FR2527088A1 - Jeu de societe reproduisant toutes les phases et toutes les courses cyclistes possibles sur piste en circuit ferme - Google Patents
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Abstract
JEU DE SOCIETE REPRODUISANT TOUTES LES PHASES ET TOUTES LES COURSES CYCLISTES POSSIBLES SUR PISTE EN CIRCUIT FERME. CE JEU SE COMPOSE D'UNE PISTE "OVALE" AVEC VIRAGES RELEVES COMME SUR UNE PISTE REELLE. DANS CET OVALE SONT REPRESENTES HUIT COULOIRS PARALLELES. A PARTIR DE CEUX-CI SONT DESSINES EN SUPERPOSITION DES COULOIRS PERMETTANT DE MONTER EN HAUT DE LA PISTE OU DE DESCENDRE. 36 LIGNES RADIALES DIVISENT CES COULOIRS DE TELLE MANIERE QU'IL Y A 36 CASES PAR TOUR DE PISTE. DES COUREURS CYCLISTES DE DIFFERENTES COULEURS MONTES SUR DES SOCLES SUR LESQUELS ON TROUVE LE NUMERO DES COUREURS, AINSI QU'UN CERCLE ROUGE OU NOIR, DES ENTRAINEURS SUR MOTOS ET UN JEU DE DES COMPLETENT CE JEU. CE JEU PERMET GRACE A UN REGLEMENT ANNEXE DE REPRODUIRE TOUTES LES COURSES SUR PISTE: INDIVIDUELLE, PAR ELIMINATION, DE VITESSE, DE DEMI-FOND, CONTRE LA MONTRE, A L'AMERICAINE, LA POURSUITE, LA POURSUITE OLYMPIQUE, L'OMNIUM.
Description
La présente invention qui concerne les " jeux de société permet de distraire et d'amuser par la reproduction des phases d'une course cycliste sur piste.
Les jeux de société existants qui veulent reproduire les courses cyclistes,reproduisent soit des courses sur pistes,soit des courses en ligne ou par étapes. Parmi ceux reproduisant des courses sur piste,chacun d'eux ne permet de réaliser qu'un ou quelques types de courses et jamais tous.
Le jeu ci-dessous permet de réaliser toutes les courses sur piste et les règles de ce jeu permettent d'en reproduire toutes les phases avec ce que cela peut représenter d'émotions variées pour les participants.
Ce jeu se compose d'une piste " ovale " ayant deux virages relevés comme une piste réelle de vélodrome ( voir planche I-6).
Sur cet"ovale " sont dessinés huit couloirs parallèles aux lignes extérieure et intérieure (celle-ci appelée " corde "). De ces huit couloirs parallèles partent d'autres couloirs permettant aux coureurs de monter en haut de la piste ou de descendre. Cet " ovale " est divisé radialement par 36 rayons. I1 y a donc par couloir 36 cases. le relèvement des virages est obtenu par des éléments de soutien ( voir planche II-6) .L'assernblage et le rangement de la piste se font ainsi que le représentent les planches III-6 et IV-6 qui, ainsi que les précédentes, sont côtées en centimètres.
Ce jeu se compose également de coureurs cyclistes de couleurs différentes,montés sur des socles leur servant d'assise. Sur les socles se trouvent les numéros des coureurs ainsi qu'un cercle noir ou rouge,afin de départager les équipiers ( en ce qui concerne surtout la " course à l'Américaine "). Des entraineurs font également partie de ce jeu pour ce qui concerne la course de demi-fond derrière moto ( voir planche VI-6) dont les cotes sont en millimètres.
Un dé ou deux sont utilisés .
Ce jeu se joue à un ou plusieurs joueurs et offre un choix entre 9 disciplines qui sont les suivantes
I - la course individuelle.
I - la course individuelle.
2 - la course par élimination.
30- la course de vitesse.
4 - la poursuite.
