IT201800004989A1 - Sistema per la produzione, la distribuzione e il consumo di contenuti nel settore agroalimentare - Google Patents

Sistema per la produzione, la distribuzione e il consumo di contenuti nel settore agroalimentare Download PDF

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Description

DESCRIZIONE dell’invenzione industriale dal titolo: “Sistema per la produzione, la distribuzione e il consumo di contenuti nel settore agroalimentare”
Campo dell’invenzione
La presente invenzione riguarda un sistema per la produzione, la distribuzione e il consumo di contenuti. L’invenzione è stata sviluppata con particolare riguardo a contenuti utilizzabili nel contesto di sistemi e infrastrutture per la realtà virtuale (VR) e/o realtà aumentata (AR). In particolare, l’invenzione è diretta alla produzione e distribuzione di contenuti nel settore agroalimentare, anche cosiddetto “agrifood”, ossia il settore della produzione agricola destinata all’alimentazione umana.
Sfondo tecnologico
Di recente si è avuto un notevole incremento dell’interesse e dell’impiego di applicazioni che utilizzano tecnologie di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR).
Le tecnologie AR/VR hanno infatti la capacità di amplificare le potenzialità narrative e il coinvolgimento empatico dell’utente, che sono funzionalità molto apprezzate anche e soprattutto nel food storytelling, ossia nella capacità di comunicare le origini, la storia, le proprietà e le qualità dei loro ingredienti. In particolare, le tecnologie AR/AV consentono di svelare dinamiche e modalità di produzione, territorio e origine degli ingredienti, oltre a facilitare la vendita di prodotti enogastronomici e soprattutto incrementare il turismo sul territorio. La tecnologia AR/VR attualmente presente sul mercato prevede una fase di produzione di contenuti ad opera di una troupe/società specializzata in riprese video a 360°. Questi contenuti possono essere successivamente distribuiti su piattaforme di distribuzione che nella maggioranza dei casi sono fra loro concorrenti, ad esempio i sistemi noti con i nomi commerciali Playstation VR, Hololens, Oculus Rift. Attualmente tali esperienze devono essere prodotte con tecniche di produzione di riprese a 360° e successivamente rielaborate attraverso processi di VR design e distribuzione software. Data la complessità ed il costo insito in questi processi, il mercato di produzione di contenuti AR/VR è attualmente quasi esclusivamente nelle mani dei grandi player, che possono permettersi strutture produttive rilevanti. Sono noti esperimenti di più basso costo, come ad esempio i primi tentativi in 3D effettuati dalla società Facebook, i quali sono tuttavia ancora in fase sperimentale, oppure la produzione di contenuti amatoriali realizzati attraverso telecamere portatili a 360°, che però non sono automaticamente e facilmente fruibili nei sistemi di realtà aumentata e realtà virtuale.
Attualmente dunque gli inconvenienti tecnologici legati ai sistemi noti riguardano i costi elevati e la difficoltà di produzione di contenuti, in particolare legati al mondo dell’agrifood che si caratterizza per la presenza di innumerevoli piccoli produttori. Un altro problema è quello degli accessi legati alla troupe e alla logistica coinvolta per le riprese video a 360°. La preparazione necessaria per la realizzazione di tali video rende inoltre impossibile creare contenuti dal carattere spontaneo. Sempre per questi motivi, nei sistemi noti è praticamente assente qualsiasi contenuto generato dall’utente, cosiddetto UCG (User Generated Content). Le difficoltà dei sistemi noti sono anche dovute alla necessità di trattamento post-produzione dei video girati, affinché siano utilizzabili per la distribuzione su sistemi AR/VR.
Al momento non risulta esistere una piattaforma che garantisca la cosiddetta ”democratizzazione” della produzione di contenuti, in particolare UGC (User Generated Content) di contenuti AR/VR per il settore agrifood, in grado di creare un canale di comunicazione diretto tra produttori e consumatori, offrendo ai primi un grande vantaggio in termini di visibilità e ai secondi una maggiore accessibilità a contenuti e informazioni, altrimenti riservati ad un pubblico molto ristretto.
