JP2000122520A - 仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法 - Google Patents
仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法Info
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- JP2000122520A JP2000122520A JP10292563A JP29256398A JP2000122520A JP 2000122520 A JP2000122520 A JP 2000122520A JP 10292563 A JP10292563 A JP 10292563A JP 29256398 A JP29256398 A JP 29256398A JP 2000122520 A JP2000122520 A JP 2000122520A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】バーチャルシミュレータの提供と、その4次元
化。 【解決手段】計算機1、表示装置7、シミュレータ3と
からなる。計算機1は、仮想機器(オブジェクト)が配
置された仮想環境M,L,GXj(t)又はM,L,G
Xjと仮想現実MXjを提供し、表示装置7は仮想環境
上に設定される仮想動視点Xj(T)からみる仮想現実
MXjを表示し、シミュレータ3は仮想現実の一部をシ
ミュレーションの結果に基づいて変更する。仮想動視点
Xj(T)の空間座標は、仮想現実MXjのリアルタイ
ムの計算機内時間座標tに同期化されて仮想動視点に固
定された時間軸上の視点時間座標Tを変数とする動視点
の座標として視点座標関数Xj(T)で表現される。こ
のように、当該シミュレータはダイナミックに4次元化
され、タイムスリップを可能にする。
化。 【解決手段】計算機1、表示装置7、シミュレータ3と
からなる。計算機1は、仮想機器(オブジェクト)が配
置された仮想環境M,L,GXj(t)又はM,L,G
Xjと仮想現実MXjを提供し、表示装置7は仮想環境
上に設定される仮想動視点Xj(T)からみる仮想現実
MXjを表示し、シミュレータ3は仮想現実の一部をシ
ミュレーションの結果に基づいて変更する。仮想動視点
Xj(T)の空間座標は、仮想現実MXjのリアルタイ
ムの計算機内時間座標tに同期化されて仮想動視点に固
定された時間軸上の視点時間座標Tを変数とする動視点
の座標として視点座標関数Xj(T)で表現される。こ
のように、当該シミュレータはダイナミックに4次元化
され、タイムスリップを可能にする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想現実シミュレ
ータ及びそのシミュレーション方法に関し、特に、化学
プラント、火力発電所のような大規模で複雑な立体構築
物の内側で起こる事故のような緊急事態に対応するため
に繰り返して仮想的に模擬訓練を日常的に行うことがで
きる仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方
法に関する。
ータ及びそのシミュレーション方法に関し、特に、化学
プラント、火力発電所のような大規模で複雑な立体構築
物の内側で起こる事故のような緊急事態に対応するため
に繰り返して仮想的に模擬訓練を日常的に行うことがで
きる仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】生活資材、エネルギーのような消費物質
の消費量の絶対値を削減することは、今日では、不可能
である。生活資材、エネルギーは、化学プラント、火力
発電所のような大規模で複雑に入り組んだ3D(3次
元)構築物の中で時間的に連続的に生産されている。こ
のような構築物での爆発、火災は、絶対的に回避されな
ければならない。そのような事故の発生の兆候が現れた
時には、素早くその発生を未然に防ぐための訓練を日常
的に行うことが要請されている。
の消費量の絶対値を削減することは、今日では、不可能
である。生活資材、エネルギーは、化学プラント、火力
発電所のような大規模で複雑に入り組んだ3D(3次
元)構築物の中で時間的に連続的に生産されている。こ
のような構築物での爆発、火災は、絶対的に回避されな
ければならない。そのような事故の発生の兆候が現れた
時には、素早くその発生を未然に防ぐための訓練を日常
的に行うことが要請されている。
【0003】このような現場では、あいにく、実地訓練
を行うことができない。コンピュータの3Dグラフィッ
クス技術は、このような訓練を仮想的に行うことができ
ることを示唆しており、既に、そのような訓練を行うた
めに、バーチャルリアリティーと呼ばれ、月面活動、航
空機のパイロットの操縦を支援する訓練システムの中
に、広大な又は複雑な仮想空間が提供されている。
を行うことができない。コンピュータの3Dグラフィッ
クス技術は、このような訓練を仮想的に行うことができ
ることを示唆しており、既に、そのような訓練を行うた
めに、バーチャルリアリティーと呼ばれ、月面活動、航
空機のパイロットの操縦を支援する訓練システムの中
に、広大な又は複雑な仮想空間が提供されている。
【0004】化学プラント、火力発電所のような大規模
構築物が持つ仮想空間の情報量は、それ自体が大規模で
あると同時に、インタラクティブに表示する関連情報が
等比級数的に増大する。訓練者のリアルタイムの移動
と、大規模空間に散在するバルブ群の各要素の操作とを
連動させると、コンピュータの演算速度をどのように速
めても、リアルタイムの表示が不可能になってくる。
構築物が持つ仮想空間の情報量は、それ自体が大規模で
あると同時に、インタラクティブに表示する関連情報が
等比級数的に増大する。訓練者のリアルタイムの移動
と、大規模空間に散在するバルブ群の各要素の操作とを
連動させると、コンピュータの演算速度をどのように速
めても、リアルタイムの表示が不可能になってくる。
【0005】表示量の指数であるポリゴン数を削減し
て、不要な情報を表示しないようにした技術として、L
OD(本明細書において、詳細階層と訳出)が知られて
いる。LODとは、lebel of Detail の略記であり、視
点からの位置が遠いオブジェクト(周囲環境物)に関し
ては、そのポリゴン数の少ないモデルを使用し、視点か
らの位置が近いオブジェクトに関しては、そのポリゴン
数が多いモデルを使用することにより、表示量を全体と
しては削減する技術である。
て、不要な情報を表示しないようにした技術として、L
OD(本明細書において、詳細階層と訳出)が知られて
いる。LODとは、lebel of Detail の略記であり、視
点からの位置が遠いオブジェクト(周囲環境物)に関し
ては、そのポリゴン数の少ないモデルを使用し、視点か
らの位置が近いオブジェクトに関しては、そのポリゴン
数が多いモデルを使用することにより、表示量を全体と
しては削減する技術である。
【0006】ポリゴン数を削減しすぎると、バーチャル
リアリティーの現実感が喪失する。現実感そのものを定
義しなおす必要がある。現実感を保持したままでポリゴ
ン数を削減するためのLODノードを仮想空間中に構築
することが望まれ、LODノードの切替により、仮想時
空中に適正なLODノードを構築することが特に望まれ
る。更には、時間対応によりリアルタイムの現実感を保
持したまま、LODの制御を行うことが望ましい。適正
なポリゴン数Pは、4次元変数T、X、Y、Zを用いて
P(Xj,T)で表現されることが好ましい。
リアリティーの現実感が喪失する。現実感そのものを定
義しなおす必要がある。現実感を保持したままでポリゴ
ン数を削減するためのLODノードを仮想空間中に構築
することが望まれ、LODノードの切替により、仮想時
空中に適正なLODノードを構築することが特に望まれ
る。更には、時間対応によりリアルタイムの現実感を保
持したまま、LODの制御を行うことが望ましい。適正
なポリゴン数Pは、4次元変数T、X、Y、Zを用いて
P(Xj,T)で表現されることが好ましい。
【0007】言い換えれば、大規模3次元モデル表示の
高速化のために、処理データのリアルタイム削減と、オ
ブジェクト指向的データ構造に基づくモデルデータ及び
モデルに依存する手続き(メソッド)のインスタンス化
によるデータ処理の軽減が望まれる。更には、コンポー
ネントウエア技術による構成要素の部品化による工数の
低減が望まれる。
高速化のために、処理データのリアルタイム削減と、オ
ブジェクト指向的データ構造に基づくモデルデータ及び
モデルに依存する手続き(メソッド)のインスタンス化
によるデータ処理の軽減が望まれる。更には、コンポー
ネントウエア技術による構成要素の部品化による工数の
低減が望まれる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明の課題は、バー
チャルリアリティーの中でそのリアルタイムで模擬訓練
を行うことができる仮想現実シミュレータ及びそのシミ
ュレーション方法を提供することにある。本発明の他の
課題は、バーチャルリアリティーの中でそのリアルタイ
ムで模擬訓練を行い、且つ、タイムスリップさせて模擬
訓練を行うことができる仮想現実シミュレータ及びその
シミュレーション方法を提供することにある。本発明の
更に他の課題は、4次元バーチャルリアリティーを実現
することができる仮想現実シミュレータ及びそのシミュ
レーション方法を提供することにある。本発明の更に他
の課題は、バーチャルリアリティーの中でそのリアルタ
イムで模擬訓練を行い、且つ、タイムスリップさせて模
擬訓練を行うことができ、更に且つ、その現実感を喪失
させない仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーショ
ン方法を提供することにある。本発明の更に他の課題
は、現実感を喪失させないで適正に表示量を削減して表
示の高速化を行うように、LODノードを含む表示処理
を行うことができる仮想現実シミュレータ及びそのシミ
ュレーション方法を提供することにある。本発明の更に
他の課題は、バーチャルリアリティーの現実感を喪失さ
せないで適正に表示量を削減して表示の高速化を行うよ
うに、LODノードを含む表示処理を行うことができる
仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法を
提供することにある。本発明の更に他の課題は、ポリゴ
ン数を4次元変数により表現することができるLODノ
ードによる表示処理を行って表示の高速化を行うことが
できる仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション
方法を提供することにある。本発明の更に他の課題は、
現実感の再定義を行って現実感を保持したまま表示量の
削減を行って、表示処理を高速化することができる仮想
現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法を提供
することにある。本発明の更に他の課題は、現実感の再
定義を行って拡張されたLOD(Extended LOD) によ
りオブジェクトのメソッドにインスタンス化を行って、
現実感を保持したまま、表示処理を高速化することがで
きる仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方
法を提供することにある。本発明のより詳細な課題は、
下記する実施の形態を通じて明らかにされる。
チャルリアリティーの中でそのリアルタイムで模擬訓練
を行うことができる仮想現実シミュレータ及びそのシミ
ュレーション方法を提供することにある。本発明の他の
課題は、バーチャルリアリティーの中でそのリアルタイ
ムで模擬訓練を行い、且つ、タイムスリップさせて模擬
訓練を行うことができる仮想現実シミュレータ及びその
シミュレーション方法を提供することにある。本発明の
更に他の課題は、4次元バーチャルリアリティーを実現
することができる仮想現実シミュレータ及びそのシミュ
レーション方法を提供することにある。本発明の更に他
の課題は、バーチャルリアリティーの中でそのリアルタ
イムで模擬訓練を行い、且つ、タイムスリップさせて模
擬訓練を行うことができ、更に且つ、その現実感を喪失
させない仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーショ
ン方法を提供することにある。本発明の更に他の課題
は、現実感を喪失させないで適正に表示量を削減して表
示の高速化を行うように、LODノードを含む表示処理
を行うことができる仮想現実シミュレータ及びそのシミ
ュレーション方法を提供することにある。本発明の更に
他の課題は、バーチャルリアリティーの現実感を喪失さ
せないで適正に表示量を削減して表示の高速化を行うよ
うに、LODノードを含む表示処理を行うことができる
仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法を
提供することにある。本発明の更に他の課題は、ポリゴ
ン数を4次元変数により表現することができるLODノ
ードによる表示処理を行って表示の高速化を行うことが
できる仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション
方法を提供することにある。本発明の更に他の課題は、
現実感の再定義を行って現実感を保持したまま表示量の
削減を行って、表示処理を高速化することができる仮想
現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法を提供
することにある。本発明の更に他の課題は、現実感の再
定義を行って拡張されたLOD(Extended LOD) によ
りオブジェクトのメソッドにインスタンス化を行って、
現実感を保持したまま、表示処理を高速化することがで
きる仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方
法を提供することにある。本発明のより詳細な課題は、
下記する実施の形態を通じて明らかにされる。
【0009】
【課題を解決するための手段】その課題を解決するため
の手段が請求項に対応して表現される次の記載中に現れ
る()つきの数字又は文字は、請求項の記載事項が詳し
く後述される実施の複数の形態のうちの少なくとも1つ
の形態の部材、工程、動作に対応することを示すが、本
発明の解決手段がそれらの数字が示す実施の形態の部
材、工程、動作に限定して解釈されるためのものではな
く、その対応関係を明白にするためのものである。
の手段が請求項に対応して表現される次の記載中に現れ
る()つきの数字又は文字は、請求項の記載事項が詳し
