ES2289865B1 - Dispositivo y metodo para el desarrollo y modificacion de dispositivos y aplicaciones interactivas. - Google Patents

Dispositivo y metodo para el desarrollo y modificacion de dispositivos y aplicaciones interactivas. Download PDF

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Abstract

Dispositivo y método para el desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones interactivas. El dispositivo se caracteriza porque comprende: medios de captación automática de datos corporales de un usuario; una memoria electrónica para el almacenamiento de los datos captados por los medios de captación; y medios para el registro en la memoria electrónica, de manera ordenada, de los datos corporales captados para su relación con un resultado emocional; y el procedimiento, porque comprende una fase de captación y almacenamiento por medios automáticos de datos corporales del usuario en el momento de la citada utilización, de manera adecuada para realizar una fase posterior de relacionar los datos corporales captados con un resultado emocional. El dispositivo y método de la presente invención son de aplicación a productos que presentan una interfaz con el usuario.

Description

Dispositivo y método para el desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones interactivas.
La presente invención hace referencia a un dispositivo y a un método para el desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones interactivas.
En particular, el dispositivo y el procedimiento objeto de la presente invención son de aplicación a productos que interactúan con un usuario, es decir, que presentan una interfaz de comunicación con un usuario, por ejemplo a través de una pantalla o de otra manera.
En sus orígenes, el desarrollo de nuevos dispositivos y aplicaciones, así como la modificación de los dispositivos y aplicaciones existentes estaba dirigido hacia el incremento o mejora de las funciones disponibles para el usuario.
Como consecuencia, el usuario no era tenido en cuenta durante el desarrollo de dichos dispositivos y aplicaciones y, por lo tanto, los dispositivos y aplicaciones desarrollados de esta manera no cumplían las expectativas de los usuarios.
En los últimos años se han dado a conocer métodos (así como dispositivos y aplicaciones para llevar a cabo los mismos) para la obtención y procesamiento de datos e informaciones referentes al punto de vista del usuario con el fin de incorporarlos como variables a tener en cuenta en el proceso de desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones por parte de los equipos técnicos de desarrollo y modificación.
Entre dichos métodos se encuentran los métodos basados en la denominada ``Ingeniería Kansei'' (``Kansei Engineering'', aplicada por Mitso Nagamachi para los procesos de diseño y desarrollo en la empresa Mazda) y los basados en la denominada SEQUAM (``Sensorial Quality Assesmment Method'', Método de evaluación de la calidad sensorial, el cual ha sido aplicado a nivel industrial en la empresa Fiat) Ambos métodos se basan en la realización de una entrevista o cuestionario de tipo verbal con el usuario. Dichos métodos admiten la posibilidad de realizar una prueba por parte del usuario del dispositivo/aplicación a desarrollar/modificar que debe realizarse antes de dicha entrevista o cuestionario.
En el método Kansei, los datos obtenidos en la entrevista son utilizados para la construcción de una base de datos de relaciones que relaciona las propiedades formales de la aplicación o dispositivo (por ejemplo velocidad, facilidad de uso, comodidad) con propiedades extraídas de la experiencia del usuario (``propiedades experienciales''). Este método presenta como inconveniente que requiere una gran cantidad de propiedades y la generación de matrices con una gran cantidad de dimensiones para realizar un análisis de los datos obtenidos. Otro inconveniente es que requiere la realización de pruebas sobre una cantidad elevada de usuarios. Otro problema es que proporciona datos que únicamente pueden generar información centrada exclusivamente en detalles concretos de la aplicación (propiedades), lo que dificulta una evaluación de conjunto sobre el dispositivo o aplicación, puesto que los técnicos participantes han de completar previamente el análisis pormenorizado de las partes. Por otro lado, el método Kansei no prevé la captación de datos objetivos de uso, más allá de las valoraciones subjetivas que dan los usuarios participantes en el estudio. Como consecuencia, las realizaciones de este método requieren de la realización de numerosos prototipos del dispositivo para realizar la prueba, un gran gasto de medios computacionales para generar las bases de datos y relacionar los datos obtenidos, largos tiempos de realización y la utilización de las informaciones obtenidas requieren de un gran esfuerzo y tiempo de trabajo por parte de los técnicos implicados en el desarrollo del producto.
