IT202100016424A1 - Method of feedback of the mental state of a player and related equipment - Google Patents
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Description
DESCRIZIONE DESCRIPTION
Settore tecnico Technical field
La presente invenzione riguarda un allenamento mentale per raggiungere il ?flow? (come definito in neuroscienze) usando un metodo di feedback per un giocatore. Pi? in particolare, il metodo ? basato su un sensore per elettroencefalogramma (EEG) e trasforma il segnale all?uscita del sensore EEG in un valore compatibile con un allenamento basato su neuro-feedback semplificato su tre livelli (triste, neutro o felice). The present invention relates to a mental training to reach the ?flow? (as defined in neuroscience) using a feedback method for a player. Pi? in particular, the method ? based on an electroencephalogram (EEG) sensor and transforms the signal at the output of the EEG sensor into a value compatible with training based on neuro-feedback simplified on three levels (sad, neutral or happy).
Arte nota Known art
La valutazione dell?immersione di un giocatore durante un videogioco ? spesso un compito difficile. Molteplici studi hanno utilizzato questionari per fare supposizioni sull?esperienza del giocatore quando ? negli ambienti virtuali. Dall?uso di questi questionari possono sorgere problemi inclusi, ma non limitati a, formulazione, contesto e formato. The assessment of a player?s immersion during a video game? often a difficult task. Multiple studies have used questionnaires to make assumptions about a player's experience when ? in virtual environments. Issues may arise from the use of these questionnaires including, but not limited to, wording, context, and format.
Data la crescente comunit? di giocatori di videogiochi, vi ? una necessit? crescente di una migliore strategia per indicare quando i giocatori sono immersi a un livello sufficiente a intrattenerli e coinvolgerli di continuo. Stanno nascendo strategie di ?neurogaming? che consentono l?adattamento alle fluttuazioni nel coinvolgimento, cognizione e stimolazione. I nuovi progressi nelle interfacce cervello-computer (BCI) hanno consentito ai ricercatori di avere un?alternativa economica ai sistemi con sede in laboratorio; questi sistemi elettroencefalografici (EEG) senza fili offrono all?utente una metrica per la determinazione del coinvolgimento e stimolazione all?attivit?. Given the growing community of video game players, there ? a necessity? increasing of a better strategy to indicate when players are immersed to a level sufficient to keep them entertained and engaged. Strategies of ?neurogaming? that allow for adaptation to fluctuations in engagement, cognition, and stimulation. New advances in brain-computer interfaces (BCIs) have provided researchers with an affordable alternative to lab-based systems; these wireless electroencephalography (EEG) systems offer the user a metric for determining activity involvement and stimulation.
In generale, la BCI ? un modo per collegare il cervello a un In general, the BCI ? a way to connect the brain to a
? ?
dispositivo esterno per inviare e/o ricevere informazioni direttamente da esso. Nell?indicare lo stato mentale di un giocatore durante un videogioco, sar? usato un sensore EEG per registrare le onde cerebrali del giocatore. L?elettroencefalografia (EEG) ? un metodo fisiologico per registrare l?attivit? elettrica generata dal cervello attraverso gli elettrodi del sensore EEG posti sulla superficie del cuoio capelluto. Concretamente, usando le interfacce cervello-computer, possono essere misurate le onde cerebrali del giocatore e possono essere registrate anche le debolezze di concentrazione e altri stati mentali. external device to send and/or receive information directly from it. In indicating the mental state of a player during a video game, will? used an EEG sensor to record the player's brainwaves. Electroencephalography (EEG) ? a physiological method to record the? activity? electricity generated by the brain through the electrodes of the EEG sensor placed on the surface of the scalp. Concretely, using brain-computer interfaces, the player's brainwaves can be measured, and weaknesses in concentration and other mental states can also be recorded.
La presente invenzione riguarda un nuovo metodo migliorato per indicare lo stato mentale di un giocatore durante un videogioco, e per migliorare l?esperienza e la prestazione del giocatore con un protocollo di allenamento adeguato. The present invention relates to a new improved method for indicating the mental state of a player during a videogame, and for improving the player?s experience and performance with an adequate training protocol.
Sommario dell?invenzione Summary of the invention
Una forma di realizzazione della presente divulgazione riguarda un metodo di feedback dello stato mentale di un giocatore, comprendente: One embodiment of the present disclosure relates to a method of feedback of a player's mental state, comprising:
- ottenere dati di elettroencefalogramma (EEG) di un giocatore che sta giocando a un videogioco attraverso un sensore EEG configurato in una cuffia; - obtaining electroencephalogram (EEG) data of a player who is playing a video game through an EEG sensor configured in a headset;
- monitorare e campionare le variazioni dei dati di EEG durante il videogioco; - monitor and sample changes in EEG data during the game;
- fornire un feedback visivo al giocatore in base alle variazioni dei dati di EEG; e - provide visual feedback to the player based on changes in EEG data; And
- generare e rilasciare un protocollo di allenamento in base al - generate and release a training protocol based on the
? ?
feedback visivo, ai dati di EEG e a un tipo del videogioco. visual feedback, EEG data and a type of video game.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui i dati di EEG includono onde cerebrali del giocatore durante il videogioco e sono associati allo stato mentale del giocatore. According to the embodiment of the present disclosure, wherein the EEG data includes brainwaves of the player during the video game and are associated with the mental state of the player.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui fornire un feedback visivo comprende: According to the embodiment of the present disclosure, wherein providing visual feedback comprises:
- quando i dati di EEG monitorati e campionati per un intervallo di tempo predeterminato includono la frequenza dell?onda cerebrale corrispondente a una prima banda di frequenze o a una seconda banda di frequenze, fornire un particolare feedback visivo per indicare che lo stato mentale del giocatore ? un particolare stato al termine dell?intervallo di tempo predeterminato. - when monitored and sampled EEG data for a predetermined time interval includes the brain wave frequency corresponding to a first frequency band or a second frequency band, provide a particular visual feedback to indicate that the mental state of the player is ? a particular state at the end of the predetermined time interval.
Secondo una forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui i dati di EEG monitorati e campionati per l?intervallo di tempo predeterminato includono una pluralit? di primi valori di ampiezza e una pluralit? di secondi valori di ampiezza che corrispondono rispettivamente alla prima banda di frequenze e alla seconda banda di frequenze, in cui fornire un particolare feedback visivo comprende: According to one embodiment of the present disclosure, wherein the monitored and sampled EEG data for the predetermined time interval includes a plurality of of first values of amplitude and a plurality? of second amplitude values corresponding respectively to the first frequency band and to the second frequency band, in which providing a particular visual feedback comprises:
- calcolare una prima media della pluralit? di primi valori di ampiezza e una seconda media della pluralit? di secondi valori di ampiezza; - calculate a first average of the plurality? of first values of amplitude and a second average of the plurality? of second amplitude values;
- calcolare una prima quantit? di primi valori di ampiezza che sono maggiori della prima media e una seconda quantit? di secondi valori di ampiezza che sono maggiori della seconda media ogni intervallo di tempo predeterminato entro l?intervallo di tempo predeterminato; - calculate a first quantity? of the first values of the amplitude that are greater than the first average and a second quantity? of second amplitude values which are greater than the second average each predetermined time interval within the predetermined time interval;
? ?
- fornire il particolare feedback visivo in una prima forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando sia la prima quantit? sia la seconda quantit? sono maggiori di una soglia predeterminata; - provide the particular visual feedback in a first form at the end of each predetermined time interval, when both the first amount? is the second quantity? are greater than a predetermined threshold;
- fornire il particolare feedback visivo in una seconda forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando almeno una tra la prima quantit? e la seconda quantit? ? uguale alla soglia predeterminata e l?altra ? maggiore della soglia predeterminata; e - provide the particular visual feedback in a second form at the end of each predetermined time interval, when at least one of the first quantity? and the second quantity? ? equal to the predetermined threshold and the other ? greater than the predetermined threshold; And
- fornire il particolare feedback visivo in una terza forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando o la prima quantit? o la seconda quantit? ? inferiore alla soglia predeterminata. - provide the particular visual feedback in a third form at the end of each predetermined time interval, when or the first amount? or the second quantity? ? below the predetermined threshold.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui la prima banda di frequenze ? tra 0,5 Hz e 4 Hz, e la seconda banda di frequenze ? tra 4 Hz e 8 Hz. According to the embodiment of the present disclosure, wherein the first frequency band is between 0.5 Hz and 4 Hz, and the second frequency band ? between 4Hz and 8Hz.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui l?intervallo di tempo predeterminato ? 30 secondi, e l?intervallo di tempo predeterminato ? 5 secondi. According to the embodiment of the present disclosure, wherein the predetermined time interval is 30 seconds, and the? predetermined time interval? 5 seconds.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui la prima forma, la seconda forma e la terza forma sono colori diversi tra loro. According to the embodiment of the present disclosure, wherein the first shape, second shape and third shape are different colors from each other.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui fornire un feedback al giocatore in base alle variazioni dei dati di EEG comprende inoltre: According to the embodiment of the present disclosure, wherein providing feedback to the player based on changes in EEG data further comprises:
- analizzare i dati storici di EEG usando Machine Learning (ML) e/o Intelligenza Artificiale (IA); e - analyze historical EEG data using Machine Learning (ML) and/or Artificial Intelligence (AI); And
? ?