5 - la poursuite Olympique.
60 - La course de demi-fond.
70 - La course contre la montre.
80 - La course à l'Américaine.
90 - L'Omnium.
Contrairement à beaucoup d'autres jeux,les joueurs ne jouent pas chacun leur tour. Ils jouent selon la position de leur coureur sur la piste. Voici un exemple : Quatre joUeurs,Paul,Jean,
Claude et Robert vont commencer une partie. Après tirage au sort,
Robert jouera le premier, Claude le second, Jean le troisième et
Paul le dernier. Robert place son coureur à la corde (ligne située en bas de la piste), Claude place son coureur à côté,etc..
Claude et Robert vont commencer une partie. Après tirage au sort,
Robert jouera le premier, Claude le second, Jean le troisième et
Paul le dernier. Robert place son coureur à la corde (ligne située en bas de la piste), Claude place son coureur à côté,etc..
Robert lance le dé et fait 5. I1 avance son coureur A de 5 cases.
Claude fait 2. I1 avance son coureur B de 2 cases. Jean fait 3 et avance son coureur C de 3 cases. Paul, ayant fait un 4, avance son coureur D de 4 cases. Après ce premier coup de dé,les posi ticns des coureurs sont les suivantes: A,D,C,B. Au coup de dé suivant,l'ordre pour jouer sera: Robert, Paul, Jean et Claude.Et si, après ce second coup de dé,la position des coureurs a de nouveau changé, l'ordre pour jouer changera en fonction de cette position. Cet exemple est valable pour toutes les disciplines que comporte ce jeu avec un dé ou deux dés. Le tour pour jouer est indiqué par la position des coureurs.
Course individuelle - se joue sur un nombre de tours déterminés par les joueurs. Pour que cette épreuve soit intéressante,il faut au moins 4 coureurs en piste. Si 2 joueurs participent à cette course,chacun d'eux devra avoir 2 coureurs. Le nombre de tours sera, au minimum,égal au nombre de coureurs. A notre avis, et ce dans un but attractif, il est bon d'envisager 6 tours pour 4 coureurs, avec un classement tous les 2 tours. A chacun de ces classements,on donnera 2 points au premier et I point au deuxième, sauf pour le dernier classement où les points seront doublés.
Les coureurs qui auront pris un ou plusieurs tours d'avance disputeront les classements avec un ou plusieurs tours d'avance.
A la fin de cette course,le vainqueur sera IO- le coureur qui aura pris un ou plusieurs tours d'avance; 2 - le coureur qui aura totalisé le maximum de points au cours
des classements. Ces points n'interviendront que pour départager les coureurs à égalité de tours. Cette course se joue avec un seul dé,le joueur qui fait un 6 rejoue.
des classements. Ces points n'interviendront que pour départager les coureurs à égalité de tours. Cette course se joue avec un seul dé,le joueur qui fait un 6 rejoue.
Course par élimination - se joue avec un seul dé,avec un < ' - çzri mum de 4 coureurs,sur un nombre de tours égal au nombre de coureurs moins un. Exemple: avec 4 coureurs la course se fera sur 3 tours,avec 5 coureurs: 4 tours, etc.. A chaque tour,le dernier coureur à passer la ligne d'arrivée sera éliminé.Le vainqueur sera le dernier coureur à rester en piste.Le joueur qui fait un 6 rejoue.
Course de vitesse - Cette épreuve se dispute sur 2 tours avec 2 ou 3 coureurs en piste. Au premier tour, les joueurs font avancer leurs coureurs avec un seul dé,le joueur qui fait 6 ne rejoue pas. Au second tour,les joueurs font avancer leurs coureurs avec deux dés,le joueur qui fait un double six ne rejoue pas. Pour qu'un joueur puisse se servir de 2 dés,il faut que son coureur ait passé la ligne d'arrivée. Dans cette épreuve,la " corde " a beaucoup d'importance, d'où l'intérêt de se servir des couloirs qui permettent de se rabattre vers l'intérieur. Lorsqu'on joue avec p-lusieurs engagés dans cette épreuve,on organise des séries, des I/4 de finales, demi-finales et finales.