Por otro lado, el método SEQUAM utiliza igualmente los datos obtenidos en una entrevista o encuesta posterior a la realización de la prueba para la determinar variables numéricas móviles de tipo continuo que representan las propiedades formales del producto y relacionarlas el beneficio o placer del usuario, tras lo cual se determinan unos índices de correlación de los que se genera una base de datos con la información para el desarrollo del producto en forma de reglas o guías generales. Dicho método comparte con el método Kansei la necesidad de utilización de un alto número de prototipos, usuarios, pruebas y largos tiempos de realización. Además, presenta problemas adicionales dado que no todas las propiedades del dispositivo o aplicación en desarrollo pueden ser expresados como una variable numérica móvil. Por otro lado, dicho método resulta muy vulnerable a la malinterpretación de resultados.
Los dispositivos utilizados para la realización de dichos métodos consisten, en general, en dispositivos computacionales programables que contienen instrucciones dedicadas al desarrollo y modificación, en especial a la ejecución de fases de dichos métodos, generalmente las fases correspondientes generación y almacenamiento en dispositivos de memoria electrónica de las bases de datos a generar, así como para efectuar los pasos de análisis y relación de los datos obtenidos para generar información referente al desarrollo del producto. Por otro lado, para la realización de las entrevistas o encuestas de tipo verbal pueden emplearse medios computacionales y dispositivos de comunicación de tipo conocido para la realización de entrevistas y encuestas.
Debido a la complejidad de los métodos conocidos, así como los largos tiempos implicados, dichos métodos no son ágiles y por lo tanto no son aplicables para la realización de productos con grandes limitaciones en cuanto a costes y tiempos de desarrollo.
Es un objetivo de la presente invención dar a conocer un dispositivo y un método para el desarrollo (y modificación) de productos que no presenta los inconvenientes de los métodos anteriormente conocidos, presentando, además, como ventaja adicional una mayor fiabilidad de los datos obtenidos.
En particular, la presente invención consiste en un método para el desarrollo y modificación de aplicaciones y dispositivos interactivos (por ejemplo, dispositivos electrónicos móviles, aplicaciones informáticas o dispositivos que interactúan con un usuario, etc...) del tipo anteriormente expuesto, que comprende una fase de realización de una prueba de utilización de un prototipo del dispositivo o aplicación por parte de un usuario, que se caracteriza porque comprende una fase de captación y almacenamiento por medios automáticos de datos corporales del usuario en el momento de la citada utilización, y una fase de determinación de, al menos, una emoción experimentada por el usuario utilizando para ello dichos datos corporales. Los datos corporales captados podrán ser, por ejemplo, pupilometría (medición del diámetro de la pupila), ritmo cardíaco, presión sanguínea, imágenes de la cara, manos y/o cuerpo del usuario, temperatura corporal, registro de la voz, etc.. El término prototipo puede incluir, especialmente en el caso de modificaciones de dispositivos o aplicaciones existentes, al propio dispositivo o aplicación en desarrollo o modificación.
El procedimiento objeto de la presente invención permite la obtención rápida y económica de datos, acortando de esta manera los costes y tiempos de desarrollo del producto o aplicación en cuestión. Además, los datos obtenidos son extremadamente fiables, puesto que la detección de emociones se realiza directamente, a partir de la captación de datos objetivos durante la utilización, pero no indirectamente a partir de la interpretación del usuario realizada por el usuario de manera verbal tras el test, como ocurre con los procedimientos hasta ahora conocidos. Otra ventaja reside en que los datos se obtienen independientemente de las propiedades formales del dispositivo o aplicación (velocidad, facilidad de uso...), pudiendo relacionarse con un momento del tiempo o tarea realizada en un momento por el usuario, de tal manera que es posible obtener fácilmente datos globales (por ejemplo, registrando el número de veces que se produce una emoción) sin necesidad de realizar análisis detallados de cada propiedad del producto a analizar. Como consecuencia de estas ventajas, resulta posible reducir el número de usuarios sobre los cuales se realizan las pruebas de utilización del prototipo para obtener resultados útiles, y a los costes de desarrollo técnico.
