses the mark, a third cursed character appears on the character's forehead.
The player stores this character.

【0099】エリア30−9では、もののけが泣きなが
ら走ってくる映像が現れ、目の前の壁に激突するととも
に、壁叩き装置が作動し、衝撃音を発生しプレーヤを驚
かす。
In the area 30-9, an image of a running object crying appears, crashing into the wall in front of the eye, and activating the wall hitting device, generating an impact sound to surprise the player.

【0100】このとき、プレーヤの移動する再分割エリ
アに合わせて、前記エリアと同様に携帯アイテム40の
驚かし演出部50が動作し、プレーヤを驚かすという演
出がなされる。
At this time, in the same manner as in the above-mentioned area, the surprise production section 50 of the portable item 40 operates in accordance with the subdivision area where the player moves, and a production is performed to surprise the player.

【0101】エリア30−10では、図12に示すよう
に、複数のもののけが出てくる演出がなされる。このエ
リアも複数の再分割エリアに分けられ、プレーヤの通過
するエリアに応じて携帯アイテム40の驚かし演出部5
0が突然動作するという演出が行われる。
In the area 30-10, as shown in FIG. 12, an effect is produced in which a plurality of objects are injured. This area is also divided into a plurality of sub-division areas, and the surprise production unit 5 of the portable item 40 according to the area through which the player passes
The effect that 0 operates suddenly is performed.

【0102】そして、プレーヤが携帯アイテム40を灯
籠の上に置くと、灯籠の壁には「壁の隙間に入り、奥に
ある印を押せ。さすれば呪い文字が現れる」との説明文
が現れる。
When the player places the portable item 40 on the lantern, an explanation on the wall of the lantern reads, "Enter the gap in the wall and press the mark at the back. A curse character will appear." appear.

【0103】そして、人1人がやっと通れる、暗くて長
い壁の隙間の奥に印が見える。
Then, a mark can be seen behind a dark and long wall gap through which one person can finally pass.

【0104】中に入ると、左右に迫る金網の向こうに、
もののけ達がいて、様々な言葉を発しながら金網を揺さ
ぶる。奥まで進み印を押すと、額に文字を付けたキャラ
クタの首が正面に現れ、プレーヤは4つ目の呪い文字を
見ることができる。プレーヤはこの文字を覚えておく。
When entering, beyond the wire mesh approaching left and right,
There are things and shakes the wire mesh while uttering various words. When the player goes to the end and presses the seal, the neck of the character with the character on the forehead appears in front, and the player can see the fourth cursed character. The player remembers this character.

【0105】このように、本実施例のシステムによれ
ば、各エリア30−1、30−2…30−10に設けら
れたアトラクション演出部76によるプレーヤを驚かす
ための演出と、プレーヤが携帯する携帯アイテム40に
よるプレーヤを驚かす演出とが組み合わせた演出が行わ
れる。このため、単なるアトラクション演出部76だけ
による演出とは異なり、変化に富み、かつプレーヤを効
果的に驚かす演出を行うことができる。
As described above, according to the system of this embodiment, the attraction effect units 76 provided in the respective areas 30-1, 30-2,. An effect combined with an effect that surprises the player by the portable item 40 is performed. For this reason, unlike the effect produced only by the attraction effect unit 76, it is possible to perform an effect that is rich in changes and that effectively surprises the player.

【0106】しかも、携帯アイテム40の演出は、プレ
ーヤが各エリア30を通過する場合に異なったものとす
ることができる。このため、繰り返しプレイするプレー
ヤに対しても、その都度異なった演出でプレーヤを効果
的に驚かす飽きのこないアトラクションシステム10を
実現することができる。
Moreover, the effect of the portable item 40 can be different when the player passes through each area 30. For this reason, even for a player who repeatedly plays, it is possible to realize the insatiable attraction system 10 that effectively surprises the player with a different effect each time.

