EP3406066A1 - Verfahren zum übertragen von unterhaltungsspielesitzungen zwischen endgeräten - Google Patents

Verfahren zum übertragen von unterhaltungsspielesitzungen zwischen endgeräten

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Publication number
EP3406066A1
EP3406066A1 EP17708579.2A EP17708579A EP3406066A1 EP 3406066 A1 EP3406066 A1 EP 3406066A1 EP 17708579 A EP17708579 A EP 17708579A EP 3406066 A1 EP3406066 A1 EP 3406066A1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
unit
client
client unit
server
entertainment game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
EP17708579.2A
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Matthias Grumet
Michael Kusternig
Ralf Rollmann
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Novomatic AG
Original Assignee
Novomatic AG
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Novomatic AG filed Critical Novomatic AG
Publication of EP3406066A1 publication Critical patent/EP3406066A1/de
Ceased legal-status Critical Current

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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/40Support for services or applications
    • H04L65/403Arrangements for multi-party communication, e.g. for conferences
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, leader-follower, wireless communication
    • GPHYSICS
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    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • GPHYSICS
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    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3241Security aspects of a gaming system, e.g. detecting cheating, device integrity, surveillance
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/1066Session management
    • H04L65/1083In-session procedures
    • H04L65/1093In-session procedures by adding participants; by removing participants
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/60Network streaming of media packets
    • H04L65/61Network streaming of media packets for supporting one-way streaming services, e.g. Internet radio
    • H04L65/612Network streaming of media packets for supporting one-way streaming services, e.g. Internet radio for unicast

Definitions

  • the present invention relates to a method for transmitting a
  • Entertainment game system comprises at least one server unit and at least two terminals as client units, wherein connections between the server unit and the client units or terminals are established via a communication network.
  • entertainment game equipment especially in the form of petty-actuated gaming machines and / or betting machines, mostly operated as a so-called stand-alone game devices on soft all necessary for game operation functions and data (game logic, random number generator, etc.) are available
  • new game ideas such as Progressive jackpots, multi-player games, etc. have begun to network entertainment gaming devices at least locally (e.g., over local area networks).
  • Customer data management facilities, etc. soft on, for example, user data, user profiles, user accounts, billing data, etc. can be deposited for a game operation and / or with which a game operation can be controlled and checked, to a further mostly local or regional networking (eg operator-specific) of Entertainment gaming apparatus via a communications network.
  • a server-based entertainment game system is based on the so-called client-server concept, in which tasks and services within a communication network to different units - ie at least a server or a server unit and at least one client or a client unit - be distributed. These units (server unit and client units) usually run on different - often spatially separated, but over the
  • Communication network e.g., Local Area Network, Wide Area Network, etc.
  • interconnectable devices e.g., computer units
  • a standing connection of a client unit with the server unit is referred to as a session, wherein a session is started with a log-in and terminated with a log-out.
  • the server unit is formed by a central computer system, with the entire entertainment game content or at least an integral portion of the entertainment game content (e.g., game logic and graphics, random number generator, etc.) centrally stored on the server unit. On the central computer system, with the entire entertainment game content or at least an integral portion of the entertainment game content (e.g., game logic and graphics, random number generator, etc.) centrally stored on the server unit. On the central computer system, with the entire entertainment game content or at least an integral portion of the entertainment game content (e.g., game logic and graphics, random number generator, etc.) centrally stored on the server unit. On the central computer system, with the entire entertainment game content or at least an integral portion of the entertainment
  • Server unit or an associated database unit may have further data contents for e.g. Administration of the client units, authorization of client units, authentication of users and / or player protection measures (e.g., player account, user profile, etc.) or other data.
  • connections to the server unit may then typically be established after a login to secure desired entertainment games, such as video games. random gambling (e.g., so-called slot games), electronic casino games (e.g., roulette, poker, blackjack, etc.), betting games, lottery games, sports betting, etc.
  • desired entertainment games such as video games. random gambling (e.g., so-called slot games), electronic casino games (e.g., roulette, poker, blackjack, etc.), betting games, lottery games, sports betting, etc.
  • Such a connection may be referred to, for example, as an entertainment game session or gaming session.
  • gaming session or entertainment game session then, e.g. so-called slot games and / or casino games played on the client unit, placed sports betting using the client unit or betting or lottery games are used on the client
  • client units In a server-based entertainment game system are called client units
  • a game terminal is a special form of entertainment game device, which is designed as a stand-alone device and on which either only a corresponding operating system or a
  • Game terminals are so-called video lottery terminals or VLTs, by which in particular the respective competent authorities monitoring of the games played and the exercise of a control function are made possible.
  • entertainment equipment and / or game terminals were mainly so-called interactive entertainment game solutions (eg interactive online gaming, online casinos, online bets, lottery games via the Internet, etc. ), of which entertainment games are provided for one or more players. Owing to
  • Communication networks e.g., wireless LAN, cellular network, digital data network, etc.
  • Communication networks are offered via the Internet or mobile Internet, and may be used on end-user devices such as mobile phones.
  • PC Personal computers
  • laptops tablet PCs or smartphones.
  • Entertainment games e.g., gambling, casino games, sweepstakes, lottery games,
  • Sports betting, etc. can after passing through a registration and
  • Registration process can be used in a so-called online gaming platform with the respective terminal in an entertainment game session.
  • these interactive entertainment game solutions are also based on the client-server concept - for example, with a central online gaming platform as the server unit and the respective terminals (e.g., PC, laptop, smartphone, etc.) as a client unit.
  • a central online gaming platform as the server unit
  • the respective terminals e.g., PC, laptop, smartphone, etc.
  • entertainment game to be used.
  • the same entertainment game can also be used e.g. after a registration process with an online gaming platform with user-specific
  • Terminals e.g. such as PC, laptop, tablet or smartphone.
  • user-specific data such as
  • a loyalty card which is used at the entertainment gaming machine or game terminal, for example, for a registration or user identification for an entertainment game session, not with the user-specific data such as the player or User account or user profile linked for web-based or mobile online use.
  • the user it is very cumbersome for the user, for example, to change from a game on a casino game terminal on an online version of this game on a mobile device, for example, if the respective game terminal is left in the casino or the casino.
  • a logout first has to be server-based
  • Entertainment game system are performed to end the current entertainment game session, for example, on the game terminal as a client unit and then to switch to a mobile terminal as a client unit.
  • this has the disadvantage that e.g. on the mobile terminal as a new client unit again log-in must be performed to start the desired entertainment game and the associated entertainment game session.
  • This changes the status and history of the game of entertainment. For example, the last at the game terminal or the displayed on the old client unit reel combination of gambling, current situation of the casino game, etc. changed by logging in on the new terminal or on the new client unit.
  • the last at the game terminal or the displayed on the old client unit reel combination of gambling, current situation of the casino game, etc. changed by logging in on the new terminal or on the new client unit.
  • New entertainment game on the new terminal or on the new client unit started.
  • a user may either have a started entertainment game session on the respective terminal or on the respective client unit of the server-based one
  • Cross-platform ongoing entertainment game session using a mobile terminal is used.
  • the mobile terminal with the respective
  • Entertainment game device are transmitted to the mobile terminal and continue on this, when a near area of the entertainment game device is left.
  • a deflection module is used, which is interposed between the game server and the entertainment game device and by which a video stream of the respective entertainment game session is redirected from the game server to the mobile device. Should be played back on the entertainment game device, the redirection of the video stream of the entertainment game session can be reversed.
  • the method described in WO 2014/052259 A1 has the disadvantage that during the use of the mobile terminal or as long as the entertainment game session is redirected to the mobile terminal, the
  • Entertainment gaming device can not be used by other players or for others
  • the present invention is therefore an object of the invention to provide a method of the type mentioned, by which avoided the disadvantages of the prior art and by which without additional effort in a server-based
  • the object is achieved by a method of the type specified in which checks for a executed on a server unit of a server-based entertainment game system and issued on a first client unit of the server-based entertainment game system entertainment game session centrally stored, user-specific data and doing an identifier of first client unit is stored in the user-specific data or to the user-specific data.
  • the entertainment game session is executed on a server unit and output on a client unit so that a user can make inputs for the control of the entertainment game session at the client unit, but not the client unit these user inputs for the controller of the But uses the input and / or corresponding information to the server unit so that the server unit then performs the actual control of the entertainment game session in accordance with the user's input.
  • a change occurs in the output of the amusement game session to a second server-based client unit
  • the identifier of the first client device is e.g. displayed on a display unit of the first client unit. This identifier of the first client unit can then be entered on the second client unit. Further, a state of the entertainment game session at the time of requesting the change is recorded on the server unit, and the entertainment game session becomes therein
  • Server unit is sent and stored in the user-specific data. After establishing the communication connection between the second client unit and the server unit, the identifier of the first client unit is deleted from the user-specific data and the entertainment game session is continued with the state held on the server unit and output on the second client unit. Then the
  • the main aspect of the proposed solution according to the invention is that a currently running entertainment game session without interruption and without losing a respective current status of a first client device or terminal to a second, different client unit or another terminal of a server-based
  • an ongoing entertainment game session may be transferred from one client device to another client device, while at an entertainment game application used in the current entertainment game session, e.g. a user interaction is waited or while e.g. a game exit of the used
  • Amusement game application is detected.
  • the current entertainment game session is transferred from the server unit or from the server unit, respectively, during the switchover from the first to the second client unit.
  • the detained state thus includes that for carrying out a
  • Entertainment parameters such as player account balances, information about the current game situation (in which phase or which section is the entertainment game) and whether to wait for an input of the player or an output should be made. Further, the detained state may also have advantages acquired during the course of the entertainment game session, such as e.g. Free games,
  • the entertainment game session is therefore transmitted to the second client unit with the respective current status and can there be seamlessly continued by the user or player.
  • the server unit is always aware of the respectively current client unit for the output of the current entertainment game session. There is no need for a renewed logon or re-logon process on the second client unit by the user, nor are there e.g. by the user during the current
  • Another advantage of the invention proposed solution is that after a successful transfer of the current
  • the connection of the first client unit to the server unit is thus without e.g. terminated a logout or a logout process of the user.