Sintesi dell’invenzione
La presente invenzione si propone pertanto di inserirsi nel contesto tecnologico attuale che prevede una forte crescita di prodotti e tecnologie VR e AR, facendo presagire un mercato in forte sviluppo ed economicamente interessante. La tecnologia si configura ancora più promettente e importante per il settore agroalimentare, anche detto “agrifood”.
Uno scopo che si propone la presente invenzione è quello di dare spinta e propulsione ai contenuti AR e/o VR nel settore agroalimentare, con particolare riferimento alla possibilità di ”democratizzare”, ossia rendere possibile per una platea molto ampia di utenti, a costi e difficoltà relativamente bassi, l’accesso a tecnologie per la produzione di contenuti AR e/o VR. Un altro scopo è quello di fornire un sistema di produzione di contenuti che possa essere portatile, meglio se indossabile (“wearable”). Un altro scopo è quello di rendere disponibile un sistema di distribuzione di contenuti che sia facilmente e utilmente collegabile al sistema di produzione di contenuti. Un altro scopo è quello di fornire un software destinato al trattamento specifico di contenuti AR e/o VR nel settore agroalimentare “Agrifood”. Un altro scopo è quello di realizzare un dispositivo per la produzione di contenuti, che sia semplice, affidabile, economico e di facile impiego, nonché preferibilmente indossabile (“wearable”) sul sito di coltivazione, in particolare sul campo mentre si produce e si coltiva o si raccoglie. Un altro scopo è quello di realizzare un sistema di produzione di contenuti che sia a basso consumo energetico rispetto ai sistemi di produzione di contenuti noti che coinvolgono troupe di ripresa e una logistica costosa ed energivora.
Al fine di raggiungere gli scopi sopra indicati, l’invenzione comprende alcune o tutte le caratteristiche indicate nelle rivendicazioni annesse.
Secondo alcuni aspetti caratteristici, viene descritto un sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare, che comprende un kit hardware di produzione di contenuti aventi una componente video atta alla generazione di contenuti in realtà aumentata e/o realtà virtuale (AR/VR). Il sistema comprende anche un’infrastruttura software per la manipolazione e la pubblicazione/distribuzione di tali contenuti. Il kit hardware comprende almeno una telecamera a 360° azionabile da un utente per la registrazione di contenuti. Un hub di trasmissione è collegabile selettivamente alla telecamera a 360° per la trasmissione dei contenuti ad un nodo remoto. L’infrastruttura software comprende una base dati di memorizzazione su un supporto dati di almeno una lista di contenuti generati dall’utente, almeno una lista di contenuti di ingredienti aventi un identificativo univoco di ingrediente, almeno una lista di regioni geografiche aventi un identificativo univoco di regione, ed almeno una lista di esperienze aventi un identificativo di esperienza. I contenuti generati dall’utente sono associati ad almeno uno di detti identificativi univoci di ingrediente, ad almeno uno di detti identificativi univoci di regione, e ad almeno uno di detti identificativi univoci di esperienza. L’infrastruttura software comprende un componente di output verso un’infrastruttura di distribuzione digitale ed un’infrastruttura di distribuzione AR/VR per la trasmissione dei contenuti su hardware digitale e/o hardware AR/VR connessi a sistemi di pagamento, ossia di transazione elettronica legata ad operazioni di acquisto/vendita associati a sistemi di autenticazione e consenso. Gli identificativi univoci di ingrediente, di regione e di esperienza consentono di recuperare il/i rispettivo/i contenuto/i prodotto attraverso il kit hardware.