- fornire al giocatore un feedback basato su un risultato dell?analisi. - provide the player with feedback based on an analysis result.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, un apparecchio ? anche configurato per fornire un feedback visivo secondo le caratteristiche del metodo precedente e che include mezzi per indicare lo stato mentale del giocatore usando un rispettivo modulo di indicazione che ? collegato alla cuffia. According to the embodiment of the present disclosure, an apparatus ? also configured to provide visual feedback according to the characteristics of the above method and which includes means for indicating the mental state of the player using a respective indication module which is connected to the headset.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui il modulo di indicazione ? configurato per visualizzare un particolare simbolo su uno schermo di gioco nel videogioco. According to the embodiment of the present disclosure, wherein the indication form ? configured to display a particular symbol on a game screen in the video game.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui il modulo di indicazione ? configurato come un accessorio attaccabile a un dispositivo di gaming con cui il giocatore sta giocando al videogioco. According to the embodiment of the present disclosure, wherein the indication form ? configured as an accessory that can be attached to a gaming device with which the player is playing the video game.
Secondo la forma di realizzazione della presente divulgazione, in cui l?accessorio include un pannello a innesto o plug-in board. According to the embodiment of the present disclosure, wherein the accessory includes a plug-in board.
Le caratteristiche e i vantaggi della presente invenzione saranno divulgati con riferimento alle figure allegate relative a un esempio indicativo e non limitativo di realizzazione. The characteristics and advantages of the present invention will be disclosed with reference to the attached figures relating to an indicative and non-limiting example of embodiment.
Breve descrizione dei disegni Brief description of the drawings
La FIG. 1 mostra un diagramma di flusso di un metodo di feedback dello stato mentale di un giocatore secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. FIG. 1 shows a flowchart of a method of feedback of a player's mental state according to an embodiment of the present invention.
La FIG. 2 mostra un altro diagramma di flusso del metodo di feedback dello stato mentale di un giocatore secondo una forma di FIG. 2 shows another flowchart of a player's mental state feedback method according to a form of
? ?
realizzazione della presente invenzione. realization of the present invention.
La FIG.3 mostra un esempio di un componente di un apparecchio comprendente un modulo di indicazione collegato a una cuffia in un modo senza fili secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. FIG.3 shows an example of a component of an apparatus including an indication module connected to a headset in a wireless manner according to an embodiment of the present invention.
La FIG. 4 mostra un altro esempio di un modulo di indicazione collegato alla cuffia in un modo senza fili secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. FIG. 4 shows another example of an indication module connected to the headset in a wireless manner according to an embodiment of the present invention.
Descrizione Dettagliata Detailed Description
Saranno ora descritte forme di realizzazione della presente invenzione, solo a titolo di esempio, con riferimento alle figure allegate. Embodiments of the present invention will now be described, by way of example only, with reference to the accompanying figures.
I neuroni nel cervello umano sono continuamente attivi, emettendo piccole quantit? di onde elettromagnetiche. Queste onde elettromagnetiche sono usate come segnali di elettroencefalografia (EEG). Senza allenamento, gli esseri umani generalmente non sono in grado di controllare le fluttuazioni nei loro segnali di EEG. Pertanto, ? possibile usare segnali di EEG per determinare lo stato mentale di un giocatore durante un videogioco. Sulla base dell?intervallo di frequenze, i segnali di EEG possono essere suddivisi nelle seguenti cinque gruppi di lunghezze d?onda: Neurons in the human brain are continuously active, firing small amounts of energy. of electromagnetic waves. These electromagnetic waves are used as electroencephalography (EEG) signals. Without training, humans are generally unable to control fluctuations in their EEG signals. Therefore, ? It is possible to use EEG signals to determine a player's mental state during a video game. Based on the frequency range, EEG signals can be divided into the following five wavelength groups:
? Onde Delta: attivit? elettrica compresa tra 0,5 e 4 Hz in frequenza, e tra 100 e 200 ?V in ampiezza. Queste onde si verificano durante le fasi di sonno pi? profonde. ? Delta waves: activity? between 0.5 and 4 Hz in frequency, and between 100 and 200 ?V in amplitude. These waves occur during the earliest stages of sleep. deep.
? Onde Theta: attivit? elettrica compresa tra 4 e 8 Hz in frequenza, con un?ampiezza variabile, generalmente pi? bassa delle onde ? Theta waves: activity? electric between 4 and 8 Hz in frequency, with a? variable amplitude, generally more? bottom of the waves
? ?
Alpha. Questa attivit? si verifica principalmente nelle regioni parietali e temporali del cervello. Tali onde sono prodotte durante gli stati meditativo, assonnato, ipnotico o addormentato. Alpha. This activity? occurs mainly in the parietal and temporal regions of the brain. Such waves are produced during meditative, drowsy, hypnotic or sleeping states.
? Onde Alpha: attivit? elettrica compresa tra 8 e 12 Hz in frequenza, e circa 50 ?V in ampiezza. Questo tipo di onda periodica si verifica prevalentemente nella regione occipitale del cervello quando in uno stato di coscienza, tranquillit? o a riposo. ? Alpha waves: activity? between 8 and 12 Hz in frequency, and about 50 ?V in amplitude. This type of periodic wave occurs predominantly in the occipital region of the brain when in a state of consciousness, tranquility or at rest.
? Attivit? Beta: onde elettromagnetiche comprese tra 12 e 26 Hz in frequenza, e tra 8 e 30 ?V in ampiezza. Questo tipo di attivit? si verifica nella regione frontale quando le persone sono coscienti e vigili. Queste onde sono particolarmente evidenti quando una persona sta pensando o ricevendo uno stimolo sensoriale. ? Activities Beta: electromagnetic waves between 12 and 26 Hz in frequency, and between 8 and 30 ?V in amplitude. This type of activity? it occurs in the frontal region when people are conscious and alert. These waves are particularly evident when a person is thinking or receiving a sensory stimulus.
? Attivit? Gamma: onde elettromagnetiche comprese tra 26 e 80 Hz in frequenza, e tra 1 e 20 ?V in ampiezza. Studi recenti hanno scoperto che l?attivit? Gamma ? legata all?attenzione selettiva. Altri studi hanno anche evidenziato che questa attivit? ? legata alla cognizione e all?attivit? percettiva. ? Activities Range: electromagnetic waves between 26 and 80 Hz in frequency, and between 1 and 20 ?V in amplitude. Recent studies have discovered that the activity? Range ? linked to selective attention. Other studies have also shown that this activity ? linked to cognition and to? activity? perceptive.
Poich? varie regioni del cervello producono segnali di EEG, l?attivit? elettromagnetica cerebrale ? tradizionalmente acquisita usando il sistema di posizionamento di elettrodi internazionale 10-20 (?10-20 System?), che consente il posizionamento di fino a 37 elettrodi sul cranio. Sebbene questo metodo faciliti l?osservazione di tutte le variazioni di segnale di EEG, nella pratica applicare questa tecnica a un giocatore ? estremamente scomodo e poco pratico. Poich? le emozioni, lo stato mentale e l?attenzione di una persona sono governate da varie parti del because various regions of the brain produce EEG signals, the activity? brain electromagnetic? traditionally acquired using the International 10-20 Electrode Placement System (?10-20 System?), which allows placement of up to 37 electrodes on the skull. Although this method facilitates the observation of all EEG signal changes, in practice applying this technique to a player ? extremely inconvenient and impractical. because a person?s emotions, mental state and attention are governed by various parts of the
? ?
cervello nella regione della fronte, l?osservazione dei segnali di EEG da questa area ? un possibile metodo per determinare gli stati mentali del giocatore. Per rendere pi? facile portare addosso gli elettrodi, la presente invenzione utilizza una cuffia come un auricolare con un sensore EEG per rilevare e analizzare i segnali EEG del lobo frontale. Nella presente invenzione, i segnali di EEG sono usati come mezzo per osservare gli stati mentali del giocatore durante il videogioco. Le caratteristiche dei segnali di EEG durante il videogioco sono identificate applicando classificatori ai dati EEG osservati. brain in the forehead region, the observation of EEG signals from this area ? a possible method for determining player mental states. To make more easy to wear the electrodes, the present invention uses a headphone as an earphone with an EEG sensor to detect and analyze the frontal lobe EEG signals. In the present invention, EEG signals are used as a means of observing the mental states of the player during the video game. Characteristics of EEG signals during video game play are identified by applying classifiers to the observed EEG data.
Nello specifico, nel caso di eSport e attivit? di gaming, vi sono tre obiettivi utili da raggiungere: Specifically, in the case of eSports and activities? of gaming, there are three useful objectives to achieve:
? partecipazione totale e completa all?attivit?, per assicurare una risposta rapida e razionale a stimoli rilevanti, che devono essere distinti da altri stimoli irrilevanti intercorrenti. Questo aspetto ? misurato dall??Indice di Engagement? (o Indice di Coinvolgimento); ? total and complete participation in the activity, to ensure a rapid and rational response to relevant stimuli, which must be distinguished from other irrelevant intervening stimuli. This aspect ? measured by the Engagement Index? (or Engagement Index);
? per garantire il punto precedente, ? necessario mantenere un?attenzione prolungata su quello che sta avvenendo intorno, riuscendo ad attuare strategie per lo sviluppo di resilienza e antifragilit? e a cancellare gli effetti della spossatezza mentale o della noia causati dalla ripetitivit? delle azioni. Questo aspetto ? misurato dall??Indice di Focus?; e ? to ensure the previous point, ? Is it necessary to maintain a prolonged attention on what is happening around, managing to implement strategies for the development of resilience and antifragility? and to erase the effects of mental exhaustion or boredom caused by repetitiveness? of the shares. This aspect ? measured by the ??Focus Index?; And
? la prestazione massima prolungata nel tempo pu? essere ottenuta raggiungendo e mantenendo il pi? possibile uno stato di ?Flow?, per sviluppare resilienza e antifragilit? attraverso una sorta di ?stato di grazia? in cui ogni reazione a qualsiasi stimolo ? la migliore e sembra ? the maximum performance prolonged over time pu? be obtained by reaching and maintaining the pi? Is a state of ?Flow? possible, to develop resilience and antifragility? through a sort of ?state of grace? in which any reaction to any stimulus ? the best and it seems
? ?
avvenire in modo automatico. Questo aspetto ? misurato dall??Indice di Flow?. take place automatically. This aspect ? measured by the Flow Index.
