JP2000135373A - Portable electronic machine - Google Patents

Portable electronic machine

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JP2000135373A
JP2000135373A JP10344809A JP34480998A JP2000135373A JP 2000135373 A JP2000135373 A JP 2000135373A JP 10344809 A JP10344809 A JP 10344809A JP 34480998 A JP34480998 A JP 34480998A JP 2000135373 A JP2000135373 A JP 2000135373A
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JP
Japan
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portable electronic
character
electronic device
game
displayed
Prior art date
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Pending
Application number
JP10344809A
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Japanese (ja)
Inventor
Nobuyoshi Kunii
信佳 國井
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Publication of JP2000135373A publication Critical patent/JP2000135373A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1006Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals having additional degrees of freedom

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase an amusing feeling of selecting a character at a battle game in a portable electronic device and to enable to be played by two or more players with continuous interest. SOLUTION: The position of a portable electronic apparatus is detected by a position sensor and a battle game is set up by the detected position. In addition, the setting is varied by the clocked time. Also, a plurality of portable electronic machines are connected with each other by a combining connector 112 so as to organize the combined machines into a team and they battle with an opponent team combined as the same as them by intercommunication using a device 113 for receiving and transmitting IR.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、携帯用電子機器装
置のゲーム、特に対戦ゲームにおけるゲームの設定、お
よびマルチプレイヤでの連携プレイに適用して有効な技
術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technology effective when applied to a game of a portable electronic device, particularly a game setting in a competitive game, and a cooperative play by a multiplayer.

【0002】この種の携帯用電子機器装置における対戦
ゲームでは、プレイヤと対戦相手とがそれぞれ携帯用電
子機器装置を持ち、それぞれの携帯用電子機器装置に記
録されたキャラクタの能力等の設定値および入力手段よ
り入力されるキャラクタの殴る、蹴る等の攻撃値を相互
に比較し、攻撃側となったキャラクタが相手キャラクタ
へダメージを与えるものが一般的である。
In a fighting game in a portable electronic device of this type, a player and an opponent each have a portable electronic device, and set values such as the ability of a character recorded in each portable electronic device and the like. Generally, the attack value of the character input from the input means, such as hitting or kicking, is compared with each other, and the attacking character generally damages the opponent character.

【0003】また対戦を3名以上のマルチプレイヤで行
うものもあるが、この場合、2名づつのプレイヤで1対
1の対戦を繰り返す勝ち抜き戦や、または同時に3名以
上のプレイヤで対戦するが各プレイヤの操作する各キャ
ラクタは一体毎に互いに敵であるという設定になってい
る。
[0003] In some cases, a match is played by three or more players. In this case, two players play a one-on-one match, or three or more players play at the same time. Each character operated by each player is set to be an enemy of each other.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このような携
帯用電子機器装置での対戦ゲームでは、プレイヤの選択
できるキャラクタが限られておりゲームが単調となる傾
向があった。また、3名以上のマルチプレイヤでプレイ
する場合においても、一体毎に独立したキャラクタの戦
いであり物足りなさがあった。
However, in a competitive game using such a portable electronic device, the characters that can be selected by the player are limited, and the game tends to be monotonous. Also, when playing with three or more multi-players, it is a battle of independent characters for each unit, and there is a lack of satisfaction.

【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、携帯用電子機器装置での対戦ゲームにおける
キャラクタ選択の遊戯性を高めるとともに、マルチプレ
イヤで飽きることなくプレイすることのできる技術を提
供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and is a technique that can enhance the playability of character selection in a competitive game in a portable electronic device device, and can be played by a multiplayer without getting tired. Is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
キャラクタを表示手段上に表示しゲームを行う携帯用電
子機器装置であって、前記携帯用電子装置の姿勢を検知
する姿勢検出手段と、前記姿勢検出手段により検出され
た姿勢により前記ゲームの設定を行うゲーム設定手段を
備えた携帯用電子機器装置である。
A first means of the present invention is as follows.
A portable electronic device for displaying a character on a display and playing a game, comprising: posture detecting means for detecting a posture of the portable electronic device; and setting of the game based on a posture detected by the posture detecting means. It is a portable electronic device provided with a game setting means for performing.

【0007】キャラクタとは、プレイヤが操作して表示
手段上に表示する対象であり、人間、動物、植物または
現実には存在しない仮想の生命体等を意味する。表示手
段とは、液晶表示のディスプレイ装置を意味する。携帯
用電子機器装置の姿勢とは、携帯用電子機器装置の傾
き、方向等を意味する。すなわち、携帯用電子機器装置
を手に持ち振った場合等の携帯用電子機器装置の姿勢に
よりゲームの設定を行う。
The character is an object operated by the player and displayed on the display means, and means a human, an animal, a plant, or a virtual creature that does not exist in reality. The display means means a liquid crystal display device. The attitude of the portable electronic device means a tilt, a direction, and the like of the portable electronic device. In other words, the game is set according to the posture of the portable electronic device when the portable electronic device is shaken by hand.