  • the first client unit can thus use e.g. be used by other users for new entertainment game sessions. Any connection to the previous user will be ended.
  • Registration required in which, depending on the respective legal, administrative and / or technical specifications user-specific data, for example in the form of a customer card, a user account or user or player profile, in
  • Entertainment game system are deposited centrally. These user-specific data can advantageously be stored, for example, in a central storage unit of the server unit or in a database assigned to the server unit.
  • the user For the use or to set up an entertainment game session then the user must, for example, a Registration or logon process (log-in) to be performed on the respective client unit, in which user-specific credentials are input via a user interface of the respective client unit and forwarded to the server unit for comparison with the respective stored, user-specific data. If the entered credentials and the corresponding user-specific data match, a connection is established between the client device and the server device, and an entertainment game session can be started.
  • a Registration or logon process logo-in
  • the identifier of the currently used client unit can be sent to the server unit, ideally in the background or without user interaction.
  • the identifier of the client unit can then be stored in a simple manner with the user-specific data-for example, in the user account or in the user profile.
  • Client unit can, for example, unique device-specific data such. a serial number, licensing number, company number or a unique one
  • a MAC address is a hardware address through which a terminal in one
  • Communication or computer network is clearly identifiable.
  • the client unit can be uniquely identified in the server-based entertainment system and thus clearly recognized by the server unit.
  • the client unit can thus be addressed clearly during communication setup and for the communication connection and the current entertainment game session.
  • a status currently displayed on the first client unit becomes the currently running status
  • Identification number or PIN or biometric data e.g., fingerprint, etc.
  • a confirmation for the change to the second client unit is requested or requested by the user.
  • the user can thus continue to transmit the currently running on the first client unit entertainment game session on the second client unit by entering the confirmation or aborted in a simple manner.
  • the input of the confirmation can take place, for example, via the respective user interface of the first client unit (for example touchscreen, keyboard, etc.). If no confirmation for the change of the client unit is entered or the transfer of the entertainment game session is aborted, the identifier for the second client unit is removed again from the user-specific data. The identifier of the first client unit remains stored in the user-specific data and the
  • Conversation game session will continue seamlessly on the first client unit and with its status.
  • the identifier of the respective client unit or the first client unit is displayed as what is known as a QR code, as a bar code or as an alphanumeric code.
  • the representation as a QR or Quick Response code or barcode allows the user - if the second client unit is set up to enter the identifier in a simple manner in the second client unit, for example by scanning or reading. In this case, for example, erroneous input or a typing, as when entering alphanumeric codes can be prevented.
  • QR codes represent a method of presenting or displaying information in such a way that it can be found and read in particularly quickly by machine.
  • the representation of the identifier as an alphanumeric code provides a flexible way for the code entry, since an alphanumeric code usually very easily over a
  • the client unit does not need to be specially configured to enter an alphanumeric code. For example, it does not need to have a camera or sensor to capture the code.
  • different terminals may conveniently be used as client units.
  • gaming terminals gaming terminals, video lottery terminals, mobile terminals (e.g., smartphones, tablet PCs, laptops or personal computers) can be easily employed.
  • the client units used in each case can be offered for a different use of entertainment games.
  • gaming terminals in particular, localized entertainment gaming sessions e.g. in mobile gaming or casinos, while mobile devices can be used for mobile or laptops or personal computers for online use.
  • an entertainment game session can be transmitted without interruption and seamlessly, for example, from a game terminal to a mobile terminal (e.g., smartphone) and from there to a personal computer.
  • a mobile terminal e.g., smartphone
  • the user may make an entertainment game session e.g. taken on a mobile device in a casino and can be there on a gaming terminal without losing the current status
  • Communications network As a communication network may suitably a
  • connection between server unit and game terminals as client units wired local area networks or also e.g. Wireless LAN can be used.
  • client units wired local area networks or also e.g. Wireless LAN can be used.
  • a communication link between the server unit and a mobile terminal may be, for example, a radio network (e.g., 3G, LTE, etc.) and the so-called mobile Internet or a
  • Connection setup via wireless LAN can be used. If, for example, a connection to the server unit is established by a personal computer, then, for example appropriate data networks and the Internet are used for communication.
  • Windows system services are special programs or services which run in the background and which functions are bundled in order to make these available to third parties.
  • Figure 1 schematically an exemplary server-based
  • Figure 2 schematically and by way of example a flow of the method for transmitting an entertainment game session between client devices in an exemplary server-based entertainment game system.
  • Figure 1 shows schematically an exemplary entertainment game system that is server-based or client-server designed and which one for game use by different client types - for example, local
  • the exemplary entertainment game system consists of at least one server unit SE and a plurality of client units C1 1, C12, C13, C14. From the client units C11, C12, C13, C14 communication links for the respective entertainment game sessions and possibly other sessions or sessions (eg for administration purposes, installations, registration processes, etc.) are established via a communication network KN.
  • a communication network KN can be a wired, a wireless or a combination of a wired and wireless communication network KN. mainly depending on the type of the respective client unit C1 1, C12, C13, C14. Conceivable, for example, connections of client units C1 1, C12, C13, C14 with at least partial use of public data or
  • Mobile networks in remote or regional or so-called remote access to the server unit SE.
  • the Internet or its services or protocols for example FTP, HTTP, HTTPS
  • FTP, HTTP, HTTPS can be used for the communication.
  • a so-called local area network (LAN) such as e.g. typically a wired Ethernet and / or wireless LAN are used for a wireless connection.
  • the server unit SE may be accessed for establishing communication links or entertainment game sessions of various types of client devices C11, C12, C13, C14.
  • a corresponding client software or application for a client functionality is usually installed on the respective client unit C11, C12, C13, C14, whereby the respective client unit C1 1, C12, C13, C14 then in the server-based Entertainment game system is known and usable.
  • gaming or gaming terminals C11 may be used as client devices C11, C12, C13, C14.
  • a game terminal C1 1 can for example be used in a local casino.
  • the game terminal C11 is usually implemented as a stand-alone device, with either only a corresponding operating system or an operating system being stored together with various entertainment games (for example game logic and graphics) on a game terminal C11. Control and running of entertainment games used on the gaming or gaming terminal are performed by the server unit SE. Furthermore, mobile terminals C12, C13, e.g. Smartphones, tablet PCs or laptops are provided as client units, on soft entertainment games sessions, e.g. can be carried out via mobile internet. Furthermore, it is also possible to use a personal computer as client unit C14 e.g. to use for so-called interactive online gaming via Internet connection to the server unit.
  • client unit C14 e.g. to use for so-called interactive online gaming via Internet connection to the server unit.
  • the server unit SE to which the client units C1 1, C12, C13, C14 for
  • entertainment game sessions may request and establish a connection may include multiple functional units. These functional units may e.g. be accommodated on one or more computer units, wherein for the sake of simplicity, these functional units are not shown in Figure 1.
  • the functional units may e.g. be accommodated on one or more computer units, wherein for the sake of simplicity, these functional units are not shown in Figure 1.
  • Server unit SE can, for example, a web server for a connection to the Internet, a server for management of platforms and / or user accounts, a game server, a content server, etc.
  • the game server comprises in particular the random number generator as well as the so-called game mechanics, by means of which game progressions and outcomes are determined on the basis of the game rules as a function of the random number generator.
  • content content can be managed and managed by the content server
  • the server unit SE can comprise a memory unit DB or the server unit SE is assigned a database DB, in which e.g. User-specific data (for example user accounts, user profiles), game content, administration data, etc. can be stored.
  • user-specific data e.g., user accounts, user profiles
  • personal data e.g., name, age
  • credentials e.g., password, PIN, biometric data
  • Payment functions for example, credit card data
  • other necessary user-specific data are stored centrally in the storage unit or database DB.
  • FIG. 2 Also shown in FIG. 2 is the exemplary server-based entertainment gaming system of FIG. 1 having a server unit SE associated with a storage unit or database DB and two exemplary client units C21, C22.
  • Client units C21, C22 can in turn be established via a communication network KN.
  • An exemplary first client unit C21 is for example a game or gaming terminal to which a first identifier ID1 is assigned.
  • Client unit C22 is eg a mobile terminal (eg a smartphone or a tablet PC) to which a second identifier ID2 is assigned.
  • first or second identifier ID1, ID2 for the respective client unit C21, C22 unique, device-specific identifiers are used by which the client unit C21, C22 in a communication network KN or in a computer network is uniquely identifiable.
  • a unique, device-specific identifier ID1, ID2 is for example a so-called media access control or MAC address, which can be used eg as a client unit C22 in mobile terminals or PCs.
  • identifier ID1, ID2 but also device-specific unique data such as serial numbers, licensing numbers, operating numbers or other unique hardware identifiers - for example, at game terminals C21 as client units - can be used.
  • a first method step 1 for a current entertainment game session which is to take place on the first client unit C21 and is to be output,
  • Credentials e.g., username, password, PIN, biometric data, personal data stored on a user card
  • Credentials are entered on the first client unit C21 and then, for example, with user-specific data from e.g. a user account, which is stored centrally in the database DB associated with the server unit SE.
  • user-specific data e.g. a user account, which is stored centrally in the database DB associated with the server unit SE.
  • a communication link KV1 is established between the server unit SE and the first client unit C21.
  • the entertainment game session can be started.
  • the first client unit C21 forwards the associated first identifier ID1 to the server unit SE via a communication link KV1.
  • the first identifier ID1 of the first client unit C21 is then stored in the user-specific data (i.e., for example, in the user account in the database DB associated with the server unit SE). It is thus a link between the user account and the first client unit C21, on which the currently requested entertainment game session is to be issued, made.
  • a change to the second client unit C22 is requested. This may be done, for example, by an input on the second client unit C22 via a user interface (e.g., touch screen, enter key) at any time during the current entertainment game session.
  • a user interface e.g., touch screen, enter key
  • the first client unit C21 e.g., a display unit of the first client unit C21
  • Identifier ID1 of the first client unit C21 is displayed.
  • the display of the identifier of the first client unit can be done for example as a so-called QR code.
