FR2908321A1 - Interactive first-person shooter game practicing device for e.g. game console, has module sending program's shooting signal and signals displacing image till place representing shooting zone that is in form of cross hair, to digital unit - Google Patents

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Abstract

The device has a handle (2), and a firearm shaped light gun (1) including LEDs (3) that localize a line of sight of the gun and a sending module, in a space when a detent is pressed. The module sends signals that displace an image displayed by a program at a target zone/image (7) on which the line of sight points, till a dispaly's fixed place representing a program's shooting zone, by rotations of view points, to a digital processing unit (8). The shooting zone is in the form of a cross hair (10) situated at the center of a screen (9), and the module sends a shooting signal of the program.

Description

DISPOSITIF INTERACTIF POUR JEUX VIDEO DE TYPE JEU DE TIR A LA PREMIEREINTERACTIVE DEVICE FOR VIDEO GAMES TYPE GAME SHOOTING FIRST

PERSONNE La présente invention se rapporte au domaine des dispositifs comportant des éléments captant certaines actions d'un utilisateur et transformant ces informations de manière à interagir avec un système d'imagerie et de sons tel qu'un écran relié à une console de jeu ou à un ordinateur. La présente invention se rapporte plus particulièrement à un dispositif pour la pratique interactive des jeux connus sous le nom de jeu de tir à la première personne , en anglais First Person Shooter ou encore FPS .  The present invention relates to the field of devices comprising elements capturing certain actions of a user and transforming this information so as to interact with an imaging and sound system such as a screen connected to a game console or a computer. The present invention relates more particularly to a device for the interactive practice of games known as the first person shooter, English First Person Shooter or FPS.

Le but principal de l'invention est de constituer un nouveau périphérique interactif, réaliste et ludique pour unité de traitement numérique, permettant de réaliser de manière innovante des parties de FPS , notamment avec certains des programmes de FPS existants, et notamment en ce qui concerne les actions de visée et de tir qui sont parmi les plus importantes de ces jeux. Parmi les jeux vidéo fonctionnant sur console de jeu ou sur ordinateur, les jeux de la catégorie dite First 25 Person Shooter (FPS) sont parmi les plus populaires. Les jeux FPS sont des jeux caractérisés en ce que (i) les images du jeu sont présentées comme vu au travers des yeux de l'avatar contrôlé par le joueur (vue dite 30 subjective ), (ii) les images du jeu représentent notamment des adversaires et (iii) le joueur tire sur lesdits adversaires ou éléments du décor. Cette terminologie FPS englobe toutefois deux 35 types de jeux différents : les jeux compatibles avec une interface spécifique de type pistolet lumineux , en anglais light gun ou apparentée et les jeux qui ne sont 2908321 2 pas compatibles avec cette interface et qui utilisent les interfaces classiques de l'unité de traitement numérique sur laquelle le jeu fonctionne, par exemple la manette de jeu pour les consoles de jeu et le clavier et la souris pour les 5 ordinateurs. Nous appellerons par la suite FPS light gun les jeux compatibles avec les interfaces light gun ou apparentées et FPS classiques les autres jeux. Ces deux 10 types de jeux sont décrits ci-après et permettent de mieux comprendre l'intérêt du dispositif selon l'invention. Les jeux FPS light gun sont des jeux de la catégorie FPS caractérisés en ce que (i) tout élément 15 apparaissant à l'écran, quelle que soit sa position, peut immédiatement être la cible du joueur, (ii) les déplacements de l'avatar du joueur dans le jeu sont des déplacements d'étape en étape, chacun étant défini, contrôlé et déclenché par le jeu, et non par le joueur, selon certains critères, 20 notamment le nombre d'adversaires abattus à l'étape courante. L'interaction du joueur avec les jeux FPS light gun se fait au moyen d'une interface matérielle de type light gun ou apparentée, qui se présente généralement sous la forme d'un pistolet. Lorsque le joueur pointe cette interface vers un point de l'écran et presse la détente, le point visé par le joueur est perçu par un système spécifique de l'interface et ses coordonnées sont envoyées au programme de jeu qui met à jour en conséquence son affichage. Par exemple, si le point correspond à l'emplacement d'un adversaire du joueur, l'affichage montre ce dernier touché par un projectile.  The main object of the invention is to constitute a new interactive device, realistic and fun for digital processing unit, for performing innovative parts of FPS, including with some of the existing FPS programs, and in particular with respect to the aiming and shooting actions that are among the most important of these games. Among video games running on gaming consoles or computers, games in the category called First 25 Person Shooter (FPS) are among the most popular. FPS games are games characterized in that (i) the images of the game are presented as seen through the eyes of the player-controlled avatar (so-called subjective view), (ii) the images of the game represent, in particular, opponents and (iii) the player draws on the said opponents or elements of the set. This FPS terminology, however, encompasses two different types of games: games compatible with a specific light gun-like interface, in English light gun or related, and games which are not compatible with this interface and which use the conventional interfaces of the digital processing unit on which the game operates, for example the joystick for the game consoles and the keyboard and the mouse for the computers. We will call later FPS light gun games compatible with light gun or related interfaces and conventional FPS other games. These two types of games are described below and make it possible to better understand the interest of the device according to the invention. FPS light gun games are games in the FPS category characterized in that (i) any element 15 appearing on the screen, regardless of its position, may immediately be the target of the player, (ii) the movements of the The player's avatar in the game is step-by-step moves, each of which is defined, controlled and triggered by the game, and not by the player, according to certain criteria, including the number of opponents shot at the current step. The player's interaction with FPS light gun games is done through a hardware interface such as light gun or related, which is usually in the form of a pistol. When the player points this interface towards a point of the screen and presses the trigger, the point targeted by the player is perceived by a specific system of the interface and its coordinates are sent to the game program which updates accordingly its display. For example, if the point is the location of an opponent of the player, the display shows the player hit by a projectile.

Nous utiliserons par la suite le vocable ligne de mire pour désigner la ligne imaginaire reliant l'interface et l'image sur laquelle pointe l'interface. Cette ligne 2908321 3 représente la trajectoire rectiligne imaginaire suivie par les projectiles virtuels issus de l'interface et dans le cas où ladite interface a la forme d'une arme à feu de type pistolet, revolver ou carabine, ayant un canon, cette ligne 5 de mire est généralement alignée sur la ligne du canon de l'interface. Les procédés existants pour capter le point de l'écran sur lequel pointe l'interface de type light gun sont 10 connus depuis longtemps. Il y a notamment le procédé décrit dans le brevet US4813682 (Nintendo 1987), qui consiste à afficher sur l'écran de jeu à l'emplacement de la cible présumée des 15 points alternativement lumineux et sombres lorsque la détente du light gun est pressée. Au cas où de tels signaux lumineux seraient repérés par un système photoélectrique placé dans la ligne de mire du light gun , c'est que cette dernière pointe sur la cible présumée. 20 Un autre procédé décrit dans le brevet US4395045 (Sanders 1980) consiste à afficher un écran blanc le temps d'un rafraîchissement d'écran, et de munir l'interface light gun d'un capteur photoélectrique. Lorsque ce capteur 25 est activé, cela implique que le point de l'écran en face du capteur est passé au blanc . Compte tenu du moment où le capteur est activé et de la vitesse verticale et horizontale du balayage de l'écran, on peut alors déduire le point de l'écran sur lequel pointe la ligne de mire. Remarquons que 30 ce brevet, à l'inverse du brevet Nintendo précédent, propose un procédé de localisation de la mire qui peut fonctionner de manière indépendante du programme de jeu. Notons qu'une cible est considérée comme visée lorsque 35 le joueur positionne sa ligne de mire de manière à ce que les coordonnées du point d'intersection de celle-ci avec l'écran correspondent aux coordonnées de l'image de ladite 2908321 4 cible sur l'écran, ce qui génère un sentiment de réalité de l'interface. Si les jeux FPS light gun offrent un fort réalisme 5 puisque les actions de tir peuvent se faire en pointant une interface ayant la forme d'un pistolet sur l'écran, puis en appuyant sur la détente dudit pistolet, le point visé étant alors modifié par le programme comme s'il avait été atteint par un projectile, ces jeux offrent généralement un nombre 10 de niveaux et un nombre d'interactions avec l'environnement bien moindre que l'autre type de jeux FPS , les FPS classiques qui sont nettement plus populaires. Les FPS classiques sont des jeux caractérisés en ce 15 que (i) les déplacements de l'avatar du joueur sont libres : le joueur peut déplacer son avatar suivant différentes directions, généralement en avant, en arrière, en faisant des pas de côté sur la droite, des pas de côté sur la gauche, (ii) le joueur peut orienter le point de vue de son 20 avatar dans le jeu en faisant des rotations suivant deux axes : un axe de rotation vertical passant par le corps de l'avatar (les images affichées par le jeu correspondent à celles que verraient l'avatar en tournant la tête de droite à gauche ou réciproquement) et un axe de rotation horizontal 25 traversant de gauche à droite la tête de l'avatar (les images affichées par le jeu correspondent à celles que verrait l'avatar en bougeant la tête de haut en bas ou réciproquement), (iii) le seul endroit sur lequel le joueur peut tirer est un point fixe par rapport à l'écran, appelé 30 par la suite Réticule, généralement visualisé dans le jeu par un réticule ou un symbole apparenté. Ce Réticule est généralement situé au centre de l'écran. De fait, lorsqu'un joueur veut tirer sur un élément situé par exemple sur sa droite, il doit modifier la vue subjective affichée (en 35 déplaçant son avatar ou en effectuant une rotation de son point de vue) jusqu'à ce que l'élément soit placé sous le 2908321 5 Réticule. Le joueur actionne alors le tir pour atteindre ledit élément. Dans le cadre d'un jeu sur ordinateur, les actions de 5 déplacement de l'avatar sont généralement commandées par le clavier et les rotations du point de vue de l'avatar par l'interface souris dont les déplacements suivant ses deux axes sont traduits en rotations du point de vue de l'avatar suivant les deux axes de vision sus décrits. 10 Dans le cadre d'un jeu sur console de jeu, les déplacements et les rotations du point de vue de l'avatar sont généralement gérés par l'action sur deux boutons, appelés sticks ou joysticks, qui ont chacun deux axes de 15 liberté. Une caractéristique fondamentale différenciant les FPS light gun des FPS classiques tient donc en ce que dans les premiers les joueurs peuvent tirer sur tous les 20 points de l'écran, quelle que soit leur position, alors que dans les deuxièmes les joueurs ne peuvent tirer que sur les éléments placés à un endroit fixe, le Réticule, ce qui diminue d'autant le réalisme de l'interaction. 25 Plusieurs brevets d'interfaces ont été déposés afin d'accroître le réalisme des jeux FPS classiques . Un exemple typique est une souris d'ordinateur ayant la forme d'un pistolet, commercialisée sous le nom Pistol 30 Mouse FPS par la société MonsterGecko. De tels accessoires ne dépassent pas, malgré ce que suggère leur forme, la fonctionnalité d'une souris en ce que la ligne de mire du pistolet n'est pas prise en compte par le FPS classiques pour déterminer la cible visée. En jouant à un FPS 35 classiques avec de tels accessoires on ne tire que sur l'élément du jeu situé sous le Réticule qui est un point 2908321 6 fixe de l'écran, quelle que soit la cible située dans la ligne de mire du pistolet . En l'état actuel de l'art, les FPS classiques ne 5 peuvent permettre au joueur de tirer qu'à l'emplacement du Réticule, et si les coordonnées d'une cible située ailleurs que sous le Réticule leur étaient fournies, ces jeux ne pourraient utiliser cette information. 