【0008】このように、検出された姿勢に応じてゲー
ムの設定を種々に行うことがで、対戦ゲームの遊戯性を
高めることができる。
As described above, by setting the game variously according to the detected posture, the playability of the competitive game can be enhanced.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記ゲーム設定手段は計時手段を備え、前記姿
勢検出手段で検出した前記姿勢および前記計時手段で計
時した時刻により前記ゲームの設定を行うものである。
In a second aspect of the present invention, in the first aspect, the game setting means includes a timekeeping means, and the game setting means is provided based on the attitude detected by the attitude detection means and the time measured by the timekeeping means. It is for setting.

【0010】すなわち、姿勢と時刻によりゲームの設定
を行う。これにより、ゲームの設定条件に変化を更に持
たせることができる。
That is, the game is set based on the posture and the time. As a result, the game setting conditions can be further changed.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記携帯用電子機器装置は合体手段を備え、合
体した携帯用電子機器装置の各表示手段に表示される各
キャラクタでチームを編成するものである。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the portable electronic device includes a uniting unit, and a team is formed by each character displayed on each display unit of the united portable electronic device. Is organized.

【0012】合体手段とは、携帯用電子機器装置と携帯
用電子機器装置とを機械的および電気的に結合する合体
手段を意味する。チームを編成するとは、複数のキャラ
クタが仲間キャラクタとなり敵キャラクタに対して集団
で戦うことを意味する。すなわち、合体した携帯用電子
機器装置のキャラクタはチームを編成することにより、
攻撃方法に幅を持たせることができる。
The combining means means a combining means for mechanically and electrically connecting the portable electronic device with the portable electronic device. Forming a team means that a plurality of characters become friend characters and fight against enemy characters in a group. That is, the characters of the united portable electronic device are formed by forming a team,
The attack method can be given a range.

【0013】本発明の第4の手段は、前記第3の手段に
おいて、前記チームを編成したキャラクタは、統一した
コスチュームで表示される、前記各表示手段に分割して
表示される、前記ゲームの攻撃と防御の役割を分担す
る、のうちのいずれか1つであるものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the characters forming the team are displayed in a unified costume and are displayed separately on the respective display means. One of the roles of attack and defense.

【0014】統一されたコスチュームで表示するとは、
合体させた携帯用電子機器装置の表示手段に表示される
各キャラクタの種類が異なっても、コスチュームは統一
されることを意味する。各表示手段に分割して表示する
とは、同一キャラクタを複数の表示手段に跨って表示す
ることを意味する。ゲームの攻撃と防御の役割を分担す
るとは、チームを編成したキャラクタが1回の対戦にお
いて、攻撃するキャラクタとチーム内のキャラクタを防
御するキャラクタとに役割を分担することを意味する。
このことにより、チームを編成することによるゲームの
楽しさを倍化することができる。
Displaying with a unified costume:
This means that the costumes are unified even if the types of the characters displayed on the display means of the combined portable electronic device are different. Splitting and displaying on each display means that the same character is displayed across a plurality of display means. Sharing the roles of attack and defense in the game means that the characters forming the team share the roles of the attacking character and the character protecting the characters in the team in one battle.
This makes it possible to double the enjoyment of the game by forming a team.

【0015】本発明の第5の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記携帯用電子機器装置は通信手段を備え、前
記携帯用電子機器装置間で前記ゲームを行うものであ
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in the first aspect, the portable electronic device includes communication means, and the portable electronic device plays the game between the portable electronic devices.

【0016】通信手段とは、ケーブル、赤外線、電磁波
等を用いた有線または無線の通信手段を意味する。すな
わち、通信手段で携帯用電子機器装置間を結び対戦ゲー
ムを行うことができる。
The communication means means a wired or wireless communication means using a cable, an infrared ray, an electromagnetic wave or the like. That is, the portable electronic device can be connected to each other by the communication means and a competitive game can be played.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0018】[0018]

【実施例1】図1は本発明の携帯用電子機器装置の表か
ら見た外観を示している。携帯用電子機器装置本体10
1の正面には、上部に液晶ディスプレイ(以下、単に
「ディスプレイ」という)102および下部に操作ボタ
ン群が装備されている。ディスプレイ102は、中央部
にキャラクタ表示域103、上部にアルファニューメト
リック表示108および下部にキャラクタ選択アイコン
(以下、単に「選択アイコン」という)104、バトル
アイコン105、パラメータアイコン106、時計アイ
コン107がそれぞれ表示されている。このうちバトル
アイコン105はゲーム選択画面を表示させるためのア
イコンであり、パラメータアイコン106はキャラクタ
のパラメータを表示するためのアイコンであり、また時
計アイコン107は該アイコンの選択で時刻を表示す
る。また操作ボタン群としては、決定ボタン109、取
り消しボタン110および選択ボタン111がある。ま
た携帯用電子機器装置本体101の側面には、他の携帯
用電子機器装置101と合体するためのコネクタ112
が装着されている。さらに携帯用電子機器装置本体10
1の前面には通信手段として図示しない赤外線受発信器
113が取り付けられており、携帯用電子機器装置間で
の通信を行う。
Embodiment 1 FIG. 1 shows the appearance of a portable electronic apparatus according to the present invention as viewed from the front. Portable electronic device body 10
A liquid crystal display (hereinafter, simply referred to as a “display”) 102 is provided on an upper portion of the front of the device 1 and an operation button group is provided on a lower portion. The display 102 has a character display area 103 in the center, an alphanumeric display 108 in the upper part, a character selection icon (hereinafter simply referred to as “selection icon”) 104, a battle icon 105, a parameter icon 106, and a clock icon 107 in the lower part. Is displayed. Among them, the battle icon 105 is an icon for displaying the game selection screen, the parameter icon 106 is an icon for displaying the parameters of the character, and the clock icon 107 displays the time by selecting the icon. The operation button group includes an enter button 109, a cancel button 110, and a select button 111. A connector 112 for combining with another portable electronic device 101 is provided on a side surface of the portable electronic device main body 101.
Is installed. Further, the portable electronic device main body 10
An infrared transmitter / receiver 113 (not shown) is mounted as a communication means on the front surface of the portable electronic device 1 to perform communication between portable electronic devices.

