FI118613B - Procedure and system for creating a vector graphics animation - Google Patents

Procedure and system for creating a vector graphics animation Download PDF

Info

Publication number
FI118613B
FI118613B FI20040144A FI20040144A FI118613B FI 118613 B FI118613 B FI 118613B FI 20040144 A FI20040144 A FI 20040144A FI 20040144 A FI20040144 A FI 20040144A FI 118613 B FI118613 B FI 118613B
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
animation
character
software product
points
dimensional
Prior art date
Application number
FI20040144A
Other languages
Finnish (fi)
Swedish (sv)
Other versions
FI20040144A (en
FI20040144A0 (en
Inventor
Jani Lainesalo
Original Assignee
Chairman And Board Oy
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Chairman And Board Oy filed Critical Chairman And Board Oy
Priority to FI20040144A priority Critical patent/FI118613B/en
Publication of FI20040144A0 publication Critical patent/FI20040144A0/en
Publication of FI20040144A publication Critical patent/FI20040144A/en
Application granted granted Critical
Publication of FI118613B publication Critical patent/FI118613B/en

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

118613118613

MENETELMÄ JA JÄRJESTELMÄ VEKTORIGRAFIIKKA-ANIMAATION MUODOSTAMISEKSIMETHOD AND SYSTEM FOR VECTOR GRAPHIC ANIMATION

KEKSINNÖN ALAFIELD OF THE INVENTION

5 Keksintö liittyy vektorigrafiikkaan. Erityi sesti keksintö liittyy animoidun vektorigrafiikan tuottamiseen vähäisillä resursseilla.The invention relates to vector graphics. In particular, the invention relates to the production of animated vector graphics with limited resources.

KEKSINNÖN TAUSTABACKGROUND OF THE INVENTION

10 Viihde-elektroniikkalaitteiden määrän lisään tyessä myös niiden visuaaliseen ilmeeseen on panostettu merkittävästi. Tämän vuoksi kolmiulotteinen grafiikka on tullut ihmisille tutuiksi niin monista yhteyksistä, että sitä ei enää mielletä erityiseksi, vaik-15 ka sen monimutkaisuus on vuosien saatossa vain lisääntynyt. Kolmiulotteisen grafiikan alkuaikoina käytettiin yksinkertaisia malleja, jotka saattoivat olla varjostettuja. Nykyisin monimutkaisimmissa malleissa on valtava määrä kolmiulotteisia koordinaatteja, joi-20 den muodostamia pintoja on pinnoitettu erilaisilla ku-vioilla ja varjostuksilla. Monimutkaisimpia malleja ’*** käytetään erilaisilla teollisuuden aloilla, joista • · · ····. näyttävin on viihde- ja elokuvateollisuus.10 As the number of consumer electronics has increased, so has their visual appeal. As a result, 3D graphics have become familiar to people in so many contexts that they are no longer perceived as special, though their complexity has only increased over the years. In the early days of three-dimensional graphics, simple designs were used that could be shaded. Today, the most complex models have a tremendous amount of three-dimensional coordinates, the surfaces of which are coated with various patterns and shades. The most complex models' *** are used in a variety of industries, of which • · · ····. the most impressive is the entertainment and movie industry.

* * Elokuvateollisuuden valtavien mallien lasken- ·φ· ·...· 25 ta vaatii valtavasti tehoa. Tämä ei olisi mahdollista, .,)·* mikäli mallien laskennan tulisi onnistua reaaliajassa.* * Calculating enormous models in the film industry requires enormous power. This would not be possible,.,) · * If the model calculation should succeed in real time.

Toisin on pelien laita, joissa laskennan sujuvuus rajoittaa pelien pelattavuutta merkittävästi. Näytettä-vän näkymän laskennan täytyy onnistua kymmeniä kertoja .···. 30 sekunnissa, jotta pelin liike näyttäisi sulavalta. Tä- • φ ”* män vuoksi mallien monimutkaisuudesta joudutaan tinki- • · V*: mään, joka johtaa visuaalisen näyttävyyden heikkenemi- * seen. Kolmiulotteinen grafiikka, geometrian laskenta, varjostukset ja vastaavat ovat sinänsä tunnettua alan 35 ammattimiehelle useista oppikirjoista, joten tässä ha- • » kemuksessa ei käsitellä niitä.Unlike games where computational fluency significantly limits game playability. The sample view must be counted dozens of times successfully. ···. 30 seconds to keep the game moving smoothly. Because of this, the complexity of the models has to be compromised by • V, which results in a reduction in visual appeal. Three-dimensional graphics, geometry calculations, shadows, and the like are known to one of skill in the art from several textbooks, so are not covered in this application.

118613 2118613 2

Peleissä vektorigrafiikkaa käytetään tyypillisesti kolmiulotteisten hahmojen luomiseen, mutta vektorigrafiikka sinänsä toimii aivan yhtä hyvin myös kaksiulotteisissa, tai jopa moniulotteisissa, järjes-5 telmissä. Perinteinen kolmiulotteinen grafiikka koostuu staattisista objekteista, jotka on sijoitettu ympäröivään avaruuteen. Objekteja voidaan liikutella niitä siirtämällä tai kääntämällä jonkin akselin ympäri. Lisäksi voidaan vaihtaa kameran paikkaa avaruudeβίο sa, jolloin näkymä muuttuu kokonaisuudessaan. Näiden lisäksi voidaan tehdä myös animoituja kolmiulotteisia hahmoja. Kun perinteiset mallit soveltuivat hyvin esimerkiksi auton muodostamiseen pelin ruudulle, nykyisin vaaditaan realistisen ihmishahmon liikettä. Tämä saa-15 daan aikaan muodostamalla hahmolle erilaisia liikkeitä.In games, vector graphics are typically used to create three-dimensional characters, but vector graphics per se work just as well on two-dimensional, or even multidimensional, systems. Traditional 3D graphics consist of static objects placed in the surrounding space. Objects can be moved by moving or rotating around an axis. In addition, the camera's position in space can be rotated to change the overall view. In addition to these, animated 3D characters can also be made. While traditional models were well suited for example to build a car on the screen of the game, nowadays a realistic character movement is required. This is accomplished by forming various movements on the character.

