FR2639245A1 - Jeu de societe educatif, en particulier d'apprentissage des regles de conduite automobile - Google Patents

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Abstract

La présente invention a pour objet un jeu de société éducatif, en particulier d'apprentissage des règles de conduite automobile, caractérisé en ce qu'il est essentiellement constitué par une piste 1, sur laquelle sont tracés plusieurs parcours 2 se croisant ou se recoupant et comportant plusieurs cases de départ 3, par un premier jeu de cartes 4, dont chaque carte correspond à une case de départ 3 différente, par un deuxième jeu de cartes 5 portant au recto des questions de code de la route et au verso les réponses correspondantes, par un troisième jeu de cartes 6 correspondant à des cases spécifiques 7 disposées de manière aléatoire sur les parcours 2 et portant des instructions de circulation, par des pions 8, par au moins deux dés 9 et par des pièces détachées 10 à 14 de maquettes de véhicules automobiles disposées dans des casiers correspondants 15 le long des parcours 2 à côté de cases spécifiques 16 à 20 les représentant individuellement, les parcours 2 étant complétés par des cases 34 sans marquage spécifique.

Description

Jeu de société éducatif, en particulier
d'apprentissage des règles de conduite automobile
La présente invention concerne le domaine des loisirs, en particulier des jeux de société, et a pour objet un jeu de société éducatif, en particulier d'apprentissage des règles de conduite automobile.
Actuellement, les jeux de société connus sont généralement sous forme d'une piste sans fin sur laquelle sont déplacés des pions d'un nombre de cases qui est fonction d'un nombre joué avec un ou plusieurs dés.
Le déplacement des pions s'effectue entre une case de départ et une case d'arrivée, qui peuvent être confondues, et le pion aboutissant le premier à la case d'arrivée est généralement le gagnant.
I1 arrive que ces jeux soient parfois pourvus de cases destinées à freiner ou à empêcher la progression des pions, voire à les faire retourner à la case de départ, par simple présence des pions sur la case ou en coopération avec des cartes de situation aléatoire tirées lors de l'arrivée sur une telle case. Cependant, ces jeux connus perdent rapidement de leur intérêt du fait de la faible diversité des obstacles à la progession des pions, et du fait que le gain d'une partie est principalement lié au facteur chance.
La présente invention a pour but de pallier ces inconvénients.
Elle a, en effet, pour objet un jeu de société éducatif, en particulier d'apprentissage des règles de conduite automobile, caractérisé en ce qu'il est essentiellement constitué par une piste, sur laquelle sont tracés plusieurs parcours se croisant ou se recoupant et comportant plusieurs cases de départ, par un premier jeu de cartes, dont chaque carte correspond à une case de départ différente, par un deuxième jeu de cartes portant au recto des questions de code de la route et au verso les réponses correspondantes, par un troisième jeu de cartes correspondant à des cases spécifiques disposées de manière aléatoire sur les parcours et portant des instructions de circulation, par des pions, par au moins deux dés et par des pièces détachées de maquettes de véhicules automobiles disposées dans des casiers correspondants le long des parcours à côté de cases spécifiques les représentant individuellement, les parcours étant complétés par des cases sans marquage spécifique.
L'invention sera mieux comprise grâce à la description ci-après, qui se rapporte à un mode de réalisation préféré, donné à titre d'exemple non limitatif, et expliqué avec référence au dessin schématique annexé, dont la figure unique est une vue en plan du jeu conforme à l'invention.
Le jeu de société éducatif, en particulier d'apprentissage des règles de conduite automobile, conforme à l'invention, représenté au dessin annexé, est essentiellement constitué par une piste 1, sur laquelle sont tracés plusieurs parcours 2 qui se croisent ou se recoupent et qui comportent plusieurs cases de départ 3.
Ce jeu est constitué, en outre, par un premier jeu de cartes 4, dont chaque carte correspond à une case de départ 3 différente, par un deuxième jeu de cartes 5 qui portent au recto des questions de code de la route et au verso les réponses correspondantes, ainsi que par un troisième jeu de cartes 6 qui correspond à des cases spécifiques 7 disposées de manière aléatoire sur les parcours 2 et portant des instructions de circulation.
Enfin, le jeu comporte des pions 8, au moins deux dés 9 et des pièces détachées 10 à 14 de maquettes de véhicules automobiles disposées dans des casiers correspondants 15 le long des parcours 2 à côté de cases spécifiques 16 à 20 les représentant individuellement. Enfin, les parcours 2 sont complétés par des cases 34 sans marquage spécifique. Ces cases 34 forment les liaisons avec les cases 3 et 7 affectées aux cartes des jeux 4 et 6 ainsi qu'avec les cases 16 à 20.
La piste 1 et les parcours 2 reproduisent avantageusement un plan de ville et de sa périphérie avec les diverses situations de circulation et de stationnement possibles, à savoir lrexistence d'artères 21 de type autoroutier, de rues 22 à sens unique, de parcs de stationnement 23 et de voies à double sens de circulation 24, avec représentation de leurs dispositifs particuliers, tels que les murets ou rails de séparation 25 des artères de type autoroutier, des panneaux d'interdiction de passage 26 ou de sens de circulation obligatoire 27, des rues 22 à sens unique, des panneaux 28 d'indication d'un parc de stationnement 23, ainsi que des autres panneaux de limitation de vitesse 29, d'indication de priorité 30, etc... ou encore des feux tricolores 31.
Les différentes cases de départ 3, dont chacune correspond à une carte du jeu 4, peuvent représenter avantageusement des emplacements caractéristiques d'une ville déterminée.
Les pions 8 sont, de préférence, sous forme de reproductions miniaturisées de véhicules autonobiles.