【0019】図3は携帯用電子機器装置本体101のハ
ードウェア構成を示している。制御装置201はワンチ
ップの集積回路から構成され、CPU202,ROM2
03,RAM204等を有する。ROM203にはプロ
グラムやデータ等が、またRAM204にはセンサの検
出値等が格納される。制御装置202にはディスプレイ
102、姿勢センサ205、合体コネクタ112、赤外
線受発信器113、発信器206、電池207、および
決定ボタン109、取り消しボタン110,選択ボタン
111のボタン群が回路に接続されている。姿勢センサ
205は携帯用電子機器装置本体101の3次元方向の
傾きを検出するジャイロセンサであり、プレイヤが携帯
用電子機器装置本体101を手に持ち振るときの3次元
方向毎の傾斜角の変化を検出する。また発信器206は
計時パルスを発生し、該パルスをCPU202でカウン
トすることにより計時する。
FIG. 3 shows a hardware configuration of the portable electronic apparatus main body 101. The control device 201 is composed of a one-chip integrated circuit, and includes a CPU 202, a ROM 2
03, a RAM 204 and the like. The ROM 203 stores programs, data, and the like, and the RAM 204 stores sensor detection values and the like. The control device 202 is connected to the display 102, the attitude sensor 205, the united connector 112, the infrared transmitter / receiver 113, the transmitter 206, the battery 207, and a group of buttons including an enter button 109, a cancel button 110, and a select button 111. I have. The attitude sensor 205 is a gyro sensor that detects the inclination of the portable electronic device main body 101 in the three-dimensional direction. Is detected. The transmitter 206 generates a clock pulse, and the CPU 202 counts the pulse to count the time.

【0020】図4は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。ゲーム設定部401は、姿勢検出部402が検出
した傾斜角の変化を3次元方向毎にカウントし、該カウ
ント値からキャラクタを選択する。該キャラクタのキャ
ラクタデータをキャラクタデータ記録部403から読み
取りディスプレイ102上に表示する。ここでパラメー
タアイコン106の選択があると、該キャラクタのパラ
メタとして名前、HP(ヒットポイント)、攻撃力およ
び攻撃速度を表示する。
FIG. 4 shows a functional block diagram of the present embodiment. The game setting unit 401 counts the change in the inclination angle detected by the posture detection unit 402 for each three-dimensional direction, and selects a character from the count value. The character data of the character is read from the character data recording unit 403 and displayed on the display 102. Here, when the parameter icon 106 is selected, the name, the HP (hit point), the attack power, and the attack speed are displayed as the parameters of the character.

【0021】対戦処理部404は、バトルアイコン10
5の選択によりゲーム選択画面を表示し、選択ボタン1
11および決定ボタン109の押下により1プレイヤゲ
ームが選択されると、1プレイヤゲームモードとする。
The battle processing unit 404 includes the battle icon 10
The game selection screen is displayed by the selection of 5, and the selection button 1
When one player game is selected by pressing the button 11 and the determination button 109, a one-player game mode is set.

【0022】対戦処理部404は、キャラクタデータ記
録部403から対戦相手キャラクタデータを読み取りデ
ィスプレイ102上に表示する。また決定ボタン109
が押下されると攻撃方法選択画面を表示し、選択ボタン
111、決定ボタン109の押下により攻撃方法を決定
する。また乱数発生部405から乱数を読み取り、キャ
ラクタの攻撃速度をアルファニューメトリック表示10
8に表示し、対戦相手キャラクタ(以下、単に「対戦相
手」という)の攻撃速度を決めるルーレットを表示し該
対戦相手の攻撃速度を決定する。
An opponent processing unit 404 reads opponent character data from the character data recording unit 403 and displays it on the display 102. OK button 109
Is pressed, an attack method selection screen is displayed, and the attack method is determined by pressing the selection button 111 and the determination button 109. In addition, the random number is read from the random number generation unit 405, and the attack speed of the character is displayed in alphanumeric display 10.
8, a roulette for determining the attack speed of the opponent character (hereinafter, simply referred to as “opponent”) is displayed, and the attack speed of the opponent is determined.

【0023】図10は、携帯用電子機器装置本体101
の傾斜角の変化により選択したディスプレイ102上に
表示されたキャラクタ1001を示す。
FIG. 10 shows a portable electronic device main body 101.
Shows the character 1001 displayed on the display 102 selected by the change in the inclination angle of the character.

【0024】図11は、パラメータアイコン106の選
択により表示されるパラメータ表示画面であり、キャラ
クタ1001の画像の下部に該キャラクタのキャラクタ
名、HP,攻撃力および攻撃速度が表示される。
FIG. 11 is a parameter display screen displayed by selecting the parameter icon 106. The character name, HP, attack power, and attack speed of the character 1001 are displayed below the image of the character 1001.