10 Le dispositif selon l'invention vise à remédier aux lacunes de l'art antérieur en ce qui concerne les périphériques pour jeux FPS classiques existants et à venir, en permettant de tirer sur tous les points possibles de l'écran, et non seulement sur ceux placés sous le 15 Réticule, et d'utiliser pour cela une interface réaliste, en rapport avec la notion de tir, plutôt qu'un clavier, une souris ou une manette de jeu. Le dispositif selon l'invention se présente sous la 20 forme d'une interface physique connectée à une unité de traitement numérique. Cette interface physique comprend une partie en forme d'arme à feu, par exemple de type pistolet, revolver ou 25 carabine, appelée par la suite Pistolet. Le dispositif selon l'invention comprend de plus des éléments constitutifs d'une ligne de mire. Selon un mode de réalisation, ces éléments seront 30 réalisés sur le Pistolet par un canon similaire à celui d'une arme à feu et au moins deux points fixes positionnés sur ledit canon et disposés de telle manière que leur alignement soit dans l'alignement du canon. 35 Selon un mode de réalisation, la ligne de mire sera accompagnée par un dispositif de type pointeur laser émettant un rayon laser de basse intensité dans le 2908321 7 prolongement de la ligne de mire et aidant le joueur, par le point lumineux ainsi créé sur l'écran, à connaître avec précision le point d'intersection de la ligne de mire et de l'écran où est affiché le jeu. 5 Le dispositif selon l'invention possède un module capable d'émettre vers l'unité de traitement numérique différents signaux identifiables par les jeux de type FPS classiques , et en particulier les signaux de rotations du 10 point de vue de l'avatar et les signaux de tir. Comme indiqué précédemment, les signaux commandant dans un jeu FPS classiques la rotation du point de vue de l'avatar correspondent généralement, dans le mode de réalisation pour ordinateur, aux signaux émis en déplaçant 15 une interface de type souris sur ces axes de déplacement, et dans le mode de réalisation pour console, aux signaux émis par une manette de jeu en actionnant un stick. Les signaux commandant dans un jeu FPS classiques le signal de tir correspondent généralement, dans le mode de 20 réalisation pour ordinateur, au signal du bouton gauche de la souris et dans le mode de réalisation pour console, à l'un des quatre principaux signaux de la manette. Le dispositif selon l'invention comprend d'autre part 25 des moyens permettant de connaître le positionnement dans l'espace de la ligne de mire du dispositif selon l'invention relativement au plan constitué par l'écran. Ces moyens, décrits ultérieurement, sont utilisés lors 30 d'une phase de calibrage, dite calibrage Ecran , préalable à l'utilisation de l'interface, pour déterminer le positionnement de la ligne de mire pointant vers le Réticule, ainsi que des lignes de mire pointant vers les quatre sommets délimitant l'écran où est affiché le jeu. 35 Ce calibrage Ecran s'effectuera en deux étapes. Lors de la première étape, l'utilisateur du dispositif selon l'invention indiquera à l'aide d'un organe de commande du 2908321 8 dispositif selon l'invention qu'il pointe la ligne de mire du dispositif selon l'invention vers le Réticule et validera une position correcte à l'aide d'un organe de commande. Le positionnement de cette ligne mire pointant sur le Réticule 5 sera alors mémorisé par le dispositif selon l'invention. Dans une deuxième étape, l'utilisateur pointera successivement vers les quatre sommets délimitant l'écran où est affiché le jeu et validera à chaque fois, à l'aide d'organe de commande, le bon positionnement des quatre 10 lignes de mire ainsi obtenues. Les résultats du calibrage Ecran seront mémorisés par le dispositif selon l'invention. Il est à noter que ces résultats resteront valides tant que les moyens du dispositif selon l'invention permettant de déterminer le 15 positionnement de la ligne de mire n'auront pas été modifiés. Selon un mode de réalisation, le dispositif selon l'invention possédera des organes de commande qui 20 indiqueront au dispositif selon l'invention le commencement et la fin du processus de calibrage Ecran, et qui permettront de quantifier et qualifier les résultats et informations du processus de calibrage. 25 Selon un mode de réalisation, les moyens permettant de déterminer le positionnement de la ligne de mire du dispositif selon l'invention sont constitués par une camera vidéo de type webcam placée dans le canon du Pistolet et par un certain nombre de diodes lumineuses placées autour de 30 l'écran sur lequel seront affichées les images du jeu. L'intérêt d'une telle réalisation tient en ce que les diodes lumineuses, à l'inverse des écrans, émettent des infra rouges qui sont perceptibles par les webcams standards. En appliquant sur l'optique de la webcam un filtre infra rouge, 35 ne conservant que 'le spectre infra rouge, on obtiendra alors des images où les lumières des diodes seront aisément 2908321 9 discernables, ce qui permettra d'en déduire leurs positionnements. Selon une variante de ce mode de réalisation, les diodes lumineuses diffusent un spectre lumineux incluant une 5 longueur d'onde spécifique n'appartenant pas aux émissions lumineuses de l'écran et perceptible par une minicaméra placée dans le canon du Pistolet, et la minicaméra est muni d'un filtre laissant passé ladite longueur d'onde. Suivant ce mode de réalisation, le nombre et 10 l'espacement des diodes à placer sur les côtés de l'écran seront évalués en fonction de l'ouverture de l'angle de la webcam et de la distance minimale souhaitée d'utilisation du dispositif selon l'invention relativement à l'écran. Suivant ce mode de réalisation, et une fois effectuée 15 le calibrage écran précédemment décrit donnant le positionnement et la profondeur par rapport à l'écran des lignes de mire pointant sur le Réticule et sur les quatre sommets de l'écran, la comparaison d'une image prise par la caméra avec les images du calibrage permettra, par le 20 différentiel des positionnements des diodes lumineuses sur ces images, à la fois en terme de rotation et d'écartement entre elles des diodes, de connaître le positionnement de la ligne de mire actuelle relativement à la surface de l'écran. 25 Selon un autre mode de réalisation, un certain nombre de caméras de type webcam, seront placées en face du Pistolet selon l'invention, par exemple autour de l'écran sur lequel seront affichées les images du jeu, et fourniront au moins deux points de vue distincts du Pistolet selon 30 l'invention. Ce dernier comprendra sur sa surface un certain nombre de marqueurs visuels aisément identifiables dans les images issues des webcams, ce qui permettra d'en déduire, à l'aide du calibrage Ecran précédemment décrite, leur positionnement dans l'espace relativement aux webcams, et 35 par suite le positionnement de la ligne de mire relativement à la surface de l'écran. 2908321 10 D'autres modes de réalisation de l'invention mettent en oeuvre d'autres moyens pour déterminer le positionnement de la ligne de mire relativement à la surface de l'écran. Ces moyens peuvent par exemple emprunter aux moyens de l'art 5 existant permettant de positionner un solide dans l'espace. La connaissance de la forme du Pistolet permet alors d'en déduire la position de la ligne de mire. Le dispositif selon l'invention comprend d'autre part 10 un module calculant à partir du positionnement de la ligne de mire courante du Pistolet relativement à la surface de l'écran et des positionnements des lignes de mire pointant sur le Réticule et les sommets de l'écran, le point d'intersection de la ligne de mire et de l'écran, appelé par 15 la suite Cible, et plus précisément les coordonnées de ce point sur le plan formé par l'écran, en prenant le Réticule comme origine d'un repère orthonormé (R) d'axes parallèles aux côtés de l'écran. 20 Le dispositif selon l'invention comprend d'autre part un module permettant d'évaluer et d'envoyer à l'unité de traitement numérique à laquelle est connecté le dispositif selon l'invention, les signaux qu'aurait dû émettre une interface pour déplacer par rotation du point de vue de 25 l'avatar une Cible ayant initialement les coordonnées (X, Y) dans le repère (R) jusqu'aux coordonnées (0,0) dans ce même repère, c'est-à-dire sous le Réticule. Afin de comprendre comment un tel module fonctionne, 30 on peut considérer le mode de réalisation pour ordinateur. Dans ce mode, les signaux envoyés par le dispositif selon l'invention par ce module sont similaires à ceux d'un périphérique de type souris. L'étude de la correspondance entre signaux émis par 35 une souris et déplacement du curseur qui en découle permettra de mieux comprendre le fonctionnement de ce module. 2908321 11 Un périphérique de type souris transmet à un ordinateur pour chacun de ses deux axes de liberté, des signaux, appelé mickey , dont le nombre dépend de la résolution de la souris ainsi que de la distance sur 5 laquelle la souris a été déplacée suivant chacun de ses axes. La résolution d'une souris est typiquement de l'ordre de 400 mickey par inch (2.54 cm) ce qui voudra dire qu'en déplaçant ladite souris sur un axe donné et sur une distance d'un inch, elle enverra 400 mickey. 10 Ces informations sont fournies à l'ordinateur par paquet, suivant le rythme du type de bus associé à l'interface souris, généralement de type USB, PS2 ou RS232. Par exemple, le rythme d'un bus de donnée USB est généralement de 125 Hz. 15 Un ordinateur utilise alors différentes fonctions qui vont convertir ces mickey en déplacement d'images autour du Réticule dans le cadre d'un programme de type FPS classiques (ou en déplacement du curseur de la souris dans 20 le cadre d'une utilisation classique de bureautique). La conversion entre mickey et déplacement d'images (ou de curseur) du programme dépendra du nombre de mickey transmis à l'ordinateur et aussi d'autres paramètres qui 25 sont le système d'exploitation de l'ordinateur, le choix par l'utilisateur d'une sensibilité de conversion à la fois au niveau du système d'exploitation mais aussi au niveau du jeu, de la résolution et de la taille de l'écran, ainsi que du choix de paramètres prenant en compte la variation du 30 nombre de mickey transmis entre deux paquets d'information. Ainsi, dans le cadre du système d'exploitation connu sous le nom Microsoft XP et dans le cas d'une interface de type souris USB, la fonction de conversion évalue la 35 vitesse physique du déplacement de la souris à chaque réception de paquet d'informations par le bus USB de l'ordinateur. Cette vitesse est calculée par la formule : 2908321 12 Vsouris = mickey * Fréquence du Bus / Résolution de la souris. La Fréquence du Bus vaut généralement 125 Hz et la résolution de la souris est estimée systématiquement par 5 ledit système d'exploitation à 400 dpi. Cette vitesse est calculée sur les deux axes majeurs de la souris. En est ensuite déduit la norme, au sens vectoriel, de la vitesse de la souris. La valeur de cette norme est alors utilisée comme abscisse d'un graphe linéaire 10 donnant en ordonnée la valeur de la norme de vitesse du curseur à l'écran. Le type de graphe linéaire utilisé est choisi par l'utilisateur de l'ordinateur parmi un certain nombre de graphes. Chacun de ces graphes est composé d'une série de 6 segments reliés par 5 points d'inflexion. Les 15 coordonnées de ces points et donc la nature de ces graphes sont connues et peuvent de surcroît être évaluées sur tout ordinateur fonctionnant sous ce système d'exploitation. Le rapport des normes des vitesses est alors appliqué 20 à chacune des coordonnées de la vitesse de la souris, ces produits donnant les coordonnées de la vitesse du curseur à l'écran. Le déplacement spécifique du curseur qui en découle est calculé ensuite, sur chacun des deux axes de l'écran, 25 par la formule : Vpointeur = déplacement curseur * Fréquence rafraîchissement écran / Résolution écran. Notons que le choix de la résolution de l'écran, c'est-à-dire la définition de l'écran (nombre de pixels horizontaux * nombre de pixels verticaux) rapportée à la 30 surface utile de l'écran, appartient à l'utilisateur en ce qu'il peut généralement opter pour une définition d'écran parmi plusieurs. Dans le cas des programmes FPS classiques , ce déplacement de curseur sera remplacé par un déplacement 35 des images du programme autour du Réticule et plus spécifiquement par une rotation des images du point de vue de l'avatar, tel que par exemple un déplacement du curseur 2908321 13 sur la droite équivaudra à une rotation d'axe vertical sur la droite. 