Più specificamente, viene descritta una soluzione che permette di democratizzare l’accesso alla tecnologia AR/VR da parte di tutti i soggetti (“player”) legati al settore agroalimentare, con particolare riferimento ai produttori di piccole, medie e grandi dimensioni. La soluzione descritta può comprendere un kit indossabile (“wearable”) per la produzione e la trasmissione di contenuti AR/VR in tempo reale, e una collezione di software per l’editazione di contenuti AR/VR. Il software può realizzare un’associazione di contenuti a ingredienti alimentari specifici, nonché una distribuzione di contenuti in modalità multi-channel e/o multi-piattaforma. Il kit indossabile per la produzione di contenuti AR/VR può comprendere un supporto copricapo, ad esempio un cappello o berretto. Il supporto copricapo può essere attrezzato, ed in particolare può essere dotato di una telecamera a 360°, preferibilmente rimovibile, per la registrazione di contenuti video. Il supporto copricapo può essere dotato di un microfono collegabile alla telecamera a 360° per la registrazione di contenuti audio. Preferibilmente il microfono è integrato in una visiera del supporto copricapo. Preferibilmente sulla visiera è integrato un pulsante per comandi di azionamento della telecamera e/o del microfono, ad esempio un comando REC/PAUSA. Il supporto copricapo può essere dotato di un sistema integrato di ricarica batteria per la ricarica della telecamera. Preferibilmente il sistema di ricarica batteria funziona ad energia solare.
Associato al kit indossabile può essere previsto un hub di trasmissione. L’hub di trasmissione può comprendere una base di appoggio su cui agganciare la telecamera a 360° dopo che sia stata rimossa dal supporto copricapo. L’hub di trasmissione può essere programmato per acquisire in ingresso dalla telecamera i dati di contenuti AR/VR, preferibilmente video e audio. L’hub di trasmissione può essere programmato per trasmettere i dati di tali contenuti che sono memorizzati sulla telecamera, una volta che questa sia rimossa dal berretto e agganciata all’hub. L’hub, dopo input di trasmissione, trasmette i contenuti AR/VR ad un nodo remoto, ad esempio in modalità wireless, attraverso una connessione internet satellitare, una rete cellulare 4g o 5g, una rete domestica o con altra tecnologia di trasmissione dati via internet.
Il software integrato nel sistema di produzione di contenuti può consentire di acquisire i contenuti prodotti ed associarli ad un identificativo del kit indossabile VR e/o del produttore che lo utilizza. Il software può provvedere ad associare i contenuti acquisiti mediante il kit indossabile a uno o più ingredienti alimentari specifici. Il software può consentire di editare i contenuti che vengono pubblicati online da parte di utenti autorizzati appartenenti ad esempio ad un team editoriale. Il software può consentire di vendere prodotti secondo la logica “related” (come “experience“, o come prodotti alimentari). Il software può consentire di distribuire i contenuti AR/VR in vari formati per la fruizione su differenti piattaforme o circuiti (via app mobile, via web, in corner di distribuzione delocalizzati, su piattaforme proprietarie, ecc.).
Breve descrizione dei disegni
Ulteriori caratteristiche e vantaggi risulteranno dalla descrizione dettagliata che segue di una forma preferita di attuazione, con riferimento ai disegni annessi, dati a titolo di esempio illustrativo ma non limitativo, in cui:
- la figura 1 è uno schema complessivo che illustra i componenti principali del sistema della presente invenzione e il flusso di lavoro, - la figura 2 è una vista frontale di un copricapo attrezzato incorporante elementi della presente invenzione,
- la figura 3 è una vista posteriore del copricapo della figura 2, e - la figura 4 è una vista frontale di un hub di trasmissione di informazioni acquisite mediante il copricapo attrezzato delle figure 2 e 3. Descrizione dettagliata
Con riferimento ora alla figura 1, è illustrato uno schema complessivo comprendente i componenti principali di un sistema che consente la produzione, la distribuzione e il consumo di contenuti. Il sistema consente di produrre, distribuire e consumare contenuti relativi al settore agroalimentare. In termini generali, il sistema comprende hardware di produzione 10, preferibilmente anche se non necessariamente realizzato attraverso un kit indossabile (“wearable”) 1. In una forma particolare di realizzazione, il kit indossabile 1 comprende un copricapo attrezzato 20 ed un hub di trasmissione contenuti 30, meglio descritti nel seguito. Il sistema comprende anche una porzione software 11 che si articola