【0025】図12は、バトルアイコンの選択により表
示されるゲーム選択画面であり、1プレイヤ用ゲーム1
201をカーソルで選択した状態を示す。
FIG. 12 shows a game selection screen displayed by selecting a battle icon.
This shows a state where 201 has been selected by the cursor.

【0026】図13は、1プレイヤ用ゲームが選択され
ると表示される対戦相手1301を示す。
FIG. 13 shows an opponent 1301 displayed when the one-player game is selected.

【0027】図14は、キャラクタ1001の攻撃方法
選択画面であり、攻撃の方法としてパンチ、キックおよ
びボディアタックが表示され、それぞれの与えるD(ダ
メージ)およびS(技を出すスピード)が表示される。
図14ではカーソルでキックを選択した状態を示す。た
とえば、ボディアタックを選択すると与えるダメージは
大きいが、技を出すスピードが遅いため攻撃できる確率
は小さくなる。
FIG. 14 shows an attacking method selection screen of the character 1001, in which punching, kicking, and body attacking are displayed as attacking methods, and D (damage) and S (speed at which the technique is performed) given are displayed. .
FIG. 14 shows a state where a kick is selected by the cursor. For example, if a body attack is selected, the damage dealt is large, but the speed at which the technique is performed is slow, so that the probability of being able to attack is small.

【0028】図15は、表示された対戦相手の攻撃速度
を決めるルーレット1501を示す。ルーレットの値は
対戦相手の持つ基本スピード(塗りつぶした部分=6)
と技スピードに乱数を乗じたもの(白い部分=2)との
合計(ルーレットの下部に表示された8)である。該合
計値の大きい側だけが攻撃を行う。
FIG. 15 shows a roulette 1501 for determining the displayed attack speed of the opponent. The value of roulette is the basic speed of the opponent (filled part = 6)
And the result of multiplying the technique speed by a random number (white part = 2) (8 displayed at the bottom of the roulette wheel). Only the side with the higher total value attacks.

【0029】図16は、対戦相手の合計値が大きく、攻
撃を受けたキャラクタ1001を示す。図15のボディ
アタックによりダメージ50を受け当初100であった
HPが50に減少している。
FIG. 16 shows a character 1001 whose opponent has a large total value and is attacked. The body attack in FIG. 15 has caused damage 50 and the HP which was initially 100 has been reduced to 50.

【0030】これをフローで示したものが図5である。
すなわち、ゲーム設定部401は、キャラクタ選択処理
(501)を行う。該キャラクタ選択処理(501)の
詳細を図6に示す。図6で、姿勢検出部402は、選択
アイコン104が選択されると(601)、傾斜角の変
化を検出する(602)。ゲーム設定部401は、該検
出回数を3次元方向毎にカウントする(603)。決定
ボタン109が押下されると(604)、カウント数に
対応したキャラクタ1001を決定し(606)、キャ
ラクタデータ記録部403から該キャラクタ画像データ
を読み取り表示する(607)。ここでパラメータアイ
コン106の選択があると(608)、キャラクタデー
タ記録部403からキャラクタデータを読み取りキャラ
クタパラメータを表示する(609)。
FIG. 5 shows this in a flow.
That is, the game setting unit 401 performs a character selection process (501). FIG. 6 shows details of the character selection process (501). In FIG. 6, when the selection icon 104 is selected (601), the posture detection unit 402 detects a change in the inclination angle (602). The game setting unit 401 counts the number of detections for each three-dimensional direction (603). When the determination button 109 is pressed (604), the character 1001 corresponding to the count is determined (606), and the character image data is read from the character data recording unit 403 and displayed (607). Here, when the parameter icon 106 is selected (608), character data is read from the character data recording unit 403 and character parameters are displayed (609).

【0031】図5で対戦処理部404は、ゲーム選択処
理(502)を行う。該ゲーム選択処理(502)の詳
細は図7のステップ701乃至703であり、対戦処理
部404は、バトルアイコン105が選択されると(7
01)、ゲーム選択画面を表示する(702)。ここで
選択ボタン111により1プレイヤゲームを選択し、決
定ボタン109が押下されると1プレイヤゲームが選択
される(703)。
In FIG. 5, the battle processing unit 404 performs a game selection process (502). The details of the game selection process (502) are steps 701 to 703 in FIG. 7, and the battle processing unit 404 selects the battle icon 105 (7
01), a game selection screen is displayed (702). Here, one player game is selected by the selection button 111, and when the determination button 109 is pressed, the one player game is selected (703).