【0107】全てのエリア30でのプレイを終えたプレ
ーヤは、エンディングエリア22において、獲得した4
つの呪いの文字の入力を行う。この文字入力は、図5に
示すプレーヤ操作部144を操作することによって行
う。
The player who has completed the play in all areas 30 has obtained 4
Input two curse characters. This character input is performed by operating the player operation unit 144 shown in FIG.

【0108】さらに、このエンディングエリア22で、
係員に携帯アイテム40を返却する。係員はこの携帯ア
イテムのIDデータを、IDデータ読み取り部140を
介して入力する。
Further, in this ending area 22,
The portable item 40 is returned to the attendant. The clerk inputs the ID data of the portable item via the ID data reading unit 140.

【0109】さらに、プレーヤは第2の脈拍計142を
用いて、自分の脈拍の計測を行う。
Further, the player measures his own pulse using the second pulse meter 142.

【0110】エンディング処理部150は、IDデータ
によって特定されたプレーヤの、第1の脈拍計100の
測定脈拍数N1と、第2の脈拍計142の測定脈拍数N
2との差(N2−N1)を演算する。そして、プレーヤ
が入力した4つの呪いの文字が正解か否かを判断し、正
解の場合には、ディスプレイ146上にプレーヤの勇気
をたたえるエンディング画面を表示するとともに、その
心拍数差(N2−N1)に応じて、プレーヤを5段階に
ランク付けして表示する。
The ending processing section 150 calculates the measured pulse rate N1 of the first pulse meter 100 and the measured pulse rate N of the second pulse meter 142 of the player specified by the ID data.
The difference (N2−N1) from 2 is calculated. Then, it is determined whether or not the four curse characters input by the player are correct. If the answer is correct, an ending screen showing the courage of the player is displayed on the display 146, and the heart rate difference (N2-N1) is displayed. ), The players are ranked and displayed in five levels.

【0111】図13には、ランク付けの基準が示されて
いる。心拍数の差が−10以下である場合には、「おば
さんの胆。最も勇気を持っている人間。」というAラン
ク評価を行う。
FIG. 13 shows the criteria for ranking. When the difference in the heart rate is -10 or less, the A-rank evaluation of "Aunt's gall. The person who has the most courage."

【0112】心拍数差が0〜−10の範囲の場合には、
「人間の胆。ふつうの勇気を持つ人間。」というBラン
ク評価を行う。
When the heart rate difference is in the range of 0 to -10,
A B-rank evaluation of "human gall. A person with ordinary courage."

【0113】心拍数差が、0〜+6の範囲にある場合に
は、「弱虫の犬の胆。恐がり人間。」というCランク評
価を行う。
When the difference in heart rate is in the range of 0 to +6, a C rank evaluation of "bile of a weak dog, fearful human" is performed.

【0114】同様にして、図13に示すようなDラン
ク、Fランク評価を行う。
Similarly, D rank and F rank evaluations as shown in FIG. 13 are performed.

【0115】このようにして、本実施例のアトラクショ
ンシステムでは、肝試しゲームの結果を、プレーヤの心
拍数の変化に応じて評価し、プレーヤに表示することに
より、肝試しゲームとしての面白さを演出することがで
きる。
As described above, in the attraction system of the present embodiment, the result of the liver test game is evaluated according to the change in the heart rate of the player and displayed on the player, thereby increasing the fun as the liver test game. Can be directed.

【0116】さらに、エンディング処理部150はプリ
ンタ148を介して、前記肝試しのランキング表示をプ
リントアウトし、プレーヤが持ち帰るようにする。
Further, the ending processing section 150 prints out the liver trial ranking display via the printer 148 so that the player can bring it back.

【0117】なお、本発明は前記実施の形態に限定され
るものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実
施が可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0118】例えば、プレーヤを驚かすエリアと、そう
でないエリアとが組み合わされたアトラクションシステ
ムに対しても、本発明を適用することができる。
For example, the present invention can be applied to an attraction system in which an area that surprises the player and an area that does not surprise the player are combined.