Tyypillisesti liikkeet saadaan aikaan muodostamalla hahmolle luuranko, johon sen pinnan muodostavat komponentit kiinnitetään. Tyypillisesti nämä kom-20 ponentit ovat kolmioita tai monikulmioita, joiden pinnat on värjätty ja varjostettu sopivasti. Esimerkiksi ihmisen kyseessä ollessa ne voivat muodostaa lihaspin-nan tai esimerkiksi puvun.Typically, movement is accomplished by forming a skeleton on the character to which its surface forming components are attached. Typically, these com-20 components are triangles or polygons with surfaces that are suitably colored and shaded. For example, in the case of humans, they may form a muscle surface or, for example, a suit.

·:· Hahmojen laadukkuuteen vaikuttaa käytettävien ·:··· 25 monikulmioiden määrän lisäksi myös liikkeen sulavuus.·: · The quality of the characters is influenced not only by the number of poles used:: ··· 25 but also by the smoothness of movement.

Liikkeen sulavuutta on pystytty parantamaan käyttämäl- .·. lä liikkeentunnistusta. Tyypillisesti liikkeentunnis- ‘‘V.' tus järjestetään siten, että hahmolla on näyttelijä • · *" johon on kiinnitetty havaintopisteitä. Tämän jälkeen 30 näyttelijä tekee halutut liikkeet, jotka tallennetaan.It has been possible to improve the smoothness of movement by using. through motion detection. Typically, the motion sensor '' V. ' The actor is organized so that the character has an actor • · * "to which the observation points are attached. Then the 30 actors make the desired movements, which are recorded.

• · · ···: Liikkeiden havaintopisteiden perusteella saadaan muo- ··« ·...* dostettua luonnollisen näköisiä liikeratoja kolmiulot- teiselle mallille. Havaintopisteistä muodostetaan mal- .···. Iin luuranko, johon kiinnitetään pintaelementit. Tämän • · *·’ 35 jälkeen hahmon pintaa voidaan muokata halutunlaiseksi • · · ·...· ilman liikeratojen muuttamista. Liikkeentunnistusso- * · · • · · • · • « 118613 3 velluksia on olemassa lukuisia. Eräinä esimerkkeinä mainittakoon julkaisujen US 6664531 ja US 6654498.• · · ···: Based on the motion observation points, natural-looking trajectories can be created for a three-dimensional model. Observation points are transformed into a · · · · Iin skeleton to which surface elements are attached. After this · · * · '35, the character's surface can be modified to the desired • · · · ... · without changing the trajectories. Motion Detection * 118613 3 There are numerous applications. Some examples are US 6664531 and US 6654498.

Perinteisten kolmiulotteisten järjestelmien ongelmana on niiden vaatima laiteteho. Eräs ratkaisu 5 tähän on varustaa tehottomammat laitteet, kuten esimerkiksi matkapuhelimet, erillisellä grafiikkaprosessorilla, joka laskee tarvittavat laskutoimitukset nopeasti. Tämä kuitenkin monimutkaistaa laitteistoja sekä lisää komponenttien määrää, kustannuksia ja virran-10 kulutusta. Lisäksi järjestelmä muutosten tekeminen jo olemassa oleviin laitteistoihin on mahdotonta. Tämän vuoksi onkin ilmeinen tarve menetelmälle, jolla voidaan tuottaa kolmiulotteista animoitua grafiikkaa pienemmän tehon järjestelmissä. Lisäksi matriisipohjais-15 ten kolmiulotteisten animaatioiden luominen vaatii paljon tilaa.The problem with traditional three-dimensional systems is the power they require. One solution 5 for this is to equip less efficient devices, such as mobile phones, with a separate graphics processor that quickly calculates the required calculations. However, this complicates hardware and increases the number of components, costs, and power consumption. In addition, it is impossible to make system changes to existing hardware. Therefore, there is an obvious need for a method for producing 3D animated graphics on lower power systems. In addition, creating matrix-based three-dimensional animations requires a lot of space.

KEKSINNÖN TARKOITUSPURPOSE OF THE INVENTION

20 Keksinnön tarkoituksena on tuoda esille uuden tyyppinen menetelmä liikkuvien kolmiulotteisten mallien luomiseksi. Erityisesti keksinnön tarkoituksena onIt is an object of the invention to provide a new type of method for creating moving three-dimensional models. In particular, it is an object of the invention

• M• M

•**j helpottaa edellä mainittuja tunnetun tekniikan ongel- * * * ···* mx 3.• ** j relieves the above-mentioned prior art problems * * * ··· * mx 3.

••♦•2 AF•• ♦ • 2 AF

• · 25 • · *• · 25 • · *

: KEKSINNÖN YHTEENVETO: SUMMARY OF THE INVENTION

• · ·• · ·

Keksintö kuvaa menetelmän ja järjestelmän • · '"·* vektorigrafiikka-animaation tuottamiseksi. Järjestelmä voidaan toteuttaa myös osittain ohjelmistoina. Keksin-30 nön mukaisessa menetelmässä määritetään vektorigrafii- »·· kan liikeratatiedot sekä hahmoja niitä varten. Liike-ratatiedot määritetään liikkeenkaappausmenetelmää • · ..··. käyttäen. Liikkeenkaappauksella tarkoitetaan sitä, et- • · *1* tä näyttelijä näyttelee hahmon halutut liikkeet. Näyt- *·· 35 telijää on kiinnitetty havaintopisteitä, joiden liik- j keet poimitaan kuvatuista liikkeistä. Näiden pisteiden 4 1.U613- perusteella voidaan muodosta luonnollista liikettä. Liikkeenkaappaus on sinänsä tunnettua, joten sitä ei kuvata tässä tarkemmin.The invention describes a method and system for producing vector graphics animation. The system may also be implemented in part as software. The method according to the invention defines the motion data of the vector graphics and the characters for it. The motion path data is determined by the motion capture method. · · · · · · · · · · · · “Motion capture” means that the actor • • * 1 * performs the desired movements of the character. * ·· 35 battles are attached to observation points whose movements are extracted from the described motion. - Based on this, natural motion can be formed, which is known per se and is not described in detail here.

Lisäksi määritetään hahmoja käytettäväksi 5 liikeratojen kanssa. Hahmot voidaan määrittää millä tahansa suunnitteluohjelmalla, tai tarvittaessa jopa koordinaatit käsin laskemalla. Hahmoja voidaan määrittää useampia.In addition, the characters are configured to be used with 5 trajectories. The characters can be defined by any design program, or even by manually calculating coordinates if necessary. You can specify more than one character.