La poursuite - se joue avec un seul dé.Le joueur qui fait 6 rejoue. D'eux coureurs en présence. L'un,placé sur la ligne de départ,et qui partira le premier, l'autre sur la ligne opposée.
Ces positions de départ auront été tirées au sort. Le nombre de tours est à déterminer par les joueurs.Le vainqueur est celui qui passera le premier sa ligne de départ après avoir effectué le nombre de tours déterminé,ou qui aura rejoint son adversaire et l'aura dépassé avant la fin de la course,quelque soit le nombre de tours parcourus.
Poursuite Olympique - se joue avec deux dé. Le double six ne permet pas de rejouer.Sont en présence pour cette épreuve deux équipes de 4 coureurs chacune. L'une de ces deux équipes sera placé sur la ligne de départ, l'autre sur la ligne opposée, les coureurs disposés l'un derrière l'autre . On fait avancer une équipe en se servant des points obtenus sur le coup de dés.
Il est très important de garder ses coureurs groupés, c'est-àdire dans la position du départ, car c'est sur le dernier coureur que se fait le classement. Tous les I/2 tours, le coureur de tête remonte vers le haut de la piste pour permettre au second de le remplacer. L'équipe vainqueur est celle qui passe la première sa ligne de départ après le nombre de tours qui aura été déterminé par les joueurs , ou qui aura été rejointe et dépassée par son adversaire.
Course de demi-fond derrière moto. Se joue avec deux dés. Le double six ne permet pas de rejouer. Dans cette discipline,il s'agit de manoeuvrer ensemble, un entraineur et un stayer. Chaque joueur choisit un entraineur (chaque entraineur porte un numéro dans le dos)et un coureur et l'on procède au tirage au sort.Selon les résultats de ce tirage,les joueurs placent d'abord leurs coureurs le long de la corde, en file indienne,en ayant soin de laisser entre chacun d'eux une case vide; ensuite, les joueurs placent les entraineurs sur la ligne de départ,à partir du troisième couloir, car pour cette épreuve, la corde monte de deux couloirs.Le départ est donné aux entraineurs qui vont jouer jusqu'à ce qu'ils arrivent une case devant les coureurs qu'ils doivent entrainer.
N.B- Dans cette épreuve,la moto occupe une case et le vélo la case suivante. A noter egalement que les points obtenus par les dés sont répartis entre l'entraineur et le stayer.
Prise de l'entraineur - Comme nous l'avons dit ci-dessus, pour qu'un coureur puisse se placer derrière son entraineur, il-faut que celui-ci se trouve une case devant lui. Exemple : un joueur lance ses dés pour sa moto et fait 9. Le coureur a entrainer se trouve 5 cases devant. Le joueur avance donc sa moto de 6 cases, place son coureur derrière la moto, avance encore sa moto de deux cases et son coureur d'une case et il a joué ses 9 points.
Et comme il y a prise d'entraineur,il rejoue. I1 faut éviter au coureur de trop décoller de la moto, car ne l'oublions pas, le classement se fait sur le coureur.
Dépassement d'un adversaire - Pour qu un entraineur et son stayer soient dépassés, il faut cue le vélo de l'attaquant se trouve dans la case précédant la moto de l'attaqué.
NB.- un coureur attaqué se doit de descendre le plus près de la corde ( s'il n'y est déjà) pour permettre à son adversaire de le dépasser. A moins que lui-mêe attaque un coureur placé devant lui.
