FR2973254A1 - System for managing board game e.g. Texas Holdem type poker, has server including clocking unit to force real players to play in parallel manner at respective tables, and comparison unit to establish final grade of players - Google Patents

System for managing board game e.g. Texas Holdem type poker, has server including clocking unit to force real players to play in parallel manner at respective tables, and comparison unit to establish final grade of players Download PDF

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Abstract

The system has a central server (S) loaded with a board game software (L) distributing starting data (DO) to real players (R1, R2) so as to start a part of a board game. Terminals (PC1, PC2) are connected to the central server by the real players to induce the starting data. The server includes a clocking unit (H) to force the real players to play in a parallel manner at respective tables (T1, T2) in a same period of assigned time. A comparison unit (C) establishes a final grade of the real players according to respective final scores.

Description

i La présente invention concerne un système de gestion de jeu de société, tel que le poker, permettant à plusieurs joueurs réels de s'affronter indirectement. Le système de gestion de la présente invention met à disposition des joueurs réels des moyens leur permettant de s'affronter indirectement à travers un jeu de société, sans se soucier ou interagir sur les règles de jeu du jeu de société utilisées pour l'affrontement indirect. En d'autres termes, la présente invention ne concerne pas une règle de jeu régissant les relations entre des joueurs dans un jeu de société. La présente invention s'applique plus particulièrement au poker, mais peut également io s'appliquer à tous jeux de société permettant à des joueurs de s'affronter ou de concourir. La mise en oeuvre privilégiée du système de gestion de jeu de société de la présente invention se fait par l'intermédiaire d'un réseau, tel qu'Internet. Il existe déjà sur Internet des sites de jeux en ligne permettant à un 15 joueur réel d'affronter des joueurs virtuels dont les actions de jeu sont gérées par un logiciel approprié. Il existe également sur Internet des sites de jeux en ligne permettant à deux joueurs réels de s'affronter directement. La présente invention propose un nouveau système de gestion de jeu de société permettant à plusieurs joueurs de s'affronter indirectement. 20 Pour ce faire, la présente invention propose un système comprenant un serveur central hébergeant un logiciel de jeu de société distribuant à chaque joueur réel des données de départ pour débuter une partie de jeu, au moins deux terminaux connectés au serveur central par deux joueurs réels, de manière à disposer des données de départ, caractérisé en ce que le 25 logiciel de jeu de société met à disposition de chaque joueur réel : une table de jeu virtuelle respective composée de lui-même et d'un nombre déterminé de joueurs virtuels, de sorte que chaque joueur réel joue directement contre un nombre déterminé identique de joueurs virtuels, des données de départ identiques, que chaque joueur utilise pour établir au moins un score face aux 30 joueurs virtuels de sa table de jeu virtuelle, et en ce que le serveur comprend en outre des moyens d'horloge pour imposer aux joueurs réels de jouer en parallèle à chacune de leurs tables respectives dans un même laps de temps imparti, des moyens de comparaison pour établir un classement final des joueurs réels en fonction de leurs scores finals respectifs. Ainsi, les joueurs réels partent chacun avec des données de départ identiques et affrontent chacun des joueurs virtuels respectifs qui partent avec des données de départ identiques d'une table à l'autre. Cela signifie que le premier joueur virtuel de la première table de jeu a les mêmes données de départ que le premier joueur virtuel de la deuxième table de jeu. Il en va de même avec le deuxième joueur de la première table de jeu qui a des données de départ identiques au deuxième joueur de la deuxième table de jeu. Sur une même io table de jeu virtuel, les joueurs virtuels ne partent donc pas avec les mêmes données de départ. Avec ces données de départ identiques d'une table à l'autre, chaque joueur réel entame sa partie de jeu respective comme il l'entend et affronte les joueurs virtuels de sa table. Selon l'invention, les joueurs réels doivent jouer sensiblement simultanément dans un même laps is de temps imparti, ce qui permet aux joueurs réels de jouer en parallèle sans pouvoir tenir compte de leurs façons de jouer respectives. Après un certain temps de jeu ou un certain nombre de parties de jeu finies, les moyens de comparaison sont activés pour établir le classement final entre les joueurs réels. Ce classement final peut servir à l'attribution d'un certain gain en 20 argent ou en avantage. Cela sera plus particulièrement le cas lorsque le système de gestion de la présente invention sera mis en oeuvre avec des parties de poker. Avantageusement, les moyens d'horloge définissent en outre un temps total de jeu au terme duquel les moyens de comparaison sont activés. 