く後述される実施の複数の形態のうちの少なくとも1つ
の形態の部材、工程、動作に対応することを示すが、本
発明の解決手段がそれらの数字が示す実施の形態の部
材、工程、動作に限定して解釈されるためのものではな
く、その対応関係を明白にするためのものである。
【0010】本発明による仮想現実シミュレータは、計
算機(1)と、表示装置(7)と、シミュレータ(3)
とからなり、計算機(1)は、仮想機器(オブジェク
ト)が配置された仮想環境(M,L,GXj(t)又は
M,L,GXj)と仮想現実(MXj)を提供し、表示
装置(7)は仮想環境上に設定される仮想動視点(Xj
(T))からみる仮想現実(MXj)を表示し、シミュ
レータ(3)は仮想現実の一部をシミュレーションの結
果に基づいて変更する。このように、当該シミュレータ
はダイナミックに4次元化されている。
算機(1)と、表示装置(7)と、シミュレータ(3)
とからなり、計算機(1)は、仮想機器(オブジェク
ト)が配置された仮想環境(M,L,GXj(t)又は
M,L,GXj)と仮想現実(MXj)を提供し、表示
装置(7)は仮想環境上に設定される仮想動視点(Xj
(T))からみる仮想現実(MXj)を表示し、シミュ
レータ(3)は仮想現実の一部をシミュレーションの結
果に基づいて変更する。このように、当該シミュレータ
はダイナミックに4次元化されている。
【0011】本発明による仮想現実シミュレータは、よ
り詳しく表現を変えて述べれば、公知の仮想現実をシミ
ュレータに変えて、且つ、4次元化したことに特徴が見
出され、両時間の同期化により模擬訓練をダイナミック
にリアルタイムで行うことができるようにしたダイナミ
ックな仮想現実を実現している。そのためには、仮想動
視点(Xj(T))の空間座標は、仮想現実(MXj)
のリアルタイムの計算機内時間座標tに同期化されて仮
想動視点に固定された時間軸上の視点時間座標Tを変数
とする動視点の座標として視点座標関数Xj(T)で表
現される。動視点座標関数Xj(T)の添字jは多次元
空間座標を示す。
り詳しく表現を変えて述べれば、公知の仮想現実をシミ
ュレータに変えて、且つ、4次元化したことに特徴が見
出され、両時間の同期化により模擬訓練をダイナミック
にリアルタイムで行うことができるようにしたダイナミ
ックな仮想現実を実現している。そのためには、仮想動
視点(Xj(T))の空間座標は、仮想現実(MXj)
のリアルタイムの計算機内時間座標tに同期化されて仮
想動視点に固定された時間軸上の視点時間座標Tを変数
とする動視点の座標として視点座標関数Xj(T)で表
現される。動視点座標関数Xj(T)の添字jは多次元
空間座標を示す。
【0012】仮想機器(LXj(t))は可動であり、
その仮想機器の空間位置座標は計算機(1)内時間座標
tを変数とする関数としてMXj(t)で表現され、計
算機(1)内時間座標tと視点時間座標Tは完全に一致
していることが望ましい。完全に一致していなくても、
座標変換により容易に一致させて同期化することができ
る。なお、リアルタイムは、計算機の計算速度、通信媒
体の遅延を無視した時間であり、計算機の中で全オブジ
ェクトが全体に並進して遅延する時は、仮想4次元時空
中では、完全なリアルタイムであるとみなしてよい。
その仮想機器の空間位置座標は計算機(1)内時間座標
tを変数とする関数としてMXj(t)で表現され、計
算機(1)内時間座標tと視点時間座標Tは完全に一致
していることが望ましい。完全に一致していなくても、
座標変換により容易に一致させて同期化することができ
る。なお、リアルタイムは、計算機の計算速度、通信媒
体の遅延を無視した時間であり、計算機の中で全オブジ
ェクトが全体に並進して遅延する時は、仮想4次元時空
中では、完全なリアルタイムであるとみなしてよい。
【0013】LXj、LXj(t)、GXj、GXj
(t)の上位関数として表現されるMXj、MXj
(t)により、仮想機器のプロセス値が表現されうる。
この表現により、仮想現実がダイナミックに創造されう
る。プロセス値は、仮想機器の流体の流量、エレベータ
の昇降のような運動である。表示装置(7)に表示され
る仮想現実の表示情報量(P)は、Tを変数とする情報
関数としてP(T)で表される。このような表現は、人
の情報量の認識量の制御に対応する。表示装置(7)に
表示される仮想現実の情報量がXj(T)を変数とする
情報関数としてP(Xj(T))で表される場合に、高
速列車の車窓からみる景色のように流動性をもって表示
されうる。
(t)の上位関数として表現されるMXj、MXj
(t)により、仮想機器のプロセス値が表現されうる。
この表現により、仮想現実がダイナミックに創造されう
る。プロセス値は、仮想機器の流体の流量、エレベータ
の昇降のような運動である。表示装置(7)に表示され
る仮想現実の表示情報量(P)は、Tを変数とする情報
関数としてP(T)で表される。このような表現は、人
の情報量の認識量の制御に対応する。表示装置(7)に
表示される仮想現実の情報量がXj(T)を変数とする
情報関数としてP(Xj(T))で表される場合に、高
速列車の車窓からみる景色のように流動性をもって表示
されうる。
【0014】表示装置(7)に表示される仮想現実の表
示情報量Pが動視点の速度の速度関数Vjを変数とする
情報関数としてP(Vj(Xj(T))で表現されるこ
とは特に好ましい。動視点に回転せずに固定される仮想
投影面(SA、SB)が設定され、その速度関数は、動
視点と仮想現実の特定のオブジェクトの座標点とを結ぶ
直線が交わる投影点の仮想投影面(SA,SB)上にお
ける投影速度として表現される。この投影速度に基づく
環境表現は、既述の車窓外景色の表現に見事に対応す
る。投影速度の増大に従って表示情報量は表示情報量の
最大値から減殺されることは、現実感によく合う。
示情報量Pが動視点の速度の速度関数Vjを変数とする
情報関数としてP(Vj(Xj(T))で表現されるこ
とは特に好ましい。動視点に回転せずに固定される仮想
投影面(SA、SB)が設定され、その速度関数は、動
視点と仮想現実の特定のオブジェクトの座標点とを結ぶ
直線が交わる投影点の仮想投影面(SA,SB)上にお
ける投影速度として表現される。この投影速度に基づく
環境表現は、既述の車窓外景色の表現に見事に対応す
る。投影速度の増大に従って表示情報量は表示情報量の
最大値から減殺されることは、現実感によく合う。
【0015】表示情報量は、慣用手段のポリゴン数処理
によってその多少が計算され、最大値から減殺される減
殺量は、ポリゴン数を減少させる減少数である。ポリゴ
ン数は、任意の図形を分解する三角形のような多角形の
数であるが、その名称のいわれに関係せず、計算機によ
り最小負荷で(最短に)処理できる図形処理回数として
一般的に定義することができる。表示情報量が、その表
示対象である仮想現実のオブジェクトと動視点との間の
距離に従って、表示情報量の最大値から減殺され、その
距離が大きければ大きいほどその最大値から減殺される
減殺量が多いことも、現実感に対応する。
によってその多少が計算され、最大値から減殺される減
殺量は、ポリゴン数を減少させる減少数である。ポリゴ
ン数は、任意の図形を分解する三角形のような多角形の
数であるが、その名称のいわれに関係せず、計算機によ
り最小負荷で(最短に)処理できる図形処理回数として
一般的に定義することができる。表示情報量が、その表
示対象である仮想現実のオブジェクトと動視点との間の
距離に従って、表示情報量の最大値から減殺され、その
距離が大きければ大きいほどその最大値から減殺される
減殺量が多いことも、現実感に対応する。
【0016】表示情報の表示周期が、その表示対象であ
る仮想現実のオブジェクト(SXj)と動視点との間の
距離に従って、表示周期の最小値よりも長く設定され、
その距離が大きければ大きいほどその最小値よりも長く
設定されることも、現実感に対応する。
る仮想現実のオブジェクト(SXj)と動視点との間の
距離に従って、表示周期の最小値よりも長く設定され、
その距離が大きければ大きいほどその最小値よりも長く
設定されることも、現実感に対応する。
【0017】計算機(1)内に、仮想現実のオブジェク
トのデータ階層、及び、オブジェクトのデータとそのデ
ータを処理するためのメソッドを制御するLODノード
(LN1〜3)の階層が形成され、そのLODノード
(LN1〜3)は動視点とオブジェクトとの間のオブジ
ェクト距離に対応して情報表示量の多少を制御する計算
機能である。階層構造の下層への進行は、LODノード
階層を経由して実行され、LODノード(LN1〜3)
はオブジェクト距離に対応して選択される。言い換えれ
ば、仮想現実は、LODノード階層構造を備え、仮想機
器までの階層構造の下層への進行は動視点とオブジェク
トとの間のオブジェクト距離に対応して制御されること
になる。
トのデータ階層、及び、オブジェクトのデータとそのデ
ータを処理するためのメソッドを制御するLODノード
(LN1〜3)の階層が形成され、そのLODノード
(LN1〜3)は動視点とオブジェクトとの間のオブジ
ェクト距離に対応して情報表示量の多少を制御する計算
機能である。階層構造の下層への進行は、LODノード
階層を経由して実行され、LODノード(LN1〜3)
はオブジェクト距離に対応して選択される。言い換えれ
ば、仮想現実は、LODノード階層構造を備え、仮想機
器までの階層構造の下層への進行は動視点とオブジェク
トとの間のオブジェクト距離に対応して制御されること
になる。
【0018】オブジェクトのデータ階層は、オブジェク
ト距離がより長い遠距離オブジェクト(51)と、オブ
ジェクト距離がより短い近距離オブジェクト(52)と
から形成され、遠距離オブジェクト(51)のポリゴン
数は近距離オブジェクト(52)のポリゴン数よりも少
ない。これにより、計算機(1)の計算及び表示のため
の負荷が小さくなる。
ト距離がより長い遠距離オブジェクト(51)と、オブ
ジェクト距離がより短い近距離オブジェクト(52)と
から形成され、遠距離オブジェクト(51)のポリゴン
数は近距離オブジェクト(52)のポリゴン数よりも少
ない。これにより、計算機(1)の計算及び表示のため
の負荷が小さくなる。
【0019】LODノードの上層のノードとして、動視
点が存在する単一の存在仮想空間ノード(111〜11
3、111−1〜3)と動視点が存在しない複数の不存
在仮想空間ノード(111−2〜3)とが形成され、不
存在仮想空間ノード(111−2〜3)は表示手段
(7)への表示対象としては削除される。これにより、
計算機(1)の計算及び表示のための負荷が更に小さく
なる。
点が存在する単一の存在仮想空間ノード(111〜11
3、111−1〜3)と動視点が存在しない複数の不存
在仮想空間ノード(111−2〜3)とが形成され、不
存在仮想空間ノード(111−2〜3)は表示手段
(7)への表示対象としては削除される。これにより、
計算機(1)の計算及び表示のための負荷が更に小さく
なる。
【0020】更に、仮想機器のうちの可動機器を駆動す
るためのグローブのような駆動用器具(6)がインター
フェース機能として設けられている。表示装置(7)上
の可動機器LXj(t)の座標と、表示装置(7)上の
駆動用器具(6)の座標とが駆動初期には一致している
が駆動終期に一致しない場合に、計算機(1)が両座標
を駆動終期に一致させることが好ましい。現実と表示の
乖離が回避される。その一致は滑らかに行われることが
特に好ましい。
るためのグローブのような駆動用器具(6)がインター
フェース機能として設けられている。表示装置(7)上
の可動機器LXj(t)の座標と、表示装置(7)上の
駆動用器具(6)の座標とが駆動初期には一致している
が駆動終期に一致しない場合に、計算機(1)が両座標
を駆動終期に一致させることが好ましい。現実と表示の
乖離が回避される。その一致は滑らかに行われることが
特に好ましい。
【0021】動視点の移動経路の末端部の単位長さのベ
クトルが、訓練者によっては変更されえない動視点の移
動経路の始端部の単位長さのベクトルに一致しない時
に、計算機(1)は、両ベクトルを一致させることが更
に好ましい。両ベクトルは滑らかに一致させられること
が更に好ましい。動視点の移動経路の末端部の単位長さ
のベクトルが、仮想現実のオブジェクトS(Xj)の基
準面に対する一定の設定角度を持つように計算機(1)
が修正することは、更に好ましい。
クトルが、訓練者によっては変更されえない動視点の移
動経路の始端部の単位長さのベクトルに一致しない時
に、計算機(1)は、両ベクトルを一致させることが更
に好ましい。両ベクトルは滑らかに一致させられること
が更に好ましい。動視点の移動経路の末端部の単位長さ
のベクトルが、仮想現実のオブジェクトS(Xj)の基
準面に対する一定の設定角度を持つように計算機(1)
が修正することは、更に好ましい。
【0022】本発明による仮想現実シミュレータのシミ
ュレーション方法は、計算機(1)中に仮想現実(MX
j、MXj(t))を形成するためのステップと、シミ
ュレータ(3)により仮想現実を計算機(1)中で修正
するためのステップと、訓練者の操作によりインターフ
ェース(4)を介して仮想現実の上に動視点(Xj
(T))を計算機(1)中に重ね合わせて移動させるた
めのステップと、仮想現実をその内部時間であるリアル
タイムtの関数としてSj(t)で計算機(1)中に記
述するためのステップと、動視点の位置座標を動視点の
時間Tを変数とする関数としてHj(T)で計算機
(1)中に記述するステップと、時間tと時間Tを計算
機(1)中で同期化するためのステップとからなる。
ュレーション方法は、計算機(1)中に仮想現実(MX
j、MXj(t))を形成するためのステップと、シミ
ュレータ(3)により仮想現実を計算機(1)中で修正
するためのステップと、訓練者の操作によりインターフ
ェース(4)を介して仮想現実の上に動視点(Xj
(T))を計算機(1)中に重ね合わせて移動させるた
めのステップと、仮想現実をその内部時間であるリアル
タイムtの関数としてSj(t)で計算機(1)中に記
述するためのステップと、動視点の位置座標を動視点の
時間Tを変数とする関数としてHj(T)で計算機
(1)中に記述するステップと、時間tと時間Tを計算
機(1)中で同期化するためのステップとからなる。
【0023】既述の通り、シミュレーション方法を4次
元化することができ、ダイナミックな訓練方法が実現し
ている。更に、前記時間tを時間Tに対してタイムスリ
ップさせるためのステップがあることは、きわめて好ま
しい。後述するように、訓練に多様な効果をもたらすこ
とができる。現実の時空では起きないタイムスリップ
は、仮想現実の中では、きわめて容易に実行させること
ができ、模擬訓練を豊かに、且つ、効率良く行うことが
できる。タイムスリップ効果は、本発明の付加効果の中