Nella presente invenzione, questi 3 indici come sopra menzionati sono valutati: In the present invention, these 3 indices as mentioned above are evaluated:
? ?Flow? (Flusso): per la sua definizione e valutazione, le bande da considerare sono Delta e Theta; ? ?Flow? (Flow): for its definition and evaluation, the bands to consider are Delta and Theta;
? ?Focus? (Focalizzazione): per la sua definizione e valutazione, le bande da considerare sono Theta e Beta; e ? ?Focus? (Focus): for its definition and evaluation, the bands to consider are Theta and Beta; And
? ?Engagement? (Coinvolgimento): questo indice riflette il livello di immersione nel momento ed ? una miscela di attenzione e focus sull?obiettivo, al contrario della noia o dell?eccessiva spossatezza. Pi? alto ?, meglio ?. Le bande di frequenze di partenza per il calcolo sono Theta, Beta e Alpha. ? ?Engagement? (Involvement): This index reflects the level of immersion in the moment and ? a blend of attention and focus on the goal, as opposed to boredom or excessive exhaustion. Pi? high ?, better ?. The starting frequency bands for the calculation are Theta, Beta and Alpha.
In generale, ?Engagement? e ?Focus? devono mantenere un equilibrio nel tempo, con una lenta tendenza alla crescita. Se il ?Focus? aumenta bruscamente e rimane alto per pochi secondi, significa che la persona ? troppo impegnata in un ?dialogo interiore?, e questo porta inevitabilmente a un ?Engagement? pi? basso poich? riduce l?attenzione e il controllo sugli stimoli esterni. Se il ?Focus? cala improvvisamente e rimane basso per pochi secondi, subentra il fenomeno della ?mente che vaga?, un precursore della ?mente impegnata?. Inizia ad esserci un?esperienza problematica per quanto riguarda le difficolt?, lo stress negativo aumenta e la partecipazione all?attivit? che si sta affrontando diminuisce. In general, ?Engagement? and ?Focus? they must maintain a balance over time, with a slow tendency to grow. If the ?Focus? increases abruptly and remains high for a few seconds, does it mean that the person ? too engaged in an ?inner dialogue?, and this inevitably leads to an ?Engagement? more low because reduces attention and control over external stimuli. If the ?Focus? drops suddenly and remains low for a few seconds, the phenomenon of the ?mind wandering? takes over, a precursor of the ?mind busy?. There begins to be a problematic experience regarding difficulties, negative stress increases and participation in the activity becomes more difficult. that you are addressing decreases.
In particolare, la presente invenzione riguarda principalmente In particular, the present invention mainly relates to
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un metodo di feedback dello stato mentale di un giocatore, ad esempio che indica lo stato mentale del giocatore durante un videogioco. Nel seguito si discuter? come fornire un feedback visivo per quanto riguarda lo stato mentale, ad es. lo stato di ?Flow?, del giocatore durante il videogioco sulla base dei parametri correlati, ad es. i valori Delta e Theta delle corrispondenti bande di frequenze. a method of feedback of a player's mental state, for example indicating the player's mental state during a video game. Will we discuss later? how to provide visual feedback regarding mental state, e.g. the state of ?Flow?, of the player during the game based on related parameters, e.g. the Delta and Theta values of the corresponding frequency bands.
La FIG. 1 mostra un diagramma di flusso di un metodo di feedback dello stato mentale di un giocatore secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. FIG. 1 shows a flowchart of a method of feedback of a player's mental state according to an embodiment of the present invention.
Il metodo 100 comprende un passaggio 101 di ottenere dati di elettroencefalogramma (EEG) di un giocatore che sta giocando a un videogioco tramite un sensore EEG 308 configurato in una cuffia (mostrato e discusso con riferimento alle FIGG. 3 e 4), un passaggio 103 di monitorare e campionare le variazioni dei dati di EEG durante il videogioco, un passaggio 105 di fornire un feedback visivo al giocatore in base alle variazioni dei dati di EEG e un passaggio 107 di generare e rilasciare un protocollo di allenamento in base al feedback visivo, ai dati di EEG e a un tipo del videogioco. Method 100 comprises a step 101 of obtaining electroencephalogram (EEG) data of a player who is playing a video game via an EEG sensor 308 configured in a headset (shown and discussed with reference to FIGS. 3 and 4 ), a step 103 to monitor and sample the changes in EEG data during the video game, a step 105 to provide visual feedback to the player based on the changes in EEG data, and a step 107 to generate and release a training protocol based on the visual feedback, to EEG data and a video game type.
Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, i dati di EEG includono onde cerebrali del giocatore durante il videogioco e sono associati allo stato mentale del giocatore. Come menzionato sopra, nella presente invenzione lo stato mentale del giocatore durante il videogioco ? suddiviso in tre stati diversi, ossia stato di ?Flow?, stato di ?Focus? e stato di ?Engagement?. Ciascuno di questi tre stati pu? essere associato a una particolare banda di frequenze dell?onda cerebrale del According to the embodiment of the present invention, the EEG data includes brain waves of the player during the video game and are associated with the mental state of the player. As mentioned above, in the present invention the mental state of the player during the video game is divided into three different states, ie state of ?Flow?, state of ?Focus? and ?Engagement? status. Each of these three states pu? be associated with a particular frequency band of the brain wave
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giocatore. In particolare, lo stato di ?Flow? ? associato alla banda di frequenze dell?attivit? delta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 0,5 e 4 Hz e ampiezza compresa tra 100 e 200 ?V, e alla banda di frequenze dell?attivit? Theta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 4 e 8 Hz con un?ampiezza variabile, generalmente inferiore a 50 ?V. Lo stato di ?Focus? ? associato alla banda di frequenze dell?attivit? Theta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 4 e 8 Hz con un?ampiezza variabile, generalmente inferiore a 50 ?V, e alla banda di frequenze dell?attivit? Beta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 12 e 26 Hz e ampiezza compresa tra 8 e 30 ?V. Lo stato di ?Engagement? ? associato alla banda di frequenze dell?attivit? Theta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 4 e 8 Hz con un?ampiezza variabile, generalmente inferiore a 50 ?V, alla banda di frequenze dell?attivit? Beta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 12 e 26 Hz e ampiezza compresa tra 8 e 30 ?V, e alla banda di frequenze dell?attivit? Alpha, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 8 e 12 Hz e ampiezza di circa 50 ?V. player. In particular, the state of ?Flow? ? associated with the frequency band of? activity? delta, whose electromagnetic wave has a frequency between 0.5 and 4 Hz and an amplitude between 100 and 200 ?V, and at the frequency band of the activity? Theta, whose electromagnetic wave has a frequency between 4 and 8 Hz with a variable amplitude, generally less than 50 ?V. The status of ?Focus? ? associated with the frequency band of? activity? Theta, whose electromagnetic wave has a frequency between 4 and 8 Hz with a variable amplitude, generally less than 50 ?V, and at the frequency band of the activity? Beta, whose electromagnetic wave has a frequency between 12 and 26 Hz and an amplitude between 8 and 30 ?V. The status of ?Engagement? ? associated with the frequency band of? activity? Theta, whose electromagnetic wave has a frequency between 4 and 8 Hz with a variable amplitude, generally less than 50 ?V, at the frequency band of the activity? Beta, whose electromagnetic wave has a frequency between 12 and 26 Hz and an amplitude between 8 and 30 ?V, and at the frequency band of the activity? Alpha, whose electromagnetic wave has a frequency between 8 and 12 Hz and an amplitude of about 50 ?V.
Sebbene, come sopra menzionato, vi siano tre diversi stati mentali, la presente invenzione si concentra principalmente sullo stato di ?Flow? e sul modo di usare dati di EEG per un viaggio di allenamento mentale personalizzato. In altre parole, la presente invenzione fornisce un metodo per indicare lo stato di ?Flow? del giocatore durante il videogioco. Il ?Flow? ? uno stato psicologico ottimale, e rappresenta i momenti in cui per l?esecutore tutto converge. IL ?Flow? ? spesso associato a livelli elevati di prestazione ed ? un?esperienza psicologica Although, as mentioned above, there are three different states of mind, the present invention mainly focuses on the state of ?Flow? and how to use EEG data for a personalized mind training journey. In other words, the present invention provides a method for indicating the state of ?Flow? of the player during the game. The ?Flow? ? an optimal psychological state, and represents the moments in which everything converges for the performer. THE ?Flow? ? often associated with high levels of performance and ? a psychological experience
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positiva.?Un viaggio di ?Flow? potrebbe essere messo in atto mediante il Neurofeedback, un allenamento diretto, basato sulla scienza, del funzionamento del cervello, mediante il quale il cervello impara a funzionare pi? efficientemente. positive.?A journey of ?Flow? could be implemented through Neurofeedback, a direct, science-based training of the functioning of the brain, by which the brain learns to function more efficiently. efficiently.
