HK1237702B - 模拟控制装置 - Google Patents

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HK1237702B
HK1237702B HK17111807.1A HK17111807A HK1237702B HK 1237702 B HK1237702 B HK 1237702B HK 17111807 A HK17111807 A HK 17111807A HK 1237702 B HK1237702 B HK 1237702B
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HK
Hong Kong
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processing
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HK17111807.1A
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English (en)
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HK1237702A1 (zh
Inventor
玉置绚
恩田明生
山本治由
Original Assignee
株式会社万代南梦宫娱乐
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Publication of HK1237702A1 publication Critical patent/HK1237702A1/zh
Publication of HK1237702B publication Critical patent/HK1237702B/zh

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Description

模拟控制装置
技术领域
本发明涉及一种使用头戴式显示器等穿戴型图像显示装置的模拟系统等。
背景技术
已知头戴式显示器(下称“HMD”)是一种在用户眼前显示图像的头部穿戴型图像显示装置。例如专利文献1中公开的游戏系统,其使用设置在HMD中的动作传感器(加速度传感器、陀螺仪传感器)和从外部拍摄HMD的摄像头,使图像与玩家头部的动作相关联,带给玩家如同进入游戏空间内的虚拟现实感。该系统也可根据从玩家头部的动作检测到的玩家的视线,通过改变游戏角色对玩家的高灵敏度参数而使玩家获得与游戏角色有眼神接触的体验。
现有技术文献
专利文献
【专利文献1】专利公开2015-231443号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
近年,如专利文献1的系统那样,除通过存在于真实空间内的控制器的操作外,还通过头部的动作来开展的游戏不断增多,当设定为玩家在真实空间内移动的游戏时,出于跌倒时的安全考虑,希望玩家能够保持两手处于自由状态。
因此,本发明的目的是提供一种通过使用穿戴型图像显示装置而可作为操作性高的用户界面进行动作的模拟控制装置。
解决技术问题的手段
(1)为解决上述技术问题,本发明的模拟控制装置具有:
对穿戴型图像显示装置显示虚拟空间的显示处理部;
计量用户对配置在所述虚拟空间内的对象的注视时间的计量部;
当所述计量的计量值达到第一阈值时,接收所述对象的选择,所述计量值达到大于第一阈值的第二阈值时,接收对所述选择的确定的接收部;以及
通知所述用户所述计量值大小的通知部。
从而,用户可通过一直注视直到计量值超过第一阈值为止来选择该对象。再有,与之相反地,当用户注视对象没有超过第一阈值的范围时(瞥了一眼时),也可保持该对象的非选择状态。再有,选择了对象后,只要用户一直注视对象直到计量值达到第二阈值为止,就能向模拟控制装置输入确认的指示。即用户通过注视对象这一动作,可在“非选择”、“选择”、“确定”这3个状态间转换对象的状态。
再有,由于通知部将计量值通知给用户,所以用户可具体确定自己正在注视的对象,或者区分自己是否正在注视对象。进而,用户也可根据所通知的指示量来把握直到选择对象为止的剩余时间和到确定选择为止需要的注视时间等。从而,采用模拟控制装置,可使用户通过注视这一动作轻松地进行输入。
(2)再有,在本发明的模拟控制装置中,也可以是:
在所述用户的视线从所述对象移开时,所述计量部根据移开所述视线的时间减少所述计量值;
当在所述确定之前所述计量值下降到第三阈值时,所述接收部接收对所述选择的解除。
从而,所述用户可通过从所选择的对象移开视线达到一定时间以上而解除对该对象的选择,并且,注视该对象的时间越短,解除的时机越早。再有,与之相反,用户可通过加长注视所选择的对象的时间,而确保在移开视线后保持选择的时间更长。
(3)再有,在本发明的模拟控制装置中,所述计量部也可使选择后所述计量值接近所述第三阈值的速度比所述计量值接近所述第二阈值的速度慢。
从而,用户在选择了对象后,即使不再继续使自己的注视焦点处于完全固定的状态(即便是多少有些晃动),也能容易地维持对象的选择。
(4)再有,在本发明的模拟控制装置中,所述通知部也可给所述对象附加与所述计量值对应的视觉效果。
如此,通过将计量值设置为可视化,用户可具体确定自己正在注视的对象,或者区分自己是否正在注视对象。再有,用户对自己正在注视的对象也能通过视觉来把握直到选择为止的剩余时间和直到确定选择为止所需的注视时间等。
(5)再有,在本发明的模拟控制装置中,所述通知部也可区分处于选择中的所述对象和非选择中的所述对象。
从而,用户可区分是否选择各一个或多个对象。
(6)再有,在本发明的模拟控制装置中,所述视觉效果也可以是动画。
采用动画,可实时地(或者依次地)将计量值的时间变化通知用户。
(7)再有,在本发明的模拟控制装置中,所述动画也可以是在所述对象的外边缘配置环形或部分环形的计量盘,并且根据所述计量值改变所述计量盘的长度的动画。
像这样,采用计量盘的长度来反映计量值,用户可直观地把握计量值的大小、计量值是增是减、计量值的增加速度、计量值的减少速度等。
(8)再有,在本发明的模拟控制装置中,所述动画也可以是在所述对象的外边缘配置刻度列,并根据所述计量值改变所述刻度列的排列数的动画。
如此,采用刻度列的排列数反应计量值,用户可直观地把握计量值的大小、计量值是增是减、计量值的增加速度、计量值的减少速度等。
(9)再有,在本发明的模拟控制装置中,所述动画也可以是根据所述计量值改变所述对象的强调度的动画。
如此,由于通过对象自身的强调度的变化来通知用户计量值的话,可保证对象周围有宽阔的空间,所以对象的布局自由度高。因此,例如在多个对象密集排列等情况时是有效的。此外,对象的强调度例如可通过以下的参数中的至少一个来调节。
·对象的浓度
·对象的亮度
·对象的颜色
·对象的不透明度
·对象的彩度
·对象的形状
·对象的浓度、亮度、颜色、不透明度、彩度、形状中至少一个的变化形式。
(10)再有,在本发明的模拟控制装置中,也可还具有在确定了所述对象的所述选择时执行与所述对象对应的规定的处理的执行部。
从而,一旦确定选择,就自动执行规定的处理(但执行的时机既可以在刚一确定后,也可以是在确定后经过规定时间后)。再有,规定的处理例如是模拟参数的设定处理、朝对象的攻击处理、对象的移动处理、其他对对象的处理、执行规定程序的处理等。
此外,可通过服务器装置、终端装置、控制程序等实现本发明的模拟控制装置的一部分或全部功能。再有,也可将一部分或全部程序记录在信息存储介质中。
附图说明
图1是显示本发明涉及的游戏系统的一实施方式的概要构成的结构图。
图2是用于说明通过一实施方式的游戏系统可体验的虚拟三维空间(模拟空间)的图。
图3是示出一实施方式中结构体的构成的平面图。
图4是示出一实施方式中结构体的构成的剖面图。
图5是显示在一实施方式的游戏系统中使用的HMD的构成的立体图和侧视图。
图6是示出一实施方式中模拟控制装置的块结构的构成图。
图7是示出一实施方式的演示用对象和演示装置即移动路径部件的一个例子的图。
图8是示出一实施方式的游戏系统的动作的流程图(其一)。
图9是示出一实施方式的游戏系统的动作的流程图(其二)。
图10是说明虚拟三维空间、玩家P的可视区域、玩家P能看到的空间的关系的图(可视区域位于虚拟三维空间的中央的例子)。
图11是说明虚拟三维空间、玩家P的可视区域、玩家P能看到的空间的关系的图(可视区域位于虚拟三维空间的左上方的例子)。
图12是说明点击区域和可视区域之间的关系的图。
图13是说明注视开始后的经过时间和注视时间的指示量之间的关系的图。
图14是说明对象的视觉效果的例子的图。
图15是说明在启动组合处理前后的视觉效果的变化的图。
图16是说明指示量的整合的图。
图17是说明部分解除处理的图。
图18是说明指示量的分离的图。
图19是说明对象的视觉效果的另一个例子的图。
图20是说明锁定强度的控制处理的图。
图21是接收注视输入的处理的流程图。
图22是组合处理涉及的处理的流程图。
图23是锁定强度的控制处理的流程图。
图24是说明注视输入的适用例的图(其一)。
图25是说明注视输入的适用例的图(其二)。
图26是说明对象的视觉效果的另一个例子的图。
具体实施方式
下面对实施方式进行说明。此外,以下说明的实施方式并不对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。再有,本实施方式中说明的结构并不一定都是本发明的必要构成要件。进而,以下的实施方式,是在与使用HMD(头戴式显示器)作为穿戴型图像显示装置、且位于预定的结构体内的空间(即真实空间)中的用户的移动相对应地模拟虚拟三维空间而提供游戏的游戏系统中,使用本发明涉及的模拟控制装置的情况的实施方式。
1.游戏系统的概要
首先,使用图1和图2对本实施方式的游戏系统1的概要进行说明,此外,图1是示出本实施方式的游戏系统1的概要构成的结构图,图2是用于说明可采用本实施方式的游戏系统1体验的虚拟三维空间(下称“模拟空间”)的图。
本实施方式的游戏系统1具有的主要结构包括:形成玩家P(用户的一个例子)可移动的真实空间(以下简称“真实空间”)的结构体10,以及该玩家P所穿戴的显示与真实空间相对应的虚拟三维空间(即模拟空间)的模拟图像的HMD20。
具体而言,本实施方式的游戏系统1是在真实空间内生成与真实空间相对应的模拟空间的、玩家P能看到的模拟图像,使玩家P体验虚拟的空间内的各种环境和状况的模拟器。
尤其是,本实施方式的游戏系统1具有以下结构:
(1)检测显示真实空间内玩家P的状态的玩家状态(具体而言,是真实空间内玩家的位置及其姿势);
(2)根据该检测出的玩家状态,例如如图2所示,执行生成具有与移动路径R对应的虚拟移动路径、且与真实空间相对应的模拟空间的玩家P能看到的模拟图像的图像生成处理;
(3)在HMD20上显示该已生成的模拟图像;
(4)当移动路径R上玩家状态具备给定的条件时,就判断为玩家P处于作为模拟空间上具体确定的状态的特定状态,以及
(5)当判断为是该特定状态时,生成用于执行基于该特定状态的演示的模拟图像。
并且,本实施方式的游戏系统1具有将该HMD20悬挂在结构体10上的悬挂单元30,通过独立于玩家P地悬挂HMD20,具有当玩家P在真实空间内移动时,或者当该玩家P的规定部位(例如头部)移动时,可使HMD20在随同该玩家P的动作的同时,即便在该玩家P无意中跌倒的情况下,也可保持HMD20装备在玩家P身上,或者,防止脱落导致掉落的结构。
再有,本实施方式的游戏系统如图1所示,除结构体10、HMD20和悬挂单元30之外,还具有:
(1)防止在真实空间内移动的玩家P跌倒的防止跌倒单元40;
(2)根据玩家P在真实空间内的移动,改变HMD20在悬挂单元30中的悬挂位置,并根据玩家P在真实空间内的移动,改变该玩家P的悬挂位置的悬挂控制单元50;
(3)安装在玩家P的规定的部位(例如头部、两手和两脚)上的标记单元60、以及一边通过检测该标记单元60而检测各部位的朝向和位置,一边检测玩家P在真实空间内的状态作为玩家状态的摄像头70;
(4)配置于真实空间内,且通过与模拟图像联动使玩家P体验到给定的各种演示的演示装置90~93和演示用对象80;以及
(5)在生成玩家P能看到的、与真实空间相对应的虚拟三维空间即模拟空间的模拟图像的同时,根据检测出的玩家状态,一边与模拟图像联动,一边控制该相应的演示装置90~93的模拟控制装置100。
通过这样的构成,由于本实施方式的游戏系统1可一边与玩家P的状态联动,一边在该玩家P处于特定状态时,使玩家P体验到作为模拟的该特定状态,所以能够可靠地再现要玩家P体验的环境和状况,特别是包含偏离移动路径R时掉落的情况在内的在高处移动的环境和移动状况等难以实际体验到的环境和状况。
可根据玩家P的状态将例如不仅是高处,还可以是密闭空间、特殊的空间、酷热的地方或寒冷的地方等危险的地方或现实中难以体验到的空间内的环境和状况,作为特定状态或创造该特定状态的环境而进行再现。
从而,由于本实施方式的游戏系统1可提高包含危险的场所或现实中难以体验到的空间在内的各种场所和空间的再现性,所以虽然是虚拟的空间,但可使玩家P体验到更为真实的感觉。
再有,由于本实施方式的游戏系统1中可独立于玩家P悬挂HMD20,所以在通过玩家P在真实空间内移动,或者该玩家P的规定的部位(例如头部)移动,而使HMD20向前后方向、左右方向和上下方向移动时,即便在玩家P失去平衡而使玩家P无意中跌倒的情况下,也可保持HMD20在玩家P上的装备,或者可防止脱落导致的掉落。
从而,本实施方式的游戏系统1可防止发生玩家P在穿戴着HMD20的状态下跌倒而导致受伤,或者防止该玩家P无意中脱落该HMD20而导致撞到地面或墙壁,以及随之造成该HMD20的一部分损坏或发生故障等意外状况。