5 Il est fondamental de noter qu'une fois l'ensemble de ces paramètres choisis par l'utilisateur et/ou fixés par l'ordinateur, la fonction de conversion entre mickey et déplacement du décor (ou du curseur) est complètement déterminée, ce qui veut dire qu'à deux instants séparés dans 10 le temps, une même transmission de mickeys par l'interface de type souris produira exactement un même déplacement de décor (ou de curseur). Selon le mode de réalisation pour console de jeu, la 15 fonction de conversion entre déplacement des joysticks et déplacement du décor est elle aussi complètement déterminée et pourra donc être connue une fois achevée le processus de calibrage. 20 Le module du dispositif selon l'invention évaluant les signaux à fournir à l'unité de traitement numérique afin de placer une Cible, dont les coordonnées dans le repère (R) sont connues, sous le Réticule par rotation du point de vue de l'avatar s'appuie donc sur une connaissance des fonctions 25 utilisées par les unités de traitement numérique, comme illustrée en détail ci-dessus, et sur la connaissance des différents paramètres spécifiques à l'utilisateur et/ou à la partie de jeux vidéo dont un processus de calibrage décrit ci-après, permettant d'évaluer les valeurs. 30 De fait, le dispositif selon l'invention comprendra une mémoire, accessible aux autres modules de calcul du dispositif selon l'invention, où seront répertoriées les différentes fonctions utilisées par les unités de traitement numérique pour convertir des informations d'une interface de 35 type souris ou joystick, en des déplacements de curseur ou des rotations de point de vue. Ces fonctions sont pour la plupart connues et le cas échéant, leurs résultats étant 2908321 14 parfaitement accessibles, pourront être évaluées en étudiant les unités de traitement concernées. L'utilisation du dispositif selon l'invention demande 5 aussi, comme indiqué, un calibrage, que l'on appellera calibrage Utilisateur, ayant pour objet de saisir les paramètres spécifiques à l'utilisateur concernant par exemple la résolution de son écran ou la sensibilité de transformation des informations transmises en déplacement de 10 décor telle qu'il a pu la configurer dans le jeu FPS classiques auquel il veut jouer. Selon un mode de réalisation, ce calibrage Utilisateur procédera par interrogation directe de l'utilisateur, qui entrera ses paramètres spécifiques via les organes de 15 commandes du dispositif selon l'invention, en utilisant un codage, détaillé dans le manuel d'utilisation du dispositif, pour entrer ainsi à la fois les types de paramètres et leur valeur. Selon un mode de réalisation, le calibrage Utilisateur 20 procédera par des tirs d'essai sur des éléments du jeu placés à distance croissante du Réticule. L'utilisateur qualifiera la précision du tir réalisé par le dispositif selon l'invention à l'aide des organes de commande de ce dernier et suivant une codification qui lui aura été 25 explicitée. Selon un mode de réalisation, le dispositif selon l'invention possédera des organes de commande qui indiqueront au dispositif selon l'invention le commencement 30 et la fin du processus de calibrage Utilisateur, et qui permettront de quantifier et qualifier les résultats et informations du processus de calibrage. Selon un mode de réalisation préférentiel, le 35 dispositif selon l'invention évalue en fonction des différents paramètres indiqués, le nombre minimum de paquets d'information à transmettre à l'unité de traitement 2908321 15 numérique, ainsi que le nombre d'informations par paquet, afin de placer la Cible sous le Réticule. Le déplacement de la Cible sous le Réticule se fera alors en un minimum de temps. 5 Le dispositif selon l'invention dispose d'autre part d'une commande qui, lorsqu'elle est actionnée, déclenche un processus de Tir. Selon un mode de réalisation, cette commande est 10 placée sur le Pistolet et a la forme d'une détente. Lorsqu'une commande de Tir est déclenchée, le dispositif selon l'invention procède alors séquentiellement (i) à l'évaluation des coordonnées de la Cible, (ii) au cas 15 où la Cible est placée à l'intérieur de la surface de l'écran, à la transmission de signaux à l'unité de traitement numérique de manière à ce que la Cible soit placée sous le Réticule, (iii) lorsque la Cible est sous le Réticule, à l'émission du signal correspondant dans le jeu 20 au tir. L'ensemble de ce processus de Tir ne fait appel qu'aux modules et moyens déjà décrits du dispositif selon l'invention. 25 Selon un mode de réalisation préférentiel, le dispositif selon l'invention envoie à la suite du processus de Tir en trois étapes décrit précédemment, des signaux replaçant la Cible à la position qu'elle avait avant que la commande de Tir ait été déclenchée. 30 Ce mode de réalisation est préférentiel en ce que l'utilisateur, en actionnant une unique commande de Tir, déclenchera une série d'actions complexes du dispositif selon l'invention, comprenant le déplacement aller et retour de la Cible et le déclenchement du signal de tir du jeu, qui 35 aura pour l'utilisateur toutes les apparences d'un tir sur une Cible non située dans le Réticule, ce qui n'est pas réalisable sur les jeux de FPS classique par activation 2908321 16 d'une unique commande avec les périphériques actuels desdits jeux. Selon un mode de réalisation, si l'utilisateur garde 5 continûment activée la commande de Tir pendant un temps supérieur à un temps donné, le dispositif selon l'invention conservera la Cible au niveau du Réticule et enverra continûment les signaux de tir du jeu, conférant ainsi une forte puissance de feu à l'utilisateur. 10 Selon une variante de ce mode de réalisation, le dispositif selon l'invention sera muni d'une commande permettant, dans le cas évoqué, d'envoyer à la discrétion de l'utilisateur soit un signal de tir continu, soit une série de signaux de tir suivant une fréquencedonnée. 15 Le dispositif selon l'invention est aussi muni de commandes permettant d'effectuer une variation du point de vue de l'avatar. Selon les modes de réalisation, plusieurs types de 20 variation du point de vue en utilisant les propriétés déjà mentionnées du dispositif selon l'invention sont réalisables. Les deux suivants sont cités à titre d'exemple et ne sont pas limitatifs. 25 Le premier type de variation consiste à évaluer dans le repère ayant pour origine le Réticule, les coordonnées de la Cible, c'est à dire du point de l'écran sur lequel pointe la ligne de mire du Pistolet. En fonction de ces coordonnées et de la distance de la Cible au Réticule, sont alors 30 transmis au jeu des signaux effectuant une rotation de point de vue de l'avatar. Ces signaux sont transmis de manière continue au jeu tant que la commande de variation de point de vue est activée ou tant que la Cible est à une distance supérieure à une distance fixée du Réticule. 35 Selon une variante de ce mode de réalisation, une distance minimale entre la Cible et le Réticule sera 2908321 17 nécessaire pour déclencher la variation de point de vue décrite. Selon une variante de ce mode de réalisation, lorsque la Cible sera hors de l'écran, la variation de point de vue 5 décrite n'aura pas lieu. Selon une variante de ce mode de réalisation, plus la Cible est éloignée du Réticule, plus le dispositif selon l'invention envoie un grand nombre de signaux commandant la rotation de point de vue, et donc plus la rotation de point 10 de vue sera importante. Selon une variante de ce mode de réalisation, les signaux de rotation du point du vue transmis par le dispositif selon l'invention seront évalués, sur chacun des axes du repère (R), par des transformations croissantes, 15 continues et passant par 0 des coordonnées de la Cible. Ainsi, en plaçant la Cible à droite du Réticule (resp. à gauche), les signaux de déplacement envoyés au jeu correspondront à un déplacement sur la droite (resp. à gauche) de la souris ou du joystick et donc à une rotation 20 sur la droite du point de vue de l'avatar. Selon une variante de ce mode de réalisation, l'utilisateur du dispositif selon l'invention pourra, à l'aide d'organes de commande, modifier en cours de partie la sensibilité et la nature des fonctions convertissant les 25 coordonnées de la Cible en signaux de rotation du point de vue transmis par le dispositif, et donc à distance donnée entre la Cible et le Réticule, choisir des rotations plus ou moins rapides. Selon une variante de ce mode de réalisation, l'organe 30 de commande de variation de point de vue sera conçu pour être opéré de manière continue, particulièrement simple et peu consommatrice d'énergie mécanique de la part de l'utilisateur du fait de la forte fréquence de l'utilisation d'une telle variation de point de vue dans les jeux FPS 35 classiques . Une liste indicative d'une telle commande comprendra un bouton tel qu'une pression-relachement du bouton déclenchera la variation qui durera tant qu'une 2908321 18 nouvelle pression-relachement n'aura pas été exercée, une commande commandée par un capteur sensible au toucher et dont la surface se distinguera du reste de la crosse par une texture spécifique, etc. 5 Ce premier type de variation de point de vue permet d'avoir une variation continue du point de vue. Le deuxième type de variation de point de vue consiste, lorsque la commande de variation de point de vue 10 est activée, à évaluer les coordonnées de la Cible, et, au cas où la Cible est située sur l'écran, à envoyer au plus vite les signaux de rotation de point de vue permettant de faire coïncider la Cible avec le Réticule. Ce deuxième type de variation de point de vue est 15 discontinu et le plus rapide possible. Selon les modes de réalisation, ces deux types de variation de point de vue de l'avatar pourront se faire soit à l'aide d'organes de commande différents, soit en utilisant 20 différemment un même organe de commande, par exemple un même bouton : une pression prolongée déclenchera le premier type de variation, qui est continu, et une pression/relâchement rapide déclenchera le deuxième type de variation, qui est discontinu et extrêmement rapide. 25 Il est important de noter que l'association de l'utilisation de la ligne de mire du dispositif de l'invention pour commander les variations de point de vue de l'avatar avec la possibilité de tirer sur tout élément situé 30 dans cette ligne de mire, même s'il n'est pas placé sous le Réticule, renforce considérablement la cohérence et le réalisme du dispositif selon l'invention relativement à l'univers du tir où une règle fondamentale est de toujours associer ce qui est regardé avec ce qui est visé. 35 Selon un mode de réalisation pour ordinateur, le dispositif selon l'invention ne prendra pas en compte les 2908321 19 signaux de déplacements de l'avatar et fonctionnera de fait en complément d'un clavier. Selon un mode de réalisation, le dispositif selon 5 l'invention sera muni de différents organes de commande, par exemple de type bouton, permettant de générer des signaux complémentaires à ceux décrits précédemment, notamment d'envoyer les signaux de déplacements de l'avatar, de recharger, de changer d'arme, d'accéder à l'inventaire etc. 10 Selon un mode de réalisation de l'invention, les organes de commande relatifs à l'armement, comme le tir secondaire, le rechargement, le changement d'arme, seront placés sur le Pistolet. 15 Selon un mode de réalisation de l'invention, le Pistolet du dispositif selon l'invention sera muni d'une deuxième détente à laquelle sera associée le signal d'un deuxième type de tir comme il existe souvent dans le type de 20 jeu FPS classiques (généralement associé au bouton droit de la souris pour les jeux sur ordinateurs). Selon un mode de réalisation de l'invention, le Pistolet sera muni d'organes de commande permettant de faire 25 varier la nature des conversions entre coordonnées de la Cible et signaux envoyés à l'unité de traitement numérique afin d'effectuer une rotation du point de vue de l'avatar. Un exemple d'un tel organe sera un couple de boutons, tel que, à Cible constante, en pressant sur l'un on augmentera 30 l'importance de la rotation du point de vue, et en pressant sur l'autre, on diminuera l'importance d'une telle rotation, permettant ainsi une visée plus fine. Selon un mode de réalisation de l'invention, le 35 dispositif selon l'invention est complété par une Poignée comportant des boutons de commandes déclenchant certains desdits signaux complémentaires. 