  • a display of the identifier ID1 of the first client unit C21 is also possible, for example as an alphanumeric code and / or as a barcode.
  • a fourth method step 4 the identifier ID1 of the first client unit C21 is input to the second client unit C22, to which the current one
  • Entertainment game session is to be transmitted. It may, for example, the identifier ID1 of the first client unit C21 displayed as a QR code or bar code by the
  • Display unit of the first client unit C21 by means of an optical sensor are scanned.
  • the scanned identifier ID1 of the first Client unit can then be evaluated by the second client unit C22 accordingly. If the second client unit C22 is not set up, for example, for scanning the first identifier ID1, then, for example, the identifier ID1 of the first client unit C21 can also be entered in the form of an alphanumeric code on the second client unit C22.
  • the status of the current entertainment game session that is currently output on the first client unit C21 or displayed on the display unit of the first client unit C21 is frozen. Ie the current status of
  • the amusement game session and the current amusement game session are fixed by the server unit SE or by a special application for the client change DC on the server unit SE. This can be done to the user by, for example, freezing the graphical representation of the current status of the amusement game session on the
  • Display unit of the first client unit C21 are displayed.
  • Client unit C21 on the second client unit C22 - for example, in one
  • the first client unit C21 eg the game terminal
  • the second client unit C22 eg the mobile device such as a smartphone
  • This confirmation is entered on the first client unit C21. If the confirmation is not entered or the transfer process
  • the identifier ID2 of the second client unit C22 is deleted from the user-specific data, the freeze of the current status of the
  • Conversation game session ended and continued the entertainment game session on the first client unit without status change or seamlessly.
  • the identifier ID1 of the first client unit C21 is deleted from the server-specific data by the server unit SE or by the application for the client change DC. Via an entry of the identifier ID2 in the user-specific data or in the user account, only the second client unit C22 is now linked to the user account and thus to the current entertainment game session.
  • Entertainment game session is transferred to and output to the second client unit C22. That the entertainment game session may continue uninterrupted with the status frozen upon requesting the change to the second client device.
  • the first client unit C21 is released by the server unit SE or by the application for the client change DC and the corresponding communication connection KV1 is ended.
  • the first client unit C21 can now be used for a new entertainment game session by another user.
  • the current entertainment game session is issued on the second user-selected client unit C22 and can be continued there by the user, whereby the advantages already achieved on the first client unit C21 (for example, credits, bonus points,
  • Free spins, bonus games have been preserved.
  • a user for example, as described in Figure 2, begin an entertainment game session on a game terminal C21 in a casino and when leaving the casino its current
  • Entertainment game session for example, on a PC or a mobile terminal and then takes them to a casino and there to another client unit such.
  • a game terminal transmits, e.g. get the visual effects of each game on a larger display unit shown.

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Abstract

Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zum Übertragen einer Unterhaltungsspielesitzung zwischen Client-Einheiten (C21, C22) in einem server-basierten Unterhaltungsspielsystem, welche eine Servereinheit (SE) und zumindest zwei Client-Einheiten (C21, C22) umfasst. Dabei werden Verbindungen (KV1, KV2) zwischen der Servereinheit (SE) und den zumindest zwei Client-Einheiten (C21, C22) über ein Kommunikationsnetz (KN) aufgebaut. Für eine aktuelle Unterhaltungsspielesitzung, welche auf einer ersten Client-Einheit (C21) des server-basierten Unterhaltungsspielesystems ausgegeben wird, werden zentral hinterlegte, nutzerspezifische Daten überprüft (1) und dabei eine Kennung (ID1) der ersten Client-Einheit (C21) bei den nutzerspezifischen Daten abgespeichert (2). Wird während der aktuell laufenden Unterhaltungsspielesitzung ein Wechsel auf eine zweite Client-Einheit (C22) des server-basierten Unterhaltungsspielsystems angefordert, so wird die Kennung (ID1) der ersten Client-Einheit (C21) angezeigt (3). Die Kennung (ID2) der ersten Client-Einheit wird auf der zweiten Client-Einheit (C22) eingegeben (4). Von der zweiten Client-Einheit (C22) wird eine Kommunikationsverbindung (KV2) zur Servereinheit (SE) aufgebaut, wobei eine Kennung (ID2) der zweiten Client-Einheit (C22) an die Servereinheit (SE) gesendet und bei den nutzerspezifischen Daten gespeichert wird (5). Nach Aufbau der Kommunikationsverbindung (KV2) zwischen der zweiten Client-Einheit (C22) und der Servereinheit (SE) wird die Unterhaltungsspielesitzung auf der zweiten Client-Einheit (C22) ausgegeben (6) und die Kennung (ID1) der ersten Client-Einheit (C21) aus den nutzerspezifischen Daten gelöscht. Dann wird die Kommunikationsverbindung (KV1) der Servereinheit (SE) zur ersten Client- Einheit (C21) beendet und die erste Client-Einheit (C21) freigegeben (7). Die Unterhaltungsspielesitzung kann dann nahtlos mit dem gleichen Status auf der zweiten Client-Einheit (C22) fortgesetzt werden.

Description

BESCHREIBUNG
VERFAHREN ZUM ÜBERTRAGEN VON UNTERHALTUNGSSPIELESITZUNGEN ZWISCHEN ENDGERÄTEN
TECHNISCHES GEBIET
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren für eine Übertragung einer
Unterhaltungsspielesitzung zwischen verschiedenen Endgeräten bzw. Client-Einheiten in einem server-basierten Unterhaltungsspielsystem. Das server-basierte
Unterhaltungsspielsystem umfasst dabei zumindest eine Servereinheit sowie zumindest zwei Endgeräte als Client-Einheiten, wobei Verbindungen zwischen der Servereinheit und den Client-Einheiten bzw. Endgeräten über ein Kommunikationsnetz aufgebaut werden. STAND DER TECHNIK
In der Vergangenheit wurden Unterhaltungsspielgeräte, insbesondere in der Form von geldwertmäßig betätigbaren Glückspielautomaten und/oder Wettgeräten, meist als so genannte Stand-alone-Spielgeräte betrieben, auf weiche alle für den Spielbetrieb notwendigen Funktionen und Daten (Spiellogik, Zufallsgenerator, etc.) verfügbar sind. Durch neue Spielideen wie z.B. progressive Jackpots, Multi-Player-Games, etc. wurde begonnen, Unterhaltungsspielgeräte zumindest lokal (z.B. über lokale Netzwerke) zu vernetzen.
Weiterhin führten Sicherheits- und Spielerschutzvorschriften sowie der Einsatz von zentralen Systemen wie z.B. Casinomanagement-Systemen, Abrechnungssystemen,
Kundendatenverwaltungseinrichtungen, etc., auf weichen beispielsweise Nutzerdaten, Nutzerprofile, Nutzerkonten, Verrechnungsdaten, etc. für einen Spielbetrieb hinterlegt werden können und/oder mit welchen ein Spielbetrieb kontrolliert und überprüft werden kann, zu einer weiteren meist lokalen oder regionalen Vernetzung (z.B. betreiberspezifisch) von Unterhaltungsspielgeräten über ein Kommunikationsnetz.
Durch die Einführung von zentralen Computersystemen im Bereich der
Unterhaltungsspielgeräte - hauptsächlich aus Gründen der Kosteneffizienz und der Vereinfachung des Konfigurationsmanagements - sind so genannte server-basierte
Unterhaltungsspielsysteme entstanden wie z.B. das in der Schrift WO 00/30729 A1 beschriebene Unterhaltungsspielsystem. Ein server-basiertes Unterhaltungsspielsystem basiert auf dem so genannten Client-Server-Konzept, bei welchem Aufgaben und Dienste innerhalb eines Kommunikationsnetzes auf unterschiedliche Einheiten - d.h. zumindest einen Server bzw. eine Server-Einheit und zumindest einen Client bzw. eine Client-Einheit - verteilt werden. Diese Einheiten (Servereinheit und Client-Einheiten) laufen üblicherweise auf unterschiedlichen - oft örtlich voneinander getrennten, aber über das
Kommunikationsnetz (z.B. Local Area Network, Wide Area Network, etc.) miteinander verbindbaren - Geräten (z.B. Rechnereinheiten). Eine stehende Verbindung einer Client- Einheit mit der Servereinheit wird dabei als Sitzung bzw. Session bezeichnet, wobei eine Sitzung mit einer Anmeldung (Log-In) begonnen und mit einer Abmeldung (Log-Out) beendet wird. Bei einem server-basierten Unterhaltungsspielsystem wird die Servereinheit von einem zentralen Computersystem gebildet, wobei die gesamten Unterhaltungsspielinhalte oder zumindest ein integraler Anteil der Unterhaltungsspielinhalte (z.B. Spiellogik und -grafik, Zufallsgenerator, etc.) auf der Servereinheit zentral abgelegt sind. Auf der zentralen
Servereinheit oder einer zugehörigen Datenbankeinheit können weitere Dateninhalte für z.B. Administration der Client-Einheiten, Autorisierung von Client-Einheiten, Authentifizierung von Nutzern und/oder Spielerschutzmaßnahmen (z.B. Spielerkonto, Nutzerprofil, etc.) oder weitere Daten hinterlegt sein. Von den Client-Einheiten können dann üblicherweise nach einer Anmeldung bzw. Autorisierung Verbindungen zur Servereinheit aufgebaut werden, um gewünschte Unterhaltungsspiele wie z.B. zufallsgesteuerte Glücksspiele (z.B. so genannte Slot Games), elektronische Kasinospiele (z.B. Roulette, Poker, Black Jack, etc.), Wettspiele, Lotteriespiele, Sportwetten, etc. abzurufen. Eine derartige Verbindung kann beispielsweise als Unterhaltungsspielesitzung oder Gaming Session bezeichnet werden. Während einer derartigen Gaming Session oder Unterhaltungsspielesitzung können dann z.B. so genannte Slot-Games und/oder Kasinospiele auf der Client-Einheit gespielt, Sportwetten mittels der Client-Einheit platziert oder Wett- oder Lotteriespiele auf der Client-Einheit genutzt werden.
