ES2258397B1 - Sistema para identificar posicion y tipos de piezas sobre tableros de juegos. - Google Patents
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Abstract
El objeto de la invención es un sistema electrónico que identifica posiciones y tipos de piezas en tableros de juegos, especialmente de ajedrez. La invención utiliza y reivindica la aplicación de transponders RFID y lectores RFID de uso genérico, conectados a dispositivos programables que realizan funciones múltiples, extrayendo un código digital único y característico de cada transponder, que identifica inequívocamente las piezas que los incorporan y sus posiciones en tableros con casillas diferenciadas. Los sistemas digitales obtenibles permiten que códigos y posiciones puedan transmitirse por interfaces apropiadas a dispositivos externos como pantallas gráficas, ordenadores personales o computadores de ajedrez, para obtener respuestas de ellos y establecer sistemas de juego o entrenamiento.
Description
Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos.
Computadores de ajedrez. Tableros electrónicos
para seguimiento de juegos.
Existen numerosos juegos en los que participan
al menos dos jugadores moviendo piezas sobre un tablero. En muchos
de estos juegos, el avance de la tecnología ha permitido que un
sistema electrónico que actúa de acuerdo con las reglas del juego
pueda sustituir a uno de los jugadores. Estos sistemas electrónicos
tienen una amplia difusión comercial y, por su capacidad de
memorización de jugadas correctas y rapidez de respuesta, se
utilizan por aficionados y jugadores profesionales como sistemas
para disfrutar del juego o para entrenamiento.
El ajedrez es un juego con unas reglas
relativamente simples pero, por la enorme variedad de secuencias y
combinaciones de juego posibles, exige un notable esfuerzo de
preparación y concentración mental de los jugadores. Por el interés
que suscitan los torneos de ajedrez, se disponen paneles luminosos
que presentan al público los movimientos de piezas realizados por
los jugadores que compiten en una partida. La señalización de
movimientos y piezas en tales paneles pueden ser gestionadas por una
persona que siga atentamente las jugadas, pero la rapidez de
algunos movimientos hace difícil esa tarea. La señalización puede
ser mejor, más fiable y reproducible posteriormente si las
secuencias de movimientos son supervisadas por un sistema
electrónico capaz de detectar las jugadas realizadas, es decir,
identificar el tipo de piezas y sus movimientos, indicando las
casillas del tablero -escaques en ajedrez-, de donde las
piezas salen y aquellas otras en que se colocan temporalmente. Para
hacer identificaciones sin perturbar la concentración mental de los
jugadores, es necesario utilizar tableros sensoriales y piezas
identificables por esos tableros. Muchos torneos y jugadores
profesionales exigen que piezas y tableros cumplan normativas de
forma, dimensiones y acabados regulados por alguna Federación de
ajedrez. Por otra parte, para evitar el cansancio visual que puede
suponer el seguimiento de jugadas en una pantalla y la pérdida de
concentración mental derivada de ello, existen tableros que son
terminales de entrada y salida de computadores en los que un
programa actúa como jugador. Es un factor de mérito que piezas y
tablero de esos terminales no difieran de los clásicos de madera
empleados tradicionalmente. De lo expuesto se deduce que la
operación de los sistemas electrónicos de detección de movimientos y
piezas debe ser transparente a los jugadores, sin exigirles
cuidados especiales al colocar las piezas o en la velocidad de
movimientos. No obstante, en algunos tableros, especialmente los
que se emplean para entrenamiento o juego contra computador, existen
diodos emisores de luz (LEDs) en los vértices de los escaques o
pequeños displays de cristal líquido (LCDs) en los marcos del
tablero, para indicar mensajes del
computador.
computador.
Para llegar al mercado a precio razonable, se
han desarrollado sistemas electrónicos parcialmente integrados en
el tablero y en las piezas de juego compatibles con él. Los
condicionantes económicos por una parte y, por otra, el
requerimiento de aspecto y acabado de los escaques del tablero,
hacen que casi todas las alternativas actuales estén basadas en
magnetismo o electromagnetismo. Así, la patente US 4981300 se basa
en piezas provistas de imanes con polaridades orientadas según el
color de las piezas. Al posarse sobre los escaques dan lugar a la
activación de relés situados bajo el tablero. El cambio de estado
de los relés se detecta en un sistema electrónico que indica el
movimiento de la pieza, pero sin identificarla, ya que solo puede
hacerlo si se ha partido de una situación inicial de juego donde
todas las piezas deben ocupar escaques determinados por las reglas
de juego. Para suplir tal carencia, esos tableros llevan un teclado
auxiliar donde se marca el tipo de pieza que se pone en un escaque.
Así se pueden introducir problemas de ajedrez o continuar partidas
interrumpidas. Estos tableros no suelen ser aceptados por las
Federaciones de ajedrez o los torneos.
La patente US 3760404 hace referencia a piezas
que contienen un circuito resonante sintonizado a una frecuencia
distinta para cada pieza con el fin de identificarla y un conjunto
de bobinas situadas bajo cada escaque del tablero. La excitación
secuencial y controlada de estas bobinas por medio de impulsos,
causa una transferencia de energía a los circuitos resonantes de
las piezas que estén sobre la bobina excitada. La captación de la
frecuencia resonante y su análisis en circuitos apropiados permite
identificar la pieza y el escaque donde se coloca. Las patentes US
5082286 y 5188368 presentan mejoras consistentes en disponer dos
bobinas bajo cada escaque, una excitadora y otra captadora de la
frecuencia de resonancia causada por la excitadora en los circuitos
resonantes de las piezas, específicos y diferentes en cada una de
ellas.