Sovellusta, esimerkiksi peliä, käytettäessä 10 hahmot yhdistetään liikerataan. Ensimmäisenä valitaan hahmo, joka yhdistetään liikeratatietoon. Yhdistettäessä määritetään hahmosta ja liikeradasta vastinpisteitä. Vastinpisteet määritetään ohjelmakoodiksi, jolloin koodin mukainen yhdistäminen voidaan suorittaa 15 myös myöhemmin. Liikeradan vastinpisteeseen liitetyt hahmon vastinpisteet seuraavat liikeradan mukaista liikettä. Yhteen liikeradan vastinpisteeseen voidaan liittää useampia hahmonpisteitä, jolloin hahmoon ei jää liikkeeseen sitomattomia pisteitä, vaikka liikera-20 dassa olisi vähemmän vastinpisteitä kuin hahmossa.When using an application, such as a game, 10 characters are combined into a path of motion. The first character to be selected is the one to be combined with the path information. Matching points are determined by combining character and path. Response points are defined as program code so that code combining can be performed later. The character's matchpoints connected to the trajectory's match point follow the movement of the trajectory. Multiple character points can be attached to one movement point counterpoint so that the character does not have any unoccupied points, even if the motion track has fewer match points than the character.

Tämän jälkeen valitaan halutun hahmosta haluttu liikeradan vaihe, jonka jälkeen hahmoa voidaan *:* esimerkiksi kääntää normaalien rotaatiolaskutoimitus-After that, the desired step of the trajectory is selected from the desired character, after which the character can be *: * rotated, for example, in the normal rotation calculation-

Mit ··· ten avulla. Lopuksi hahmo rasteroidaan ruudulle piir-With the help of what ···. Finally, the character is halftone on the screen

»•M»• M

·...: 25 rettäväksi.· ...: 25 for submission.

« I«I

.···, Keksinnön etuna tunnettuihin järjestelmiin • · *” verrattuna on tarvittavan datan vähäinen määrä. Samaan···, The advantage of the invention compared to known systems is the small amount of data required. At the same

»M»M

liikeratatietoon voidaan yhdistää useita eri hahmoja, • · ***** joten tarpeettoman liikeratatiedon poistuminen vähen- 30 tää muistin tarvetta. Edelleen, liikerata voidaan tai- • · * ϊ * lentää riittävällä tarkkuudella, jolloin liikerataan • · « itseensä ei jää laskettavaa. Esillä olevan keksinnön * mukainen järjestely on erityisen edullinen pienen ka-pasiteetin laitteissa, kuten matkapuhelimissa, joissa • · *"' 35 se toimii huomattavasti perinteisiä järjestelmiä te- * * · *...· hokkaammin. Edelleen, esillä olevan järjestelyn etuna • · · : on se, että se toimii jo olemassa olevissa päätelait- 118613 5 teissä ilman kalliita muutoksia. Edelleen keksinnön mukainen etu on se, että keksinnön avulla animaatioita voidaan luoda tuntemattomasta liikeratamateriaalista yhdistämällä ne hahmojen koordinaatteihin.• · *****, eliminating unnecessary movement data reduces memory requirements. Further, the trajectory can be flown with sufficient accuracy, so that the trajectory itself cannot be counted. The arrangement of the present invention * is particularly advantageous in low-capacity devices, such as mobile phones, where it operates much more efficiently than traditional systems. Further, the advantage of the present arrangement is that ·: Is that it works on existing terminals without costly modifications, and it is a further advantage of the invention that the invention can be used to create animations from unknown orbital material by combining them with character coordinates.

55

KUVIOLUETTELOLIST OF FIGURES

Kuvio 1 esittää erästä keksinnön mukaisen menetelmän kaaviota, 10 kuvio 2 esittää erästä keksinnön mukaisen järjestelmän toimintalohkokaaviota, ja kuvio 3 esittää erään keksinnön mukaisen esimerkkikoodin toimintaa.Figure 1 shows a schematic diagram of a method according to the invention, Figure 2 shows a functional block diagram of a system according to the invention, and Figure 3 illustrates the operation of an exemplary code according to the invention.

1515

KEKSINNÖN YKSITYISKOHTAINEN KUVAUSDETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

Keksintö kuvaa menetelmän ja järjestelmän vektoripohjaisen animaation luomiseksi. Kuviossa 1 esitetään vaihe vaiheelta keksinnön mukaisen animaati-20 on luominen ja esittäminen.The invention describes a method and system for creating vector based animation. Figure 1 illustrates step by step the creation and presentation of an animation 20 according to the invention.

Ensin keksinnön mukaisessa järjestelmässä luodaan liikeradata, vaihe 10, sekä hahmot, vaihe 11. ·:* Näiden vaiheiden välinen järjestys ei ole toiminnan Φ·** ·;··· kannalta oleellista, vaan hahmot voidaan luoda myös .*··. 25 ennen liikeratojen luomista. Hahmoja voidaan myös li- .·. sätä jälkikäteen, sekä käyttää yhdessä myöhemmin teh- tyjen liikeratojen kanssa.First, in the system of the invention, the motion path, step 10, and the characters, step 11, are created. ·: * The order between these steps is not essential for the function Φ · ** ·; ···, but the characters can also be created. 25 before creating motion paths. Characters can also be added. ·. adjust it later, and use it in conjunction with later movements.

• · *** Liikeratojen määrittäminen, vaihe 10, tehdään käyttämällä jotain tunnettua liikkeentunnistusmenetel- ··· —t 30 mää. Tällaisissa hahmon näyttelijään kiinnitetään hah- ·...· mosta erottuvia pisteitä. Tämän jälkeen näyttelijä näyttelee liikkeet, jotka kuvataan. Kuvatusta materi-,···. aalista voidaan jäljittää hahmosta erottuvat pisteet, φ · "* jotka muodostavat liikeradan. Tämän jälkeen määrite- • · · ·...· 35 tään hahmot, vaihe 11. Hahmot voidaan määrittää millä • · · • *.ϊ tahansa tavanomaisella suunnitteluohjelmalla tai jopa 118613 6 piirtää käsin ja syöttää koordinaatit manuaalisesti. Tämän jälkeen hahmot ovat valmiita käytettäviksi esimerkiksi peleissä tai muissa sovelluksissa.• · *** Determining motion paths, step 10, is done using some known motion detection method. In such a character, the ... · · · points are distinguished from the character actor. After that, the actor plays the movements that are filmed. As described in materi-, ···. • · · · ... · 35 can be traced from the character to form the trajectory. Then the · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 118613 6 hand-draw and enter coordinates manually, and then the characters are ready to be used, for example, in games or other applications.