in diversi componenti e che intervengono in varie fasi nel sistema. Un primo componente software 2 è diretto all’acquisizione di contenuti, preferibilmente attraverso internet. Più in dettaglio, il primo componente software 2 comprende una API 2a di informazione sugli ingredienti che possono comparire in un prodotto, come ad esempio olio di oliva, zafferano, pepe, varie farine, ecc. Ciascun ingrediente è preferibilmente associato ad un identificativo di ingrediente univoco. Preferibilmente è prevista anche una collezione di regioni geografiche, ciascuna preferibilmente associata ad un identificativo di regione. Il primo componente software 2 comprende inoltre un sistema di gestione di esperienze CMS 2b, intendendosi come esperienze collezioni di item complessi proposti in vendita da uno o più produttori ed acquistabili da un utente. Gli item complessi possono comprendere collezioni di singoli eventi legati a singoli ingredienti, come ad esempio esperienze di viaggi o di degustazione legate ad uno o più prodotti comprendenti ingredienti selezionati, come anche esperienze di documentazione video, editoriale, ecc. Ciascuna esperienza è preferibilmente associata ad un identificativo di esperienza univoco. Il sistema di gestione di esperienze CMS 2b consente l’accesso ad un fornitore di esperienze per l’inserimento e/o la pianificazione dell’esperienza, e la sua associazione con i contenuti AR/VR.
Il primo componente software 2 comprende inoltre una piattaforma di acquisizione AR/VR 2c dei contenuti prodotti dall’hardware di produzione 10. La piattaforma 2c è di tipo generalmente noto e non verrà discussa ulteriormente in dettaglio nel prosieguo della presente descrizione.
La porzione software 11 comprende un secondo componente software 3 diretto generalmente all’editing, all’elaborazione e all’associazione dei contenuti. In particolare, il secondo componente software 3 comprende un algoritmo 3a che consente di associare i contenuti a uno o più identificativi di ingrediente, ad uno o più identificativi di regione geografica e/o ad uno o più identificativi di esperienza. Preferibilmente, l’algoritmo 3a opera l’associazione in modo automatico, utilizzando criteri predeterminati e/o utilizzanti metodologie di intelligenza artificiale. Il secondo componente software 3 comprende anche una parte di middleware 3b che funge da layer intermedio ad esempio per consentire l’editing dei contenuti prodotti dal kit indossabile 1 e che vengono pubblicati online. In sostanza, il middleware 3b si occupa di acquisire le API e le varie informazioni prodotte dall’algoritmo 3a per distribuirle su canali digital e AR/VR come descritto in seguito.
Il kit indossabile 1, il primo componente software 2 e il secondo componente software 3 costituiscono complessivamente la fase di input 12 del sistema descritto. Le funzioni legate ad una fase di output 13 dei contenuti vengono invece assolte da un terzo componente software 4 della porzione software 11. Il terzo componente software 4 consente generalmente di distribuire i contenuti AR/VR in vari formati per la fruizione su differenti piattaforme o circuiti. Il terzo componente software 4 consente inoltre di gestire le transazioni legate alla vendita dei prodotti e/o delle esperienze. Più in dettaglio, il terzo componente software 4 comprende preferibilmente un’infrastruttura di distribuzione digitale 4a ed un’infrastruttura di distribuzione AR/VR 4b. L’infrastruttura di distribuzione digitale 4a si occupa della distribuzione dei contenuti e delle informazioni ad essi associate attraverso i canali tradizionali di pubblicazione online, per la fruizione ad esempio attraverso smartphone 5a attraverso i quali si possono operare transazioni di acquisto e vendita attraverso meccanismi di autenticazione noti, come ad esempio smart watch 6a e simili. I canali tradizionali di pubblicazione online possono essere fruiti anche attraverso i tradizionali elaboratori elettronici 5b, e le transazioni di acquisto/vendita possono avvenire attraverso tradizionali carte di pagamento 6b (carte di debito, carte di credito, carte fedeltà, ecc.). L’infrastruttura di distribuzione AR/VR 4b è invece adatta a distribuire i contenuti e le informazioni ad essi associate su piattaforme di distribuzione di tipo generalmente noto, ad esempio i sistemi commerciali Playstation VR, Hololens, Oculus Rift, per la fruizione attraverso dispositivi AR/VR 5c quali visori e simili. Questi sistemi di fruizione AR/VR 5c sono anch’essi utilizzabili per transazioni di acquisto/vendita attraverso sistemi di autenticazione e consenso 6c generalmente noti (sistemi di pagamento biometrici).