其结果是由于在本实施方式的游戏系统1中,如果能通过导轨或臂等使HMD20的悬挂位置随玩家P的移动而改变的话,则例如总是在上方悬挂等在适当的位置悬挂HMD20,可应对向各个方向的移动或动作,所以在保证穿戴着HMD20在真实空间内移动的玩家P的安全性的同时,也可防止玩家P在模拟中受伤以及包括该HMD20受损或故障在内的意外状况。
在例如以高分辨率提供的情况下等,以有线的方式给HMD20提供图像或进行其控制的情况下,由于可配置用于与通过悬挂单元30控制HMD20的控制装置相连接的线路,所以可消除伴随该线路位于玩家P的身旁或脚下的该玩家P移动的限制和不适感。
即通过上述结构,本实施方式的游戏系统1可保证穿戴着HMD20的玩家P在真实空间内的顺畅移动和安全性,避免该玩家P受伤等的意外状况。
此外,在本实施方式中,用模拟高处的恐惧体验的游戏(下称“高处恐惧体验游戏”)进行说明。
2.游戏系统的结构
2-1.结构体
接着,使用上述图1、图3和图4对本实施方式的游戏系统1中的结构体10进行说明。此外,图3是示出本实施方式的结构体10的结构的平面图,图4是示出本实施方式的结构体10的结构的剖面图。
结构体10是形成玩家P可移动并执行游戏的真实空间的箱体,例如如上述图1、图3和图4所示,具有由内顶15和地板16以及覆盖其四方的壁17形成的长方体的箱形结构。
并且,在结构体10中,具有作为玩家P的玩家P等待体验型游戏开始的等候区11和执行该体验型游戏的玩游戏区12。尤其是在玩游戏区12中,包含游戏开始时玩家P所在的起点区域13、以及即是玩家P实际移动从而体验规定的环境和状况的区域又对每个玩家P形成游戏中允许玩家P存在的移动路径R的移动体验区域14。
在内顶15中,从等候区11到玩游戏区12且在移动体验区域14内沿移动路径R形成多个可滑动地安装有悬挂HMD20的悬挂单元30和防止玩家P跌倒的防止跌倒单元40的悬挂控制单元50。
并且,在各悬挂控制单元50上设置位于相应的移动路径上的模拟控制装置100。
再有,在内顶15上,在规定位置上配设多个用于检测玩家P的玩家状态和演示用对象80的状态的摄像头70。在玩家P的玩家状态中包含例如玩家P的头部位置和朝向(姿势)。
地板16按等候区11和玩游戏区12的各区以及起点区域13和移动体验区域14的各区域具有不同的结构。
具体而言,在玩游戏区12的起点区域13中,由内置了创造出通过演示装置之一的电梯而上升下降的环境的弹簧的面板(即弹簧地板面板)92构成。
再有,玩游戏区12的移动体验区域14,由玩家P歩行用的金属等规定的部件(下文中的移动路径部件93)所构成的移动路径R以及禁止玩家P移动并在该玩家P跌倒时保护该玩家P的垫子等所构成的非移动路径NR构成。
进而,本实施方式的起点区域13具有用于将电梯的室内空间作为虚拟三维空间进行提供的结构,在起点区域13和移动体验区域14的边界处,作为演示装置,设置有通过模拟控制装置100的控制控制开合的、起到电梯门的作用的自动门91。
尤其是,在移动路径R(具体而言是移动路径部件93的端点)上设置演示用对象80。再有,在非移动路径NR上,在根据需要形成送风机90等演示装置的同时,也可根据需要形成接触传感器等传感器单元。
壁17由规定的壁面面板或防护因玩家P撞击而导致受伤等的垫子构成。
2-2.HMD和悬挂单元
接着,用上述的图4和图5对本实施方式的游戏系统中使用的HMD20和悬挂该HMD20的悬挂单元30进行说明。
此外,图5是显示本实施方式的游戏系统中使用的HMD20的结构的立体图和侧视图的一个例子。再有,例如本实施方式的HMD20构成本发明的穿戴型图像显示装置。
HMD20是在模拟控制装置100的控制下,戴在玩家P的头部的非透光型的显示虚拟三维空间的图像的可穿戴式显示装置,是使该显示装置以外的外界的样子无法识别而只能识别向玩家P显示的图像,用于通过视觉使玩家P体验增强现实的显示装置。
例如HMD20如上述的图4和图5所示,具有完全覆盖(即遮盖住)玩家P的双眼的结构,且具有用于一边与检测出的玩家状态联动,一边使玩家P识别玩家P能看到的、与结构体10内的真实空间相对应的模拟空间的模拟图像的结构。
再有,在HMD20的上部,形成有用于检测玩家P的头部的朝向和位置的标记单元(下称“头部检测用标记单元”)60a。并且,HMD20具有例如200×1080个像素的显示尺寸和90fPS的刷新率。
此外,HMD20具有未图示的头戴式耳机插孔,头戴式耳机61与该头戴式耳机插孔相连接。并且,头戴式耳机61与HMD20一同戴在玩家P上。再有,向头戴式耳机61输出构成由模拟控制装置100生成的模拟空间中的立体声的环境声音。
悬挂单元30通过与配置在HMD20和玩家P的上方、例如结构体10的内顶15上设置的悬挂控制单元50相连接而悬挂在结构体10上,并且具有悬挂HMD20的结构。
尤其是,本实施方式的悬挂单元30为了对应玩游戏区12中玩家P向各个方向的移动和动作进行悬挂,而在结构体10的上方(即内顶15)且是玩家P的头上形成HMD20。
并且,悬挂单元30具有用于以有线方式连接HMD20和模拟控制装置100的线路(下称“线缆”)。
具体而言,悬挂单元30例如如图4和图5所示,由与悬挂控制单元50连接用的连接部件31、具有形成了用于安装在该连接部件31上的形状的端部(下称“第一端部”)的线形部件(即线缆)32以及与线形部件32的不同于第一端部的第二端部和HMD20相连接的连接部件33构成。
尤其是,线形部件32具有在因玩家P要跌倒等玩家P的大幅度动作而导致的HMD20从玩家P脱落的情况下可防止其落到结构体10的地板面上的结构。
具体而言,线形部件32可自由伸缩,且由将模拟控制装置发出的规定的信号和数据传送给HMD20的线缆构成。
作为在HMD20从玩家P脱落时,防止该HMD20落到结构体10的地板面上的结构,例如线形部件32:具有即便HMD20从玩家P脱落也不会落到结构体10的地板面上的长度、该线形部件呈可伸缩的螺旋状,或者具有为调整线形部件的长度而卷起该线缆的结构。
此外,本实施方式的HMD20并不仅限于此,只要是穿戴在玩家P上显示该玩家P可识别的图像的装置即可,如果能可靠进行模拟的话,也可以是透光型的HMD20。
再有,在HMD20和模拟控制装置100通过无线通信进行信号或数据的传送的情况下,线形部件32无需是线缆,既可以是规定的材质的线材,也可以是带材等具有宽度的带状部件。
进而,悬挂单元30的一部分,具体而言是连接部件31和线形部件32,如下文所述,是与防止跌倒单元40共用的部件。
2-3.防止跌倒单元
接着,使用上述的图4对本实施方式的游戏系统中的防止跌倒单元40进行说明。
防止跌倒单元40用于在穿戴着HMD20、可步行的移动路径R狭窄或者两种情况都有而导致玩家P失去平衡时,或者该失去平衡的玩家P无意中跌倒时支撑玩家P,以及防止玩家P跌倒。
即防止跌倒单元40具有不仅在玩家P失去平衡时防止HMD20受损或因此导致的玩家P受伤,还能防止因玩游戏的过程中穿戴着HMD20而发生的玩家P跌倒(移动中因失去平衡而跌倒等)的结构。
具体而言,防止跌倒单元40例如如上述图4所示,具有保持玩家P的支架部件41和将玩家P悬挂在结构体10上的悬挂部件,悬挂部件由悬挂单元30的部件、即上述的连接部件31和线形部件32构成。
支架部件例如由不具有袖子部分的最佳类型的上衣构成,在玩游戏的过程中,通过由玩家P穿戴而保持玩家P的状态。并且,支架部件41与线形部件32的一端相连接,具有通过形成在结构体10的内顶15上的连接部件31支撑玩家P的身体的结构。
2-4.悬挂控制单元
接着,使用上述的图1、图3和图4对本实施方式的游戏系统中的悬挂控制单元50进行说明。
本实施方式的悬挂控制单元50是用于根据在结构体10内的真实空间内玩家P的移动改变玩家P自身和HMD20的悬挂位置的单元,具有总是从上方(即结构体10的内顶方向)悬挂HMD20和玩家P的结构。
并且,悬挂控制单元50具有将HMD20和玩家P悬挂在真实空间内的适当位置上,并可对应玩家P向移动方向的移动和动作的结构,同时,在保证玩家P的安全性的同时,可防止包含玩家P在模拟过程中受伤或HMD20受损或发生故障在内的意外事件。
从而,悬挂控制单元50即便在玩家P在真实空间内自由移动时,也能可靠地消除由于玩家P身旁或脚下存在向HMD20提供信号和数据的线缆和保持玩家P的部件而造成的对该玩家P的移动的限制和不适感,同时也总能可靠地对应玩家P的移动和动作来悬挂HMD20和玩家P。
具体而言,悬挂控制单元50具有从等候区11到玩游戏区12一体构成,使HMD20和防止跌倒单元40追随在真实空间内移动的玩家P或是姿势变化的玩家P的结构。
例如如图1、图3和图4所示,对每个在真实空间内移动的玩家P设置本实施方式的悬挂控制单元50,其由从等候区11(更详细的说是穿戴HMD20和防止跌倒单元40的地点)到玩游戏区12沿玩家P移动的移动方向形成的导轨51、和与悬挂单元30的连接部件31相连接并在该导轨51上滑动的滑动部件52形成。
尤其是,各导轨51在玩家P沿移动路径R移动的移动体验区域14(即玩家P进行直线地前后移动的直线移动的区域)内,形成在移动路径R上的内顶部分。
再有,各导轨51由在此外的真实空间内的区内,在玩家P穿戴HMD20和防止跌倒单元40的准备后和为执行向开始位置的引导等模拟而被引导的路径(下称“引导路径”)S而形成的导轨51构成。
此外,在导轨51上,如果能根据玩家P的移动改变悬挂单元30的位置,则其形状和材质等并无限定。
滑动部件52随着根据玩家P的移动和姿势的改变等玩家P的状态而产生的张力在导轨51上滑动,通过悬挂单元30改变HMD20和玩家P的悬挂位置。
再有,滑动部件52如图1、图3和图4所示,为了缩短电气连接HMD20和模拟控制装置100的线缆的长度并可靠地实施信号和数据的传送,而具有固定模拟控制装置100的结构,具有使该模拟控制装置100整体滑动的结构。
此外,滑动部件52只要是用于在导轨51上滑动,根据玩家P的移动和姿势的改变等的玩家P的状态通过悬挂单元30改变HMD20和及防止跌倒单元40的位置的部件即可,并无特殊限定。
2-5.模拟控制装置
接着,使用图6对实施方式的游戏系统中的模拟控制装置100进行说明。
此外,图6是示出本实施方式的模拟控制装置100的块结构的构成图。进而,本实施方式的模拟控制装置100并不仅限于图8的构成,可进行省略其一部分构成要素、追加其他构成要素等各种变形。
模拟控制装置100由可进行例如个人电脑等电脑控制的装置构成,可省去管理者进行操作的键盘等操作部(省略图示)。
再有,模拟控制装置100由于是向玩家P提供模拟空间,所以具有一旦游戏开始,就根据玩家状态和经过时间而推进该游戏,同时生成与该游戏的推进状态对应的图像,并且与演示控制装置联动而控制演示装置90~93的构成。
特别是模拟控制装置100是取得从摄像头70输出的图像,根据该取得的图像检测标记单元60中的标记,基于该标记所属的区和其与其他标记的位置关系,以及在标记所属的区内的停留时间来检测玩家状态。
具体而言,模拟控制装置100具有存储各种数据的存储部170、存储用于执行模拟的应用程序等的数据的信息存储介质180、游戏的执行和执行用于创造出由此模拟的环境的各种处理的处理部101以及通信部196。
存储部170由于是处理部101和通信的工作区域,所以其功能可通过RAM(DRAM、VRAM)等实现。尤其是,本实施方式的存储部170主要具有记录游戏程序的主存储部172、图像缓存174和数据缓存176。
主存储部172主要是记录游戏程序。再有,数据缓存176是记录本机的游戏数据的存储区域,也可以是例如设置在主存储器的一部分内以软件形式进行读写的控制的结构。
此外,游戏程序是记载了用于执行游戏处理的命令代码的软件。再有,游戏数据是用于判断玩家的特定状态的数据、在执行游戏程序时必须的数据,是演示用对象80的数据、或各种演示装置90~93的控制程序等。
信息存储介质180(可由电脑读取的介质)是储存程序和数据等的装置,其功能可通过光盘(CD、DVD)、HDD(硬盘驱动器)或存储器(ROM等)等实现。
此外,处理部101基于储存在信息存储介质180内的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中存储有用于使电脑(具有操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使电脑执行各部的处理的程序)。
通信部196是在通过线缆与HMD20之间进行通信的同时通过有线或无线网络与摄像头70和演示装置90~93之间进行通信的装置,其功能可通过通信用ASIC或通信用处理器等的硬件以及通信用固件实现。
此外,也可通过网络和通信部196从未图示的主机装置(服务器系统)所具有的信息存储介质向信息存储介质180(或存储部170)发送用于使电脑作为本实施方式的各部发挥作用的程序(数据)。这样的通过主机装置的信息存储介质的使用也可包含在本发明的范围内。
处理部101(处理器)基于游戏开始的时机和由摄像头70输出的图像的数据(下称“图像数据”)以及程序等,进行游戏演算处理、图像生成处理、声音生成处理和演示控制处理等。
处理部101进行以存储部170作为工作区域的各种处理。该处理部101的功能可通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件和程序来实现。
处理部101包含游戏演算部110、对象空间设定部111、状态检测处理部112、移动和动作处理部113、演示控制处理部114、通信控制部120、图像生成部130和声音生成部140。此外,也可省去这些中的一部分。
游戏演算部110有满足游戏开始条件时开始游戏的处理、推进游戏的处理、为形成模拟空间配置必要的对象(也包含演示用对象80)的处理、显示对象的处理、满足游戏结束条件时结束游戏的处理以及判断玩家状态是否处于特定状态(具体而言,是游戏进行中预先设定的状态)的判断处理等。
