FR2627397A1 - Dispositif de jeu de ballon simule pour au moins deux participants - Google Patents
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Abstract
Dispositif de jeu de ballon comprenant au moins un support plan rectangulaire 10 matérialisant un terrain de jeu en miniature et comportant une multiplicité de cases 12 agencées suivant un quadrillage; au moins un pion représentant un ballon propre à être déplacé sur les cases du support; deux multiplicités de pions représentant des joueurs d'équipes adverses et propres à être déplacés sur les cases du support; des moyens propres à définir, de façon aléatoire, un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé le pion-ballon sur le support; et des seconds moyens propres à définir, de façon aléatoire, un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé au moins l'un des pions-joueurs sur le support.
Description
Dispositif de jeu de ballon simulé pour au moins deux parti
cipants.
cipants.
L'invention concerne un dispositif de jeu de ballon simulé,
en particulier de jeu de football, pour moins deux parti
cipants.
en particulier de jeu de football, pour moins deux parti
cipants.
On connaît déjà des dispositifs de ce genre, qui s'apparentent
aux jeux de société, et qui permettent à deux participants
de simuler un match disputé entre deux équipes par exemple
de football.
aux jeux de société, et qui permettent à deux participants
de simuler un match disputé entre deux équipes par exemple
de football.
Toutefois, ces dispositifs connus ne correspondent pas à
la réalité d'un match.
la réalité d'un match.
Au surplus, ils ont pour inconvénient de simuler uniquement
un match entre deux équipes, ce qui limite l'intérêt du
jeu.
un match entre deux équipes, ce qui limite l'intérêt du
jeu.
C'est, en conséquence, un but de l'invention de procurer
un dispositif de jeu de ballon simulé qzi permet d'éviter
les inconvénients des dispositifs connus jusqu'à présent.
un dispositif de jeu de ballon simulé qzi permet d'éviter
les inconvénients des dispositifs connus jusqu'à présent.
C'est, en particulier, un but de l'invention de procurer
un dispositif de ce genre qui permet de simuler un ou plu
sieurs matches entre des équipes concurrentes, dans des
conditions qui s'apparentent à celles d'un championnat,
en particulier d'un championnat de type européen.
un dispositif de ce genre qui permet de simuler un ou plu
sieurs matches entre des équipes concurrentes, dans des
conditions qui s'apparentent à celles d'un championnat,
en particulier d'un championnat de type européen.
C'est aussi un but de l'invention de procurer un tel dispo
sitif qui permet à plusieurs participants de simuler plusieurs matches disputés simultanément, dans des conditions s'apparen
tant à celles d'un championnat.
sitif qui permet à plusieurs participants de simuler plusieurs matches disputés simultanément, dans des conditions s'apparen
tant à celles d'un championnat.
Le dispositif de jeu de ballon simulé, pour au moins deux
participants, selon l'invention comprend, pour l'essentiel
a) des moyens géométriques définissant au moins un support
plan rectangulaire matérialisant un terrain de jeu en minia ture et comportant une multiplicité de cases agencées suivant un quadrillage avec des zones de but; un pion-ballon propre à être déplacé sur les cases du support; deux multiplicités de pions-joueurs représentant les joueurs de deux équipes adverses et propres à être déplacés sur les cases du support; b) des moyens aléatoires accessibles successivement à chaque participant et comprenant des premiers moyens propres à définir, de façon aléatoire, un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé le pionballon sur le support; et des seconds moyens propres à définir, de façon aléatoire, au moins un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé au moins l'un des pions-joueurs, sur le support, le participant concerné ayant à faire circuler le pion-ballon et ses pions-joueurs de façon cohérente avec lesdits nombres de cases, de manière à rester dans une situation où le pion-ballon est dans la même case que l'un des pions-joueurs de son équipe, ou bien à réussir un tir au but.
participants, selon l'invention comprend, pour l'essentiel
a) des moyens géométriques définissant au moins un support
plan rectangulaire matérialisant un terrain de jeu en minia ture et comportant une multiplicité de cases agencées suivant un quadrillage avec des zones de but; un pion-ballon propre à être déplacé sur les cases du support; deux multiplicités de pions-joueurs représentant les joueurs de deux équipes adverses et propres à être déplacés sur les cases du support; b) des moyens aléatoires accessibles successivement à chaque participant et comprenant des premiers moyens propres à définir, de façon aléatoire, un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé le pionballon sur le support; et des seconds moyens propres à définir, de façon aléatoire, au moins un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé au moins l'un des pions-joueurs, sur le support, le participant concerné ayant à faire circuler le pion-ballon et ses pions-joueurs de façon cohérente avec lesdits nombres de cases, de manière à rester dans une situation où le pion-ballon est dans la même case que l'un des pions-joueurs de son équipe, ou bien à réussir un tir au but.