25 Alternativement ou cumulativement, le système de gestion comprend des moyens de comptage pour compter les parties de jeu finies et déclencher les moyens de comparaison au terme d'un nombre déterminé de parties de jeu finies. Afin que les joueurs virtuels ne rentrent pas directement en 30 compétition avec les joueurs réels, les scores des joueurs virtuels sont réinitialisés à chaque partie de jeu, alors que les scores des joueurs réels sont cumulés à chaque partie de jeu. Ainsi, à la fin d'une session définie par les moyens d'horloge et/ou les moyens de comptage, les scores de joueurs réels reflètent fidèlement leur performance, étant donné que les performances des joueurs virtuels ont été neutralisées par la réinitialisation de leur score à chaque partie de jeu. On peut ainsi définir un classement final des joueurs réels à l'aide des moyens de comparaison du système. Afin que l'affrontement en parallèle des joueurs réels soit le plus représentatif possible de leur performance, les données de départ des joueurs virtuels sont identiques d'une table de jeu à l'autre table de jeu, de sorte que les joueurs réels jouent avec des données de départ identiques io contre des joueurs virtuels ayant des données de départ respectives identiques, de sorte que les joueurs réels s'affrontent indirectement en parallèle. Selon une forme de mise en oeuvre préférée, le jeu de société est le poker selon l'une quelconque de ses variantes de jeu (Texas Holdem, 15 Omaha, etc.), les données de départ sont des cartes constituant des mains de départ, les parties de jeu sont des parties de poker, et les scores sont la masse de jetons à la fin d'une session de jeu comprenant un nombre déterminé de parties de poker. L'esprit de l'invention repose sur le fait de mettre en oeuvre des tables 20 de jeu virtuelles respectives auxquelles s'associent des joueurs réels de manière séparée, afin de pouvoir comparer de manière indirecte et en parallèle les performances des joueurs réels. La présente invention sera maintenant plus amplement décrite en référence à la figure unique jointe qui donne un mode de réalisation non 25 limitatif de l'invention. La figure unique est une vue très schématique représentant le serveur ainsi que les terminaux des joueurs réels. La figure unique montre trois blocs principaux, qui représentent un serveur S et deux terminaux PC1, PC2 reliés chacun au serveur S, par exemple par le réseau Internet. Le serveur S est hébergé par un hébergeur 30 quelconque et mis sur le réseau Internet par un fournisseur quelconque. Les deux terminaux PC1 et PC2 sont situés par exemple aux domiciles de deux joueurs réels R1 et R2 qui utilisent ces terminaux respectifs. Les terminaux peuvent par exemple se présenter sous la forme d'ordinateurs personnels, ou plus généralement de tous moyens permettant de se connecter à Internet. Bien entendu, à la place du réseau Internet, on peut utiliser n'importe quelle forme de réseau appropriée comme par exemple un réseau Intranet. The present invention relates to a board game management system, such as poker, allowing several real players to compete indirectly. The management system of the present invention provides real players with means enabling them to compete indirectly through a board game, without worrying or interacting about the game rules of the board game used for indirect confrontation. . In other words, the present invention does not relate to a game rule governing the relationships between players in a board game. The present invention applies more particularly to poker, but can also be applied to any board games allowing players to compete or compete. The preferred implementation of the parlor management system of the present invention is through a network, such as the Internet. Online gambling sites already exist on the Internet allowing a real player to compete against virtual players whose game actions are handled by appropriate software. There are also online gaming sites on the Internet that allow two real players to compete directly. The present invention provides a new board game management system that allows multiple players to compete indirectly. To do this, the present invention proposes a system comprising a central server hosting a board game software distributing to each real player starting data to start a game, at least two terminals connected to the central server by two real players. , so as to have the starting data, characterized in that the board game software makes available to each real player: a respective virtual game table composed of himself and a determined number of virtual players, so that each real player plays directly against an identical determined number of virtual players, identical starting data, that each player uses to establish at least one score against the 30 virtual players of his virtual game table, and that the server further includes