Sovelluksessa valitaan piirrettävä hahmo, 5 vaihe 12. Hahmo valitaan joukosta peliin määritettyjä hahmoja. Hahmoja voidaan määrittää haluttu määrä käytettävän päätelaitteen kapasiteetin rajoissa. Tämän jälkeen valitaan haluttu liikerata, vaihe 13. Liikeratoja voidaan määrittää niinikään haluttu määrä käytet-10 tävän päätelaitteen kapasiteetin rajoissa. Liikeratojen määrä ei ole sidottu hahmojen määrään, vaan niitä voi olla enemmän tai vähemmän. Yksi hahmo voi käyttää useaa eri liikeratatietoa, sekä päinvastoin.In the application, you select a character to draw, step 5, step 12. The character is selected from a set of characters defined in the game. The desired number of characters can be determined within the capacity of the terminal being used. The desired path is then selected, step 13. The paths can also be determined within the desired capacity of the terminal being used. The number of paths is not tied to the number of characters, but may be more or less. A single character can use several different trajectory data, and vice versa.

Valittu liikerata ja hahmo yhdistetään käyt-15 tämällä vastinpisteitä, vaihe 14. Hahmoa ja liikerataa määriteltäessä määritellään myös erityiset vastinpisteet, jotka tallennetaan ohjelmakoodiksi myöhempää käyttöä varten. Myöhemmin vastinpisteiden yhdistäminen onnistuu ohjelmakoodin avulla. Edullisesti ohjelmakoo-20 di ajetaan virtuaalikoneessa, joka tulkitsee vastinpisteiden vastaavuudet ja yhdistää vastinpisteet toisiinsa. Vastinpistekoodin ja varsinaisten vastinpis- *" teiden avulla hahmot ja liikerata sidotaan toisiinsa.The selected motion path and character are combined using match points, step 14. When defining the character and motion path, special match points are also defined and stored as program code for later use. Later, match code can be successfully combined with program code. Preferably, the program code 20 is executed in a virtual machine which interprets the correspondences of the match points and connects the match points to each other. The point-to-point code and the actual point-to-point paths link the characters and the trajectory.

·;· Esimerkiksi kuvattavaan hahmoon on merkitty pisteet, • •Il ·...: 25 jotka esittävät hahmon käsivartta nivelineen. Tällöin .···. hahmon käsivarren osat, esimerkiksi kyynärpää ja ran- "I, ne, voidaan määrittää liikkumaan liikeradan mukaan.·; · For example, the figure to be depicted is marked with dots, • • Il · ...: 25, which represent the figure's arm with a link. ···. parts of the forearm of the character, for example, the elbow and the wrist, may be configured to move along the trajectory.

Mikäli hahmossa on useampia pisteitä kuin liikeradas- **··' sa, niiden liike voidaan sitoa jo sidottuihin liikera- 30 tapisteisiin tai hahmon muihin pisteisiin.If the character has more points than the motion ** ·· ', their motion can be linked to the already bound motion points or other points in the character.

•.ΙΓ Tämän jälkeen hahmolle tehdään halutut vekto- ··· rigrafiikkaoperaatiot, kuten kääntäminen, pintojen vä-rittäminen ja varjostaminen, vaihe 15. Vektorioperaa- .···. tiot ovat tavanomaisia ja järjestelmän kanssa voidaan • · ‘V 35 käyttää mitä tahansa yleisiä vektorioperaatioita. Lo- ··· ·...· puksi animaatio rasteroidaan piirrettäväksi, vaihe 16.• .ΙΓ The character is then subjected to the desired vector ··· rigraphy operations, such as inversion, surface coloration and shading, step 15. · · · · · · · · · · · ·. operations are standard and any general vector operation can be used with the system. Lo- ··· · ... · the boxing animation is rasterized for drawing, step 16.

♦ · ♦ ♦ ♦ · • · • · 7 11i8<613♦ · ♦ ♦ ♦ · • • • 7 11i8 <613

Kuviossa 2 kuvataan esillä olevan keksinnön mukaista järjestelmää. Järjestelmä koostuu kolmesta pääkomponentista jotka ovat suunnittelujärjestelmä hahmojen luomiseksi 20, päätelaite loppusove11uksen 5 ajamiseksi 21 ja liikkeenkaappausjärjestelmä 22.Figure 2 illustrates a system according to the present invention. The system consists of three main components which are a design system for creating characters 20, a terminal device for driving the final fit 5 and a motion capture system 22.

Päätelaitteeseen 21 tallennetaan suunnittelujärjestelmällä 20 luodut hahmot sekä liikkeenkaappaus-järjestelmällä 22 luodut liikeradat kuviossa 1 kuvatun menetelmän mukaisesti. Tämän lisäksi päätelaite käsit-10 tää ensimmäisen valitsijan 23 hahmon valitsemiseksi joukosta hahmoja liikeratatietoon yhdistettäväksi. Hahmo valitaan esimerkiksi pelitilanteen mukaan. Mikäli ruudulla on useampia hahmoja, ne käydään yksitellen lävitse. Kun käsiteltävä hahmo on valittu, käytetään 15 yhdistäjää 24 halutun animaation hahmon yhdistämiseksi määritettyyn liikeratatietoon. Edullisesti yhdistäjä 24 on päätelaitteeseen toteutettu virtuaalikone, jolla ajetaan hahmon yhdistävä ohjelmakoodi. Järjestelmä edelleen käsittää toisen valitsijan 25 halutun animaa-20 tion hahmon halutun vaiheen valitsemiseksi, esimerkiksi mikäli hahmo on kävelevä ihminen, valitaan käve-lysekvenssin haluttu vaihe, esimerkiksi vasemman jalan φ.*ί* siirtyminen eteenpäin. Hahmon ja vaiheen valitsemisen »·· jälkeen lasketaan laskentavälineillä 26 halutun vai- ···· ....i 25 heen vektorigrafiikan esittämiseksi tarvittavat lasku- .··*. toimitukset, esimerkiksi hahmon kääntäminen kävelemään • · poispäin ruudusta. Lopuksi haluttu hahmo rasteroidaan ”1* ruudulle rasteroijalla näytölle piirrettäväksi.The terminal 21 stores the characters created by the design system 20 and the motion paths created by the motion capture system 22 according to the method described in Figure 1. In addition, the terminal comprises a first selector for selecting 23 characters from a plurality of characters to be combined with motion path information. For example, the character is selected based on the game situation. If there are more than one character on the screen, they are passed one by one. Once the character to be processed is selected, 15 combinators are used to connect the 24 desired animation characters to the specified path path information. Preferably, the combiner 24 is a virtual machine implemented in the terminal that executes the code unifying the character. The system further comprises a second selector for selecting the desired step of the desired animation 20, for example, if the character is a walking person, selecting the desired step of the walking sequence, e.g., moving the left foot φ. * Ί *. After selecting the character and phase »·· *, the computation tools calculate the computation needed to represent the desired vector · 26, · 25 *. supplies, such as turning the character to walk away from the screen. Finally, the desired character is halftone on a '1 * screen to be drawn on the screen.