【0119】また、前記実施の形態では、各エリア30
−1、30−2…30−10に設けられたエリア演出部
132が、中央制御部20と接続される場合を例にとり
説明したが、各エリア演出部132は、中央制御部20
とは関係なくそれぞれ独立に、プレーヤを驚かす第1の
演出を行うとともに、プレーヤ携帯アイテム40との間
でデータの送受信を行うように形態してもよい。
In the above embodiment, each area 30
-1, 30-2,..., 30-10, the case where the area effecting units 132 provided in the central control unit 20 are connected to each other has been described as an example.
Irrespective of this, the first effect that surprises the player may be performed independently, and data may be transmitted and received with the player portable item 40.

【0120】この場合、各エリア演出部132の個別制
御部74は、送受信部72を介して受信される各プレー
ヤ携帯アイテム40のID信号に基づき、第1のプレー
演出動作を行うとともに、携帯アイテムへ向け第2の演
出用の制御信号を送信するように構成してもよい。
In this case, the individual control unit 74 of each area effecting unit 132 performs the first play effecting operation based on the ID signal of each player's portable item 40 received via the transmitting / receiving unit 72, It may be configured to transmit a control signal for the second effect toward.

【0121】また、前記実施の形態においては、アトラ
クション装置から制御信号を携帯アイテム40に送信
し、携帯アイテム40を制御する場合を例にとり説明し
たが、本発明はこれに限らず、携帯アイテム40自体が
自機の制御を行うように形成してもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the control signal is transmitted from the attraction device to the portable item 40 to control the portable item 40 has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. It may be formed so as to control itself.

【0122】例えば、前記携帯アイテムは、エリア演出
部132から、自機が現在どのエリアに存在するかとい
うエリア情報を受信し、この信号の受信後に、自機を所
定のアルゴリズムまたはタイマー動作により制御するよ
うにしてもよい。例えば、エリア信号を受信した後、所
定時間経過後に驚かし演出部50を駆動し、プレーヤを
驚かすようにしてもよい。このような自機の驚かし演出
部50を駆動制御するプログラムやルールは、各エリア
毎に異なるように設定することが好ましく、これによ
り、さらに変化に富んだアトラクション演出を行うこと
が可能となる。
For example, the portable item receives, from the area effecting unit 132, area information indicating in which area the apparatus is currently located, and after receiving this signal, controls the apparatus using a predetermined algorithm or timer operation. You may make it. For example, after receiving the area signal, after a predetermined time has elapsed, the player may be surprised by driving the surprise production unit 50. It is preferable that a program or a rule for controlling the drive of the surprise production section 50 of the own apparatus is set differently for each area, thereby making it possible to perform a more varied attraction production.

【0123】また、前記実施の形態においては、アトラ
クション装置から制御信号を携帯アイテム40に送信
し、携帯アイテム40を制御する場合を例にとり説明し
たが、本発明はこれに限らず、前記実施の形態とは逆
に、例えば、図3に示すように携帯アイテム40にアト
ラクション制御用のデータが記憶された手段64を設け
ておき、この制御用データに基づき、携帯アイテム40
から前記アトラクション装置へ向け前記第1のプレイ演
出を行わせるための制御信号を送信するように形成して
もよい。
Also, in the above-described embodiment, the case where the control signal is transmitted from the attraction device to the portable item 40 to control the portable item 40 has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Contrary to the embodiment, for example, as shown in FIG. 3, the portable item 40 is provided with a means 64 in which data for attraction control is stored, and based on the control data, the portable item 40 is stored.
A control signal for causing the attraction device to perform the first play effect may be formed.

【0124】このとき、前記アトラクション装置は、受
信した制御信号に基づき指示された第1のプレイ演出を
行うように形成する。
At this time, the attraction device is configured to perform the first play effect instructed based on the received control signal.

【0125】また、本発明は、各エリア30−1、30
−2…30−10において、プレーヤ携帯アイテム40
の驚かし演算部50を制御するアルゴリズムを、曜日、
週、さらには月毎に切り替えるように構成してもよい。
これにより、さらに変化に富み、長期間飽きられること
のないアトラクションシステムを実現することができ
る。
Further, according to the present invention, each area 30-1, 30
-2 ... 30-10, the player portable item 40
The algorithm for controlling the surprise operation unit 50 is defined as
You may comprise so that it may switch every week and also every month.
This makes it possible to realize an attraction system that is rich in changes and does not get tired for a long time.