尤其是,本实施方式的游戏演算部110在根据检测到的玩家状态(具体而言,玩家P在真实空间内的位置和该玩家P的姿势)检测玩家P的识别方向和识别的区(下称“可视区域”)的同时,根据该检测到的识别方向、可视区域、现在的游戏环境和该游戏的进行状况设定三维空间中玩家P能看到的空间。
再有,游戏演算部110根据检测到的玩家状态,或者基于游戏开始后规定的经过时间,判断是否满足游戏的结束条件,当判断为满足该游戏的结束条件时,结束游戏。
另一方面,游戏演算部110在基于预先存储在数据缓存176中的数据,根据检测到的玩家状态判断玩家P是否处于游戏进行中预先设定的该特定状态,根据其结果进行游戏的推进的同时,向演示控制处理部114、图像生成部130以及声音生成部140进行用于进行该演示的指示。
对象空间设定部111进行在对象空间(即虚拟三维空间)中配置设定用于构建演示用对象80、建筑物、移动路径R、柱、壁、地图(地形)等规定的模拟空间的各种对象(由多边形、自由曲面或细分曲面等图元所构成的对象)的处理。
即确定世界坐标系中对象的位置和旋转角度(与朝向、方向同义),在其位置(X、Y、Z)上按照其旋转角度(在X、Y、Z轴上的旋转角度)配置对象。
尤其是,在本实施方式中,作为演示用对象80,包含动物等出现在模拟空间内的可移动的对象(下称“演示用移动对象”)和用于使玩家P识别固定在模拟空间内的对象的实际存在于真实空间内的对象(下称“演示用固定对象”),对象空间设定部111将这些演示用对象80配置在模拟空间内。
此外,在本实施方式中,演示用移动对象中除了包含在真实空间内实际移动的同时,也作为在模拟空间内移动的对象而图像化的对象(下称“真性移动对象”)外,也包含不在该真实空间内移动,只在图像化时在模拟空间内移动的对象(下称“虚拟移动对象”)。
状态检测处理部112具体确定在分别从将玩家P图像化的多个摄像头70输出的玩家P的图像(下称“玩家图像”)内的同一时机的玩家P的两手和两脚以及HMD20的上部设置的标记单元60的位置。
并且,状态检测处理部112基于检测具体确定的各图像内的各标记单元60的位置、与各标记单元60中的其他标记单元60的位置关系以及在各标记单元60的各位置的停留时间的各个信息,检测示出玩家P在真实空间内的位置和姿势的玩家状态。
尤其是,对各摄像头70输出的图像设置预定的真实空间内的多个区,状态检测处理部112通过检测与各标记单元60属于某个区的同一时机下的各玩家P图像中包含的标记单元60的位置,按图像帧来检测各标记单元60在真实空间内的位置。
再有,状态检测处理部112一边按帧检测该各标记单元60在真实空间内的位置,一边与之前帧的各标记单元60的位置相比较,基于在多个帧中检测为位于同一位置的各标记单元60的帧数,检测各标记单元60在同一位置的停留时间。
并且,状态检测处理部112基于同一时机的各标记单元60在真实空间内的位置以及该各标记单元60到此为止的停留时间,检测玩家P在真实空间内的姿势。
例如本实施方式的状态检测处理部112:
(1)基于头部、两手或者两脚等玩家P的给定的部位的位置、高度和时间中至少一个部位的信息(下称“部位信息”)具体确定玩家P在真实空间内的位置(即真实空间内的玩家P的中心位置(重心位置)的坐标);
(2)基于玩家P的部位信息,具体确定由玩家P的头、躯干和手脚等各部位的位置关系构成的玩家P的姿势;或者
(3)具体确定(1)和(2)这两个方面。
基于玩家P的位置、姿势或者这两者而检测玩家状态。
并且,状态检测处理部112执行:
(A)基于玩家P的头的位置检测真实空间内的玩家P的视点位置和其方向;
(B)基于玩家P的手的位置或者脚的位置检测真实空间内的玩家P的站立位置和姿势;以及
(C)基于检测到的玩家P的站立位置和姿势模拟玩家P(形成骨架)。
此外,例如用户的部位中包含该用户的头部、手或者脚,部位信息中包含各部位的位置(用户移动空间上的位置坐标)、朝向、形状(平面形状和立体形状)或者颜色(包含灰度)等各种信息。
另一方面,在演示用移动对象上也与玩家P一样地,状态检测处理部112具体确定该演示用移动对象上配置的标记单元60在真实空间内的位置,基于该具体确定的标记单元60在真实空间内的位置,检测该演示用移动对象在真实空间内的位置(中心或者重心的位置)并根据需要检测其状态。
移动和动作处理部113基于检测出的玩家状态、现在的游戏环境、游戏的推进情况或者其中的两个以上的信息,计算出玩家P和演示用对象80的位置关系,基于该计算出的玩家P和演示用对象80的位置关系进行演示用对象80的移动和动作演算(移动和动作模拟)。
即移动和动作处理部113基于检测出的玩家状态等,进行在对象空间内移动各种对象和使对象动作(运动、动画)的各处理。
具体而言,移动和动作处理部113进行按帧(1帧是1/60秒)来依次求出各种的对象的移动信息(位置、旋转角度、速度、或加速度)和动作信息(构成对象的各部分的位置、或旋转角度)的模拟处理。
此外,帧是进行对象的移动和动作处理(模拟处理)和图像生成处理的时间单位。
再有,移动和动作处理部113对演示用移动对象,基于真实空间内的位置、与玩家P在真实空间内的位置关系、演示用移动对象的状态(演示用移动对象的移动方向和其姿势)、现在的游戏环境和游戏的推进情况,计算在模拟空间内的移动信息和动作信息。
尤其是,移动和动作处理部113对演示用移动对象的虚拟移动对象,基于在根据用户状态而与真实空间的位置和状态联动,或者可与该真实空间的位置和状态无缝图像化地、虚拟移动对象在真实空间内的位置、状态或者这两者,计算在模拟空间内的移动信息和动作信息。
例如虚拟移动对象是猫等动物对象时,移动和动作处理部113进行用于在与真实空间内设置该虚拟移动对象的位置不同的位置上进行动作,或者在不同的区徘徊,在规定的时机回到在真实空间内设置该虚拟移动对象的位置,使与配置在真实空间内的状态成为相同状态的移动信息和动作信息的演算。
再有,这种情况下,移动和动作处理部113虽然是在真实空间内设置该虚拟移动对象的位置上进行图像化,但进行用于将其姿势和姿态等动作图像化的移动信息和动作信息的演算。
更详细的说,移动和动作处理部113进行用于将下述动作图像化的移动信息和动作信息的演算:
(1)在游戏开始时即便真实空间上的移动路径R的终点处设置有作为虚拟移动对象的猫对象,也模拟该猫对象在玩家P的身边徘徊的虚拟动作;
(2)在玩家P向移动路径R的终点前进了一定的距离时,猫对象向设置在真实空间上的位置移动,在该设置位置上从与真实空间上的状态成为相同状态的虚拟动作向实际状态的转换动作;
(3)玩家P抱住猫对象时的各种姿态等在真实空间上不改变的虚拟动作;
(4)从玩家P抱住猫对象的状态到放开时,该猫对象掉落时与真实空间上的移动联动的动作。
演示控制处理部114执行用于根据玩家状态(包含特定状态)、演示用移动对象的状态、现在的游戏环境和游戏的推进情况,控制各种演示装置90~93的处理。具体而言,演示控制处理部114执行在各演示装置90~93上的电源的ON和OFF、能力的改变、或者基于预设的程序的控制。
例如演示控制处理部114在演示装置90~93是送风机90时,进行包含送风强弱在内的驱动控制和停止控制,在演示装置90~93是温度调节装置时,进行温度调节,在演示装置90~93是移动路径R时,进行该移动路径R内设置的摇摆单元、或者振动单元的控制等需要根据玩家P的状态而改变的演示装置90~93的控制。
通信控制部120进行生成向HMD20发送数据(主要是用于使玩家P看到模拟空间的图像数据)的处理等。再有,通信控制部120收发用于控制各演示装置90~93的控制信号。
图像生成部130基于在处理部101中进行的各种处理(游戏处理)的结果和玩家状态(包含特定状态)等各种信息进行绘制处理,由此生成图像(尤其是用于使玩家P看到模拟空间的图像),通过通信控制部120输出给HMD20。
尤其是,图像生成部130首先取得包含对象(模型)的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法向量或α值等)在内的对象数据(模型数据),基于该已取得的对象数据(模型数据)中包含的顶点数据,进行顶点处理(通过顶点着色器进行着色)。
此外,图像生成部130也可在进行顶点处理时,进行用于根据需要对多边形进行再分割的顶点生成处理(曲面细分、曲面分割、多边形分割)。
再有,图像生成部130依照顶点处理程序(顶点着色器程序、第一着色器程序)执行顶点的移动处理或坐标变换(世界坐标变换、摄像头坐标变换)、裁剪处理、或透视变换等几何处理作为顶点处理,根据该处理结果,对构成对象的顶点群改变(更新、调整)赋予的顶点数据。
并且,图像生成部130基于顶点处理后的顶点数据执行栅格化(扫描变换),将多边形(图元)的面和像素对应。
另一方面,图像生成部130接着栅格化而执行绘制构成图像的像素(构成显示画面的片段)的像素处理(像素着色器的着色、片段处理)。
尤其是,在像素处理中,图像生成部130按照像素处理程序(像素着色器程序、第二着色器程序)进行纹理读取(纹理映射)、颜色数据的设定/改变、半透明合成、反锯齿等各种处理,决定构成图像的像素的最终的绘制颜色,将进行了透视变换的对象的绘制颜色输出(绘制)到存储部170(能以像素为单位存储图像信息的缓存。VRAM、渲染目标)。
再有,在像素处理中,图像生成部130进行以像素为单位设定或改变图像信息(颜色、法线、亮度、α值等)的逐像素处理。由此,在对象空间内生成玩家P能看到的图像。
进而,图像生成部130由顶点处理和像素处理通过可由着色语言所描述的着色器程序将多边形(图元)的绘制处理程序化的硬件、即可编程着色器(顶点着色器和像素着色器)来实现。
此外,在可编程着色器中,通过可将以顶点为单位的处理和以像素为单位的处理程序化,使得绘制处理内容的自由度高,与以往通过硬件进行的固定的绘制处理相比可大幅提高表现力。
另一方面,图像生成部130在绘制对象时,进行几何处理、纹理映射、隐藏面消除处理、α混合等。
尤其是,图像生成部130作为几何处理对对象执行坐标变换、裁剪处理、透视投影变换或光源计算等处理。
并且,图像生成部130将几何处理后(透视投影变换后)的对象数据(对象的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据(亮度数据)、法向量或α值等)存储在存储部170中。
再有,图像生成部130执行用于将存储部170中存储的纹理(像素值)映射到对象上的处理即纹理映射。具体而言,图像生成部130使用设定(附加)在对象的顶点上的纹理坐标等从存储部170读取纹理(颜色(RGB)、α值等表面属性)。
并且,图像生成部130将是二维图像的纹理映射到对象上。图像生成部130在此时进行将像素与像素对应的处理和作为像素的插值的双线性插值等。
进而,图像生成部130作为隐藏面消除处理而进行通过使用了输入绘制像素的Z值(深度信息)的Z缓存(深度缓存)的Z缓存法(深度比较法、Z测试)进行的隐藏面消除处理。
即图像生成部130在绘制与对象的图元对应的绘制像素时,参照输入给Z缓存中的Z值。之后将参照的Z缓存的Z值和图元的绘制像素上的Z值进行比较,绘制像素上的Z值是在玩家P看来靠近玩家P侧的Z值(例如小的Z值)的话,就将在进行该绘制像素的绘制处理的同时,将Z缓存的Z值更新为新的Z值。
并且,图像生成部130执行基于α值(A值)的半透明合成处理(通常α混合、加法α混合或者减法α混合等)的α混合(α合成)。
此外,α值是可与各像素(像素、点)关联存储的信息,例如是颜色信息以外的附加的信息。α值可作为蒙版信息、半透明度(相当于透明度、不透明度)、凹凸信息等输出。
声音生成部140基于由玩家状态(包含特定状态)等处理部101进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音、或者语音等游戏声音(作为模拟空间的立体声的环境声音),通过HMD20输出给头戴式耳机61。
2-6.玩家用的标记单元和摄像头
接着,用上述的图1和图4对本实施方式的游戏系统的玩家用的标记单元60和摄像头70进行说明。
在本实施方式中,如上所述,为了检测玩家状态而在各玩家P的多个部位上设置标记单元60。具体而言,本实施方式的标记单元60如上述的图1和图4所示,设置在头部、两手和两脚的多个部位。
尤其是,各标记单元60由反射片等表面发生反射的材料形成,且由球形的标记形成。例如各标记单元60具有被光照射时,反射该光而发白光或者发特定的颜色的光的结构。
具体而言,各标记单元60由头部检测用标记单元60a、右手或左手检测用标记单元60b以及右脚或左脚检测用标记单元60c构成。
此外,在本实施方式的结构体10内的移动体验区内,设置有将光照射在各标记单元60上的未图示的光源单元。
再有,标记单元60的发光颜色并无特殊限定,当多个玩家P同时存在于移动体验区时,既可以按玩家P改变颜色,也可以按穿戴标记单元60的部位改变标记单元60的发光颜色。
各摄像头70例如如图1所示,分别固定设置在结构体10内的预定位置上,将在视角内拍摄到的区图像化并将该图像数据依次输出给模拟控制装置100。
尤其是,本实施方式的各摄像头70可形成在真实空间内的玩家P移动的移动范围(具体而言是移动路径R)的外侧。
并且,各摄像头70可将玩游戏区12图像化,可将在该玩游戏区12内进行移动、改变姿势或者两者都进行的玩家P全部图像化。
再有,本实施方式的各摄像头70具有CCD等规定的摄像元件以及有规定的焦距的镜头,通过预定的视角和焦距将该视角内的区图像化,将该图像化了的图像数据依次输出给模拟控制装置100。
此外,当玩家P可在玩游戏区12内自由移动时,需要将玩游戏区12全部图像化,配置各摄像头70使该玩游戏区12没有摄像遗漏。
再有,各摄像头70为了检测有颜色的标记单元60,需要使用彩色形式的摄像头。
再有,标记单元60的数量和设置位置并不受上述限制。只要是可通过摄像头7摄像的位置,基本上其数量和设置位置没有限定。
2-7.演示用对象和演示装置
