ES2392531A1 - Mando multifunción para videoconsola. - Google Patents

Mando multifunción para videoconsola. Download PDF

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ES2392531A1 ES201031787A ES201031787A ES2392531A1 ES 2392531 A1 ES2392531 A1 ES 2392531A1 ES 201031787 A ES201031787 A ES 201031787A ES 201031787 A ES201031787 A ES 201031787A ES 2392531 A1 ES2392531 A1 ES 2392531A1
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Abstract

Mando multifunción para videoconsolas.Especialmente diseñado para videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar), la invención consiste en dar al mando una configuración de arma, lo más realista posible, de manera que las maniobras de recargar, apuntar, o lanzar granadas resulten totalmente intuitivas, al realizarse de forma idéntica a las de un arma convencional, incorporando una serie de mecanismos que hacen todavía más realista el empleo del arma, como son un mecanismo simulador del retroceso en el disparo, un mecanismo de accionamiento del cerrojo del arma, y diodos simuladores de las llamas emergentes a través de la bocacha apagallamas.

Description

MANDO MULTIFUNCIÓN PARA VIDEOCONSOLA
5 1 O 15
OBJETO DE LA INVENCIÓN La presente invención se refiere a un mando multifunción para videoconsola, especialmente concebido para las diferentes videoconsolas de última generación existentes en el mercado. El objeto de la invención es proporcionar un mando multifunción mediante el cual se obtenga un máximo realismo durante la acción del juego, de manera que éste está especialmente diseñado para videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar), existentes en el mercado, de modo que el mando presente el aspecto de un arma, de manera que las distintas opciones que el juego proporciona a través de los pulsadores del mando puedan llevarse a cabo de forma totalmente intuitiva, a través de las complementarias interfaces desarrolladas sobre la carcasa en forma de arma.
Es asimismo objeto de la invención que el dispositivo o mando incorpore una serie de mecanismos internos que hagan que la consecución del juego resulte lo más realista posible.
20
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN
25
En el ámbito de aplicación práctica de la invención, el de las videoconsolas, los videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar), tienen cada vez mayor número de adeptos, si bien en la práctica para algunos usuarios resultan complejos de manejar, dada la gran variedad de opciones que el videojuego permite controlar a través del mando asociado a la videoconsola, de manera que dicho mando, en modo alguno presenta una estructuración que haga que su uso resulte intuitivo para el usuario, debiendo memorizar previamente la función de cada uno de los botones del mando,
botones que participan en un elevado número. realismo, convenientemente establecidos en la carcasa del arma.
Tratando de obviar esta problemática, algunos fabricantes ofrecen
mandos cuya carcasa simula el aspecto de un arma, de manera que el botón de
disparo se ubica en el gatillo del arma, mientras que el resto de botones y
5
accesorios del mando se ubican sobre el guardamanos, de manera que, si bien
la opción de disparo pasa a ser intuitiva, el resto de opciones sigue sin serlo, a
lo que hay que añadir el hecho de que el joystick de navegación, convencional
en cualquier tipo de mando de videoconsola, se sustituye por una cruceta, que
en contra de lo que sucede en los mandos convencionales, queda dispuesta
1 O
perpendicular a la pantalla, en vez de paralela, por lo que su uso tampoco
resulta intuitivo, pudiendo llegar a confundir al usuario.
Por otro lado, éste tipo de mandos, al situarse todos los botones a
excepción del de disparo sobre un lateral del arma, junto al guardamanos,
hacen que el acceso al resto de controles resulte complicado para personas
15
zurdas, lo que obligaría a tener que fabricar una variante del mando para
personas zurdas, con los consecuentes costos de fabricación que ello
conlleva.
DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN
El mando multifunción para videoconsolas que la invención
20
propone resuelve de forma plenamente satisfactoria la problemática
anteriormente expuesta, siendo especialmente aplicable a videoconsolas tales
como la Play Station 3®, Nintendo Wii ® y X Box 360 ®, en sustitución de
sus mandos convencionales.