Course contre la montre - se joue avec un seul dé et sur un seul tour. le joueur qui fait 6 ne rejoue pas. Au départ, I joueur, I coureur. Le joueur doit faire parcourir à son coureur un tour complet avec le moins de coups de dé possible. Pour départager les éventuels exaequo, on comptera le nombre de cases placées après la ligne d'arrivée sur le dernier coup de dé. Donc en cas d'égalité dans le nombre de coups de dé, avantage au plus grand nombre de cases parcourues après la ligne d'arrivée.
Course à l'Américaine - Epreuve par équipes de 2 coureurs.Sur les socles de ces 2 coureurs se trouve, chez l'un ,un"cercle noir chez l'autre un " cercle rouge ". Les coureurs se relaient tous les tours et le relais se fait à gauche du coureur à relayer. On place sur la ligne de départ les coureurs " cercle rouge " et sur la ligne opposée, les coureurs " cercle noir ". Les positions de ces coureurs ont été désignées par le tirage au sort; on débute cette épreuve avec deux dés : du départ jusqu'au premier relais.
Puis avec un seul dé,après ce premier relais, et ce, jusqu'à la fin de la course. Avec 2 dés, le double six ne rejoue pas, avec
I dé, le 6 rejoue.
I dé, le 6 rejoue.
a) avec deux dés - le joueur dont le coureur est placé à la corde
joue le premier. Il lance ses dés et fait 7 ( 4 et 3 ) il avance son coureur " cercle rouge " de 4 cases puis son coureur " cercle noir " de 3 cases. Dans cette première partie de l'épreuve les chiffres forts font avancer les " cercles rouges " et les chiffres faibles les " cercles noirs " . Sauf, bien entendu, s'il s'agit d'un double ( double 6, double 5 etc..) auquel cas, chacun des coureurs avancent du même nombre de cases.
joue le premier. Il lance ses dés et fait 7 ( 4 et 3 ) il avance son coureur " cercle rouge " de 4 cases puis son coureur " cercle noir " de 3 cases. Dans cette première partie de l'épreuve les chiffres forts font avancer les " cercles rouges " et les chiffres faibles les " cercles noirs " . Sauf, bien entendu, s'il s'agit d'un double ( double 6, double 5 etc..) auquel cas, chacun des coureurs avancent du même nombre de cases.
Premiers relais : le coureur " cercle rouge " se trouve maintenant à 2 cases de son équipier " cercle noir ". Le joueur lance les dés. Il fait 8 ( 6 et 2 ).I1 avance son coureur "cercle rouge de 2 cases et à la gauche de son équipier " cercle noir ". Les 2 coureurs se trouvent donc sur le même plan. Et il reste 6 points à jouer. Eh bien c'est le coureur " cercle noir " qui va jouer ces 6 points puisqu'il a été relayé.
b) avec un dé - Après ce premier relais,le coureur " cercle noir
devient à son tour le relayeur et le joueur va lancer un seul dé. Le joueur lance le dé et fait 5. I1 avance le relayeur de 4 cases et le futur relayé d'une case. En effet, après le premier relais, le partage des points du dé sera ainsi fait: I point pour le coureur qui attend d'être relayé et le reste des points pour le relayeur.
devient à son tour le relayeur et le joueur va lancer un seul dé. Le joueur lance le dé et fait 5. I1 avance le relayeur de 4 cases et le futur relayé d'une case. En effet, après le premier relais, le partage des points du dé sera ainsi fait: I point pour le coureur qui attend d'être relayé et le reste des points pour le relayeur.
Le cas du six : comme nous l'avons dit plus haut, le six rejoue
Le joueur qui fait 6 avance de 5 son relayeur et de I son relayé et rejoue.Il fait un 4, il avance le relayeur de 3 et le relayé de I . Voyons maintenant le cas d'un 6 au moment du relais. Le relayeur est à 3 cases du relayé. Le joueur lance le dé et fai- o.
Le joueur qui fait 6 avance de 5 son relayeur et de I son relayé et rejoue.Il fait un 4, il avance le relayeur de 3 et le relayé de I . Voyons maintenant le cas d'un 6 au moment du relais. Le relayeur est à 3 cases du relayé. Le joueur lance le dé et fai- o.
