FR2981468A3 - Montre marqueur indiquant le resultat de deux equipes en competition - Google Patents
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Abstract
MONTRE-MARQUEUR indiquant le résultat entre deux équipes en compétition et prévue pour donner toutes les informations à chaque joueur pendant ladite compétition, notamment pour permettre audit joueur de visualiser point par point le déroulement de la partie en cours, le temps de jeu restant, le score actuel des deux équipes ou l'heure actuelle, ladite MONTRE-MARQUEUR comprenant un boîtier (1) pourvu d'une plaque électronique et d'un afficheur frontal qui définit quatre zones (2-5) différentes, deux zones (2, 5) correspondant aux scores et deux autres zones (3, 4) correspondant au temps de jeu et à l'heure actuelle, ladite MONTRE-MARQUEUR comprenant en outre des boutons poussoirs (6, 8, 9, 11) permettant l'incrémentation ou la décrémentation des scores de chaque équipe, des boutons poussoirs (12, 13) permettant la modification de l'heure, des boutons poussoirs (14, 15) permettant la modification du temps de jeu, des boutons poussoirs (7) permettant la mise à zéro des scores et des boutons poussoirs (10) permettant la visualisation point par point des événements de la partie en cours.
Description
La présente invention concerne une MONTRE-MARQUEUR indiquant le résultat entre deux équipes en compétition et prévoit concrètement les informations et la mémorisation du résultat entre deux équipes lors de la pratique d'activités sportives telles que la pétanque, le ping-pong, le volley-ball, le football, etc... Le but de l'invention est de proposer à chaque joueur une MONTRE-MARQUEUR qui peut montrer le résultat entre les équipes en compétition, ainsi que le temps de jeu et l'heure, ladite MONTRE-MARQUEUR permettant en outre audit joueur de modifier les données des scores de chaque équipe, ainsi que de visualiser les événements précédents de cette compétition. Actuellement, il existe des dispositifs dénommés MARQUEURS qui montrent le résultat entre deux équipes en compétition. Cependant, pour pouvoir modifier des variantes comme l'heure ou le temps de jeu, ou encore pour pouvoir visualiser pas à pas la compétition depuis son début, il faut un équipement additionnel, ce qui présente plusieurs inconvénients. Dans tous les cas, ce type de dispositif est volumineux, et pour l'instant on ne connaît pas de MONTRE-MARQUEUR permettant aux joueurs d'obtenir individuellement l'information, la mémorisation et la visualisation du résultat des deux équipes. La MONTRE-MARQUEUR proposée résout les problèmes antérieurs. Plus précisément, la MONTRE-MARQUEUR proposée présente un boîtier composé d'une plaque électronique qui comprend quatre zones bien spécifiques, deux desdites zones correspondant aux scores de chaque équipe en compétition et les deux autres zones correspondant à la visualisation de l'heure actuelle ainsi que du temps de jeu. Cette MONTRE-MARQUEUR présente en outre des boutons poussoirs pour pouvoir incrémenter ou décrémenter le score de chaque équipe, un bouton poussoir pour la remise à zéro de chaque compteur et un autre bouton poussoir pour la visualisation des événements depuis le premier point de jeu jusqu'au moment actuel de la partie. D'autres boutons poussoirs latéraux servent aussi pour la mise au point de l'heure et des minutes ainsi que pour incrémenter ou décrémenter le temps de jeu total. Cette MONTRE-MARQUEUR comprend une zone qui permet l'affichage des scores des deux équipes en compétition, du temps de jeu et de l'heure actuelle. Tout ceci de sorte qu'avec les boutons poussoirs correspondants, on pourra ajuster l'heure, les minutes, rectifier les scores des deux équipes, mettre à zéro le temps de jeu et les scores des deux équipes, ainsi que visualiser les événements pendant la durée de la compétition. En outre, comme indiqué précédemment, on pourra incrémenter ou décrémenter le temps total de jeu. Pour une meilleure compréhension des caractéristiques de la MONTRE-MARQUEUR, la description est accompagnée d'un jeu de figures à caractère illustratif et non limité, parmi lesquelles : - la figure 1 représente en vue frontale une MONTRE-MARQUEUR selon l'invention, ladite vue montrant les différentes zones frontales, ainsi que les boutons poussoirs supérieurs, inférieurs et latéraux ; - la figure 2 représente en vue frontale une MONTRE-MARQUEUR avec la plaque électronique visible ; - la figure 3 représente en vue frontale la plaque électronique avec les différentes zones des boutons poussoirs. Comme on peut le constater sur les figures précédentes, la MONTRE- MARQUEUR comprend un boîtier 1 qui peut avoir une configuration géométrique appropriée, ledit boîtier présentant une plaque électronique 16 et un afficheur frontal qui détermine quatre zones 2, 3, 4, 5 bien différentes, la zone 2 correspondant au score d'une équipe et la zone 5 correspondant au score de l'autre équipe, de sorte à pouvoir visualiser le score des deux équipes.
Pour sa part, la zone 3 permet la visualisation de l'heure et des minutes.
En dernier lieu, la zone 4 correspond au temps de jeu et indique précisément le temps restant à jouer pour les deux équipes. La MONTRE-MARQUEUR comprend trois boutons poussoirs supérieurs 6, 7, 8, trois boutons poussoirs inférieurs 9, 10, 11, deux boutons poussoirs latéraux 12, 13 pour modifier l'heure et les minutes actuelles et deux boutons poussoirs latéraux 14, 15 pour modifier le temps de jeu désiré. En outre, la plaque électronique 16 comprend différentes zones 17, 18, 19 pour les boutons poussoirs 6-15.