Para ello, y de forma más concreta, se ha previsto que el mando
25
que se preconiza se materialice en una carcasa, formal y dimensionalmente
adecuada para simular el aspecto externo de un arma, de cualquier tipo, ya sea
pesada o ligera, convencional o ficticia, en la que los clásicos botones y
mandos convencionales se materializan en mandos o mecanismos de gran
De forma más concreta, en el seno de la carcasa con forma de
arma se establecerá un microcontrolador, similar al de los mandos
convencionales, en el que la función de disparo, convencionalmente asociada
5
a los pulsadores Rl, T, o el pulsador de que se trate, en función de la
videoconsola de que se trate, estará asociado al gatillo del arma, de manera
que la maniobra de disparar resulte sensiblemente más intuitiva.
De análoga manera, en el tipo de videojuegos para los que está
previsto el mando de la invención, es habitual que las maniobras de disparo se
1 O
lleven a cabo de dos formas distintas, como sucede en la realidad, de forma
intuitiva, es decir, apuntando sin llegar a utilizar la mira telescópica, lo que
permite una mayor rapidez de movimientos, o bien utilizar la mira
telescópica, lo que permite una mayor precisión en el disparo, para lo cual,
habitualmente en éste tipo de mandos se pulsa un determinado pulsador (Ll,
15
Z), mediante el cual la videoconsola proporciona un zoom de la pantalla
correspondiente a lo que se vería por la mira telescópica del arma.
Lógicamente, esta maniobra no resulta intuitiva en un mando
convencional, necesitando memorizar cual es el pulsador para llevar a cabo
tal acción.
20
Pues bien, el mando que se preconiza hace que ésta maniobra
resulte totalmente intuitiva, al incorporar un sensor de presión o pulsador en
correspondencia con la zona de apoyo de la cara del usuario sobre la culata
del arma a la hora de apuntar, de manera que éste se activa de forma
totalmente automática cuando el jugador apoya su cara sobre la culata,
25
desactivándose igualmente de forma automática una vez la cabeza del usuario
se despegue de la misma.
De análoga manera, se ha previsto que las maniobras de recarga
del arma resulten igualmente intuitivas y sumamente realistas, de modo que el
clásico pulsador utilizado a este efecto, se ve sustituido por un mecanismo
con sus correspondientes sensores, de manera que, se ha previsto que la
carcasa del arma presente una estructuración en la que su cargador sea
desmontable, de modo que, se establecerá un sensor en correspondencia con
5
el mando de bloqueo/desbloqueo del cargador, a través del que se detectará la
extracción del mismo, y el posterior acoplamiento de éste, maniobra que se
visualizará en pantalla de forma paralela, como es convencional en éste tipo
de videojuegos.
Por su parte, y en cuanto a lo que se refiere a las opciones de
1 O
lanzamiento de granadas, ya sean de humo o convencionales, estas dos
funciones habitualmente están asociadas a dos pulsadores del mando
convencional, que también es necesario memorizar.
En este sentido, ésta maniobra resulta igualmente intuitiva en el
mando multifunción de la invención, por cuanto que los mismos se sitúan
15
sobre el guardamanos del arma, zona en la que se implantan los lanza-
granadas, por lo que, como acaba de comentarse, el accionamiento de dichas
funciones resulta rápido e intuitivo, pudiendo no obstante la réplica del arma
incluir directamente un tubo lanza-granadas a cuyo gatillo esté asociado el
correspondiente circuito electrónico conectado con la placa base del mando.
20
Como resulta obvio, para la consecución del videojuego son
necesarios una serie de controles asociados a respectivas acciones, que nada
tienen que ver con la estructura del arma, como pueden ser los movimientos
corporales, esprintar, mover la cabeza, saltar, echar cuerpo a tierra, luchar
cuerpo a cuerpo, cambiar de armas, visualizar mapas, así como los clásicos
25
mandos de selección y inicio/pausa.
Para ello, en los mandos convencionales se utilizan dos mandos
giroscópicos y una cruceta de dirección como en el caso del primer tipo de
mandos mencionados, o en su caso una esfera de localización de
movimientos, concretamente un sistema de detección de movimientos y de reconocimiento espacial con sensor de campo magnético terrestre, giroscopio, acelerómetro y esfera luminosa de color, como en el segundo tipo de mandos citados, así como los correspondientes botones sobre el mando.