*··** Kuten alan ammattimiehelle on ilmeistä, en- 30 simmäinen valitsija 23, yhdistäjä 24, toinen valitsija ..li’ 25, laskentavälineet 26 ja rasteroija 27 voidaan to- teuttaa ohjelmistokomponentteina, jotka voivat käyttää hyväkseen käytössä olevan laitteiston yleiskomponent- • · #...# te ja tai tietylle toiminnolle omistettuja komponentte- • # *!* 35 ja. Esimerkiksi laskentavälineet 26 voivat laskea tar- ··· vittavat laskutoimitukset laitteen yleisprosessoria ·· · i tai erityistä grafiikkaprosessoria käyttämällä.* ·· ** As will be apparent to one skilled in the art, the first selector 23, the combiner 24, the second selector .. 25, the computing means 26, and the raster 27 may be implemented as software components that can utilize general components of the hardware used. · # ... # you and / or components dedicated to a particular function • # *! * 35 and. For example, the computing means 26 can compute the required computations using a general processor ··· i or a specific graphics processor in the device.

118613 8118613 8

Kuviossa 3 esitetään erästä keksinnön mukaista yksinkertaista animaatiota. Kuvion 3 mukainen animaatio muodostaa taittuvan nuolen, jossa on kolme alkuperäistä liikkeen kaappauksesta saatua pistettä Cl, 5 C2 ja C3. Vaiheessa 2 esitetään myös uusia laskettuja pisteitä Nl, N2 ja N3. Esimerkissä on tarkoituksena rakentaa taittunut nuoli järjestyksessä Cl, C2 ja C3, jossa C3 on nuolen kärki. Tämä tehdään laskemalla vektoreiden C2 ja C3 keskikohta, jonka jälkeen lasketaan 10 vektorin C2 - C3 suuntainen uusivektori, joka on vektorin C2 - Nl pituinen. Tämän jälkeen käännetään vek-. tori 90 astetta vasemmalle ja puolitetaan sen pituus, jolloin saadaan piste N2. Vastaavasti piste N3 saadaan kääntämällä vektoria 90 astetta oikealle. Seuraavassa 15 asiaa havainnollistetaan lyhyellä lähdekoodilla, joka virtuaalikoneena toteutetussa yhdistäjässä ajettuna muodostaa kuvion mukaisen taittuneen nuolen.Figure 3 shows a simple animation according to the invention. The animation of Figure 3 forms a folding arrow with three original motion capture hotspots C1, C2, and C3. In step 2, new calculated points N1, N2 and N3 are also shown. The purpose of the example is to build a key in order diffracted Cl, C2 and C3, where C3 is the direction of the arrow tip. This is done by calculating the midpoint of the vectors C2 and C3, followed by calculating a neuter vector in the direction of the vector C2-C3 which is the length of the vector C2-N1. After that, the text is translated. 90 degrees to the left and halve its length to obtain the point N2. Similarly, point N3 is obtained by rotating the vector 90 degrees to the right. In the following, 15 things are illustrated by a short source code which, when executed in a virtual machine combiner, forms a folded arrow as shown in the figure.

1: Vector3D [] VA; 2: set Cl=0;set C2=l;set C3=2; 20 3: set Nl=3;set N2*4;Set N3=5; 4: set TEMP1=10; 5: VA[N1] = (VA[C3]+VA[C2] )/2; i#;j* 6: Vector3D VecTempl=VA [Nl] -VA [C2] / ··· 7: VA[N2] *= (RotateZ (VecTempl, -90)/2) + !!!!; 25 VA [Nl] ; • · .···.' 8: VA[N3] = (RotateZ(VecTempl, +90)/2) + ‘"f VA [N2 ] ;1: Vector3D [] VA; 2: set Cl = 0; set C2 = 1; set C3 = 2; 20 3: set Nl = 3; set N2 * 4; set N3 = 5; 4: set TEMP1 = 10; 5: VA [N1] = (VA [C3] + VA [C2]) / 2; i #; j * 6: Vector3D VecTempl = VA [Nl] -VA [C2] / ··· 7: VA [N2] * = (RotateZ (VecTempl, -90) / 2) + !!!!; 25 VA [Nl]; • ·. ···. ' 8: VA [N3] = (RotateZ (VecTempl, +90) / 2) + '"f VA [N2];

»M»M

*::: 9: setcolor (BLACK); *···* 10: drawLine(VA[Cl] , VA[C2]); 30 11: drawLine (VA[C2] , VA[N1]); 12: drawFilledTriangle (VA[N2] , VA[C3], VA [N3 ] ) ;* ::: 9: setcolor (BLACK); * ··· * 10: drawLine (VA [Cl], VA [C2]); 30 11: drawLine (VA [C2], VA [N1]); 12: drawFilledTriangle (VA [N2], VA [C3], VA [N3]);