clocking means for requiring the real players to play in parallel with each of their respective tables in the same time limit, means of comparison to establish a final ranking of the real players based on their respective final scores. Thus, the real players each start with identical starting data and compete against each of the respective virtual players who start with identical starting data from one table to another. This means that the first virtual player of the first gaming table has the same starting data as the first virtual player of the second gaming table. The same goes for the second player of the first gaming table that has data. identical start to the second player of the second game table. On the same virtual game table, the virtual players therefore do not leave with the same starting data. With these identical starting data from one table to the other, each real player starts his respective game as he sees fit and faces the virtual players of his table. According to the invention, the real players must play substantially simultaneously in the same period of time, which allows the real players to play in parallel without being able to take into account their respective ways of playing. After a certain game time or a number of finished game parts, the comparison means are activated to establish the final ranking between the real players. This final ranking may be used to award some money or advantage. This will be more particularly the case when the management system of the present invention will be implemented with poker games. Advantageously, the clock means further define a total playing time at the end of which the comparison means are activated. Alternatively or cumulatively, the management system includes counting means for counting the finite game portions and triggering the comparison means at the end of a determined number of finite game portions. In order for the virtual players not to compete directly with the actual players, the virtual player scores are reset at each game portion, while the actual player scores are accumulated at each game portion. of a session defined by the clock means and / or the counting means, the actual player scores faithfully reflect their performance, since the performances of the virtual players have been neutralized by resetting their score to each part of the game. It is thus possible to define a final ranking of the real players using the means of comparison of the system. In order for the real players to compete in parallel with each other as closely as possible to their performance, the starting data of the virtual players are identical from one gaming table to the other gaming table, so that the real players play with each other. identical starting data against virtual players having identical respective start data, so that the real players compete indirectly in parallel. According to a preferred embodiment, the board game is poker according to any one of its game variants (Texas Holdem, Omaha, etc.), the starting data are cards constituting starting hands, the game games are poker games, and the scores are the mass of chips at the end of a game session including a determined number of poker games. The spirit of the invention rests on the fact of implementing respective virtual game tables with which real players are associated separately, in order to be able to compare indirectly and in parallel the performances of the real players. The present invention will now be further described with reference to the accompanying single figure which gives a non-limiting embodiment of the invention. The single figure is a very schematic view showing the server as well as the terminals of the real players. The single figure shows three main blocks, which represent a server S and two terminals PC1, PC2 each connected to the server S, for example by the Internet. The server S is hosted by any host 30 and put on the Internet by any provider. The two terminals PC1 and PC2 are located for example in the homes of two real players R1 and R2 who use these respective terminals. The terminals may for example be in the form of personal computers, or more generally any means to connect to the Internet. Of course, in place of the Internet, any suitable form of network can be used, such as an intranet.