In einem server-basierten Unterhaltungsspielsystem werden als Client-Einheiten
üblicherweise Spielterminals oder Gaming-Terminals eingesetzt. Ein Spielterminal ist eine spezielle Form eines Unterhaltungsspielgeräts, welches als Stand-alone-Gerät ausgeführt ist und auf welchem entweder nur ein entsprechendes Betriebssystem oder ein
Betriebssystem gemeinsam mit verschiedenen Unterhaltungsspielinhalten (z.B. Spiellogik und -grafik) abgelegt sind. Ablauf und Kontrolle entsprechend den gesetzlichen Vorgaben für die Unterhaltungsspiele, welche auf dem Spielterminal genutzt werden, werden allerdings durch die zentrale Servereinheit durchgeführt. Eine spezielle Form von
Spielterminals sind so genannte Video Lottery Terminals oder VLTs, durch welche insbesondere den jeweils zuständigen Behörden eine Überwachung der gespielten Spiele und eine Ausübung einer Kontrollfunktion ermöglicht werden. Neben den üblichen, meist in Spielstätten, Casinos, etc. örtlich gebunden verfügbaren, Unterhaltungsspielgeräten und/oder Spielterminals wurden vor allem sogenannte interaktive Unterhaltungsspiel-Lösungen (z.B. interaktives Online-Gaming, Online-Casinos, Online- Wetten, Lotteriespiele via Internet, etc.) entwickelt, von welchen Unterhaltungsspiele für einen oder mehrere Spieler zur Verfügung gestellt werden. Aufgrund von
Weiterentwicklungen in der Informations- und Kommunikationstechnologie werden die interaktiven Unterhaltungsspiel-Lösungen unter Verwendung moderner
Kommunikationsnetze (z.B. Wireless LAN, Mobilfunknetz, digitales Datennetz, etc.) via Internet oder mobilem Internet angeboten und können auf Endgeräten wie z.B. Personal Computers (PC), Laptops, Tablet-PCs oder Smartphones genutzt werden. Die
Unterhaltungsspiele (z.B. Glücksspiele, Kasinospiele, Wettspiele, Lotteriespiele,
Sportwetten, etc.) können dabei nach Durchlaufen eines Registrierungs- und
Anmeldeprozesses bei einer so genannten Online-Gaming-Plattform mit dem jeweiligen Endgerät in einer Unterhaltungsspielesitzung genutzt werden. Üblicherweise basieren diese interaktiven Unterhaltungsspiel-Lösungen ebenfalls auf dem Client-Server-Konzept - beispielsweise mit einer zentralen Online-Gaming-Plattform als Servereinheit und den jeweiligen Endgeräten (z.B. PC, Laptop, Smartphone, etc.) als Client-Einheit. Durch die Entwicklung von Online-Gaming-Plattformen und/oder server-basierten
Unterhaltungsspielsystemen wird mittlerweile die Nutzung von Unterhaltungsspielen wie z.B. Slot-Games, Kasinospielen, Wettspielen, Lotteriespielen, Sportwetten, etc. über
verschiedene Kanäle bzw. auf verschiedenen Endgeräten (z.B. Spielterminal, Tablet-PC, Smartphone, web-basiert mittels PC, etc.) zusätzlich zu einem klassischen
Unterhaltungsspielgerät und/oder Wettgerät zugelassen. Damit können Nutzern
beispielsweise dieselben Unterhaltungsspiele wie auf Unterhaltungsspielgeräten und/oder Spielterminals im Casino webbasiert oder via mobiles Internet ortsungebunden zur
Verfügung gestellt werden. Es kann auf einem Spielterminal oder Unterhaltungsspielgerät beispielsweise unter Nutzung einer Kunden- oder Spielerkarte ein bestimmtes
Unterhaltungsspiel genutzt werden. Dasselbe Unterhaltungsspiel kann aber auch z.B. nach einem Anmeldeprozess bei einer Online-Gaming-Plattform mit nutzerspezifischen
Endgeräten z.B. wie PC, Laptop, Tablet-PC oder Smartphone verwendet werden. Allerdings sind üblicherweise aufgrund unterschiedlicher Vorgaben (z.B. gesetzliche Regelungen, notwendige Nutzerdaten für eine Identifikation, etc.) nutzerspezifische Daten wie
beispielsweise eine Kundenkarte, welche am Unterhaltungsspielgerät oder Spielterminal z.B. für eine Anmeldung oder Nutzeridentifikation für eine Unterhaltungsspielesitzung verwendet wird, nicht mit den nutzerspezifischen Daten wie z.B. dem Spieler- oder Nutzerkonto oder Nutzerprofil für die webbasierte oder mobile Online-Nutzung verknüpft. Damit ist es für den Nutzer sehr umständlich, beispielsweise von einem Spiel auf einem Casino-Spielterminal auf eine Online-Variante dieses Spieles auf einem mobilen Endgerät zu wechseln, wenn z.B. das jeweilige Spielterminal im Casino oder das Casino verlassen wird.
Üblicherweise muss zuerst eine Abmeldung (Log-Out) am server-basierten
Unterhaltungsspielsystem durchgeführt werden, um die aktuelle Unterhaltungsspielesitzung beispielsweise auf dem Spielterminal als Client-Einheit zu beenden und um dann auf ein mobiles Endgerät als Client-Einheit zu wechseln. Dies weist allerdings den Nachteil auf, dass z.B. auf dem mobilen Endgerät als neue Client-Einheit wieder eine Anmeldung (Log-In) durchgeführt werden muss, um das gewünschte Unterhaltungsspiel und die zugehörige Unterhaltungsspielesitzung zu starten. Dadurch werden der Status und der Verlauf des Unterhaltungsspiels verändert. So wird z.B. die zuletzt am Spielterminal bzw. die auf der alten Client-Einheit angezeigte Walzen-Kombination des Glücksspiels, aktuelle Situation des Kasinospiels, usw. durch die Anmeldung am neuen Endgerät bzw. auf der neuen Client- Einheit verändert. Weiterhin können bereits während des Verlaufs der
Unterhaltungsspielesitzung erworbene Vorteile wie z.B. Freispiele, Bonuspunkte, ein aktueller Stand von Glückspiel-Features, und/oder Guthaben, etc. verloren gehen. Durch die Anmeldung am neuen Endgerät bzw. auf der neuen Client-Einheit wird insbesondere eine neue Unterhaltungsspielesitzung begonnen und im Prinzip das gewünschte
Unterhaltungsspiel neu am neuen Endgerät bzw. auf der neuen Client-Einheit gestartet. Ein Nutzer kann daher beispielsweise entweder eine begonnene Unterhaltungsspielesitzung am jeweiligen Endgerät bzw. auf der jeweiligen Client-Einheit des server-basierten
Unterhaltungssystems fertig spielen oder es gehen durch einen Wechsel des Endgeräts bzw. der Client-Einheit insbesondere durch eine Unterbrechung der
Unterhaltungsspielesitzung aufgrund des Durchlaufens von Abmeldung und Anmeldung z.B. bestimmte in der aktuellen Unterhaltungsspielesitzung erworbene Vorteile bzw. der aktuelle Status der Unterhaltungsspielesitzung verloren.
Aus der Schrift WO 2014/052259 A1 ist beispielsweise ein Verfahren für eine
plattform-übergreifende andauernde Unterhaltungsspielesitzung bekannt, wobei ein mobiles Endgerät verwendet wird. Dabei wird das mobile Endgerät mit dem jeweiligen
Unterhaltungsspielgerät, auf welchem die aktuelle Unterhaltungsspielesitzung abläuft, in Verbindung gebracht. Die aktuelle Unterhaltungsspielesitzung kann dann vom
Unterhaltungsspielgerät auf das mobile Endgerät übertragen werden und auf diesem weitergeführt werden, wenn ein Nahbereich des Unterhaltungsspielgeräts verlassen wird. Dazu wird ein Umlenkmodul eingesetzt, welches zwischen dem Spieleserver und dem Unterhaltungsspielgerät zwischengeschaltet ist und durch welches ein Video-Stream der jeweiligen Unterhaltungsspielesitzung vom Spieleserver auf das mobile Endgerät umgeleitet wird. Soll wieder auf dem Unterhaltungsspielgerät weitergespielt werden, so kann die Umleitung des Video-Streams der Unterhaltungsspielesitzung wieder rückgängig gemacht werden. Das in der Schrift WO 2014/052259 A1 beschriebene Verfahren weist allerdings den Nachteil auf, dass während der Nutzung des mobilen Endgeräts bzw. solange die Unterhaltungsspielesitzung auf das mobile Endgerät umgeleitet wird, das
Unterhaltungsspielgerät durch diese Unterhaltungsspielesitzung blockiert wird. Das
Unterhaltungsspielgerät kann damit nicht von anderen Spielern oder für andere
Unterhaltungsspiele genutzt werden. Außerdem wird bei diesem Verfahren eine zusätzliche Komponente zwischen Server und Unterhaltungsspielgerät bzw. Client eingefügt, wodurch ein zusätzlicher Installations- und Wartungsaufwand entsteht. DARSTELLUNG DER ERFINDUNG
Der vorliegenden Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren der eingangs genannten Art anzugeben, durch welches die Nachteile des Standes der Technik vermieden und durch welches ohne zusätzlichen Aufwand in einem server-basierten
Unterhaltungsspielsystem Unterhaltungsspielesitzungen mit dem jeweiligen aktuellen Status ohne Unterbrechung zwischen verschiedenen Endgeräten bzw. Client-Einheiten übertragen werden.
Erfindungsgemäß wird die Aufgabe durch ein Verfahren der eingangs genannten Art mit den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche gelöst. Vorteilhafte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen beschrieben.