La patente US 6168158 B1 se basa en el mismo
principio de las anteriores, pero incluye bobinas adicionales en el
tablero para compensar interferencias entre bobinas del tablero y
de piezas. Estos sistemas basados en resonancias de frecuencia
diferente tienen como inconvenientes el ajuste de la frecuencia de
resonancia en cada una de las piezas, su posible variación con la
temperatura, tolerancia y deriva en el tiempo del valor de los
componentes resonantes o desajustes por golpes o caídas de las
piezas y una relativa lentitud de los sistemas de detección. Por
otra parte, para provocar las resonancias es necesario transmitir
impulsos estrechos con un nivel de energía y un espectro de señal
que pueden causar interferencias electromagnéticas en equipos
electrónicos cercanos, por ejemplo, en el computador que actúa como
jugador.
La patente US 5129654 utiliza líneas de
transmisión en lugar de bobinas excitadoras. En estas líneas se
inyectan señales de frecuencias alrededor de 30 MHz, en saltos
aproximados de 1 MHz, para hacer resonar circuitos LC situados en
las piezas, sintonizados a distintas frecuencias a fin de permitir
su identificación. El posible inconveniente de este método puede
ser el uso de una banda de radiofrecuencia y el riesgo de captar y
causar interferencias en el espacio radioeléctrico.
Las patentes US 5791648 y US 6724198 B2
presentan un enfoque distinto, poniendo en la base de las piezas
materiales de distinta forma y conductividad, lo que causa cambios
en la permeabilidad magnética de las bobinas bajo el tablero y, por
tanto, en sus inductancias, lo que determina cambios en las
frecuencias de resonancia asociadas a ellas. No se menciona en
ellas su aplicabilidad en ajedrez, probablemente por la dificultad
de codificar las 12 piezas distintas que usa este juego.
Finalmente, otra patente relacionada al ajedrez
es US 5013047 que utiliza un tablero cuyos escaques están partidos
en dos mitades conductoras aisladas. Las piezas tienen en sus bases
tres contactos eléctricos unidos a un triángulo de resistencias
internas que caracterizan a cada pieza. La identificación se
realiza midiendo la impedancia que existe entre las dos mitades del
escaque al posarse la pieza sobre ellas. El principal inconveniente
de este método es el aspecto partido de los escaques y, tal vez, el
cambio de resistencia que puede ocurrir si alguno de los tres
contactos o la superficie del tablero tienen partículas que impidan
contactos de baja resistencia entre piezas y escaques partidos, lo
que provocaria identificaciones erróneas de piezas.
En relación con lo anteriormente expuesto, la
presente patente supone diversas ventajas, fundamentalmente la
identificación de las piezas por un código digital exclusivo e
invariable que no precisa de ningún ajuste, a diferencia de los
sistemas analógicos previamente utilizados que precisan de ajustes
en su fabricación, siendo susceptibles a variaciones por cambios de
temperatura, derivas en el tiempo, golpes por colocación brusca de
piezas en el tablero o por caídas al suelo.
La presente invención se refiere a un sistema
electrónico para identificar los tipos de piezas y los movimientos
de éstas sobre casillas de tableros de juegos, por ejemplo, piezas
de ajedrez provistas de una codificación electrónica sobre un
tablero de ajedrez compatible con la codificación de piezas. El
sistema permite que la identificación de piezas y movimientos se
haga en tiempos muy cortos, compatibles con la velocidad a la que
las piezas pueden cambiar de posición durante las partidas de
juegos.
El sistema se basa en la colocación en las
piezas de juego de sistemas electrónicos conocidos como RFID
transponders. El transponder, que en castellano a
veces se denomina transpondedor o traspondedor, es un sistema
electrónico que, al recibir una llamada o comando activador,
responde transmitiendo una señal de frecuencia igual o muy próxima
a de la señal de activación. RFID es un acrónimo de Radio
Frequency Identification Device, es decir, Dispositivos
para Identificación por Radiofrecuencia. La característica
particular de los RFID transponders es que responden con una
codificación digital que de forma inequívoca identifica al
transponder. La tecnología de transponders se usa desde hace tiempo
en sistemas electrónicos para identificar aviones y barcos de forma
específica, pero recientemente se ha expandido para su utilización
en sistemas de bajo coste. Para ello se han emitido estándares, como
los ISO 14443 e ISO 15693, que normalizan el uso de transponders
asignando bandas del espacio radioeléctrico (125 KHz, 134 KHz,
13,56 MHz y 2,45 GHz) para el uso genérico de ellos. Actualmente
los transponders RFID se utilizan en campos tan diversos como
sistemas de etiquetado de equipajes, de reses de ganado, en sistemas
de seguridad y control de accesos, sistemas antirrobo,
identificación de productos comerciales, identificación de animales
domésticos, etc.
Un transponder RFID se compone básicamente de un
circuito resonante paralelo, con una frecuencia de sintonía
determinada por una inductancia conectada a un circuito integrado o
chip que incorpora la capacidad necesaria para que el circuito
resuene a la frecuencia de su banda, por ejemplo, 125 KHz o 13,56
MHz. Dado que el chip tiene un tamaño poco mayor de 1 mm^{2}, el
tamaño del transponder viene determinado por la inductancia externa
y, por ende, de la frecuencia de la banda de trabajo. El chip
incorpora un pequeño bloque de memoria digital que en los tipos
comerciales de menor longitud es de 64 bits, lo que permite
programar 2^{64} combinaciones que equivalen a algo más de
dieciocho trillones de códigos diferentes. Esto hace que los
fabricantes de los transponders garanticen que cada uno de ellos
tiene un código de identificación exclusivo y diferente de
cualquier otro de su familia. Cuando el transponder responde a la
llamada de activación, emite de forma consecutiva los bits que
contiene en su memoria, a velocidades que dependen de la banda de
trabajo. Así, por ejemplo, en la banda de 125 KHz, 64 bits se
transmiten en unos 16 milisegundos, y en la banda de 13,56 MHz en
menos de 3 milisegundos. Esto permite que, si el sistema de lectura
de la ráfaga de bits es apropiado, se puede identificar la pieza o
piezas que se han movido en un tiempo inapreciable para los
jugadores o seguidores de una partida. El sistema que se presenta
en esta patente, como se explica más adelante, es capaz de leer la
ráfaga de bits y presentar los datos de la jugada efectuada en
intervalos de tiempo mucho menores que el intervalo más corto entre
dos jugadas.