Con riferimento ora alle figure 2 e 3, viene descritto un esempio non limitativo di un copricapo attrezzato 20 utilizzabile per l’acquisizione e la produzione autonoma di contenuti AR/VR. Il copricapo attrezzato 20 comprende un supporto copricapo 21, ad esempio un cappello o casco o berretto o altra struttura indossabile sulla testa di un utente, dotato alla sua sommità di un aggancio 22, preferibilmente del tipo ad attacco rapido, per una telecamera a 360° 23. La telecamera a 360° 23 è di tipo generalmente noto utilizzata per la produzione di contenuti AR/VR, ed è preferibilmente dotata di una batteria interna (non visibile nelle figure). Il supporto copricapo 21 comprende preferibilmente una visiera 24. Sulla visiera 24, ad esempio sul lato sinistro per chi indossa il supporto copricapo 21, è preferibilmente predisposto un microfono 25, preferibilmente ma non limitativamente un microfono 3d, connesso alla telecamera a 360° 23. Sulla visiera 24, ad esempio sul lato destro per chi indossa il supporto copricapo 21, è preferibilmente predisposto comando 26 per l’attivazione/disattivazione/pausa della registrazione da parte della telecamera a 360° 23. un microfono 25 connesso alla telecamera a 360° 23. Sul supporto copricapo 21 è anche preferibilmente disposto un sistema integrato di ricarica della batteria ad energia solare 27.
Con riferimento alla figura 4, viene descritto un esempio di hub di trasmissione 30. L’hub di trasmissione 30 comprende componenti generalmente noti nel settore delle trasmissioni cablate e/o wireless, ed in particolare la componentistica elettronica che consente di trasmettere dati ad un nodo remoto selezionato. L’hub di trasmissione può ad esempio connettersi al nodo remoto in modalità wireless, attraverso una connessione internet satellitare, una rete cellulare 4g o 5g, una rete domestica o con altra tecnologia di trasmissione dati via internet, mediante l’impiego di protocolli generalmente noti, con tecniche di connessione e autenticazione altrettanto note. L’hub di trasmissione comprende un involucro esterno 31 che nell’esempio non limitativo della figura 4 ha una forma sostanzialmente cilindrica e contiene al suo interno tutta l’elettronica adatta all’uso, nonché eventuali batterie per il funzionamento autonomo. Sulla sommità dell’involucro esterno 31 è ricavato un aggancio 32, preferibilmente del tipo a sgancio rapido, che consente di agganciare la telecamera a 360° 23 una volta che essa sia stata staccata dal supporto copricapo 21 precedentemente descritto. La telecamera a 360° 23 porta a bordo una memoria sulla quale sono memorizzati i contenuti acquisiti mediante il copricapo attrezzato 20. Quando la telecamera a 360° 23 viene agganciata all’involucro esterno 31 dell’hub di trasmissione 30, può attivarsi lo scarico, automatico o a comando, dei contenuti memorizzati sulla telecamera a 360° 32 per la trasmissione al nodo remoto selezionato, che potrebbe essere un server fisico, oppure uno spazio di memorizzazione sul cloud, per la successiva elaborazione e distribuzione operata dalla porzione software 11 del sistema descritto.
Naturalmente, fermo restando il principio del trovato, le forme di attuazione ed i particolari di realizzazione potranno ampiamente variare rispetto a quanto descritto ed illustrato, senza per questo uscire dall’ambito della presente invenzione.