Erfindungsgemäß erfolgt die Lösung der Aufgabe durch ein Verfahren der eingangs angegebenen Art, bei welchem für eine auf einer Servereinheit eines server-basierten Unterhaltungsspielsystems ausgeführte und auf einer ersten Client-Einheit des serverbasierten Unterhaltungsspielsystems ausgegebene Unterhaltungsspielesitzung zentral hinterlegte, nutzerspezifische Daten überprüft und dabei eine Kennung der ersten Client- Einheit bei den nutzerspezifischen Daten bzw. zu den nutzerspezifischen Daten gespeichert wird. Dabei bedeutet, dass die Unterhaltungsspielesitzung auf einer Servereinheit ausgeführt und auf einer Client-Einheit ausgegeben wird, dass ein Nutzer zwar Eingaben für die Steuerung der Unterhaltungsspielesitzung an der Client-Einheit vornehmen kann, jedoch nicht die Client-Einheit diese Eingaben des Nutzers für die Steuerung der Unterhaltungsspielesitzung verwendet, sondern die Eingaben und/oder entsprechende Informationen an die Servereinheit weiterleitet, so dass dann die Servereinheit die eigentliche Steuerung der Unterhaltungsspielesitzung gemäß den Eingaben des Nutzers durchführt. Wird während der Unterhaltungsspielesitzung ein Wechsel der Ausgabe der Unterhaltungsspielesitzung auf eine zweite Client-Einheit des server-basierten
Unterhaltungsspielsystems angefordert, so wird die Kennung der ersten Client-Einheit z.B. auf einer Anzeigeeinheit der ersten Client-Einheit angezeigt. Diese Kennung der ersten Client-Einheit kann dann auf der zweiten Client-Einheit eingegeben werden. Weiterhin wird ein Zustand der Unterhaltungsspielesitzung zum Zeitpunkt der Anforderung des Wechsels auf der Servereinheit festgehalten und die Unterhaltungsspielesitzung wird in diesem
Zustand angehalten. Von der zweiten Client-Einheit wird eine Kommunikationsverbindung zur Servereinheit aufgebaut, wobei eine Kennung der zweiten Client-Einheit an die
Servereinheit gesendet und bei den nutzerspezifischen Daten gespeichert wird. Nach Aufbau der Kommunikationsverbindung zwischen der zweiten Client-Einheit und der Servereinheit wird die Kennung der ersten Client-Einheit aus den nutzerspezifischen Daten gelöscht und die Unterhaltungsspielesitzung mit dem auf der Servereinheit festgehaltenen Zustand fortgesetzt und auf der zweiten Client-Einheit ausgegeben. Dann wird die
Kommunikationsverbindung der Servereinheit zur ersten Client-Einheit beendet und die erste Client-Einheit freigegeben.
Der Hauptaspekt der erfindungsgemäß vorgeschlagenen Lösung besteht darin, dass eine aktuell laufende Unterhaltungsspielesitzung ohne Unterbrechung und ohne Verlust eines jeweiligen aktuellen Status von einer ersten Client-Einheit bzw. Endgerät auf eine zweite, andere Client-Einheit bzw. ein anderes Endgerät eines server-basierten
Unterhaltungsspielsystems übertragen wird, so dass der Zustand der mit der Ausgabe auf der zweiten Client-Einheit fortgesetzten Unterhaltungsspielesitzung demjenigen entspricht als die Unterhaltungsspielesitzung bei Ausgabe auf der ersten Client-Einheit angehalten wurde. Eine laufende Unterhaltungsspielesitzung kann damit beispielsweise von einer Client-Einheit auf eine andere Client-Einheit übertragen werden, während von einer in der laufenden Unterhaltungsspielesitzung genutzten Unterhaltungsspielanwendung auf z.B. eine Nutzerinteraktion gewartet wird oder während z.B. ein Spielausgang der genutzten
Unterhaltungsspielanwendung ermittelt wird. Die aktuelle Unterhaltungsspielesitzung wird während des Umschaltens von der ersten auf die zweite Client-Einheit von der Servereinheit bzw. von z.B. einer speziellen Anwendung auf der Servereinheit aufrechterhalten, während der Nutzer während des gesamten Prozesses aktiv angemeldet bleibt. Zur
Aufrechterhaltung der Unterhaltungsspielesitzung wird der Zustand der
Unterhaltungsspielesitzung auf der Servereinheit festgehalten, d.h. es werden alle Informationen auf der Servereinheit abgelegt, die notwendig sind, um die
Unterhaltungsspielesitzung nach einer eventuellen Unterbrechung wieder fortsetzen zu können. Der festgehaltene Zustand umfasst somit, die für ein Ausführen eines
Unterhaltungsspiels notwendigen Parameter wie beispielsweise Spielerkontostände, Informationen über die aktuelle Spielsituation (in welcher Phase oder welchem Abschnitt befindet sich das Unterhaltungsspiel) und ob auf eine Eingabe des Spielers gewartet wird oder eine Ausgabe erfolgen soll. Ferner kann der festgehaltene Zustand auch während des Verlaufs der Unterhaltungsspielesitzung erworbene Vorteile wie z.B. Freispiele,
Bonuspunkte, etc. umfassen.
Die Unterhaltungsspielesitzung wird folglich mit dem jeweils gerade aktuellen Status auf die zweite Client-Einheit übertragen und kann dort vom Nutzer bzw. Spieler nahtlos fortgesetzt werden. Über eine Verknüpfung der nutzerspezifischen Daten mit der Kennung der jeweilig aktuellen Client-Einheit ist der Servereinheit immer die jeweils aktuelle Client-Einheit für die Ausgabe der laufenden Unterhaltungsspielesitzung bekannt. Es ist weder eine neuerliche Anmeldung bzw. ein neuerlicher Anmeldevorgang auf der zweiten Client-Einheit durch den Nutzer notwendig, noch gehen z.B. vom Nutzer während der aktuellen
Unterhaltungsspielesitzung erworbene Vorteile (z.B. Bonuspunkte, Spielguthaben,
Freispiele, etc.) verloren. Ein weiterer Vorteil der erfindungsgemäß vorgeschlagenen Lösung besteht auch darin, dass nach einer erfolgreichen Übertragung der aktuellen
Unterhaltungsspielesitzung auf die zweite Client-Einheit die erste Client-Einheit freigegeben wird. Die Verbindung der ersten Client-Einheit zur Servereinheit wird somit ohne z.B. eine Abmeldung bzw. einen Abmeldevorgang des Nutzers beendet. Die erste Client-Einheit kann damit z.B. von anderen Nutzern für neue Unterhaltungsspielesitzungen genutzt werden. Jede Verbindung zum vorherigen Nutzer wird damit beendet.
Es ist vorteilhaft, wenn während einer Anmeldung bzw. während eines Anmeldevorgangs der ersten Client-Einheit bei der Servereinheit - bevor die jeweils aktuelle
Unterhaltungsspielesitzung begonnen wird - die Kennung der ersten Client-Einheit bei den zentral hinterlegten, nutzerspezifischen Daten gespeichert wird. Üblicherweise ist für eine Nutzung von server-basierten Unterhaltungsspielsystemen eine meist einmalige
Registrierung notwendig, bei welcher je nach den jeweiligen gesetzlichen, administrativen und/oder technischen Vorgaben nutzerspezifische Daten, beispielsweise in Form einer Kundenkarte, eines Nutzerkontos oder Nutzer- bzw. Spielerprofils, im
Unterhaltungsspielsystem zentral hinterlegt werden. Diese nutzerspezifischen Daten können vorteilhafter Weise z.B. in einer zentralen Speichereinheit der Servereinheit oder in einer der Servereinheit zugeordneten Datenbank abgespeichert werden. Für die Nutzung bzw. zum Aufbau einer Unterhaltungsspielesitzung muss dann vom Nutzer beispielsweise eine Anmeldung bzw. ein Anmeldevorgang (Log-In) auf der jeweiligen Client-Einheit ausgeführt werden, bei welchem z.B. über eine Nutzerschnittstelle der jeweiligen Client-Einheit nutzerspezifische Anmeldedaten eingegeben und für einen Vergleich mit den jeweiligen hinterlegten, nutzerspezifischen Daten an die Servereinheit weitergeleitet werden. Stimmen die eingegebenen Anmeldedaten und die entsprechenden, nutzerspezifischen Daten überein, so wird eine Verbindung zwischen der Client-Einheit und der Servereinheit aufgebaut und eine Unterhaltungsspielesitzung kann gestartet werden. Bei der Weiterleitung der Anmeldedaten an die Servereinheit kann - idealerweise im Hintergrund bzw. ohne Nutzerinteraktion - die Kennung der gerade genutzten Client-Einheit an die Servereinheit mitgesendet werden. Bei der Überprüfung der Anmeldedaten kann dann die Kennung der Client-Einheit auf einfache Weise bei den nutzerspezifischen Daten - z.B. im Nutzerkonto oder im Nutzerprofil - abgelegt werden.
Dabei ist es günstig, wenn als Kennung der jeweiligen Client-Einheit eine eindeutige, gerätespezifische Kennung verwendet wird. Je nach verwendeter oder genutzter
Client-Einheit können dabei beispielsweise eindeutige gerätespezifische Daten wie z.B. eine Seriennummer, Lizenzierungsnummer, Betriebsnummer oder eine eindeutige
Hardware-Adresse bei Spielterminals als Client-Einheit oder z.B. eine so genannte Media- Access-Control- oder MAC-Adresse etwa bei mobilen Endgeräte wie Smartphones, Tablet- PCs, Laptops, etc. oder bei Personal Computern als Client-Einheit verwendet werden. Eine MAC-Adresse ist eine Hardware-Adresse, durch welche ein Endgerät in einem
Kommunikations- oder Rechnernetzwerk eindeutig identifizierbar ist. Über die Nutzung einer eindeutigen, gerätespezifischen Kennung kann die Client-Einheit im server-basierten Unterhaltungssystem eindeutig identifiziert und damit von der Servereinheit eindeutig erkannt werden. Die Client-Einheit kann damit beim Kommunikationsaufbau und für die Kommunikationsverbindung und die laufenden Unterhaltungsspielesitzung eindeutig angesprochen werden.