Una característica de este tipo de transponders
es que son pasivos, en el sentido de que no requieren ningún
elemento activo o batería que les suministre de forma directa la
energía que precisan para su funcionamiento, ya que la poca energía
que consumen en su operación esporádica la captan de la señal de
radiofrecuencia que los activa. Por ello, su operación se inicia
siempre por un corto intervalo de excitación que es seguido de
forma automática por la emisión de la ráfaga de bits de
identificación.
El sistema excitador de los transponders,
también llamado lector porque realiza las dos funciones, consiste
en un circuito resonante serie cuya bobina hace de antena de
radiofrecuencia transmisora de llamadas o comandos y de antena
receptora de la respuesta de los transponders que estén en su campo
de acción. El diseño de estos excitadores o lectores se hace de
forma que el factor de calidad "Q" de la bobina sea bajo,
normalmente inferior a 10. "Q" se define como
[1]Q=\frac{f_{0}}{\Delta
f}=\frac{\text{frecuencia central}}{\text{Ancho de
banda}}
Un "Q" bajo indica que el circuito es poco
selectivo. Así, si hay pequeñas variaciones en las frecuencias
portadoras f_{0} de las respuestas de los transponders, el lector
puede captarlas porque su ancho de banda es amplio. Por esta razón
los transponders no requieren de ningún ajuste. Una gran ventaja
respecto a los sistemas que utilizan circuitos sintonizados a
frecuencias resonantes distintas para cada pieza.
Otra caracteristica de los
excitadores-lectores es que su potencia excitadora
puede regularse fácilmente de varias formas. La primera es con el
voltaje que alimenta el circuito integrado que excita la
bobina-antena. Otra es la inserción de una
resistencia en serie con la bobina. El efecto de cualquiera de
estas alternativas es controlar la corriente que circula por la
antena, regulando el campo electromagnético excitador. El campo B
creado a una distancia r por una bobina de N espiras de radio a, por
las que circula una corriente I, puede expresarse de forma
aproximada por la ecuación
[2]B=\frac{\mu
INa^{2}}{2(a^{2}+r^{2})^{\tfrac{3}{2}}}
siendo \mu una constante cuyo
valor depende del medio donde se propaga la señal electromagnética.
Otras alternativas son diseñar la bobina con diámetro 2a de espiras
apropiado o cambiar el número N de espiras. Cualquiera de estos
procedimientos o una combinación de ellos permiten controlar el
campo B, y así, el radio de acción del sistema formado por el
lector y los transponders que tienen que ser excitados y leídos. La
expresión muestra que el campo B decrece inversamente con r^{3},
por lo que para bobinas excitadoras de pequeño radio a, los
transponders situados más allá de una cierta distancia r no serán
excitados y no responderán. Esto se justifica también al entender
como se excita el transponder pasivo: El voltaje necesario en el
transponder para que arranque el disparo de la ráfaga de bits
depende de las características del chip y suele ser alrededor de 5
voltios. Este voltaje se extrae del campo B creado por la señal
excitadora y viene expresado de forma aproximada
por
[3]V = 2\pi
f_{0}NQSB cos
\alpha
donde S es el área de una espira de
la bobina del transponder, N el número de espiras de su bobina y,
el ángulo \alpha, el que forman los planos de espira de bobinas
excitadoras y de bobinas de los transponders. El acoplamiento es
máximo (\alpha = 0°) cuando los planos son paralelos. La presente
invención y los modos de implementarla, descritos más adelante, se
basan en los principios implícitos en las expresiones [1], [2] y
[3].
Los transponders RFID tienen dimensiones y
formas acordes con la aplicación a la que se destinan. Así, por
ejemplo, los destinados a identificación de animales domésticos son
cápsulas poco mayores que un grano de arroz, para implantación
subcutánea en los animales, mientras que los utilizados para
identificar equipajes o productos comerciales son etiquetas
circulares o rectangulares, impresas sobre una lámina de plástico
con espesor de décimas de milímetro y unas dimensiones similares a
un pequeño sello postal. Estos tipos de transponders, así como los
chips utilizados en los susbsistemas
excitadores-lectores, se fabrican por millones de
unidades al año, por lo que sus costes son relativamente bajos. Por
sus dimensiones, cualquiera de estos transponders se puede colocar
convenientemente en una pieza de juego para hacerla identificable.
La miniaturización de masa y volumen de los elementos que componen
los transponders RFID hacen que sean muy robustos mecánicamente y
permiten su uso en las aplicaciones que se han citado como ejemplo.
Por ello, las piezas codificadas con transponders son robustas e
insensibles a golpes o caídas, a la vez que económicas, por serlo
tanto los transponders RFID como los procesos de su fijación a las
piezas sin necesidad de ajustes
Para complementar la explicación de la invención
y con objeto de ayudar a una mejor comprensión de las
características del invento, como parte integrante de esta memoria
se incluye un conjunto de dibujos o figuras donde, con carácter
ilustrativo y no limitativo, se ha representado lo siguiente:
Figura 1a: Pieza 1 codificada con
transponder-cápsula T1, protegido por fieltro F.
Figura 1b: Pieza 1 codificada con
transponder-lámina T2, protegido por fieltro F.