【0126】また、プレーヤ携帯アイテム40に内蔵す
るプレーヤ驚かし演算部50としては、必要に応じて各
種内容ものを採用することができ、これら各種内容のも
のを単独でまたは組み合わせて制御することにより、さ
らに変化にとみ、長期間飽きられることがないようにプ
レーヤを驚かすことができるアトラクションシステムを
実現することができる。
As the player surprise operation section 50 incorporated in the player portable item 40, various contents can be adopted as needed. By controlling these various contents alone or in combination, Furthermore, an attraction system that can surprise the player so as not to get tired for a long time can be realized in view of the change.

【0127】また、前記実施の形態では、プレー前後の
プレーヤの心拍数差に基づき、肝試しプレーの結果を判
定する場合を例に取り説明したが、これ以外にも、他の
手段を用いて肝試しプレイの結果を判定してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the result of the liver test play is determined based on the heart rate difference between the players before and after the play has been described as an example. The result of the liver test play may be determined.

【0128】例えば、システムが、プレー中の前記第2
のプレー演出のデータを記憶する手段と、前記記憶デー
タに基づき、肝試しプレーの結果を判定出力する手段
と、を含むように形成してもよい。
[0128] For example, if the system
May be formed to include means for storing the data of the play effect, and means for judging and outputting the result of the liver test play based on the stored data.

【0129】たとえば、プレー中の前記第2のプレー演
出のデータとして、その演出回数をカウントする構成を
採用することにより、肝試しのアトラクションエリア内
を怖がって走り抜けてきたプレーヤのカウント数は少な
く、ゆっくりとアトラクションエリア内を動き回ってき
たプレーヤのカウント数は多くなる。従って、このカウ
ント数により、プレーヤの肝試しプレーの結果を客観的
に判定することができる。
For example, by adopting a configuration in which the number of productions is counted as data of the second play production during play, the number of players who have run through the attraction area of the trial for fear is small. The count number of the player who slowly moves around in the attraction area increases. Therefore, the result of the liver test play of the player can be objectively determined from the counted number.

【0130】また本発明においては、前記プレーヤ携帯
アイテム40毎に、第2のプレー演出のレベル設定を行
う手段を設け、前記プレーヤ携帯アイテム40は、設定
されたレベルで前記第2のプレー演出を行うように形成
してもより。
In the present invention, means for setting the level of the second play effect is provided for each of the player portable items 40, and the player portable item 40 performs the second play effect at the set level. Even if formed to do.

【0131】たとえば、初級、中級、上級などプレーヤ
を驚かす第2のプレー演出のレベルを段階的に設定する
ことにより、プレーヤに合ったゲーム演出を行うことが
できる。なお、アトラクション装置から第2のプレー演
出を遠隔制御する場合、アトラクション装置側に、設定
レベルでの第2のプレー演出を行わせる制御信号を携帯
アイテムに送信するように前記レベル設定を行う手段を
設けても良い。また、必要に応じ携帯アイテム側に、第
2のプレー演出のレベルを行う手段を設けてもよい。
For example, a game effect suitable for the player can be performed by gradually setting the level of the second play effect that surprises the player, such as beginner, intermediate, and advanced. In the case where the second play effect is remotely controlled from the attraction device, the attraction device side has a means for performing the level setting so as to transmit a control signal for performing the second play effect at the set level to the portable item. May be provided. If necessary, a means for performing the second play effect level may be provided on the portable item side.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用された肝試しアトラクションシス
テムの平面概略説明図である。
FIG. 1 is a schematic plan view of a liver test attraction system to which the present invention is applied.

【図2】携帯アイテムとともにプレイゾーンを移動する
プレーヤの説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram of a player moving in a play zone together with a portable item.