A partir de los datos captados podrá determinarse, por ejemplo, el punto del dispositivo o de una pantalla en la que se muestra la aplicación, que está mirando el usuario, lo que resulta un dato útil de cara a la evaluación de dicho dispositivo o aplicación.
De manera preferente, los datos captados se almacenarán en una memoria electrónica, con el fin de facilitar una posible relación automática, por medios computacionales, de emociones del usuario a partir de los datos corporales captados.
Según el procedimiento objeto de la presente invención, podrá procederse en una fase a la generación de una base de datos en la que se relacionan las emociones experimentales por un usuario con el tiempo o momento en el que se producen, pudiendo, además, relacionarse dichos datos con la tarea o proceso que realiza el usuario en el momento de producirse la emoción, pudiendo incluirse en dicha base de datos, además, datos corporales captados. De manera preferente, los datos de la base de datos podrán ser analizados por medios computacionales.
La presente invención también comprende un dispositivo para el desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones interactivas, del tipo que comprende medios computacionales programables que contienen instrucciones dedicadas al desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones interactivas, que comprende:
-
medios de captación automática de datos corporales de un usuario:
-
una memoria electrónica para el almacenamiento de los datos captados por los medios de captación;
-
medios de registro ordenado en la memoria de los datos captados para su relación con un resultado emocional.
Los medios de captación automática de datos corporales de un usuario podrán comprender, de manera no limitativa, una cámara de vídeo destinada a tomar imágenes de la cara del usuario y un emisor de infrarrojos destinados a iluminar la cara del usuario, que junto con medios electrónicos que permitan realizar el seguimiento de al menos un ojo del usuario, podrá utilizarse para obtener datos de pupilometría para la determinación de emociones, así como determinar el punto que está observando el usuario.
El dispositivo también podrá comprender, entre otros, un dispositivo de captación del ritmo cardiaco y/o la tensión sanguínea del usuario un dispositivo de captación de voz, un dispositivo de captación de la temperatura corporal del usuario, así como cámaras de vídeo destinadas a captar imágenes del cuerpo y las manos del usuario. Los datos de pupilometría, ritmo cardíaco, presión sanguínea, la imagen captada de la imagen del usuario, así como otros datos corporales que pueda captar el dispositivo junto con, opcionalmente, la determinación de emociones realizada por un experto a partir de la observación directa y/o los datos corporales captados, introducida a través de una interfaz del dispositivo, podrán ser utilizados para la determinación de manera automática de las emociones experimentadas por el usuario mediante medios computacionales.
El dispositivo también podrá disponer de medios computacionales para la generación y almacenamiento en un dispositivo de memoria electrónica de una base de datos que contiene datos referentes a emociones experimentadas por el usuario.
La base de datos podrá comprender asimismo datos referentes a usuario, tiempo y tarea o proceso realizado por el usuario asociados a los datos referentes a emociones, así como datos corporales captados por los medios de captación de datos corporales.
Los datos de la base de datos podrán ser preferentemente tratados mediante computacionales del dispositivo de cara a utilizarlos en el proceso de desarrollo en cuestión, pudiendo generar dichos medios computacionales archivos en formato exportable.
El procedimiento objeto de la presente invención podrá llevarse a cabo de manera preferente utilizando el dispositivo objeto de la presente invención.
Para una mejor compresión de la invención, se adjunta a título de ejemplo explicativo pero no limitativo, unos dibujos de una realización de la presente invención.