【0032】図5で対戦処理部404は、1プレイヤゲ
ームの最初の対戦相手データをキャラクタデータ記録部
403から読み取り表示する(503)。決定ボタン1
09が押下されると(504)、攻撃方法選択画面を表
示する(505)。選択ボタン111の押下により攻撃
方法を選択し決定ボタン109で攻撃方法を選択する
(506)。該決定ボタン109の押下を契機に乱数発
生部405に乱数を発生させ該乱数を読み取り(50
7)、キャラクタの攻撃速度を決定しアルファニューメ
トリック表示108に表示するとともに、対戦相手のル
ーレットを表示し該対戦相手の攻撃速度を決定する(5
08)。該双方の攻撃速度の比較から攻撃側を決定し
(509)、攻撃を受けた側の戦闘結果を表示する(5
10)。該戦闘を一方のHPが0となるまで繰り返す
(511)。
In FIG. 5, the competition processing unit 404 reads the first competitor data of the one-player game from the character data recording unit 403 and displays it (503). OK button 1
When 09 is pressed (504), an attack method selection screen is displayed (505). The attack method is selected by pressing the selection button 111, and the attack method is selected by the decision button 109 (506). Upon depression of the decision button 109, the random number generation unit 405 generates a random number and reads the random number (50
7) The attack speed of the character is determined and displayed on the alpha metric display 108, and the roulette of the opponent is displayed to determine the attack speed of the opponent (5).
08). The attacking side is determined from the comparison of the two attacking speeds (509), and the battle result of the attacked side is displayed (5).
10). The battle is repeated until one HP becomes 0 (511).

【0033】以上説明したように、本実施例によれば、
プレイヤが携帯用電子機器装置本体101を手に持ち振
った場合の傾斜状態によりキャラクタが選択されること
から、ゲームの興味を増大することができる。
As described above, according to this embodiment,
Since the character is selected according to the tilt state when the player holds the portable electronic device main body 101 in his or her hand, the interest in the game can be increased.

【0034】なお、本実施例では姿勢検出手段にジャイ
ロセンサを用いたが、磁気センサ、重力センサ等により
方向を検出してもよい。
In this embodiment, the gyro sensor is used as the posture detecting means, but the direction may be detected by a magnetic sensor, a gravity sensor, or the like.

【0035】また、本実施例ではゲーム設定手段により
キャラクタの選択を行ったが、キャラクタ属性値の決
定、イベントの発生、得点の決定、ゲーム手番の決定等
を行ってもよい。
In this embodiment, the character is selected by the game setting means. However, the determination of the character attribute value, the occurrence of an event, the determination of a score, the determination of a game turn, and the like may be performed.

【0036】[0036]

【実施例2】前述の実施例1では、姿勢検出手段による
3次元方向毎の傾斜角の変化回数でキャラクタを選択し
たが、プレイヤは今までと異なるキャラクタを選択しよ
うとして携帯用電子機器装置本体101を長時間にわた
り振ることとなり冗長となってしまう。
Second Embodiment In the first embodiment, a character is selected based on the number of changes in the inclination angle in each three-dimensional direction by the posture detecting means. However, the player tries to select a different character from the main body of the portable electronic device. The 101 is shaken for a long time, and becomes redundant.

【0037】本実施例ではさらに計時手段により計時し
た時刻との関係においてキャラクタを選択することでこ
れを解決した。
This embodiment further solves this problem by selecting a character in relation to the time measured by the time measuring means.

【0038】すなわち、図4の機能ブロック図で、ゲー
ム設定部401は、姿勢検出部402で検出した携帯用
電子機器装置101の傾斜角の変化回数および計時部4
06から読み取った時刻からキャラクタ1001の選択
を行う。
That is, in the functional block diagram of FIG. 4, the game setting unit 401 determines the number of changes in the inclination angle of the portable electronic device 101 detected by the posture detecting unit 402 and the time counting unit 4.
The character 1001 is selected from the time read from 06.

【0039】この処理は図6のフロー図において、ステ
ップ605を追加するだけで実現できる。すなわち、ゲ
ーム設定部401は、傾斜角の変化の検出回数を3次元
方向毎にカウントした後に(603)、計時部406か
ら時刻を読み取り(605)、該検出回数と該時刻とに
対応するキャラクタを決定する(606)。
This processing can be realized only by adding step 605 in the flowchart of FIG. That is, the game setting unit 401 counts the number of detections of the change in the inclination angle for each three-dimensional direction (603), reads the time from the timer 406 (605), and sets the character corresponding to the number of detections and the time. Is determined (606).

【0040】このように本実施例によれば、同じ傾斜角
を変化させる入力を行っても、時刻により選択されるキ
ャラクタが変わり、ゲームに幅を持たせることができる
ようになった。
As described above, according to the present embodiment, even if an input for changing the same inclination angle is performed, the character to be selected changes depending on the time, and the game can be given a range.

【0041】なお、時刻により選択されるキャラクタを
該時刻とともに予想表示しておき、プレイヤが携帯用電
子機器装置本体を振った結果に反映させてもよい。
The character selected by the time may be predicted and displayed together with the time, and the result may be reflected in the result of the player shaking the portable electronic device main body.

【0042】[0042]

【実施例3】本実施例は、マルチプレイヤモードでプレ
イする場合を示す。すなわち、図2にマルチプレイヤモ
ードで対戦する場合の携帯用電子機器装置本体101の
状態を示す。携帯用電子機器装置本体101は最大3台
までコネクタ112で合体することができチームを編成
する。対戦相手側も同様に3台まで合体できチームを編
成する。1回のバトルはチーム毎に最初に攻撃の決定ボ
タンを押下したキャラクタがアタッカーとなり行う。ま
た味方チームと対戦相手チームとの通信は携帯用電子機
器装置本体101の前面に装備された赤外線受発信装置
113により行う。
[Embodiment 3] This embodiment shows a case of playing in a multi-player mode. That is, FIG. 2 shows a state of the portable electronic device main body 101 when a battle is played in the multi-player mode. Up to three portable electronic device main units 101 can be combined with the connector 112 to form a team. The opponent can also combine up to three cars to form a team. In one battle, the character who presses the attack determination button first for each team acts as an attacker. Communication between the friendly team and the opponent team is performed by the infrared transmitting / receiving device 113 provided on the front of the portable electronic device main body 101.