Come ? ben noto, esistono vari videogiochi, come videogiochi di azione, videogiochi di avventura, videogiochi di guida e sportivi, videogiochi di ruolo, videogiochi di simulazione, giochi di ruolo online multiplayer di massa (MMORPG) o simili. Tuttavia, il metodo della presente invenzione ? descritto principalmente con riferimento a un videogioco sportivo. Ma possono essere applicati anche altri tipi diversi di videogiochi. La presente invenzione non ? da limitare a questo riguardo. As ? well known, there are various video games, such as action video games, adventure video games, driving and sports video games, role-playing video games, simulation video games, massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), or the like. However, the method of the present invention ? described primarily in reference to a sports video game. But other different types of video games can also be applied. The present invention is not to be limited in this respect.
Nel passaggio 101 del metodo 100 della presente invenzione, i dati di EEG del giocatore durante il videogioco sono ottenuti tramite un sensore EEG configurato in una cuffia. Vale a dire, quando il giocatore sta giocando al videogioco con la cuffia come un auricolare sulla sua testa, il/i sensore/i EEG della cuffia pu?/possono essere a contatto con il cervello del giocatore direttamente per registrare l?onda cerebrale del giocatore durante il videogioco. In step 101 of method 100 of the present invention, the EEG data of the player during the video game is obtained via an EEG sensor configured in a headset. That is to say, when the player is playing the video game with the headset as an earphone on his head, the EEG sensor(s) of the headset can be in contact with the player's brain directly to record the brain wave of the player during the game.
Nel passaggio 103 del metodo 100 della presente invenzione, i dati EEG ottenuti tramite il sensore EEG possono essere monitorati e campionati quando l?onda cerebrale del giocatore varia durante il videogioco. Ad esempio, l?onda cerebrale del giocatore pu? essere campionata una volta al secondo durante il videogioco. In una forma di realizzazione della presente invenzione, pu? essere registrata l?ampiezza del punto di campionatura sull?onda cerebrale del giocatore. Come In step 103 of method 100 of the present invention, the EEG data obtained by the EEG sensor can be monitored and sampled as the player's brain wave changes during the video game. For example, the player?s brain wave can? be sampled once every second throughout the game. In one embodiment of the present invention, it can the amplitude of the sampling point on the player's brain wave can be recorded. As
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esempio, per una banda di frequenze corrispondente all?attivit? Alpha, l?ampiezza del punto di campionatura pu? essere registrata come valore Alpha; per una banda di frequenze corrispondente all?attivit? Beta, l?ampiezza del punto di campionatura pu? essere registrata come valore Beta; per una banda di frequenze corrispondente all?attivit? Theta, l?ampiezza del punto di campionatura pu? essere registrata come valore Theta; per una banda di frequenze corrispondente all?attivit? Delta, l?ampiezza del punto di campionatura pu? essere registrata come valore Delta, e simili. Tuttavia, questi valori possono essere ottenuti anche mediante altri metodi alternativi. Ad esempio, pu? essere usata una funzione trasformata di Fourier a tempo breve (STFT). La presente invenzione non ? da limitare a questo riguardo. example, for a band of frequencies corresponding to? activity? Alpha, the? amplitude of the sampling point pu? be recorded as an Alpha value; for a band of frequencies corresponding to the?activity? Beta, the amplitude of the sampling point can? be recorded as a Beta value; for a band of frequencies corresponding to the?activity? Theta, the amplitude of the sampling point pu? be recorded as a Theta value; for a band of frequencies corresponding to the?activity? Delta, the? amplitude of the sampling point pu? be recorded as a Delta value, and the like. However, these values can also be obtained by other alternative methods. For example, can a short-time Fourier transform (STFT) function be used. The present invention is not to be limited in this respect.
Nel passaggio 105 del metodo 100 della presente invenzione,al giocatore ? fornito un feedback visivo secondo le variazioni dei dati di EEG. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, il feedback visivo ? usato per indicare l?attuale stato mentale del giocatore durante il videogioco. Ad esempio, secondo il risultato del monitoraggio e della campionatura dell?onda cerebrale del giocatore, pu? essere determinato il livello dell?attivit? Alpha, dell?attivit? Beta, dell?attivit? Theta, dell?attivit? Delta o simili che ? associato allo stato mentale del giocatore come sopra menzionato. Pertanto, quando l?onda cerebrale del giocatore cambia durante il videogioco, pu? essere fornito un feedback visivo corrispondente per indicare l?attuale stato mentale del giocatore. In step 105 of method 100 of the present invention, the player ? provided visual feedback according to changes in EEG data. According to the embodiment of the present invention, the visual feedback is used to indicate the current state of mind of the player during the game. For example, according to the result of monitoring and sampling the player?s brain wave, it can? be determined the level of? activity? Alpha, of the activity? Beta, of the activity? Theta, of the activity? Delta or similar that ? associated with the mental state of the player as mentioned above. Therefore, when the player?s brain wave changes during the game, it can? Corresponding visual feedback may be provided to indicate the player?s current mental state.
Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, come esempio per fornire un feedback visivo per indicare che l?attuale According to the embodiment of the present invention, as an example for providing visual feedback to indicate that the current
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stato mentale del giocatore ? lo stato mentale di ?Flow?, quando i dati di EEG monitorati e campionati per un intervallo di tempo predeterminato includono la frequenza dell?onda cerebrale corrispondente a una prima banda di frequenze o una seconda banda di frequenze, pu? essere fornito un particolare feedback visivo per indicare che lo stato mentale del giocatore ? un particolare stato (ad es. lo stato di ?Flow?) al termine dell?intervallo di tempo predeterminato. Nella forma di realizzazione della presente invenzione, l?intervallo di tempo predeterminato pu? ad esempio essere compreso tra 20 e 40 secondi, preferibilmente 30 secondi. Nella forma di realizzazione in cui deve essere indicato lo stato di ?Flow?, la prima banda di frequenze pu? essere compresa tra 0,5 e 4 Hz in frequenza e tra 100 e 200 ?V in ampiezza, e la seconda banda di frequenze pu? essere compresa tra 4 e 8 Hz in frequenza con un?ampiezza inferiore a 50 ?V. mental state of the player ? the mental state of ?Flow?, when the EEG data monitored and sampled for a predetermined time interval includes the frequency of the brain wave corresponding to a first band of frequencies or a second band of frequencies, can be given a particular visual feedback to indicate that the mental state of the player ? a particular state (eg the state of ?Flow?) at the end of the predetermined time interval. In the embodiment of the present invention, the predetermined time interval can for example be between 20 and 40 seconds, preferably 30 seconds. In the embodiment where the status of ?Flow? is to be indicated, the first frequency band can be? be between 0.5 and 4 Hz in frequency and between 100 and 200 ?V in amplitude, and the second frequency band can? be between 4 and 8 Hz in frequency with an amplitude of less than 50 ?V.
Nella forma di realizzazione della presente invenzione, il particolare feedback visivo pu? essere un simbolo come uno smiley visualizzato sullo schermo di gioco nel videogioco, che sar? mostrato e discusso di seguito con riferimento alla FIG. 3. In the embodiment of the present invention, the particular visual feedback can be a symbol such as a smiley displayed on the game screen in the video game, which will be? shown and discussed below with reference to FIG. 3.
In alternativa, in un?altra forma di realizzazione della presente invenzione, il particolare feedback visivo pu? essere un semaforo mostrato in un accessorio a innesto, che sar? mostrato e discusso di seguito con riferimento alla FIG. 4. In questa forma di realizzazione, l?accessorio a innesto pu? essere attaccato a un dispositivo di gaming (una console per videogiochi come MS XBOX, Play Station o simili) con il quale il giocatore gioca al videogioco. Alternatively, in another embodiment of the present invention, the particular visual feedback may be a traffic light shown in a plug-in accessory, which will be? shown and discussed below with reference to FIG. 4. In this embodiment, the plug-in accessory can be attached to a gaming device (a video game console such as MS XBOX, Play Station or similar) on which the player plays the video game.
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In una forma di realizzazione della presente invenzione, i dati di EEG monitorati e campionati per l?intervallo di tempo predeterminato (ad esempio, da 20 a 40 secondi, preferibilmente 30 secondi) includono una pluralit? di primi valori di ampiezza e una pluralit? di secondi valori di ampiezza che corrispondono rispettivamente alla prima banda di frequenze e alla seconda banda di frequenze. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, come menzionato sopra, la prima banda di frequenze pu? essere associata all?attivit? Delta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 0,5 e 4 Hz e ampiezza compresa tra 100 e 200 ?V. La seconda banda di frequenze pu? essere associata all?attivit? Theta, la cui onda elettromagnetica ha frequenza compresa tra 4 e 8 Hz con un?ampiezza inferiore a 50 ?V. In questo caso, i primi valori di ampiezza possono anche essere indicati come valori Delta, e i secondi valori di ampiezza possono anche essere indicati come valori Theta. In questa forma di realizzazione della presente invenzione, la pluralit? di primi valori di ampiezza possono essere quelli entro l?intervallo tra 100 e 200 ?V, e la pluralit? di secondi valori di ampiezza possono essere quelli inferiori a 50 ?V. In one embodiment of the present invention, the EEG data monitored and sampled for the predetermined time interval (e.g., 20 to 40 seconds, preferably 30 seconds) includes a plurality of EEG data. of first values of amplitude and a plurality? of second amplitude values which correspond respectively to the first frequency band and to the second frequency band. According to the embodiment of the present invention, as mentioned above, the first frequency band can be associated with? activity? Delta, whose electromagnetic wave has a frequency between 0.5 and 4 Hz and an amplitude between 100 and 200 ?V. The second band of frequencies pu? be associated with? activity? Theta, whose electromagnetic wave has a frequency between 4 and 8 Hz with an amplitude of less than 50 ?V. In this case, the first amplitude values may also be referred to as Delta values, and the second amplitude values may also be referred to as Theta values. In this embodiment of the present invention, the plurality of the first values of amplitude can be those within the range between 100 and 200 ?V, and the plurality? second amplitude values can be those lower than 50 ?V.