で、最も重要であり、その本質を直接に示している。
元化することができ、ダイナミックな訓練方法が実現し
ている。更に、前記時間tを時間Tに対してタイムスリ
ップさせるためのステップがあることは、きわめて好ま
しい。後述するように、訓練に多様な効果をもたらすこ
とができる。現実の時空では起きないタイムスリップ
は、仮想現実の中では、きわめて容易に実行させること
ができ、模擬訓練を豊かに、且つ、効率良く行うことが
できる。タイムスリップ効果は、本発明の付加効果の中
で、最も重要であり、その本質を直接に示している。
【0024】更に、タイムスリップにより仮想現実のプ
レイバックを実行するためのステップがあることは、当
然に好ましい。更に、タイムスリップの後に仮想現実を
シミュレータにより修正するためのステップは特によい
ステップであることは、もはや説明するまでもなく明ら
かである。更に、タイムスリップにより仮想現実のプロ
セス値と訓練者の操作を同期化させて、プロセス値と操
作を表示するためのステップがあれば、訓練の精度を高
める点ですぐれている。
レイバックを実行するためのステップがあることは、当
然に好ましい。更に、タイムスリップの後に仮想現実を
シミュレータにより修正するためのステップは特によい
ステップであることは、もはや説明するまでもなく明ら
かである。更に、タイムスリップにより仮想現実のプロ
セス値と訓練者の操作を同期化させて、プロセス値と操
作を表示するためのステップがあれば、訓練の精度を高
める点ですぐれている。
【0025】
【発明の実施の形態】図に一致対応して、本発明による
仮想現実シミュレータの実施の形態は、人の仮想動視点
Xj(T)と仮想構築物である計算機1とからなる。仮
想構築物である計算機1は、空間座標Xjと時間座標t
とで記述される数学的4次元実体である。この数学的4
次元実体は、固定物体と、動的物体とから形成されてい
る。
仮想現実シミュレータの実施の形態は、人の仮想動視点
Xj(T)と仮想構築物である計算機1とからなる。仮
想構築物である計算機1は、空間座標Xjと時間座標t
とで記述される数学的4次元実体である。この数学的4
次元実体は、固定物体と、動的物体とから形成されてい
る。
【0026】計算機1は、仮想機器が配置された仮想環
境と仮想現実8を提供し、仮想現実は、仮想環境上に設
定される仮想動視点からみるダイナミックな現実であ
る。計算機1は、空間内固定物体S(Xj)と、空間内
局所的動的物体LXj(t)と、空間内大域的動的物体
GXj(t)とから形成される静的・動的実体2を内部
に仮想的に生成する。ここで、”j”は、”1,2,
3”であり、3次元空間座標を指示する数である。時間
tは、計算機1が自己内にもつ時計により規定される仮
想現実時間(仮想リアルタイム)である。
境と仮想現実8を提供し、仮想現実は、仮想環境上に設
定される仮想動視点からみるダイナミックな現実であ
る。計算機1は、空間内固定物体S(Xj)と、空間内
局所的動的物体LXj(t)と、空間内大域的動的物体
GXj(t)とから形成される静的・動的実体2を内部
に仮想的に生成する。ここで、”j”は、”1,2,
3”であり、3次元空間座標を指示する数である。時間
tは、計算機1が自己内にもつ時計により規定される仮
想現実時間(仮想リアルタイム)である。
【0027】計算機1は、具体的には、化学プラント、
発電プラント、高層ビルディングのような現実の巨大建
設物が数値データ化された仮想構築物である。空間内固
定物体S(Xj)は、外壁、部屋のような内壁、廊下・
通路、机、バルブ本体、メータ筐体のような物体であ
り、これらは閉じた空間座標(域)Xjで表現され、平
面体、立体であり、計算機1内の固定オブジェクトS
(Xj)である。この明細書で、オブジェクトと仮想物
体とは、同義で用いる。
発電プラント、高層ビルディングのような現実の巨大建
設物が数値データ化された仮想構築物である。空間内固
定物体S(Xj)は、外壁、部屋のような内壁、廊下・
通路、机、バルブ本体、メータ筐体のような物体であ
り、これらは閉じた空間座標(域)Xjで表現され、平
面体、立体であり、計算機1内の固定オブジェクトS
(Xj)である。この明細書で、オブジェクトと仮想物
体とは、同義で用いる。
【0028】空間内局所的動的物体LXj(t)は、バ
ルブのハンドル、メータ針、防護扉、電気ブレーカのよ
うな規定された空間内の局所的領域で動的である動的物
体(動的オブジェクト)である。その閉じた位置座標
(領域)は、そのオブジェクト内では相対的に固定され
た座標値を持ち、その任意の点Xjはリアルタイムtを
変数とする関数Xj(t)で表現される。
ルブのハンドル、メータ針、防護扉、電気ブレーカのよ
うな規定された空間内の局所的領域で動的である動的物
体(動的オブジェクト)である。その閉じた位置座標
(領域)は、そのオブジェクト内では相対的に固定され
た座標値を持ち、その任意の点Xjはリアルタイムtを
変数とする関数Xj(t)で表現される。
【0029】空間内大域的動的物体GXj(t)は、配
管中の流体の流れ、エレベータ・システムの昇降物体の
運動、コンベヤの流れのような速度を持ち、大域的に移
動する物体である。配管中の流れのような連続流は、局
所的に速度で記述することができる。
管中の流体の流れ、エレベータ・システムの昇降物体の
運動、コンベヤの流れのような速度を持ち、大域的に移
動する物体である。配管中の流れのような連続流は、局
所的に速度で記述することができる。
【0030】空間内固定物体S(Xj)、空間内局所的
動的物体LXj(t)、空間内大域的動的物体GXj
(t)との構築物3情報は、計算機1の外の外部記憶装
置2(記憶された既述の静的・動的実体2に一致)に固
定的に記憶されており、当該構築物の最終設計値で記述
され、時間的に変動する動的設計物体を含む固定物体で
あり、訓練時には、計算機1に取り込まれる。このよう
な構築物3情報は、計算機1の一部とみなすことができ
る。外部記憶装置2は、それのプラントの動的設計仕様
図面に相当する。
動的物体LXj(t)、空間内大域的動的物体GXj
(t)との構築物3情報は、計算機1の外の外部記憶装
置2(記憶された既述の静的・動的実体2に一致)に固
定的に記憶されており、当該構築物の最終設計値で記述
され、時間的に変動する動的設計物体を含む固定物体で
あり、訓練時には、計算機1に取り込まれる。このよう
な構築物3情報は、計算機1の一部とみなすことができ
る。外部記憶装置2は、それのプラントの動的設計仕様
図面に相当する。
【0031】シミュレータ3が、計算機1に接続されて
いる。シミュレータ3は、計算機1に取り込まれた空間
内局所的動的物体LXj(t)、空間内大域的動的物体
GXj(t)に含まれる各種のパラメータを変更するこ
とができる。その変更は、インストラクタ(模擬訓練時
の人である教官又はプログラム化された仮想教官)14
により、リアルタイムで行われうる。シミュレータ3と
インストラクタ14とは、LAN15を介して計算機1
と通信することができる。
いる。シミュレータ3は、計算機1に取り込まれた空間
内局所的動的物体LXj(t)、空間内大域的動的物体
GXj(t)に含まれる各種のパラメータを変更するこ
とができる。その変更は、インストラクタ(模擬訓練時
の人である教官又はプログラム化された仮想教官)14
により、リアルタイムで行われうる。シミュレータ3と
インストラクタ14とは、LAN15を介して計算機1
と通信することができる。
【0032】シミュレータ3として、175小容量ドラ
ム型シミュレータが用いられている。インストラクタと
して、IWSI(DS90 7500V20L10)が
用いられている。計算機1内のあらゆる制御プログラム
を含む計算実行系として、MDL(DEC AlphaStation 5
00/400)が用いられ、実行系としてUNIX実行系が用
いられている。
ム型シミュレータが用いられている。インストラクタと
して、IWSI(DS90 7500V20L10)が
用いられている。計算機1内のあらゆる制御プログラム
を含む計算実行系として、MDL(DEC AlphaStation 5
00/400)が用いられ、実行系としてUNIX実行系が用
いられている。
【0033】計算機1上に、計算機1内でスーパーポジ
ションとして設定されスーパインポーズされて任意に移
動する仮想動視点(訓練者に相当する)Xj(T)が設
けられる。仮想動視点は、以下、単に動視点と表記され
る。ここで、大文字表示のTは、計算機1の小文字表示
の内部時間tと区別されて用いられる。単純な場合は、
T=t−Toで表され、To は、仮想動視点X(T)の
時間原点の計算機1における時間座標である。
ションとして設定されスーパインポーズされて任意に移
動する仮想動視点(訓練者に相当する)Xj(T)が設
けられる。仮想動視点は、以下、単に動視点と表記され
る。ここで、大文字表示のTは、計算機1の小文字表示
の内部時間tと区別されて用いられる。単純な場合は、
T=t−Toで表され、To は、仮想動視点X(T)の
時間原点の計算機1における時間座標である。
【0034】計算機1と訓練者とを計算上で接続するイ
ンタフェース4は、動視点を原点として含む4次元座標
移動系に属する物体とみなすことができる。4次元座標
移動系4には、操縦用機器として、4次元用ハンドル、
訓練者の手指が属し、更に、計算機1を景色として見る
ためのウインドウが属する。4次元ハンドルは運動可能
ないわゆる3次元マウス5であり、スペースボールとも
称されている。
ンタフェース4は、動視点を原点として含む4次元座標
移動系に属する物体とみなすことができる。4次元座標
移動系4には、操縦用機器として、4次元用ハンドル、
訓練者の手指が属し、更に、計算機1を景色として見る
ためのウインドウが属する。4次元ハンドルは運動可能
ないわゆる3次元マウス5であり、スペースボールとも
称されている。
【0035】3次元マウスを3次元的に回転させ、その
回転速度を変えることにより、速度を制御しながら任意
のデジタル化された位置に動視点Xj(T)を計算機1
内で移動させることができる。3次元マウス5は、3D
加速機能を有している慣用の技術である。その手指は、
いわゆる3次元データグローブ6である。データグロー
ブ6は、訓練者の手指の3次元位置を追跡して、その並
進位置、回転位置をデジタル数値化することができる。
回転速度を変えることにより、速度を制御しながら任意
のデジタル化された位置に動視点Xj(T)を計算機1
内で移動させることができる。3次元マウス5は、3D
加速機能を有している慣用の技術である。その手指は、
いわゆる3次元データグローブ6である。データグロー
ブ6は、訓練者の手指の3次元位置を追跡して、その並
進位置、回転位置をデジタル数値化することができる。
【0036】ウインドウは、いわゆるHMD(head mou
nt display)である。現実の訓練者の頭に装着され慣用
技術であるHMDには、両眼の前方に位置する3次元表
示用画面又はその3D眼鏡が組み込まれ、両眼視差によ
って立体視化することができる。図1には、HMDとし
て立体画像表示スクリーン7が示されている。HMD
は、動視点が向く視線の方向をデジタル数値化する視線
方向化機能も当然に有している。
nt display)である。現実の訓練者の頭に装着され慣用
技術であるHMDには、両眼の前方に位置する3次元表
示用画面又はその3D眼鏡が組み込まれ、両眼視差によ
って立体視化することができる。図1には、HMDとし
て立体画像表示スクリーン7が示されている。HMD
は、動視点が向く視線の方向をデジタル数値化する視線
方向化機能も当然に有している。
【0037】3次元マウス5の運動、データグローブ6
の運動は、デジタル数値化されて、インターフェース4
から計算機1に入力される。計算機1は、部分仮想現実
の集合を内部に有している。動視点Xj(T)から計算
機1の中の階層的部分仮想現実8を見たときの射軸投影
画像に対応する画像電気信号9をスクリーン7に投影す
るためにリアルタイムで生成する。
の運動は、デジタル数値化されて、インターフェース4
から計算機1に入力される。計算機1は、部分仮想現実
の集合を内部に有している。動視点Xj(T)から計算
機1の中の階層的部分仮想現実8を見たときの射軸投影
画像に対応する画像電気信号9をスクリーン7に投影す
るためにリアルタイムで生成する。
【0038】3次元マウス5、データグローブ6、スク
リーン7は、計算機1の外側に現実に存在する実体であ
るが、動視点は計算機1の内側に存在する。3次元マウ
ス5、データグローブ6、スクリーン7は、計算機1の
中に仮想的実体としても存在する。言い換えれば、動視
点Xj(T)は、計算機1の中にスーパーインポーズさ
れ、重ねられている(スーパーポーズされている。)。
リーン7は、計算機1の外側に現実に存在する実体であ
るが、動視点は計算機1の内側に存在する。3次元マウ
ス5、データグローブ6、スクリーン7は、計算機1の
中に仮想的実体としても存在する。言い換えれば、動視
点Xj(T)は、計算機1の中にスーパーインポーズさ
れ、重ねられている(スーパーポーズされている。)。
【0039】インターフェース4は、現場インターフェ
ースと中央操作室インターフェースとから構成されてい
る。現場インターフェースは、バルブ室、ポンプ室、会
議室、通路、薬品反応炉のようなオブジェクト群に関係
し、中央操作室インターフェースは、中央操作室、その
操作室の制御盤、その制御盤の操作機器群に関係する。
現場インターフェースに中央操作室インターフェースを
組み入れることは可能である。
ースと中央操作室インターフェースとから構成されてい
る。現場インターフェースは、バルブ室、ポンプ室、会
議室、通路、薬品反応炉のようなオブジェクト群に関係
し、中央操作室インターフェースは、中央操作室、その
操作室の制御盤、その制御盤の操作機器群に関係する。
現場インターフェースに中央操作室インターフェースを
組み入れることは可能である。
【0040】図2は、本発明による仮想現実シミュレー
タのシミュレーション方法の実施の形態を示している。
計算機1はその中に、図2に示されるように、オブジェ
クト・ツリー11を形成している。オブジェクト・ツリ
ー11は、既成のツールにより形成され公知慣用のツリ
ー構造を有している。オブジェクト・ツリー11は、プ
ラント全体、バルブ制御室、バルブ室、バルブ、バルブ
本体又はバルブハンドルのように、階層化オブジェクト
を統合するノードを有し、全ノードはルートノード20
に統合されている。ルートノード21に、現場シーンS
1、S2・・・Snが統合されている。
タのシミュレーション方法の実施の形態を示している。
計算機1はその中に、図2に示されるように、オブジェ
クト・ツリー11を形成している。オブジェクト・ツリ
ー11は、既成のツールにより形成され公知慣用のツリ