Le serveur S héberge un logiciel de jeu de société L, des moyens d'horloge H, des moyens de comparaison C, et optionnellement des moyens de comptage P. Le logiciel de jeu de société L est conçu pour créer des tables de jeu virtuelles, qui sont ici au nombre de deux, à savoir Ti et T2. Bien entendu, le io nombre de tables de jeu virtuelles n'est pas limité, et le logiciel de jeu L peut créer autant de tables de jeu virtuelles qu'il y a de joueurs réels connectés au serveur. Pour des raisons de simplicité, la figure unique ne représente qu'un nombre minimum de tables de jeu virtuelles, à savoir deux permettant à deux joueurs réels R1 et R2 de s'affronter indirectement en parallèle. Chaque 15 table de jeu virtuelles Ti et T2 comprend un nombre identique de joueurs virtuels : en effet, la table de jeu Ti comprend trois joueurs virtuels V11, V12 et V13 et la table de jeu T2 comprend également trois joueurs virtuels V21, V22 et V23. Il n'est pas nécessaire que le nombre de joueurs virtuels soit identique d'une table à l'autre, mais cela est quand même préférable pour 20 des raisons de symétrie. Le joueur réel R1 peut se connecter à travers son terminal PC1 au serveur S, et plus particulièrement à la table de jeu Ti du logiciel L. Il en est de même de manière symétrie pour le joueur R2 qui peut se connecter à travers son terminal PC2 au serveur S, et plus particulièrement à la deuxième table de jeu virtuelle T2 du logiciel L. Ainsi, le 25 joueur R1 se retrouve à la table de jeu Ti en compagnie des trois joueurs virtuels V11, V12 et V13. De manière symétrique, le joueur réel R2 se retrouve à la table de jeu T2 en compagnie des joueurs virtuels V21, V22 et V23. Le logiciel de jeu L distribue alors des données de départ DO, D1, D2, D3 respectivement aux deux joueurs réels R1 et R2 et aux six joueurs 30 virtuels V11, V12, V13, V21, V22 et V23. Ainsi, les joueurs réels R1 et R2 disposent de données de départ identiques DO, les joueurs virtuels V11 et V21 disposent de données de départ identiques D1, les joueurs virtuels V12 et V22 disposent de données de départ identiques D2 et les joueurs virtuels V13 et V23 disposent de données de départ identiques D3. Les données de départ des différents joueurs réels et virtuels sont donc identiques de la table de jeu Ti à la table de jeu T2. The server S hosts a board game software L, clock means H, comparison means C, and optionally counting means P. The board game software L is designed to create virtual game tables, which are here two in number, namely Ti and T2. Of course, the number of virtual game tables is not limited, and the game software L can create as many virtual game tables as there are real players connected to the server. For the sake of simplicity, the single figure represents only a minimum number of virtual game tables, namely two allowing two real players R1 and R2 to compete indirectly in parallel. Each virtual game table Ti and T2 comprises an identical number of virtual players: in fact, the game table Ti comprises three virtual players V11, V12 and V13 and the game table T2 also includes three virtual players V21, V22 and V23. . It is not necessary for the number of virtual players to be identical from one table to another, but this is still preferable for reasons of symmetry. The real player R1 can connect through his terminal PC1 to the server S, and more particularly to the game table Ti of the software L. It is the same symmetry for the player R2 that can connect through its terminal PC2 to the server S, and more particularly to the second virtual game table T2 of the software L. Thus, the player R1 is found at the game table Ti with the three virtual players V11, V12 and V13. In a symmetrical manner, the real player R2 is found at the game table T2 with the virtual players V21, V22 and V23. The game software L then distributes starting data DO, D1, D2, D3 respectively to the two real players R1 and R2 and to the six virtual players V11, V12, V13, V21, V22 and V23. Thus, the real players R1 and R2 have identical starting data DO, the virtual players V11 and V21 have identical starting data D1, the virtual players V12 and V22 have identical starting data D2 and the virtual players V13 and V23 have identical starting data D3. The starting data of the different real and virtual players are therefore identical from the game table Ti to the game table T2.

Les données de départ DO, D1, D2 et D3 étant ainsi distribuées, la partie de jeu peut commencer selon les règles de jeu du jeu de société, par exemple le poker. Les joueurs réels R1 et R2 peuvent débuter la partie en jouant dans un même laps de temps imparti par les moyens d'horloge H. On peut ainsi dire que les joueurs réels R1 et R2 jouent sensiblement io simultanément, puisque leur action de jeu doit être réalisée dans un intervalle très proche. On peut par exemple fixer le laps de temps imparti à 15 secondes. Une fois que les joueurs réels R1 et R2 ont joué, les joueurs virtuels V11, V12, V13 et V21, V22, V23 jouent également de manière successive selon des règles et des principes fixés par le logiciel de jeu L. Les 15 joueurs réels R1 et R2 ne jouent pas forcément de manière identique : bien au contraire, chaque joueur réel a sont style de jeu et entame la partie comme il l'entend. De ce fait, les joueurs virtuels vont réagir de manière adaptée à l'action des joueurs réels, et bien souvent, les actions de jeu des joueurs virtuels V11, V12 et V13 seront respectivement différentes des 20 actions de jeu des joueurs virtuels V21, V22 et V23. On peut par exemple envisager que le joueur virtuel V11 joue en fonction de l'action de jeu précédente du joueur réel R1. Ensuite, le deuxième joueur virtuel V12 va jouer en fonction des actions de jeu