【0043】上述の処理を図4の機能ブロック図で説明
する。すなわち、ゲーム設定部401は、姿勢検出部4
02が検出した傾斜角の変化を3次元方向毎にカウント
し、該カウント値からキャラクタを選択する。該キャラ
クタのキャラクタデータをキャラクタデータ記録部40
3から読み取りディスプレイ102上に表示する。ここ
でパラメータアイコン106の選択があると、該キャラ
クタのパラメタとして名前、HP(ヒットポイント)、
攻撃力および攻撃速度を表示する。
The above processing will be described with reference to the functional block diagram of FIG. That is, the game setting unit 401 sets the posture detection unit 4
The change of the inclination angle detected by 02 is counted for each three-dimensional direction, and a character is selected from the count value. The character data of the character is stored in a character data recording unit 40.
3 is displayed on the display 102. Here, when the parameter icon 106 is selected, the name, HP (hit point),
Displays attack power and attack speed.

【0044】対戦処理部404は、バトルアイコン10
5が選択されるとゲーム選択画面を表示し、選択ボタン
111および決定ボタン109の押下によりマルチプレ
イヤゲームが選択されると、マルチプレイヤゲームとす
る。該選択によりゲーム人数選択画面を表示し、チーム
の人数を選択ボタン111、決定ボタン109の押下に
より決定する。キャラクタのデータは通信部408を介
して対戦相手側と送受信する。
The battle processing unit 404 includes the battle icon 10
When 5 is selected, a game selection screen is displayed. When the multi-player game is selected by pressing the selection button 111 and the determination button 109, the game is set to the multi-player game. A game number selection screen is displayed by the selection, and the number of teams is determined by pressing the selection button 111 and the determination button 109. Character data is transmitted to and received from the opponent via the communication unit 408.

【0045】対戦処理部404は、合体部407から接
続情報を読み取り接続がOKならば、チームで統一コス
チュームのキャラクタ1001を表示する。またチーム
の隣会う携帯用電子機器装置101に同一キャラクタ1
001が選択されている場合は該キャラクタを1体とし
て該携帯用電子機器装置本体101のディスプレイ10
2に分割表示を行う。一方、接続が不良の場合は、接続
ミスのメッセージを表示する。
The match processing unit 404 reads the connection information from the uniting unit 407 and, if the connection is OK, displays the character 1001 of the unified costume in the team. In addition, the same character 1 is displayed on the portable electronic device 101 next to the team.
When 001 is selected, the character is regarded as one character and the display 10 of the portable electronic apparatus main body 101 is displayed.
2 is divided and displayed. On the other hand, if the connection is bad, a message indicating a connection error is displayed.

【0046】決定ボタン109が押下されると攻撃方法
選択画面を表示し、選択ボタン111、決定ボタン10
9の押下が最初に行われた携帯用電子機器装置本体10
1がアタッカーとなり、攻撃方法が決定される。また乱
数発生部405から乱数を読み取り、キャラクタの攻撃
速度をアルファニューメトリック表示108に表示し、
通信部408は該攻撃速度を対戦相手チーム携帯用電子
機器装置本体101に送信する。同様に、通信部408
は対戦相手の攻撃速度を受信しルーレットで表示する。
攻撃処理部404は、双方の攻撃速度を比較し攻撃側を
決定する。攻撃側となったチームのアタッカーが相手チ
ームを攻撃する。攻撃を受けた側の結果を双方の携帯用
電子機器装置本体101に通信部408から送受信し表
示する。
When the enter button 109 is pressed, an attack method selection screen is displayed, and the select button 111 and the enter button 10 are displayed.
9. The portable electronic device main body 10 in which the press of 9 is performed first
1 becomes an attacker, and the attack method is determined. In addition, the random number is read from the random number generation unit 405, and the attack speed of the character is displayed on the alpha new metric display 108,
The communication unit 408 transmits the attack speed to the opponent team portable electronic device main body 101. Similarly, the communication unit 408
Receives the attack speed of the opponent and displays it in roulette.
The attack processing unit 404 compares both attack speeds and determines the attacking side. The attacker's attacker attacks the opposing team. The result of the attacked side is transmitted / received to / from the portable electronic device main body 101 via the communication unit 408 and displayed.

【0047】図17は、チーム人数選択画面を示す。図
17は3人チーム1701をカーソルで選択した状態を
示す。
FIG. 17 shows a team number selection screen. FIG. 17 shows a state where the three-person team 1701 is selected by the cursor.

【0048】図18は、統一コスチュームで表示された
チームのキャラクタ1001を示す。
FIG. 18 shows a character 1001 of the team displayed in the unified costume.

【0049】図19は、分割表示されたキャラクタ10
01を表示する。この場合元のキャラクタを合計したよ
りも強力なキャラクタとなる。
FIG. 19 shows the character 10 displayed as divided.
01 is displayed. In this case, the character is stronger than the sum of the original characters.