Pues bien, tal y como se ha comentado en el apartado anterior, si bien ambos mandos giroscópicos y cruceta son necesarios para la consecución del juego, los mismos convencionalmente se situaban en un plano paralelo al arma, es decir, paralelo a la línea de visión del usuario, lo que hace que el manejo de éstos resulte complicado.
En este sentido, para el primer tipo de mandos, se ha previsto que, junto a la empuñadura del arma se establezca una maneta giroscópica o "joystick", que queda dispuesta sobre un plano perpendicular al plano principal del arma de manera que la misma sea fácilmente accesible mediante el dedo pulgar del usuario, maneta a la que estará asociados los movimientos corporales del jugador "virtual".
Por su parte, y en lo que respecta a los movimientos de cabeza del jugador virtual, que convencionalmente se llevaban a cabo mediante una segunda maneta giroscópica o en su caso mediante una esfera de localización del mando de navegación, se ha previsto igualmente la inclusión de éstos elementos en función del tipo de videoconsola de que se trate, con la particularidad de que en el caso de utilizarse una segunda maneta giroscópica, ésta estará ubicada igualmente sobre un plano perpendicular a la línea de visión del usuario, es decir, perpendicular al plano principal del arma, preferiblemente sobre una empuñadura establecida bajo el guardamano o cañón.

En cuanto a la necesana "cruceta", esta se integrará preferentemente junto a la primera maneta giroscópica, ya sea en forma de cruceta, o bien desdoblándose en los complementarios cuatro pulsadores.
Análogamente, y para el segundo tipo de mandos de videoconsolas
descrito, el dispositivo en sustitución de la cruceta incorporará como es
convencional una esfera de localización del mando de navegación con
detección de movimientos y de reconocimiento espacial que podrá integrarse
5
en el interior del guardamanos del arma, en los lanzagranadas acoplados a las
mismas, en las linternas auxiliares o en las miras telescópicas, en función de
las posibilidades y características de cada arma.
El resto de mandos necesarios que, como ya se ha dicho con
anterioridad nada tienen que ver con la estructura o forma de utilizar el arma,
1O
podrán integrarse indistintamente sobre el guardamanos del arma, o en su
caso junto a la empuñadura de disparo de la misma, o bien dividirse en dos
grupos, sin que ello afecte a la esencia de la invención, si bien se intentará
mantener la disposición que inicialmente presentaban en el mando
convencional.
15
A partir de esta adaptación de las funciones convencionales del
mando, se ha previsto que el mismo pueda incorporar opcionalmente una
serie de mecanismos internos que hagan que el mando resulte lo más realista
posible durante su utilización.
En este sentido, se ha previsto que en correspondencia con la
20
bocacha apagallamas, se establezcan internamente una serie de diodos led
visibles a través de los correspondientes orificios practicados sobre la
bocacha y conectados a una placa base. El circuito impreso dónde se fijan los
leds se conecta mediante cableado a la placa base de procesamiento de
destellos (microchip, condensador, regulador) que se sitúa en la carcasa
25
central del arma.
Opcionalmente, la carcasa simulativa del arma podrá presentar un
guardamanos desplazable hacia atrás a través de un carril guía, en contra de la
tensión de un resorte, para dar mayor realismo al mando, de manera que al
final del recorrido se establezca un pulsador asociado al microcontrolador del
mando, que habilite el correspondiente arma, ya sea un lanzagranadas, una
escopeta de cartuchos, etc.
También de forma opcional, en el seno de las empuñaduras y
5
guardamanos podrán incorporarse motores de vibración, conectados a la placa
base en la que se establece el microcontrolador del mando.
De acuerdo con otra de las características de la invención, se ha
previsto que la culata incorpore un mecanismo que simule el retroceso del
arma cuando se está disparando, que se complementa con un mecanismo de
1 O
simulación del accionamiento del mecanismo del cerrojo asociado a la
recámara.
De forma más concreta, el mecamsmo está constituido por un
motor eléctrico, asociado a la palanca del gatillo a través de un pulsador, y
que se activa de forma simultánea a la pulsación del gatillo, motor eléctrico
15
asociado a un grupo reductor, al que se asocia una rueda o leva de
accionamiento de un pistón.