Bei einer bevorzugten Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Verfahrens wird ein aktuell auf der ersten Client-Einheit angezeigter Status der aktuell laufenden
Unterhaltungsspielesitzung bei Anforderung des Wechsels der Ausgabe der
Unterhaltungsspielesitzung auf die zweite Client-Einheit eingefroren. D.h. die laufende Unterhaltungsspielesitzung wird ab diesem Zeitpunkt bzw. ab einer Eingabe der Kennung der ersten Client-Einheit auf der zweiten Client-Einheit im aktuellen Status fixiert, wobei dieses Fixieren dem Nutzer beispielsweise durch ein Einfrieren einer grafischen Darstellung des aktuell laufenden Unterhaltungsspiels im aktuell angezeigten Status, wie beispielsweise laufende Walzen, drehendes Rouletterad, Darstellung eines Freispiels, Fixieren einer laufenden Entscheidung im Spielverlauf, etc., auf der Anzeigeeinheit der ersten Client- Einheit visualisiert werden kann. Dieses Einfrieren bzw. diese Fixierung kann beispielsweise nach erfolgter Übertragung der Unterhaltungsspielesitzung auf die zweite Client-Einheit oder nach Abbruch der Wechselanforderung gelöst und der Spielverlauf entsprechend nahtlos fortgesetzt werden.
Für den Aufbau der Kommunikationsverbindung zwischen der zweiten Client-Einheit und der Servereinheit kann idealerweise eine Eingabe einer nutzerspezifischen Identifikation auf der zweiten Client-Einheit angefordert werden. Aus Sicherheitsgründen oder aus Gründen des Spielerschutzes kann vom Nutzer beispielsweise die Eingabe einer persönlichen
Identifikationsnummer bzw. eines PINs oder biometrischer Daten (z.B. Fingerprint, etc.) gefordert werden. Auf diese Weise kann sehr einfach verhindert werden, dass eine laufende Unterhaltungsspielesitzung von einem nicht-berechtigten Nutzer (z.B. Minderjährige, nicht registrierte oder gesperrte Nutzer, etc.) auf die zweite Client-Einheit übertragen wird oder eine Übertragung auf eine z.B. nicht registrierte bzw. nicht zulässige Client-Einheit erfolgt.
Zweckmäßiger Weise wird vor einem Löschen der Kennung der ersten Client-Einheit aus den nutzerspezifischen Daten und vor Beenden der Kommunikationsverbindung zwischen der ersten Client-Einheit und der Servereinheit eine Bestätigung für den Wechsel auf die zweite Client-Einheit vom Nutzer abgefragt bzw. angefordert. Vom Nutzer kann damit ein Übertragen der aktuell auf der ersten Client-Einheit laufenden Unterhaltungsspielesitzung auf die zweite Client-Einheit mittels Eingabe der Bestätigung fortgesetzt oder auf einfache Weise abgebrochen werden. Die Eingabe der Bestätigung kann beispielsweise über die jeweilige Nutzerschnittstelle der ersten Client-Einheit (z.B. Touchscreen, Tastatur, etc.) erfolgen. Wird keine Bestätigung für den Wechsel der Client-Einheit eingegeben bzw. die Übertragung der Unterhaltungsspielesitzung abgebrochen, so wird die Kennung für die zweite Client-Einheit wieder aus den nutzerspezifischen Daten entfernt. Die Kennung der ersten Client-Einheit bleibt bei den nutzerspezifischen Daten gespeichert und die
Unterhaltungsspielesitzung wird auf der ersten Client-Einheit nahtlos und mit dem jeweiligen Status fortgesetzt.
Es ist günstig, wenn die Kennung der jeweiligen Client-Einheit bzw. der ersten Client-Einheit als so genannter QR-Code, als Barcode oder als alphanummerischer Code angezeigt wird. Die Darstellung als QR- bzw. Quick Response-Code oder Barcode ermöglicht dem Nutzer - sofern die zweite Client-Einheit dazu eingerichtet ist - die Kennung auf einfache Weise in die zweite Client-Einheit beispielsweise durch Einscannen oder Einlesen einzugeben. Dabei können z.B. fehlerhafte Eingabe oder ein Vertippen, wie dies beim Eingeben von alphanummerischen Codes vorkommen kann, verhindert werden. Insbesondere QR-Codes stellen eine Methode dar, Informationen so darzustellen bzw. anzuzeigen, dass diese besonders schnell maschinell gefunden und eingelesen werden können. Die Darstellung der Kennung als alphanummerischer Code stellt eine flexible Möglichkeit für die Codeeingabe dar, da ein alphanummerischer Code üblicherweise sehr einfach über eine
Nutzerschnittstelle auf der jeweiligen Client-Einheit eingebbar ist. Die Client-Einheit braucht für die Eingabe eines alphanummerischen Codes nicht speziell eingerichtet sein. Sie muss beispielsweise keine Kamera oder keinen Sensor für ein Erfassen des Codes aufweisen. In einem server-basierten Unterhaltungsspielsystem können zweckmäßigerweise unterschiedliche Endgeräte als Client-Einheiten genutzt werden. Als Client-Einheiten können auf einfache Weise Spielterminals bzw. Gaming-Terminals, Video Lottery Terminals, mobile Endgeräte (z.B. Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Personal Computer) eingesetzt werden. Die jeweils eingesetzten Client-Einheiten können für eine unterschiedliche Nutzung von Unterhaltungsspielen angeboten werden. So können über Spielterminals insbesondere ortgebunden Unterhaltungsspielesitzungen z.B. in Spielstätten oder Casinos aufgebaut werden, während mobile Endgeräte für eine mobile Nutzung oder Laptops bzw. Personal Computer für eine Online-Nutzung verwendet werden können. Durch das erfindungsgemäße Verfahren kann eine Unterhaltungsspielesitzung ohne Unterbrechung und nahtlos beispielsweise von einem Spielterminal auf ein mobiles Endgerät (z.B. Smartphone) und von diesem auf einen Personal Computer übertragen werden. Ebenso kann vom Nutzer eine Unterhaltungsspielesitzung z.B. auf einem mobilen Endgerät in ein Casino mitgenommen und kann dort auf einem Spielterminal ohne Verlust des jeweils aktuellen Status
weitergespielt werden.
Ein Aufbau von Kommunikationsverbindungen zwischen den Client-Einheiten und der Servereinheit sowie von den jeweiligen Sitzungen bzw. Sessions erfolgt über ein
Kommunikationsnetz. Als Kommunikationsnetz kann zweckmäßigerweise ein
drahtgebundenes und/oder ein drahtloses Kommunikationsnetz oder eine Kombination aus drahtgebundenem und drahtlosem Kommunikationsnetz in Abhängigkeit von der
verwendeten Client-Einheit eingesetzt werden. So können beispielsweise für eine
Verbindung zwischen Servereinheit und Spielterminals als Client-Einheiten drahtgebundene lokale Netzwerke oder auch z.B. Wireless LAN eingesetzt werden. Für die
Kommunikationsverbindung zwischen der Servereinheit und einem mobilen Endgerät kann etwa ein Funknetz (z.B. 3G, LTE, etc.) und das so genannte mobile Internet oder ein
Verbindungsaufbau über Wireless LAN verwendet werden. Wird beispielsweise von einem Personal Computer eine Verbindung zur Servereinheit aufgebaut, so können z.B. entsprechende Datennetze und das Internet für die Kommunikation genutzt werden.
Entsprechend der jeweiligen Anforderungen an das server-basierte
Unterhaltungsspielsystem und die jeweils verwendeten Client-Einheiten sind verschiedene Varianten und Kombinationen von Kommunikationsnetzen für die Verbindung zwischen Servereinheit und Client-Einheit denkbar.
Bei einer bevorzugten Fortbildung der Erfindung werden für die
Kommunikationsverbindungen zwischen Servereinheit und den jeweiligen Client-Einheiten so genannte Windows-Systemdienste verwendet. Windows-Systemdienste sind spezielle Programme bzw. Dienste, welche im Hintergrund ablaufen und von welchen Funktionalitäten gebündelt werden, um diese Dritten zur Verfügung zu stellen.
AUSFÜHRUNG DER ERFINDUNG Die Erfindung wird nachfolgend anhand bevorzugter Ausführungsbeispiele und zugehöriger Figuren näher erläutert. Die Figuren zeigen:
Figur 1 : in schematischer Weise ein beispielhaftes server-basiertes
Unterhaltungsspielsystem
Figur 2: schematisch und beispielhaft einen Ablauf des Verfahrens zum Übertragen einer Unterhaltungsspielesitzung zwischen Client-Einheiten in einem beispielhaften server-basierten Unterhaltungsspielsystem Figur 1 zeigt in schematischer Weise ein beispielhaftes Unterhaltungsspielsystem, welches server-basiert bzw. nach dem Client-Server-Konzept konzipiert ist und welches für eine Spielenutzung durch verschiedene Client-Typen - beispielsweise ortsgebundene
Unterhaltungsspielterminals, web-basierten Zugriff oder mittels mobiler Endgeräte als Client- Einheiten eingerichtet ist.
Das beispielhafte Unterhaltungsspielsystem besteht zumindest aus einer Servereinheit SE und mehreren Client-Einheiten C1 1 , C12, C13, C14. Von den Client-Einheiten C11 , C12, C13, C14 werden über ein Kommunikationsnetz KN Kommunikationsverbindungen für die jeweiligen Unterhaltungsspielesitzungen und gegebenenfalls andere Sitzungen oder Sessions (z.B. für Administrationszwecke, Installationen, Registrierungsprozesse, etc.) aufgebaut. Als Kommunikationsnetz KN kann dabei ein drahtgebundenes, ein drahtloses oder eine Kombination aus drahtgebundenem und drahtlosem Kommunikationsnetz KN - hauptsächlich in Abhängigkeit vom Typ der jeweiligen Client-Einheit C1 1 , C12, C13, C14 eingesetzt werden. Denkbar sind beispielsweise Verbindungen von Client-Einheiten C1 1 , C12, C13, C14 unter zumindest teilweiser Nutzung von öffentlichen Daten- oder
Mobilfunknetzen (z.B. 3G, LTE, etc.) bei weiträumigem bzw. regionalem oder so genanntem Remote-Zugriff auf die Servereinheit SE. Für die Kommunikation kann dabei beispielsweise das Internet bzw. seine Dienste bzw. Protokolle (z.B. FTP; HTTP, HTTPS) genutzt werden. Bei ortsgebundener bzw. lokaler Ausdehnung der Verbindungen zwischen Servereinheit SE und den jeweiligen Client-Einheiten C1 1 , C12, C13, C14 (z.B. innerhalb eines Casinos) kann beispielsweise ein so genanntes Lokal Area Network (LAN) wie z.B. typischerweise ein verkabeltes Ethernet und/oder Wireless LAN für eine drahtlose Anbindung eingesetzt werden.