Koodissa rivillä 1 määritellään taulukko, jo- • t ... hon vektorit tallennetaan. Hakemuksen esimerkissä ole- • 9 • φ "* 35 tetaan, että määrittelyn mukaiseen taulukkoon on vai- ··· ί,.,ί miiksi tallennettu tarvittavat vektoripisteet. Todel- ϊ'**ϊ lisessa sovelluksessa ne tulisi ladata erillisellä la- • · 118613 9 tausrutiinilla, joka on alan ammattimiehelle ilmeinen, joten sitä ei ole esitetty. Rivillä 2 asetetaan liikkeen kaappauksesta muodostuneiden vektoreiden indeksit. Rivillä kolme asetetaan laskennallisesti syntyvi-5 en vektoreiden indeksi. Rivillä 4 määritetään laskutoimituksissa käytettävän verteksin indeksi. Tätä ver-teksiä ei käytetä lopputuloksessa. Rivillä 5 lasketaan kahden vektorin keskiarvo, joka tallennetaan taulukkoon. Rivillä kuusi vähennetään rivillä 5 lasketusta 10 vektorista toinen vektori, jolloin saadaan suuntavek-tori origosta. Tämä vektori tallennetaan väliaikaisesti. Rivillä 7 käännetään vektoria -90 astetta, jaetaan tulos kahdella ja tallennetaan taulukkoon. Rivillä 8 tehdään vastaava, mutta käännetään vektoria 90 astet-15 ta.The code in line 1 defines a table for which the vectors are stored. The application example assumes that the required vector dots are stored in the table according to the definition. · * In actual application, they should be downloaded by a separate download. 118613 9, which is obvious to a person skilled in the art, is not shown. Line 2 sets the indexes of the vectors generated by motion capture. Line 3 sets the index of the computationally generated vectors. Line 4 specifies the index of the vertex used in the calculations. Line 5 calculates the average of two vectors that are stored in a table. Line 6 subtracts one of the 10 vectors in line 5 to obtain a direction vector of origin. This vector is temporarily stored. Line 7 rotates the vector to -90 degrees, divides the result by two, and saves it Line 8 does the same, but turn the vector 90 degrees to 15 degrees.

Rivin 7 jälkeen tehdään mahdolliset transformaatiot, kuten vektoreiden pyöritys. Ne eivät ole olennainen osa esillä olevaa keksintöä, koska nykyaikaiset grafiikkarajapinnat ja -suorittimet olettavat, 20 että nämä toiminnot tehdään keskitetysti. Rivit 8-12 koskevat vektoreiden piirtoa ruudulle, jossa piirtovä-riksi asetetaan musta, piirretään viivat ja täytetään ,.*·* kolmio, jonka kulmat ovat N2, C3 ja N3. On huomattava, ·;· että esillä olevassa kuviossa esitetään taittuneen ««·· ·;··: 25 nuolen erästä vaihetta. Nuolen kärki voidaan piirtää .···. samalla tavoin riippumatta siitä, miten nuoli on tait- *" tunut. Pisteistä Nl, N2 ja N3 ei tarvita mitään etukä- ♦ teistietoa, vaan ne saadaan ajamalla yhdistävä koodi **** yhdistäjässä. Esimerkin mukaista koodia käyttämällä 30 vältetään raskaiden joukko-opillisten operaatioiden suorittaminen. Edellä esitetty tapa yhdistää pisteet ja liikeratatiedot virtaalikoneessa on erityisen edul-linen sen vuoksi, että tällä tavoin aikaisemmin tunte- • * .···. mattomia liikeratatietoja voidaan helposti yhdistää • · “* 35 aikaisemmin luotuihin hahmoihin.After line 7, any transformations such as rotation of vectors are made. They are not an integral part of the present invention because state-of-the-art graphics interfaces and processors assume that these functions are performed centrally. Lines 8-12 refer to the drawing of vectors on a screen where the drawing color is set to black, drawn lines, and filled in. * · * A triangle with angles N2, C3 and N3. It should be noted, ·, · that in the present figure shows the diffracted «« · ··, ·· 25 of the arrow a step. Arrowhead can be drawn. ···. similarly, no matter how skilled the arrow is. * No prior information is needed on points N1, N2 and N3, but they are obtained by running the unifying code **** in the combiner. Using the example code 30 avoids heavy performing the operations The above method of combining points and trajectory data in a jet machine is particularly advantageous because in this way previously unknown trajectory data can be easily combined with previously created characters.

·»· ·...· Keksintöä ei rajata pelkästään edellä esitet- • · · ·. *.i tyjä sovellusesimerkkejä koskevaksi, vaan monet muun- 118613 10 nokset ovat mahdollisia pysyttäessä patenttivaatimusten määrittelemän keksinnöllisen ajatuksen puitteissa.The invention is not limited solely by the above. 118613 10, but many modifications are possible within the scope of the inventive concept as defined in the claims.

· · • · · · • · · ··»· • · ··· • · • t ·*· m • · · « · · • * * • · • · • · · • * * ·«·· • · * • · • • ♦ » t • · ··· • · • · • · · *·♦ • · t · • · * • · · • · · • · • ·· · M »t t t t t t t t m t t t t t t t t t« « * • • ♦ t t t t t t t t t t * * * t t t

Claims (20)