\newpage
Figura 2: Fracción de la parte inferior del
tablero utilizado en una realización que utiliza
bobinas-antena Bb bajo cada escaque. Conductores
apropiados Ca llevan la señal del circuito
excitador-lector a las
bobinas-antena. Los relés Rr seleccionan uno de los
conductores apantallados que conectan una fila 1\sim8 y una
columna a\simh de las ocho que existen de cada tipo en el tablero
para que, como resultado de la combinación de fila y columna, se
seleccione una de las bobinas-antena Bb. Se
muestran los electroimanes E1\simE3 que activan relés Rr de filas
1\sim3, y los Ea\simEc que activan relés Rr de columnas
a\simc, y los devanados de los electroimanes excitados por
dispositivos de control del tipo FPGA, microprocesador o
microcontrolador.
Figuras 3a y 3b: Relacionadas a la Figura 2,
muestran realizaciones alternativas en las que, en lugar de tener
un único excitador EX, se tienen dos (Figura 3a) o cuatro (Figura
3b), fraccionando el tablero de juego en dos o cuatro subtableros
para permitir que el proceso paralelo de datos de los subtableros
de tamaño mitad o cuarta parte, reduzca el tiempo de búsqueda de
piezas movidas en el desarrollo de juegos.
Figura 4: Estructura de un sistema basado en
técnicas RFID para identificar posición y tipos de piezas sobre
tableros de juegos. Como ejemplo, se muestra un tablero de ajedrez.
El dispositivo de control, tipo FPGA, microcontrolador o
microprocesador, inicia sus funciones por pulsadores que indican
que se acaba de realizar una jugada, lo que activa de forma
sincronizada dos procesos paralelos: El primero para lectura, por
uno o más lectores conectados a bobinas-antena, de
los transponders alojados en las piezas puestas sobre el tablero, y
el segundo, para determinar los escaques en que ha habido cambios
por movimientos de las piezas detectadas en el primer proceso. Los
cambios de situación de piezas y sus códigos RFID se asocian a mapas
de tablero que indican la posición de piezas que existen en él. Los
mapas se almacenan en una memoria para que, tras la comparación de
mapas sucesivos en el dispositivo de control, se genere información
codificada como convenga, que se transmite a través de interfaces a
sistemas externos para, por ejemplo, presentar las jugadas en un
panel o servir de entrada-salida a programas
denominados "motores de ajedrez" ejecutados en ordenadores
personales o computadores de ajedrez, que envían por dicha interfaz
mensajes indicativos de sus jugadas, movimientos erróneos realizados
por el jugador, avisos de jaque al rey, etc. que suelen mostrarse
en diodos LEDs o displays LCD.
Figura 5: Muestra una pieza de juego que
incorpora un relé reed Rr en su base, conectado en serie con la
bobina del transponder T1, de forma que el relé queda
horizontalmente en la base de la pieza para que sus láminas
sensibles a campos magnéticos queden paralelas y próximas a la
superficie del tablero de juego. Bajo cada escaque del tablero se
disponen electroimanes independientes Ei que originan los campos
magnéticos que provocan la activación de los relés reed de las
piezas.
Figura 6: Fracción de la parte inferior del
tablero de juego utilizado en una realización que utiliza
electroimanes Ei para activar relés reed Rr situados en la base de
las piezas. Los electroimanes son excitados por transistores Tr
activados desde la FPGA. Se muestra un fragmento de la
bobina-antena Bb de tipo perimetral que rodea el
tablero de juego en su parte inferior.
Figuras 7a, 7b y 7c: Las Figuras 7a y 7b
muestran cortes transversales de piezas tipo 1 en las que se han
incrustado transponders de tipo T1 y T2. Las piezas tienen en su
base elementos magnéticos con forma de corona Cr o disco Ds. La
Figura 7c muestra una fracción del diagrama de una matriz de grupos
de reeds en paralelo, puestos en serie con un diodo y colocados
bajo el tablero de forma que las áreas de sensibilidad magnética de
los grupos de reeds cubran la mayor parte posible de los escaques,
para detectar los grupos con algún reed activado por los campos
magnéticos de los discos o coronas en la base de las piezas, lo que
facilita que pueden ser detectadas incluso aquellas piezas que se
hayan puesto alejadas del centro de los escaques.
Figura 8: Muestra la estructura de una
realización de la invención que usa una única
bobina-antena Bb de tamaño reducido, menor que el
perímetro del tablero en cuya parte inferior está inscrita. El
tablero tiene bajo sus escaques una matriz de grupos de reeds y
diodos del tipo mostrado en la Figura 7c, que en esta Figura 8 se
muestran simplificados y como ejemplos de otras posibles
configuraciones de los grupos de reeds y diodo. El resto de la
estructura corresponde con aquella de la Figura 4.
Una primera realización puede obtenerse
incrustando transponders tipo cápsula en la forma que describe la
Figura 1a, es decir, de forma que el eje de la bobina del
transponder sea vertical al plano de apoyo de la pieza, con lo que
se asegura que el plano de las espiras es paralelo a la base de la
pieza que será el plano de apoyo sobre el tablero. En el caso de
transponders de tipo lámina con bobina impresa, la lámina está
alojada en la pieza como indica la Figura 1b, es decir, paralela a
la base de la pieza, para asegurar que el plano de la espira sea
paralelo al plano del tablero. Por otra parte, bajo cada espacio o
casilla del tablero donde pueda ponerse una pieza se coloca una
bobina-antena. A modo de ejemplo no limitativo, en
el caso de un tablero de ajedrez en el que existen 64 escaques, se
colocarán un total de 64 bobinas-antena cuyos
centros de espiras estarán aproximadamente dispuestos bajo los
centros de los escaques correspondientes, de forma que los planos
de las espiras sean paralelos a la superficie de los escaques. Así
se asegura que los planos de espiras excitadoras son paralelos a
los planos de espiras de transponders de las piezas, para maximizar
el acoplamiento entre bobinas citado en la expresión [3]. Así, la
separación entre el plano de la espira inferior del transponder y
la espira superior de la bobina excitadora correspondiente es la
suma del espesor del tablero en cuya parte inferior se adhiere la
bobina excitadora y el espesor de la lámina de fieltro que se
adhiere en la base de la pieza y que protege al transponder
incrustado en ella. Un valor aproximado y conveniente de tal
separación es de unos 3 o 4 milímetros. Al minimizar esta
separación se minimiza el valor de la distancia r de la expresión
[2] y determina que el campo B definido por ella se maximice. En
caso de existir una pieza en un escaque próximo a aquel cuya bobina
se excita, la distancia será un orden de magnitud mayor, es decir,
30 milímetros aproximadamente, por lo que el campo B que llega a una
pieza situada sobre el escaque próximo será unas 100 veces menor
que el que llega a una pieza situada sobre el escaque de la bobina
excitada, según la expresión [2]. Esto quiere decir que, diseñando
las bobinas excitadoras con radio a apropiadamente pequeño, se
puede impedir fácilmente que una pieza sea activada por bobinas que
no sean la que está bajo el escaque donde la pieza esté. El
requerimiento principal de esta realización es que el diámetro de
espiras de bobinas excitadoras sea pequeño, aproximadamente 15
milímetros. Así se consigue que el radio de acción de las bobinas
sea unos 10 milímetros, suficiente para activar un transponder
situado sobre ellas, pero insuficiente para hacerlo con otros más
lejanos.