précédentes du joueur réel R1 et du joueur virtuel V11. Enfin, le troisième joueur virtuel V13 de la table Ti va 25 jouer en fonction des actions de jeu précédentes du joueur réel R1 et des deux joueurs virtuels V11 et V12. Cela est également valable pour la deuxième table de jeu T2. Ainsi, chaque partie de jeu d'une table de jeu considérée suit son propre parcours, indépendamment de la partie de jeu de l'autre table. Au final, la partie de jeu se termine avec des scoresqui sont 30 normalement différents. Plus particulièrement, les joueurs réels R1 et R2 terminent leur partie de jeu respective avec des scores très certainement différents, alors qu'ils ont tous deux commencé leur partie respective avec des données de départ strictement identiques. Chaque joueur réel R1, R2 dispose ainsi d'un score particulier qui peut être comparé par les moyens de comparaison C. Cela permet d'établir un classement entre les deux joueurs réels R1 et R2. Cette comparaison est possible après une seule partie de jeu, mais de préférence des moyens de comparaison C ne sont activés qu'après un nombre déterminé de parties de jeu qui peut être comptabilisé par les moyens de comptage P. En variante, la session de jeu comportant plusieurs parties de jeu peut être terminée après un temps de jeu total qui est déterminé par les moyens d'horloge H. On peut également envisager de fixer io le terme d'une session de parties de jeu après un nombre déterminé de parties de jeu et/ou un temps total de jeu. En d'autres termes, on peut utiliser simultanément les moyens d'horloge H et les moyens de comptage P pour fixer la fin de la session de jeu au terme de laquelle les moyens de comparaison C sont activés pour définir le classement final relatif entre les 15 joueurs réels R1 et R2. Afin que la session de jeu comprenant plusieurs parties de jeu reflète le plus fidèlement possible les performances respectives des joueurs réels, le logiciel de jeu de société L prévoit que les scores des joueurs virtuels à la fin de chaque partie de jeu sont réinitialisés, alors que les scores des joueurs 20 réels à la fin de chaque partie de jeu sont cumulés. Cela permet de comparer directement les performances respectives des joueurs réels R1 et R2 sans être perturbés par les performances relatives des joueurs virtuels V11 à V23. Le système de gestion qui vient d'être décrit peut particulièrement être mis en oeuvre avec le poker selon l'une quelconque de ses variantes de jeu 25 (Texas Holdem, Omaha, etc.). Les données de départ sont alors des cartes constituant des mains de cartes, les parties de jeu sont des parties de poker, et les scores sont la masse de jetons à la fin d'une session de jeu comprenant un nombre déterminé de parties de poker. Le nombre de joueurs réels minimum est de 2, et le logiciel de jeu met à disposition autant de 30 tables de jeu virtuelles qu'il y a de joueurs réels connectés au serveur S. Les coups sont joués selon les règles de la variante du poker pratiquée : tous les flops, turns et rivers doivent être distribués au même moment sur les différentes tables de jeu virtuelles. Plusieurs scénarios seront prédéfinis pour chaque joueur virtuel. Par exemple, si le joueur réel R1 de la table de jeu Ti décide de relancer un flop, l'attitude des joueurs virtuels V11 à V13 de sa table de jeu Ti sera adaptée à cette relance. Parallèlement, si le joueur réel R2 de la table de jeu T2 choisit de checker, voire de passer le coup, cela entraînera une attitude différente de la part des joueurs virtuels V21 à V23 de sa table T2. A la fin de chaque coup joué, tous les joueurs virtuels se verront crédités du solde de jetons qu'ils possédaient au départ du tournoi, tandis que le solde de jetons des joueurs réels R1 et R2 fluctuera en fonction des io gains ou des pertes générés par la mise des blinds et des coups joués. Le temps imparti à chaque joueur réel pour les prises de décision peut par exemple être limitées à 15 secondes. La partie s'achève par un classement final au terme d'un nombre de parties de jeu déterminé par les moyens de comptage P ou d'un laps de temps préalablement défini par les moyens is d'horloge H. Par exemple, au terme de deux heures de jeu, un classement est établi selon la masse de jetons de chaque joueur réel, et l'argent des inscriptions sera alors redistribué proportionnellement au classement de chacun des joueurs réels. Grâce à la présente invention, des joueurs réels peuvent s'affronter 20 indirectement en parallèle par l'entremise de joueurs virtuels dont l'influence sur les scores respectifs des joueurs réels est neutralisée. Since the starting data DO, D1, D2 and D3 are thus distributed, the game part can begin according to the game rules of the board game, for example poker. The real players R1 and R2 can start the game by playing in the same time period by the clock means H. It can thus be said that the real players R1 and R2 play substantially simultaneously, since their game action must be performed in a very close interval. For example, the time allowed