Auf die Servereinheit SE können für den Aufbau von Kommunikationsverbindungen bzw. für Unterhaltungsspielesitzungen von verschiedenen Typen von Client-Einheiten C11 , C12, C13, C14 zugegriffen werden. Dazu wird üblicherweise auf der jeweiligen Client-Einheit C11 , C12, C13, C14 eine entsprechende Client-Software oder -Anwendung für eine Client- Funktionalität installiert, wodurch die jeweilige Client-Einheit C1 1 , C12, C13, C14 dann im server-basierten Unterhaltungsspielsystem bekannt und nutzbar ist. Als Client-Einheiten C11 , C12, C13, C14 können beispielsweise Spiel- oder Gaming-Terminals C11 verwendet werden. Ein Spielterminal C1 1 kann beispielsweise ortsgebunden in einem Casino eingesetzt sein. Das Spielterminal C11 ist üblicherweise als Stand-alone-Gerät ausgeführt, wobei auf einem Spielterminal C11 entweder nur ein entsprechendes Betriebssystem oder ein Betriebssystem gemeinsam mit verschiedenen Unterhaltungsspielen (z.B. Spiellogik und -grafik) abgelegt sind. Eine Kontrolle sowie ein Ablauf von auf dem Spiel- oder Gaming- Terminal genutzten Unterhaltungsspielen werden durch die Servereinheit SE durchgeführt. Weiterhin können mobile Endgeräte C12, C13 wie z.B. Smartphones, Tablet-PCs oder Laptops als Client-Einheiten vorgesehen sein, auf weichen Unterhaltungsspielesitzungen z.B. via mobilem Internet ortsungebunden durchgeführt werden können. Weiterhin ist es auch möglich, einen Personal Computer als Client-Einheit C14 z.B. für so genanntes interaktives Online-Gaming mittels Internetverbindung zur Servereinheit zu nutzen.
Die Servereinheit SE, zu welcher die Client-Einheiten C1 1 , C12, C13, C14 für
Unterhaltungsspielesitzungen eine Verbindung anfordern und aufbauen können, kann beispielsweise mehrere funktionale Einheiten umfassen. Diese funktionalen Einheiten können z.B. auf einer oder mehreren Rechnereinheiten untergebracht sein, wobei der Einfachheit halber diese funktionalen Einheiten in Figur 1 nicht dargestellt sind. Die
Servereinheit SE kann beispielsweise einen Web-Server für eine Anbindung an das Internet, einen Server für ein Management von Plattformen und/oder Nutzerkonten, einen Game- Server, einen Content Server, etc. umfassen. Der Game-Server umfasst insbesondere den Zufallsgenerator sowie die so genannte Spielemechanik, durch welchen auf Basis der Spielregeln in Abhängigkeit vom Zufallsgenerator Spielverläufe und -ausgänge bestimmt werden. Vom Content Server können beispielsweise Spielinhalte verwaltet und zur
Verfügung gestellt werden.
Weiterhin kann die Servereinheit SE eine Speichereinheit DB umfassen oder es ist der Servereinheit SE eine Datenbank DB zugeordnet, in welche z.B. nutzerspezifische Daten (z.B. Nutzerkonten, Nutzerprofile), Spielinhalte, Administrationsdaten, etc. hinterlegt werden können. Nutzerspezifische Daten (z.B. Nutzerkonten, Nutzerprofile) können beispielsweise vor der ersten Unterhaltungsspielesitzung in einem Registrierungsprozess angelegt und gespeichert werden. Dabei können z.B. gesetzliche Vorgaben bzw. Spielschutzregelungen geprüft werden und als nutzerspezifische Daten beispielsweise personenbezogene Daten (z.B. Name, Alter), Anmeldedaten (z.B. Passwort, PIN, biometrische Daten), Daten für
Bezahlfunktionen (z.B. Kreditkartendaten) und weitere notwendige nutzerspezifische Daten zentral in der Speichereinheit bzw. Datenbank DB hinterlegt werden.
In Figur 2 ist ebenfalls das beispielhafte server-basierte Unterhaltungsspielsystem aus Figur 1 mit einer Servereinheit SE, welcher eine Speichereinheit bzw. Datenbank DB zugeordnet ist, und zwei beispielhaften Client-Einheiten C21 , C22 dargestellt.
Kommunikationsverbindungen KV1 , KV2 zwischen der Servereinheit SE und den
Client-Einheiten C21 , C22 können wiederum über ein Kommunikationsnetz KN aufgebaut werden. Eine beispielhafte erste Client-Einheit C21 ist beispielsweise ein Spiel- oder Gaming-Terminal, welchem eine erste Kennung ID1 zugeordnet ist. Eine zweite
Client-Einheit C22 ist z.B. ein mobiles Endgerät (z.B. ein Smartphone oder ein Tablet-PC), welchem eine zweite Kennung ID2 zugeordnet ist. Als erste bzw. zweite Kennung ID1 , ID2 für die jeweilige Client-Einheit C21 , C22 werden eindeutige, gerätespezifische Kennungen verwendet werden, durch welche die Client-Einheit C21 , C22 in einem Kommunikationsnetz KN bzw. in einem Rechnernetzwerk eindeutig identifizierbar ist. Eine derartige eindeutige, gerätespezifische Kennung ID1 , ID2 ist beispielsweise eine so genannte Media-Access- Control- oder MAC-Adresse, welche z.B. bei mobilen Endgeräten oder PCs als Client- Einheit C22 genutzt werden kann. Als Kennung ID1 , ID2 können aber auch gerätespezifisch eindeutige Daten wie z.B. Seriennummern, Lizenzierungsnummern, Betriebsnummern oder andere eindeutige Hardware-Kennungen - beispielsweise bei Spielterminals C21 als Client- Einheiten - verwendet werden. In einem ersten Verfahrensschritt 1 werden für eine aktuelle Unterhaltungsspielesitzung, welche auf der ersten Client-Einheit C21 ablaufen und ausgegeben werden soll,
nutzerspezifische Daten (z.B. Anmeldedaten) überprüft. Diese Überprüfung kann
beispielsweise bei einem Anmeldevorgang des Nutzers (Log-In) vor Beginn der aktuellen Unterhaltungsspielesitzung erfolgen. Dazu werden beispielsweise nutzerspezifische
Anmeldedaten (z.B. Nutzername, Passwort, PIN, biometrische Daten, auf einer Nutzerkarte gespeicherte personenbezogene Daten) auf der ersten Client-Einheit C21 eingegeben und dann beispielsweise mit nutzerspezifischen Daten aus z.B. einem Nutzerkonto verglichen, welches zentral in der der Servereinheit SE zugeordneten Datenbank DB abgespeichert ist. Bei einer entsprechenden Übereinstimmung der eingegebenen Anmeldedaten mit den gespeicherten, nutzerspezifischen Daten wird eine Kommunikationsverbindung KV1 zwischen der Servereinheit SE und der ersten Client-Einheit C21 aufgebaut. Dann kann die Unterhaltungsspielesitzung gestartet werden. In einem zweiten Verfahrensschritt 2 wird beispielsweise in einem Hintergrundprozess während des Anmeldevorgangs von der ersten Client-Einheit C21 die zugehörige erste Kennung ID1 über eine Kommunikationsverbindung KV1 an die Servereinheit SE weitergeleitet. Die erste Kennung ID1 der ersten Client-Einheit C21 wird dann bei den nutzerspezifischen Daten (d.h. beispielsweise im Nutzerkonto in der der Servereinheit SE zugeordneten Datenbank DB) abgespeichert. Es wird damit eine Verknüpfung zwischen dem Nutzerkonto und der ersten Client-Einheit C21 , auf welcher die aktuell angeforderte Unterhaltungsspielesitzung ausgegeben werden soll, hergestellt.
In einem dritten Verfahrensschritt 3 wird ein Wechsel auf die zweite Client-Einheit C22 angefordert. Dies kann beispielsweise durch eine Eingabe auf der zweiten Client-Einheit C22 über eine Nutzerschnittstelle (z.B. Touchscreen, Eingabetaste) zu einem beliebigen Zeitpunkt während der aktuellen Unterhaltungsspielesitzung geschehen. Auf der ersten Client-Einheit C21 (z.B. einer Anzeigeeinheit der ersten Client-Einheit C21) wird die
Kennung ID1 der ersten Client-Einheit C21 angezeigt. Die Anzeige der Kennung der ersten Client-Einheit kann beispielsweise als so genannter QR-Code erfolgen. Alternativ oder zusätzlich, ist aber auch eine Anzeige der Kennung ID1 der ersten Client-Einheit C21 beispielsweise als alphanummerischer Code und/oder als Barcode möglich.