118613118613 1. Menetelmä vektorigrafiikka-animaation tuottamiseksi, joka menetelmä käsittää vaiheet: määritetään animaation liikeratatiedot liikkeen-5 kaappausmenetelmällä; määritetään yhden tai useamman animaation hahmon koordinaatit; tunnettu siitä, että menetelmä edelleen käsittää vaiheet: 10 määritetään yhden tai useamman animaation hahmon ja liikeratatietojen erityiset vastinpisteet; tallennetaan erityiset vastinpisteet ohjelmakoodiksi ; valitaan hahmo joukosta hahmoja määritettyyn lii-15 keratatietoon yhdistettäväksi; valitaan halutun animaation hahmon haluttu vaihe; yhdistetään halutun animaation hahmo määritettyyn liikeratatietoon mainitun ohjelmakoodin sisältämien mainittujen vastinpisteiden avulla; 20 lasketaan halutun vaiheen vektorigrafiikan esittä miseksi tarvittavat laskutoimitukset hahmon kaikkien pisteiden esittämiseksi; ja **" rasteroidaan haluttu hahmo näytölle piirrettäväk- • · · si.A method for producing vector graphics animation, comprising the steps of: determining motion path information for an animation using a motion-5 capture method; determining the coordinates of one or more animation characters; characterized in that the method further comprises the steps of: determining specific match points for one or more animation characters and path data; storing special match points as program code; selecting a character from the plurality of characters for association with the determined li-15 kerat information; selecting the desired step of the desired animation character; combining the character of the desired animation with the specified motion path information by said match points in said program code; 20 calculating the computations needed to represent the desired phase vector graphics to represent all points of the figure; and ** "rasterize the desired character to be drawn on the screen. 2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen menetelmä, t * · *..·* tunnettu siitä, että muodostettava animaatio on kaksiulotteinen. • · ί,,.ϊ 3. Patenttivaatimuksen 1 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että muodostettava animaatio on ; 30 kolmiulotteinen. Ml · .***. 4. Jonkin aikaisemman patenttivaatimuksen l - Ψ · · ·. 3 mukainen menetelmä, tunnettu siitä, että muo- • · · dostettava animaatio liitetään osaksi toista animaatio- IM • · * . ta. * : 35 5. Patenttivaatimuksen 1, 2 tai 4 mukainen • · · menetelmä, tunnettu siitä, että muunnetaan kaksi- • · · 118613 ulotteinen animaatio kolmiulotteiseksi lisäämällä tarvittava z-koordinaatti.Method according to claim 1, characterized in that the animation to be created is two-dimensional. A method according to claim 1, characterized in that the animation to be created is; 30 three-dimensional. Ml ·. ***. The process of any one of the preceding claims 1 - Ψ · · ·. 3. A method according to claim 3, characterized in that the animation to be created is part of the second animation IM. ta. The method of claim 1, 2 or 4, characterized in that the two-dimensional animation is converted to three-dimensional animation by adding the necessary z-coordinate. 6. Patenttivaatimuksen 1 mukainen menetelmä, 5 tunnettu siitä, että yhdistetään liikeratatiedon vastinpisteeseen useita eri hahmon vastinpisteitä.A method according to claim 1, characterized in that a plurality of different character match points are associated with the match point of the motion path information. 7. Järjestelmä vektorigrafiikka-animaation tuottamiseksi, joka järjestelmä käsittää: välineet (22) animaation liikeratatietojen määritit) tämiseksi liikkeenkaappausmenetelmällä; välineet (20) yhden tai useamman animaation hahmon koordinaattien määrittämiseksi; päätelaitteen (21) animaation esittämiseksi; tunnettu siitä, että järjestelmä edel-15 leen käsittää : ensimmäisen valitsijan (23) hahmon valitsemiseksi joukosta hahmoja määritettyyn liikeratatietoon yhdistettäväksi ; yhdistäjän (24) halutun animaation hahmon vastin-20 pisteiden yhdistämiseksi määritetyn liikeratatiedon vastinpisteisiin; toisen valitsijan (25) halutun animaation hahmon ···: halutun vaiheen valitsemiseksi laskentavälineet (26) halutun vaiheen vektorigra- 25 fiikan esittämiseksi tarvittavien laskutoimitusten laskemiseksi hahmon kaikkien pisteiden esittämiseksi; ··· * ·:· ja ·♦·· .···. rasteroijan (27) haluttu hahmon rasteroimiseksi näytölle piirrettäväksi, ja . 30 jossa järjestelmässä välineet liikeratatietojen • · · *!*.* määrittämiseksi (22) ja animaation koordinaattien mää- • · *·;·* rittämiseksi (20) on järjestetty määrittämään liikera- tatietoihin ja animaation koordinaatteihin erityiset vastinpisteet, jotka tallennetaan ohjelmakoodina. ···A system for producing vector graphics animation, comprising: means (22) for specifying motion path information of an animation by a motion capture method; means (20) for determining coordinates of one or more animation characters; a terminal (21) for displaying an animation; characterized in that the system further comprises: a first selector (23) for selecting a character from a plurality of characters to be associated with the specified path path information; a combiner (24) for mapping the matched points of the desired animation character to the matched points of the motion path data; a second selector (25) for a desired animation character ···: for selecting the desired phase, the computing means (26) for calculating the calculations required to represent the desired phase vector graph to represent all points of the character; ··· * ·: · and · ♦ ··. ···. a desired rasterizer (27) for rasterizing the desired character to be drawn on the screen; and. 30, in which system means (22) for specifying motion path information and animation coordinates (20) are arranged to determine specific match points for motion path information and animation coordinates, which are stored as program code. · · · 8. Patenttivaatimuksen 7 mukainen järjestel- « · · *···' mä, tunnettu siitä, että muodostettava animaatio ··· 9 ' • · *··♦* on kaksiulotteinen. 118613The system according to claim 7, characterized in that the animation to be created is a two-dimensional one. 118613 9. Patenttivaatimuksen 7 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että muodostettava animaatio on kolmiulotteinen.System according to Claim 7, characterized in that the animation to be created is three-dimensional. 10. Jonkin aikaisemman patenttivaatimuksen 7 - 5. mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että jär jestelmä on järjestetty liittämään muodostettava animaatio osaksi toista animaatiota.A system according to any one of the preceding claims 7 to 5, characterized in that the system is arranged to integrate the animation to be formed as part of the second animation. 11. Patenttivaatimuksen 7, 8 tai 10 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että järjestelmä on 10 järjestetty muuntamaan kaksiulotteinen animaatio kolmiulotteiseksi lisäämällä tarvittava Z-koordinaatti.System according to Claim 7, 8 or 10, characterized in that the system 10 is arranged to convert two-dimensional animation to three-dimensionality by adding the required Z-coordinate. 12. Jonkin aikaisemman patenttivaatimuksen 7 - llmukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että yhdistäjä (24) on järjestetty yhdistämään liikerata- 15 tiedon vastinpisteeseen useita eri hahmon vastinpisteitä.A system according to any one of the preceding claims 7 to 10, characterized in that the combiner (24) is arranged to connect a plurality of different character counterpoints to a movement point data point. 13. Ohjelmistotuote vektorigrafiikka- animaation tuottamiseksi, joka ohjelmistotuote ajettuna suorittaa seuraavat vaiheet: 20 määritetään animaation liikeratatiedot liikkeen- kaappausmenetelmällä; määritetään yhden tai useamman animaation hahmon · · ···! koordinaatit; .»:* tunnettu siitä, että ohjelmistotuote 25 ajettuna laitteessa edelleen suorittaa vaiheet: • · · määritetään yhden tai useamman animaation hahmon ·:· ja liikeratatietojen erityiset vastinpisteet; ;**’j tallennetaan erityiset vastinpisteet ohjelmakoo- ··» diksi; ; .·. 30 valitaan hahmo joukosta hahmoja määritettyyn lii- • φ · '11/ keratatietoon yhdistettäväksi; *;* valitaan halutun animaation hahmon haluttu vaihe; yhdistetään halutun animaation hahmo määritettyyn liikeratatietoon mainitun ohjelmakoodin sisältämien . |·, 35 mainittujen vastinpisteiden avulla; • · · ··· «·· « · • · • ♦ ♦ 118613 lasketaan halutun vaiheen vektorigrafiikan esittämiseksi tarvittavat laskutoimitukset valitun hahmon kaikkien pisteiden esittämiseksi; ja rasteroidaan haluttu hahmo näytölle piirrettäväk- 5 si.A software product for producing a vector graphics animation, which, when executed, executes the following steps: determining the motion trajectory data of the animation by a motion capture method; defines one or more animation characters · · ···! coordinates; . »: * Characterized in that the software product 25, when run on the device, further performs the steps of: • · · defining specific match points for one or more animation characters ·: · and path data; ; ** 'j storing special match points as program code ···; ; . ·. 30 selecting a character from the plurality of characters to merge with the specified li • φ · '11 / kerat data; *; * selecting the desired step of the desired animation character; combining the character of the desired animation with the specified motion path information contained in said program code. | ·, 35 by means of said equivalence points; 118613 calculates the calculations needed to represent the vector of the desired phase to represent all points of the selected character; and rasterizing the desired character to be drawn on the screen. 14. Patenttivaatimuksen 13 mukainen ohjelmistotuote, tunnettu siitä, että ohjelmistotuotteella muodostettava animaatio on kaksiulotteinen.A software product according to claim 13, characterized in that the animation generated by the software product is two-dimensional. 15. Patenttivaatimuksen 13 mukainen ohjelmis-10 totuote, tunnettu siitä, että ohjelmistotuotteella muodostettava animaatio on kolmiulotteinen.A software product according to claim 13, characterized in that the animation generated by the software product is three-dimensional. 16. Jonkin aikaisemman patenttivaatimuksen 13 - 15 mukainen ohjelmistotuote, tunnettu siitä, että ohjelmistotuotteella muodostettava animaatio lii- 15 tetään osaksi toista animaatiota.Software product according to one of the preceding claims 13 to 15, characterized in that the animation generated by the software product is incorporated as part of the second animation. 17. Patenttivaatimuksen 13, 14 tai 16 mukai nen ohjelmistotuote, tunnettu siitä, että ohjelmistotuote ajettuna laitteessa muuntaa kaksiulotteisen animaation kolmiulotteiseksi lisäämällä tarvittava Z- 2. koordinaa11i.A software product according to claim 13, 14 or 16, characterized in that the software product, when run on the device, converts two-dimensional animation to three-dimensionality by adding the required Z-coordinate. 18. Jonkin aikaisemman patenttivaatimuksen 13 - 17 mukainen ohjelmistotuote, tunnettu siitä, **jj# että ohjelmistotuote ajettuna laitteessa yhdistää lii- "**. keratatiedon vastinpisteeseen useita eri hahmon vas- [.,* 25 tinpisteitä. • ♦ *···* 19. Patenttivaatimuksen 16 tai 17 mukainen ...i ohjelmistotuote, tunnettu siitä, että yhdistetään ·*· ·...* vastinpisteet yhdistäjässä ajettavan ohjelmakoodin avulla. : :*: 30 20. Patenttivaatimuksen 22 mukainen ohjelmis- *«· · :1: totuote, tunnettu siitä, että yhdistäjä on ohjel- ··♦ *. mistotuotteen komponenttina toteutettu virtuaalikone. • · · #··· ··· ♦ · • · ··· ♦ * · • · * ·♦« • * • m ·«· 118613A software product according to any one of the preceding claims 13 to 17, characterized in that the software product, when run on the device, combines a plurality of different character points to the corresponding point of the "**. Kerat data." ♦ * ··· * 19. A software product according to claim 16 or 17, characterized by combining · * · · ... * match points using a program code executed in the combiner.:: *: 30 : a true product, characterized by the fact that the combiner is a virtual machine implemented as a component of a software product ······•••••••••••••••••••••••••••••• m · «· 118613
FI20040144A 2004-01-30 2004-01-30 Procedure and system for creating a vector graphics animation FI118613B (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20040144A FI118613B (en) 2004-01-30 2004-01-30 Procedure and system for creating a vector graphics animation