ー構造を有している。オブジェクト・ツリー11は、プ
ラント全体、バルブ制御室、バルブ室、バルブ、バルブ
本体又はバルブハンドルのように、階層化オブジェクト
を統合するノードを有し、全ノードはルートノード20
に統合されている。ルートノード21に、現場シーンS
1、S2・・・Snが統合されている。
【0041】現場シーンS1は、これが結節点となっ
て、現場パーツ群G1,バルブパーツ群G2、メータパ
ーツ群G3に分岐している。現場パーツ群G1は、第1
現場パーツ21、第2現場パーツ22に更に分岐するグ
ループノードである。現場パーツ群G1であるグループ
ノードは、通常ノードの第1現場パーツに分岐し、又
は、LODノードLN1に分岐することができる。
て、現場パーツ群G1,バルブパーツ群G2、メータパ
ーツ群G3に分岐している。現場パーツ群G1は、第1
現場パーツ21、第2現場パーツ22に更に分岐するグ
ループノードである。現場パーツ群G1であるグループ
ノードは、通常ノードの第1現場パーツに分岐し、又
は、LODノードLN1に分岐することができる。
【0042】通常ノードとLODノードとは、後述する
仮想空間上の動視点Xj(T)の位置座標により切替ら
れる。動視点がある空間領域にあれば通常ノードが選択
され、動視点が他の空間領域にあればLODノードが選
択される。通常ノードとLODノードの切替は、計算機
1のノード切替手段により自動的に行われる。LODノ
ードである結節点の下位層ノードである子ノードが、下
記するように形成される。このようなLODノードの下
位層ノードの形成により、プログラムによる処理が簡素
化され、表示の高速化が行われうる。
仮想空間上の動視点Xj(T)の位置座標により切替ら
れる。動視点がある空間領域にあれば通常ノードが選択
され、動視点が他の空間領域にあればLODノードが選
択される。通常ノードとLODノードの切替は、計算機
1のノード切替手段により自動的に行われる。LODノ
ードである結節点の下位層ノードである子ノードが、下
記するように形成される。このようなLODノードの下
位層ノードの形成により、プログラムによる処理が簡素
化され、表示の高速化が行われうる。
【0043】LODノードLN1の階層下にあるオブジ
ェクトの現場パーツ22は、更に、そのLODノードの
子ノードとして、遠距離用パーツ51と近距離用パーツ
52とに分節される。近距離用パーツ52はより詳細に
表示されることになる。即ち、近距離用パーツ52の表
示は、ポリゴン数がより多いモデルとして形成される。
遠距離離用パーツ51はより簡素に形成される。即ち、
遠距離用パーツ51の表示は、ポリゴン数がより少ない
オブジェクトとして形成される。
ェクトの現場パーツ22は、更に、そのLODノードの
子ノードとして、遠距離用パーツ51と近距離用パーツ
52とに分節される。近距離用パーツ52はより詳細に
表示されることになる。即ち、近距離用パーツ52の表
示は、ポリゴン数がより多いモデルとして形成される。
遠距離離用パーツ51はより簡素に形成される。即ち、
遠距離用パーツ51の表示は、ポリゴン数がより少ない
オブジェクトとして形成される。
【0044】LODノードのバルブパーツ32は、更
に、そのLODノードの子ノードとして、遠距離用バル
ブパーツ61と近距離用パーツ62とに分節される。近
距離用バルブパーツ62はより詳細に表示される。即
ち、近距離用バルブパーツ62は、ポリゴン数がより多
いオブジェクト・モデルとして形成されている。遠距離
用バルブパーツ61はより簡素に表示される。即ち、遠
距離用バルブパーツ61は、ポリゴン数がより少ないオ
ブジェクト・モデルとして表示される。
に、そのLODノードの子ノードとして、遠距離用バル
ブパーツ61と近距離用パーツ62とに分節される。近
距離用バルブパーツ62はより詳細に表示される。即
ち、近距離用バルブパーツ62は、ポリゴン数がより多
いオブジェクト・モデルとして形成されている。遠距離
用バルブパーツ61はより簡素に表示される。即ち、遠
距離用バルブパーツ61は、ポリゴン数がより少ないオ
ブジェクト・モデルとして表示される。
【0045】LODノードのメータパーツ42は、更
に、そのLODノードの子ノードとして、遠距離用メー
タパーツ71と近距離用メータパーツ72とに分節され
る。近距離用メータパーツ72はより詳細に表示され
る。即ち、近距離用メータパーツ72の表示は、ポリゴ
ン数がより多いオブジェクト・モデルとして形成されて
いる。遠距離離用メータパーツ71はより簡素に表示さ
れる。即ち、遠距離用メータパーツ71は、ポリゴン数
がより少ないオブジェクト・モデルとして形成されてい
る。
に、そのLODノードの子ノードとして、遠距離用メー
タパーツ71と近距離用メータパーツ72とに分節され
る。近距離用メータパーツ72はより詳細に表示され
る。即ち、近距離用メータパーツ72の表示は、ポリゴ
ン数がより多いオブジェクト・モデルとして形成されて
いる。遠距離離用メータパーツ71はより簡素に表示さ
れる。即ち、遠距離用メータパーツ71は、ポリゴン数
がより少ないオブジェクト・モデルとして形成されてい
る。
【0046】LODノードの子ノードである近距離用バ
ルブパーツ62は、更に、その子ノードとして、バルブ
本体81とバルブハンドル82とに分節される。バルブ
本体81とバルブハンドル82は、これらにもっとも近
い領域に視点がある時に、最も詳細に表示される。バル
ブ本体81は、固定的空間座標SXjで記述されるが、
バルブハンドルは模擬訓練者の操作に従って運動し、時
間を変数とする空間座標LXj(t)で記述される。
ルブパーツ62は、更に、その子ノードとして、バルブ
本体81とバルブハンドル82とに分節される。バルブ
本体81とバルブハンドル82は、これらにもっとも近
い領域に視点がある時に、最も詳細に表示される。バル
ブ本体81は、固定的空間座標SXjで記述されるが、
バルブハンドルは模擬訓練者の操作に従って運動し、時
間を変数とする空間座標LXj(t)で記述される。
【0047】LODノードの子ノードである近距離用メ
ータパーツ72は、更に、その子ノードとして、メータ
本体91とメータ針92とに分節される。バルブ本体9
1とメータ針92は、これらにもっとも近い領域に視点
がある時に、最も詳細に表示される。メータ本体91
は、固定的空間座標S(Xj)で記述されるが、メータ
針92は、模擬訓練者の操作に従って運動し、時間を変
数とする空間座標LXj(t)で記述される。
ータパーツ72は、更に、その子ノードとして、メータ
本体91とメータ針92とに分節される。バルブ本体9
1とメータ針92は、これらにもっとも近い領域に視点
がある時に、最も詳細に表示される。メータ本体91
は、固定的空間座標S(Xj)で記述されるが、メータ
針92は、模擬訓練者の操作に従って運動し、時間を変
数とする空間座標LXj(t)で記述される。
【0048】図3は、本発明による仮想現実シミュレー
タのシミュレーション方法の実施の他の形態を示してい
る。図1のLODが拡張されたLOD即ちこの明細書で
いうELODを示している。ELODは、extended leb
el of detail の略である。ノードが切り替えられてL
ODノード処理モードに入ると、遠距離用パーツ52か
ら、近距離用パーツ用処理のメソッド101が削減され
る。メソッド101は、図形生成用プログラムを含む。
タのシミュレーション方法の実施の他の形態を示してい
る。図1のLODが拡張されたLOD即ちこの明細書で
いうELODを示している。ELODは、extended leb
el of detail の略である。ノードが切り替えられてL
ODノード処理モードに入ると、遠距離用パーツ52か
ら、近距離用パーツ用処理のメソッド101が削減され
る。メソッド101は、図形生成用プログラムを含む。
【0049】このような削減は、バルブパーツ群G2の
LODノードLN2、メータパーツ群G3のLODノー
ドLN3の下層にあるオブジェクトについても実行され
る。遠距離では、バルブの運動、メータ針の運動を生起
させるプログラムも削減される。このようなELODに
より、ポリゴン数もメソッド101〜103も省略・削
減され、計算機1にかかる計算負荷が大幅に削減され
る。
LODノードLN2、メータパーツ群G3のLODノー
ドLN3の下層にあるオブジェクトについても実行され
る。遠距離では、バルブの運動、メータ針の運動を生起
させるプログラムも削減される。このようなELODに
より、ポリゴン数もメソッド101〜103も省略・削
減され、計算機1にかかる計算負荷が大幅に削減され
る。
【0050】ポリゴン数の削減の具体的方法:図4は、
本発明による仮想現実シミュレータのシミュレーション
方法の実施の更に他の形態であるポリゴン数の削減方法
を示している。人の視点を、仮想現実空間上で3次元の
動視点として原点化する。原点は、人の移動とともに移
動する。その原点の仮想時間・空間は、既述の通りXj
(T)で表現されている。その原点は、図4上にMで示
されている。
本発明による仮想現実シミュレータのシミュレーション
方法の実施の更に他の形態であるポリゴン数の削減方法
を示している。人の視点を、仮想現実空間上で3次元の
動視点として原点化する。原点は、人の移動とともに移
動する。その原点の仮想時間・空間は、既述の通りXj
(T)で表現されている。その原点は、図4上にMで示
されている。
【0051】動視点を原点Mとする射軸3次元座標系
が、動視点・人に固定されている。計算の便宜のため、
射軸3次元座標系は、水平面に投影されて射軸2次元座
標化されている。2次元射軸座標系の座標は、固定軸上
の任意の1点とこの点に直交する線上の任意の1点との
間の距離と、原点を通り固定軸と動径軸との間の角度θ
とで構成されている。
が、動視点・人に固定されている。計算の便宜のため、
射軸3次元座標系は、水平面に投影されて射軸2次元座
標化されている。2次元射軸座標系の座標は、固定軸上
の任意の1点とこの点に直交する線上の任意の1点との
間の距離と、原点を通り固定軸と動径軸との間の角度θ
とで構成されている。
【0052】初期位置点Mの動視点からオブジェクト2
(例えば、バルブ)に向かう線L(固定軸)が、射軸座
標で角度が零である動径座標軸に一致して設定されてい
る。その固定軸上で原点Mから距離がLである点Rを通
り固定軸Lに対して角度がπ/2である線を含む鉛直面
(一般的には、視点から視線が向かう方向に直交する面
であるが、その視線方向が水平である場合に限って2次
元的に表現すれば、その直交面は鉛直面である。)に合
致するように、仮想スクリーンSAが設定されている。
仮想スクリーンSAは、図1に示すHMDのスクリーン
7に一致して対応する。図中に黒く塗りつぶした領域
は、オブジェクト2に向かう視線の人の目にとって実質
上の死角領域(不可視領域)である。
(例えば、バルブ)に向かう線L(固定軸)が、射軸座
標で角度が零である動径座標軸に一致して設定されてい
る。その固定軸上で原点Mから距離がLである点Rを通
り固定軸Lに対して角度がπ/2である線を含む鉛直面
(一般的には、視点から視線が向かう方向に直交する面
であるが、その視線方向が水平である場合に限って2次
元的に表現すれば、その直交面は鉛直面である。)に合
致するように、仮想スクリーンSAが設定されている。
仮想スクリーンSAは、図1に示すHMDのスクリーン
7に一致して対応する。図中に黒く塗りつぶした領域
は、オブジェクト2に向かう視線の人の目にとって実質
上の死角領域(不可視領域)である。
【0053】角度θ1の動径線の上に、オブジェクト1
(例えば、時計)が位置している。オブジェクト1は、
既述のSXjで表現される。ある微分時間Δt(適正な
時間幅、微少時間)が経過した時に、動視点Mは、線L
上で点M’まで移動したとする。動視点M(Xj
(T))に固定されている動平面SA(スクリーンSA
に一致)は、オブジェクト2に向かう方向に移動する
が、回転せずに、動視点Mとともに移動する共動平面で
ある。オブジェクト2と異なる位置にあるオブジェクト
1と動視点Mとを結ぶ直線と平面SAとの交点である射
軸投影が点Pで示されている。
(例えば、時計)が位置している。オブジェクト1は、
既述のSXjで表現される。ある微分時間Δt(適正な
時間幅、微少時間)が経過した時に、動視点Mは、線L
上で点M’まで移動したとする。動視点M(Xj
(T))に固定されている動平面SA(スクリーンSA
に一致)は、オブジェクト2に向かう方向に移動する
が、回転せずに、動視点Mとともに移動する共動平面で
ある。オブジェクト2と異なる位置にあるオブジェクト
1と動視点Mとを結ぶ直線と平面SAとの交点である射
軸投影が点Pで示されている。
【0054】移動経路L上で、動視点Mが点M’まで移
動する時の距離はDで示されている。この時間内に、動
平面SAも移動経路Lに対する直交関係を保持したま
ま、即ち、平行性を維持したまま、距離Dだけ移動す
る。移動後の動視点M’とオブジェクト1とを結ぶ直線
と移動後の動平面SBとの交点である射軸投影点が、Q
で示されている。
動する時の距離はDで示されている。この時間内に、動
平面SAも移動経路Lに対する直交関係を保持したま
ま、即ち、平行性を維持したまま、距離Dだけ移動す
る。移動後の動視点M’とオブジェクト1とを結ぶ直線
と移動後の動平面SBとの交点である射軸投影点が、Q
で示されている。
【0055】直線Lと動平面SA、動平面SBとのそれ
ぞれの直交投影点がそれぞれに、R,Sで示されてい
る。点Mとオブジェクト1の位置点である点U(S(X
j)の中心点)とを結ぶ直線が動平面SAと交わる点
が、Pで示されている。点Pから動平面SBに直交投影
した投影点をTで示す。角RMT=θ2、角RM’Q=
θ1、MR=L。
ぞれの直交投影点がそれぞれに、R,Sで示されてい
る。点Mとオブジェクト1の位置点である点U(S(X
j)の中心点)とを結ぶ直線が動平面SAと交わる点
が、Pで示されている。点Pから動平面SBに直交投影
した投影点をTで示す。角RMT=θ2、角RM’Q=
θ1、MR=L。
【0056】 QT=SQ−ST=M’Qsin(θ2)−MPsin(θ1) ={L/cos(θ2)}sin(θ2) −{L/cos(θ1)}sin(θ1) =L{sin(θ2)cos(θ1)−sin(θ1)cos(θ2)} /cos(θ2)cos(θ1).・・・(1) 点Mとオブジェクトの位置点Uとの間の距離(定数)を
Xで表す。点M’から線MUに下した垂線の足をVとす
る。MV=a。 a・tan(θ1)=(X−a)tan(θ2−θ1).・・・(2) MM’=a/cos(θ1).
Xで表す。点M’から線MUに下した垂線の足をVとす
る。MV=a。 a・tan(θ1)=(X−a)tan(θ2−θ1).・・・(2) MM’=a/cos(θ1).