can be set at 15 seconds. Once the real players R1 and R2 have played, the virtual players V11, V12, V13 and V21, V22, V23 also play successively according to rules and principles set by the game software L. The 15 real players R1 and R2 do not necessarily play the same way: on the contrary, every real player has a style of play and starts the game as he sees fit. As a result, the virtual players will react in a manner adapted to the action of the real players, and very often, the game actions of the virtual players V11, V12 and V13 will respectively be different from the 20 game actions of the virtual players V21, V22 and V23. For example, the virtual player V11 may be played according to the previous game action of the real player R1. Then, the second virtual player V12 will play based on the previous game actions of the real player R1 and the virtual player V11. Finally, the third virtual player V13 of the table Ti will play based on the previous game actions of the real player R1 and the two virtual players V11 and V12. This is also valid for the second game table T2. Thus, each game portion of a game table considered follows its own course, regardless of the game portion of the other table. In the end, the game ends with scores that are normally different. More particularly, the real players R1 and R2 finish their respective game with scores certainly different, while they both started their respective game with strictly identical starting data. Each real player R1, R2 thus has a particular score that can be compared by the comparison means C. This makes it possible to establish a ranking between the two real players R1 and R2. This comparison is possible after a single game portion, but preferably comparison means C are activated only after a determined number of game parts that can be counted by the counting means P. Alternatively, the game session comprising a plurality of game portions may be terminated after a total playing time which is determined by the clock means H. It may also be envisaged to set the end of a session of game games after a determined number of game portions. and / or a total playing time. In other words, the clock means H and the counting means P can be used simultaneously to set the end of the game session at the end of which the comparison means C are activated to define the relative final ranking between the 15 real players R1 and R2. In order for the multi-game play session to reflect as closely as possible the respective performance of the actual players, the board game software L predicts that the scores of the virtual players at the end of each game portion are reset, while the scores of the actual players at the end of each game portion are accumulated. This makes it possible to directly compare the respective performances of the real players R1 and R2 without being disturbed by the relative performances of the virtual players V11 to V23. The management system which has just been described can be particularly implemented with poker according to any of its game variants (Texas Holdem, Omaha, etc.). The starting data are then cards constituting card hands, the game games are poker games, and the scores are the mass of chips at the end of a game session including a determined number of poker games. The minimum number of real players is 2, and the game software provides as many as 30 virtual game tables as there are real players connected to the server S. The moves are played according to the rules of the poker variant practiced: all flops, turns and rivers must be distributed at the same time on the different virtual game tables. Several scenarios will be predefined for each virtual player. For example, if the real player R1 of the game table Ti decides to restart a flop, the attitude of the virtual players V11 to V13 of his game table Ti will be adapted to this raise. At the same time, if the real player R2 of the game table T2 chooses to check or even pass the shot, this will cause a different attitude on the part of the virtual players V21 to V23 of his table T2. At the end of each move played, all virtual players will be credited with the balance of chips they had at the start of the tournament, while the balance of chips of the real players R1 and R2 will fluctuate according to the gains or losses generated. by putting blinds and blows. The time allowed to each real player for decision making may for example be limited to 15 seconds. The game ends with a final ranking at the end of a number of game parts determined by the counting means P or a period of time previously defined by the means of clock H. For example, at the end of two hours of play, a ranking is established according to the mass of chips of each real player, and the registration money will be redistributed proportionally to the ranking of each real players. With the present invention, real players can compete indirectly in parallel through virtual players whose influence on the respective scores of the real players is neutralized.