El pistón, que adoptará una disposición longitudinal en el seno de
la culata, está constituido a partir de una carcasa tubular en cuyo seno juega
un vástago, de considerable longitud, asistido por los correspondientes
20
émbolos o tapones guía, y al que es solidario un tornillo de arrastre,
dispuesto ortogonalmente, y que emerge a través de una ranura rasgada
establecida longitudinalmente sobre la citada carcasa tubular.
Así pues, la leva o rueda asociada al grupo moto-reductor entra en
contacto durante parte de su giro con el tornillo de arrastre, provocando el
25
desplazamiento en sentido anterior, tensando los muelles traseros, el cual se
rematará posteriormente en un taco o elemento en funciones de ariete, que
golpeará sobre una superficie de golpeo, transmitiendo el impacto a la culata,
y consecuentemente al usuario del mando, proporcionando un gran realismo.
Por su parte, el citado vástago estará asistido por una sene de
flejes o muelles que hagan a éste tender a la posición de retraimiento máximo
para el elemento en funciones de ariete.
Asimismo, se ha previsto que el citado vástago se relacione en el
5
seno de la carcasa tubular a través de un émbolo con un segundo vástago, a
modo de continuación de éste, dispuesto anteriormente y que se prolonga en
sentido anterior por fuera de la carcasa tubular, para sufrir un acodamiento, el
cual podrá ser indistintamente horizontal o vertical, en función de la
fisonomía del arma copiada, acodamiento que se rematará en una tuerca
1 O
moleteada ciega, definiendo la palanca del cerrojo de la recámara, la cual,
como es convencional, jugará en una ranura, de manera que, el movimiento
que provoca el motor eléctrico sobre el vástago acoplado al elemento en
funciones de ariete se ve transmitido a la palanca del cerrojo, de manera que
el vástago asociado al elemento en funciones de ariete esta asociado a uno o
15
mas flejes, y desplazará al vástago asociado a la palanca del cerrojo, de
manera que una vez se suelte el ariete éste realice el golpeo sobre el fondo de
la culata, ésta tenderá por efecto elástico de los flejes a su posición inicial.
No obstante, en versiones más simples, ambos vástagos podrían
constituir un único elemento, por motivos de simplificación.
20
La electrónica del mando estará alimentada de forma análoga a
como lo hacen los mandos convencionales, pudiendo utilizar un
transformador de corriente si va conectado a la luz eléctrica o una batería si
se trata de un mando inalámbrico.
La recarga de las baterías se realiza del mismo modo que los
25
mandos convencionales y la de la batería que alimentan el motor se efectúa
a través de un adaptador convencional.
En base a esto, el mando de la invención puede adicionalmente
incorporar, como también es convencional:
o Unos botones en el arma mando con la sensibilidad similar al de los mandos de origen o convencionales.
o Unos sensores de movimientos que reaccionan exactamente igual que
el de cualquier mando de PS3, PS3 Move, Xbox 360 o Nintendo Wii 5 ya que aprovechan su misma tecnología.
o Puede incorporar tecnología Bluetooth para partidas inalámbricas.
o Motores duales de vibración. Se consigue de esta forma, un mando multifunción para
videoconsolas fácil e intuitivo de usar, a la vez que ofrece una alta sensación 1 O de realismo en la consecución del video juego.
DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS Para complementar la descripción que se está realizando y con objeto de ayudar a una mejor comprensión de las características del invento,
15 de acuerdo con un ejemplo preferente de realización práctica del mismo, se acompaña como parte integrante de dicha descripción, un juego de dibujos en donde con carácter ilustrativo y no limitativo, se ha representado lo siguiente:
La figura 1.-Muestra una representación esquemática en alzado lateral de un mando multifunción para videoconsolas realizado de acuerdo 20 con el objeto de la presente invención.
La figura 2.-Muestra una vista similar a la de la figura anterior, de una variante de realización de la invención correspondiente a un mando multifunción para videoconsolas del tipo de las que utilizan esferas de localización del mando de navegación.