【0057】式(2)を変形して、 a{tan(θ1)+tan(θ2−θ1)}=X・tan(θ2−θ1). 更に変形して、 a=X・tan(θ2−θ1)/{tan(θ1)+tan(θ2−θ1)}. ・・・(3) MM’=a/cos(θ1) =X・tan(θ2−θ1)/[cos(θ1){tan(θ1)+tan(θ 2−θ1)}].・・・(4)
【0058】式(1)と式(4)とから、 QT/MM’ =(L/X){sin(θ2)cos(θ1)−sin(θ1)cos(θ2) }[cos(θ1){tan(θ1)+tan(θ2−θ1)}]/[cos( θ2)cos(θ1)・tan(θ2−θ1) (θ1がθ2に近い値であれば、) =(L/X)sin(θ2−θ1)cos(θ1)tan(θ1)/[cos( θ2)cos(θ1)・tan(θ2−θ1) =(L/X)cos(θ2−θ1)cos(θ1)tan(θ1)/[cos( θ2)cos(θ1) =(L/X)cos(θ1−θ2)tan(θ1)/cos(θ2) (θ1がθ2に近い値であるので) =(L/X)tan(θ1)/cos(θ2) =(L/X)sin(θ1)/cos(θ1)cos(θ2).・・・(5)
【0059】MM’間の投影速度をVviewで表せば、動
視点がMM’間を微少時間Δtで通過する間に、動平面
上で投影点Pはその同じ微少時間内に投影点Qまで進む
から、その投影点の速度をVobj で表せば、 Vobj = Vview・QT/MM’ =(L/X){sin(θ1)/cos(θ1)cos(θ2)}Vview.・・ ・(6)
視点がMM’間を微少時間Δtで通過する間に、動平面
上で投影点Pはその同じ微少時間内に投影点Qまで進む
から、その投影点の速度をVobj で表せば、 Vobj = Vview・QT/MM’ =(L/X){sin(θ1)/cos(θ1)cos(θ2)}Vview.・・ ・(6)
【0060】射影速度の上限をある一定値以下に抑えた
後述するポリゴン数削減制御を行う場合は、下記式を適
用することができる。 Vobj =Vview{cos(θ1)−cos(θ2)}・・・(7)
後述するポリゴン数削減制御を行う場合は、下記式を適
用することができる。 Vobj =Vview{cos(θ1)−cos(θ2)}・・・(7)
【0061】オブジェクト1がラインL上にあれば、θ
1=θ2=0であるから、投影速度Vobj は零であり、
ラインL上にある動視点Mがオブジェクト1の真横にあ
れば、即ち、線M’Uとラインが直交すれば、瞬間速度
は、式(6)によれば、微分(θ2−θ1)が限りなく
零に近い値であるから、θ1=θ2=π/2であり、投
影速度Vobj は無限大に発散する。式(7)によれば、
θがある程度に大きくなれば、射影速度がある最大速度
を越えるものとして扱う。
1=θ2=0であるから、投影速度Vobj は零であり、
ラインL上にある動視点Mがオブジェクト1の真横にあ
れば、即ち、線M’Uとラインが直交すれば、瞬間速度
は、式(6)によれば、微分(θ2−θ1)が限りなく
零に近い値であるから、θ1=θ2=π/2であり、投
影速度Vobj は無限大に発散する。式(7)によれば、
θがある程度に大きくなれば、射影速度がある最大速度
を越えるものとして扱う。
【0062】投影速度が遅いということは、動視点がオ
ブジェクト1から遠く離れていることと、動視点の速度
が遅いこととの複合効果である。このような場合は、オ
ブジェクト1は、それが持つ元の(オリジナルの)ポリ
ゴン数Poriginal をそのまま維持して、即ち、動視点
から見るオブジェクト1の元のポリゴン数をオブジェク
ト1に与える。投影速度が速いということは、動視点が
オブジェクト1に近いことと、動視点の速度が遅いこと
との複合効果である。
ブジェクト1から遠く離れていることと、動視点の速度
が遅いこととの複合効果である。このような場合は、オ
ブジェクト1は、それが持つ元の(オリジナルの)ポリ
ゴン数Poriginal をそのまま維持して、即ち、動視点
から見るオブジェクト1の元のポリゴン数をオブジェク
ト1に与える。投影速度が速いということは、動視点が
オブジェクト1に近いことと、動視点の速度が遅いこと
との複合効果である。
【0063】このような場合は、動視点から見るオブジ
ェクト1のポリゴン数を削減する。即ち、オブジェクト
1の動視点から見る全情報の一部が割愛されて表示され
ることになる。極端にいえば、真横にあるオブジェクト
は、これがないものとして無視して差し支えない(人の
目は、真横の物体を見ることはほとんどできないし、仮
に見えても、ピンボケである。)。
ェクト1のポリゴン数を削減する。即ち、オブジェクト
1の動視点から見る全情報の一部が割愛されて表示され
ることになる。極端にいえば、真横にあるオブジェクト
は、これがないものとして無視して差し支えない(人の
目は、真横の物体を見ることはほとんどできないし、仮
に見えても、ピンボケである。)。
【0064】式(6)は、瞬間の速度を示し、現実に
は、θ2とθ1との差として、適正なある大きさの時間
幅が与えられる。式(6)、式(7)の速度は、点Mと
点M’との間の平均速度であると考えることができる。
そこで、次のようなルールが、実施の形態として適正で
ある。
は、θ2とθ1との差として、適正なある大きさの時間
幅が与えられる。式(6)、式(7)の速度は、点Mと
点M’との間の平均速度であると考えることができる。
そこで、次のようなルールが、実施の形態として適正で
ある。
【0065】rule1: Vobj≦ Vlow → Poriginal(ポリ
ゴン数はオリジナルのままに保持する) rule2: Vlow ≦Vobj < V1 → P1(そのポリゴン数が削
減される) rule3: Vl ≦Vobj <V2 → P2 (そのポリゴン数が更に
削減される) rulen: Vn-2 ≦Vobj<Vn-1 → Pn-1(そのポリゴン数が
更に削減される) 但し、Poriginal <P1<P2・・・<Pn-1。
ゴン数はオリジナルのままに保持する) rule2: Vlow ≦Vobj < V1 → P1(そのポリゴン数が削
減される) rule3: Vl ≦Vobj <V2 → P2 (そのポリゴン数が更に
削減される) rulen: Vn-2 ≦Vobj<Vn-1 → Pn-1(そのポリゴン数が
更に削減される) 但し、Poriginal <P1<P2・・・<Pn-1。
【0066】ルールの数を更に増やすことにより、より
きめ細かな増減制御を行うことができる。トレードオフ
である処理の負荷の量は、実際に模擬訓練を行いながら
試行錯誤的に定めることが好ましい。
きめ細かな増減制御を行うことができる。トレードオフ
である処理の負荷の量は、実際に模擬訓練を行いながら
試行錯誤的に定めることが好ましい。
【0067】通信周期(通信頻度)の制御:図5は、本
発明による仮想現実シミュレータのシミュレーション方
法の更に他の実施の形態を示している。オブジェクト1
までの距離と通信頻度の関係の適正化を解析するため
に、図4と同じ状況下の作業室を示している。図4の解
析では、点Mと点M’との間の時間幅は、動視点Mが点
Mにある時にその時のオブジェクト1の2D投影表示が
スクリーンSA上で行われ、Δt時間の後に、即ち、動
視点Mが点M’にある時にその時のオブジェクト1の2
D投影表示がスクリーンSB上で行われることになる。
このようなΔtは、図1では平均速度を計算する時の時
間幅であるが、図2では通信(キャスト)周期である。
発明による仮想現実シミュレータのシミュレーション方
法の更に他の実施の形態を示している。オブジェクト1
までの距離と通信頻度の関係の適正化を解析するため
に、図4と同じ状況下の作業室を示している。図4の解
析では、点Mと点M’との間の時間幅は、動視点Mが点
Mにある時にその時のオブジェクト1の2D投影表示が
スクリーンSA上で行われ、Δt時間の後に、即ち、動
視点Mが点M’にある時にその時のオブジェクト1の2
D投影表示がスクリーンSB上で行われることになる。
このようなΔtは、図1では平均速度を計算する時の時
間幅であるが、図2では通信(キャスト)周期である。
【0068】動視点Mを中心とする円領域が設定され
る。その円領域の半径が、Lで示されている。動視点M
とオブジェクト1との間の距離をD(Xj)で表す。L
<D(Xj)であれば、ユニキャスト通信が行われ、D
(Xj)<Lであれば、マルチキャスト通信が行われ
る。
る。その円領域の半径が、Lで示されている。動視点M
とオブジェクト1との間の距離をD(Xj)で表す。L
<D(Xj)であれば、ユニキャスト通信が行われ、D
(Xj)<Lであれば、マルチキャスト通信が行われ
る。
【0069】ユニキャスト通信:通信周期Δtを距離を
変数とする連続関数とする。 Δt=Δt(D(Xj)). 具体的には、適当な正の係数aを選択して、 Δt=aD.
変数とする連続関数とする。 Δt=Δt(D(Xj)). 具体的には、適当な正の係数aを選択して、 Δt=aD.
【0070】オブジェクト1と動視点Xj(T)との間
の距離Dに比例して、通信周期Δtを長くする。オブジ
ェクトが遠方にあれば、通信頻度即ち画面表示更新頻度
を少なくする。即ち、オブジェクト1が遠方にあれば、
遠方単位時間当たりの画面更新回数が少ない。
の距離Dに比例して、通信周期Δtを長くする。オブジ
ェクトが遠方にあれば、通信頻度即ち画面表示更新頻度
を少なくする。即ち、オブジェクト1が遠方にあれば、
遠方単位時間当たりの画面更新回数が少ない。
【0071】通信周期Δtを距離Dを変数とする不連続
関数とし、距離Dに応じて段階的に通信周期Δtを変更
する。L≦D(Xj)<D1であれば、Δt=t1。 D1≦D(Xj)<D2であれば、Δt=t2。但し、
t1<t2. Dn−1≦D(Xj)<Dnであれば、Δt=tn。但
し、tn<tn−1. Dn≦D(Xj)であれば、通信処理を停止する。
関数とし、距離Dに応じて段階的に通信周期Δtを変更
する。L≦D(Xj)<D1であれば、Δt=t1。 D1≦D(Xj)<D2であれば、Δt=t2。但し、
t1<t2. Dn−1≦D(Xj)<Dnであれば、Δt=tn。但
し、tn<tn−1. Dn≦D(Xj)であれば、通信処理を停止する。
【0072】図6は、マルチキャスト通信が行われてい
る間のVRインターフェースと計算機1又は計算機1内
のオブジェクトとの間の通信関係を示している。そのオ
ブジェクトがネットワーク経由で他のプロセスと通信す
る際には、図7に示されるように、オブジェクトの時間
軸の1点からの1回の送信リクエストに応じて、VRイ
ンターフェースの複数の機器に一斉に同じ情報を定めら
れた送信周期Δtmで送信終了リクエストがあるまで、
計算機1の時間軸の多点から一方的に送信し続ける。
る間のVRインターフェースと計算機1又は計算機1内
のオブジェクトとの間の通信関係を示している。そのオ
ブジェクトがネットワーク経由で他のプロセスと通信す
る際には、図7に示されるように、オブジェクトの時間
軸の1点からの1回の送信リクエストに応じて、VRイ
ンターフェースの複数の機器に一斉に同じ情報を定めら
れた送信周期Δtmで送信終了リクエストがあるまで、
計算機1の時間軸の多点から一方的に送信し続ける。
【0073】計算機1は、複数のインターフェース機器
1,3,4の全てに接続されている。多くの機器と計算
機1との間の通信用手続が全て省略され、生成されたポ
リゴン数が多く詳細なデータを無差別に一方的に送信す
る。このようなマルチ送信は、メータパーツ群G3のメ
ータ数が多い場合に特に有効である。
1,3,4の全てに接続されている。多くの機器と計算
機1との間の通信用手続が全て省略され、生成されたポ
リゴン数が多く詳細なデータを無差別に一方的に送信す
る。このようなマルチ送信は、メータパーツ群G3のメ
ータ数が多い場合に特に有効である。
【0074】図8は、ユニキャスト通信が行われている
間のVRインターフェースと計算機1又は計算機1内の
オブジェクトとの間の通信関係を示している。図9に示
されるように、単一のオブジェクトの時間軸2の1点か
らの1回の送信リクエストに応じて、計算機1の時間軸
1の1点からそのオブジェクトに1回の送信が行われ
る。遠くから見るオブジェクトの情報は、他のオブジェ
クトに送信する必要はほとんどない。図10は、オブジ
ェクト1への接近度が高くなって、1回の送信周期がよ
り短くなっていることを示している。
間のVRインターフェースと計算機1又は計算機1内の
オブジェクトとの間の通信関係を示している。図9に示
されるように、単一のオブジェクトの時間軸2の1点か
らの1回の送信リクエストに応じて、計算機1の時間軸
1の1点からそのオブジェクトに1回の送信が行われ
る。遠くから見るオブジェクトの情報は、他のオブジェ
クトに送信する必要はほとんどない。図10は、オブジ
ェクト1への接近度が高くなって、1回の送信周期がよ
り短くなっていることを示している。
【0075】現場シーンの削減方法:図11は、本発明
による仮想現実シミュレータのシミュレーション方法の
更に他の実施の形態を示している。図11に示されるシ
ーングラフは、オブジェクトを階層的に分化し、且つ、
組み立てる分解・組立階層である。シーングラフとは、
このような階層構造を与えるために、互いに親和性が高
く、特に、空間を構成するオブジェクトの種類に注目し
て、ツリー構造・ノードの種類を規定したものをいう。
による仮想現実シミュレータのシミュレーション方法の
更に他の実施の形態を示している。図11に示されるシ
ーングラフは、オブジェクトを階層的に分化し、且つ、
組み立てる分解・組立階層である。シーングラフとは、
このような階層構造を与えるために、互いに親和性が高
く、特に、空間を構成するオブジェクトの種類に注目し
て、ツリー構造・ノードの種類を規定したものをいう。
【0076】図11に示すシーングラフは、ルートノー
ド110の下層ノード又は下層オブジェクトとして、複
数の環境シーン111,112,113に分節化してい
る。例示すれば、環境シーン111は、給水ポンプに関
している。環境シーン111は、子ノード又は子オブジ
ェクトとして、給水ポンプ部屋114、給水ポンプのブ
ースターポンプ・配管115、メータ・バルブ116に
分節している。
ド110の下層ノード又は下層オブジェクトとして、複
数の環境シーン111,112,113に分節化してい
る。例示すれば、環境シーン111は、給水ポンプに関
している。環境シーン111は、子ノード又は子オブジ
ェクトとして、給水ポンプ部屋114、給水ポンプのブ
ースターポンプ・配管115、メータ・バルブ116に
分節している。
【0077】このように、ルートオブジェクト110
は、複数のシーン・オブジェクトに分解され、複数のシ
ーン・オブジェクトはルートオブジェクトに組み立てら
れ、各シーンオブジェクトは、更に詳細な部品化オブジ