Nel passaggio 107 del metodo 100 della presente invenzione, un protocollo di allenamento adeguato ? generato e rilasciato secondo il feedback visivo, i dati di EEG e un tipo del videogioco. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, il protocollo di allenamento pu? essere generato sulla base della prestazione del giocatore durante il videogioco, che ? associata ai dati di EEG raccolti durante il videogioco e pu? essere riflessa tramite il feedback visivo indicante lo stato mentale In step 107 of method 100 of the present invention, an adequate training protocol is generated and released according to visual feedback, EEG data and a video game type. According to the embodiment of the present invention, the training protocol can be generated on the basis of the player's performance during the game, which ? associated with EEG data collected during the video game and pu? be reflected via visual feedback indicating mental state
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del giocatore. Inoltre, una prestazione storica e pertanto dati storici di EEG registrati cos? come il tipo del relativo videogioco possono essere usati per generare il protocollo di allenamento. Videogiochi di diversi tipi possono avere diverse caratteristiche, richiedendo diverse capacit? del videogiocatore (ossia giocatore), e pertanto i protocolli di allenamento possono essere diversi per quel che riguarda videogiochi diversi. of the player. In addition, historical performance and therefore historical EEG data recorded as such as the type of related video game can be used to generate the training protocol. Video games of different types may have different features, requiring different skills? of the gamer (i.e. player), and therefore the training protocols may be different for different video games.
Nella forma di realizzazione della presente invenzione, il protocollo di allenamento pu? essere rilasciato in diverse forme. Ad esempio, il protocollo di allenamento pu? essere fornito in una applicazione, che pu? essere installata in uno smartphone del giocatore ad esempio. Inoltre, il protocollo di allenamento pu? essere rilasciato in un formato pdf in modo che possa essere inviato via mail, messaggio di testo, in un post sui social, ecc. In the embodiment of the present invention, the training protocol can be released in different forms. For example, the training protocol can be provided in an application, which pu? be installed in a player's smartphone for example. Furthermore, the training protocol can be released in a pdf format so that it can be sent via email, text message, in a social post, etc.
Inoltre, in una forma di realizzazione della presente invenzione, per fornire il protocollo di allenamento pu? essere usata tecnologia di Machine Learning (ML) e/o Intelligenza Artificiale (IA). Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, i log di stato mentale passati, l?ultimo log di stato mentale, il profilo del giocatore e le caratteristiche del videogioco possono essere usati nella tecnologia di ML e/o di IA per generare il protocollo di allenamento, e poi il protocollo di allenamento pu? essere rilasciato come menzionato sopra. Nella forma di realizzazione della presente invenzione, il protocollo di allenamento pu? essere personalizzato con riferimento a un singolo giocatore. Further, in one embodiment of the present invention, to provide the training protocol can be be used Machine Learning (ML) and/or Artificial Intelligence (AI) technology. According to the embodiment of the present invention, past mental state logs, last mental state log, player profile and video game characteristics can be used in ML and/or AI technology to generate the protocol of training, and then the training protocol pu? be released as mentioned above. In the embodiment of the present invention, the training protocol can be customized with reference to a single player.
Ad esempio, la Tabella 1 di seguito mostra una correlazione tra i tipi di videogiochi, gli stati mentali del giocatore e l?allenamento. For example, Table 1 below shows a correlation between types of video games, player mental states, and training.
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Tabella 1 Table 1
La seguente descrizione discuter? le diverse forme del feedback visivo per quanto riguarda lo stato di ?Flow? del giocatore durante il videogioco. I dettagli saranno forniti con riferimento alla Fig. 2. The following description will discuss the different forms of visual feedback regarding the state of ?Flow? of the player during the game. Details will be provided with reference to Fig. 2.
La FIG. 2 mostra un altro diagramma di flusso del metodo di feedback dello stato mentale di un giocatore secondo una forma di realizzazione della presente invenzione. Nello specifico, la FIG. 2 mostra un metodo 200 per fornire il feedback visivo per lo stato di ?Flow? del giocatore in diverse forme. FIG. 2 shows another flowchart of a player's mental state feedback method according to an embodiment of the present invention. Specifically, FIG. 2 shows a method 200 of providing visual feedback for the state of ?Flow? of the player in different forms.
Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, il metodo 200 include un passaggio 201 di calcolare una prima media della pluralit? di primi valori di ampiezza e una seconda media della pluralit? di secondi valori di ampiezza, un passaggio 203 di calcolare una prima quantit? di primi valori di ampiezza che sono maggiori della prima media e una seconda quantit? di secondi valori di ampiezza che sono maggiori della seconda media ogni intervallo di tempo predeterminato entro According to the embodiment of the present invention, the method 200 includes a step 201 of calculating a first average of the plurality of first values of amplitude and a second average of the plurality? of second amplitude values, a step 203 of calculating a first quantity? of the first values of the amplitude that are greater than the first average and a second amount? of second amplitude values that are greater than the second average each predetermined time interval within
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l?intervallo di tempo predeterminato, un passaggio 205 di fornire il particolare feedback visivo in una prima forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando sia la prima quantit? sia la seconda quantit? sono maggiori di una soglia predeterminata, un passaggio 207 di fornire il particolare feedback visivo in una seconda forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando almeno una tra la prima quantit? e la seconda quantit? ? uguale alla soglia predeterminata e l?altra ? maggiore della soglia predeterminata, e un passaggio 209 di fornire il particolare feedback visivo in una terza forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando o la prima quantit? o la seconda quantit? ? inferiore alla soglia predeterminata. the predetermined time interval, a step 205 of providing the particular visual feedback in a first form at the end of each predetermined time interval, when both the first amount? is the second quantity? are greater than a predetermined threshold, a step 207 of providing the particular visual feedback in a second form at the end of each predetermined time interval, when at least one of the first amount? and the second quantity? ? equal to the predetermined threshold and the other ? greater than the predetermined threshold, and a step 209 of providing the particular visual feedback in a third form at the end of each predetermined time interval, when or the first amount? or the second quantity? ? below the predetermined threshold.
Nel passaggio 201 del metodo 200 della presente invenzione, sono calcolate una prima media della pluralit? di primi valori di ampiezza (ad es. i valori Delta) e una seconda media della pluralit? di secondi valori di ampiezza (ad es. i valori Theta). Nella forma di realizzazione della presente invenzione, la pluralit? di primi valori di ampiezza (ad es. i valori Delta) e la pluralit? di secondi valori di ampiezza (ad es. i valori Theta) sono registrate per l?intervallo di tempo predeterminato, ad esempio, da 20 a 40 secondi, preferibilmente 30 secondi. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, la prima media della pluralit? di primi valori di ampiezza (ad es. i valori Delta) e la seconda media della pluralit? di secondi valori di ampiezza (ad es. i valori Theta) sull?intervallo di tempo predeterminato precedente (ad esempio, da 20 a 40 secondi, preferibilmente 30 secondi) sono calcolate per ciascun secondo. In step 201 of the method 200 of the present invention, a first average of the plurality of of the first values of amplitude (eg the Delta values) and a second average of the plurality? of second amplitude values (e.g. Theta values). In the embodiment of the present invention, the plurality of the first values of amplitude (eg the Delta values) and the plurality? of second amplitude values (e.g., Theta values) are recorded for the predetermined time interval, e.g., 20 to 40 seconds, preferably 30 seconds. According to the embodiment of the present invention, the first average of the plurality of the first values of amplitude (eg the Delta values) and the second average of the plurality? of seconds amplitude values (e.g., Theta values) over the previous predetermined time interval (e.g., 20 to 40 seconds, preferably 30 seconds) are calculated for each second.