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20040144A FI118613B (en) 2004-01-30 2004-01-30 Procedure and system for creating a vector graphics animation
FI20040144 2004-01-30

Publications (3)

Publication Number Publication Date
FI20040144A0 FI20040144A0 (en) 2004-01-30
FI20040144A FI20040144A (en) 2005-07-31
FI118613B true FI118613B (en) 2008-01-15

Family

ID=30129470

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI20040144A FI118613B (en) 2004-01-30 2004-01-30 Procedure and system for creating a vector graphics animation

Country Status (1)

Country Link
FI (1) FI118613B (en)

Also Published As

Publication number Publication date
FI20040144A (en) 2005-07-31
FI20040144A0 (en) 2004-01-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Mario A. Gutiérrez A. et al. Stepping into virtual reality
US11049332B2 (en) Facial performance capture in an uncontrolled environment
US9710951B2 (en) Techniques for processing image data generated from three-dimensional graphic models
KR101145260B1 (en) Apparatus and method for mapping textures to object model
US20190287288A1 (en) Automatically generating quadruped locomotion controllers
US9056247B2 (en) System and method for efficient character animation
US7259764B2 (en) Defrobulated angles for character joint representation
Kim et al. Chupa: Carving 3d clothed humans from skinned shape priors using 2d diffusion probabilistic models
CN115272636A (en) Method and device for generating digital collection model and electronic equipment
FI118613B (en) Procedure and system for creating a vector graphics animation
Montesdeoca et al. Art-directed watercolor rendered animation
Rudomin et al. Gpu generation of large varied animated crowds
CN115564878A (en) Virtual object updating method and device
Gois et al. Interactive shading of 2.5 D models.
Liu et al. Report on Methods and Applications for Crafting 3D Humans
Jahrmann Interactive grass rendering using real-time tessellation
Wegen et al. FERMIUM: A Framework for Real-time Procedural Point Cloud Animation and Morphing.
Dadfar et al. 3A2A: A Character Animation Pipeline for 3D-Assisted 2D-Animation
Yli-Pentti On production of 3D character models for games
Jackson et al. The Foundation of 3D Vector for VFX: Models and OpenGL
Mota et al. 2D shape deformation based on positional constraints and layer manipulation
Pražák et al. Taming the swarm: rippers on pacific rim uprising
Jackson et al. Advanced 3D Content Rendering: 3D Asset Concepts and Principles
Doppioslash et al. How shader development works
Clifford A Barycentric Shading Process to Create Time-Lapse Dynamic Paintings in the Contemporary Fauvist-Expressionist Style with Reflections

Legal Events

Date Code Title Description
FG Patent granted

Ref document number: 118613

Country of ref document: FI