Las bobinas excitadoras forman una matriz
asociada a los escaques donde se colocan las piezas. Para más
claridad en la explicación que sigue, se usa la denominación de
filas y columnas habitual en ajedrez: Las filas se numeran de 1 a 8,
siendo la fila 1 aquella de las figuras blancas al inicio de la
partida y la fila 8 la de las figuras negras. Las ocho columnas del
tablero se nombran de izquierda a derecha en el lado de figuras
blancas, con las letras a, b, c, d, e, f, g, y h, como muestran las
Figuras 3 y 4.
Dado que la posición de piezas al inicio de una
partida de ajedrez está determinada por las reglas de juego, una
exploración secuencial de los escaques permite identificar el
código y posición de las piezas al inicio de la partida, obteniendo
así un mapa de las piezas que se comparará después de cada jugada
para detectar los movimientos de las piezas. Esto permite que se
puedan sustituir piezas perdidas por otras nuevas sin que sea
necesario recurrir a búsquedas de compatibilidad o ajustes de
frecuencias de sintonía de las piezas. Una vez que el código de las
distintas piezas queda almacenado en la memoria del sistema, es
posible reanudar una partida interrumpida previamente colocando
piezas del tipo debido en los escaques correspondientes, sin que
importe la pieza concreta que se coloca, ya que el sistema conoce
la equivalencia de piezas aunque éstas tengan códigos diferentes.
Por ejemplo, se puede colocar cualquier peón blanco en cualquiera
de los escaques reservados a ellos, pues aunque todos tengan
códigos RFID diferentes, el sistema identifica tipos de piezas a
partir de códigos diferentes. Esto es una ventaja importante a la
hora de plantear problemas de ajedrez, es decir, considerar como
inicio de partida una determinada combinación reducida de piezas
situadas en posiciones cualesquiera. Esta situación de inicio puede
ser reconocida por el sistema de control del juego, ya que una
exploración del tablero asociará los tipos de las piezas que
contiene en la memoria a los escaques en que sus códigos sean
leídos, sin necesidad de indicar los tipos de piezas colocadas. Esto
representa una ventaja respecto a los tableros que requieren un
tablero adicional para indicar el tipo de pieza colocada para
problemas de ajedrez o partidas interrumpidas.
Para detectar movimientos de piezas en un tiempo
corto, las bobinas excitadoras se activan secuencialmente de forma
selectiva, es decir, solo se activan aquellas bobinas que
corresponden a escaques en los que la situación del juego permite
que alguna pieza pueda colocarse. Por ejemplo, al inicio de una
partida de ajedrez, las piezas blancas que inician el juego solo
pueden mover los caballos o los peones, que pueden avanzar hasta
dos filas por delante de la fila 2 en la que están. Por tanto,
tendría poco sentido explorar los escaques situados más allá de la
fila 4, lo que hace que el número de escaques a explorar sea 16. En
una situación de juego medio, el máximo número de escaques a
explorar suele ser de 30 a 35. Es relativamente fácil para un
experto en la materia hacer un programa que, de acuerdo con las
reglas del ajedrez, active un dispositivo electrónico programable
tipo FPGA (Field Programmable Gate Array) o un
microcontrolador, para determinar a qué escaques se pueden mover las
piezas. Estos dispositivos serán los que controlen la exploración
secuencial y selectiva de los escaques que pueden recibir piezas y
permiten que la definición de tales escaques se pueda realizar en
menos de un milisegundo, contado a partir del momento en que
cualquiera de los jugadores activa el reloj o cronómetro que
controla los tiempos de desarrollo de la partida. Este reloj,
normalmente externo al tablero, puede indicar, por ejemplo, con una
radiación infrarroja, que uno de los jugadores ha realizado una
jugada y que debe iniciarse el proceso de determinación de escaques
de interés. Una alternativa al uso de los pulsadores externos, uno
para cada jugador, es integrarlos en los bordes del tablero a fin
de hacerlo independiente del reloj externo o, lo que es
equivalente, integrar el reloj-cronómetro en el
tablero. Finalizado el corto intervalo de tiempo necesario para
determinar los escaques de interés, se inicia la exploración
secuencial activando las bobinas excitadoras que hay debajo de cada
uno de ellos. La exploración finaliza cuando se detecta el código
digital del transponder de una pieza que estaba previamente
en otro escaque. De esta forma se determina simultáneamente la
pieza movida y el movimiento realizado. El movimiento puede haber
sido para ocupar un escaque vacío o para tomar una pieza contraria.