On peut ainsi faire évoluer sur les cases du support le pion-ballon et les pions-joueurs, et cela en fonction de données aléatoires fournies par les premiers moyens et les seconds moyens précités, tout en permettant aux participants du jeu une certaine stratégie pour le déplacement des pions sur les cases du support.
De préférence, le support est une plaque en carton ou analogue qui définit un damier et comporte en outre des lignes correspondant aux lignes de délimitation habituelles des aires de jeu d'un terrain de jeu.
En outre, l'invention prévoit que certaines cases du support comportent une marque d'identification, par exemple en forme d'étoile, donnant droit à un avantage ou une pénalité lorsque l'un des pions-joueurs passe sur une telle case. Ainsi, les conditions du jeu s'apparentent à celles d'un jeu réel.
Dans une forme de réalisation préférée de l'invention, les premiers moyens et les seconds moyens précités sont confondus et comportent trois dés à jouer, pour chaque support de jeu
Dans une version plus élaborée du dispositif de jeu de ballon de l'invention, celui-ci comprend au moins deux supports tels que définis précédemment et un nombre correspondant de pions-ballons et de pions-joueurs représentant des joueurs d'équipes différentes.
Dans une version plus élaborée du dispositif de jeu de ballon de l'invention, celui-ci comprend au moins deux supports tels que définis précédemment et un nombre correspondant de pions-ballons et de pions-joueurs représentant des joueurs d'équipes différentes.
Dans cette version plus élaborée, le dispositif comprend en outre un réceptacle comportant des logements propres à recevoir différents types de cartes qui seront à tirer par les participants du jeu, préalablement et au cours du ou des matches à disputer.
Ainsi, dans cette version plus élaborée du dispositif de l'invention, il est possible à au moins quatre participants de disputer simultanément deux matches dans des conditions s'apparentant à celles d'un championnat.
Dans une autre variante, le dispositif de l'invention est réalisé sous la forme d'un jeu vidéo dans lequel le support matérialisant le terrain de jeu est constitué par un écran cathodique et les pions sont alors des images qui se déplacent sur l'écran. Dans ce cas, les premiers et seconds moyens précités sont avantageusement de type électronique, ce qui permet de générer des nombres entiers aléatoires sans avoir à utiliser de dés à jouer.
Le dispositif de jeu de ballon de l'invention est avant tout destiné à simuler des matches de football, mais peut simuler d'autres jeux de ballon, par exemple de basket.
Dans la description qui suit, faite seulement à titre d'exemple, on se réf réfère au dessin annexé, sur lequel - la figure 1 est une vue de dessus d'un support matériali sant un terrain de football; et - la figure 2 est une vue de dessus d'un réceptacle propre à recevoir une multiplicité de cartes.
On se réfère tout d'abord à la figure 1 qui montre un support 10, par exemple en carton, sur lequel est matérialisé un damier 12 correspondant à la surface d'un terrain de football en miniature. Dans l'exemple, chacune des deux moitiés du terrain est définie par 20 X 27 cases carrées formant un quadrillage. Ces cases ont deux à deux des colorations différentes contrastées comme dans les damiers habituels.
Sur le support sont en outre matérialisées des lignes représentant les lignes de délimitation des aires de jeu d'un terrain.de football habituel. On trouve ainsi une ligne droite 14 séparant les deux parties du terrain, une ligne circulaire centrale 16, deux lignes 18 et 20 matérialisant les buts, deux lignes 22 et 24 entourant les buts et deux lignes en arc de cercle 26 et 28.
En outre, certaines cases portent une marque d'identification symbolisée, par exemple, par une étoile. On a représenté plusieurs de ces cases qui sont désignées par la référence 30. On remarque également sur le damier un point central 31, situé au milieu de la ligne 14 et deux points 32 et 34 situés respectivement en face des buts 18 et 20.