Claims (8)

  1. RIVENDICAZIONI 1. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare, comprendente un kit hardware (10) di produzione di contenuti aventi una componente video atta alla generazione di contenuti in realtà aumentata e/o realtà virtuale (AR/VR), ed un’infrastruttura software (11) per la manipolazione e la pubblicazione/distribuzione di tali contenuti, il kit hardware (10) comprendente almeno una telecamera a 360° (23) azionabile da un utente per la registrazione di contenuti, un hub di trasmissione (30) essendo collegabile selettivamente alla telecamera a 360° (23) per la trasmissione dei contenuti ad un nodo remoto, l’infrastruttura software (11) comprendendo una base dati di memorizzazione su un supporto dati di almeno una lista di contenuti generati dall’utente, almeno una lista di contenuti di ingredienti aventi un identificativo univoco di ingrediente, almeno una lista di regioni geografiche aventi un identificativo univoco di regione, ed almeno una lista di esperienze aventi un identificativo di esperienza, i contenuti generati dall’utente essendo associati ad almeno uno di detti identificativi univoci di ingrediente, ad almeno uno di detti identificativi univoci di regione, e ad almeno uno di detti identificativi univoci di esperienza, l’infrastruttura software comprendendo un componente di output verso un’infrastruttura di distribuzione digitale (4a) ed un’infrastruttura di distribuzione AR/VR (4b) per la trasmissione dei contenuti su hardware digitale (5a, 5b) e/o hardware AR/VR (5c) connessi a sistemi di pagamento (6a, 6b, 6c), gli identificativi univoci di ingrediente, di regione e di esperienza consentendo di recuperare il/i rispettivo/i contenuto/i prodotto attraverso il kit hardware (10).
  2. 2. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare secondo la rivendicazione 1, in cui l’infrastruttura software (11) provvede ad una distribuzione dei contenuti in modalità multi-channel e/o multi-piattaforma.
  3. 3. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare secondo la rivendicazione 1 o 2, in cui il kit hardware (10) per la produzione di contenuti AR/VR comprende un supporto copricapo (20) attrezzato sul quale è montata rimovibile la telecamera a 360° (23) per la registrazione di contenuti video.
  4. 4. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare secondo la rivendicazione 3, in cui il supporto copricapo (20) è dotato di un microfono (26) collegato alla telecamera a 360° (23) per la registrazione di contenuti audio, preferibilmente integrato in una visiera (24) del supporto copricapo (20).
  5. 5. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare secondo la rivendicazione 3 o 4, in cui il supporto copricapo (20) è dotato di un pulsante (26) per comandi di azionamento, preferibilmente integrato in una visiera (24) del supporto copricapo (20).
  6. 6. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare secondo una qualsiasi delle rivendicazioni 3 a 5, in cui il supporto copricapo (20) è dotato di un sistema integrato di ricarica batteria (27), preferibilmente funzionante ad energia solare.
  7. 7. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui l’hub di trasmissione (30) comprendere una base di appoggio (31) su cui accoppiare la telecamera a 360° (23) dopo che sia stata rimossa dal supporto copricapo (20), l’hub di trasmissione (30) essendo programmato per acquisire in ingresso dalla telecamera (23) i dati di contenuti AR/VR e trasmetterli al nodo remoto, ad esempio in modalità wireless, attraverso una connessione internet satellitare, una rete cellulare 4g o 5g, una rete domestica o con altra tecnologia di trasmissione dati via internet.
  8. 8. Sistema per la produzione, la distribuzione ed il consumo di contenuti legati al settore agroalimentare secondo una qualsiasi delle rivendicazioni precedenti, in cui l’infrastruttura software consente di editare i contenuti che vengono pubblicati online da parte di utenti autorizzati, il software consentendo di processare transazioni di vendita secondo una logica “related” sulla base delle associazioni fra i contenuti AR/VR e gli identificativi univoci di ingrediente, e/o di regione, e/o di esperienza.
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