【図3】携帯アイテムの一例の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of an example of a portable item.

【図4】灯籠の上に置かれた携帯アイテムの説明図であ
る。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a portable item placed on a lantern.

【図5】本発明のシステム全体の機能ブロック図であ
る。
FIG. 5 is a functional block diagram of the entire system of the present invention.

【図6】肝試しエリアの一例の概略説明図である。FIG. 6 is a schematic explanatory diagram of an example of a liver trial area.

【図7】肝試しエリアに対応して設けられたエリア演出
部の一例の機能ブロック図である。
FIG. 7 is a functional block diagram of an example of an area effect unit provided corresponding to the liver trial area;

【図8】第1の肝試しエリアの説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of a first liver trial area.

【図9】第3の肝試しエリアの説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of a third liver trial area.

【図10】第7の肝試しエリアの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a seventh liver trial area.

【図11】第8の肝試しエリアの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an eighth liver trial area.

【図12】第10の肝試しエリアの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a tenth liver trial area.

【図13】ゲーム結果のランキング表示基準の説明図で
ある。
FIG. 13 is an explanatory diagram of a game result ranking display standard.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 アトラクションシステム 30−1、30−2…30−10 肝試しエリア 31−1、31−2…31−9 再分割エリア 40 プレーヤ携帯アイテム 50 驚かし演出部 52−1 振動発生部 52−2 音出力部 60 送受信部 62 制御部 72−1、72−2…72−9 送受信部 74 個別制御部 76 アトラクション演出部 102 第1の脈拍計 130 お化け屋敷演出部 132−1、132−2…132−10 エリア演出部 142 第2の脈拍計 150 エンディング処理部 200 中央制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Attraction system 30-1, 30-2 ... 30-10 Live-test area 31-1, 31-2 ... 31-9 Subdivision area 40 Player portable item 50 Surprising staging part 52-1 Vibration generating part 52-2 Sound output .. 72-9 Transmission / reception unit 74 Individual control unit 76 Attraction production unit 102 First pulse meter 130 Haunted house production unit 132-1, 132-2 ... 132-10 Area effector 142 second pulse meter 150 ending processor 200 central controller