【0050】この処理をフロー図で示したものが図8で
ある。すなわち、ゲーム設定部401は、キャラクタ選
択処理(801)を行う。キャラクタ選択(801)の
詳細は図6に示され、前述の実施例1と同一である。ま
た対戦処理部404は、ゲーム選択処理(802)を行
う。ゲーム選択処理(802)の詳細は図7に示す。図
7で、対戦処理部404は、バトルアイコン105が選
択されると(701)、ゲーム選択画面を表示する(7
02)。ここで選択ボタン111によりマルチプレイヤ
ゲームを選択し、決定ボタン109が押下されるとマル
チプレイヤゲームが選択される(703)。マルチプレ
イヤゲームを選択すると(704)、ゲーム人数選択画
面が表示され(705)、選択ボタン111と決定ボタ
ン109の押下により2人または3人を選択する(70
6)。通信部408は、キャラクタのデータを対戦相手
側と送受信する(707)。
FIG. 8 is a flowchart showing this processing. That is, the game setting unit 401 performs a character selection process (801). The details of the character selection (801) are shown in FIG. 6 and are the same as in the first embodiment. The battle processing unit 404 performs a game selection process (802). Details of the game selection process (802) are shown in FIG. 7, when the battle icon 105 is selected (701), the battle processing unit 404 displays a game selection screen (7).
02). Here, the multiplayer game is selected by the selection button 111, and when the enter button 109 is pressed, the multiplayer game is selected (703). When the multiplayer game is selected (704), a game number selection screen is displayed (705), and two or three players are selected by pressing the selection button 111 and the decision button 109 (70).
6). The communication unit 408 transmits / receives character data to / from the opponent (707).

【0051】図8において対戦処理部404は、合体部
407から接続情報を読み取り、合体された携帯用電子
機器装置101が接続が不良の場合は(803)、接続
ミスのメッセージを表示して終了する(809)。接続
がOKの場合は(803)、乱数発生部405に乱数を
発生させ該乱数を読み取り (804)、該乱数でコス
チュームを選び、合体された各携帯用電子機器装置本体
101のキャラクタ1001を該コスチュームで統一し
て表示する(805)。また、隣り合うキャラクタが同
種類の場合は(806)、一体キャラクタ1001とな
り当該各携帯用電子機器装置本体101のディスプレイ
102に分割表示する(807)。
In FIG. 8, the battle processing unit 404 reads the connection information from the uniting unit 407, and if the united portable electronic device 101 has a poor connection (803), displays a connection error message and terminates. (809). If the connection is OK (803), a random number is generated by the random number generation unit 405 and the random number is read (804), a costume is selected using the random number, and the combined character 1001 of the portable electronic device main unit 101 is displayed. The images are unified and displayed in the costume (805). If the adjacent characters are of the same type (806), they become the integrated character 1001 and are divided and displayed on the display 102 of each portable electronic device main body 101 (807).

【0052】マルチプレイヤバトル処理(808)はマ
ルチプレイヤゲームでのバトル処理を行う。マルチプレ
イヤバトル処理(808)の詳細は図9に示す。図9
で、対戦処理部404は、決定ボタン109が押下され
ると(901)、攻撃方法選択画面を表示する(90
2)。選択ボタン111、決定ボタン109をチーム内
で最初に押下した携帯用電子機器装置本体101におい
て、攻撃方法が選択され(903)、該携帯用電子機器
装置本体101がアタッカーとなる(904)。
The multiplayer battle process (808) performs a battle process in a multiplayer game. Details of the multiplayer battle process (808) are shown in FIG. FIG.
When the enter button 109 is pressed (901), the battle processing unit 404 displays an attack method selection screen (90).
2). The attack method is selected in the portable electronic device main body 101 in which the selection button 111 and the determination button 109 are first pressed in the team (903), and the portable electronic device main body 101 becomes an attacker (904).

【0053】対戦処理部404は、乱数発生部405に
乱数を発生させ、該乱数を読み取り(905)、攻撃速
度を決定しアルファニューメトリック表示108に表示
するとともに、通信部408を介して対戦相手の各携帯
用電子機器装置本体101に送信する(906)。同様
に対戦相手から攻撃速度を通信部408を介して受信し
ルーレットで表示する(907)。双方の攻撃速度から
攻撃側を決定し(908)、攻撃を受けた側のバトル結
果を受送信し双方で表示する(909)。このバトルを
一方のチームの全員のHPが0となるまで繰り返す(9
10)。
The battle processing unit 404 generates a random number in the random number generation unit 405, reads the random number (905), determines the attack speed, displays the attack speed on the alphanumeric display 108, and communicates with the opponent via the communication unit 408. Is transmitted to the portable electronic device main body 101 (906). Similarly, the attack speed is received from the opponent via the communication unit 408 and displayed by roulette (907). The attacking side is determined from both attacking speeds (908), and the battle result of the attacked side is transmitted / received and displayed on both sides (909). This battle is repeated until the HP of all members of one team becomes 0 (9
10).

【0054】このように、本実施例によれば、携帯用電
子機器装置を合体しチームを編成することにより、対戦
ゲームに変化を持たせることができるようになった。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to give a change to the battle game by combining the portable electronic device and forming a team.