ェクトに分解され(オブジェクト化され)、部品化オブ
ジェクトはシーンオブジェクトに組み立てられる(イン
スタンス化される)。
は、複数のシーン・オブジェクトに分解され、複数のシ
ーン・オブジェクトはルートオブジェクトに組み立てら
れ、各シーンオブジェクトは、更に詳細な部品化オブジ
ェクトに分解され(オブジェクト化され)、部品化オブ
ジェクトはシーンオブジェクトに組み立てられる(イン
スタンス化される)。
【0078】このような階層化により、環境シーンS
(Xj)は、次の3つに大別されている。 (1)その現場(環境)を表現する環境のデータ(部屋
のような現場) (2)その現場に存在する各種のオブジェクト (3)インタラクティブな表示・操作が必要であるオブ
ジェクト(メータ、バルブ)
(Xj)は、次の3つに大別されている。 (1)その現場(環境)を表現する環境のデータ(部屋
のような現場) (2)その現場に存在する各種のオブジェクト (3)インタラクティブな表示・操作が必要であるオブ
ジェクト(メータ、バルブ)
【0079】各現場のサブツリーは、(1)と(2)と
(3)の3次元モデルを表すジオメトリー・ノードをグ
ループノード111で結合されて構成されたツリーであ
る。(1)は空間的に(2)に含まれ、(2)は空間的
に(3)に含まれる。(1)が削除されれば(2)が削
除され、(2)が削除されれば(3)が削除される。環
境シーン111が削除されれば、(1)も(2)も
(3)も削除される。
(3)の3次元モデルを表すジオメトリー・ノードをグ
ループノード111で結合されて構成されたツリーであ
る。(1)は空間的に(2)に含まれ、(2)は空間的
に(3)に含まれる。(1)が削除されれば(2)が削
除され、(2)が削除されれば(3)が削除される。環
境シーン111が削除されれば、(1)も(2)も
(3)も削除される。
【0080】図11のシーングラフは、これによる仮想
現実8の仮想空間の処理を高速化するために、図12に
示されるように、更に、複雑にノード化されている。ル
ートノード110の下にスイッチノード121が付加さ
れ、スイッチノード121の下層のオブジェクトである
環境シーンは、グループノード122に再構成されてい
る。グループノード122は、その下層ノードとして、
光源ノード123と現場ジオメトリ・ノード124に分
節している。
現実8の仮想空間の処理を高速化するために、図12に
示されるように、更に、複雑にノード化されている。ル
ートノード110の下にスイッチノード121が付加さ
れ、スイッチノード121の下層のオブジェクトである
環境シーンは、グループノード122に再構成されてい
る。グループノード122は、その下層ノードとして、
光源ノード123と現場ジオメトリ・ノード124に分
節している。
【0081】グループノード122は、更に、光源ノー
ド、現場ジオメトリー・ノードとは別個に、現場(パー
ツ)125、バルブ126、メータ127に分節してい
る。このようなシーングラフの処理には、高速化のため
にLOD、ELODが用いられ、オブジェクト・メソッ
ドのインスタンス化のためにグルーピング・ノードであ
るスイッチングノード・LODノードが用いられてい
る。
ド、現場ジオメトリー・ノードとは別個に、現場(パー
ツ)125、バルブ126、メータ127に分節してい
る。このようなシーングラフの処理には、高速化のため
にLOD、ELODが用いられ、オブジェクト・メソッ
ドのインスタンス化のためにグルーピング・ノードであ
るスイッチングノード・LODノードが用いられてい
る。
【0082】訓練を実施する現場が増加すれば、その増
加量に比例して、現場環境の3次元モデルの情報も多く
なる。図13は、現場シーン111−1〜3である現場
環境モデルと動視点Xj(T)との関係を示している。
計算機1のモデルデータの処理系は、シーングラフを深
さ探索で辿りながら、そのモデルデータに基づく画像の
計算、レンダリング、付随するメソッドの処理とを行
う。このため、現場シーンが増えれば増えるほどに、処
理の負荷が増大することになる。
加量に比例して、現場環境の3次元モデルの情報も多く
なる。図13は、現場シーン111−1〜3である現場
環境モデルと動視点Xj(T)との関係を示している。
計算機1のモデルデータの処理系は、シーングラフを深
さ探索で辿りながら、そのモデルデータに基づく画像の
計算、レンダリング、付随するメソッドの処理とを行
う。このため、現場シーンが増えれば増えるほどに、処
理の負荷が増大することになる。
【0083】画面の表示処理に直接に関係するのは、動
視点がある1つの現場シーン111−1だけであり、そ
の他のシーン即ち画面上の表示が必要ではない現場シー
ン111−2,3の枝については、探索・処理する必要
がない。現場シーン111−2,3は、動視点Xj
(T)がある現場シーン111−1からは部屋の壁で遮
られており、動視点Xj(T)からは隣の部屋の中は全
く見えない。
視点がある1つの現場シーン111−1だけであり、そ
の他のシーン即ち画面上の表示が必要ではない現場シー
ン111−2,3の枝については、探索・処理する必要
がない。現場シーン111−2,3は、動視点Xj
(T)がある現場シーン111−1からは部屋の壁で遮
られており、動視点Xj(T)からは隣の部屋の中は全
く見えない。
【0084】図12に示されるように、スイッチノード
は、動視点Xj(T)が隔絶されている現場シーン11
1−2,3は、枝刈りが行われている。このような枝刈
りを行うために、サブツリーである全ての現場シーン
は、グルーピング・ノードであるスイッチノード121
の子ノードとして、ツリー構造化されている。
は、動視点Xj(T)が隔絶されている現場シーン11
1−2,3は、枝刈りが行われている。このような枝刈
りを行うために、サブツリーである全ての現場シーン
は、グルーピング・ノードであるスイッチノード121
の子ノードとして、ツリー構造化されている。
【0085】スイッチノード121は、任意の条件によ
り子ノードのいずれか1つのみを処理するように枝刈り
するためのノードである。言い換えれば、オブジェクト
の再オブジェクト化ノードであり、オブジェクトを消滅
させる演算子、オブジェクトのデータ・メソッドを変更
制御する演算子としてのノードである。任意の条件の1
つは、図14に示されるように、動視点Xj(T)がそ
のオブジェクトに属するか属さないかの2値情報であ
り、この2値情報により、グループノード122−2,
3を当該ツリー構造から切り離す条件である。
り子ノードのいずれか1つのみを処理するように枝刈り
するためのノードである。言い換えれば、オブジェクト
の再オブジェクト化ノードであり、オブジェクトを消滅
させる演算子、オブジェクトのデータ・メソッドを変更
制御する演算子としてのノードである。任意の条件の1
つは、図14に示されるように、動視点Xj(T)がそ
のオブジェクトに属するか属さないかの2値情報であ
り、この2値情報により、グループノード122−2,
3を当該ツリー構造から切り離す条件である。
【0086】図15は、本発明による仮想現実シミュレ
ータのシミュレーション方法の実施の更に他の形態を示
す。これまでに述べた実施の形態は情報削減に関する
が、この実施の形態は情報の円滑化に関している。図1
5〜図17で、同各図(a)は、訓練者の現実の動作を
示している。同各図(b)は、仮想現実8には含まれな
い動的物体LXj(T)としてインターフェース4の3
次元データグローブ6が局所的動的物体LXj(t)上
にスーパーポーズされて(重ね合わされて)スクリーン
7上に表示されている画像を示している。
ータのシミュレーション方法の実施の更に他の形態を示
す。これまでに述べた実施の形態は情報削減に関する
が、この実施の形態は情報の円滑化に関している。図1
5〜図17で、同各図(a)は、訓練者の現実の動作を
示している。同各図(b)は、仮想現実8には含まれな
い動的物体LXj(T)としてインターフェース4の3
次元データグローブ6が局所的動的物体LXj(t)上
にスーパーポーズされて(重ね合わされて)スクリーン
7上に表示されている画像を示している。
【0087】動的物体LXj(T)は手指であり、オブ
ジェクトの局所的動的物体LXj(t)はバルブハンド
ルである。動視点Xj(T)と訓練者の手指LXj
(T)は、仮想現実8には含まれていないものと考え、
それらの時間座標として、Tが用いられている。
ジェクトの局所的動的物体LXj(t)はバルブハンド
ルである。動視点Xj(T)と訓練者の手指LXj
(T)は、仮想現実8には含まれていないものと考え、
それらの時間座標として、Tが用いられている。
【0088】バルブハンドル像201は、近距離用オブ
ジェクトであり、LODは高く、HMDの3D画面に詳
細に表示されている。現実の手指をバルブハンドル像2
01の環状体部分に接近させると、データグローブ6
は、その位置センサーが検出する4次元座標値に従って
スクリーン7上に、バルブハンドル像201に重ねられ
て表示される。
ジェクトであり、LODは高く、HMDの3D画面に詳
細に表示されている。現実の手指をバルブハンドル像2
01の環状体部分に接近させると、データグローブ6
は、その位置センサーが検出する4次元座標値に従って
スクリーン7上に、バルブハンドル像201に重ねられ
て表示される。
【0089】虚像であり物理的実体ではないバルブハン
ドル像201は、これを現実の手指で掴むことはできな
い。そこで、図15(a)に示されるように、データグ
ローブ6の指が掴む動作をした時にはその屈伸量に基づ
いて、”指はバルブハンドルを掴んだ”と判断するよう
に、計算機1はプログラム化されている。
ドル像201は、これを現実の手指で掴むことはできな
い。そこで、図15(a)に示されるように、データグ
ローブ6の指が掴む動作をした時にはその屈伸量に基づ
いて、”指はバルブハンドルを掴んだ”と判断するよう
に、計算機1はプログラム化されている。
【0090】この判断がなされると、図15(b)に示
されるように、仮想の手指像LXj(T)202の位置
は、バルブハンドル像LXj(t)201に固定される
(同じ座標位置が与えられる)。掴むという動作が継続
されている限りは、手指像202とバルブハンドル像2
01とのスクリーン7上での相対的位置関係は不変であ
る。
されるように、仮想の手指像LXj(T)202の位置
は、バルブハンドル像LXj(t)201に固定される
(同じ座標位置が与えられる)。掴むという動作が継続
されている限りは、手指像202とバルブハンドル像2
01とのスクリーン7上での相対的位置関係は不変であ
る。
【0091】この不変関係が維持されたままで、訓練者
は、バルブハンドルの1円周上に沿ってその手指を回転
させる。人は、計算機1上で設定されている通りのその
1円周上で、立体的にその手指を移動させることはほと
んど不可能である。従って、回転操作後には、仮想4次
元空間の中では現実には、LXj(t)≠LXj
(t)。
は、バルブハンドルの1円周上に沿ってその手指を回転
させる。人は、計算機1上で設定されている通りのその
1円周上で、立体的にその手指を移動させることはほと
んど不可能である。従って、回転操作後には、仮想4次
元空間の中では現実には、LXj(t)≠LXj
(t)。
【0092】しかし、掴むという動作が継続されている
限りは、擬装されて、LXj(t)=LXj(t)。図
16(a)に示されるように、掴むという動作が解除さ
れた時は、スクリーン7上には、図16(b)に示され
るように、バルブハンドル像と手指像は、一致した場所
になく乖離してしまっている。
限りは、擬装されて、LXj(t)=LXj(t)。図
16(a)に示されるように、掴むという動作が解除さ
れた時は、スクリーン7上には、図16(b)に示され
るように、バルブハンドル像と手指像は、一致した場所
になく乖離してしまっている。
【0093】このような乖離現象は、訓練者にとって、
不自然である。この不自然さを解消するために、掴むと
いう動作が解消された瞬間に、図17(a),(b)に
示されるように、点Aから点Bへ、バルブハンドル像2
01に固定されていた手指像202を仮想空間中の現実
の位置に跳躍させる。この跳躍によって、ある程度には
その不自然さが解消される。
不自然である。この不自然さを解消するために、掴むと
いう動作が解消された瞬間に、図17(a),(b)に
示されるように、点Aから点Bへ、バルブハンドル像2
01に固定されていた手指像202を仮想空間中の現実
の位置に跳躍させる。この跳躍によって、ある程度には
その不自然さが解消される。
【0094】一瞬のこのような跳躍を行わずに、僅かで
あるが、時間上のずれΔt、ΔTを設けて、このΔtの
時間中に、バルブハンドル像に固定されていた手指像を
仮想空間中の現実のリアルタイムの位置に滑らかに移動
させる。このような、ステップにより、仮想空間中の物
体(バルブハンドル)とその空間中にスーパーポーズさ
れている仮想物体(手指)との間の空間的乖離の不自然
さが解消される。
あるが、時間上のずれΔt、ΔTを設けて、このΔtの
時間中に、バルブハンドル像に固定されていた手指像を
仮想空間中の現実のリアルタイムの位置に滑らかに移動
させる。このような、ステップにより、仮想空間中の物
体(バルブハンドル)とその空間中にスーパーポーズさ
れている仮想物体(手指)との間の空間的乖離の不自然
さが解消される。
【0095】図18は、本発明による更に他の実施の形
態を示している。この実施の形態も、他の不自然さを解
消するためのアイディアを含んでいる。3D仮想空間
は、その情報量削減のために、その中で全場所が自由で
あるようには設定されていない。3D仮想空間は、自由
空間301と制約空間302とで形成されている。バル
ブ室のような作業室は、人が3次元的に自由に動き回る
ことができる作業用空間であるが、廊下、階段を含む空
間は、人が自由に動き回る必要がない制約空間であり、
1次元移動のみが許されておればよく、自由度が低い空
間である。
態を示している。この実施の形態も、他の不自然さを解
消するためのアイディアを含んでいる。3D仮想空間
は、その情報量削減のために、その中で全場所が自由で
あるようには設定されていない。3D仮想空間は、自由
空間301と制約空間302とで形成されている。バル
ブ室のような作業室は、人が3次元的に自由に動き回る
ことができる作業用空間であるが、廊下、階段を含む空
間は、人が自由に動き回る必要がない制約空間であり、
1次元移動のみが許されておればよく、自由度が低い空
間である。
【0096】図19は、自由空間と制約空間の接続関係
を示している。制約空間302では、動視点Xj(T)
は、1次元空間である直線bd上に制約される。制約空
間302と自由空間301との境界線BLが設定されて
いる。境界線BL上に、点b以外に、2点a,cが存在