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Nel passaggio 203 del metodo 200 della presente invenzione, la prima quantit? dei primi valori di ampiezza (ad es. i valori Delta) che sono maggiori della prima media e la seconda quantit? di secondi valori di ampiezza (ad es. i valori Theta) che sono maggiori della seconda media sono calcolate ogni intervallo di tempo predeterminato (ad es. da 4 a 6 secondi, preferibilmente 5 secondi) entro l?intervallo di tempo predeterminato (ad esempio, da 20 a 40 secondi, preferibilmente 30 secondi). Come menzionato sopra, secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, i valori Delta e/o i valori Theta sono campionati una volta al secondo. In questa forma di realizzazione della presente invenzione, ad esempio, per la prima banda di frequenze associata all?attivit? Delta vi sono cinque valori Delta registrati nell?intervallo di tempo predeterminato di 5 secondi ad esempio. Per la seconda banda di frequenze associata all?attivit? Theta vi sono cinque valori Theta registrati nell?intervallo di tempo predeterminato di 5 secondi ad esempio. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, la prima quantit? dei primi valori di ampiezza (ad es. i valori Delta) che sono maggiori della prima media e la seconda quantit? di secondi valori di ampiezza (ad es. i valori Theta) che sono maggiori della seconda media sul precedente intervallo di tempo predeterminato (ad es. da 4 a 6 secondi, preferibilmente 5 secondi) sono calcolate per ogni secondo. In step 203 of method 200 of the present invention, the first quantity? of the first values of amplitude (for example, the Delta values) that are greater than the first average and the second quantity? of second amplitude values (e.g. Theta values) that are greater than the second average are calculated every predetermined time interval (e.g. 4 to 6 seconds, preferably 5 seconds) within the predetermined time interval (e.g. 20 to 40 seconds, preferably 30 seconds). As mentioned above, according to the embodiment of the present invention, Delta values and/or Theta values are sampled once per second. In this embodiment of the present invention, for example, for the first frequency band associated with the activity? Delta There are five Delta values recorded in the predetermined time interval of 5 seconds for example. For the second band of frequencies associated with? Activity? Theta There are five Theta values recorded over a predetermined time interval of 5 seconds for example. According to the embodiment of the present invention, the first quantity of the first values of amplitude (for example, the Delta values) that are greater than the first average and the second quantity? of seconds amplitude values (e.g. the Theta values) which are greater than the second average over the previous predetermined time interval (e.g. 4 to 6 seconds, preferably 5 seconds) are calculated for each second.
Nel passaggio 205 del metodo 200 della presente invenzione, il particolare feedback visivo ? fornito in una prima forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando sia la prima quantit? sia la seconda quantit? sono maggiori di una soglia predeterminata. Nella In step 205 of method 200 of the present invention, the particular visual feedback ? supplied in a first form at the end of each predetermined time interval, when both the first quantity? is the second quantity? are greater than a predetermined threshold. In the
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forma di realizzazione in cui l?intervallo di tempo predeterminato ? 5 secondi ad esempio, la soglia predeterminata ? 3 per esempio. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, come menzionato sopra, il particolare feedback visivo pu? essere un simbolo come uno smiley visualizzato sullo schermo di gioco nel videogioco, o un semaforo mostrato in un accessorio a innesto che pu? essere attaccato al dispositivo di gaming. Nella forma di realizzazione in cui il particolare feedback visivo ? lo smiley per esempio, quando la prima quantit? e la seconda quantit? sono entrambe maggiori della soglia predeterminata (ad esempio, 3), lo smiley sar? fornito in verde. Nella forma di realizzazione in cui il particolare feedback visivo ? il semaforo per esempio, quando la prima quantit? e la seconda quantit? sono entrambe maggiori della soglia predeterminata (ad esempio, 3), il semaforo sar? fornito in verde. In una forma di realizzazione della presente invenzione, lo smiley verde o la luce verde sar? mantenuto/a fino al termine del successivo intervallo di tempo predeterminato. embodiment in which the? predetermined time interval ? 5 seconds for example, the predetermined threshold ? 3 for example. According to the embodiment of the present invention, as mentioned above, the particular visual feedback can be a symbol such as a smiley displayed on the game screen in the video game, or a traffic light displayed in a plug-in accessory that can? be attached to the gaming device. In the embodiment where the particular visual feedback is ? the smiley for example, when the first quantity? and the second quantity? are both greater than the predetermined threshold (for example, 3), the smiley will be? supplied in green. In the embodiment where the particular visual feedback is ? the traffic light, for example, when the first quantity? and the second quantity? are both greater than the predetermined threshold (for example, 3), the semaphore sar? supplied in green. In one embodiment of the present invention, the green smiley or green light will be maintained until the end of the next predetermined period of time.
Nel passaggio 207 del metodo 200 della presente invenzione, il particolare feedback visivo ? fornito in una seconda forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando almeno una tra la prima quantit? e la seconda quantit? ? uguale alla soglia predeterminata e l?altra ? maggiore della soglia predeterminata. Nella forma di realizzazione in cui l?intervallo di tempo predeterminato ? 5 secondi ad esempio, la soglia predeterminata ? 3 per esempio. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, come menzionato sopra, il particolare feedback visivo pu? essere un simbolo come uno smiley visualizzato sullo schermo In step 207 of method 200 of the present invention, the particular visual feedback ? supplied in a second form at the end of each predetermined time interval, when at least one of the first quantity? and the second quantity? ? equal to the predetermined threshold and the other ? greater than the predetermined threshold. In the embodiment where the predetermined time interval is? 5 seconds for example, the predetermined threshold ? 3 for example. According to the embodiment of the present invention, as mentioned above, the particular visual feedback can be a symbol such as a smiley displayed on the screen
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di gioco nel videogioco, o un semaforo mostrato in un accessorio a innesto che pu? essere attaccato al dispositivo di gaming. Nella forma di realizzazione in cui il particolare feedback visivo ? lo smiley per esempio, quando almeno una tra la prima quantit? e la seconda quantit? ? uguale alla soglia predeterminata (ad esempio, 3) e l?altra ? maggiore della soglia predeterminata (ad esempio, 3), lo smiley sar? fornito in giallo. Nella forma di realizzazione in cui il particolare feedback visivo ? il semaforo per esempio, quando almeno una tra la prima quantit? e la seconda quantit? ? uguale alla soglia predeterminata (ad esempio, 3) e l?altra ? maggiore della soglia predeterminata (ad esempio, 3), il semaforo sar? fornito in giallo. In una forma di realizzazione della presente invenzione, lo smiley giallo o la luce gialla sar? mantenuto/a fino al termine del successivo intervallo di tempo predeterminato. game in the video game, or a traffic light shown in a plug-in accessory that can? be attached to the gaming device. In the embodiment where the particular visual feedback is ? the smiley for example, when at least one of the first quantity? and the second quantity? ? equal to the predetermined threshold (for example, 3) and the other ? greater than the predetermined threshold (for example, 3), the smiley will be? supplied in yellow. In the embodiment where the particular visual feedback is ? the semaphore, for example, when at least one of the first quantity? and the second quantity? ? equal to the predetermined threshold (for example, 3) and the other ? greater than the predetermined threshold (for example, 3), the semaphore sar? supplied in yellow. In one embodiment of the present invention, the yellow smiley or yellow light will be maintained until the end of the next predetermined period of time.
Nel passaggio 209 del metodo 200 della presente invenzione, il particolare feedback visivo ? fornito in una terza forma al termine di ogni intervallo di tempo predeterminato, quando o la prima quantit? o la seconda quantit? ? inferiore alla soglia predeterminata.?Nella forma di realizzazione in cui l?intervallo di tempo predeterminato ? 5 secondi ad esempio, la soglia predeterminata ? 3 per esempio. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, come menzionato sopra, il particolare feedback visivo pu? essere un simbolo come uno smiley visualizzato sullo schermo di gioco nel videogioco, o un semaforo mostrato in un accessorio a innesto che pu? essere attaccato al dispositivo di gaming. Nella forma di realizzazione in cui il particolare feedback visivo ? lo smiley per esempio, quando o la prima quantit? o la In step 209 of method 200 of the present invention, the particular visual feedback is provided in a third form at the end of each predetermined time interval, when or the first quantity? or the second quantity? ? lower than the predetermined threshold. In the embodiment wherein the predetermined time interval is 5 seconds for example, the predetermined threshold ? 3 for example. According to the embodiment of the present invention, as mentioned above, the particular visual feedback can be a symbol such as a smiley displayed on the game screen in the video game, or a traffic light displayed in a plug-in accessory that can? be attached to the gaming device. In the embodiment where the particular visual feedback is ? the smiley for example, when or the first quantity? or the
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seconda quantit? ? inferiore alla soglia predeterminata (ad esempio, 3), lo smiley sar? fornito in rosso. Nella forma di realizzazione in cui il particolare feedback visivo ? il semaforo per esempio, quando o la prima quantit? o la seconda quantit? ? inferiore alla soglia predeterminata (ad esempio, 3), il semaforo sar? fornito in rosso. In una forma di realizzazione della presente invenzione, lo smiley rosso o la luce rossa sar? mantenuto/a fino al termine del successivo intervallo di tempo predeterminato. second quantity? ? lower than the predetermined threshold (for example, 3), the smiley will be? supplied in red. In the embodiment where the particular visual feedback is ? the traffic light, for example, when or the first amount? or the second quantity? ? lower than the predetermined threshold (for example, 3), the semaphore sar? supplied in red. In one embodiment of the present invention, the red smiley or red light will be maintained until the end of the next predetermined period of time.
La seguente tabella 2 mostra un esempio di diverse condizioni per visualizzare lo smiley o il semaforo in diversi colori. Table 2 below shows an example of different conditions for displaying the smiley or traffic light in different colors.