En este caso, el código que se leerá es el del transponder
de la pieza tomadora, en lugar del de la pieza tomada, que habría
desaparecido del tablero de juego antes de activar el pulsador de
inicio de búsqueda de escaques de
interés.
interés.
La Figura 2 muestra una fracción de la matriz de
bobinas-antena y los elementos que permiten
seleccionar qué bobina de la matriz se activa, en el supuesto de que
solo exista un único circuito excitador. Dado que la señal de
excitación de las bobinas es una corriente de 125 KHz, 134 KHz o
13,56 MHz, se conduce dicha señal por un cable apropiado que se
interrumpe por medio de relés reed en los extremos que acceden a
las filas y a las columnas de la matriz de bobinas. Los relés reed
se activan selectivamente, uno de los ocho de filas y otro de los
ocho de columnas, para que solo una de las bobinas se active. Los
relés se activan magnéticamente por medio de electroimanes cuyo
núcleo es perpendicular al cilindro del reed. Las bobinas de los
electroimanes se activan por señales generadas en los mismos
dispositivos -FPGAs preferentemente- que determinan los escaques de
interés y, por tanto, las bobinas y electroimanes a excitar para
llevar a cabo la exploración selectiva de escaques.
Las Figuras 3a y 3b muestran realizaciones
alternativas en las que en lugar de tener un único circuito
excitador EX, se tienen dos (Figuras 3a) o cuatro (Figuras 3b). El
interés de estas realizaciones es para aquellos tableros en que se
desee acelerar el proceso de búsqueda de movimientos de piezas. El
procedimiento reduce el número de escaques que cada excitador EX
debe explorar, pues fracciona el tablero en dos mitades (Figuras
3a) o en cuatro cuartas partes (Figuras 3b). Dado que los circuitos
excitadores EX actúan simultáneamente, dos en Figuras 3a y cuatro en
Figuras 3b, el tiempo de búsqueda de la jugada realizada,
relacionado al número de escaques a explorar, puede reducirse a la
mitad o a la cuarta parte del tiempo que llevaría la búsqueda con
el único circuito excitador-lector. Según lo
descrito, un sistema basado en el uso de transponders RFID tiene la
estructura que se muestra en la Figura 4.
Una segunda realización es posible utilizando
una única bobina-antena que rodea el conjunto de
casillas o escaques que componen el tablero. Ello implica que todas
las piezas situadas en el radio de acción de la bobina pueden ser
leídas, por lo que se hace necesario arbitrar un procedimiento que
permita lecturas selectivas para identificar tanto las piezas que
existen en el tablero como sus posiciones en él. Esto se puede
conseguir insertando un relé reed en serie con la bobina de cada
transponder para activarlo o desactivarlo selectivamente. Los reeds
se colocan horizontalmente en la base de las piezas, de forma que
queden paralelos al plano del tablero, como indica la Figura 5. Un
reed abierto equivale a una capacidad inferior a 0,5 picofaradios,
lo que impide la resonancia de las piezas con reed desactivado. El
reed cerrado permite que el transponder actúe de modo normal, pues
el reed así es un simple cortocircuito. Los reeds abren o cierran
selectivamente los circuitos resonantes de los transponders, en
función de campos magnéticos generados por electroimanes dispuestos
bajo cada escaque, de forma similar a como estaban dispuestas las
bobinas-antena de la primera realización, que en
esta segunda realización son sustituidas por una única bobina
perimetral. Los electroimanes son controlados por corrientes
generadas en el dispositivo de control, FPGA o microcontrolador,
que hace también la función de determinar escaques de interés,
descrita en la primera realización. En la Figura 6 se muestra una
fracción de la estructura de activación matricial de electroimanes
Ei, en la que se dispone de transistores Tr amplificadores de la
corriente de control, uno por cada columna y otro por cada fila del
tablero. Las lecturas de escaques de interés se hacen después de
activar los electroimanes correspondientes, repitiéndose hasta que
un transponder responde con el código de la pieza que se ha colocado
sobre el escaque con electroimán activado. El tiempo de lectura de
escaques de interés puede reducirse si se activan varios
electroimanes a la vez, dos o cuatro preferentemente, hasta
encontrar respuesta en un grupo. Después se procede a la búsqueda
dentro del grupo, hasta encontrar el escaque concreto que contiene
la pieza movida. El algoritmo de búsqueda en tiempo reducido puede
implementarse en el mismo dispositivo, FPGA o microcontrolador, que
hace las funciones descritas previamente.
Una tercera realización es posible disponiendo
bobinas-antena de forma similar a como se ha
descrito para la primera realización, pero adhiriendo discos o
coronas magnéticas en la base de las piezas, como se muestra en las
Figuras 7a y 7b. Estos elementos magnéticos tienen la función de
activar reeds situados bajo los escaques del tablero con el fin de
detectar la presencia de piezas, lo que simplifica el proceso de
detección, al hacer innecesaria la aplicación de algoritmos para
buscar escaques de interés. En lugar de aplicar dicho algoritmo,
los reeds se configuran como muestra la Figura 7c, formando una
matriz en la que se insertan diodos en serie con grupos de reeds en
paralelo para permitir que, de forma económica y fácil, pueda
explorarse la matriz de reeds en tiempo muy corto. En dicha figura
se muestran algunos elementos de la matriz con cuatro reeds en
paralelo. El propósito de tal disposición es conseguir que esta
realización sea posible con escaques de 5,5 centímetros de lado,
típica en tableros de tipo torneo, en los que posicionamientos
descentrados de las piezas que no coincidan con la región de
activación de un único reed pueden no ser detectados si las piezas
o los elementos magnéticos situados en sus bases están fuera del
área de sensibilidad de un simple reed. Para evitar esta situación,
en tableros con escaques de tamaño grande es conveniente poner dos
o más reeds eléctricamente en paralelo, pero geométricamente
separados y colocados de forma que la región de sensibilidad del
conjunto de reeds sea lo mayor posible dentro de su escaque. Al
estar los reeds en paralelo, hacen que sea indiferente la
activación de uno u otro para detectar la pieza.