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーゾーンに設けられ、プレーヤを驚
かす第1のプレー演出を行うアトラクション装置と、 プレー演出用のプレーヤ携帯アイテムと、 を含み、 前記プレーヤ携帯アイテムは、 前記プレーゾーンにて所与の条件で動作しプレーヤを驚
かす第2のプレー演出を行うことを特徴とするアトラク
ションシステム。
1. An attraction device provided in a play zone for performing a first play effect that surprises a player, and a player portable item for play effect, wherein the player portable item is provided in the play zone. An attraction system that operates under the following conditions to perform a second play effect that surprises the player.
【請求項2】 請求項1において、 前記プレーヤ携帯アイテムの前記第2のプレー演出は、 前記アトラクション装置の第1のプレー演出に合わせて
行われることを特徴とするアトラクションシステム。
2. The attraction system according to claim 1, wherein the second play effect of the player portable item is performed in accordance with a first play effect of the attraction device.
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記アトラクション装置は、 前記プレーゾーンに設けられた前記第1のプレー演出を
行う第1の演出手段を制御し、前記第1のプレー演出動
作を行わせるとともに、送信手段を介して前記プレーヤ
携帯アイテムに前記第2のプレー演出を行わせるための
制御信号を送信する第1の制御手段を含むことを特徴と
するアトラクションシステム。
3. The attraction device according to claim 1, wherein the attraction device controls a first effect unit provided in the play zone for performing the first play effect, and controls the first play effect. An attraction system comprising: first control means for performing an operation and transmitting a control signal for causing the player portable item to perform the second play effect via transmission means.
【請求項4】 請求項3において、 前記プレーヤ携帯アイテムは、 前記第2のプレー演出を行う第2の演出手段と、 受信手段を介して前記制御信号を受信し、前記第2の演
出手段に前記第2のプレー演出動作を行わせる第2の制
御手段と、 を含むことを特徴とするアトラクションシステム。
4. The player effect item according to claim 3, wherein the player portable item receives the control signal via a second effect device for performing the second play effect, and a receiving device. An attraction system comprising: a second control unit for performing the second play effect operation.
【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記アトラクション装置から前記プレーヤ携帯アイテム
に向け信号を送信する送信手段は複数個設けられ、 前記複数の送信手段の少なくとも1つは、 送信エリア及び送信方向の少なくとも一方が限定的に設
定されたことを特徴とするアトラクションシステム。
5. The transmission device according to claim 3, wherein a plurality of transmission units for transmitting a signal from the attraction device to the player portable item are provided, and at least one of the plurality of transmission units is a transmission area. An attraction system wherein at least one of a transmission direction and a transmission direction is limitedly set.
【請求項6】 複数のエリアを有するプレーゾーンで、
プレーヤを驚かす第1のプレー演出を行うアトラクショ
ン装置と、 プレー演出用のプレーヤ携帯アイテムと、 を含み、 前記アトラクション装置は、 前記プレーゾーンの各エリアに設けられ前記第1のプレ
ー演出を行う第1の演出手段と、 前記各エリアにて、前記プレーヤ携帯アイテムと通信を
行う第1の通信手段と、 前記第1の演出手段を制御し前記第1のプレー演出動作
を行わせるとともに、前記第1の通信手段を介して前記
プレーヤ携帯アイテムに前記第2のプレー演出を行わせ
るための制御信号を送信する第1の制御手段と、 を含むことを特徴とするアトラクションシステム。
6. A play zone having a plurality of areas,
An attraction device for performing a first play effect that surprises a player; and a player portable item for a play effect, wherein the attraction device is provided in each area of the play zone and performs the first play effect. And first communication means for communicating with the player portable item in each of the areas; controlling the first effecting means to perform the first play effecting operation; An attraction system, comprising: first control means for transmitting a control signal for causing the player portable item to perform the second play effect via the communication means.
【請求項7】 請求項6において、 前記複数の第1の通信手段の少なくとも1つは、 前記プレーヤ携帯アイテムに対する送信エリア及び送信
方向の少なくとも一方が限定的に設定されたことを特徴
とするアトラクションシステム。
7. The attraction according to claim 6, wherein at least one of the plurality of first communication units has at least one of a transmission area and a transmission direction for the player portable item set in a limited manner. system.
【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記プレーヤ携帯アイテムは、 前記第1の通信手段との間で通信を行う第2の通信手段
と 前記第2のプレー演出を行う第2の演出手段と、 前記第2の通信手段を介して前記制御信号を受信し、前
記第2の演出手段に前記第2のプレー演出動作を行わせ
るとともに、所与の条件に基づき自機の識別信号を前記
第2の通信手段を介して前記第1の制御手段に送信する
第2の制御手段と、 を含み、 前記第1の制御手段は、 受信する前記識別信号に基づき前記プレーヤ携帯アイテ
ムの位置するエリアをを特定し、特定されたエリア固有
の演出条件に基づき、エリア固有の第1のプレー演出を
第1の演出手段に行わせるとともに、エリア固有の第2
のプレー演出を前記識別信号で特定されたプレーヤ携帯
アイテムに行わせるよう前記制御信号を前記第1の通信
手段を介して送信することを特徴とするアトラクション
システム。
8. The player portable item according to claim 6, wherein the player portable item communicates with the first communication unit, and the second communication unit performs a second play effect. Receiving the control signal via the second communication means, causing the second production means to perform the second play production operation, and identifying the own device based on a given condition. And a second control means for transmitting a signal to the first control means via the second communication means. The first control means, based on the received identification signal, An area located is specified, and based on the specified area-specific production conditions, the first play production specific to the area is performed by the first production means, and the second production specific to the area is performed.