接着,使用上述的图1、图3和图4以及图7对本实施方式的游戏系统的演示用对象80和演示装置90~93进行说明。此外,图7是示出是本实施方式的演示装置的移动路径部件93的一个例子的图。
本实施方式的演示用对象80和演示装置90~93在设置在结构体10内形成的真实空间内的同时,具有在模拟控制装置100的控制下通过与模拟图像联动而使玩家P体验到给定的演示的结构。
尤其是,演示用对象80和演示装置90~93是为使玩家不仅体验到屋外空间和屋内空间,还体验到高处、封闭空间、危险地点、特殊空间、酷热的地方或寒冷的地方等模拟空间的演示用对象或者演示装置,与模拟图像联动,以感知的方式创造出玩家P通过模拟能看到的情况,用来提供一种有现场感的模拟。
具体而言,本实施方式的演示用对象80如上所述,包含演示用移动对象和演示用固定对象,在演示用移动对象中包含真性移动对象和虚拟移动对象。
并且,对于虚拟的移动对象,以与真实空间内的演示用对象80的状态不同的状态被图像化。
演示用移动对象具有用于检测真实空间内的位置、与玩家P在真实空间内的位置关系以及演示用移动对象的状态(演示用移动对象的移动方向和其姿势)的标记单元60d。
并且,对于演示用移动对象,通过由摄像头70拍摄标记单元60d而与玩家P的各部位相同地使模拟控制装置100识别真实空间的位置、状态和这两者。
例如作为演示用对象80的标记单元60d,使用与设置在玩家P的各部位的标记单元60a、b、c相同的装置。但是,优选通过区分玩家P的标记单元60a、b、c的颜色或者存储的各种信息而使多个玩家P或者该游戏中出场的演示用对象80各不相同。
此外,在演示用对象80的内部也可设置振动单元,通过在模拟控制装置100中进行该振动单元的振动控制,与模拟图像联动或单独地进行使玩家P惊讶的演示。
演示装置90~93是用于将模拟空间可靠地虚拟创建为更为真实的空间的装置,是向玩家P直接提供给定的演示效果的装置。
尤其是,演示装置90~93包含一边与模拟图像联动,一边只是设置在真实空间中,通过该配置及其结构向玩家P提供给定的演示效果的结构型演示装置、以及根据检测到的玩家状态、游戏环境和游戏的推进情况提供给定的演示效果的联动型演示装置。
并且,在联动型演示装置中,包含例如图1所示的送风机90、以及未图示的温度调节装置、照明装置、或者振动装置等用于形成模拟空间的环境的演示装置。
再有,在结构型演示装置中,包含构成移动路径R的移动路径部件93、识别开始位置的起始块(未图示)、或者用于识别电梯内的弹簧地板面板92等壁面和地板面的凹凸或者材料等用于使玩家P体验接触感的部件。
例如送风机90如上述图1和图4所示,具有在玩家P从起点区域13向移动体验区域14进行区域切换时,朝该玩家P的前面送出风,再有,在移动路径R上移动时,从玩家P的下方朝该玩家P的正面送出风的结构。
移动路径部件93如上述图3和图7所示,构成设置在预定的玩家P移动的移动路径R下,形成为可根据模拟图像振动或摇动的可演示区域93a。
即可演示区域93a中的移动路径部件93如图7(A)所示,形成为距离结构体10的地板面(具体而言,非移动路径NR)不同高度(内顶方向的高度)。
并且,可演示区域93a中的移动路径部件93由基于玩家P在移动路径部件93上开始歩行等给定的条件而对可演示区域进行振动驱动或者摇动驱动的多个驱动单元95构成。
尤其是,各驱动单元95分别由在移动路径部件93与地板面呈水平方向且与移动路径方向(玩家P的推进方向)呈直角的方向上旋转的车轮96,以及支撑距离车轮96接触地面的面规定高度(例如5mm左右)的间隙D的移动路径部件93的支撑板97构成。
并且,驱动单元95设置为在可演示区域93a内沿移动路径R与另一驱动单元95相邻。
此外,在可演示区域93a内的移动路径部件93中,既可以是全部的移动路径R都由驱动单元95构成,也可以是该全部的移动路径R由其与不进行驱动的移动路径部件93的组合构成。并且,在图7(B)中,驱动单元95显示连续构成移动路径R的例子。
进而,驱动单元如图7(A)和(B)所示,既可构成为自行进行振动驱动或者摇动驱动,也可构成为通过演示控制处理部114机械地控制振动驱动和摇动驱动。
另一方面,演示装置也可只对模拟空间虚拟地改变其结构或形态。即虽然演示用对象和演示装置在真实空间上不发生结构或者形态的改变,但也可只对模拟空间虚拟地改变其结构或形态。
例如在发生规定的事件的情况下,图像生成部130也可进行虚拟的收窄移动路径部件93的宽度、壁17虚拟地靠近或者内顶15虚拟地下降等只对模拟空间虚拟地改变其结构或形态。
2-7-1.游戏系统的动作
接着,使用图8和图9对本实施方式中游戏系统1的动作进行说明。此外,图8和图9是示出本实施方式的游戏系统1的动作的流程图。
本动作使用模拟高处的恐怖体验的高处恐怖体验游戏进行说明。尤其是,高处恐怖体验游戏是玩家P从起点区域13开始在规定的宽度的移动路径部件93上移动,抱住(救出)位于该移动路径部件93上的端点(远离起点区域13的点)的演示用对象80(例如猫),并在限定时间内回到该起点区域13的游戏。
再有,玩家P是已穿戴了HMD20和防止跌倒单元40并做好了硬件准备的人员。
首先,游戏演算部110以穿戴了HMD20和防止跌倒单元40的玩家P位于规定的位置(具体而言是起点区域13内)为前提,检测未图示的按钮有无基于管理者的操作的下压(即游戏开始)(步骤S101)。
此外,游戏演算部110也可作为步骤S101的处理而在状态检测处理部112开始玩家状态的检测的同时,检测玩家P是否位于规定的位置并检测游戏开始。
接着,在游戏演算部110开始高处恐怖体验游戏涉及的各种演算的同时,对象空间设定部111、状态检测处理部112、移动和动作处理部113、演示控制处理部114、图像生成部130和声音生成部140分别开始高处恐怖体验游戏的模拟涉及的各处理(步骤S102)。
具体而言:
(1)状态检测处理部112一边开始设置在玩家P的各部和演示用对象80上的标记单元60的检测,一边开始玩家状态和演示用对象80的状态的检测;
(2)对象空间设定部111和移动和动作处理部113根据玩家状态、演示用对象80的状态、游戏环境和游戏的推进情况开始玩家P能看到的模拟空间的构建;
(3)演示控制处理部114根据玩家状态、演示用对象80的状态、游戏环境和游戏的推进情况开始相应的演示装置(送风机90、自动门91和弹簧地板面板92)的控制;
(4)图像生成部130和声音生成部140根据玩家状态、演示用对象80的状态、游戏环境和游戏的推进情况开始模拟图像的生成和与之伴随的声音的生成。
此外,步骤S102的处理进行到判断为游戏结束为止,持续执行所开始的各处理。
接着,在图像生成部130于HMD20上显示电梯内的图像的同时,演示控制处理部114控制起点区域13的弹簧地板面板92,执行起点区域13中的模拟处理(步骤S103)。
接着,一旦演示控制处理部114检测到规定的时机(起点区域13中的模拟处理结束)(步骤S104),就在演示控制处理部114执行游戏开始处理的同时(步骤S105)、游戏演算部110开始进行游戏开始的倒数计时(步骤S106)。
例如演示控制处理部114作为游戏开始处理而执行
(1)弹簧地板面板92的控制的结束;
(2)使在起点区域13和移动体验区域14之间形成的自动门91(即电梯门)从关闭状态变为打开状态的控制;以及
(3)送风机90的送风控制;
等相应的演示装置的控制。
接着,在游戏演算部110检测到倒数计时已结束(步骤S107)的同时,状态检测处理部112执行是否越过起点区域13移动到移动体验区域14内的判断(下称“开始故障判断”)(步骤S108)。
此时,当状态检测处理部112判断为已在倒数计时结束前,就判断了已越过起点区域13进入到移动体验区域14内时,就向HMD20发出警告(步骤S109),进入到步骤S107的处理。
此外,在本处理中,状态检测处理部112即可以执行与步骤S游戏开始动作的中断等相伴随的演示而从步骤S105的处理开始重新做本动作,也可以中断游戏。
再有,游戏演算部110一旦检测到倒数计时已结束,就开始高处恐怖体验游戏的执行涉及的各种演算(步骤S110)。具体而言,游戏演算部110开始限定时间的计数,再有,开始游戏结束处理的判断。
接着,游戏演算部110判断是否具备了游戏的结束条件(步骤S111)。具体而言,游戏演算部110与状态检测处理部112相联动判断玩家状态或演示用对象80的状态是否满足了结束条件以及限定时间是否变为了“0”。
例如游戏演算部110基于检测出的玩家状态,判断玩家P是否变为了从移动路径R上离开的特定状态,以及是否变为了处于在移动中将应救出的演示用对象80掉落而变为了特定状态等满足结束条件的特定状态。
接着,游戏演算部110在判断为不具备游戏结束条件时与状态检测处理部112联动,或者与游戏的推进情况对应,判断是否已具备事件的开始条件(步骤S112)。
具体而言,游戏演算部110包含是否已在移动路径部件93上移动、是否已到达该移动路径部件93上的第一位置(作为演示用对象80的猫对象最初设置的位置)、是否已到达真实空间上的作为演示用对象80的猫对象的设置位置(移动路径部件93的终点)等玩家是否处于规定的特定状态在内,判断事件的开始条件。
此时,当游戏演算部110判断为已具备了该事件的开始条件时,演示控制处理部114、图像生成部130和声音生成部140执行与检测到的事件对应的处理(步骤S113),当游戏演算部110判断为不具备该事件条件时,进入到步骤S111的处理。
具体而言:
(1)当判断为玩家P已在移动路径部件93上移动的特定状态时,演示控制处理部114使设置在玩家P的下侧的送风机90启动而执行从下方向玩家P送风的演示;
(2)当判断为玩家P已到达了移动路径部件93上的第一位置(作为演示用对象80的猫对象最初设置的位置)的特定状态时,图像生成部130和声音生成部140执行猫对象逃到移动路径R的终点的演示;
(3)当判断为玩家P已到达了猫对象的设置位置的特定状态时,执行救出该猫对象的演示;
(4)当判断为玩家P抱住并救出了猫对象的特定状态时,图像生成部130和声音生成部140在移动方向是朝向起点区域13的方向时,执行收窄移动路径部件93的宽度的演示;
(5)当判断为玩家P以抱住猫对象的状态到达了起点区域13的特定状态时,执行从电梯离开等游戏通关涉及的演示。
另一方面,在游戏演算部110判断为具备了该游戏的结束条件时,图像生成部130和声音生成部140生成并输出用于进行游戏结束涉及的演示的图像和声音(步骤S114)、结束本动作。此外,作为游戏结束涉及的演示,根据游戏的结束条件执行不同的演示。
2-8.注视输入
2-8-1.注视输入的概要
本实施方式的模拟控制装置100的游戏演算部110按照主存储部172中记录的游戏程序(模拟控制程序的一个例子),适当作为显示处理部110A、计量部110B、接收部110C、通知部110D、执行部110E而动作,作为使用注视输入的用户界面而发挥作用。此处所说的“注视输入”是通过玩家P注视对象这一动作将自己的指示输入到模拟控制装置100。以下对注视输入涉及的显示处理部110A、计量部110B、接收部110C、通知部110D、执行部110E的动作的概要进行说明する。
(1)显示处理部110A:
显示处理部110A对HMD20显示虚拟三维空间(图10的符号OBS)。例如显示处理部110A控制对象空间设定部111和图像生成部130,将用于构建模拟空间的各种对象设置在虚拟三维空间(图10的符号OBS)内。该对象中包含图标(下文所述的按键对象OB1~OB4)、虚拟控制器、虚拟机械开关、角色、道具等。再有,显示处理部110A控制图像生成部130,在虚拟三维空间OBS内设定虚拟摄像头,执行生成用于使玩家P看到虚拟摄像头的视野范围(图10的符号DA)的图像数据的处理。再有,显示处理部110A控制通信控制部120和通信部196,执行将该图像数据输出给HMD20的处理。再有,显示处理部110A根据状态检测处理部112检测的玩家P的头部的位置和姿势的变化,执行改变虚拟三维空间(图10的符号OBS)中的虚拟摄像头的位置和姿势的处理。
(2)计量部110B:
计量部110B计量(指示)玩家P对虚拟三维空间(图11的符号OBS)中设置的对象(例如图11的符号OB1)的注视时间,当玩家P的视线(图10的符号LSA)从对象(图11的符号OB1)上移开时,减少根据视线(图10的符号LSA)移开的时间计量得到的计量值(下称“指示量”)。计量部110B基于例如位于显示区DA内的按键对象OB1的点击区域OBHA(视为对象存在的区的一个例子)和显示区DA中设定的可视区域LSA(视为视线存在的区的一个例子)的位置关系,执行判断玩家P是否正在注视按键对象OB1的处理(注视判断的处理)。
(3)接收部110C:
接收部110C接收指示量达到第一阈值Th1(例如2秒)时对象(图11的符号OB1)的选择(下称“锁定”)的指示,接收指示量达到大于第一阈值Th1的第二阈值Th2(例如5秒)时对象(图11的符号OB1)的锁定的确定的指示,在确定之前指示量下降到第三阈值Th3(例如零秒)时接收对象(图11的符号OB1)的锁定的解除。但是,接收部110C在假定虽然指示量并未达到第二阈值Th2(例如5秒),但指示量超过第一阈值Th1,且玩家P执行了规定的行为时,也可强行确认锁定。规定的行为既可以是“按下配置在真实空间内的按钮”,也可以是“确定用对象的注视”。但是,在以下的说明中,对不是用真实空间内设置的按钮和确定用对象的情况进行说明。
(4)通知部110D:
通知部110D向玩家P通知指示量的大小程度。通知部110D例如控制对象空间设定部111,通过赋予对象(图11的符号OB1)根据指示量的大小而变化的视觉效果(图14)来对玩家P进行通知。此外,通知部110D也可以使声音生成部140生成效果音,通过通信控制部120和通信部196将该效果音输出给HMD20的头戴式耳机61,以此来对玩家P进行通知。再有,通知部110D可通过玩家P的视觉、听觉、触觉、嗅觉中的至少一个来对玩家P进行通知(但在下文中以通过视觉进行通知为主进行说明)。