La matriz de reeds con diodos se explora por
filas y columnas en su totalidad, por un procedimiento arbitrado
con una FPGA que sucesivamente aplica un 0 lógico a una columna y
1's lógicos al resto de columnas. Mientras se mantiene el 0 lógico
en cada columna, se exploran los hilos de señal de todas las filas,
conectados a entradas de la FPGA y a resistencias
pull-up que alimentan los hilos de las filas,
para detectar cuáles están a 0 y cuáles a 1. La fila que esté a 0
indica que su escaque de cruce con la columna puesta a 0 contiene
una pieza que ha cerrado un reed. El procedimiento es válido si se
intercambian los conceptos de filas y columnas utilizados como
ejemplo de explicación. Así, después de una exploración completa de
la matriz de reeds y diodos, se tiene un mapa de los escaques
ocupados por piezas que puede compararse con el mapa anterior y
deducir qué piezas se han movido en la jugada realizada. Es obvio
que esta realización tercera no precisa hacer una lectura de códigos
de piezas después de cada movimiento, ya que la comparación de
mapas es suficiente para relacionar las piezas movidas en cada
jugada, incluidas las conocidas como "enroques
rey-torre" y aquellas que implican tomas de
piezas. Sin embargo, sí será preciso realizar lecturas al
introducir problemas de ajedrez, para asociar tipos de piezas y
escaques de inicio del problema, como se describe para la primera
realización.
Dado que las normas de ajedrez no fijan modos de
mover las piezas en el tablero, es posible que los jugadores
deslicen o levanten del tablero las piezas movidas en una jugada.
En el caso de piezas que pueden realizar movimientos largos, como la
reina, torres o alfiles, al estar provistas de elementos magnéticos
en su base, provocan el cierre momentáneo de reeds bajo escaques de
paso al deslizar las piezas hacia su posición final. Las
indeterminaciones de mapas de piezas por cierres temporales de
reeds se evitan estableciendo que las lecturas de mapas se realicen
después de activar los pulsadores de reloj citados al explicar la
primera realización, ya que los pulsadores se activan después de
dejar las piezas en los escaques deseados.
Una cuarta realización derivada de la tercera y
la segunda es posible, con la estructura que se muestra en Figura
8, disponiendo de una matriz de reeds-diodos que se
activan con discos o coronas magnéticas adheridas en la base de las
piezas con transponders RFID, como se describe en la realización
tercera, y una única bobina-antena que puede ser
perimetral, dispuesta alrededor del tablero como en la realización
segunda, o inscrita, es decir, interior al tablero y de dimensiones
menores que una perimetral, aprovechando el campo externo del lazo
de la bobina-antena. El diseño y tamaño de ésta
debe hacerse considerando que las piezas no presentes en el tablero
pueden ser leídas si están en el campo de acción de la
bobina-antena, lo que llevaría a errores. Existen
varias alternativas para evitarlos: la primera es diseñar la
bobina-antena para que su alcance se ajuste al
tamaño del tablero, la segunda es alejar del tablero las piezas
fuera de juego y, la tercera, mantener tales piezas en una caja, por
ejemplo, con cubierta o apantallamiento metálico que actúe como
blindaje electromagnético.
Esta realización tiene ventajas de tipo
económico y operativo, ya que se suprimen las 64
bobinas-antena utilizadas en las realizaciones
primera y tercera y se sustituyen por una única diseñada en función
del tamaño del tablero. A cambio se introduce una complejidad en el
proceso de lectura de transponders. Esta realización cuarta se
diferencia de la segunda, también con una única
bobina-antena, en que las piezas no contienen
reeds, por lo que al realizar una excitación responderán todos los
transponders existentes en el tablero. Esto produciría una colisión
de los códigos leídos simultáneamente y llevaría a errores de
identificación que se evitan al utilizar transponders con
"protocolo anticolisión", que elimina la colisión de códigos al
priorizar la lectura de transponders por comandos definidos en el
estándar ISO15693. Todos los fabricantes de transponders ofrecen
estas familias de dispositivos, que permiten leer hasta 50
transponders por segundo en un solo proceso de lectura.
Para permitir la detección de piezas de forma
automática, antes de comenzar el primer juego debe realizarse una
única lectura inicial de los códigos de todas las piezas,
colocándolas una a una en los escaques que especifican las reglas
para el inicio del juego y disparando automáticamente procesos de
lectura después de poner cada pieza, para almacenar en la memoria
del sistema los códigos de las 32 piezas del juego. Dado que la
matriz de reeds cerrados se lee en décimas de milisegundo, al
disparar el proceso de lectura de transponders inmediatamente
después de conocer un mapa se hace posible que los tipos y códigos
de las piezas que se van colocando se asocien al escaque donde se
han puesto y, por tanto, se almacenan en la memoria del sistema el
código y tipo de cada una de las piezas del juego. El protocolo
anticolisión permite comparar un mapa y los códigos leídos con él,
con otro mapa inmediatamente posterior en el que existe un escaque
adicional y un código nuevo que, obviamente, se asocian a la nueva
pieza puesta en el tablero. El proceso puede repetirse si el
conjunto de piezas incluye unidades de repuesto o figuras en exceso
para permitir las jugadas conocidas como "promociones
peón-reina", por ejemplo. A partir de este
momento, la memoria del sistema permite reconocer qué tipo de pieza
se coloca en una nueva partida, una partida interrumpida o en un
problema de ajedrez, ya que el código y tipo de las piezas
permanece en una memoria no volátil, por ejemplo, del tipo conocido
como "flash", que permitirá hacer una asociación automática de
códigos y piezas a los escaques donde se coloquen.