In einem vierten Verfahrensschritt 4 wird die Kennung ID1 der ersten Client-Einheit C21 auf der zweiten Client-Einheit C22 eingegeben, auf welche die aktuelle
Unterhaltungsspielesitzung übertragen werden soll. Es kann beispielsweise die als QR- Code oder Barcode angezeigte Kennung ID1 der ersten Client-Einheit C21 von der
Anzeigeeinheit der ersten Client-Einheit C21 mittels eines optischen Sensors (z.B. Kamera eines Smartphones) eingescannt werden. Die eingescannte Kennung ID1 der ersten Client-Einheit kann dann von der zweiten Client-Einheit C22 entsprechend ausgewertet werden. Ist die zweite Client-Einheit C22 beispielsweise für ein Einscannen der ersten Kennung ID1 nicht eingerichtet, so kann beispielsweise die Kennung ID1 der ersten Client- Einheit C21 auch in Form eines alphanummerischen Codes auf der zweiten Client-Einheit C22 eingegeben werden. Weiterhin wird der aktuell auf der ersten Client-Einheit C21 ausgegebene bzw. auf der Anzeigeeinheit der ersten Client-Einheit C21 angezeigte Status der aktuellen Unterhaltungsspielesitzung eingefroren. D.h. der aktuelle Status der
Unterhaltungsspielesitzung sowie die aktuelle Unterhaltungsspielesitzung werden von der Servereinheit SE bzw. von einer speziellen Anwendung für den Client-Wechsel DC auf der Servereinheit SE fixiert. Dies kann dem Nutzer beispielsweise durch ein Einfrieren der grafischen Darstellung des aktuellen Status der Unterhaltungsspielesitzung auf der
Anzeigeeinheit der ersten Client-Einheit C21 angezeigt werden. Ein aktueller Walzenlauf, ein drehendes Rouletterad, ein aktuell angezeigtes Bonusspiel, etc. eines gerade laufenden Spieles läuft beispielsweise„unendlich" weiter oder wird z.B. optisch eingefroren. Durch das Einfrieren wird ein Verlust des aktuellen Spielestatus der Unterhaltungsspielesitzung (z.B. Freispiele, Bonuspunkte, Guthaben) verhindert.
In einem fünften Verfahrensschritt 5 - nach Eingabe der Kennung ID1 der ersten
Client-Einheit C21 auf der zweiten Client-Einheit C22 - wird beispielsweise in einem
Hintergrundprozess eine Kennung ID2 der zweiten Client-Einheit C22 an die Servereinheit SE bzw. an die auf der Servereinheit SE befindliche Anwendung für den Client-Wechsel DC weitergeleitet. Von der Servereinheit SE bzw. von der Anwendung für den Client-Wechsel DC wird dann die Kennung ID2 der zweiten Client-Einheit C22 zu den nutzerspezifischen Daten hinzugefügt, welche in der Datenbank DB bzw. auf der Servereinheit SE für die aktuelle Unterhaltungsspielesitzung auf der ersten Client-Einheit C21 verfügbar sind. Dabei wird im fünften Verfahrensschritt 5 von der zweiten Client-Einheit C22 eine
Kommunikationsverbindung KV2 zur Servereinheit SE aufgebaut. Optional kann im fünften Verfahrensschritt 5 für den Aufbau der Kommunikationsverbindung KV2 zwischen der Servereinheit SE und der zweiten Client-Einheit C22 eine zusätzliche, nutzerspezifische Identifikation (z.B. ein PIN, biometrische Daten) aus Sicherheitsgründen angefordert werden, welche auf der zweiten Client-Einheit C22 eingegeben wird.
In einem sechsten Verfahrensschritt 6 kann zuerst optional eine Bestätigung für die
Übertragung der aktuellen Unterhaltungsspielesitzung von der ersten Client-Einheit C21 (z.B. dem Spielterminal) auf die zweite Client-Einheit C22 (z.B. das mobile Endgerät wie z.B. ein Smartphone) gefordert werden. Diese Bestätigung wird auf der ersten Client-Einheit C21 eingegeben. Wird die Bestätigung nicht eingegeben oder der Übertragungsvorgang beispielsweise abgebrochen, so wird die Kennung ID2 der zweiten Client-Einheit C22 aus den nutzerspezifischen Daten gelöscht, das Einfrieren des aktuellen Status der
Unterhaltungsspielesitzung beendet und die Unterhaltungsspielesitzung auf der ersten Client-Einheit ohne Statusänderung bzw. nahtlos fortgesetzt.
Wird im sechsten Verfahrensschritt 6 der Wechsel auf die zweite Client-Einheit C22 bestätigt, so wird die Kennung ID1 der ersten Client-Einheit C21 von der Servereinheit SE bzw. von der Anwendung für den Client-Wechsel DC aus den nutzerspezifischen Daten gelöscht. Über einen Eintrag der Kennung ID2 in den nutzerspezifischen Daten bzw. im Nutzerkonto ist nun nur mehr die zweite Client-Einheit C22 mit dem Nutzerkonto und damit mit der aktuellen Unterhaltungsspielesitzung verknüpft. Die aktuelle
Unterhaltungsspielesitzung wird auf die zweite Client-Einheit C22 übertragen und auf dieser ausgegeben. D.h. die Unterhaltungsspielesitzung kann ohne Unterbrechung mit jenem Status fortgesetzt werden, welche bei Anforderung des Wechsels auf die zweite Client- Einheit eingefroren worden ist. In einem siebenten Verfahrensschritt 7 wird die erste Client- Einheit C21 von der Servereinheit SE bzw. von der Anwendung für den Client-Wechsel DC freigegeben und die entsprechende Kommunikationsverbindung KV1 beendet. Die erste Client-Einheit C21 kann nun für eine neue Unterhaltungsspielesitzung von einem anderen Nutzer verwendet werden.
Die aktuelle Unterhaltungsspielesitzung wird auf der zweiten, vom Nutzer gewählten Client- Einheit C22 ausgegeben und kann dort von diesem weitergeführt werden, wobei die bereits auf der ersten Client-Einheit C21 erreichten Vorteile (z.B. Guthaben, Bonuspunkte,
Freispiele, Bonusspiele) erhalten geblieben sind. Damit kann ein Nutzer, beispielsweise wie in Figur 2 beschrieben, eine Unterhaltungsspielesitzung auf einem Spielterminal C21 in einem Casino beginnen und bei Verlassen des Casinos seine aktuelle
Unterhaltungsspielesitzung auf einer zweiten, mobilen Client-Einheit C22 (z.B. Smartphone, Tablet-PC) weiterspielen bzw. mitnehmen. Es ist auch denkbar, dass die
Unterhaltungsspielesitzung von der zweiten, mobilen Client-Einheit C22 auf eine weitere Client-Einheit (z.B. einen PC) übertragen wird. Auch eine RückÜbertragung auf die erste Client-Einheit C21 ist möglich. Weiterhin ist es auch möglich, dass ein Nutzer eine
Unterhaltungsspielesitzung beispielsweise auf einem PC oder einem mobilen Endgerät beginnt und diese dann in ein Casino mitnimmt und dort auf eine andere Client-Einheit wie z.B. ein Spielterminal überträgt, um z.B. die optischen Effekte des jeweiligen Spieles auf einer größeren Anzeigeeinheit dargestellt zu bekommen.

Claims

PATENTANSPRÜCHE
Verfahren zum Übertragen einer Unterhaltungsspielesitzung zwischen
Client-Einheiten (C11 , C12, C13, C14, C21 , C22) in einem server-basierten
Unterhaltungsspielsystem, welches zumindest eine Servereinheit (SE) und zumindest zwei Client-Einheiten (C1 1 , C12, C13, C14, C21 , C22) umfasst, wobei zwischen der Servereinheit (SE) und den zumindest zwei Client-Einheiten (C1 1 , C12, C13, C14, C21 , C22) über ein Kommunikationsnetz (KN)
Kommunikationsverbindungen (KV1 , KV2) aufgebaut werden, dadurch
gekennzeichnet, dass für eine auf der Servereinheit (SE) ausgeführte und auf einer ersten Client-Einheit (C21) ausgegebene Unterhaltungsspielesitzung zentral hinterlegte, nutzerspezifische Daten überprüft werden (1) und eine Kennung (ID1) der ersten Client-Einheit (C21) bei nutzerspezifischen Daten gespeichert wird (2), dass bei Anforderung eines Wechsels der Ausgabe der Unterhaltungsspielesitzung auf eine zweite Client-Einheit (C22) die Kennung (ID1) der ersten Client-Einheit (C21) angezeigt (3) und auf der zweiten Client-Einheit (C22) eingegeben wird (4), dass ein Zustand der Unterhaltungsspielesitzung zum Zeitpunkt der Anforderung des Wechsels auf der Servereinheit (SE) festgehalten und die
Unterhaltungsspielesitzung in diesem Zustand angehalten wird, dass eine
Kommunikationsverbindung (KV2) von der zweiten Client-Einheit (C22) zur
Servereinheit (SE) aufgebaut und eine Kennung (ID2) der zweiten Client-Einheit (C22) bei nutzerspezifischen Daten gespeichert wird (5), dass nach Aufbau der Kommunikationsverbindung
(KV2) zwischen der zweiten Client-Einheit (C22) und der Servereinheit (SE) die Kennung (ID1) der ersten Client-Einheit (C21) aus den nutzerspezifischen Daten gelöscht und die Unterhaltungsspielesitzung mit dem auf der Servereinheit (SE) festgehaltenen Zustand fortgesetzt und auf der zweiten Client-Einheit (C22) ausgegeben wird (6), und dass eine Kommunikationsverbindung (KV1) der ersten Client-Einheit (C21) zur Servereinheit (SE) beendet und die erste Client-Einheit (C21) freigegeben wird (7).
Verfahren nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet, dass vor Beginn der Unterhaltungsspielesitzung während eines Anmeldevorgangs der ersten Client-Einheit (C21) bei der Servereinheit (SE) die Kennung (ID1) der ersten Client- Einheit (C21) bei den nutzerspezifischen Daten gespeichert wird (1).
3. Verfahren nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass für den Aufbau der Kommunikationsverbindung (KV2) zwischen der zweiten Client-Einheit (C22) und der Servereinheit (SE) eine Eingabe einer
nutzerspezifischen Kennung auf der zweiten Client-Einheit (C22) angefordert wird (5).
4. Verfahren nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass vor Löschen der Kennung (ID1) der ersten Client-Einheit (C21) und vor Beenden der Kommunikationsverbindung (KV1) zwischen der ersten Client-Einheit (C21) und der Servereinheit (SE) eine Bestätigung für den Wechsel auf die zweite Client-Einheit (C22) abgefragt wird (6).
5. Verfahren nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Unterhaltungsspielesitzung ein Unterhaltungsspiel aufweist und der festgehaltene Zustand der Unterhaltungsspielesitzung Parameter für ein Ausführen des Unterhaltungsspiels umfasst.
6. Verfahren nach einem der vorangegangenen Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der festgehaltene Zustand der Unterhaltungsspielesitzung während des Verlaufs der Unterhaltungsspielesitzung erworbene Vorteile aufweist.
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