La figura 1 es una vista en perspectiva correspondiente a un ejemplo de realización de la presente invención, en la que puede observarse un usuario realizando una prueba de utilización delante de una pantalla que interactúa con él, habiéndose dispuesto un dispositivo según la presente invención.
La figura 2 corresponde con la figura 1 en la que se han representado de forma esquemática elementos internos de dispositivo según la presente invención mostrado en la figura 1.
En las figuras 1 y 2 puede observarse un ejemplo de aplicación de la presente invención, que se corresponde con el desarrollo de una aplicación interactiva que implica el uso de una pantalla (2), que posee una interfaz con el usuario a través, por ejemplo de una pantalla de ordenador. Evidentemente, la invención no queda limitada a este ejemplo, siendo aplicable, además, por ejemplo, a dispositivos móviles, por ejemplo de tipo electrónico (``wearable computing''), por ejemplo, para dispositivos de seguimiento de paciente para usos médicos, o en general, a cualquier tipo de dispositivo que presente una interacción para el usuario.
De acuerdo con la presente invención, debe prepararse un prototipo del dispositivo o aplicación a desarrollar con el fin de realizar una prueba de utilización con usuarios. Si bien el número de usuarios con los que se ha de realizar la prueba es variable en función de las necesidad, puede ser suficiente, por ejemplo, una prueba con aproximadamente 8-12 usuarios. En el caso en el que el desarrollo implique una modificación a partir de una aplicación o dispositivo existente, como prototipo podrá utilizarse dicho dispositivo o aplicación existente.
En el caso mostrado en las figuras 1 y 2, se puede observar un usuario (1) que está realizando una prueba de utilización delante de una pantalla (2) en la que se muestra la interfaz, por ejemplo, de una aplicación de tipo informático, tal como, por ejemplo, un programa informático de seguimiento de datos de salud de clientes. Alrededor de la pantalla (2) y del usuario (1) se disponen los dispositivos destinados a captar los datos corporales del usuario (1) que posteriormente se relacionarán con las emociones del mismo. En el ejemplo mostrado, dichos dispositivos comprenden dispositivos de captación ópticos (3), (3') tal como los mostrados de manera esquemática en las figuras 1 y 2, que pueden consistir en una cámara de vídeo de gran precisión, que incorporan un emisor de infrarrojos. El emisor de infrarrojos se destina a iluminar la cara del usuario de manera uniforme. La cámara realiza el seguimiento del ojo, y la distancia a la pantalla calculando en todo momento la posición de la pupila. De esta manera, se puede determinar los puntos de la pantalla (2) en los cuales el usuario (1) fija su mirada. Entre las mediciones que pueden realizar los dispositivos ópticos (3), (3') se puede encontrar la pupilometría o medición del diámetro de la pupila, que será utilizado posteriormente en la determinación de las emociones que está experimentando el usuario. Un dispositivo de captación óptica de estas características puede ser, por ejemplo, el comercializado bajo el nombre comercial Eyetracking, de Tobi
Technology.
En el caso del ejemplo, además, se ha dispuesto un medidor (4) del pulso cardiaco y de la tensión sanguínea del usuario (1), tal como un polígrafo o similar, con el fin de completar los datos corporales del cliente destinados a determinar las emociones que está experimentando.
Aunque no ha sido representado, también sería posible disponer un dispositivo captador de audio para captar los pensamientos que el usuario (1) expresa en voz alta durante la utilización, que asociado a los medios, por ejemplo computacionales correspondientes de análisis de entonación y/o contenido puede también ser utilizado para determinar las emociones que experimenta el usuario durante la utilización del dispositivo o aplicación. Para este fin también pueden disponerse, por ejemplo, cámaras de vídeo dirigidas a las manos y/o al cuerpo del usuario, y cámaras de infrarrojos para determinar la temperatura corporal del usuario.