Claims (8)
1. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, que está caracterizado por
tener, incrustados o adheridos en las piezas de juego, elementos de
identificación por código digital conocidos como transponders RFID y
también como transpondedores para identificación por
radiofrecuencia, que al ser activados emiten una señal de
radiofrecuencia modulada con un código digital exclusivo para cada
transponder RFID, sin precisar ningún tipo de ajuste.
2. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, según reivindicación 1,
caracterizado por tener bajo el tablero de juego uno o más
circuitos integrados de radiofrecuencia, conocidos como lectores
RFID, conectados a una o más bobinas-antena para
realizar las siguientes funciones:
Primera: Activar los transponders RFID situados
en las piezas, suministrándoles la energía que requieren para
emitir automáticamente, en ráfagas, los códigos digitales que
contienen para su identificación inequívoca y exclusiva.
Segunda: Extraer los códigos digitales
identificadores de transponders, por recepción de las señales de
radiofrecuencia emitidas por los transponders RFID activados.
Tercera: Transmitir los códigos extraídos a un
sistema electrónico conectado a salidas de los lectores, con
entradas compatibles a las señales y protocolos específicos de las
salidas de los lectores utilizados.
3. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, según reivindicaciones 1 y 2, que
contiene bajo el tablero un dispositivo electrónico de tipo
configurable o programable, como FPGA, microcontrolador o
microprocesador, para realizar las siguientes funciones:
Primera: Sincronizar la activación de
transponders RFID y la captura de los códigos digitales
transmitidos por las salidas de los lectores, siguiendo el protocolo
requerido por la interfaz de estos dispositivos.
Segunda: Sincronizar las funciones anteriores
con la excitación y lectura de estados de otros elementos
eléctricos situados bajo el tablero o en las piezas, para explorar
las casillas o escaques donde pueden situarse las piezas con
transponders RFID y obtener mapas de tableros que indican los tipos
de piezas situadas en ellos.
Tercera: Sincronizar las funciones anteriores
con la escritura y lectura de la memoria que contiene en cada
momento los mapas de situación de piezas sobre el tablero de juego
y los códigos digitales de los transponders RFID que identifican a
cada pieza.
Cuarta: Comunicar con sistemas externos, tipo
ordenador personal, computador de ajedrez o pantalla de
presentación gráfica, a través de una interfaz configurable o
programable en señales y protocolos, a fin de transmitir los datos
que necesitan tales sistemas externos para interpretar los
movimientos de piezas realizados, o para recibir datos de ellos y
presentarlos con diodos LEDs o displays LCD situados en el tablero
con objeto de informar a los jugadores de circunstancias del juego
en curso.
Quinta: Detectar la activación de pulsadores
situados en el tablero para conmutar los cronómetros configurados
dentro de estos dispositivos o detectar en una interfaz las señales
que transmitan los pulsadores usados para conmutar cronómetros
externos.
4. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, según reivindicaciones 1, 2 y 3,
que contiene en el tablero una memoria que guarda los códigos
digitales de los transponders RFID situados en las piezas de juego y
los mapas de tablero que indican la posición de piezas en las
casillas del tablero de juego, para detectar los movimientos de
piezas jugadas por comparación de mapas sucesivos o para iniciar
nuevas partidas, reanudar partidas interrumpidas o introducir
problemas de ajedrez sin necesidad de indicar los tipos de piezas
puestas.
5. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, según reivindicaciones 1 a 4,
caracterizado por aplicar bajo el tablero una matriz de
bobinas y uno, dos o cuatro lectores del tipo indicado en la
reivindicación 2, que se conectan a las bobinas a través de reeds
colocados en un extremo de las filas y columnas que componen el
tablero, siendo activados los reeds según un algoritmo controlado
por un dispositivo del tipo citado en reivindicación 3, que
selecciona electroimanes de filas y columnas para cerrar los reeds
próximos a ellos, a la vez que dirección a la memoria citada en
reivindicación 4 para escribir en ella los códigos leídos por las
bobinas y la posición en el tablero de las bobinas
correspondientes.
6. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, según reivindicaciones 1 a 4,
caracterizado por insertar un reed en serie con la bobina del
transponder RFID alojado en las piezas de juego como indica la
reivindicación 1, de forma que el reed colocado horizontalmente en
la base de las piezas, al ser activado por electroimanes colocados
bajo el tablero y controlados por dispositivos citados en la
reivindicación 3, permite leer los códigos de las piezas ubicadas en
posiciones concretas del tablero utilizando una única
bobina-antena perimetral en el tablero y un único
lector RFID del tipo mencionado en la reivindicación 2,
identificando a la vez posiciones y códigos de piezas, que se
escriben en la memoria de reivindicación 4.
7. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, según reivindicaciones 1 a 4,
caracterizado por utilizar bajo el tablero de juego matrices
de grupos de reeds eléctricamente en paralelo, conectando cada uno
de esos grupos en serie con un único diodo, con objeto de poder
utilizar piezas de tamaño pequeño provistas de discos o coronas
magnéticas en su base y detectarlas, por medio de dispositivos
citados en la reivindicación 3, en tableros de casillas o escaques
de tamaño grande en comparación al de la base de las piezas, lo que
permite leer selectivamente el código de éstas con lectores del
tipo indicado en la reivindicación 2 y escribir su códigos y
posiciones en la memoria citada en la reivindicación 4.
8. Sistema para identificar posición y tipos de
piezas sobre tableros de juegos, según reivindicaciones 1 a 4,
caracterizado por utilizar transponders RFID que obedecen
protocolos y comandos anticolisión que son generados a través de
lectores específicos del tipo mencionado en la reivindicación 2,
bajo el control de los dispositivos indicados en la reivindicación
3, para permitir que en un solo proceso de lectura se puedan
identificar todas las piezas en juego y almacenar sus códigos y
posiciones en la memoria citada en la reivindicación 4.
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