Les pièces détachées 10 à 14 de maquettes automobiles, disposées dans les casiers 15 correspondant le long des parcours 2 à côté des cases spécifiques 16 à 20 les représentant individuellement, sont avantageusement représentées sous forme de volants, de carosseries, de moteurs, de roues et de roues de secours.
Le jeu conforme à l'invention a pour but, pour chaque participant, l'obtention du permis de conduire. A cet effet, les participants doivent répondre chacun à un nombre prédéterminé de questions en disposant d'une possibilité limitée d'erreurs, pour l'obtention de la partie théorique, et rassembler toutes les pièces constitutives d'un véhicule automobile, pour l'obtention de la partie pratique.
Pour le déroulement du jeu, une personne participant ou non au jeu est chargée du contrôle et du bon déroulement de l'épreuve, en particulier de décompter les réponses exactes et fausses aux questions posées.
A cet effet, conformément à une caractéristique de l'invention, le jeu peut avantageusement être complété par des feuilles de compte 32 à deux colonnes ou par des compteurs à deux cadrans 33 pour le marquage du nombre de questions posées et des réponses fausses.
Au début du jeu, chaque joueur jette un dé et, en fonction du chiffre obtenu par chacun, il est établi un classement par ordre progressif ou dégressif permettant de déterminer le premier joueur. Cet ordre permet ensuite le tirage d'une carte du premier jeu 4 indiquant la case de départ 3 correspondante du pion 8 du joueur.
Le déplacement des pions 8, avantageusement sous forme de véhicules automobiles miniaturisés, est réalisé, après lancement d'un ou de deux dés 9, d'un nombre de cases correspondant au chiffre indiqué par le ou les dés 9. Lorsque le pion 8 arrive sur une case 34, la personne chargée du contrôle tire une carte du jeu 5, lit la question correspondante au joueur et prend note de la réponse, juste ou fausse.
Le jeu consiste également à tenir compte des limitations de vitesse indiqués. A cet effet, un point jeté aux dés correspond par exemple à 10 km/h, de sorte que pour une vitesse limitée donnée, le nombre joué avec les dés 9 ne pourra pas dépasser cette vitesse sous peine de devoir passer un tour. Ainsi, en fonction des vitesses limites indiquées, le joueur choisira de lancer un ou deux dés 9. Ceci est particulièrement important lors du passage d'une artère de type autoroutier vers une voie urbaine.
A l'arrivée à un feu tricolore 31, le joueur passe automatiquement son tour, sauf si le pion d'un autre joueur est arrêté au croisement dans l'autre axe. En ce qui concerne les panneaux 30 d'indication de priorité tel qu'un "stop" ou un panneau de rappel de priorité, le joueur devra opérer comme dans les conditions réelles, c'est-à-dire marquer ledit "stop" tant que des pions seront sur l'autre axe dans des limites prédéterminées, par exemple à moins de 6 cases, ou encore céder le passage ou laisser la priorité lorsque l'autre axe n'est pas libre.
De même, un dépassement n'est autorisé que Si le marquage horizontal le permet. Ainsi, dans le cas d'entrée dans un virage, le pion 8 d'un joueur ne peut dépasser celui du joueur qui le précède et doit rester dans la case 34 après ledit pion. Dans un tel cas, les cartes 5 ne sont pas tirées et les questions correspondantes ne sont pas posées.
De même, dans le cas où un pion arrive à une intersection nécessitant de marquer un arrêt, une question n'est posée que si la progression précédente du pion 8 correspond exactement au nombre jeté.
A l'arrivée d'un pion 8 sur une case 7, une carte du jeu 6 est tirée et le joueur devra suivre les instructions qui y sont portées, à savoir, par exemple, avancer d'un certain nombre de cases ou passer directement à un endroit donné de l'un des parcours 2.
Au passage d'un pion sur une case spécifique 16 à 20, ou à l'arrêt sur une telle case, chaque joueur retire la pièce détachée 10 à 14 correspondante du casier 15 affectée à ladite case en vue de réaliser une maquette de véhicule automobile.
Dans le cas où un casier 15 est vide, le joueur devra passer par une autre case correspondante en vue de retirer la pièce détachée 10 à 14 dont il aura besoin pour réaliser la maquette. Le passage par une telle case 16 à 20 avec arrêt sur une case 34 permet au joueur de bénéficier d'une question par tirage d'une carte 5, tandis que l'arrêt sur une telle case 16 à 20 lui permet de relancer le ou les dés 9 afin d'aboutir également à une case 34 et d'avoir droit à une question.
Le premier joueur ayant complètement assemblé sa maquette, à savoir ayant rassemblé quatre roues, une roue de secours, une carosserie, un moteur et un volant, et ayant répondu au nombre prédéterminé de questions sans dépasser le maximum de fautes autorisé aura gagné la partie. Si un joueur dépasse le quota prédéterminé de fautes, il devra subir à nouveau le nombre total de questions en gardant, toutefois, les pièces détachées 10 à 14 qu'il aura déjà acquises.
Enfin, chaque infraction aux règles de conduite entraîne une suspension provisoire du jeu pour le joueur concerné, par exemple en passant un tour.
Selon une variante de réalisation de l'invention, non représentée au dessin annexé, les pièces détachées 10 à 14 peuvent également être remplacées par des représentations figuratives sur support plat, telles que des cartes.
Conformément à une autre variante de l'invention, non représentée au dessin annexé, les indications portées sur les jeux de cartes 4, 5 et 7 peuvent être sous forme de données introduites sur un support vidéo et projetées suivant commande au fur et à mesure de l'évolution du jeu ou encore sous forme de données introduites dans un logiciel de jeu actionné en fonction des situations des pions.
Grâce à l'invention, il est possible de réaliser un jeu de société attractif sensibilisant les joueurs aux règles de conduite automobile et maintenant leur intérêt tout au long de son déroulement.
Bien entendu, l'invention n'est pas limitée au mode de réalisation décrit et représenté au dessin annexé. Des modifications restent possibles, notamment du point de vue de la constitution des divers éléments ou par substitution d'équivalents techniques, sans sortir pour autant du domaine de protection de l'invention.