25 La figura 3.-Muestra un detalle en alzado lateral de los medios previstos para señalización de la función de "apuntar", a través del mando de la invención, mando que en este caso presenta una configuración acorde con otro modelo de arma distinto al de las figuras 1 y 2.
La figura 4.-Muestra un detalle en perspectiva del mecanismo
previsto en el mando para la señalización de la carga y disparo de granadas.
La figura 5.-Muestra un detalle en perspectiva del mando para
navegación previsto a nivel de la empuñadura principal del mando.
5
La figura 6.-Muestra un detalle en perspectiva de un ejemplo de
realización de la empuñadura secundaria o anterior del mando, es decir la
empuñadura que se emplaza bajo el guardamano.
La figura 7.-Muestra una vista en sección y en alzado lateral del
mecanismo simulativo del retroceso del arma, conjuntamente con el
1 O
mecanismo de accionamiento de la palanca del cerrojo de la recámara.
La figura 8.-Muestra, finalmente, una vista en perspectiva del
mecanismo principal que participa en la figura anterior.
REALIZACIÓN PREFERENTE DE LA INVENCIÓN
A la vista de las figuras reseñadas puede observarse como el
15
mando que la invención propone está constituido a partir de una carcasa
principal ( 1 ), que en el ejemplo de realización práctica de las figuras 1 y 2
adopta la configuración de un rifle de asalto L85Al, pero que lógicamente
podrá adoptar la forma de cualquier arma convencional, así como ficticia, en
cuyo seno se establecerá una placa base (2) análoga a la del mando
20
convencional de videoconsola para el que esté diseñado el mando de la
invención, con su correspondiente microcontrolador, placa base en la que se
define una entrada para la señal proveniente de un sensor asociado al gatillo
(3).
Tal y como se ha comentado con anterioridad, en el tipo de
25
videojuegos para los que está previsto el mando de la invención, es habitual
que las maniobras de disparo se lleven a cabo de forma intuitiva o mediante el
empleo de una mira telescópica. Para el accionamiento de dicha orden en el
juego, se ha previsto que sobre la culata (4) se establezca una carrillera (5)
que puede adoptar diferentes alturas para adecuarse a las miras telescópicas,
especialmente visible en la figura 3, la cual es desplazable verticalmente en
contra de la tensión de unos resortes ( 6), de manera que cuando el usuario
apoya su rostro sobre la misma, ésta se desplaza ligeramente en sentido
5
inferior, apoyando sobre uno o más pulsadores en paralelo (7) conectados a la
placa base (2).
Volviendo nuevamente a las figuras 1 y 2, se ha previsto que la
réplica del arma o carcasa principal (1) incorpore un cargador (8)
desmontable, el cual simulará el aspecto de un cargador convencional,
1 O
pudiendo incluso incluir réplicas de balas para mayor realismo, de manera
que, dicha carcasa incorporará un mando de liberación del cargador, como es
convencional en las armas reales, habiéndose previsto que en correspondencia
con la cámara receptora del cargador se establezca un sensor de
posicionamiento del cargador (9), asociado a la placa base (2), de manera que
15
cuando el cargador se extraiga se envíe la correspondiente señal a la placa
base, que interpretará la orden de recarga para el juego de que se trate.
La réplica del arma podrá opcionalmente incorporar un tubo lanza-
granadas o un guardamanos (10), como el mostrado en el detalle de la figura
4, el cual podrá ser retráctil en contra de la tensión de un resorte ( 11 ), para un
20
mayor realismo, incorporando una empuñadura auxiliar (12) en la que se
establecerá un pulsador de lanzamiento de granadas (13), o en su caso dos
pulsadores, para aquellos casos en los que el videojuego prevea el
lanzamiento de varios tipos de granadas.
En caso de que la réplica del arma no disponga de tubo lanza-
25
granadas ( 1 0), este pulsador ( 11) se establecerá junto al guardamano ( 14), por
ser esta la posición en la que se ubican los lanzagranadas, resultando intuitivo
su disparo, aunque la réplica no incluya éste elemento.