2908321 20 Selon un mode de réalisation avec Poignée, les boutons de cette Poignée comprendront au moins un bouton directionnel permettant au joueur de contrôler les 5 déplacements de son avatar. Selon un mode de réalisation de l'invention complétée avec une Poignée, la liaison entre cette Poignée et le reste du dispositif selon l'invention est une liaison sans fil. 10 Selon un mode de réalisation avec Poignée, la Poignée sera conçue de manière à pouvoir s'emboîter sous une partie en forme de Crosse du Pistolet tout en conservant l'ensemble de ses organes de commandes disponibles. Cela permettra à 15 l'utilisateur d'utiliser la main saisissant la Poignée en soutien de la main saisissant le Pistolet, et de retrouver ainsi une position classique du tir sportif. Selon une variante de ce mode de réalisation, l'emboîtement entre la Crosse et la Poignée permettra une 20 certaine mobilité des deux parties l'une par rapport à l'autre suivant deux axes de liberté. Cette mobilité sera génératrice de signaux de jeu qui seront programmables par l'utilisateur. 25 Selon un autre mode de réalisation, une des faces de la Poignée sera un écran tactile sur lequel le joueur pourra agir en y appuyant le bas d'une partie en forme de crosse du Pistolet ayant un appendice en forme de pointe de stylet. Les signaux de jeux ainsi générés seront programmables par 30 l'utilisateur. Selon les deux modes de réalisation précédemment décrits tels que la jonction de la Crosse et de la Poignée génère des signaux de jeu, ces signaux pourront être par 35 exemple les signaux de déplacement physique de l'avatar ou des signaux de rotation du point de vue. Dans ce dernier cas, le ratio de la quantité de déplacement de la Crosse 2908321 21 relativement à la poignée rapportée à la quantité de rotation du point de vue sera particulièrement élevé afin de permettre des tirs très précis, et les signaux de rotation ainsi créés primeront sur les autres signaux de rotation de 5 point de vue du dispositif selon l'invention, y compris ceux par utilisation de la ligne de mire. Cela implique notamment que le signal de Tir du dispositif générera alors uniquement le signal de tir du jeu par le Réticule. 10 Selon un mode de réalisation, le dispositif selon l'invention sera complété par un système de commandes actionnées par les pieds de l'utilisateur, par exemple de type pédalier ou tapis. Ces commandes pourront comprendre par exemple les signaux de déplacements physiques et de 15 positionnement de l'avatar. Un tel système ajoutera du réalisme au jeu, tout en permettant d'utiliser de nouvelles parties du corps de l'utilisateur pour générer ces signaux et donc de réduire le nombre de signaux assignés aux autres parties du corps de l'utilisateur. 20 Selon un mode de réalisation, un certain nombre de signaux des organes de commandes seront programmables afin de permettre à l'utilisateur d'adapter le dispositif selon l'invention à sa convenance. 25 Selon un mode de réalisation, des actions spécifiques seront associées aux situations où la ligne de mire du Pistolet ne pointera plus vers l'Ecran. A titre d'exemple, une liste non exhaustive de telles actions, qui pourront 30 éventuellement être programmées par l'utilisateur, comprend des variations continues de point de vue au cas où la ligne de mire pointe sur les côtés et le haut de l'écran mais pas vers le bas qui sera conservé comme zone morte laissée à l'utilisateur pour reposer son bras, l'envoi du signal de 35 rechargement de l'arme du joueur au cas où ce dernier appuie sur la commande de Tir en pointant la ligne de mire à l'extérieur et en bas de l'Ecran, une variation de point de 2908321 22 vue discontinue correspondant à une Cible à la plus proche extrémité de l'écran de la ligne de mire au cas où le joueur appuie sur la commande de Tir en pointant à l'extérieur et sur les côtés ou en haut de l'Ecran, etc. Le dispositif selon l'invention est connectable à une unité de traitement numérique. Selon les modes de réalisation, le dispositif selon 10 l'invention se connecte à une unité de traitement numérique, soit à la place d'une manette de jeux soit à la place de la souris, soit à la place de la souris et du clavier. Suivant un mode de réalisation, cette connexion est 15 effectuée à l'aide d'un câble muni du connecteur adéquat. Suivant un autre mode de réalisation, cette connexion est effectuée à l'aide d'une liaison sans fil. Dans ce cas, un récepteur sera connectable ou incorporé à l'unité de 20 traitement numérique et un émetteur au niveau du dispositif transmettra au récepteur l'ensemble des signaux générés. Suivant un mode de réalisation avec émetteur et récepteur, les signaux allant de l'unité de traitement numérique vers les périphériques seront transmis via une 25 liaison sans fil au dispositif et, selon les cas, restitués sous forme de vibration dans la Poignée du dispositif ou la manette de jeu classique connectée au dispositif. Suivant un mode de réalisation avec émetteur et 30 récepteur et avec Poignée, une des surfaces de la Poignée pourra être telle qu'elle pourra servir de chargeur pour l'unité électrique faisant fonctionner le Pistolet. Selon un mode de réalisation de l'invention, le 35 Pistolet et les moyens de positionnement de la ligne de mire seront munis d'un dispositif stabilisateur de visée pour la ligne de mire et, le cas échéant aussi pour le dispositif 5 2908321 23 d'aide au tir de type pointeur laser , de manière à atténuer les éventuels tremblements de l'utilisateur. Ce dispositif stabilisateur pourra emprunter à l'art existant. Par exemple, dans le cas d'un moyen de positionnement de la 5 ligne de mire par une webcam dans le canon du Pistolet, comme décrit précédemment, on pourra munir la webcam d'un stabilisateur d'images pour jumelles de type stabilisateur par prisme à angle variable. 10 Selon un mode de réalisation de l'invention, les signaux envoyés par le dispositif selon l'invention seront transmis à l'utilisateur via des éléments mécanique, visuel et/ou auditif situés au niveau du Pistolet et/ou de la Poignée, afin d'accroître le réalisme du dispositif ou d'en 15 faciliter l'apprentissage. Ainsi, à titre d'exemples non limitatifs, une pièce mécanique pourra aller et venir de manière sensible dans le Pistolet en cas d'envoi du signal de tir ou de rechargement de l'arme, une jauge lumineuse pourra indiquer à l'utilisateur la sensibilité courante des 20 fonctions de conversions des coordonnées de la Cible en signaux de rotation de point de vue. Suivant un mode de réalisation, les signaux émis par le dispositif selon l'invention seront accompagnés d'un 25 signal spécifique permettant d'identifier que le dispositif générant les signaux est de la catégorie du dispositif selon l'invention. Un tel signal identifiant permettra par exemple de s'assurer, en cas de concours ou de jeux en réseau faisant intervenir plusieurs participants éloignés, que les 30 concurrents sont tous munis d'un périphérique de la même catégorie que celle du dispositif selon l'invention. On se représentera mieux l'invention à l'aide de la description, faite ci-après à titre purement explicatif, 35 d'un mode de réalisation de l'invention avec Pistolet et Poignée, en référence aux figures annexées : 2908321 24 - la figure 1 illustre une vue en perspective de l'utilisation du dispositif selon l'invention; - la figure 2 illustre une vue en perspective du Pistolet et de la Poignée; 5 - la figure 3 illustre les étapes fonctionnelles d'une variation d'orientation du point de vue de l'avatar; - la figure 4 illustre les étapes fonctionnelles d'une commande de Tir; 10 Suivant un mode de réalisation représentée en Figure 1, le Pistolet 1 est tenu d'une main par l'utilisateur et la Poignée 2 est dans l'autre main. Le moyen de positionnement de la ligne de mire, alignée sur le rayon laser 6 d'un pointeur laser basse fréquence, comprend une caméra 15 vidéo de type webcam placée dans le canon du Pistolet 1 et des diodes lumineuses 3 positionnées autour de l'écran 9. Ce moyen, détaillé précédemment, permet d'évaluer les coordonnées de la Cible 7 dans le repère orthonormé ayant pour origine le Réticule 10 et pour axes, des axes 20 orthogonaux parallèles aux côtés de l'écran 9. Les signaux du Pistolet 1 et de la Poignée 2 du dispositif selon l'invention sont envoyés par une liaison sans fil vers un récepteur 4 connecté via un câble 5 à l'unité de traitement numérique 8, reliée elle-même à l'écran 9 sur lequel est 25 affiché le jeu fonctionnant sur l'unité de traitement 8. Comme l'illustre la Figure 2, le Pistolet 1 comprend un canon il et une détente 12, qui aura peu de course et sera particulièrement sensible de manière à ce que les joueurs de 30 FPS classiques utilisant le dispositif selon l'invention puisse avoir une très bonne rapidité de tir. Il comprend aussi un pointeur laser 13 qui émettra le rayon laser 6 dans la ligne de mire, un bouton 14 dont la pression commandera la variation de point de vue de  We will use the line of sight later to designate the imaginary line connecting the interface and the image on which the interface points.  This line 2908321 3 represents the imaginary rectilinear trajectory followed by the virtual projectiles coming from the interface and in the case where said interface has the shape of a pistol, revolver or rifle-type firearm, having a barrel, this line 5 is in line with the barrel line of the interface.  Existing methods for capturing the point of the screen on which the light gun interface is pointing have been known for a long time.  There is in particular the method described in patent US4813682 (Nintendo 1987), which consists in displaying on the game screen at the location of the presumed target 15 alternately bright and dark points when the trigger of the light gun is pressed.  In the event that such light signals are identified by a photoelectric system placed in the line of sight of the light gun, it is that the latter points to the presumed target.  Another method disclosed in US4395045 (Sanders 1980) is to display a white screen the time of a screen refresh, and to provide the light gun interface with a photoelectric sensor.  When this sensor 25 is activated, this implies that the point of the screen in front of the sensor has turned to white.  Given the moment when the sensor is activated and the vertical and horizontal speed of the screen scan, we can then deduce the point of the screen on which the line of sight points.  Note that this patent, unlike the previous Nintendo patent, provides a method of locating the target that can operate independently of the gaming program.  Note that a target is considered as target when the player positions his line of sight so that the coordinates of the point of intersection thereof with the screen correspond to the coordinates of the target image. on the screen, which generates a sense of reality of the interface.  If the FPS light gun games offer a real realism 5 since the shooting actions can be done by pointing an interface having the shape of a pistol on the screen, then by pressing the trigger of said pistol, the target point being then modified by the program as if it had been hit by a projectile, these games generally offer a number of levels and a number of interactions with the environment much less than the other type of FPS games, the conventional FPS which are clearly more popular.  Conventional FPSs are games characterized in that (i) the movements of the player's avatar are free: the player may move his avatar in different directions, generally forwards, backwards, stepping aside on the right, side steps on the left, (ii) the player can orient the point of view of his avatar in the game by making rotations along two axes: a vertical axis of rotation passing through the body of the avatar ( the images displayed by the game correspond to those that the avatar would see by turning the head from right to left or vice versa) and a horizontal axis of rotation 25 crossing from left to right the head of the avatar (the images displayed by the game correspond to those that the avatar would see by moving the head up and down or vice versa), (iii) the only place the player can shoot is a fixed point in relation to the screen, hereinafter called Reticle, usually visualized in the game by a reticle or a related symbol.  This reticle is usually located in the center of the screen.  In fact, when a player wants to shoot at an element situated for example on his right, he must modify the subjective view displayed (by moving his avatar or by rotating his point of view) until the The element is placed under the reticle.  The player then fires the shot to reach said element.  