Claims (7)

REVENDICATIONS
1. Jeu de société éducatif, en particulier d'apprentissage des règles de conduite automobile, ca ractérisé en ce qu'il est essentiellement constitué par une piste (1), sur laquelle sont tracés plusieurs parcours (2) se croisant ou se recoupant et comportant plusieurs cases de départ (3), par un premier jeu de cartes (4), dont chaque carte correspond à une case de départ (3) différente, par un deuxième jeu de cartes (5) portant au recto des questions de code de la route et au verso les réponses correspondantes, par un troisième jeu de cartes (6) correspondant à des cases spécifiques (7) disposées de manière aléatoire sur les parcours (2) et portant des instructions de circulation, par des pions (8), par au moins deux dés (9) et par des pièces détachées (10 à 14) de maquettes de véhicules automobiles disposées dans des casiers correspondants (15) le long des parcours (2) à côté de cases spécifiques (16 à 20) les représentant individuellement, les parcours (2) étant complétés par des cases (34) sans marquage spécifique.
2. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la piste (1) et les parcours (2) reproduisent avantageusement un plan de ville et de sa périphérie.
3. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les pions (8) sont, de préférence, sous forme de reproductions miniaturisées de véhicules automobiles.
4. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les pièces détachées (10 à 14) de maquettes automobiles, disposées dans les casiers (15) correspondant le long des parcours (2) à côté des cases spécifiques (16 à 20) les représentant individuellement, sont avantageusement représentées sous forme de volants, de carosseries, de moteurs, de roues et de roues de secours.
5. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu'il est avantageusement complété par des feuilles de compte (32) à deux colonnes ou par des compteurs à deux cadrans (33) pour le marquage du nombre de questions posées et des réponses fausses.
6. Jeu, suivant l'une quelconque des revendica tions 1 et 4, caractérisé en ce que les pièces détachées (10 à 14) peuvent également être remplacées par des représentations figuratives sur support plat, telles que des cartes.
7. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les indications portées sur les jeux de cartes (4, 5 et 7) peuvent être sous forme de données introduites sur un support vidéo et projetées suivant commande au fur et à mesure de l'évolution du jeu ou encore sous forme de données introduites dans un logiciel de jeu actionné en fonction des situations des pions.
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