する。動視点(Aで示される訓練者の目の位置)は、点
Aから点a,cにそれぞれに無数の経路Aa,Ac上を
移動することができる。
を示している。制約空間302では、動視点Xj(T)
は、1次元空間である直線bd上に制約される。制約空
間302と自由空間301との境界線BLが設定されて
いる。境界線BL上に、点b以外に、2点a,cが存在
する。動視点(Aで示される訓練者の目の位置)は、点
Aから点a,cにそれぞれに無数の経路Aa,Ac上を
移動することができる。
【0097】経路Abの終端部が境界線BLに直交して
おれば、線abは、点bで線bdに滑らかに接続する。
動視点が点a,cに到達した時は、その直前までは、線
Aaの終端部のベクトルに従って、外部環境オブジェク
トGXj(t)がスクリーン7上に表示されていたが、
動視点が点aに完全に到達して制約空間302に進入し
た瞬間には、強制的に点bへ瞬間移動させられる動視点
から見る外部環境オブジェクトの表示は、一瞬にその写
像・投影角度が変更される。このような一瞬の投影角度
の変更は、人に目眩を起こさせる。
おれば、線abは、点bで線bdに滑らかに接続する。
動視点が点a,cに到達した時は、その直前までは、線
Aaの終端部のベクトルに従って、外部環境オブジェク
トGXj(t)がスクリーン7上に表示されていたが、
動視点が点aに完全に到達して制約空間302に進入し
た瞬間には、強制的に点bへ瞬間移動させられる動視点
から見る外部環境オブジェクトの表示は、一瞬にその写
像・投影角度が変更される。このような一瞬の投影角度
の変更は、人に目眩を起こさせる。
【0098】動視点が点aに到達したときは、視線ベク
トルadを緩やかに(段階的に)ベクトルbdに変換さ
せ、且つ、点aを点bまで緩やかに移動させる。あるい
は、点aを通りベクトルadを持つ移動経路adを生成
させる。線分abの長さに比べて線分adの長さが十分
に長い場合は、生成された移動経路ad上に動視点をお
くだけで、相当に滑らかな接続が可能である。点dで直
線bdに滑らかに接続させることはより好ましい。この
場合、このような滑らかな接続処理は、その視線方向も
滑らかに変更することが好ましいが、処理情報量の削減
の程度との兼ね合いで行う。
トルadを緩やかに(段階的に)ベクトルbdに変換さ
せ、且つ、点aを点bまで緩やかに移動させる。あるい
は、点aを通りベクトルadを持つ移動経路adを生成
させる。線分abの長さに比べて線分adの長さが十分
に長い場合は、生成された移動経路ad上に動視点をお
くだけで、相当に滑らかな接続が可能である。点dで直
線bdに滑らかに接続させることはより好ましい。この
場合、このような滑らかな接続処理は、その視線方向も
滑らかに変更することが好ましいが、処理情報量の削減
の程度との兼ね合いで行う。
【0099】図20は、オブジェクトと動視点との間の
視線方向に関係する正体機能を付加するための更に他の
実施の形態を示している。この実施の形態も、スクリー
ン上での表示画像間の接続に関係している。図20は、
仮想現実空間8として計器盤401が配置されている作
業室を示している。訓練者の視線方向は、一般に、動視
点Xj(T)の移動方向に一致させられている。計器盤
401の前面に正体判定用ボックス402が、仮想現実
空間8中に更に仮想的に設けられている。
視線方向に関係する正体機能を付加するための更に他の
実施の形態を示している。この実施の形態も、スクリー
ン上での表示画像間の接続に関係している。図20は、
仮想現実空間8として計器盤401が配置されている作
業室を示している。訓練者の視線方向は、一般に、動視
点Xj(T)の移動方向に一致させられている。計器盤
401の前面に正体判定用ボックス402が、仮想現実
空間8中に更に仮想的に設けられている。
【0100】正体判定用ボックス402の前面側境界面
403に動視点が到達し更にその中に進入すると、計算
機1中に設けられている正体判定用ボックスが動作を開
始する。前面側境界面403は、計器盤401の前面に
平行であり、通常は、鉛直面である。前面側境界面40
3に到達した動視点の視線方向は、通常は、前面側境界
面403に直交しておらず、計器盤401の前面は、動
視点との関係でいわゆる正体面になっていない(正投象
図法にいう正面図又は鳥瞰正面図になっていない。)。
403に動視点が到達し更にその中に進入すると、計算
機1中に設けられている正体判定用ボックスが動作を開
始する。前面側境界面403は、計器盤401の前面に
平行であり、通常は、鉛直面である。前面側境界面40
3に到達した動視点の視線方向は、通常は、前面側境界
面403に直交しておらず、計器盤401の前面は、動
視点との関係でいわゆる正体面になっていない(正投象
図法にいう正面図又は鳥瞰正面図になっていない。)。
【0101】図21で詳しく解析されているように、前
面側境界面403上の水平線分abと接触する動視点の
位置Xj(T)で、それまでの視線ベクトルVaを線a
bを含む鉛直面に対して直交する向きの視線ベクトルV
bに変換する。この変換は、ベクトルの変換でよく、位
置座標Xj(T)を固定して行う必要はない。通常、そ
の位置座標Xj(T)は、前面側境界面403の概ねの
中心位置を通り前面側境界面403に直交する線上に位
置づけられることが好ましい。
面側境界面403上の水平線分abと接触する動視点の
位置Xj(T)で、それまでの視線ベクトルVaを線a
bを含む鉛直面に対して直交する向きの視線ベクトルV
bに変換する。この変換は、ベクトルの変換でよく、位
置座標Xj(T)を固定して行う必要はない。通常、そ
の位置座標Xj(T)は、前面側境界面403の概ねの
中心位置を通り前面側境界面403に直交する線上に位
置づけられることが好ましい。
【0102】スペースマウス5による特殊なクリックに
より、その位置を左右に変更することはできるが、この
変更は余り重要ではない。そのベクトルの変換は、緩や
かに行うことが好ましい。或いは、一旦消灯して残像消
去後に、急に変更されたベクトルに基づいてその画像で
ある計器盤401を表示することも考えられる。
より、その位置を左右に変更することはできるが、この
変更は余り重要ではない。そのベクトルの変換は、緩や
かに行うことが好ましい。或いは、一旦消灯して残像消
去後に、急に変更されたベクトルに基づいてその画像で
ある計器盤401を表示することも考えられる。
【0103】図22は、本発明による仮想現実シミュレ
ータのシミュレーション方法の最後の実施の形態を示
し、本発明が最もよく表現されている実施の形態であ
る。この実施の形態は、プロセス値に関する。プロセス
値として、燃料流量が例示されている。流体中の1分子
の運動は、グローバルに移動し、本明細書では、GXj
(t)で表現されている。
ータのシミュレーション方法の最後の実施の形態を示
し、本発明が最もよく表現されている実施の形態であ
る。この実施の形態は、プロセス値に関する。プロセス
値として、燃料流量が例示されている。流体中の1分子
の運動は、グローバルに移動し、本明細書では、GXj
(t)で表現されている。
【0104】流体の物理量は、一般に、単位時間当たり
の流量で記述され、表現GXj(t)はあまり用いられ
ないが、計算機上では、1分子又は単位体積の流体を1
つの粒子として表すことが好ましい。この点では、動視
点の運動と同形の表現Xj(t)が好ましい。
の流量で記述され、表現GXj(t)はあまり用いられ
ないが、計算機上では、1分子又は単位体積の流体を1
つの粒子として表すことが好ましい。この点では、動視
点の運動と同形の表現Xj(t)が好ましい。
【0105】図23は、流量変化を起こさせる訓練者の
操作1,2の4次元操作点を示している。動視点Xj
(T)が固定されている訓練者は、ある4次元座標点
(Xj、T)で操作1を行い、他の4次元座標点(X
j、T)で操作2を行った。これらの操作1,2による
過去の事象の数値データが、図23に示されている。
操作1,2の4次元操作点を示している。動視点Xj
(T)が固定されている訓練者は、ある4次元座標点
(Xj、T)で操作1を行い、他の4次元座標点(X
j、T)で操作2を行った。これらの操作1,2による
過去の事象の数値データが、図23に示されている。
【0106】図22に示されるように、操作1により単
位時間当たりの流量又は絶対流量が操作1に対応する時
刻t1(仮想現実にけるリアルタイムであり、過去かど
うかは問われない)で増大し、操作2によりその流量が
操作2に対応する時刻t2で減少している。
位時間当たりの流量又は絶対流量が操作1に対応する時
刻t1(仮想現実にけるリアルタイムであり、過去かど
うかは問われない)で増大し、操作2によりその流量が
操作2に対応する時刻t2で減少している。
【0107】仮想現実中のリアルタイムで、操作1,
2、流量値の変化時刻に対応して、動視点Xj(T)の
3次元空間座標の変動が示されている。空間座標は、時
間軸に直交する縦軸として示されている。この3次元空
間座標は、図23に示す動視点の移動経路501に完全
に一致対応している。プロセス値は、GXj(t)の時
間微分で表現される。
2、流量値の変化時刻に対応して、動視点Xj(T)の
3次元空間座標の変動が示されている。空間座標は、時
間軸に直交する縦軸として示されている。この3次元空
間座標は、図23に示す動視点の移動経路501に完全
に一致対応している。プロセス値は、GXj(t)の時
間微分で表現される。
【0108】動視点の空間座標は、Xj(T)で表現さ
れる。操作1,2は、Δ関数を用いて2値関数Δ(t−
t1)、Δ(t−t2)で表現される。記述の通り、t
とTは並進変換により一致させられるので、Xj(T)
は実質的にXj(t)に一致している。同じ時刻tで、
操作、流量変化、人の位置の3つの事象が同時的事象と
して記述されている。
れる。操作1,2は、Δ関数を用いて2値関数Δ(t−
t1)、Δ(t−t2)で表現される。記述の通り、t
とTは並進変換により一致させられるので、Xj(T)
は実質的にXj(t)に一致している。同じ時刻tで、
操作、流量変化、人の位置の3つの事象が同時的事象と
して記述されている。
【0109】このような3つの事象は、時間tを変数と
する関数で計算機1の記憶部に記憶されている。言い換
えれば、時間座標tを減少させる方向に変動させると、
操作2から操作1に向かう表示が可能である。即ち、時
間の関数として表現することにより、プレーバック機能
が備わったことになる。
する関数で計算機1の記憶部に記憶されている。言い換
えれば、時間座標tを減少させる方向に変動させると、
操作2から操作1に向かう表示が可能である。即ち、時
間の関数として表現することにより、プレーバック機能
が備わったことになる。
【0110】このようなプレーバック機能は、公知のV
R技術にシミュレータ3を付加することにより、特段に
すぐれた効果を奏する。シミュレータ3内の教官(イン
ストラクタ)とのインタラクティブな訓練、定められた
シミュレータのプログラム通りの訓練中の訓練者の動作
のやり直しが可能である。同じ動作を繰り返す繰返動作
訓練と、予定外の事象の発生に対応する臨機応変の急変
動作訓練との両方の訓練によって、現実に有効に対応す
る訓練が可能になる。
R技術にシミュレータ3を付加することにより、特段に
すぐれた効果を奏する。シミュレータ3内の教官(イン
ストラクタ)とのインタラクティブな訓練、定められた
シミュレータのプログラム通りの訓練中の訓練者の動作
のやり直しが可能である。同じ動作を繰り返す繰返動作
訓練と、予定外の事象の発生に対応する臨機応変の急変
動作訓練との両方の訓練によって、現実に有効に対応す
る訓練が可能になる。
【0111】このような効果を奏させるためには、シミ
ュレータのリアルタイムによる事象の変更即ちLXj
(t)、GXj(t)のインストラクタによる人為的変
更の機能の付加が好ましい。この機能により、仮想現実
は現実により近づくことになる。このように時間をパラ
メータとする仮想現実の表現は、繰返効果、急変効果に
更に表現量の削減効果、連続接続効果をもたらし、より
現実的に有効な訓練効果を奏することができる。
ュレータのリアルタイムによる事象の変更即ちLXj
(t)、GXj(t)のインストラクタによる人為的変
更の機能の付加が好ましい。この機能により、仮想現実
は現実により近づくことになる。このように時間をパラ
メータとする仮想現実の表現は、繰返効果、急変効果に
更に表現量の削減効果、連続接続効果をもたらし、より
現実的に有効な訓練効果を奏することができる。
【0112】急変事象としては、ある特定領域における
ガス・煙の発生、流体温度の急上昇、地震の発生、搬送
設備、メータ、バルブの故障、急病人の発生が想定さ
れ、仮想現実4次元空間としては、各種プラント、高層
ビルディング、空港・駅のようなターミナル、病院、地
震発生時の大都会、旅客船が想定されている。
ガス・煙の発生、流体温度の急上昇、地震の発生、搬送
設備、メータ、バルブの故障、急病人の発生が想定さ
れ、仮想現実4次元空間としては、各種プラント、高層
ビルディング、空港・駅のようなターミナル、病院、地
震発生時の大都会、旅客船が想定されている。
【0113】(その他の実施例及び注意事項)本発明に
よるシミュレータは、その模擬訓練がいわゆる”ゲー
ム”の意義を含ませることができる。この場合、シミュ
レータ、計算機はそれぞれに1つ、2つと勘定すること
ができる。シミュレータを1つとし、インタフェースを
複数に勘定することもできる。この場合、動視点は複数
化される。”インタフェース”、”オブジェクト”、”
ノード”のような用語は、コンピュータ構築用語として
確立されているが、仮想現実シミュレータにおいては一
般的にはそれぞれに、計算機と計算機外との通信手段、
物理的実体の数学表現、制御階層の意義を有する。”オ
ブジェクト”といわれる場合、物理的実体又はその仮想
現実態の幾何学的情報とその情報に関して計算制御する
プログラムを含むメソッドを意味する。ノードは、その
オブジェクトを制御するための上位のプログラムを含む
ものとして当該明細書は解釈する。計算機は、仮想現実
態そのものを意味し、又は、制御系を除いた仮想現実の
みを意味する。4次元とは、コンピュータにおいては、
空間3次元と時間1次元とを含む空間次元である。当該
発明者は、動視点の時間と計算機の時間とは、同一次元
の時間であるとして解釈する。
よるシミュレータは、その模擬訓練がいわゆる”ゲー
ム”の意義を含ませることができる。この場合、シミュ
レータ、計算機はそれぞれに1つ、2つと勘定すること
ができる。シミュレータを1つとし、インタフェースを
複数に勘定することもできる。この場合、動視点は複数
化される。”インタフェース”、”オブジェクト”、”
ノード”のような用語は、コンピュータ構築用語として
確立されているが、仮想現実シミュレータにおいては一