En cuanto a los dos mandos giroscópicos (15-16) y la cruceta (17)
o en su caso la esfera de localización (18) de movimientos habituales en los mandos convencionales, se ha previsto la inclusión de un primer mando giroscópico (15) en correspondencia con la empuñadura principal (19) del arma, por encima del gatillo (3), el cual se dispone sobre una pequeña carcasa
(20)
(ver figura 5), la cual podrá formar parte de la carcasa principal (1) o bien, tal como muestra la figura 5 acoplarse a la misma a través de los complementarios anclajes (21-21 ') y mediante pines de conexión eléctrica
(22)
conectados a la placa base, con la especial particularidad de que el citado primer mando giroscópico (15) queda dispuesto en un plano ortogonal al arma, es decir, en un plano perpendicular a la línea de visión del usuario.
En dicha carcasa (20) se podrá integrar igualmente la cruceta (17) de dirección de los mandos convencionales, ya sea en forma de cruceta, o fragmentándola en los correspondientes cuatro pulsadores de dirección.
Por su parte, el segundo mando giroscópico ( 16) se establece preferentemente sobre la empuñadura auxiliar (12), adoptando igualmente una disposición perpendicular a la línea de visión del usuario, si bien, en caso de que la réplica del arma no disponga de empuñadura auxiliar (12), éste iría dispuesto sobre el guardamanos (14).
El segundo mando giroscópico ( 16) ha sido recientemente sustituido por algunos fabricantes de videoconsolas por una esfera de localización con detección de movimientos y de reconocimiento espacial (18) del mando de navegación. Dicha esfera de localización podrá integrarse en el interior del guardamanos (14) del arma, en los lanzagranadas (10) acoplados a las mismas, en las linternas auxiliares (23) o en las miras telescópicas, en función de las posibilidades de cada arma.

Los cuatro pulsadores restantes (24-24'-24' '-24'' ') situado en la parte frontal de la carcasa de la maneta giroscópica habituales en los mandos que, como ya se ha dicho con anterioridad nada tienen que ver con la estructura o forma de utilizar el arma en el videojuego, asociados a acciones tales como saltar, cuerpo a tierra, recargar o cambio de armas, podrán integrarse indistintamente sobre el guardamanos del arma, o en su caso junto a la empuñadura auxiliar bajo el guardamanos (ver figura 6), o bien dividirse en dos grupos, sin que ello afecte a la esencia de la invención, si bien se intentará mantener la disposición que inicialmente presentaban en el mando convencional.
Por último, también sobre la carcasa principal ( 1) se establecerán los clásicos pulsadores de selección, inicio/pausa agrupados en una botonera (25).
En cuanto a los medios previstos para crear un mayor realismo en la consecución del videojuego, se ha previsto que en correspondencia con la bocacha apagallamas (26), se establezcan internamente una serie de diodos led visibles a través de los correspondientes orificios practicados sobre la bocacha y conectados a una segunda placa base (27) asociada igualmente al gatillo (3).
Opcionalmente, en el seno de las empuñaduras y guardamanos podrán incorporarse motores de vibración (28), conectados a la placa base ( 1 ), y regulados de forma similar a como lo hacen los mandos convencionales.
El arma simulada podrá incorporar un mecanismo que simule el retroceso del arma cuando se está disparando, el cual estará implantado preferentemente en la zona de culata, si bien, cuando la fisonomía de la culata haga que esto no sea posible, se integrará en la zona inmediatamente anterior a la misma, elemento que se complementa con un mecanismo de simulación del accionamiento del mecanismo del cerrojo asociado a la recámara.

El mecanismo está constituido por un motor eléctrico (29), asociado al pulsador junto a la palanca del gatillo (3), y que se activa de forma simultánea a la pulsación del gatillo (3), motor eléctrico asociado a un grupo reductor, al que se asocia una rueda o leva (30) de accionamiento de un pistón (31) (ver figura 7).
El pistón (31 ), adopta una disposición longitudinal en el seno de la culata y está constituido a partir de una carcasa tubular en cuyo seno juega un vástago principal (32), de considerable longitud, asistido por uno o más tapones guía (33), y al que es solidario un tornillo de arrastre (34), dispuesto ortogonalmente, y que emerge a través de una ranura rasgada ( 42) establecida longitudinalmente sobre la citada carcasa tubular.