(5)执行部110E:
作为执行部110E的游戏演算部110在确定了对象(图11的符号OB1)的锁定时执行与对象(图11的符号OB1)对应的规定的处理。与对象(图11的符号OB1)对应的规定的处理是例如游戏参数的设定处理、对该对象的攻击处理、该对象的移动处理、对其他的对象的处理、执行规定程序的处理等。再有,执行部110E执行规定的处理的时机既可以是刚一确定后,也可以是确定后经过规定时间后(以下假设刚一确定后)。
以下作为游戏演算部110的动作来说明作为显示处理部110A的游戏演算部110的动作、作为计量部110B的游戏演算部110的动作、作为接收部110C的游戏演算部110的动作、作为通知部110D的游戏演算部110的动作、作为执行部110E的游戏演算部110的动作。
2-8-2.可视区域
图10是说明虚拟三维空间OBS、穿戴了HMD20的玩家P能看到的空间(下称“显示区DA”)、穿戴了HMD20的玩家P的可视区域LSA的关系的图。
显示区DA如前所述相当于虚拟三维空间OS中设置的虚拟摄像头的视野范围,是通过HMD20在玩家P的眼前显示的区。由于游戏演算部110如前所述使该虚拟摄像头的位置和姿势追随玩家P的头部的位置和姿势,所以虚拟三维空间OBS内的显示区DA的位置和姿势也追随玩家P的头部的位置和姿势。
可视区域LSA是在显示区DA的中央设定了游戏演算部110的规定尺寸的区。可视区域LSA相当于下文所述的注视判断中视为玩家P正在注视的范围(也可称为注视范围或者视线范围)。以显示区DA的尺寸为基准的可视区域LSA的尺寸的比是基本固定的,显示区DA内的显示区DA的位置也是基本固定的。此处,如图10所示,假定显示区DA内的可视区域LSA的位置在显示区DA的中央,可视区域LSA的形状是圆形。
此外,以显示区DA的尺寸为基准的可视区域LSA的尺寸的比也可以是可变的。再有,显示区DA内的可视区域LSA的位置也可设置为是可变的。进而,如果显示区DA内的可视区域LSA的位置设为可变时,则例如可使可视区域LSA的位置追随玩家P的视线的朝向(参照下文所述的视线输入)。再有,在图10中,为了说明而使可视区域LSA的轮廓和可视区域LSA的中心坐标可视化,但轮廓和中心坐标可分别是实际不显示的。
接下来,在图10中,显示了在高处恐怖体验游戏开始(步骤S101)时,显示选择画面的例子作为虚拟三维空间OBS。选择画面是玩家P进行游戏处理涉及的几个设定用的画面。
此处,假设选择人数用的按键对象OB1、OB2和选择难度用的按键对象OB3、OB4之间间隔一定的间隔设置在选择画面内。这些按键对象OB1、OB2、OB3、OB4分别是虚拟的操作按钮,通常是也被叫做“图标”的对象。虽然图10中并未显示,但也可在从玩家P看按键对象OB1、OB2、OB3、OB4的背后映入虚拟三维空间OBS内的另一对象(例如能从高处恐怖体验游戏的开始地点看到的景色等)。
首先,在按键对象OB1上分派将处理部101(主要是游戏演算部110)应执行的游戏处理的模式设定为“单人游戏模式”的处理的功能。“单人游戏模式”是适用于穿戴了HMD20的单个玩家P在结构体10内移动的模式。
再有,在按键对象OB2上分派将处理部101(主要是游戏演算部110)应执行的游戏处理的模式设定为“双人游戏模式”的处理的功能。“双人游戏模式”是适用于各自穿戴了HMD20的两名玩家P在同一结构体10内移动的模式(两名玩家P共享恐怖体验的模式)。“双人游戏模式”中的游戏演算部110在虚拟三维空间OBS中设定例如与两名玩家P各自对应的两台虚拟摄像头,并在虚拟三维空间OBS内设置与两名玩家P各自对应的两个角色(虚拟形象)。并且,游戏演算部110使两台虚拟摄像头与两名玩家P的头部联动,使两个虚拟形象的各部位与两名玩家P的各部位联动。
再有,在按键对象OB3上分派将处理部101(主要是游戏演算部110)应执行的游戏处理的模式设定为“初级模式”的处理的功能。“初级模式”是与之后提到的“高级模式”相比游戏处理的难度(例如玩家P跌落的概率)设置得更低的模式。游戏处理的难度的调节是通过调节例如游戏处理的参数来进行的。
再有,在按键对象OB4上分派将处理部101(主要是游戏演算部110)应执行的游戏处理的模式设定为“高级模式”的处理的功能。“高级模式”是与之前提到的“初级模式”相比游戏处理的难度(例如玩家P跌落的概率)设置得更高的模式。游戏处理的难度的调节是通过调节例如游戏处理的参数来进行的。
以下假定玩家P在玩“单人游戏模式”且是“初级模式”时,即玩家P通过注视输入而锁定按键对象OB1、OB3,通过注视输入确定锁定。
如图10所示,选择画面的最初显示是按键对象OB1、OB2、OB3、OB4设置为2×2的矩阵形,且假定显示区DA和可视区域LSA位于矩阵的中央。
此后,一旦玩家P将头朝向左上方,则如图11所示,显示区DA和可视区域LSA就朝选择画面的左上方(从玩家P看是左上方)移动。
图11示出可视区域LSA位于按键对象OB1的中央,且显示区DA覆盖整个按键对象OB1的状态。在该状态下,游戏演算部110判断为玩家P正在注视按键对象OB1(下文详述注视判断的具体情况)。
此外,虽然图10、图11中并无显示,但也可在玩家P朝自己后面后退时,虚拟三维空间OBS中的显示区DA和可视区域LSA的尺寸增大,例如将四个按键对象OB1、OB2、OB3、OB4的全貌收到显示区DA内。
2-8-3.注视判断
游戏演算部110对设置在选择画面上的各按键对象OB1、OB2、OB3、OB4分别设置点击区域。图12(a)中以按键对象OB1上设定的点击区域OBHA的例子为代表进行显示。
如图12(a)所示,按键对象OB1的点击区域OBHA是以与按键对象OB1的中心坐标相同的坐标为中心的规定形状及规定尺寸的区。该点击区域OBHA的轮廓的形状是例如按键对象OB1的轮廓的相似形,按键对象OB1的点击区域OBHA的尺寸与例如按键对象OB1的尺寸相同。
但是,点击区域OBHA的尺寸既可以是大于按键对象OB1的尺寸也可以是小于按键对象OB1的尺寸。再有,点击区域OBHA的尺寸也可根据需要进行调节。
接下来,游戏演算部110基于按键对象OB1的点击区域OBHA和可视区域LSA的位置关系进行玩家P是否在注视按键对象OB1的判断(注视判断)。
例如游戏演算部110在点击区域OBHA的至少一部分与可视区域LSA的至少一部分重合时,判断为玩家P“正在注视”按键对象OB1,在没有重合时,判断为玩家P“没在注视”按键对象OB1(即玩家P的视线从按键对象OB1移开)。图12(b)示出点击区域OBHA的至少一部分与可视区域LSA的至少一部分重合的状态。图12(b)的状态是一种判断为游戏演算部110“正在注视”的状态。
此外,此处可将游戏演算部110判断为玩家P正在注视按键对象OB1的条件设置为“点击区域OBHA的至少一部分与可视区域LSA的至少一部分重合时”,但也可以是“点击区域OBHA和可视区域LSA中的一方中包含另一方时”、“点击区域OBHA和可视区域LSA之间的间隔为不到阈值时”等。
再有,在图12(a)、图12(b)中,以可视区域LSA小于点击区域OBHA的情况为例进行了显示,但当然可视区域LSA也可大于点击区域OBHA。
以上的结果是玩家P通过改变穿戴了HMD20的头部的姿势和头部的位置的组合可改变虚拟三维空间OBS中可视区域LSA的位置等,或注视按键对象OB1,或从按键对象OB1移开视线。
下文中,将通过注视判断来判断为“正在注视”的状态只称为“注视”,通过注视判断来判断为“没在注视”的状态称为“移开视线”、“视线移开”等。再有,此处所称的“视线”不是指真实空间中玩家P的实际视线(眼球的视轴),而是指虚拟三维空间OBS中的可视区域LSA。
再有,在本实施方式的HMD20中,可视区域LSA和点击区域OBHA基本上不显示也没关系。原因是由于本实施方式的游戏演算部110在玩家P注视了虚拟三维空间OBS中的某个对象时,对注视的该对象进行强调(参照下文的图14等),所以即便可视区域LSA和点击区域OBHA不显示,可想而知玩家P也不会找不到自己的视线在虚拟三维空间OBS的何处。
2-9.注视时间的指示量
本实施方式的游戏演算部110基本上对配置在虚拟三维空间OBS内的每个对象计算玩家P的注视时间,根据各对象的计量量(指示量)在“锁定”、“锁定解除(非锁定)”、“确定”三种状态间控制对象的状态。此外,游戏演算部110能以例如可读写的存储器(数据缓存176等)来管理各对象的注视时间的指示量。
图13(a)、图13(b)、图13(c)、图13(d)是说明开始注视某个对象后的经过时间和指示量的关系的图(图表)。图表的横轴表示时间,图标的纵轴表示指示量。
图13(a)示出玩家P只是短时间注视对象时(注视开始后在指示量达到第一阈值Th1之前移开视线时)的指示量的变化模式。
图13(b)示出玩家P注视对象达一定时间后视线移开时,(注视开始后在指示量达到第一阈值Th1后移开视线时)的指示量的变化模式。
图13(c)示出玩家P持续注视对象达到足够时间时(注视开始后指示量达到第二阈值Th2时)的指示量的变化模式。
图13(d)示出玩家P注视对象达一定时间后视线暂时移开,并且再次注视时(注视开始后在指示量超过第一阈值Th1达到第二阈值Th2之前视线移开,之后在指示量为零前再次注视时)的指示量的变化模式。
首先,一旦玩家P开始注视对象(参照图13(a)~(d)的指示开始时刻ts),游戏演算部110就开始对该对象的注视时间的指示。此处,注视时间每增加一秒游戏演算部110就使指示量增加“1”。
再有,游戏演算部110在玩家P的视线从对象移开时(参照图13(b)、(d)的视线解除时刻tO),根据视线移开的时间减少注视时间的指示量。此处,注视时间每增加一秒游戏演算部110就使指示量增加“0.5”。
并且,游戏演算部110在指示开始后指示量达到第一阈值Th1(此处使Th1=2)时,锁定对象(参照图13(b)、(c)、(d)的锁定开始时刻tL)。
从而,玩家P可通过持续地注视对象达一定时间以上(此处为2秒钟)来锁定该对象。
再有,在指示开始后指示量达到大于第一阈值Th1的第二阈值Th2(此处使Th2=5)时(参照图13(c)、(d)的确定时刻tC),游戏演算部110确定对象的锁定,将指示量重置为零。
从而,玩家P可通过持续地(或间断地)注视已锁定的对象达一定时间以上来确定该对象的锁定。
再有,当在锁定后且在确定前指示量降到第三阈值Th3(此处使Th3=零)时,游戏演算部110接收对象的锁定的解除(参照图13(b)的锁定解除时刻tU)。
从而,玩家P可通过从锁定的对象移开视线达一定时间以上而解除对该对象的锁定,并且可设置为注视该对象的时间越短,解除的时机越早。与之相反,玩家P可通过加长注视被锁定的对象的时间,而确保在移开视线后到保持锁定的时间更长。换言之,玩家P想要注视对象的意愿的强度反映在对该对象的锁定强度(解除锁定的难度)上。
再有,当在指示开始后指示量达到第一阈值Th1之前视线从该对象上移开时(参照图13(a)的视线解除时刻tO),游戏演算部110将指示量(立即)重置为零。
从而,只是玩家P迟疑该锁定哪个对象时等视线只是扫过对象的程度并不会锁定该对象,仅限于在玩家P有意识地注视待锁定对象时(长时间注视时)锁定该对象。
进而,游戏演算部110使锁定后指示量接近第三阈值Th3的速度相比指示量接近第二阈值Th2的速度更慢。例如游戏演算部110相对于注视时间每增加一秒就将指示量增加“1”,在锁定后视线移开的时间每增加一秒就将指示量减少“0.5”(实际上图13(b)、(d)中的降低曲线比上升曲线的斜度更为平缓)。
从而,在对象锁定后,玩家P即便不继续保持头部的位置和姿势完全固定的状态(即便颈部稍有晃动),也容易维持对象的锁定。
此外,玩家P如果毫不迟疑地持续注视某个对象就可在短时间内确定该对象的锁定(参照图13(c)),而在迟疑要不要确认锁定时,也可通过使视线在该对象上时有时无来以维持该对象的锁定的状态增加到确定为止的剩余时间(图13(d))。
以上的结果是玩家P可在“锁定”、“锁定解除(非锁定)”、“确定”之间自由切换对象的状态。
此外,在以上的说明中,游戏演算部110为调节指示量接近阈值的速度,调节了增减指示量的速度,但也可不调节增减指示量的速度(或者在调节增减指示量的速度的之外还)调节阈值的大小。即由于指示量和阈值是相对的数值,“调节指示量的增减速度”和“调节指示量的阈值”可认为是彼此相当的(下文亦如此)。
再有,在以上的说明中,虽然游戏演算部110在对象的指示量降到阈值Th3的时机解除了该对象的锁定,但即便在降到阈值Th3之前假如玩家P进行了规定的行为的话,则也可强制确定锁定。规定的行为既可以是“按下设置在真实空间内的按钮”,也可以是“解除用对象的注视”,还可以是对对象“看两次”的行为(“看两次”的行为下文详述)。但是,以下的说明中,对为解除锁定而设置在真实空间中的按钮、确定用对象、不使用“看两次”的情况进行说明。
2-10.对象的视觉效果
图14是说明对象的视觉效果的例子的图。
游戏演算部110如图14所示,通过给对象附加视觉效果并根据该对象的指示量改变该视觉效果,使该对象的指示量的时间変化(指示量增减的状态)可视化。
如果将各对象的指示量可视化,则玩家P也可具体确定自己正在注视的对象,或者区分自己是否正在注视对象。再有,玩家P对自己正注视的对象可把握到将其锁定为止的剩余时间、到解除锁定为止的剩余时间、到确定锁定为止所需的注视时间。
接下来,视觉效果例如通过动画来执行。因为采用动画可将指示量的时间変化实时地(逐次地)通知给玩家P。在图14所示的例子中,该动画是在对象的外边缘设置了刻度列(霓虹列)并根据指示量改变刻度列的排列数的动画。
如此,通过在刻度列的排列数上反映指示量,可使玩家P直观地把握指示量的大小、指示量是增是减、指示量的増加速度、指示量的减少速度等。
图14(a)示出在注视开始后指示量变为“0.5”时(注视刚一开始或者锁定即将解除)的刻度列。
图14(b)示出在注视开始后指示量变为“1”时的刻度列。