Sur le support ainsi formé, peut évoluer un pion représentant le ballon et plusieurs pions représentant des joueurs d 'équipes différentes.
On se réfère maintenant à la figure 2 qui montre un réceptacle 36 qui est avantageusement formé dans le fond d'une boite rectangulaire et qui est destiné à recevoir différentes cartes devant être tirées par les participants au jeu préalablement et au cours du match disputé sur le support 10.
Dans l'exemple, le réceptacle 36 définit sept logements pour des cartes "recettes" comprenant une pile 38-1 de cartes "capital départ", une pile 38-2 de cartes "subventions municipales", une pile 38-3 de cartes "subventions régionales", une pile 38-4 de cartes "sponsor", une pile 38-5 de cartes "abonnés", une pile 38-6 de cartes "droits de télévision" et une pile 38-7 de cartes "chance".
Le réceptacle 36 définit en outre quatre logements pour des cartes "dépenses" comprenant une pile 40-1 de cartes redevances impôts", une pile 40-2 de cartes "couverture sociale", une pile 40-3 de cartes "frais de déplacements" et une pile 40-4 de carte "primes de matches.
Dans le réceptacle 46 sont également formés trois logements pour des cartes "terrain" comprenant une pile 42-1 de cartes "décisions de l'arbitre (champ)", une pile 42-2 de cartes "aléas du jeu" et une 42-3 de cartes "décisions de l'arbitre (surface)".
Sont également formés dans le réceptacle 36, deux logements pour des cartes "banques" comprenant une pile 44-1 de cartes "crédit" et une pile 44-2 de chèques ou billets de banques.
Le réceptacle 36 définit en outre quatre logements pour des cartes "clubs" comprenant une pile 46-1 de cartes clubs première catégorie", une pile 46-2 de cartes "clubs deuxième catégorie", une pile 46-3 de cartes "clubs troisième catégorie et une pile 46-4 de cartes "clubs quatrième catégorie".
Dans la partie centrale du réceptacle 46 est en outre formé un logement 48 propre à recevoir différents pions et dés à jouer.
Dans l'exemple, le dispositif est prévu pour comprendre quatre supports 10, tel que représenté à la figure 1 et le réceptacle 36. Dans le logement 48 sont prévus quatre pions 501, 502, 503 et 504 représentant chacun un ballon, chaque pion pouvant être utilisé sur une des quatre supports 10.
Dans le logement sont également disposés une pluralité de pions 52-1, 52-2 etc... définissant chacun un joueur d'une équipe. Dans l'exemple, on prévoit des pions en nombre suffisant pour définir huit équipes de seize joueurs numérotés, y compris les joueurs "vedettes".
Le logement 48 reçoit en outre douze dés à jouer 54-1, 54-2 etc... de manière à permettre d'utiliser à chaque fois trois dés à jouer pour chaque support 10.
Ces dés sont destinés à fournir, de façon aléatoire, un nombre entier définissant le nombre de cases dont doit être déplacé le pion représentant le ballon et des nombres entiers représentant le nombre de cases dont doivent être déplacés respectivement plusieurs pions représentant chacun un joueur.
Dans une première phase du jeu, dite de "capitalisation et transaction" chaque joueur va tirer successivement une carte dans chacune des piles 38-1 à 7 des cartes "recettes", de manière à obtenir sept cartes. Sur chaque carte tirée est portée une somme que le participant inscrit sur une fiche récapitulative de "capitalisation".
Ensuite, chacun des participants tire successivement une carte des quatre piles 401 à 404 de cartes "dépenses". Le total des sommes indiquées sur les quatre cartes ainsi tirées donne un total de "dépensesn qui sont à déduire du montant de "capitalisation" qui vient d'être inscrit sur la fiche.
Ainsi chaque joueur se retrouve en possession d'un capital de départ variable qui va en fonction de ses ambitions, de ses prétentions et de son sens tactique, lui permettre d'acheter un "club" et, peut-être, un ou deux joueurs "vedettes" de football.
Chaque participant au jeu tire alors en fonction du montant dont il dispose, une carte dans l'une des quatre piles 46-1 à 46-4, étant entendu que les "clubs" de catégorie 1 sont les plus chers et les "clubs" de catégorie 4 sont les moins chers.