In the context of a computer game, the moving actions of the avatar are generally controlled by the keyboard and the rotations from the point of view of the avatar by the mouse interface whose movements along its two axes are translated. in rotations from the point of view of the avatar according to the two axes of vision described above.  As part of a gaming console game, the movements and rotations of the avatar's point of view are generally managed by the action on two buttons, called sticks or joysticks, which each have two axes of 15 freedom. .  A fundamental characteristic distinguishing FPS light gun FPS classic is that in the first players can shoot on all 20 points of the screen, regardless of their position, while in the second players can shoot only on the elements placed at a fixed place, the Reticle, which decreases all the realism of the interaction.  Several interface patents have been filed to increase the realism of conventional FPS games.  A typical example is a computer mouse in the form of a pistol, marketed under the name Pistol 30 Mouse FPS by MonsterGecko.  Such accessories do not exceed, despite what their shape suggests, the functionality of a mouse in that the line of sight of the gun is not taken into account by the conventional FPS to determine the target.  By playing a conventional FPS 35 with such accessories one only draws on the element of the game located under the reticle which is a fixed point of the screen, whatever the target located in the line of sight of the pistol. .  In the current state of the art, conventional FPS can only allow the player to shoot at the location of the Reticle, and if the coordinates of a target other than the Reticle were provided to them, those games could not use this information.  The device according to the invention aims to remedy the shortcomings of the prior art with regard to the existing and future conventional FPS game peripherals, by making it possible to shoot at all possible points of the screen, and not only on those placed under the Reticle, and to use for this a realistic interface, related to the concept of shooting, rather than a keyboard, a mouse or joystick.  The device according to the invention is in the form of a physical interface connected to a digital processing unit.  This physical interface comprises a portion in the form of a firearm, for example of the pistol, revolver or rifle type, hereinafter referred to as a pistol.  The device according to the invention further comprises elements constituting a line of sight.  According to one embodiment, these elements will be made on the pistol by a barrel similar to that of a firearm and at least two fixed points positioned on said barrel and arranged so that their alignment is in alignment with the gun. gun.  According to one embodiment, the line of sight will be accompanied by a laser pointer type device emitting a low intensity laser beam in the extension of the line of sight and assisting the player, by the light spot thus created on the line of sight. screen, to know precisely the point of intersection of the line of sight and the screen where the game is displayed.  The device according to the invention has a module capable of transmitting to the digital processing unit various signals identifiable by conventional FPS type games, and in particular the rotation signals from the point of view of the avatar and the firing signals.  As indicated above, the signals controlling in a conventional FPS game the rotation of the avatar point of view generally correspond, in the computer embodiment, to the signals transmitted by moving a mouse-type interface on these axes of displacement, and in the console embodiment, to the signals emitted by a joystick by actuating a stick.  The signals controlling in a conventional FPS game the firing signal generally correspond, in the computer embodiment, to the signal of the left mouse button and in the console embodiment, to one of the four main signals of FIG. the remote.  The device according to the invention further comprises means for knowing the positioning in the space of the line of sight of the device according to the invention relative to the plane constituted by the screen.  These means, described later, are used during a calibration phase, called screen calibration, prior to the use of the interface, to determine the positioning of the line of sight pointing to the reticle, as well as lines of reference. a target pointing to the four vertices delineating the screen where the game is displayed.  This screen calibration will be done in two steps.  In the first step, the user of the device according to the invention will indicate with the aid of a control device of the device according to the invention that it points the line of sight of the device according to the invention towards the Reticle and validate a correct position using a controller.  The positioning of this line of sight pointing to the reticle 5 will then be memorized by the device according to the invention.  In a second step, the user will point successively to the four vertices delimiting the screen where the game is displayed and will each time validate, with the aid of a control member, the correct positioning of the four lines of sight thus obtained. .  The results of the screen calibration will be memorized by the device according to the invention.  It should be noted that these results will remain valid as long as the means of the device according to the invention for determining the positioning of the line of sight have not been modified.  According to one embodiment, the device according to the invention will have control members which will indicate to the device according to the invention the beginning and the end of the screen calibration process, and which will make it possible to quantify and qualify the results and information of the process. calibration.  According to one embodiment, the means for determining the positioning of the line of sight of the device according to the invention are constituted by a webcam type video camera placed in the barrel of the gun and by a number of light diodes placed around it. of the screen on which will be displayed the images of the game.  The advantage of such an embodiment is that the light diodes, unlike screens, emit infrared which are noticeable by standard webcams.  By applying to the optics of the webcam an infra red filter, retaining only the infra red spectrum, we will obtain images where the diode lights will easily be discernible, which will allow us to deduce their positions.  According to a variant of this embodiment, the light diodes diffuse a light spectrum including a specific wavelength not belonging to the light emissions of the screen and perceptible by a minicamera placed in the barrel of the pistol, and the minicamera is provided with a filter allowing said wavelength to pass.  According to this embodiment, the number and spacing of the diodes to be placed on the sides of the screen will be evaluated according to the opening of the angle of the webcam and the desired minimum distance of use of the device. according to the invention relative to the screen.  According to this embodiment, and after performing the previously described screen calibration giving the positioning and depth with respect to the screen of the lines of sight pointing to the reticle and the four vertices of the screen, the comparison of an image taken by the camera with the images of the calibration will, by the differential of the positions of the light diodes on these images, both in terms of rotation and spacing between them diodes, to know the positioning of the line of current pattern relative to the surface of the screen.  According to another embodiment, a certain number of webcam type cameras will be placed in front of the pistol according to the invention, for example around the screen on which the images of the game will be displayed, and will provide at least two points. separate view of the gun according to the invention.  The latter will include on its surface a number of visual markers easily identifiable in the images from webcams, which will allow to deduce, using Screen calibration previously described, their positioning in space relative to webcams, and 35 as a result the positioning of the line of sight relative to the surface of the screen.  Other embodiments of the invention implement other means for determining the positioning of the line of sight relative to the surface of the screen.  These means may for example borrow the means of the existing art 5 for positioning a solid in space.  The knowledge of the shape of the gun then makes it possible to deduce the position of the line of sight.  The device according to the invention further comprises a module calculating from the positioning of the current line of sight of the pistol relative to the surface of the screen and positioning of the lines of sight pointing to the reticle and the vertices of the the screen, the point of intersection of the line of sight and the screen, referred to by the following Target, and more precisely the coordinates of this point on the plane formed by the screen, taking the reticle as the origin an orthonormal coordinate system (R) with axes parallel to the sides of the screen.  The device according to the invention further comprises a module making it possible to evaluate and send to the digital processing unit to which the device according to the invention is connected, the signals that an interface should have emitted to to move by rotation from the point of view of the avatar a target initially having the coordinates (X, Y) in the coordinate system (R) to the coordinates (0,0) in the same reference, that is to say under the reticle.  In order to understand how such a module works, one can consider the computer embodiment.  In this mode, the signals sent by the device according to the invention by this module are similar to those of a device of the mouse type.  The study of the correspondence between signals emitted by a mouse and displacement of the cursor which results therefrom will make it possible to better understand the operation of this module.  A mouse-type device transmits to a computer for each of its two axes of freedom, signals, called mickey, the number of which depends on the resolution of the mouse as well as the distance on which the mouse was moved next each of its axes.  The resolution of a mouse is typically in the range of 400 mickey per inch (2. 54 cm) which means that by moving the mouse on a given axis and over a distance of one inch, it will send 400 mickey.  This information is provided to the computer per packet, according to the rhythm of the type of bus associated with the mouse interface, generally of the USB, PS2 or RS232 type.  For example, the speed of a USB data bus is usually 125 Hz.  A computer then uses various functions which will convert these mickey into moving images around the reticle in the context of a conventional FPS type program (or moving the mouse cursor within a conventional use of office automation).  The conversion between mickey and image (or cursor) displacement of the program will depend on the number of mickey transmitted to the computer and also other parameters which are the operating system of the computer, the choice by the computer. user of a conversion sensitivity at the level of the operating system but also at the level of the game, the resolution and the size of the screen, as well as the choice of parameters taking into account the variation of the number Mickey transmitted between two packets of information.  Thus, in the context of the operating system known as Microsoft XP and in the case of a USB mouse type interface, the conversion function evaluates the physical speed of mouse movement at each packet reception. information through the USB bus of the computer.  This speed is calculated by the formula: 2908321 12 Vmouse = mickey * Bus Frequency / Mouse Resolution.  The Bus Frequency is generally 125 Hz and the mouse resolution is systematically estimated by said operating system at 400 dpi.  This speed is calculated on the two major axes of the mouse.  From this is deduced the norm, in the vectorial sense, of the speed of the mouse.  The value of this standard is then used as the abscissa of a linear graph 10 giving the ordinate the value of the cursor speed standard on the screen.  The type of linear graph used is chosen by the user of the computer from a number of graphs.  Each of these graphs is composed of a series of 6 segments connected by 5 points of inflection.  The coordinates of these points and therefore the nature of these graphs are known and can moreover be evaluated on any computer operating under this operating system.  