De esta manera, rueda o leva (30) asociada al grupo moto-reductor entra en contacto a través de un tornillo con vaina loca ( 43) durante parte de su giro con el tornillo de arrastre (34 ), provocando el desplazamiento en sentido anterior del vástago principal (32) del cilindro, el cual se rematará posteriormente en un taco o elemento en funciones de ariete (35), que golpeará sobre una superficie de golpeo (36), transmitiendo el impacto a la culata ( 4 ), y consecuentemente al usuario del mando. Paralelamente el citado vástago estará asistido por una serie de flejes o muelles (37) que hagan a éste tender a la posición de retraimiento máximo para el elemento en funciones de ariete (35).

El vástago principal (32) se relacione en el seno de la carcasa tubular a través de un émbolo (38) con un segundo vástago (39) asistido por un segundo tapón guía (33'), quedando alineado con éste, y prolongándose en sentido anterior por fuera de la carcasa tubular, para sufrir un acodamiento ( 40), el cual podrá ser indistintamente horizontal o vertical, en función de la fisonomía del arma copiada, acodamiento que se rematará en una tuerca moleteada ciega ( 41 ), definiendo la palanca del cerrojo de la recámara, la cual, como es convencional, jugará en una ranura ( 45), tal y como se puede observar en la figura 7, tendiendo en todo momento a la posición de cierre
por efecto de los muelles (37). No obstante, en versiones más simples, ambos vástagos podrían constituir un único elemento, por motivos de simplificación. La electrónica del mando estará alimentada de forma análoga a
5 como lo hacen los mandos convencionales, pudiendo utilizar un transformador de corriente si va conectado a la luz eléctrica o una batería ( 44) si se trata de un mando inalámbrico.
En el caso de una misma videoconsola con posible aplicación de mandos diferentes con diversas tecnologías como, por ejemplo, el mando 10 Controller Sixaxis ®(mando convencional y único hasta ahora) y los mandos Move (con esfera de detección de movimientos que elimina el Joystick de movimiento), ® ambos para la Pay Station 3 ®, el mando multifunción para videoconsolas objeto de la invención contara con ambas tecnologías incorporadas en la carcasa en forma de arma. Mediante un selector, se podrá
15 seleccionar la adecuada en función de la especificación de cada videojuego.
Por último, cabe destacar el hecho de que la esfera de localización de movimientos (18), indistintamente del lugar en el que se implante, podrá estar asistida por protectores retráctiles ( 45).

Claims (1)

  1. REIVINDICACIONES
    1a.-Mando multifunción para videoconsolas, especialmente diseñado
    para videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar), que siendo del
    tipo de los que incorporan una placa base con un microcontrolador a la que
    5
    están asociados una pluralidad de pulsadores de funciones, así como dos
    mandos giroscópicos y una cruceta o en su caso una esfera de localización
    del mando con detección de movimientos y de reconocimiento espacial,
    mando que presenta el aspecto de un arma, ya sea real o ficticia, y en cuyo
    gatillo se establece un sensor asociado a la citada placa base, correspondiente
    1 O
    a la señal de habilitación de la función de disparo, se caracteriza porque los
    pulsadores de funciones que en el videojuego están relacionados con acciones
    que se realizan sobre el propio arma, tales como "apuntar con mira
    telescópica", "recargar" y "lanzamiento de granadas" se materializan en
    pulsadores o mecanismos establecidos sobre las zonas en las que en las armas
    15
    convencionales se llevan a cabo dichas acciones.
    2a.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación
    1a, caracterizado porque sobre la culata ( 4) se establece una carrillera (5),
    desplazable sobre uno o más pulsadores en paralelo (7) conectados a la placa
    base (2), indicadores en el videojuego de la orden de "apuntar con mira
    20
    telescópica".
    3a.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación
    1a, caracterizado porque la carcasa principal ( 1) incorpore un cargador (8)
    desmontable, contando con un mando de liberación del cargador, habiéndose
    previsto que en correspondencia con la cámara receptora del cargador se
    25
    establezca un sensor de posicionamiento del cargador (9), asociado a la placa
    base (2), indicadores en el video juego de la orden de "recarga".