Au cours de cette première phase, chaque participant peut également acheter ou vendre des "joueurs vedettes", en faisant appel, si nécessaire, à des cartes de la "banque".
Dans la deuxième phase dite de "compétition" les participants vont jouer par paire sur les supports 10 après avoir procédé à un tirage au sort préalable. Chaque participant dispose alors sur' le support 10 ses pions représentant les joueurs de la manière souhaitée et le pion représentant le ballon est disposé sur la case centrale.
Ensuite chaque joueur jette les trois dés, le cumul ou le total des points de chaque dé donnant le placement du pion représentant le ballon qui pourra se faire latéralement, sur le côté ou en arrière, ainsi que devant ou en oblique mais obligatoirement suivant le total arquais.
Le déplacement des pions représentant les joueurs se fera également en fonction des points donnés par dés, chaque dé permet de déplacer un joueur choisi par le participant.
Si un joueur rencontre une case 30 comportant une étoile, il tire alors une carte *aléas du jeu" dans la pile 42-2.
En outre, si un pion représentant un joueur entre en contact avec un aùtre pion représentant un joueur, le participant doit obligatoirement tirer une carte dans la pile 42-1 ou 42-3.
Le déroulement du jeu s'effectue conformément aux règles internationales.
Dans la dernière phase du jeu, dite du "bilan", on procède à un classement en tenant compte en priorité des résultats sportifs obtenus par les participants au jeu.
I1 est toutefois à noter que, si désiré, les participants peuvent procéder directement à la phase "compétition" sans passer par la phase préalable de "capitalisation.
Dans le cas où le terrain de football est matérialisé sur un écran cathodique, le déroulement du jeu s'effectue d'une manière similaire. Toutefois, il n'est alors pas nécessaire de disposer de cartes à tirer par les participants au jeu.
Claims (7)
1. Dispositif de jeu de ballon simulé, pour au moins deux participants, caractérisé en ce qu'il comprend a) des moyens géométriques définissant - au moins un support plan rectangulaire (10) matérialisant un terrain de jeu en miniature et comportant une multi licité de cases agencées suivant un quadrillage (12); - au moins un pion-ballon (501-504) propre à être déplacé sur les cases du support (10); - une multiplicité de pions-joueurs (52-1,52-2....) représentant les joueurs de deux équipes adverses et propres à être déplacés sur les cases du support (10); b) des moyens aléatoires, accessibles successivement à chaque participant; et comprenant - des premiers moyens (54-1,54-2....) propres à définir, de façon aléatoire, un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé le pion représentant le ballon sur le support; et - des seconds moyens (54-1,54-2....) propres à définir, de façon aléatoire, au moins un nombre entier indiquant le nombre de cases dont doit être déplacé au moins l'un des pions-joueurs, sur le support (10), le participant concerné ayant 9 faire circuler le pion-ballon et ses pions-joueurs de façon cohérente avec lesdits nombres de cases, de manière å rester dans une situation où le pion-ballon est dans la mamie case que l'un des pions-joueurs de son équipe, ou bien à réussir un tir au but.
2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que le support (10) est une plaque en carton ou analogue définissant un damier (12) et comportant des lignes (14 à 28) correspondant aux lignes de délimitation des aires de jeu d'un terrain de jeu.
3. Dispositif selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que certaines cases (30) comportent une marque, par exemple en forme d'étoile, donnant droit à un avantage ou une pénalité lorsque l'un des pions-joueurs passe sur une telle case.
4. Dispositif selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les premiers moyens et les seconds moyens sont confondus et comportent au moins trois dés à jouer (54-1 à 54-3) pour chaque support (10).
5. Dispositif selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce qu'il comprend au moins deux supports (10) et un réceptacle (36) comportant des logements pour différents types de cartes (38,40,42,44,46) à tirer par chaque participant avant et pendant le déroulement d'un match sur un support (10).
6. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que le support (10) matérialisant un terrain de jeu est un écran cathodique et en ce que les premiers et seconds moyens propres à définir aléatoirement un nombre entier sont des moyens électroniques.
7. Dispositif selon l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que le support matérialise un terrain de football.
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