The velocity standards report is then applied to each of the velocity coordinates of the mouse, these products giving the coordinates of the cursor velocity on the screen.  The specific displacement of the cursor which results therefrom is then calculated on each of the two axes of the screen by the formula: V pointer = cursor displacement * Screen refresh rate / screen resolution.  Note that the choice of the resolution of the screen, that is to say the definition of the screen (number of horizontal pixels * number of vertical pixels) relative to the useful surface of the screen, belongs to the user in that it can generally opt for one of several screen definitions.  In the case of conventional FPS programs, this cursor movement will be replaced by a displacement of the program images around the reticle and more specifically by a rotation of the images from the point of view of the avatar, such as for example a movement of the cursor 2908321 13 on the right will equate to a vertical axis rotation on the right.  It is important to note that once all of these parameters have been selected by the user and / or set by the computer, the conversion function between mickey and displacement of the decoration (or cursor) is completely determined. which means that at two moments separated in time, a same transmission of mickeys by the mouse-type interface will produce exactly the same displacement of scenery (or cursor).  According to the game console embodiment, the conversion function between joysticks moving and moving the scenery is also completely determined and therefore can be known once the calibration process has been completed.  The module of the device according to the invention evaluates the signals to be supplied to the digital processing unit so as to place a target, whose coordinates in the reference (R) are known, under the reticle by rotation from the point of view of the The avatar therefore relies on an understanding of the functions used by the digital processing units, as illustrated in detail above, and on the knowledge of the various parameters specific to the user and / or the part of video games of which a calibration process described below, to evaluate the values.  In fact, the device according to the invention will comprise a memory, accessible to the other calculation modules of the device according to the invention, where the various functions used by the digital processing units to convert information of an interface of 35 will be listed. mouse or joystick type, in cursor movements or point of view rotations.  These functions are for the most part known and, if necessary, their results being perfectly accessible, can be evaluated by studying the processing units concerned.  The use of the device according to the invention also requires, as indicated, a calibration, which will be called a User Calibration, whose purpose is to enter the parameters specific to the user concerning, for example, the resolution of his screen or the sensitivity transforming the information transmitted in moving scenery such that he could configure it in the classic FPS game he wants to play.  According to one embodiment, this user calibration will proceed by direct interrogation of the user, who will enter his specific parameters via the control organs of the device according to the invention, by using a coding, detailed in the user manual of the device. , to enter both the types of parameters and their value.  According to one embodiment, the user calibration 20 will proceed by trial shots on elements of the game placed at increasing distance from the reticle.  The user will qualify the accuracy of the shot made by the device according to the invention with the aid of the control members of the latter and following a codification that has been explained to him.  According to one embodiment, the device according to the invention will have control members which will indicate to the device according to the invention the beginning and end of the user calibration process, and which will make it possible to quantify and qualify the results and information of the process. calibration.  According to a preferred embodiment, the device according to the invention evaluates, as a function of the various parameters indicated, the minimum number of information packets to be transmitted to the digital processing unit, as well as the number of information items. packet, in order to place the Target under the Reticle.  Moving the Target under the Reticle will then be done in a minimum amount of time.  The device according to the invention also has a command which, when it is activated, triggers a shooting process.  According to one embodiment, this control is placed on the gun and has the shape of a trigger.  When a firing command is triggered, the device according to the invention then proceeds sequentially (i) to the evaluation of the coordinates of the target, (ii) in the case where the target is placed inside the surface of the target. the screen, the transmission of signals to the digital processing unit so that the target is placed under the reticle, (iii) when the target is under the reticle, the transmission of the corresponding signal in the game 20 shooting.  The whole of this shooting process uses only the modules and means already described of the device according to the invention.  According to a preferred embodiment, the device according to the invention sends, following the three-step firing process described above, signals relocating the target to the position it had before the firing command was triggered.  This embodiment is preferential in that the user, by actuating a single firing command, will trigger a series of complex actions of the device according to the invention, comprising the forward and backward movement of the target and the triggering of the signal. of the game, which will have for the user all the appearances of a shot on a target not located in the reticle, which is not achievable on the classic FPS games by activation 2908321 16 of a single command with the current devices of the said games.  According to one embodiment, if the user keeps continuously activated the fire control for a time longer than a given time, the device according to the invention will keep the target at the level of the reticle and will continuously send the firing signals of the game, thus conferring a high firepower to the user.  According to a variant of this embodiment, the device according to the invention will be provided with a command allowing, in the case mentioned, to send at the discretion of the user either a continuous signal of fire or a series of firing signals following a frequency.  The device according to the invention is also provided with commands making it possible to vary the point of view of the avatar.  According to the embodiments, several types of variation of the point of view using the properties already mentioned of the device according to the invention are feasible.  The following two are given as examples and are not limiting.  The first type of variation consists in evaluating in the reference frame originating from the reticle the coordinates of the target, ie the point on the screen on which the line of sight of the pistol points.  Depending on these coordinates and the distance from the target to the reticle, then are transmitted to the set of signals performing a rotation of point of view of the avatar.  These signals are continuously transmitted to the game as long as the point-of-view variation control is activated or as long as the Target is at a distance greater than a fixed distance from the Reticle.  According to a variant of this embodiment, a minimum distance between the target and the reticle will be necessary to trigger the described viewpoint variation.  According to a variant of this embodiment, when the target is off the screen, the described variation in viewpoint will not take place.  According to a variant of this embodiment, the further the target is away from the reticle, the more the device according to the invention sends a large number of signals controlling the rotation of point of view, and therefore the rotation of the point of view will be important. .  According to a variant of this embodiment, the rotation signals from the point of view transmitted by the device according to the invention will be evaluated, on each of the axes of the reference (R), by increasing transformations, continuous and passing through 0 coordinates of the Target.  Thus, by placing the Target to the right of the Reticle (resp.  on the left), the displacement signals sent to the game will correspond to a movement on the right (resp.  left) of the mouse or joystick and thus to a rotation 20 on the right from the point of view of the avatar.  According to a variant of this embodiment, the user of the device according to the invention may, with the aid of control elements, modify in the course of the game the sensitivity and the nature of the functions converting the coordinates of the target into rotation signals from the point of view transmitted by the device, and therefore at a given distance between the target and the reticle, choose more or less rapid rotations.  According to a variant of this embodiment, the point of view variation control member 30 will be designed to be operated in a continuous manner, which is particularly simple and consumes little mechanical energy on the part of the user because of the high frequency of the use of such a variation of point of view in the classic FPS 35 games.  An indicative list of such a command will include a button such as a release-release of the button will trigger the variation that will last until a new release-release has been exerted, a command controlled by a sensor sensitive to touch and whose surface will be distinguished from the rest of the stock by a specific texture, etc.  This first type of variation of point of view makes it possible to have a continuous variation of the point of view.  The second type of variation of point of view consists, when the point of view variation control 10 is activated, to evaluate the coordinates of the target, and, in the case where the target is located on the screen, to send at most fast rotation point of view signals to align the Target with the Reticle.  This second type of variation of point of view is discontinuous and as fast as possible.  According to the embodiments, these two types of variation from the point of view of the avatar can be made either with the aid of different control members, or by using a different control member differently, for example the same button : a prolonged pressure will trigger the first type of variation, which is continuous, and a rapid pressure / release will trigger the second type of variation, which is discontinuous and extremely fast.  It is important to note that the combination of the use of the line of sight of the device of the invention to control the avatar's point of view variations with the ability to shoot at any element located in this line. of sight, even if it is not placed under the reticle, considerably reinforces the coherence and realism of the device according to the invention relative to the universe of shooting where a fundamental rule is to always associate what is viewed with this who is targeted.  According to a computer embodiment, the device according to the invention will not take into account the movement signals of the avatar and will function in fact in addition to a keyboard.  According to one embodiment, the device according to the invention will be provided with various control members, for example of the button type, making it possible to generate signals complementary to those described above, in particular to send the displacement signals of the avatar. , reload, change weapon, access inventory etc.  According to one embodiment of the invention, the control members relating to the armament, such as secondary fire, reloading, the change of weapon, will be placed on the gun.  According to one embodiment of the invention, the gun of the device according to the invention will be provided with a second detent to which will be associated the signal of a second type of firing as often exists in the type of game FPS. classic (usually associated with the right mouse button for computer games).  According to one embodiment of the invention, the pistol will be provided with control members making it possible to vary the nature of the conversions between coordinates of the target and the signals sent to the digital processing unit in order to perform a rotation of the point of view of the avatar.  