Il avance son coureur relayeur de 3 cases pour être à hauteur du coureur relayé.Il lui reste o- points à jouer qu'il va jouer de la façon suivante: en avançant le relayé de 3 cases. Puis il rejouera le 6 que son équipier avait à son actif: puis qu'ils sont de la même équipe, il doit en profiter. Le joueur lance le dé et fait 4. Le coureur " cercle rouge ",nouveau relayeur avanie de 3 cases et le coureur " cercle noir " avance de I case. Vous avez pu remarquer qu'au passage du relais,il n'y a pas eu le même par targe des points entre les 2 coureurs, c'est-à-dire I point et le reste. ceci pour donner un léger avantage à l'équipe qui vient de se relayer.
Les sprints : Pour une course à l'Américaine courue sur IO tours, les sprints peuvent être placés tous les 2 tours avec à chaque sprint,un nombre de points déterminés par les joueurs.Points qui seront doublés pour le dernier sprint.
L'équipe vainqueur sera : IO - Celle qui aura pris I ou plusieurs tours d'avance.
20 - Celle qui aura totalisé le maximum de points au cours des
sprints. Ces points n'interviendront que pour départager
les équipes à égalité de tours.
sprints. Ces points n'interviendront que pour départager
les équipes à égalité de tours.
L'Omnium - Cette épreuve est la combinaison de plusieurs courses parmi celles que nous venons de voir. Un Omnium peut être composé,par exemple IO - D'une course individuelle.
20 -D'une course par élimination; 30 - D'une course poursuite individuelle,
et plus. C'est aux joueurs d'en décider.
et plus. C'est aux joueurs d'en décider.
Chacune de ces disciplines gardant son propre règlement.
La distribution des points sera inversement proportionnelle aux différents classements. Par exemple ,si nous avons 6 coureurs engagés pour cette épreuve, on donnera à chaque épreuve, 6 points au premier, 5 points au deuxième, 4 points au troisième, 3 points au quatrième, 2 points au cinquième et I point au sixième.
En cas d'égalité, le nombre de premières places départagera les exaequo. S'il y a encore égalité dans le nombre de premières places, le vainqueur sera celui qui aura eu les meilleurs classements.
Claims (2)
- 20) Dispositif selon la revendication 1Caractérisé par le fait que les joueurs jouent dans un ordredéterminé en début de partie, mais suivant la position deleurs coureurs sur la piste, le classement des coureurs donnel'ordre dans lequel il séra joué.
- 30) Dispositif selon la revendication 1Caratérisé par le fait que le dessin de la piste et lesrègles du jeu conduisent les joueurs à déplacer leur coureurnon pas en suivant la corde, mais en " montant " et en " plongeant " dans les virages ainsi qu'il est fait dans la réalité.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
FR7923882A FR2527088A1 (fr) | 1979-09-21 | 1979-09-21 | Jeu de societe reproduisant toutes les phases et toutes les courses cyclistes possibles sur piste en circuit ferme |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
FR7923882A FR2527088A1 (fr) | 1979-09-21 | 1979-09-21 | Jeu de societe reproduisant toutes les phases et toutes les courses cyclistes possibles sur piste en circuit ferme |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
FR2527088A1 true FR2527088A1 (fr) | 1983-11-25 |
Family
ID=9230008
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
FR7923882A Withdrawn FR2527088A1 (fr) | 1979-09-21 | 1979-09-21 | Jeu de societe reproduisant toutes les phases et toutes les courses cyclistes possibles sur piste en circuit ferme |
Country Status (1)
Country | Link |
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FR (1) | FR2527088A1 (fr) |
-
1979
- 1979-09-21 FR FR7923882A patent/FR2527088A1/fr not_active Withdrawn
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Legal Events
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ST | Notification of lapse |