图14(c)示出在注视开始后指示量变为“1.5”时的刻度列。
图14(d)示出在注视开始后指示量变为“2”时(已锁定时)的刻度列。
图14(e)示出在锁定后指示量变为“2.5”时的刻度列。
图14(f)示出在锁定后指示量变为“3”时的刻度列。
图14(g)示出在锁定后指示量变为“3.5”时的刻度列。
图14(h)示出在锁定后指示量变为“4”时的刻度列。
图14(i)示出在锁定后指示量变为“4.5”时的刻度列。
图14(j)示出在锁定后指示量变为“5”时(已确定锁定时)的刻度列。
即图14所示的动画是通过刻度列的排列数显示指示量的程度。图14中的白色箭头表示玩家P连续注视了对象5秒钟时的刻度列的变化的顺序,但如前所述,当视线从对象移开时由于指示量减少,所以动画朝与白色箭头相反的方向变化。再有,如前所述,在本实施方式中,由于与指示量増加的速度相比指示量减少的速度更慢,与图14的动画朝白色箭头的方向变化的速度相比,动画朝与白色箭头相反方向变化的速度更慢。
此处,游戏演算部110区分锁定中的对象和非锁定中的对象。例如游戏演算部110设定锁定中的对象(图14(d)~(i))的强调度比非锁定中的对象(图14(a)~(c))的强调度高。在图14所示的例子中,设定锁定中的对象(图14(d)~(i))的浓度比非锁定中的对象(图14(a)~(c))的浓度高。
从而,玩家P可通过对象的强调度(此处为浓度)区分对象是否正在被锁定。
此外,对象的强调度可通过例如以下的参数(1)~(14)中的至少一个来调节。
(1)刻度列的浓度
(2)刻度列的亮度
(3)刻度列的颜色
(4)刻度列的不透明度
(5)刻度列的彩度
(6)刻度列的形状
(7)刻度列的浓度、亮度、颜色、不透明度、彩度、形状中的至少一项的变化模式
(8)对象的浓度
(9)对象的亮度
(10)对象的颜色
(11)对象的不透明度
(12)对象的彩度
(13)对象的形状
(14)对象的浓度、亮度、颜色、不透明度、彩度、形状中的至少一项的变化模式。
再有,此处,作为用于将指示量通知给玩家P的动画,而设置为“在对象的外边缘设置刻度列,并根据指示量改变刻度列的排列数的动画”,但也可设置为“在对象的外边缘设置环形或者部分环形的计量盘(管状的计量盘)并根据指示量改变计量盘的长度(相当于计量盘的指針的位置)的动画”(参照图26)。
像这样以计量盘的长度反映指示量,可使玩家P直观地把握指示量的大小、指示量是增是减、指示量的増加速度、指示量的减少速度等。
再有,用于将指示量通知给玩家P的动画,也可不是使用刻度列和计量盘的动画而是与指示量对应改变对象自身强调度的动画。对象自身的强调度可通过例如上述的参数(7)~(12)中的至少一个调节。此外,图19中示出了对象自身的浓度根据指示量而变化的例子。
如此,通过对象自身的强调度的变化将指示量通知给玩家P,由于可保证对象的周围有宽阔的空间,所以对象的布局自由度提高。因此,在例如多个对象密集排列时等有效果。
再有,指示量和视觉效果的强调度的关系优选指示量越大强调度越高。此处所谓的“强调度高”是指例如浓度升高、彩度升高、不透明度增加、颜色等变化周期缩短等。
2-11.组合处理
2-11-1.组合处理的概要
在两个以上的对象被同时锁定时已满足规定的条件的情况下,游戏演算部110执行(启动)组合处理。此处所说的“组合处理”是基于共享的指示量接收对锁定中的两个以上的对象的整体的注视输入(锁定的确定和锁定的解除)的处理。
此外,所谓“共通的指示量”是指例如可整合两个以上的对象各自的指示量的指示量(整合指示量)、代表两个以上的对象的对象的指示量(代表指示量)、不同于两个以上的对象各自的指示量而设定的新的指示量(另行指示量)等。再有,“整合指示量”是例如各自指示量的平均值、各自指示量的加权平均值、各自指示量的和、各自指示量的积等。以下主要是举例出使用各自指示量的和作为整合指示量时的情况(后文详述)。
为启动组合处理,玩家P锁定某一对象,通过在该锁定解除前锁定其他的对象而形成两个以上的对象被同时锁定的状态,进而满足规定的条件(下称“组合启动条件”)即可。组合启动条件的详情后文详述。
一旦组合处理启动,由于玩家P可通过一次的注视输入对锁定中的两个以上的对象进行确定等,所以与对两个以上的对象分别进行注视输入时相比,可减少注视输入的次数(本实施方式中主要是玩家P晃动颈部的动作的次数)。
例如在图10的按键对象OB1、OB2被同时锁定时一旦启动组合处理,玩家P通过只对按键对象OB1、OB2中的一个进行注视输入可将对按键对象OB1、OB2两者的锁定的确定的指示(单人游戏模式和初级模式的设定指示)输入给模拟控制装置100。
2-11-2.组合启动条件
以下具体说明组合启动条件。
本实施方式的游戏演算部110以“玩家P再次注视在同时锁定中的两个以上的对象中最初被锁定的对象”为组合启动条件。
此处,假设是对图15(a)所示的两个按键对象OB1、OB3启动组合处理的情况。此外,此处的说明中作为组合处理的目标的对象的个数是“2”,但也同样可以是“3以上”。
首先,玩家P通过对两个按键对象OB1、OB3中的一个(以下假设是“按键对象OB1”)一直注视2秒以上的足够的时间而锁定按键对象OB1。所谓足够的时间是例如长于2秒、且短于5秒的时间。
接着,玩家P从已锁定的按键对象OB1移开视线,在按键对象OB1的锁定解除前,通过一直注视另一按键对象OB3达2秒以上而锁定按键对象OB3。由此,形成按键对象OB1、OB3同时被锁定的状态。
接着,玩家P从按键对象OB3移开视线,在按键对象OB1、OB3的任意一个的锁定解除前,进行再次注视最初已锁定的按键对象OB1的行为。图15(a)中以粗虚线箭头示出的曲线是玩家P的视线的移动轨迹的一个例子。由于通过该行为满足了对按键对象OB1、OB3的组合启动条件,所以启动组合处理。
此处,由于某一组合对象一旦被锁定,则即便玩家P的视线从该按键对象移开该锁定也不会立即解除,所以玩家P完全可以在锁定被解除前锁定另一对象。因此,玩家P可容易地满足组合启动条件。
此外,本实施方式的游戏演算部110也可设置为锁定中的对象的指示量(或者合计指示量)越大非锁定中的对象的指示量接近第一阈值Th1的速度越慢。
此时,由于玩家P越是长时间注视锁定中的对象越难以锁定非锁定中的对象,所以通过进行例如玩家P在不想启动组合处理时或不想增加同时被锁定的对象的个数时,长时间注视锁定的对象,在想启动组合处理时或想增加同时被锁定的对象的个数时,不长时间注视锁定的对象这种方式的调节,可按自己的意愿来决定有无组合处理的启动或是有无同时锁定的状态。
2-11-3.组合处理的启动前后的视觉效果
以下说明组合处理的启动前后的视觉效果。
游戏演算部110使同时锁定中的两个以上的对象OB1、OB3的视觉效果的状态在组合处理的启动前和启动后有所变化。
图15(a)示出组合处理启动前的视觉效果的状态的一个例子,图15(b)示出组合处理启动后的视觉效果的状态的一个例子。图15(a)、(b)示出了采用了刻度列作为视觉效果的情况的例子,在刻度列下属的刻度中,显示中的刻度以实线表示,非显示中的刻度以虚线表示(其中,虚线的影像实际可以不显示)。再有,图15(a)中粗虚线箭头所示的曲线是玩家P的视线的移动轨迹的一个例子。
例如游戏演算部110在组合处理启动前,如图15(a)所示,显示分别围绕锁定中的各按键对象OB1、OB3的两个刻度列OB11、OB13,在组合处理启动后,如图15(b)所示,显示整合两个刻度列OB11、OB13得到的一个整合刻度列OB20。
此处,整合刻度列OB20是围绕作为组合处理的目标的两个按键对象OB1、OB3整体的刻度列,在整合刻度列OB20中,显示中的刻度的个数表示组合处理中使用的指示量(下称“整合指示量”。整合后的计量值的一个例子)。整合指示量后文详述。
从而,玩家P基于附加在锁定中的按键对象OB1、OB3上的视觉效果的状态(图15中刻度列OB11、OB13是否整合在刻度列OB20中),可确认有无对锁定中的按键对象OB1、OB3的组合处理的启动。
2-11-4.组合处理中的指示量的整合
以下说明游戏演算部110进行的组合处理(指示量的整合)。
一旦启动组合处理,游戏演算部110就整合作为组合处理的目标的两个以上的对象(此处是两个按键对象OB1、OB3)的指示量。此时,也整合剩余指示量。此处说的“剩余指示量”是到确定(阈值Th2)为止所需的指示量,一旦指示量増加,剩余指示量就减少,一旦指示量减少,剩余指示量就増加。以下将整合后的指示量称为“整合指示量”,将整合后的剩余指示量称为“整合剩余指示量”。
图16(a)是示出即将整合前的指示量的概念图,图16(b)是整合指示量的概念图。图16(a)、(b)中,指示量以实线的块表示,剩余指示量以虚线的块表示。
例如游戏演算部110在组合处理启动前,如图16(a)所示,将锁定中的各按键对象OB1、OB3的指示量(和剩余指示量)分别应用于按键对象OB1、OB3。另一方面,游戏演算部110在组合处理启动后,如图16(b)所示,将统合对象OB1、OB3的指示量(和剩余指示量)得到的整合指示量(和整合剩余指示量)应用于按键对象OB1、OB3整体。
此处,“指示量的应用”是指以该指示量(和剩余指示量)控制状态(“锁定”、“锁定解除”、“确定”)。
再有,整合指示量和整合剩余指示量的比(图16(b))继续即将整合前的指示量的合计和即将整合前的剩余指示量的合计的比(图16(a))。
之后,游戏演算部110根据玩家P对作为组合处理的目标的按键对象OB1、OB3中最初已被锁定的按键对象OB1的注视时间来增减整合指示量。
另一方面、游戏演算部110不将玩家P对作为组合处理的目标的按键对象OB1、OB3中第二个以后被锁定的按键对象OB3的注视时间反映到整合指示量上。
从而,玩家P在组合处理启动后只通过控制最初已被锁定的按键对象OB1的注视时间就可在“锁定”、“锁定解除”、“确定”之间控制作为组合处理的目标的所有的按键对象OB1、OB3的状态。并且,组合处理启动后的指示量继续组合处理启动前的指示量,所以也不会浪费玩家P在启动前进行的注视动作。
此外,在本实施方式中,如图16(b)所示,整合指示量和整合剩余指示量的整体的标尺设定为与作为组合处理的目标的对象的个数对应的尺寸。根据该设定,作为组合处理的目标的对象的个数越多,到确定为止所需的注视时间越长,再有,到解除为止的剩余注视时间也越长。再有,指示量的标尺的尺寸扩大可通过例如第二阈值Th2的扩大来实现,但也可不扩大第二阈值Th2,而是通过使指示量的増加速度和减少速度变慢而得到同样的效果。
再有,本实施方式的游戏演算部110虽然只将对作为组合处理的目标的两个以上的对象中最初被锁定的按键对象OB1的注视时间反映到整合指示量(和剩余指示量)上,但也可将对作为组合处理的目标的两个以上的对象整体的注视时间反映到整合指示量(和剩余指示量)上。即游戏演算部110也可在注视作为组合处理的目标的两个以上的对象中的至少一个时,增大整合指示量,在视线从作为组合处理的目标的两个以上的对象的整体上移开时,减少整合指示量。此时,玩家P只通过注视作为组合处理的目标的两个以上的对象中的任意一个就可增大整合指示量,通过从两个以上的对象的整体上移开视线就可减少整合指示量。
2-11-5.组合处理的部分解除处理
当玩家P在足够短的规定时间内对在组合处理启动中是作为组合处理的目标的两个以上的对象中的任意一个的特定对象进行以下的动作(a)~(c)时,游戏演算部110将特定对象从组合处理的目标中去除。所谓足够短的规定时间是指例如2秒以内。
(a)注视特定对象
(b)从特定对象上移开视线
(c)注视特定对象。
以下对将作为组合处理的目标的两个以上的对象的中的一部分对象从组合处理的目标中去除的处理称为“部分解除处理”。此处,假设将一部分对象从组合处理的目标中去除等同于解除一部分对象的锁定。
再有,此处,如图17(a)所示,对两个按键对象OB1、OB3启动了组合处理,其中假定玩家P只解除其中按键对象OB3的锁定。此外,此处,作为组合处理的目标的对象的个数设定为“2”,但设定为“3以上”时也同样可行。
从而,玩家P只要在足够短的规定时间内进行注视两个按键对象OB1、OB3中想要解除锁定的按键对象OB3,从按键对象OB3移开视线,再次注视按键对象OB3这一行为(即看两次),就可在维持按键对象OB1的锁定的状态下解除按键对象OB3的锁定。
2-11-6.部分解除处理前后的视觉效果
以下说明部分解除处理前后的视觉效果。
游戏演算部110使作为组合处理的目标的对象OB1、OB3的视觉效果的状态在部分解除处理前和部分解除处理后有所变化。
图17(a)示出部分解除处理前视觉效果状态的一个例子,图17(b)示出部分解除处理后视觉效果状态的一个例子。图17(a)、(b)中,示出采用刻度列作为视觉效果时的例子,刻度列下属的刻度中,显示中的刻度以实线表示,非显示中的刻度以虚线表示(但是,虚线的图像可实际不显示)。再有,在图17(a)中粗虚线箭头所示的曲线是玩家P的视线的移动轨迹的一个例子。
例如游戏演算部110在部分解除处理前,如图17(a)所示,显示围绕作为组合处理的目标的两个按键对象OB1、OB3整体的整合刻度列OB20,在部分解除处理后,如图17(b)所示,分离整合刻度列OB20的一部分并显示两个刻度列OB11、OB12。
此处,刻度列OB11是围绕维持了锁定的按键对象OB1的刻度列,刻度列OB11中显示中的刻度的个数表示应用在维持了锁定的按键对象OB1中的指示量。
另一方面,刻度列OB13是围绕已解除锁定的按键对象OB3的刻度列,刻度列OB13中显示中的刻度的个数表示应用在已解除锁定的按键对象OB3中的指示量。
从而,玩家P基于附加在按键对象OB1、OB3上的视觉效果的状态(图17中整合刻度列OB20是否分离为刻度列OB11、OB13),可识别有无对作为组合处理的目标的按键对象OB1、OB3的部分解除处理。
2-11-7.部分解除处理中指示量的分离
以下对游戏演算部110进行的部分解除处理(指示量的分离)进行说明。