【0055】なお、攻撃能力は低いが防御能力の高いキ
ャラクタを設定し、対戦の時にアタッカーとはせず専ら
攻撃された場合の防御役として役割分担させてもよい。
It should be noted that a character having a low attacking ability but a high defense ability may be set so that the character is not an attacker at the time of the battle but is solely used as a defensive role when the character is attacked.

【0056】また、キャラクタの選択は、携帯用電子機
器装置が合体した状態で手に持ち振ることで行ってもよ
い。
Further, the selection of the character may be performed by shaking the hand with the portable electronic device united.

【0057】[0057]

【発明の効果】本発明によれば、携帯用電子機器装置で
の対戦ゲームにおけるキャラクタ選択の遊戯性を高める
とともに、マルチプレイヤで飽きることなくプレイする
ことができる。
According to the present invention, the playability of character selection in a battle game in a portable electronic device can be improved, and a multiplayer can play without getting bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の携帯用電子機器装置を説明するため
の外観図
FIG. 1 is an external view for explaining a portable electronic device of the present invention.

【図2】 携帯用電子機器装置の合体した状態を示す外
観図
FIG. 2 is an external view showing a combined state of the portable electronic device.

【図3】 携帯用電子機器装置のハードウェア構成を示
すブロック図
FIG. 3 is a block diagram showing a hardware configuration of the portable electronic device.

【図4】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 4 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図5】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 5 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図6】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 6 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図7】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 7 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図8】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 8 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図9】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図10】 選択キャラクタ表示画面を説明するための
説明図
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a selected character display screen.

【図11】 パラメータ表示画面を説明するための説明
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a parameter display screen.

【図12】 ゲーム選択画面を説明するための説明図FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a game selection screen.

【図13】 対戦相手キャラクタ表示画面を説明するた
めの説明図
FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an opponent character display screen.

【図14】 攻撃方法選択画面を説明するための説明図FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an attack method selection screen.

【図15】 ルーレット画面を説明するための説明図FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a roulette screen.

【図16】 攻撃結果画面を説明するための説明図FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining an attack result screen.

【図17】 チーム人数選択画面を説明するための説明
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a team number selection screen.

【図18】 統一コスチュームのキャラクタを説明する
ための説明図
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a character in a uniform costume.

【図19】 分割表示されたキャラクタを説明するため
の説明図
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining a character that is divided and displayed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101 携帯用電子機器装置本体 102 液晶ディスプレイ 104 キャラクタ選択アイコン 105 バトルアイコン 106 パラメータアイコン 108 アルファーニューメトリック表示 109 決定ボタン 110 選択ボタン 112 コネクタ 113 赤外線受発信器 205 姿勢センサ 1001 キャラクタ 1301 対戦相手キャラクタ 101 Portable Electronic Device Main Body 102 Liquid Crystal Display 104 Character Selection Icon 105 Battle Icon 106 Parameter Icon 108 Alpha New Metric Display 109 Enter Button 110 Selection Button 112 Connector 113 Infrared Receiver / Transmitter 205 Attitude Sensor 1001 Character 1301 Opponent Character

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 キャラクタを表示手段上に表示しゲーム
を行う携帯用電子機器装置であって、 前記携帯用電子装置の姿勢を検知する姿勢検出手段と、 前記姿勢検出手段により検出された姿勢により前記ゲー
ムの設定を行うゲーム設定手段を備えた携帯用電子機器
装置。
1. A portable electronic device for displaying a character on a display means and playing a game, comprising: a posture detecting means for detecting a posture of the portable electronic device; and a posture detected by the posture detecting means. A portable electronic device comprising a game setting means for setting the game.
【請求項2】 前記ゲーム設定手段は計時手段を備え、
前記姿勢検出手段で検出した前記姿勢および前記計時手
段で計時した時刻により前記ゲームの設定を行うことを
特徴とする請求項1記載の携帯用電子機器装置。
2. The game setting means includes a timing means,
2. The portable electronic apparatus according to claim 1, wherein the game is set based on the posture detected by the posture detection unit and a time measured by the clock unit.
【請求項3】 前記携帯用電子機器装置は合体手段を備
え、合体した携帯用電子機器装置の各表示手段に表示さ
れる各キャラクタでチームを編成することを特徴とする
請求項1記載の携帯用電子機器装置。
3. The portable electronic device according to claim 1, wherein the portable electronic device includes a unit, and a team is formed by each character displayed on each display unit of the combined portable electronic device. For electronic equipment.
【請求項4】 前記チームを編成したキャラクタは、統
一したコスチュームで表示される、前記各表示手段に分
割して表示される、前記ゲームの攻撃と防御の役割を分
担する、のうちのいずれか1つであることを特徴とする
請求項3記載の携帯用電子機器装置。
4. The character that has formed the team is displayed in a unified costume, is divided and displayed on each of the display units, and shares roles of attack and defense in the game. 4. The portable electronic device according to claim 3, wherein the number is one.
【請求項5】 前記携帯用電子機器装置は通信手段を備
え、前記携帯用電子機器装置間で前記ゲームを行うこと
を特徴とする請求項1記載の携帯用電子機器装置。
5. The portable electronic device according to claim 1, wherein the portable electronic device includes a communication unit, and the game is played between the portable electronic devices.
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