Claims (1)

REVENDICATIONS1.- Système de gestion de jeu de société, tel que le poker, permettant à au moins deux joueurs réels (R1, R2) de s'affronter indirectement, le système comprenant : - un serveur central (S) hébergeant un logiciel de jeu de société (L) distribuant à chaque joueur réel (R1, R2) des données de départ (DO) pour débuter une partie de jeu, - au moins deux terminaux (PC1, PC2) connectés au serveur central (S) par deux joueurs réels (R1, R2), de manière à disposer des données de départ (DO), io caractérisé en ce que le logiciel de jeu de société (L) met à disposition de chaque joueur réel (R1 ; R2): - une table de jeu virtuelle respective (Ti, T2) composée de lui-même et d'un nombre déterminé de joueurs virtuels (V11, V12, V13, V21, V22, V23), de sorte que chaque joueur réel (R1 ; R2) joue 15 directement contre un nombre déterminé identique de joueurs virtuels (V11, V12, V13 ; V21, V22, V23), - des données de départ identiques (DO, D1, D2, D3), que chaque joueur (R1 ; R2) utilise pour établir au moins un score face aux joueurs virtuels (V11, V12, V13, V21, V22, V23) de sa table de jeu virtuelle (Ti, 20 T2), et en ce que le serveur (S) comprend en outre : - des moyens d'horloge (H) pour imposer aux joueurs réels (R1, R2) de jouer en parallèle à chacune de leurs tables respectives (Ti, T2) dans un même laps de temps imparti, 25 - des moyens de comparaison (C) pour établir un classement final des joueurs réels (R1, R2) en fonction de leurs scores finals respectifs. CLAIMS1.- A board game management system, such as poker, allowing at least two real players (R1, R2) to compete indirectly, the system comprising: - a central server (S) hosting a game software (L) distributing to each real player (R1, R2) starting data (DO) to start a game part, - at least two terminals (PC1, PC2) connected to the central server (S) by two real players (R1, R2), so as to have the starting data (OD), characterized in that the board game software (L) makes available to each real player (R1; R2): - a game table respective virtual (Ti, T2) composed of itself and a determined number of virtual players (V11, V12, V13, V21, V22, V23), so that each real player (R1; R2) plays directly against an identical fixed number of virtual players (V11, V12, V13, V21, V22, V23), identical starting data (DO, D1, D2, D3), q ue each player (R1; R2) uses to establish at least one score against the virtual players (V11, V12, V13, V21, V22, V23) of his virtual game table (Ti, T2), and that the server (S) further comprises: - clock means (H) for requiring the real players (R1, R2) to play in parallel with each of their respective tables (Ti, T2) within a given time period, 25 - comparison means (C) for establishing a final ranking of the real players (R1, R2) according to their respective final scores. 2.- Système de gestion selon la revendication 1, dans lequel les moyens d'horloge (H) définissent en outre un temps total de jeu au 30 terme duquel les moyens de comparaison (C) sont activés. 8 2. The management system according to claim 1, wherein the clock means (H) further defines a total play time after which the comparison means (C) is activated. 8 3.- Système de gestion selon la revendication 1, comprenant des moyens de comptage (P) pour compter les parties de jeu finies et déclencher les moyens de comparaison (C) au terme d'un nombre déterminé de parties de jeu finies. 3. Management system according to claim 1, comprising counting means (P) for counting the finite game parts and triggering the comparison means (C) at the end of a determined number of finite game parts. 4.- Système de gestion selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel les scores des joueurs virtuels (V11, V12, V13, V21, V22, V23) sont réinitialisés à chaque partie de jeu, alors que io les scores des joueurs réels (R1, R2) sont cumulés à chaque partie de jeu. 4. Management system according to any of the preceding claims, wherein the scores of the virtual players (V11, V12, V13, V21, V22, V23) are reset at each game portion, while the scores of the players real (R1, R2) are accumulated at each game part. 5.- Système de gestion selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel les données de départ (DO) des joueurs 15 virtuels (R1, R2) sont identiques d'une table de jeu (Ti) à l'autre table de jeu (T2), de sorte que les joueurs réels (R1, R2) jouent avec des données de départ identiques (DO) contre des joueurs virtuels (V11, V12, V13, V21, V22, V23) ayant des données de départ respectives identiques (D1, D2, D3), de sorte que les joueurs réels (R1, R2) 20 s'affrontent indirectement en parallèle. 5. Management system according to any one of the preceding claims, wherein the starting data (OD) of the virtual players (R1, R2) are identical from one game table (Ti) to the other table of game (T2), so that the real players (R1, R2) play with identical starting data (OD) against virtual players (V11, V12, V13, V21, V22, V23) having identical respective starting data (D1, D2, D3), so that the real players (R1, R2) 20 compete indirectly in parallel. 6.- Système de gestion selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel le jeu de société est le poker selon l'une quelconque de ses variantes de jeu (Texas Holdem, Omaha, etc.), les 25 données de départ (DO) sont des cartes constituant des mains de départ, les parties de jeu sont des parties de poker, et les scores sont la masse de jetons à la fin d'une session de jeu comprenant un nombre déterminé de parties de poker. 30 6. A management system according to any one of the preceding claims, wherein the board game is poker according to any one of its game variants (Texas Holdem, Omaha, etc.), the starting data ( DO) are starting hand cards, game games are poker games, and the scores are the mass of chips at the end of a game session comprising a determined number of poker games. 30
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"Catan", 25 December 2010 (2010-12-25), XP002665028, Retrieved from the Internet <URL:http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Catan&oldid=404126090> [retrieved on 20111202] *

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