一旦开始部分解除处理,游戏演算部110就从整合指示量中分离已解除锁定的对象的指示量。此时,也对剩余指示量进行分离。此处所说的“剩余指示量”是到确定(阈值Th2)为止所需的指示量,一旦指示量増加,剩余指示量就减少,一旦指示量减少,剩余指示量就増加。
图18(a)是示出即将分离前的整合指示量的概念图,图18(b)是刚一分离后的指示量的概念图。图18(a)、(b)中,指示量以实线的块表示,剩余指示量以虚线的块表示。
例如游戏演算部110在部分解除处理开始前,如图18(a)所示,将整合指示量(和整合剩余指示量)应用于按键对象OB1、OB3整体。另一方面,游戏演算部110在部分解除处理开始后,如图18(b)所示,将整合指示量(和整合剩余指示量)直接应用于维持了锁定的按键对象OB1,将各自的指示量(和各自的剩余指示量)应用于已解除了锁定的按键对象OB3。
此处,“指示量的应用”是指以该指示量(和剩余指示量)控制状态(“锁定”、“锁定解除”、“确定”)。
再有,維持了锁定的按键对象OB1的指示量和剩余指示量(图18(b)的上段)继续即将进行部分解除处理前的整合指示量和整合剩余指示量(图18(a))(此外,在图18(b)所示的例子中,由于维持了锁定的对象的个数是“1”,所以组合处理自动结束,但由于在维持了锁定的对象的个数是“2”以上时,组合处理继续进行,所以在组合处理中继续整合指示量和整合剩余指示量)。
另一方面,已解除锁定的按键对象OB3的指示量和剩余指示量(图18(b)的下段)不继续即将进行部分解除处理前的整合指示量和整合剩余指示量(图18(a)),已解除锁定的按键对象OB3的指示量(图18(b)的下段)在解除时设定为零。
此后,游戏演算部110根据玩家P对维持了锁定的按键对象OB1的注视时间增减按键对象OB1的指示量(但是,由于在维持了锁定的对象的个数是“2”以上时组合处理继续进行,所以根据最早被锁定的对象的注视时间增减整合指示量)。
再有,游戏演算部110根据玩家P对已解除锁定的按键对象OB3的注视时间增减该按键对象OB3的指示量。
从而,玩家P只通过在组合处理启动后再次注视特定的按键对象OB3,就可在维持另一按键对象OB1的锁定的状态下只解除该按键对象OB3的锁定。并且,由于解除后的指示量继续解除前的指示量,所以也不会浪费玩家P在解除前进行的注视动作。
此外,在本实施方式中,如图18(b)所示,指示量和剩余指示量整体的标尺设定为与作为指示量的应用目标的对象的个数对应的尺寸。通过该设定,作为指示量的应用目标的对象的个数越少,到确定为止所需的注视时间越短,再有,到解除为止的剩余注视时间也越短。再有,指示量的标尺的尺寸缩小可通过例如第二阈值Th2的缩小来实现,但也可不缩小第二阈值Th2,而是通过使指示量的増加速度和减少速度变大而得到同样的效果。
再有,此处,作为在组合处理的启动中执行的处理对部分解除处理进行了说明,但也可在组合处理未启动中执行。即也可以是在某个对象被锁定期间,当玩家P在足够短的规定时间内对该对象进行了上述的动作(1)~(3)时,游戏演算部110接收该对象的锁定的解除,并将该对象的指示量重设为零。
2-12.锁定强度的控制
游戏演算部110将用于判断为玩家P正在注视锁定中的对象的判断基准(锁定中的对象的注视判断的判断基准)设定为晚于用于判断为玩家P正在注视非锁定中的对象的判断基准(非锁定中的对象的注视判断的判断基准)。放慢判断基准可提高对象的锁定强度。此处所说的“锁定强度”是指解除锁定的可能性低的程度。
从而,虽然玩家P如果不有意注视非锁定中的对象就无法锁定对象,但只要是锁定中的对象即便不非常刻意地注视也易于维持该锁定。
此处,如图12所示,以按键对象OB1为例进行说明,但对其他对象也同样适用。
如前所述,游戏演算部110基于按键对象OB1的点击区域OBHA的至少一部分和可视区域LSA的至少一部分是否重合而进行按键对象OB1的注视判断。并且,游戏演算部110在按键对象OB1的点击区域OBHA的至少一部分和可视区域LSA的至少一部分重合时,判断为“正在注视”,在不重合时,判断为“没在注视”。
因此,游戏演算部110为放慢按键对象OB1的注视判断的判断基准而增大按键对象OB1的点击区域OBHA和可视区域LSA中至少一个的尺寸。
此处,考虑到对各对象进行判断基准的控制,为了方便,对点击区域OBHA的尺寸可变且可视区域LSA的尺寸固定的情况进行说明。再有,尺寸的调节可以是连续的,但此处举出的例子是阶段性的情况。
进而,游戏演算部110设定为按键对象OB1的指示量越大,按键对象OB1的注视判断的判断基准放得越慢。即按键对象OB1的指示量越大游戏演算部11越增大按键对象OB1的点击区域OBHA的尺寸。
例如游戏演算部110在按键对象OB1未被锁定时,将按键对象OB1的点击区域OBHA的尺寸设定为例如图20(a)所示的“标准”的尺寸,在按键对象OB1的指示量未达到阈值Th1~Th2之间的规定值(例如“3”)时,将按键对象OB1的点击区域OBHA的尺寸设定为图20(b)所示的“中”的尺寸,在按键对象OB1的指示量在该规定值(“3”)以上时,将按键对象OB1的点击区域OBHA的尺寸设定为图20(c)所示的“大”的尺寸。
此时,玩家P注视按键对象OB1的时间越长,按键对象OB1的锁定强度越高。
并且,游戏演算部110如图20(a)、(b)、(c)所示,设定在玩家P左右方向上的点击区域OBHA的尺寸的扩大比率高于在玩家P上下方向上的点击区域OBHA的尺寸的扩大比率。
采用该设定,相对于按键对象OB1的上下方向的锁定强度,左右方向的锁定强度更高。
通常,由于玩家P的视线的方向(由本实施方式中的颈部的姿势来决定)在左右方向要比上下方向更易变得不稳定,所以可知如果设定为相对增强左右方向的锁定强度,则可不损害操作性而减少注视输入失误(本实施方式中玩家P无意识的锁定解除)。
2-13.对锁定强度的控制的补充
此外,本实施方式的游戏演算部110可通过可视区域LSA中的至少一个的尺寸调节(空间上的调节)来进行锁定强度的控制,但也可通过指示量的减少速度的调节(时间上的调节)来进行,还可由空间上的调节和时间上的调节配合进行。
例如本实施方式的游戏演算部110也可以是按键对象OB1的指示量越大,指示量接近第三阈值Th3的速度越慢。此外,速度的调节可通过前述的阈值调节或者指示量的增减速度的调节来进行。
此时,当例如玩家P正在迟疑是否该锁定某个对象等情况下,如果不持续注视对象达到一定时间以上就无法锁定对象。与之相反,只要是对象被锁定了后,只要不从对象上持续长时间移开视线,就会维持对象的锁定。
再有,本实施方式的游戏演算部110为了进行空间上的调节而调节了虚拟三维空间OBS中点击区域OBHA的尺寸,但也可调节虚拟三维空间OBS中的可视区域LSA的尺寸,还可对点击区域OBHA和可视区域LSA的尺寸这两者进行调节。此时,例如本实施方式的游戏演算部110也可根据最接近可视区域LSA的对象的指示量控制可视区域LSA的尺寸。
2-14.注视输入的接收处理流程
接着,用图21说明通过游戏演算部110进行的注视输入的接收处理的流程。
注视输入接收处理的流程在例如高处恐怖体验游戏(图8、图9)的执行中、执行前或者执行后,在游戏系统1需要从玩家P接收一个或多个指示时适当执行。该注视输入的接收处理流程是对作为注视输入的接收处理的目标的对象(玩家P可指定的对象)分别执行的。此处,以选择画面(图10)为例。
例如游戏处理的模式已设定为“单人游戏模式”或者“双人游戏模式”时,在选择画面(图10)中,各按键对象OB1、OB2不是接收处理的目标,各按键对象OB3、OB4是注视输入的接收处理的目标。
再有,游戏处理的模式已设定为“初级模式”或者“高级模式”时,在选择画面(图10)中,按键对象OB3、OB4不是接收处理的目标,各按键对象OB1、OB2是注视输入的接收处理的目标。
以下、说明图21的流程。
首先,游戏演算部110开始作为接收处理的目标的对象的显示(步骤S11)。对象的显示通过对虚拟三维空间的对象的配置而进行。
接着,游戏演算部110执行对象的注视判断处理(步骤S13),在正在注视对象时(步骤S13Y),开始该对象的注视时间的指示(步骤S15),在没在注视时(步骤S13N),重复注视判断(步骤S13)。此外,“注视时间的指示”是注视时间的计量,是根据注视对象的时间增加指示量,根据视线从对象移开的时间减少对象的指示量的处理。此外,一旦开始指示(S15),游戏演算部110就进行注视判断,并且在到指示量被重置为止的时间内例如周期性重复根据注视判断的结果增减指示量的处理。重复的周期设定为例如与帧周期相同的周期。
接着,只要指示量不超过第一阈值Th1(=2)(步骤S17N),视线不从对象上移开(步骤S19N),游戏演算部110就重复指示量是否达到第一阈值Th1(=2)的判断处理(步骤S17)和视线是否从对象移开的判断处理(步骤S19)。
并且,当在指示量超过第一阈值Th1(=2)前(步骤S17N),视线从对象移开时(步骤S19Y),游戏演算部110在将对象的指示量重置为零后(步骤S20)回到注视判断处理(步骤S13)。
再有,在指示量超过第一阈值Th1(=2)时(步骤S17Y),游戏演算部110接收对象的锁定(步骤S21)。由此对象被锁定。
对象一旦被锁定(步骤S21),只要指示量未达到第二阈值Th2(=5)(步骤S23N),指示量不降到第三阈值Th3(=零)(步骤S25N),游戏演算部110就重复指示量是否达到第二阈值Th2(=5)的判断处理(步骤S23)和指示量是否下降到第三阈值Th3(=零)的判断处理(步骤S25)。
之后,当指示量下降到第三阈值Th3(=零)时(步骤S25Y),游戏演算部110接收对象的锁定的解除(步骤S29),回到最初的注视判断的处理(步骤S13)。
再有,在指示量达到第二阈值Th2(=5)时(步骤S23Y),游戏演算部110接收锁定的确定(步骤S27),在将指示量重置为零后(步骤S30),结束流程。由此,确定对象的锁定。
此外,以上流程中虽未显示,但在对象的指示量超过第一阈值Th1时(步骤S17Y)、对象的指示量达到第二阈值Th2之前视线从对象移开时(步骤S19Y)、对象的指示量达到第二阈值Th2时(步骤S23Y)、对象的指示量下降到第三阈值Th3时(步骤S25Y),游戏演算部110执行改变对象的视觉效果的状态(对象自身的视觉效果的状态)的处理(参照图14等)。
2-15.组合处理的流程
接着,用图22说明组合处理涉及的处理的流程。
组合处理涉及的处理的流程与注视输入的接收处理的流程(图21)并行执行。组合处理涉及的处理的流程不是对各对象执行,而是对玩家P可指定的多个对象的整体执行。
首先,只要不是两个以上的对象在锁定中(步骤S31N),游戏演算部110就重复是否是两个以上的对象在锁定中的判断处理(步骤S31)。
之后,一旦两个以上的对象被锁定(步骤S31Y),游戏演算部110就移动到下一个处理(步骤S33)。
接着,游戏演算部110执行是否再次注视锁定中的两个以上的对象中最初被锁定的对象(即是否满足组合启动条件)的判断处理(步骤S33),在不满足组合启动条件时(步骤S33N),回到锁定的判断处理(步骤S31),在满足组合启动条件时(步骤S33Y),起动组合处理(步骤S35~S43)。
在组合处理(步骤S35~S43)中,首先,游戏演算部110执行对锁定中的两个以上的对象的指示量进行整合的整合处理(步骤S35)。由此两个以上的对象的指示量整合为整合指示量。
接着,只要在整合指示量回到零前(步骤S37N),不满足部分解除处理的开始条件(对锁定中的两个以上的对象中的任意一个的再次注视)(步骤S41N),游戏演算部110就重复整合指示量是否为零的判断处理(步骤S37)和开始条件的判断处理(步骤S41)。
之后,一旦满足开始条件(步骤S41Y),游戏演算部110就执行从整合指示量分离受到再次注视的对象的指示量的部分解除处理(步骤S43)。此外,采用部分解除处理(步骤S43),受到再次注视的对象的锁定被解除,受到再次注视的对象的指示量设定为零。
再有,一旦整合指示量为零(步骤S37Y),游戏演算部110就执行分离锁定中的全部的对象的指示量的分离处理(步骤S39)。分离处理(步骤S39)是以锁定中的全部的对象的指示量为各自的指示量,并将各自的指示量设定为零的处理。在分离处理(步骤S39)执行后,游戏演算部110结束流程。
此外,虽然以上的流程中并未显示,但游戏演算部110在启动组合处理时(步骤S53)、执行部分解除处理时(步骤S43),执行改变附加给对象的视觉效果的状态的处理(参照图15、图17等)。
2-16.锁定强度的控制处理的流程
接着,用图23说明锁定强度的控制处理的流程。
锁定强度的控制处理的流程与注视输入的接收处理的流程(图21)并行执行。再有,对作为注视输入的接收处理的目标的各对象重复执行锁定强度的控制处理的流程。
首先,游戏演算部110判断对象是否被锁定(步骤S51)。
之后,当对象未被锁定时(步骤S51N),游戏演算部110将点击区域的尺寸设定为“标准”(步骤S53),并且将视线移开时的指示量的减少速度设定为“高”(步骤S55),结束流程。但是,指示量的减少速度比指示量的増加速度慢。
另一方面,当对象被锁定时(步骤S51Y),游戏演算部110判断对象的指示量是否在“3”以上(步骤S57)。
之后,当指示量不在“3”以上时(步骤S57N),游戏演算部110将点击区域的尺寸设定为“中”(步骤S59),并且,将视线移开时的指示量的减少速度设定为比“高”更慢的速度“中”(步骤S61),结束流程。
另一方面,当指示量在“3”以上时(步骤S57Y),游戏演算部110将点击区域的尺寸设定为“大”(步骤S65),并且,将视线移开时的指示量的减少速度设定为比“中”更慢的速度“低”(步骤S67),结束流程。
此外,虽然以上的流程中并未显示,但游戏演算部110使玩家P左右方向上的尺寸的扩大率大于玩家P上下方向的尺寸的扩大率(参照图20)。再有,在以上的流程中,步骤的顺序可在可能的范围内替换。
2-17.注视输入的应用例