Tabella 2 Table 2
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In una forma di realizzazione della presente invenzione, per fornire il feedback visivo al giocatore sono usate? una tecnologia di Machine Learning (ML) e/o Intelligenza Artificiale (IA). In particolare, con ML e/o IA, il feedback visivo ? fornito al giocatore sulla base di una possibile valutazione delle serie temporali storiche di partite precedenti giocate dallo stesso giocatore o da giocatori di riferimento migliorando cos? il metodo secondo la presente invenzione. In questa forma di realizzazione della presente invenzione, i dati storici di EEG dei giocatori possono essere analizzati usando ML e/o IA, e poi il feedback pu? essere fornito al giocatore sulla base del risultato dell?analisi. In una forma di realizzazione in cui il feedback visivo ? fornito con l?accessorio a innesto, che sar? mostrato e discusso con riferimento alla FIG. 4 di seguito, il dispositivo accessorio pu? comprendere un?unit? di memoria configurata per memorizzare informazioni per fornire il feedback visivo. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, l?informazione pu? includere le serie storiche di partite precedenti giocate dallo stesso giocatore o da giocatori di riferimento e/o i dati storici di EEG associati e/o le caratteristiche incluse nel profilo del videogiocatore e/o le capacit? mentali pi? rilevanti necessarie in una categoria di gioco con ci?. In one embodiment of the present invention, are used to provide the visual feedback to the player? a Machine Learning (ML) and/or Artificial Intelligence (AI) technology. In particular, with ML and/or AI, is the visual feedback ? provided to the player on the basis of a possible evaluation of the historical time series of previous games played by the same player or by reference players thus improving? the method according to the present invention. In this embodiment of the present invention, historical EEG data of players can be analyzed using ML and/or AI, and then the feedback can be processed. be provided to the player based on the result of the analysis. In an embodiment where the visual feedback is ? supplied with the plug-in accessory, which will be? shown and discussed with reference to FIG. 4 below, the accessory device can? understand a? unit? of memory configured to store information to provide visual feedback. According to the embodiment of the present invention, the information can include historical series of previous games played by the same player or reference players and/or associated historical EEG data and/or characteristics included in the gamer profile and/or skills? more mental necessary in a game category with what?.
Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, pu? essere usata una macchina a vettori di supporto (SVM) o altra strategia di IA/ML per progettare un sistema per classificare i dati di EEG. Nella forma di realizzazione della presente invenzione, sono utilizzati sensori EEG per raccogliere i dati di EEG dei giocatori durante il videogioco. In una forma di realizzazione della presente invenzione, i According to the embodiment of the present invention, it can A support vector machine (SVM) or other AI/ML strategy can be used to design a system to classify EEG data. In the embodiment of the present invention, EEG sensors are used to collect EEG data of players during the video game. In one embodiment of the present invention, i
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moduli di rilevamento per EEG e di elaborazione dati possono essere poi usati per filtrare e preparare i dati raccolti. Le caratteristiche dei dati di EEG dopo l?elaborazione possono essere separate in tre categorie di ?Flow?, ?Focus? ed ?Engagement?, e utilizzate come l?insieme per allenamento di classificatore SVM. Dopo l?ottimizzazione delle configurazioni di classificatore SVM, il classificatore sar? usato per rilevare immediatamente e identificare i dati di EEG dei partecipanti durante le istruzioni per facilitare la valutazione dello stato mentale del giocatore. Nella forma di realizzazione della presente invenzione, possono essere usati classificatori SVM con un eccellente algoritmo di classificazione per separare i dati di EEG in tre categorie di ?Flow?, ?Focus? e ?Engagement?. In questa situazione, ad esempio, possono essere usate due SVM per quanto riguarda le tre categorie. Tuttavia, possono essere usati altri numeri di SVM. Di conseguenza, sar? adottato un algoritmo diverso per assicurare che i dati di EEG possano essere separati correttamente nelle tre categorie. Idealmente, una SVM pu? identificare un iperpiano che separa due categorie di dati di EEG nei suoi spazi di caratteristiche a elevata dimensionalit? (anche noti come ?cluster?). Il concetto base di una SVM ? il seguente: ciascun campione in un insieme di campioni di allenamento ? abbinato a due categorie prima di essere riflesso in uno spazio a elevata dimensionalit? usando una funzione Kernel. Successivamente, la SVM prova a creare un modello e lo usa per assegnare i campioni a una categoria. Il modello costruisce poi un iperpiano di separazione nello spazio a elevata dimensionalit?. Su qualunque lato del piano, che divide i campioni, sono situati iperpiani EEG detection and data processing modules can then be used to filter and prepare the collected data. The characteristics of EEG data after processing can be separated into three categories of ?Flow?, ?Focus? and ?Engagement?, and used as the SVM classifier training set. After optimizing the SVM classifier configurations, the classifier will be? used to immediately detect and identify participants' EEG data during instruction to facilitate assessment of player's mental state. In the embodiment of the present invention, SVM classifiers with an excellent classification algorithm can be used to separate EEG data into three categories of ?Flow?, ?Focus? and ?Engagement?. In this situation, for example, two SVMs can be used for the three categories. However, other SVM numbers may be used. Consequently, it will be adopted a different algorithm to ensure that the EEG data can be correctly separated into the three categories. Ideally, an SVM can identify a hyperplane separating two categories of EEG data in its high-dimensional feature spaces? (also known as ?clusters?). The basic concept of an SVM ? the following: each sample in a set of training samples ? paired with two categories before being reflected in a high-dimensional space? using a Kernel function. Next, the SVM tries to create a model and uses it to assign champions to a category. The model then constructs a separating hyperplane in high-dimensional space. On either side of the plane dividing the samples are located hyperplanes
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paralleli. La SVM massimizza la distanza tra questi due iperpiani paralleli. Una distanza o differenza maggiore tra gli iperpiani paralleli indica un tasso di errore di SVM totale pi? basso. parallels. The SVM maximizes the distance between these two parallel hyperplanes. A greater distance or difference between parallel hyperplanes indicates an error rate of total SVM pi? Bass.
Nella forma di realizzazione della presente invenzione, il feedback visivo (ad esempio, per lo stato di ?Flow? del giocatore) pu? essere fornito con un rispettivo modulo di indicazione. In una forma di realizzazione della presente invenzione, il modulo di indicazione pu? essere configurato in forma di software, in forma di firmware, in forma di hardware, una loro combinazione o simili. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, il modulo di indicazione pu? essere associato alla cuffia. In una forma di realizzazione della presente invenzione, il modulo di indicazione pu? essere collegato alla cuffia in un modo con fili o senza fili. In the embodiment of the present invention, visual feedback (e.g., for player ?Flow? status) can be provided with a respective indication form. In one embodiment of the present invention, the indication module can be configured in the form of software, in the form of firmware, in the form of hardware, a combination thereof, or the like. According to the embodiment of the present invention, the indication module can be paired with the headset. In one embodiment of the present invention, the indication module can be connected to the headset in a wired or wireless way.
La FIG. 3 mostra un esempio di un modulo di indicazione 300 collegato alla cuffia 306 (in particolare, il sensore EEG 308 della cuffia 306) in un modo senza fili. Nella forma di realizzazione della presente invenzione, il modulo di indicazione 300 ? configurato in forma di software. Secondo la forma di realizzazione, un programma corrispondente pu? essere installato in un dispositivo di gaming (non mostrato) con il quale il giocatore sta giocando a un videogioco. Il giocatore pu? attivare il programma prima di iniziare il videogioco. Successivamente, quando viene determinato che lo stato mentale ? lo stato di ?Flow? secondo il metodo divulgato nella presente invenzione, il modulo di indicazione 300 sar? visualizzato su uno schermo di gioco 302 come mostrato nella FIG. 3. Come esempio di indicazione dello stato di FIG. 3 shows an example of an indication module 300 connected to the headset 306 (in particular, the EEG sensor 308 of the headset 306) in a wireless manner. In the embodiment of the present invention, the indication module 300 ? configured in software form. According to the embodiment, a corresponding program can be installed in a gaming device (not shown) with which the player is playing a video game. The player can activate the program before starting the game. Next, when is mental state determined? the state of ?Flow? according to the method disclosed in the present invention, the indication module 300 will be? displayed on a game screen 302 as shown in FIG. 3. As an example of indicating the status of
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?Flow?, l?espressione ?NEL FLOW? pu? essere visualizzata nel modulo di indicazione 300 come mostrato nella FIG. 3. Inoltre, insieme alla suddetta espressione pu? anche essere visualizzato un simbolo come uno smiley. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, il dispositivo di gaming pu? essere un desktop, un notebook, uno smartphone, un box per lo streaming multimediale, un tablet o simili. In questo caso, il modulo di indicazione 300 pu? essere visualizzato su un display o uno schermo del dispositivo di gaming una volta che il corrispondente programma ? attivato sul dispositivo di gaming. ?Flow?, the expression ?IN THE FLOW? can? be displayed in the indication module 300 as shown in FIG. 3. Furthermore, together with the aforementioned expression pu? also be displayed a symbol such as a smiley. According to the embodiment of the present invention, the gaming device can be it a desktop, notebook, smartphone, media streaming box, tablet or similar. In this case, the indication module 300 can? be displayed on a display or gaming device screen once the corresponding program ? activated on the gaming device.
Nella forma di realizzazione della presente invenzione, come mostrato nella FIG. 3, un server basato su cloud 304 pu? essere usato per memorizzare i dati di EEG che sono raccolti dal sensore EEG 308 della cuffia 306 e disponibile per il modulo di indicazione 300 per fornire il feedback visivo sullo schermo di gioco 302 del dispositivo di gaming. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, con il feedback visivo fornito dal modulo di indicazione 300 sullo schermo di gioco 302, il giocatore pu? facilmente conoscere il suo attuale stato mentale durante il videogioco. In the embodiment of the present invention, as shown in FIG. 3, a cloud-based 304 server can? be used to store the EEG data which is collected by the EEG sensor 308 of the headset 306 and available to the indication module 300 to provide the visual feedback on the game screen 302 of the gaming device. According to the embodiment of the present invention, with the visual feedback provided by the indication module 300 on the game screen 302, the player can easily know his current state of mind during the video game.