En el ejemplo mostrado, los diferentes dispositivos de captación de datos (3), (3'), (4) están conectados a un dispositivo computacional programable (5) que dispone de medios de procesamiento computacional, medios de determinación del tiempo y un dispositivo de memoria electrónica. El dispositivo computacional programable (5) puede tratarse de un ordenador personal, y puede estar opcionalmente conectado con otros dispositivos de computación a través de una conexión de red (6). Los datos corporales captados por los diferentes dispositivos de captación de datos (que pueden incluir, por ejemplo, diámetro de pupila, ritmo cardíaco, tensión sanguínea, vídeo y/o audio de la prueba, distancia del usuario a la pantalla, punto de la pantalla observado...) pueden ser almacenados en direcciones de memoria del ordenador (5). En el dispositivo computacional programable (5) se disponen instrucciones (10) para interpretar y determinar las emociones que experimenta el usuario (1) durante la utilización del prototipo de aplicación o dispositivo a partir de los datos detectado por los dispositivos de captación de datos (3), (3'), (4). Para la tarea de determinación de emociones a partir de los datos corporales podrán utilizarse, por ejemplo, procedimientos y/o software de tipo conocido, o bien puede recurrirse, a la ayuda de un técnico especializado, que podrá introducir en el dispositivo programable (5) las emociones detectadas en el usuario (1), en base a la observación directa del usuario, o en base a los resultados de los datos captados por los dispositivos captadores de datos, o basándose en ambos. La introducción de las emociones por parte del experto se realizará a través de la interfaz correspondiente, quedando los datos correspondiente a las emociones determinadas almacenadas en el dispositivo de memoria electrónica del dispositivo. Por supuesto, la determinación de emociones también puede realizarse de manera exclusiva mediante los medios computacionales (5), (10) sin la aportación de un experto en emociones en esta fase. Las emociones a determinar incluyen, por ejemplo, sonrisa, comentario negativo, comentario positivo, exasperación, sorpresa, disgusto, nerviosismo, insulto, disculpa al sistema, manifestación de torpeza, duda. Las emociones determinadas a partir de los datos corporales del usuario también pueden incluir emociones como expectativa, interés, sorpresa positiva, excitación, alegría, desconcierto, aversión, exasperación, vergüenza, tristeza, miedo, enfado, nerviosismo o sorpresa negativa. Puede almacenarse el momento en el que aparecen dichas emociones, así como el número de veces que ha aparecido una emoción determinada (``etiquetas emocionales''). Como medio para la determinación del tiempo en el que se producen las emociones puede utilizarse, por ejemplo, el reloj del procesador del ordenador personal (5). Los medios programables del ordenador personal (5) también pueden disponen de instrucciones para ejecutar órdenes correspondientes a la determinación y almacenamiento de la tarea que estaba realizando el usuario (1) en un momento determinado, incluyendo, por ejemplo, los datos correspondientes al punto de la pantalla (2) que está observando el usuario (1) en un momento dado.
Con los datos captados y las emociones determinadas, puede generarse una base de datos (11) que permitirá el análisis de la información captada y determinada, en dicha base de datos que contiene datos referentes a usuario, tiempo y tarea asociados a los datos referentes a emociones, tales como, por ejemplo las ``etiquetas emocionales'' y/o los datos corporales captados.
A partir de dicha base de datos (11), el dispositivo puede, mediante los medios computacionales adecuados (12), por ejemplo dedicados específicamente al desarrollo de dispositivos y aplicaciones, generar el análisis correspondiente y los informes en forma de archivos de datos, por ejemplo, en cualquier formato exportable. Dichos archivos serán utilizados por el equipo de técnicos de desarrollo para evaluar y tomar decisiones sobre las necesidades de modificación del dispositivo o la aplicación en estudio, así como sobre el grado de satisfacción de los usuarios que han realizado la prueba. También será posible representar los datos correspondientes en una pantalla a través del interfaz correspondiente.