例如在本实施方式的高处恐怖体验游戏中,准备了以捕捉(救出)猫的演示用对象80为任务的模式和不以捕捉(救出)猫的演示用对象80为任务的模式。
此时,游戏演算部110在游戏开始时,例如如图24所示,将“是否捕捉猫?”这一文字图像、猫对象以及按键对象OB5、OB6设置在虚拟三维空间OBS内。
其中,按键对象OB5是玩家P用于向模拟控制装置100输入“YES”的意愿的按键对象,按键对象OB6是玩家P用于向模拟控制装置100输入“NO”的意愿的按键对象。
例如玩家P一旦如图25所示,通过注视输入锁定并确定与“NO”对应的按键对象OB6,游戏演算部110就通过对象空间设定部111在虚拟三维空间OBS中显示例如猫对象从虚拟移动路径逃离的动画。再有,游戏演算部110通过演示控制处理部114使猫的演示用对象80从实际的移动路径R的终点逃离。
再有,例如一旦玩家P通过注视输入锁定并确定与“YES”对应的按键对象OB5,游戏演算部110就通过对象空间设定部111在虚拟三维空间OBS中显示例如猫对象向虚拟移动路径的终点逃去的动画。再有,游戏演算部110通过演示控制处理部114将猫的演示用对象80设置到实际的移动路径R的终点。
此外,在上述的实施方式中,玩家P可通过注视输入指定的对象设定为按键对象(图标),但也可以是角色(对手角色、盟友角色、动物角色、自己的虚拟形象)、道具(宝箱、卡片)等,还可以是角色或道具的一部分部位。
2-18.实施方式的作用效果其一
如以上说明的,本实施方式的模拟控制装置100具有
向HMD20显示虚拟三维空间的显示处理部110A;指示玩家P对设置在虚拟三维空间中的对象的注视时间,玩家P的视线从对象移开时,根据视线移开的时间减少指示量的计量部110B;在指示量达到第一阈值Th1时接收对象的锁定的指示,在指示量达到大于第一阈值Th1的第二阈值Th2时接收对象的锁定的确定的指示,在确定前指示量下降到第三阈值Th3时接收对象的锁定的解除的接收部110C;向玩家P通知指示量的大小程度的通知部110D;以及在确定了对象的锁定时执行与对象对应的规定的处理的执行部110E。
从而,玩家P通过注视直到对象的指示量达到第一阈值Th1为止,可锁定该对象。再有,与之相反,当玩家P在不超过第一阈值Th1的范围内注视(看了一眼)对象时,也可维持该对象的非锁定状态。
再有,由于一旦对象被锁定,即便玩家P的视线从对象移开,也会在指示量下降到第三阈值Th3为止的时间内维持锁定,所以不必为了维持锁定而要求玩家P视线固定。再有,与之相反,只要玩家P从对象移开视线直到指示量下降到第三阈值Th3为止,就可解除对象的锁定。
再有,在对象锁定后,只要玩家P注视对象直到指示量达到第二阈值Th2为止,就能将确定的指示输入给模拟控制装置100。再有,与之相反,在对象锁定后,如果玩家P注视对象或者移开视线以使指示量落在第二阈值Th2和第三阈值Th3之间,则可继续锁定状态。
从而,玩家P通过注视输入,可在“锁定”、“锁定解除(非锁定)”、“确定”三种状态之间自由地控制对象的状态。“注视输入”是玩家P通过注视对象这一动作将自己的指示输入给模拟控制装置100。
并且,由于作为通知部110D的游戏演算部110将指示量通知给玩家P,所以玩家P可具体确定自己正在注视的对象,或是区分自己是否正在注视对象。进而,玩家P也可基于通知的指示量把握到对象被锁定为止的剩余时间、到解除锁定为止的剩余时间、到确定锁定为止所需的注视时间。
从而,采用本实施方式的模拟控制装置100,可使玩家P舒适地进行注视输入。
2-19.实施方式的作用效果其二
再有,当在同时选择了两个以上的对象时满足了组合启动条件的情况下,作为接收部110C的游戏演算部110执行基于选择中的所述两个以上的对象的整体所共享的指示量至少进行确定和解除的接收的组合处理。
由于一旦组合处理启动,则玩家P可以通过共享的注视输入进行对锁定中的两个以上的对象的输入,所以与分别进行两个以上的对象的注视输入的情况相比,可减少注视输入的时间(本实施方式中主要是玩家P晃动颈部的动作的次数)。
2-20.实施方式的作用效果其三
再有,作为本实施方式的计量部110B的游戏演算部110将用于判断为玩家P正在注视锁定中的对象的判断基准设定为晚于用于判断为玩家P正在注视非锁定中的对象的判断基准。
从而,虽然玩家P如果不有意识地注视非锁定中的对象就无法锁定对象,但只要是锁定中的对象即便不非常刻意地注视也易于维持该锁定。
例如在通过空间上的调节(前述)进行判断基准的调节的情况下,当玩家P正在迟疑是否该锁定某个对象等时,只要不注视靠近对象的中央的位置就无法锁定对象。与之相反,在锁定了对象后,只要视线不移动到离开对象的中央的位置,就会维持对象的锁定。
例如在通过时间上的调节(前述)进行判断基准的调节的情况下,当玩家P正在迟疑是否该锁定某个对象等时,只要不持续注视对象达到一定时间以上就不会锁定对象。与之相反,在锁定了对象后,只要从对象上长时间移开视线,就会维持对象的锁定。
从而,采用本实施方式的模拟控制装置100,可减少锁定后的注视输入失误(玩家P无意识的颈部晃动导致锁定的解除等)。
3.变形例
3-1.关于动作传感器
在上述的实施方式的游戏系统中,为检测玩家P的头部的位置和姿势而使用了摄像头70,但也可使用搭载在HMD20上的动作传感器,还可使用摄像头70和动作传感器的组合。作为动作传感器,可使用加速度传感器、角速度传感器(陀螺仪传感器)等。动作传感器适用于高精度地检测伴随姿势变化的移动物体(此处是玩家P的头部)的动作。
3-2.关于视线检测
在上述的实施方式中,游戏演算部110使虚拟三维空间OBS中的显示区DS和可视区域LSA的动作(位置和姿势)追随玩家P的头部的动作(位置和姿势),但也可使其追随玩家P的眼球的动作(位置和姿势)。
或者,在上述的实施方式中,游戏演算部110也可使虚拟三维空间OBS中的显示区DS和可视区域LSA的动作(位置和姿势)追随玩家P的头部的动作和眼球的动作这两者。
此时,例如游戏演算部110也可使虚拟三维空间OBS中的显示区DS的动作追随玩家P的头部的动作,并且显示区DS中的可视区域LSA的动作追随玩家P的眼球的动作。
此外,为了检测玩家P的眼球的动作,也可例如将检测玩家P的视线方向的视线传感器搭载在HMD20上,处理部101(游戏演算部110)通过通信部196和通信控制部120接收视线传感器的输出。
再有,作为视线传感器,可采用以下的视线传感器(1)、(2)中的至少一个。
(1)包含拍摄玩家P的至少一只眼睛的摄像头、以及基于摄像头拍摄到的图像检测玩家P的瞳孔的位置(显示视轴的朝向的信息)的处理部的视线传感器。
(2)包含向玩家P的至少一只眼球投射红外线等检测光的投光部;检测眼球的视网膜上的该检测光的反射光量的检测部、以及基于检测部的输出检测眼球的视轴的朝向的处理部的视线传感器。
此外,使用视线传感器时,优选对按玩家P进行视线传感器的校准。视线传感器的校准与各玩家P的眼球的位置各不相同、瞳孔的尺寸各不相同、HMD20的穿戴姿势各不相同等无关,是用于正确检测玩家P的视线方向的处理,是例如使穿戴了HMD20的玩家P注视几个已知的方向,基于此时的视线传感器的输出,调节处理部的参数的处理。
3-3.关于虚拟机械开关
在上述实施方式中,说明了游戏演算部110为将指示量通知给玩家P而改变对象的强调度的几个例子(参照图14、图19等),但也可采用其他的方法来改变强调度。例如改变对象的外观的方法等。
例如游戏演算部110也可采用虚拟的按键(虚拟机械开关)作为玩家P可指定的对象,根据指示量改变虚拟机械开关的下按量。此时,游戏演算部110通过设置为指示量越大虚拟机械开关的下按量越深,可带给玩家P通过视线的注入将虚拟机械开关按下的感觉。该虚拟机械开关是可通过长按(此处为长时间注视)来锁定,可通过进一步长按(此处为长时间注视)来确定的虚拟机械开关。
3-4.关于“选择”这一说法
在上述实施方式中,游戏演算部110在某个对象的注视开始的时机接收计量(指示)的开始、在指示量超过第一阈值Th1的时机接收“选择(锁定)”、在指示量达到第二阈值Th1的时机接收“选择(锁定)的确定”、在指示量下降到第三阈值Th3的时机接收“选择(锁定)的解除”。但是,游戏演算部110在各时机接收的指示的名称只不过是便于说明的名称,也可叫做其他名称。
例如在上述实施方式中,也可叫做下述名称。即也可以是游戏演算部110在某个对象的注视开始的时机接收“选择”、在指示量超过第一阈值Th1的时机接收“选择的维持(锁定)”、在指示量达到第二阈值Th1的时机接收“选择的确定”、在指示量下降到第三阈值Th3的时机接收“选择的解除”或“维持(锁定)的解除”。
3-5.关于功能分配
本实施方式的游戏系统1中的要素的功能可在不影响效果的范围内适当变形。
例如既可将上述的HMD20的功能的一部分配置在模拟控制装置100侧,也可将模拟控制装置100的功能的一部分或者全部配置在HMD20侧。再有,可对模拟控制装置100的处理部101中包含的各要素的功能分配进行适当改变。
例如既可以是显示处理部110A的处理的一部分或者全部通过对象空间设定部111来执行,也可以是对象空间设定部111的处理的一部分或者全部通过显示处理部110A来执行。
再有,既可以是计量部110B的处理的的一部分或者全部由状态检测处理部112来执行,也可以是状态检测处理部112的处理的一部分或者全部由计量部110B来执行。
再有,也可以是在模拟控制装置100上搭载实现处理部101的功能的一部分或者全部的专用的电路(硬件)。即处理部101的处理的一部分或者全部既可通过软件来执行,也可通过硬件来执行。
3-6.关于游戏机
在上述实施方式中,说明了在包含形成了玩家P可移动的真实空间(下称“真实空间”)的结构体的游戏系统1(游戏系统1的模拟控制装置100)中,应用通过HMD20进行了注视输入的例子,但通过HMD20进行的注视输入也可应用在其他的游戏系统中。
例如也可将通过HMD20进行的注视输入应用在通过互联网等网络从服务器装置向终端装置提供游戏的系统中。再有,此时,系统中的游戏程序的执行即可在终端装置侧进行,也可在服务器装置侧进行。再有,此时,终端装置还可通过操作输入和流媒体执行图像显示而实现上述的游戏。
再有,再有,通过HMD20进行的注视输入既可以应用于不连接网络的单机型游戏装置,也可以不限于游戏装置,而应用于智能手机、平板型信息终端装置、个人电脑、显示器或者电视机等可使用触控面板执行操作输入的终端装置。
3-7.关于注视输入器件
在上述实施方式中,使用了非透光型的HMD20进行注视输入,但也可使用透光型的HMD、单眼型HMD等、其他种类的穿戴型图像显示装置进行注视输入。再有,关于HMD相对于玩家P的穿戴方式,可采用帽子型、眼镜型、安全帽型、太阳帽(サンバイザー)型、发带型等各种穿戴方式。
4.其他
本发明并不限于在上述实施方式中已说明的内容,可实施各种变形。例如在说明书或者附图的记载中作为广义或同义的用语而引用的用语,在说明书或者附图的另一记载中可替换为广义或同义的用语。
本发明包含在实施方式中已说明的结构和实质相同的结构(例如功能、方法和结果相同的结构、或者目的和效果相同的结构)。再有,本发明包含替换了在实施方式中已说明的结构的非实质性部分的结构。再有,本发明包含与在实施方式中已说明的结构起到相同作用效果的结构或者可达到相同目的的结构。再有,本发明包含在实施方式中已说明的结构中附加公知技术的结构。
如上所述,对本发明的实施方式进行了详细说明,但本领域技术人员能够很容易地理解可进行实质不超出本发明的新事项和效果的多种变形。从而,像这样的变形例都包含在本发明的范围。
附图标记说明
1、游戏系统
10、结构体
20、HMD
30、悬挂单元
40、防止跌倒单元
50、悬挂控制单元
60、标记单元
70、摄像头
80、演示用对象
90、演示装置(送风机、弹簧板面板和移动引导路径)
100、模拟控制装置。

Claims (8)

1.一种模拟控制装置,其特征在于,具有:
对穿戴型图像显示装置显示虚拟空间的显示处理部;
计量用户对配置在所述虚拟空间内的对象的注视时间的计量部;
当所述计量的计量值达到第一阈值时,接收所述对象的选择,当所述计量值达到大于第一阈值的第二阈值时,接收对所述选择的确定的接收部;以及
通知所述用户所述计量值的大小程度的通知部;
在所述用户的视线从所述对象移开时,所述计量部根据移开所述视线的时间减少所述计量值;
当在所述确定之前所述计量值下降到第三阈值时,所述接收部接收对所述选择的解除;
所述计量部使选择后所述计量值接近所述第三阈值的速度比所述计量值接近所述第二阈值的速度慢。
2.根据权利要求1所述的模拟控制装置,其特征在于:
所述通知部给所述对象附加与所述计量值对应的视觉效果。
3.根据权利要求2所述的模拟控制装置,其特征在于:
所述通知部区分处于选择中的所述对象和非选择中的所述对象。
4.根据权利要求2或3所述的模拟控制装置,其特征在于:
所述视觉效果是动画。
5.根据权利要求4所述的模拟控制装置,其特征在于:
所述动画是在所述对象的外边缘配置环形或部分环形的计量盘,并且根据所述计量值改变所述计量盘的长度的动画。
6.根据权利要求4所述的模拟控制装置,其特征在于:
所述动画是在所述对象的外边缘配置刻度列,并根据所述计量值改变所述刻度列的排列数的动画。
7.根据权利要求4所述的模拟控制装置,其特征在于:
所述动画是根据所述计量值改变所述对象的强调度的动画。
8.根据权利要求1所述的模拟控制装置,其特征在于:
还具有在确定了所述对象的所述选择时执行与所述对象对应的规定处理的执行部。
HK17111807.1A 2016-03-28 2017-11-14 模拟控制装置 HK1237702B (zh)

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JPNO.2016-064750 2016-03-28

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