般的にはそれぞれに、計算機と計算機外との通信手段、
物理的実体の数学表現、制御階層の意義を有する。”オ
ブジェクト”といわれる場合、物理的実体又はその仮想
現実態の幾何学的情報とその情報に関して計算制御する
プログラムを含むメソッドを意味する。ノードは、その
オブジェクトを制御するための上位のプログラムを含む
ものとして当該明細書は解釈する。計算機は、仮想現実
態そのものを意味し、又は、制御系を除いた仮想現実の
みを意味する。4次元とは、コンピュータにおいては、
空間3次元と時間1次元とを含む空間次元である。当該
発明者は、動視点の時間と計算機の時間とは、同一次元
の時間であるとして解釈する。
【0114】
【発明の効果】本発明による仮想現実シミュレータ及び
そのシミュレーション方法は、4次元仮想現実空間にお
けるリアルタイムの模擬訓練を行うことができる。付加
的に、視覚効果を失うことなく、繰返(タイムスリッ
プ)効果、急変効果、表現量削減効果、連続接続(視
覚、力覚)効果を奏す。
そのシミュレーション方法は、4次元仮想現実空間にお
けるリアルタイムの模擬訓練を行うことができる。付加
的に、視覚効果を失うことなく、繰返(タイムスリッ
プ)効果、急変効果、表現量削減効果、連続接続(視
覚、力覚)効果を奏す。
【図1】図1は、本発明による仮想現実シミュレータの
実施の形態を示すシステム回路図である。
実施の形態を示すシステム回路図である。
【図2】図2は、仮想現実のツリー構造を示すノード階
層図である。
層図である。
【図3】図3は、仮想現実の他のツリー構造を示すノー
ド階層図である。
ド階層図である。
【図4】図4は、速度依存ポリゴン数の削減のための基
礎的定義を示す幾何学図である。
礎的定義を示す幾何学図である。
【図5】図5は、通信周期の変更による表示量の削減の
ための基礎的定義を示す幾何学図である。
ための基礎的定義を示す幾何学図である。
【図6】図6は、マルチキャスト通信の計算機・インタ
フェース配置を示す機器配置図である。
フェース配置を示す機器配置図である。
【図7】図7は、マルチキャスト通信の通信周期を示す
シーケンス図である。
シーケンス図である。
【図8】図8は、ユニキャスト通信の計算機・インタフ
ェース配置を示す機器配置図である。
ェース配置を示す機器配置図である。
【図9】図9は、ユニキャスト通信の通信周期を示すシ
ーケンス図である。
ーケンス図である。
【図10】図10は、ユニキャスト通信の他の通信周期
を示すシーケンス図である。
を示すシーケンス図である。
【図11】図11は、仮想現実の更に他のツリー構造を
示すノード階層図である。
示すノード階層図である。
【図12】図12は、仮想現実の更に他のツリー構造を
示すノード階層図である。
示すノード階層図である。
【図13】図13は、仮想現実の現場の不連続性を示す
射軸投影図である。
射軸投影図である。
【図14】図14は、仮想現実の更に他のツリー構造を
示すノード階層図である。
示すノード階層図である。
【図15】図15(a),(b)は、ある時点のハンド
ル操作をそれぞれに示す射軸投影図である。
ル操作をそれぞれに示す射軸投影図である。
【図16】図16(a),(b)は、他の時点のハンド
ル操作をそれぞれに示す射軸投影図である。
ル操作をそれぞれに示す射軸投影図である。
【図17】図17(a),(b)は、更に他の時点のハ
ンドル操作をそれぞれに示す射軸投影図である。
ンドル操作をそれぞれに示す射軸投影図である。
【図18】図18は、空間の属性を示す平面断面図であ
る。
る。
【図19】図19は、図18の一部での接続を示す平面
図である。
図である。
【図20】図20は、空間中の視線方向の矯正を示す平
面図である。
面図である。
【図21】図21は、図20の一部での視線接続を示す
平面図である。
平面図である。
【図22】図22は、プロセス値のプレイバック機能を
示す同期関数のグラフである。
示す同期関数のグラフである。
【図23】図23は、操作とその時刻の時間表現を示す
射軸投影図である。
射軸投影図である。
1…計算機 3…シミュレータ 4…インターフェース 6…駆動用器具(データグローブ) 7…表示手段(仮想スクリーン) 51…遠距離オブジェクト 52…近距離オブジェクト 53…次元マウス(ペースボール) 111〜113、111−1〜3…動視点存在仮想空間
ノード 111−2〜3…動視点不存在仮想空間ノード LN1〜3…LODノード LXj(t)…可動機器 M,L,GXj(t)、M,L,GXj…仮想環境 MXj…仮想現実 P,P(Xj(T)),P(Vj(Xj(T))…表示
情報量(情報関数) SA,SB…仮想投影面 SXj…オブジェクト Xj(T)…視点座標関数
ノード 111−2〜3…動視点不存在仮想空間ノード LN1〜3…LODノード LXj(t)…可動機器 M,L,GXj(t)、M,L,GXj…仮想環境 MXj…仮想現実 P,P(Xj(T)),P(Vj(Xj(T))…表示
情報量(情報関数) SA,SB…仮想投影面 SXj…オブジェクト Xj(T)…視点座標関数
Claims (26)
- 【請求項1】計算機と、 表示装置と、 シミュレータとからなり、 前記計算機は、 仮想機器が配置された仮想環境と仮想現実を提供し、 前記表示装置は前記仮想環境上に設定される仮想動視点
からみる前記仮想現実を表示し、 前記シミュレータは前記仮想現実の一部をシミュレーシ
ョンの結果に基づいて変更する仮想現実シミュレータ。 - 【請求項2】請求項1において、 前記仮想視点の空間座標は、前記仮想現実のリアルタイ
ムの計算機内時間座標tに同期化されて前記仮想視点に
固定された時間軸上の視点時間座標Tを変数とする動視
点の座標として視点座標関数Xj(T)で表現され、前
記視点座標関数Xj(T)の添字jは多次元空間座標を
示すことを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項3】請求項2において、 前記仮想機器は可動であり、 前記仮想機器の空間位置座標は前記計算機内時間座標t
を変数とする関数としてMXj(t)で表現され、前記
計算機内時間座標tと前記視点時間座標Tは一致してい
ることを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項4】請求項3において、 前記MXj(t)により前記仮想機器のプロセス値が表
現されることを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項5】請求項4において、 前記プロセス値は前記仮想機器の流体の流量であること
を特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項6】請求項2において、 前記表示装置に表示される前記仮想現実の表示情報量が
前記Tを変数とする情報関数としてP(T)で表される
ことを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項7】請求項6において、 前記表示装置に表示される前記仮想現実の情報量が前記
Xj(T)を変数とする情報関数としてP(Xj
(T))で表されることを特徴とする仮想現実シミュレ
ータ。 - 【請求項8】請求項7において、 前記表示装置に表示される前記仮想現実の表示情報量が
前記動視点の速度の速度関数Vjを変数とする情報関数
としてP(Vj(Xj(T))で表現されることを特徴
とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項9】請求項8において、 前記動視点に回転せずに固定される仮想投影面が設定さ
れ、 前記速度関数は、前記動視点と前記仮想現実の特定のオ
ブジェクト点とを結ぶ直線が交わる投影点の前記仮想投
影面上における投影速度として表現されることを特徴と
する仮想現実シミュレータ。 - 【請求項10】請求項9において、 前記投影速度の増大に従って前記表示情報量は前記表示
情報量の最大値から減殺されることを特徴とする仮想現
実シミュレータ。 - 【請求項11】請求項10において、 前記表示情報量は、ポリゴン数によってその多少が計算
され、前記最大値から減殺される減殺量は、前記ポリゴ
ン数を減少させる減少数であることを特徴とする仮想現
実シミュレータ。 - 【請求項12】請求項6において、 前記表示情報量が、その表示対象である前記仮想現実の
オブジェクトと前記動視点との間の距離に従って、前記
表示情報量の最大値から減殺され、前記距離が大きけれ
ば大きいほど前記最大値から減殺される減殺量が多いこ
とを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項13】請求項6において、 前記表示情報の表示周期が、その表示対象である前記仮
想現実のオブジェクトと前記動視点との間の距離に従っ
て、前記表示周期周期の最小値よりも長く設定され、前
記距離が大きければ大きいほど前記最小値よりも長く設
定されることを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項14】請求項6において、 前記仮想現実は、LODノード階層構造を備え、 前記仮想機器までの前記階層構造の下層への進行は前記
動視点とオブジェクトとの間のオブジェクト距離に対応
して制御されることを特徴とする仮想現実シミュレー
タ。 - 【請求項15】請求項14において、 前記階層構造の階層は前記オブジェクト距離がより長い
遠距離オブジェクトと、 前記オブジェクト距離がより短い近距離オブジェクトと
から形成され、 前記遠距離オブジェクトのポリゴン数は前記近距離オブ
ジェクトのポリゴン数よりも少ないことを特徴とする仮
想現実シミュレータ。 - 【請求項16】請求項14において、 前記LODノードの上層のノードとして、前記動視点が
存在する単一の存在仮想空間ノードと前記動視点が存在
しない複数の不存在仮想空間ノードとが形成され、 前記不存在仮想空間ノードは前記表示装置への表示対象
としては削除されることを特徴とする仮想現実シミュレ
ータ。 - 【請求項17】請求項1において、 更に、前記仮想機器のうちの可動機器を駆動するための
駆動用器具とからなり、前記表示装置上の前記可動機器
の座標と、前記表示手段上の前記駆動用器具の座標とが
駆動初期には一致しているが駆動終期に一致しない場合
に、前記計算機が両前記座標を前記駆動終期に一致させ
ることを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項18】請求項17において、 更に、前記仮想機器のうちの可動機器を駆動するための
駆動用器具とからなり、 前記表示装置上の前記可動機器の座標と、前記表示手段
上の前記駆動用器具の座標とが駆動初期には一致してい
るが駆動終期に一致しない場合に、前記計算機が両前記
座標を前記駆動終期に滑らかに一致させることを特徴と
する仮想現実シミュレータ。 - 【請求項19】請求項1において、 前記動視点の移動経路の末端部の単位長さのベクトル
が、訓練者によっては変更されえない前記動視点の移動
経路の始端部の単位長さのベクトルに一致しない時に、
前記計算機は、両前記ベクトルを一致させることを特徴
とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項20】請求項19において、 両前記ベクトルは滑らかに一致させられることを特徴と
する仮想現実シミュレータ。 - 【請求項21】請求項1において、 前記動視点の移動経路の末端部の単位長さのベクトル
が、前記仮想現実のオブジェクトS(Xj)の基準面に
対する一定の設定角度を持つように前記計算機が修正す
ることを特徴とする仮想現実シミュレータ。 - 【請求項22】計算機中に仮想現実を形成するためのス
テップと、 シミュレータにより前記仮想現実を計算機中で修正する
ためのステップと、 訓練者の操作によりインターフェースを介して前記仮想
現実の上に動視点を前記計算機中に重ね合わせて移動さ
せるためのステップと、 前記仮想現実をその内部時間であるリアルタイムの関数
としてSj(t)で前記計算機中に記述するためのステ
ップと、 前記動視点の位置座標を前記動視点の時間Tを変数とす
る関数としてHj(T)で前記計算機中に記述するステ
ップと、 前記時間tと前記時間Tを前記計算機中で同期化するた
めのステップとからなる仮想現実シミュレータのシミュ
レーション方法。 - 【請求項23】請求項22において、 更に、前記時間tを前記時間Tに対してタイムスリップ
させるためのステップとからなることを特徴とする仮想
現実シミュレータのシミュレーション方法。 - 【請求項24】請求項23において、 更に、前記タイムスリップにより前記仮想現実のプレイ
バックを実行するためのステップとからなることを特徴
とする仮想現実シミュレータのシミュレーション方法。 - 【請求項25】請求項23において、 更に、前記タイムスリップの後に前記仮想現実を前記シ
ミュレータにより修正するためのステップとからなるこ
とを特徴とする仮想現実シミュレータのシミュレーショ
ン方法。 - 【請求項26】請求項23において、 更に、前記タイムスリップにより前記仮想現実のプロセ
ス値と訓練者の操作を同期化させて、前記プロセス値と
前記操作を表示するためのステップとからなることを特
徴とする仮想現実シミュレータのシミュレーション方
法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10292563A JP2000122520A (ja) | 1998-10-14 | 1998-10-14 | 仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP10292563A JP2000122520A (ja) | 1998-10-14 | 1998-10-14 | 仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000122520A true JP2000122520A (ja) | 2000-04-28 |
Family
ID=17783396
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP10292563A Pending JP2000122520A (ja) | 1998-10-14 | 1998-10-14 | 仮想現実シミュレータ及びそのシミュレーション方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2000122520A (ja) |
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1998
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