Avec le bouton poussoir 12, on pourra ajuster l'affichage 3' des heures de la zone 3, tandis qu'avec le bouton poussoir 13, on pourra ajuster l'affichage 3" des minutes de la même zone 3.
Avec les boutons poussoirs latéraux 14, 15, on pourra varier l'affichage 4' du temps de jeu sur la zone 4. Avec le bouton poussoir supérieur 7, on pourra remettre à zéro les scores des deux équipes.
Avec les autres boutons poussoirs supérieurs 6, 8, on pourra incrémenter ou décrémenter le score d'une équipe, tel qu'affiché sur la zone 2. Avec le bouton poussoir inférieur 10, on pourra visualiser point par point les événements de la partie en cours, notamment l'évolution des scores. Avec les autres boutons poussoirs inférieurs 9, 11, on pourra incrémenter ou décrémenter le score de l'autre équipe, tel qu'affiché sur la zone 5.
En accord avec les indications précédentes, on décrit ci-dessous un mode de fonctionnement possible pour la MONTRE-MARQUEUR.
En appuyant sur le bouton poussoir 12 pendant cinq secondes, l'affichage des heures 3' clignotera sur la zone 3 et avec le même bouton poussoir 12, on pourra incrémenter les heures à chaque impulsion. Dès qu'il n'y a plus d'action sur ce bouton poussoir 12 pendant dix secondes, l'heure indiquée par l'affichage 3' sera mémorisée. En appuyant sur le bouton poussoir 13 pendant cinq secondes, l'affichage des minutes 3" clignotera sur la zone 3 et avec le même bouton poussoir 13, on pourra incrémenter les minutes à chaque impulsion. Dès qu'il n'y a plus d'action sur ce bouton poussoir 13 pendant dix secondes, les minutes indiquées par l'affichage 3" seront mémorisées. Concernant les scores de chaque équipe, c'est à dire la comptabilisation des points de chaque équipe, la réalisation se fera de la manière suivante.
En appuyant sur les boutons poussoirs 6 ou 8 pendant cinq secondes, l'affichage du score d'une équipe 2' clignotera sur la zone 2 et avec les mêmes boutons poussoirs 6 ou 8, on pourra incrémenter ou décrémenter ledit score à chaque impulsion. Dès qu'il n'y a plus d'action sur ces boutons poussoirs 6 ou 8 pendant cinq secondes, le score indiqué par l'affichage 2' sera mémorisé. En appuyant sur les boutons poussoirs 9 ou 11 pendant cinq secondes, l'affichage du score de l'autre équipe 5' clignotera sur la zone 5 et avec les mêmes boutons poussoirs 9 ou 11, on pourra incrémenter ou décrémenter ledit score à chaque impulsion. Dès qu'il n'y a plus d'action sur ces boutons poussoirs 9 ou 11 pendant cinq secondes, le score indiqué par l'affichage 5' sera mémorisé. Concernant le temps de jeu, qui correspond à la zone 4, on pourra le modifier avec les boutons poussoirs 14, 15 de la manière suivante. En appuyant sur le bouton poussoir 14 pendant cinq secondes, l'affichage du temps de jeu 4' clignotera sur la zone 4 et avec le même bouton poussoir 14, on pourra incrémenter ledit temps de jeu à chaque impulsion. Dès qu'il n'y a plus d'action sur le bouton poussoir 14 pendant cinq secondes, le temps de jeu indiqué par l'affichage 4' sera mémorisé.
Pour commencer à décompter le temps de jeu, il suffira d'appuyer sur le bouton poussoir 15 pendant deux secondes. Dès que le temps de jeu sera écoulé, une alarme sonnera pendant cinq secondes. Si on maintient appuyé le bouton poussoir 15 pendant dix secondes, on fera la remise à zéro du temps de jeu.
Claims (1)
- REVENDICATIONS1. MONTRE-MARQUEUR indiquant le résultat entre deux équipes en compétition, ladite MONTRE-MARQUEUR étant prévue pour donner toutes les informations à chaque joueur pendant ladite compétition, notamment pour permettre audit joueur de visualiser point par point le déroulement de la partie en cours, ainsi que le temps de jeu restant, le score actuel des deux équipes ou l'heure actuelle, ladite MONTRE-MARQUEUR comprenant un boîtier (1) pourvu d'une plaque électronique (16) et d'un afficheur frontal qui définit quatre zones (2, 3, 4, 5) différentes, deux zones (2, 5) correspondant aux scores des deux équipes en compétition et deux autres zones (3, 4) correspondant à l'indication du temps de jeu et à l'heure actuelle, ladite MONTRE-MARQUEUR comprenant en outre des boutons poussoirs (6, 8, 9, 11) permettant l'incrémentation ou la décrémentation des scores de chaque équipe, des boutons poussoirs (12, 13) permettant la modification de l'heure, des boutons poussoirs (14, 15) permettant la modification du temps de jeu, des boutons poussoirs (7) permettant la mise à zéro des scores et des boutons poussoirs (10) permettant la visualisation point par point des événements de la partie en cours.
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