An attraction system, wherein the control signal is transmitted via the first communication means so as to cause the player portable item specified by the identification signal to perform the play effect of (i).
【請求項9】 請求項8において、 前記複数のエリアの少なくとも1つは、 複数の細分割エリアを含み、 前記第1の通信手段は、 前記各細分割エリアのそれぞれにおいて、プレーヤ携帯
アイテムに対する送信エリア及び送信方向の少なくとも
一方が限定的となるように設置され、 前記第1の制御手段は、 受信する前記識別信号に基づき前記プレーヤ携帯アイテ
ムの位置するエリアをを特定し、特定されたエリアに含
まれる各細分割エリア固有の演出条件に基づき、細分割
エリア固有のエリア固有の第2のプレー演出を前記識別
信号で特定されたプレーヤ携帯アイテムに行わせるよう
前記制御信号を所定の条件に従い前記第1の通信手段を
介して送信することを特徴とするアトラクションシステ
ム。
9. The method according to claim 8, wherein at least one of the plurality of areas includes a plurality of subdivision areas, and wherein the first communication unit transmits to each of the subdivision areas for a player portable item. At least one of the area and the transmission direction is set to be limited, and the first control means specifies an area where the player portable item is located based on the received identification signal, The control signal is set in accordance with a predetermined condition so as to cause the player portable item specified by the identification signal to perform a second play effect specific to the subdivision area specific area based on the production condition specific to each subdivision area included. An attraction system, wherein transmission is performed via first communication means.
【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記プレーヤ携帯アイテムは、 前記第2のプレー演出を行う第2の演出手段と、 タイマー手段からのタイマー信号に基づき、前記第2の
演出手段に前記第2のプレー演出動作を行わせる第2の
制御手段と、 を含むことを特徴とするアトラクションシステム。
10. The player's portable item according to any one of claims 1 to 9, wherein the second effect is based on a second effect means for performing the second play effect, and a timer signal from a timer means. And a second control means for causing the means to perform the second play effecting operation.
【請求項11】 請求項1、2、及び請求項1、2に従
属する請求項10のいずれかにおいて、 前記アトラクション装置とプレーヤ携帯アイテムとの間
には、互いにデータの送受信を行う通信手段が設けら
れ、 前記プレーヤ携帯アイテムは、 前記通信手段を介して所定の条件で前記アトラクション
装置へ向け前記第1のプレイ演出を行わせるための制御
信号を送信するための手段を含み、 前記アトラクション装置は、 通信手段を介して受信した制御信号に基づき指示された
第1のプレイ演出を行う手段を含むことを特徴とするア
トラクションシステム。
11. The communication device according to claim 1, wherein the attraction device and the player portable item exchange data with each other between the attraction device and the player portable item. The player portable item includes means for transmitting a control signal for causing the first play effect to be performed to the attraction device under predetermined conditions via the communication means, wherein the attraction device includes: An attraction system including means for performing a first play effect instructed based on a control signal received via a communication means.
【請求項12】 請求項1〜11のいずれかにおいて、 前記第1のプレー演出は、 所与のストーリに従いプレーヤを驚かす肝試しプレイの
演出を含むことを特徴とするアトラクションシステム。
12. The attraction system according to claim 1, wherein the first play effect includes an effect of a liver test play that surprises the player according to a given story.
【請求項13】 請求項12において、 プレー前後のプレーヤの心拍数差を測定する手段と、 測定された心拍数差に基づき、肝試しプレーの結果を判
定出力する手段と、 を含むことを特徴とするアトラクションシステム。
13. The apparatus according to claim 12, further comprising: means for measuring a heart rate difference between the players before and after the play; and means for judging and outputting the result of the liver test play based on the measured heart rate difference. Attraction system.
【請求項14】 請求項12において、 プレー中の前記第2のプレー演出のデータを記憶する手
段と、 前記記憶データに基づき、肝試しプレーの結果を判定出
力する手段と、 を含むことを特徴とするアトラクションシステム。
14. The apparatus according to claim 12, further comprising: means for storing data of the second play effect during play; and means for judging and outputting a result of a liver test play based on the stored data. Attraction system.
【請求項15】 請求項1〜14のいずれかにおいて、 前記プレーヤ携帯アイテムの前記第2のプレー演出を行
う手段は、 アイテム本体に振動を与える手段と、 プレーヤを驚かす音を発生する手段と、 プレーヤを驚かす匂いを発生する手段と、 アイテムにプレーヤを驚かす動作を行わせる手段の少な
くとも一つを含むことを特徴とするアトラクションシス
テム。
15. The device according to claim 1, wherein the means for performing the second play effect of the player's portable item includes: means for vibrating an item body; means for generating a sound that surprises the player; An attraction system comprising at least one of a means for generating a smell to surprise the player, and a means for causing an item to perform an operation to surprise the player.
【請求項16】 請求項1〜15のいずれかにおいて、 前記プレーヤ携帯アイテム毎に、第2のプレー演出のレ
ベル設定を行う手段を含み、 前記プレーヤ携帯アイテムは、設定されたレベルで前記
第2のプレー演出を行うことを特徴とするアトラクショ
ンシステム。
16. The apparatus according to claim 1, further comprising: means for setting a level of a second play effect for each of the player portable items, wherein the player portable item is set to the second level at a set level. Attraction system characterized by performing a play production.
JP11165241A 1999-06-11 1999-06-11 Attraction system Pending JP2000350874A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11165241A JP2000350874A (en) 1999-06-11 1999-06-11 Attraction system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11165241A JP2000350874A (en) 1999-06-11 1999-06-11 Attraction system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000350874A true JP2000350874A (en) 2000-12-19