An example of such an organ will be a pair of buttons, such that, at Constant Target, pressing on one will increase the importance of the rotation of the point of view, and pressing on the other will decrease the importance of such a rotation, thus allowing a finer aim.  According to one embodiment of the invention, the device according to the invention is completed by a handle comprising control buttons triggering some of said complementary signals.  According to an embodiment with handle, the buttons of this handle will include at least one directional button allowing the player to control the 5 movements of his avatar.  According to one embodiment of the invention completed with a handle, the connection between this handle and the rest of the device according to the invention is a wireless link.  According to an embodiment with a handle, the handle will be designed so as to fit under a gun-shaped portion of the gun while retaining all of its available control members.  This will allow the user to use the hand grasping the grip in support of the hand grasping the pistol, and thus to regain a classic position of the sporting shot.  According to a variant of this embodiment, the interlocking between the butt and the handle will allow some mobility of the two parts relative to each other along two axes of freedom.  This mobility will generate game signals that will be programmable by the user.  According to another embodiment, one of the faces of the handle will be a touch screen on which the player can act by pressing the bottom of a stick-shaped part of the pistol having a stylet-shaped appendix.  The game signals thus generated will be programmable by the user.  According to the two previously described embodiments such that the junction of the stick and the handle generates play signals, these signals may be, for example, the physical movement signals of the avatar or the rotation signals from the point of view .  In the latter case, the ratio of the amount of movement of the stock relative to the handle relative to the amount of rotation of the point of view will be particularly high in order to allow very precise shots, and the rotation signals thus created will prevail. on the other rotation signals from the point of view of the device according to the invention, including those by using the line of sight.  This implies in particular that the shot signal of the device will then generate only the firing signal of the game by the reticle.  According to one embodiment, the device according to the invention will be completed by a system of commands actuated by the feet of the user, for example pedal type or carpet.  These commands may include, for example, signals for physical displacement and positioning of the avatar.  Such a system will add realism to the game, while allowing new user body parts to be used to generate these signals and thus reduce the number of signals assigned to other parts of the user's body.  According to one embodiment, a certain number of signals of the control members will be programmable in order to allow the user to adapt the device according to the invention to his suitability.  According to one embodiment, specific actions will be associated with situations where the line of sight of the pistol will no longer point to the screen.  By way of example, a non-exhaustive list of such actions, which may possibly be programmed by the user, includes continuous variations of point of view in the case where the line of sight points to the sides and the top of the line. screen but not down which will be kept as dead zone left to the user to rest his arm, sending the signal of reloading of the weapon of the player in case the latter presses on the command of Shooting by pointing the line of sight at the outside and at the bottom of the Screen, a discontinuous view point variation corresponding to a Target at the nearest end of the line of sight screen in case the player presses the Shooting control by pointing outside and to the sides or top of the Screen, etc.  The device according to the invention is connectable to a digital processing unit.  According to the embodiments, the device according to the invention connects to a digital processing unit, either in place of a joystick or in the place of the mouse, or instead of the mouse and the keyboard. .  According to one embodiment, this connection is made using a cable provided with the appropriate connector.  In another embodiment, this connection is made using a wireless link.  In this case, a receiver will be connectable or embedded in the digital processing unit and a transmitter at the device will transmit to the receiver all of the generated signals.  According to an embodiment with transmitter and receiver, the signals going from the digital processing unit to the peripherals will be transmitted via a wireless link to the device and, as the case may be, returned in the form of a vibration in the handle of the device or the classic gamepad connected to the device.  According to an embodiment with transmitter and receiver and with handle, one of the surfaces of the handle may be such that it can serve as a charger for the electrical unit operating the gun.  According to one embodiment of the invention, the pistol and the positioning means of the line of sight will be provided with a sight stabilizer device for the line of sight and, if appropriate also for the device 2908321 23 d laser pointer-type firing aid, so as to mitigate any tremors of the user.  This stabilizing device can borrow from existing art.  For example, in the case of means for positioning the line of sight by a webcam in the gun barrel, as described above, the webcam may be provided with a prism stabilizer-type binocular stabilizer. variable angle.  According to one embodiment of the invention, the signals sent by the device according to the invention will be transmitted to the user via mechanical, visual and / or auditory elements located at the level of the pistol and / or the handle, so that to increase the realism of the device or to facilitate its learning.  Thus, by way of nonlimiting examples, a mechanical part can move back and forth sensitively in the pistol in case of sending the signal firing or reloading the weapon, a light gauge can indicate to the user the the current sensitivity of the target coordinate conversion functions to point-of-view rotation signals.  According to one embodiment, the signals emitted by the device according to the invention will be accompanied by a specific signal making it possible to identify that the device generating the signals is of the category of the device according to the invention.  Such an identifying signal will make it possible, for example, to ensure, in the event of competitions or network games involving several distant participants, that the competitors are all provided with a device of the same category as that of the device according to the invention. .  The invention will be better understood with the aid of the following description, given purely for explanatory purposes, of one embodiment of the invention with a pistol and handle, with reference to the appended figures: ## EQU1 ## FIG. 1 illustrates a perspective view of the use of the device according to the invention; FIG. 2 illustrates a perspective view of the pistol and the handle; FIG. 3 illustrates the functional steps of an orientation variation from the point of view of the avatar; FIG. 4 illustrates the functional steps of a fire control; According to one embodiment shown in FIG. 1, the pistol 1 is held in one hand by the user and the handle 2 is in the other hand.  The line of sight positioning means, aligned with the laser beam 6 of a low frequency laser pointer, comprises a webcam-type video camera placed in the barrel of the gun 1 and light-emitting diodes 3 positioned around the screen. 9.  This means, detailed previously, makes it possible to evaluate the coordinates of the target 7 in the orthonormal frame originating from the reticle 10 and for axes orthogonal axes 20 parallel to the sides of the screen 9.  The signals of the pistol 1 and the handle 2 of the device according to the invention are sent by a wireless link to a receiver 4 connected via a cable 5 to the digital processing unit 8, itself connected to the screen 9 on which is displayed the game running on the processing unit 8.  As illustrated in FIG. 2, the pistol 1 comprises a barrel 11 and a trigger 12, which will have little stroke and will be particularly sensitive so that conventional FPS players using the device according to the invention can have a very good shooting speed.  It also includes a laser pointer 13 which will emit the laser beam 6 in the line of sight, a button 14 whose pressure will control the variation of point of view of

l'avatar suivant les deux 35 modes qui ont été précédemment explicité, une pression continue sur le bouton 14 déclenchant la variation de point de vue continue et une pression brève déclenchant la 2908321 25 variation de point de vue discontinue. Ce bouton 14 sera actionnable par le bout des doigts de la main de l'utilisateur serrant la crosse du Pistolet 1 de la main droite. Le Pistolet 1 comprendra aussi des boutons 5 actionnables avec le pouce de la main tenant le Pistolet 1, comme le bouton 17 auquel est assigné le signal de rechargement de l'arme et les boutons 15 et 16 dont l'activation accroît ou diminue la vitesse de rotation de point de vue, à Cible fixée, lors d'une variation continue 10 de point de vue. La Poignée 2 comporte un bouton directionnel 19, actionnable par le pouce, auquel est assigné le déplacement physique de l'avatar, et huit boutons 18, actionnables par les quatre doigts restant de l'utilisateur, dont les signaux 15 sont les signaux complémentaires du jeu. Chacun de ces boutons aura une identification visuelle spécifique et en particulier les boutons utilisés lors du calibrage du dispositif selon l'invention, comme détaillé précédemment. La face 20 de la poignée sera légèrement concave et 20 complémentaire de la surface située sous la crosse du Pistolet 1, de manière à permettre à l'utilisateur de placer la main tenant la Poignée 2 en soutien de la main tenant le Pistolet 1 et à poser confortablement la face 20 sous la crosse du Pistolet 1.  the avatar according to the two modes which have been previously explained, a continuous pressure on the button 14 triggering the variation of continuous point of view and a brief pressure triggering the discontinuous point of view variation. This button 14 will be operable by the fingertips of the user's hand squeezing the butt of the gun 1 with the right hand. The pistol 1 will also include buttons 5 operable with the thumb of the hand holding the pistol 1, such as the button 17 to which is assigned the reload signal of the weapon and the buttons 15 and 16 whose activation increases or decreases the speed rotation point of view, fixed target, during a continuous variation 10 point of view. Handle 2 has a directional button 19, actuable by the thumb, to which the physical displacement of the avatar is assigned, and eight buttons 18, actuable by the four remaining fingers of the user, whose signals are the complementary signals of the user. Each of these buttons will have a specific visual identification and in particular the buttons used during the calibration of the device according to the invention, as detailed above. The face 20 of the handle will be slightly concave and complementary to the surface located under the butt of the pistol 1, so as to allow the user to place the hand holding the handle 2 in support of the hand holding the pistol 1 and to comfortably place the face 20 under the butt of the pistol 1.

25 Afin de permettre une utilisation du dispositif selon l'invention pour les personnes prenant le Pistolet 1 avec la main gauche, les boutons du Pistolet seront doublés de manière symétrique sur les deux faces du Pistolet 1. A la 30 fois les signaux assignés audits boutons, mais aussi l'activation desdits boutons pourront être laissés à la discrétion de l'utilisateur via une interface. De même, la Poignée 2 présentera une symétrie de forme afin de permettre son utilisation de la main droite.In order to allow use of the device according to the invention for persons taking the pistol 1 with the left hand, the pistol buttons will be doubled symmetrically on both sides of the pistol 1. At the 30 times the signals assigned to the buttons , but also the activation of said buttons may be left to the discretion of the user via an interface. Similarly, the handle 2 will have a symmetry of shape to allow its use of the right hand.