Una ventaja de la realización de la presente invención sobre lo anteriormente conocido consiste en que se capta y genera de manera rápida y económica información global sobre satisfacción (número de veces que aparece una emoción) del producto, en función de los procesos de interacción con el usuario, y no individualmente por las características de diseño del producto. Otra ventaja consiste en que los datos obtenidos son fiables, puesto que provienen de mediciones directas, objetivas, realizadas sobre el usuario, pero no son indicaciones indirectas obtenidas de manera lingüística, a posteriori, generadas por el usuario. Estas ventajas pueden resultar de gran ayuda en todos los campos de desarrollo. También lo serán especialmente en aquellos campos en los que la satisfacción del cliente es un factor crítico en el desarrollo de productos, tal como por ejemplo el sector sanitario.
En general, todo lo que no afecte, altere, cambie o modifique la esencia de lo descrito, quedará comprendido dentro de la presente invención.

Claims (18)

1. Dispositivo para el desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones interactivas del tipo que comprende medios computacionales programables que contienen instrucciones dedicadas al desarrollo y modificación de dispositivos y aplicaciones interactivas, caracterizado porque comprende:
-
medios de captación automática de datos corporales de un usuario;
-
una memoria electrónica para el almacenamiento de los datos captados por los medios de captación; y
-
medios para el registro en la memoria electrónica, de manera ordenada, de los datos corporales captados para su relación con un resultado emocional.
2. Dispositivo, según la reivindicación 1, caracterizado porque los medios de captación comprenden un emisor de infrarrojos destinados a iluminar la cara del usuario.
3. Dispositivo, según la reivindicación 1 ó 2, caracterizado porque los medios de captación comprenden, al menos, una cámara, estando dicha cámara o cámaras destinadas a, al menos, una de las siguientes funciones:
-
tomar imágenes de la cara del usuario;
-
seguimiento de al menos un ojo del usuario;
-
captar una mano del usuario;
-
captar el cuerpo del usuario.
4. Dispositivo, según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 3, caracterizado porque dichos medios de captación comprenden un dispositivo de captación del ritmo cardíaco y/o tensión sanguínea del
usuario.
5. Dispositivo, según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, caracterizado porque dichos medios de captación comprenden un dispositivo de captación de la temperatura del usuario.
6. Dispositivo, según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5, caracterizado porque dichos medios de captación comprenden un dispositivo de captación de la voz del usuario.
7. Dispositivo, según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 6, caracterizado porque comprende medios para la determinación del tiempo en el que se captan datos corporales.
8. Dispositivo, según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 7, caracterizado porque comprende medios para el registro de la operación que realiza el usuario.
9. Procedimiento para el desarrollo y modificación de dispositivos o aplicaciones interactivas que comprende una fase realización de una prueba de utilización del dispositivo o aplicación por parte de un usuario, caracterizado porque comprende una fase de captación y almacenamiento por medios automáticos de datos corporales del usuario en el momento de la citada utilización de manera adecuada para realizar una fase posterior de relacionar los datos corporales captados con un resultado emocional.
10. Procedimiento, según la reivindicación 9, caracterizado porque dichos datos corporales comprenden datos de pupilometría.
11. Procedimiento, según la reivindicación 9 ó 10, caracterizado porque dichos datos corporales comprenden el ritmo cardíaco y/o la presión sanguínea.
12. Procedimiento, según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 11, caracterizado porque dichos datos corporales comprenden imágenes de la cara del usuario.
13. Procedimiento, según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 12, caracterizado porque dichos datos corporales comprenden imágenes de las manos del usuario.
14. Procedimiento, según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 13, caracterizado porque dichos datos corporales comprenden imágenes del cuerpo del usuario.
15. Procedimiento, según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 14, caracterizado porque dichos datos corporales comprenden la temperatura corporal del usuario.
16. Procedimiento, según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 15, caracterizado porque dichos datos corporales comprenden la voz del usuario.
17. Procedimiento, según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 16, caracterizado por proceder a determinar, a partir de los datos captados, el punto del dispositivo o de una pantalla en la que se muestra la aplicación al que está mirando el usuario.
18. Procedimiento, según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 17, caracterizado porque dicho almacenamiento de datos se realiza en una memoria electrónica.
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