Family

ID=15808565

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11165241A Pending JP2000350874A (en) 1999-06-11 1999-06-11 Attraction system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000350874A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014061373A (en) * 2012-09-19 2014-04-10 Disney Enterprises Inc Immersive storytelling environment
JP2021023517A (en) * 2019-08-02 2021-02-22 株式会社ポケモン Performance control system, method and program

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014061373A (en) * 2012-09-19 2014-04-10 Disney Enterprises Inc Immersive storytelling environment
US9833698B2 (en) 2012-09-19 2017-12-05 Disney Enterprises, Inc. Immersive storytelling environment
JP2021023517A (en) * 2019-08-02 2021-02-22 株式会社ポケモン Performance control system, method and program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Bergen Louder than words: The new science of how the mind makes meaning
US6558225B1 (en) Electronic figurines
US6494457B2 (en) Enhanced hide and seek game and method of playing game
US4496149A (en) Game apparatus utilizing controllable audio signals
US20090156309A1 (en) Handwear devices and methods for providing an interactive play experience
US7892145B2 (en) Rhythm rope
US7431630B2 (en) Moveable toy with corresponding audio and visual outputs
CN103037945B (en) Interactive device with sound-based action synchronization
US5848939A (en) Rodeo game system
Musatti et al. Social behavior and interaction among day‐care center toddlers
Bertolini et al. Video games and children's imagination
JP4513143B2 (en) Video display system
JP2000107444A (en) Off-line operation type swing input device for electronic game machine
Reeve Dance improvisations: warm-ups, games and choreographic tasks
McKinney Empathy and exchange: audience experience of scenography
GB2331713A (en) Stuffed toys
US20190075864A1 (en) Interactive clothing item with choreagraphy system through lighting and audio
Orr My right to play: A child with complex needs
Gelb Conquering the college admissions essay in 10 steps: crafting a winning personal statement
Sher Early intervention games: fun, joyful ways to develop social and motor skills in children with Autism Spectrum or sensory processing disorders
JP2000350874A (en) Attraction system
Selden First steps in acting
Peterson et al. Kids take the stage: Helping young people discover the creative outlet of theater
Flash et al. The adventures of Grandmaster Flash: My life, my beats
McCurrach et al. Special talents, special needs: drama for people with learning disabilities

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060515

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060515

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060623

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060623

A625 Written request for application examination (by other person)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625

Effective date: 20060515

A072 Dismissal of procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A073

Effective date: 20060725

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060821

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090128

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090304

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090617