35 Le dispositif selon l'invention présente une innovation dans le domaine des interfaces pour jeux FPS 2908321 26 classiques dans la mesure où il n'existe pas pour ces jeux dans l'art antérieur de périphériques de jeu permettant de réaliser avec réalisme les actions fondamentales de tir et de rotation du point de vue de l'avatar.The device according to the invention presents an innovation in the field of conventional games interfaces as there is no game peripherals for these games in the prior art, making it possible to realistically perform the fundamental actions. firing and rotation from the point of view of the avatar.

5 Le dispositif selon l'invention permet de saisir et de faire interagir les jeux FPS classiques avec les mouvements propres à la pratique du tir, par l'association innovante de moyens matériels et de modules fonctionnels 10 décrits. En particulier il permet le tir à l'aide d'un objet en forme de Pistolet sur tout élément apparaissant à l'écran, non limité aux éléments situés sous le Réticule, et il assure le couplage du déplacement visuel avec la visée, tout en fournissant l'ensemble des signaux nécessaires au 15 bon fonctionnement desdits programmes de FPS classiques populaires sur les consoles de jeux vidéo et les ordinateurs personnels. Ce faisant, le dispositif selon l'invention superpose aux fonctions de tir existantes des FPS classiques , une 20 nouvelle fonction de Tir au réalisme bien supérieur. D'autre part, par un couplage innovant des fonctions de Tir et de déplacement, le dispositif selon l'invention accroît la performance du joueur en ce qu'une rotation de 25 point de vue vers un adversaire s'effectue en dirigeant la ligne de mire vers ce dernier et qu'un tir s'effectue en profitant de la proximité ainsi créée entre l'adversaire et la ligne de mire puisque dès que l'adversaire est dans la ligne de mire du dispositif, le joueur peut déclencher un 30 Tir sans avoir d'abord à placer l'adversaire sous le Réticule. D'autre part, le dispositif selon l'invention se présente aussi comme une invention complémentaire à d'autres 35 produits interactifs (capture d'image, capture de mouvements du corps etc.). Il peut donc s'intégrer dans des jeux, expériences ou loisirs de réalité virtuelle sans précédent.The device according to the invention makes it possible to grasp and make the conventional FPS games interact with the movements specific to the practice of shooting, by the innovative combination of material means and functional modules 10 described. In particular it allows shooting with the help of a pistol-shaped object on any element appearing on the screen, not limited to the elements located under the reticle, and it ensures the coupling of the visual displacement with the aim, while providing all the signals necessary for the proper operation of said popular conventional FPS programs on video game consoles and personal computers. In doing so, the device according to the invention superimposes on the existing shooting functions conventional FPS, a new shooting function with much higher realism. On the other hand, by an innovative coupling of the shooting and movement functions, the device according to the invention increases the performance of the player in that a rotation of 25 points of view towards an opponent is effected by directing the line of to the latter and that a shot is made by taking advantage of the proximity thus created between the opponent and the line of sight since as soon as the opponent is in the line of sight of the device, the player can trigger a shot. without first placing the opponent under the Reticle. On the other hand, the device according to the invention is also a complementary invention to other interactive products (image capture, capture of body movements etc.). It can thus be integrated into games, experiences or hobbies of unprecedented virtual reality.

2908321 27 Le dispositif selon l'invention peut être utilisé par des utilisateurs jouant seuls ou selon un mode multijoueur aux jeux vidéo de type FPS classiques , mais aussi être 5 un périphérique mis à disposition des participants aux cours des centres sportifs ou dans des salles d'arcade. L'invention est décrite dans ce qui précède à titre d'exemple. Il est entendu que l'homme du métier est à même 10 de réaliser différentes variantes de l'invention sans pour autant sortir du cadre du brevet.The device according to the invention can be used by users playing alone or in a multiplayer mode for conventional FPS type video games, but also be a device made available to participants in sports center courses or in sports halls. 'arcade. The invention is described in the foregoing by way of example. It is understood that the skilled person is able to realize different variants of the invention without departing from the scope of the patent.

Claims (11)

REVENDICATIONS 1. Dispositif pour la pratique interactive du tir en association avec un système d'imagerie et de sons constituant un programme de la catégorie dite des jeux de tir à la première personne fonctionnant sur une unité de traitement numérique, caractérisé en ce qu'il comprend un Pistolet (1), ayant une forme rappelant celle d'une arme à feu, sur lequel se trouve différents organes de commande dont notamment une détente (12), des moyens (3) permettant de localiser dans l'espace la ligne de mire dudit Pistolet (1) et un module envoyant à l'unité de traitement numérique, lorsque la détente (12) est pressée, les signaux permettant de déplacer, par rotations des vues affichées par le programme, une image affichée par le programme au niveau d'une quelconque zone Cible (7) sur laquelle pointe la ligne de mire, jusqu'à l'endroit fixe de l'affichage représentant la zone de tir du programme, généralement sous forme d'un Réticule (10) situé au centre de l'écran, puis d'envoyer le signal de tir dudit programme.  1. Device for the interactive practice of shooting in association with an imaging system and sounds constituting a program of the category called first-person shooter operating on a digital processing unit, characterized in that it comprises a pistol (1), having a shape reminiscent of a firearm, on which there are various control members including a detent (12), means (3) for locating in space the line of sight said gun (1) and a module sending to the digital processing unit, when the trigger (12) is pressed, the signals for moving, by rotations of the views displayed by the program, an image displayed by the program at the level of any target zone (7) on which the line of sight points, to the fixed location of the display representing the firing zone of the program, generally in the form of a reticle (10) located in the center of the screen, then e send the firing signal from said program. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que le module du dispositif selon l'invention envoie à l'unité de traitement numérique, après le signal de tir, les signaux permettant de replacer ladite image Cible (7) à la position qu'elle avait avant que la détente (12) ne fut pressée.  2. Device according to claim 1, characterized in that the module of the device according to the invention sends to the digital processing unit, after the firing signal, the signals to replace said target image (7) to the position that she had before the trigger (12) was pressed. 3. Dispositif selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le module selon l'invention envoie à l'unité de traitement numérique les signaux permettant de déplacer, par rotations des vues affichées par le programme, une image du programme d'un endroit de l'affichage à un autre, et notamment de l'emplacement initial de l'image 2908321 29 jusqu'au Réticule (10), de manière à minimiser ledit temps de déplacement.  3. Device according to claim 1 or 2, characterized in that the module according to the invention sends to the digital processing unit the signals for moving, by rotation of the views displayed by the program, an image of the program of a location of the display to another, and in particular from the initial location of the image 2908321 29 to the reticle (10), so as to minimize said travel time. 4. Dispositif selon l'une quelconque des 5 revendications précédentes, caractérisé en ce que le module du dispositif selon l'invention envoie de manière ininterrompue à l'unité de traitement numérique les signaux de rotations des vues affichées par programme tant que la Cible (7) est éloignée d'une distance minimale du Réticule 10 (10) et tant qu'un organe de commande spécifique (14) du dispositif est activé.  4. Device according to any one of the preceding claims, characterized in that the module of the device according to the invention sends uninterruptedly to the digital processing unit the rotation signals of the views displayed by program as long as the target ( 7) is spaced a minimum distance from the reticle 10 (10) and as long as a specific control member (14) of the device is activated. 5. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce que, lorsque l'organe de commande (14) est 15 activé, le module du dispositif selon l'invention envoie à l'unité de traitement numérique des signaux générant des rotations des vues affichées par le programme d'autant plus importantes que la Cible (7) est éloignée du Réticule (10). 20  5. Device according to the preceding claim, characterized in that, when the control member (14) is activated, the module of the device according to the invention sends signals to the digital processing unit generating rotations of the views displayed. by the program all the more important that the Target (7) is far from the Reticle (10). 20 6. Dispositif selon les revendications 4 ou 5, caractérisé en ce que, à distance égale entre le Réticule(10) et la Cible(7), un organe de commande permet d'agir sur le module du dispositif selon l'invention de manière à ce que, lorsque l'organe de commande {14) est 25 activé, le module envoie à l'unité de traitement numérique des signaux générant des rotations des vues affichées par le programme plus ou moins importantes.  6. Device according to claims 4 or 5, characterized in that, at equal distance between the reticle (10) and the target (7), a control member makes it possible to act on the module of the device according to the invention so as to when the control element (14) is activated, the module sends signals to the digital processing unit generating rotations of the views displayed by the program of greater or lesser importance. 7. Dispositif selon l'une quelconque des 30 revendications précédentes, caractérisé en ce que le module du dispositif selon l'invention fournit à l'unité de traitement numérique les signaux permettant de déplacer en un minimum de temps l'image du programme située sous la Cible (7) jusqu'au Réticule (10) lorsqu'un organe de 35 commande spécifique est activé. 2908321 30  7. Device according to any one of the preceding claims, characterized in that the module of the device according to the invention provides the digital processing unit the signals to move in a minimum of time the image of the program located under the target (7) to the reticle (10) when a specific control member is activated. 2908321 30 8. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le dispositif selon l'invention est complété par une Poignée (2) munie de différents organes de commande envoyant des 5 signaux à l'unité de traitement numérique connectée au dispositif.  8. Device according to any one of the preceding claims, characterized in that the device according to the invention is completed by a handle (2) provided with different control members sending signals to the digital processing unit connected to the device. . 9. Dispositif selon la revendication 8, caractérisé en ce que la crosse du Pistolet (1) peut s'emboîter sur la 10 face supérieure de la Poignée (2) de telle manière que la Poignée (2) et le Pistolet (1) deviennent solidaires.  9. Device according to claim 8, characterized in that the butt of the gun (1) can fit on the upper face of the handle (2) so that the handle (2) and the gun (1) become solidarity. 10. Dispositif selon les revendications 8 ou 9, caractérisé en ce que la jonction de la crosse du Pistolet 15 (1) et de la face supérieure de la Poignée (2) soit un organe de commande générant au moins deux types de signaux suivant les déplacements de ladite crosse sur ladite surface supérieure. 20  10. Device according to claims 8 or 9, characterized in that the junction of the butt of the gun (1) and the upper face of the handle (2) is a control member generating at least two types of signals according to the movements of said butt on said upper surface. 20 11. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le dispositif selon l'invention est complété par des organes de commandes commandés par des pressions des pieds de l'utilisateur.  11. Device according to any one of the preceding claims, characterized in that the device according to the invention is completed by control members controlled by pressure of the feet of the user.
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