    4a.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación
    1a, caracterizado porque la réplica del arma que constituye la carcasa
    principal (1) incorpora un tubo lanza-granadas (10) con un pulsador (13-13'), indicadores en el video juego de la orden de " lanzamiento de granadas".
    Y.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 4a, caracterizado porque en caso de que la réplica del arma no disponga de tubo lanza-granadas (10), el pulsador de accionamiento del mismo en el videojuego se establecerá junto al guardamano (14).
    6a.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque incluye un primer mando giroscópico (15) en correspondencia con la empuñadura principal (19) del arma, por encima del gatillo (3), el cual se dispone sobre una pequeña carcasa (20), la cual podrá formar parte de la carcasa principal ( 1) o bien, acoplarse a la misma a través de los complementarios anclajes (21-21 ') y mediante pines de conexión eléctrica (22), con la especial particularidad de que el mando giroscópico (15) queda dispuesto en un plano ortogonal al arma, es decir, en un plano perpendicular a la línea de visión del usuario.
    7a.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 6\ caracterizado porque en la carcasa (20) establecida en correspondencia con la empuñadura principal se integra la cruceta ( 17) habitual en este tipo de mandos para videoconsolas.
    sa.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque el segundo mando giroscópico ( 16) se establece preferentemente sobre una empuñadura auxiliar (12), adoptando una disposición perpendicular a la línea de visión del usuario, si bien, en caso de que la réplica del arma no pueda disponer de empuñadura auxiliar (12), dicho mando irá dispuesto sobre el guardamanos (14).

    9a.-Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque incluye una esfera de localización con detección de movimientos y de reconocimiento espacial (18) del mando de navegación
    integrada en el interior del guardamanos ( 14) del arma, o en ellanzagranadas
    (10) o en la linterna auxiliar (23) o en la mira telescópica, en función de las
    posibilidades de cada arma.
    lOa.-Mando multifunción para videoconsolas, según
    5
    reivindicación 1 a, caracterizado porque en correspondencia con la bocacha
    apagallamas (26), se establecen internamente una serie de diodos led visibles
    a través de los correspondientes orificios practicados sobre la bocacha y
    conectados a una segunda placa base (27) asociada al gatillo (3).
    11a.-Mando multifunción para videoconsolas, según
    1 O
    reivindicación 1 a, caracterizado porque en el seno de las empuñaduras y
    guardamanos se establecen motores de vibración (28), conectados a la placa
    base (1).
    12a.-Mando multifunción para videoconsolas, según
    reivindicación 1 a, caracterizado porque incorpora un mecanismo que simula
    15
    el retroceso del arma cuando se está disparando, constituido por un motor
    eléctrico (29), asociado al pulsador junto a la palanca del gatillo (3) del
    mando, así como a un grupo reductor, al que se asocia una rueda o leva (30)
    de accionamiento de un pistón (31 ), que adopta una disposición longitudinal
    en el seno de la carcasa principal ( 1) y está constituido a partir de una carcasa
    20
    tubular en cuyo seno juega un vástago principal (32), asistido por uno o más
    tapones guía (33), y al que es solidario un tornillo de arrastre (34), dispuesto
    ortogonalmente, y que emerge a través de una ranura rasgada ( 42) establecida
    longitudinalmente sobre la citada carcasa tubular, tornillo de arrastre (34) que
    queda enfrentado a la rueda o leva (30), con la particularidad de que el
    25
    vástago principal (32) del cilindro se remata posteriormente en un taco o
    elemento en funciones de ariete (35), destinado a impactar sobre una
    superficie de golpeo (36), vástago asistido por una serie de flejes o muelles
    (37), dispuestos de manera que hagan a éste tender a la posición de
    retraimiento máximo para el elemento en funciones de ariete (35).
    13a.- Mando multifunción para videoconsolas, según
    reivindicación 12\ caracterizado porque el vástago principal (32) se relaciona
    en el seno de la carcasa tubular a través de un émbolo (38) con un segundo
    5 vástago (39) asistido por un segundo tapón guía (33 '), quedando alineado con éste, y prolongándose en sentido anterior por fuera de la carcasa tubular, para sufrir un acodamiento ( 40), que se remata en una tuerca moleteada y ciega (41 ), definiendo la palanca del cerrojo de la recámara.

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