Anche se il modulo di indicazione 300 ? posto nell?angolo in alto a destra dello schermo di gioco 302 come mostrato nella FIG. 3, la posizione del modulo di indicazione 300 pu? essere regolata arbitrariamente dal giocatore. Even if the indication module 300 ? located in the upper right corner of the game screen 302 as shown in FIG. 3, the position of the indication module 300 pu? be adjusted arbitrarily by the player.
Inoltre, secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, il simbolo come uno smiley pu? essere visualizzato in colori diversi come menzionato nella Tabella 2 di cui sopra. La relativa Further, according to the embodiment of the present invention, the symbol such as a smiley can be displayed in different colors as mentioned in Table 2 above. The relative
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descrizione non sar? ripetuta per semplicit?. description will not be repeated for simplicity?.
La FIG. 4 mostra un altro esempio di un modulo di indicazione 400 collegato alla cuffia 306 (in particolare, il sensore EEG 308 della cuffia 306) in un modo senza fili. Nella forma di realizzazione della presente invenzione, il modulo di indicazione 400 ? configurato in forma di hardware. Secondo la forma di realizzazione, il modulo di indicazione 400 pu? essere configurato come un accessorio (ad esempio, un accessorio a innesto) che ? attaccabile a un dispositivo di gaming 402 con cui il giocatore sta giocando a un videogioco. In una forma di realizzazione della presente invenzione, il dispositivo di gaming 402 pu? essere una Play Station, un MS XBOX o simili. In una forma di realizzazione della presente invenzione, il modulo di indicazione 400 pu? includere un pannello a innesto. FIG. 4 shows another example of an indication module 400 connected to the headset 306 (in particular, the EEG sensor 308 of the headset 306) in a wireless manner. In the embodiment of the present invention, the indication module 400 ? configured in hardware form. According to the embodiment, the indication module 400 can be configured as an accessory (for example, a plug-in accessory) that ? attachable to a gaming device 402 with which the player is playing a video game. In one embodiment of the present invention, the gaming device 402 can be a Play Station, MS XBOX or similar. In one embodiment of the present invention, the indication module 400 can include a plug-in panel.
Nella forma di realizzazione della presente invenzione, il modulo di indicazione 400 include un?unit? semaforo (tre cerchi nel modulo di indicazione 400 come mostrato nella FIG. 4, corrispondenti rispettivamente a una luce verde, una luce gialla e una luce rossa) e un?unit? di memoria (non mostrata nella FIG. 4). In the embodiment of the present invention, the indication module 400 includes a unit? traffic light (three circles in the indication module 400 as shown in FIG. 4, respectively corresponding to a green light, a yellow light and a red light) and a unit? of memory (not shown in FIG. 4).
In un?altra forma di realizzazione della presente invenzione, l?unit? semaforo pu? includere solo una luce, che pu? essere accesa in colori diversi, ad esempio verde, giallo o rosso. In another embodiment of the present invention, the unit? traffic light can? include only a light, which can? be lit in different colours, for example green, yellow or red.
Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, l?unit? di memoria pu? essere configurata per memorizzare informazioni per fornire un feedback visivo. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, l?informazione pu? includere le serie storiche di According to the embodiment of the present invention, the unit? memory can? be configured to store information to provide visual feedback. According to the embodiment of the present invention, the information can include the time series of
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partite precedenti giocate dallo stesso giocatore o da giocatori di riferimento e/o i dati storici di EEG associati e/o le caratteristiche incluse nel profilo del videogiocatore e/o le capacit? mentali pi? rilevanti necessarie in una categoria di gioco con ci?. previous games played by the same player or reference players and/or associated historical EEG data and/or characteristics included in the player profile and/or skills? more mental necessary in a game category with what?.
Nella forma di realizzazione della presente invenzione, come mostrato nella FIG. 4, il server basato su cloud 304 pu? essere usato per memorizzare i dati di EEG che sono raccolti dal sensore EEG 308 della cuffia 306 e disponibile per il modulo di indicazione 400 per fornire il feedback visivo. In the embodiment of the present invention, as shown in FIG. 4, the cloud-based 304 server can be used to store EEG data which is collected by the EEG sensor 308 of the headset 306 and available to the indication module 400 to provide the visual feedback.
In alternativa, il server basato su cloud 304 pu? essere facoltativo e/o connesso a server pi? vicini all?utente finale, come nell?architettura di ?edge computing?. In una forma di realizzazione in cui il server basato su cloud 304 ? omesso, il modulo di indicazione 400 pu? essere collegato direttamente al sensore EEG 308 della cuffia 306 in un modo con fili o senza fili. Alternatively, the cloud-based 304 server can be optional and/or connected to server pi? close to the end user, as in the ?edge computing? architecture. In an embodiment where the cloud-based server 304 ? omitted, the indication module 400 pu? be connected directly to the EEG sensor 308 of the headset 306 in a wired or wireless manner.
Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, con il feedback visivo fornito dal modulo di indicazione 400 attaccato al dispositivo di gaming 402, il giocatore pu? facilmente conoscere il suo attuale stato mentale durante il videogioco. According to the embodiment of the present invention, with the visual feedback provided by the indication module 400 attached to the gaming device 402, the player can? easily know his current state of mind during the video game.
Anche se il modulo di indicazione 400 ? attaccato a una parte superiore-intermedia del dispositivo di gaming 402 come mostrato nella FIG. 4, la posizione del modulo di indicazione 400 pu? essere regolata arbitrariamente dal giocatore. Even if the indication module 400 ? attached to an upper-middle part of the gaming device 402 as shown in FIG. 4, the position of the indication module 400 pu? be adjusted arbitrarily by the player.
Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, quando viene determinato che lo stato mentale ? lo stato di ?Flow? According to the embodiment of the present invention, when is the mental state determined? the state of ?Flow?
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secondo il metodo della presente invenzione, l?unit? semaforo del metodo 400 sar? attivata. Inoltre, secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, sar? attivata di conseguenza una luce verde, una luce gialla o una luce rossa dell?unit? semaforo, come menzionato nella Tabella 2 di cui sopra. La relativa descrizione non sar? ripetuta per semplicit?. according to the method of the present invention, the unit? semaphore method 400 sar? activated. Furthermore, according to the embodiment of the present invention, it will be activated accordingly a green light, a yellow light or a red light of the unit? traffic light, as mentioned in Table 2 above. The relative description will not sar? repeated for simplicity?.
La presente invenzione divulga un metodo migliorato per indicare lo stato mentale di un giocatore durante un videogioco in un modo pi? accurato. Con il feedback visivo per lo stato mentale del giocatore, il giocatore pu? conoscere il suo attuale stato mentale quasi in tempo reale. Secondo la forma di realizzazione della presente invenzione, l?esperienza e la prestazione del giocatore durante il videogioco possono essere ulteriormente migliorate con un adeguato protocollo di allenamento generato dall?invenzione. The present invention discloses an improved method of indicating a player's mental state during a video game in a more efficient way. accurate. With visual feedback for the player's mental state, the player can know his current state of mind in near real time. According to the embodiment of the present invention, the player?s experience and performance during the video game can be further improved with an appropriate training protocol generated by the invention.
Anche se sono stati qui illustrati e descritti esempi specifici, gli esperti nel settore comprenderanno che una disposizione per raggiungere gli stessi risultati pu? essere sostituita alle specifiche forme di realizzazione mostrate. Questa divulgazione ha lo scopo di coprire gli adattamenti o le variazioni di una o pi? forme di realizzazione della presente divulgazione. Va compreso che la descrizione di cui sopra ? stata fatta in un modo illustrativo e non restrittivo. L?ambito di uno o pi? esempi della presente divulgazione deve essere determinato con riferimento alle rivendicazioni allegate, insieme all?intera gamma di equivalenti a cui hanno diritto tali rivendicazioni. While specific examples have been illustrated and described herein, those skilled in the art will appreciate that an arrangement to achieve the same results can be substituted for the specific embodiments shown. This disclosure is intended to cover adaptations or variations of one or more embodiments of this disclosure. It should be understood that the above description ? was made in an illustrative and non-restrictive manner. The scope of one or more examples of the present disclosure is to be determined with reference to the appended claims, together with the full range of equivalents to which those claims are entitled.
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Claims (12)
Priority Applications (1)
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IT102021000016424A IT202100016424A1 (en) | 2021-06-23 | 2021-06-23 | Method of feedback of the mental state of a player and related equipment |
Applications Claiming Priority (1)
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IT102021000016424A IT202100016424A1 (en) | 2021-06-23 | 2021-06-23 | Method of feedback of the mental state of a player and related equipment |
Publications (1)
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Family Applications (1)
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IT102021000016424A IT202100016424A1 (en) | 2021-06-23 | 2021-06-23 | Method of feedback of the mental state of a player and related equipment |
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Citations (2)
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EP3153097A1 (en) * | 2015-10-07 | 2017-04-12 | Tata Consultancy Services Limited | A method and system for assessing learning experience of a person |
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2021
- 2021-06-23 IT IT102021000016424A patent/IT202100016424A1/en unknown
Patent Citations (2)
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Non-Patent Citations (1)
Title |
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KATAHIRA KENJI ET AL: "EEG Correlates of the Flow State: A Combination of Increased Frontal Theta and Moderate Frontocentral Alpha Rhythm in the Mental Arithmetic Task", FRONTIERS IN PSYCHOLOGY, vol. 9, 9 March 2018 (2018-03-09), XP055894311, ISSN: 1664-1078, DOI: 10.3389/fpsyg.2018.00300 * |
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