DE1924682A1 - Automatic skittles point calculator - Google Patents

Automatic skittles point calculator

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DE1924682A1
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ball
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cathode ray
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DE19691924682
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Walker James J
Ralph Townsend
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63DBOWLING GAMES, e.g. SKITTLES, BOCCE OR BOWLS; INSTALLATIONS THEREFOR; BAGATELLE OR SIMILAR GAMES; BILLIARDS
    • A63D5/00Accessories for bowling-alleys or table alleys
    • A63D5/04Indicating devices
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    • A63D2005/048Score sheets

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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

Patentanwälte Dipl.-Ing. F. Weickmann,Patent attorneys Dipl.-Ing. F. Weickmann,

Dipl.-Ing. H.Weickmann, Dipl.-Phys. Dr.K.FinckeDipl.-Ing. H.Weickmann, Dipl.-Phys. Dr K. Fincke

Dipl.-Ing. F. A.Weickmann, Dipl.-Chem. B. HuberDipl.-Ing. F. A. Weickmann, Dipl.-Chem. B. Huber

8 MÜNCHEN 27, DEN 8 MUNICH 27, DEN

MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 48 3921/22MÖHLSTRASSE 22, CALL NUMBER 48 3921/22

American Machine & Foundry Company, New Jersey, 261 Madison Avenue, Few York, U". Y. 10016, V.St.A.American Machine & Foundry Company, New Jersey, 261 Madison Avenue, Few York, U ". Y. 10016, V.St.A.

Automatischer KegelcspielpunktrechnerAutomatic bowling game point calculator

Die vorliegende Erfindung bezieht sich allgemein auf Kegelspiele und insbesondere auf eine automatische Kegelpunktrechnungsanlage, welche die Kegelpunlcte während des Spielverlaufes errechnet und den Spielverlauf in klar sichtbarer Weise anzeigt.The present invention relates generally to skittles games and in particular to an automatic cone point calculation system, which calculates the bowling points during the game and the game is clearly visible Way indicates.

Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelspielpunktrechner anzugeben, der eine Kathodenstrahlröhre als Anzeigegerät für den Spielverlauf aufweist.The object of the invention is to provide an automatic bowling game point computer specify who has a cathode ray tube as a display device for the course of the game.

Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen Kegelspiel— punktrechner anzugeben, der den nächsten Spieler im Kegelspielen identifizieren kann.Another object of the invention is to provide a skittles game Point calculator to indicate who is the next player in bowling can identify.

Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelapielpunktrechner anzugeben, der die von dem nächsten Spieler währand eines Mannschaftsspieles zu benutzende Kegelbahn identifizieren kann.Another object of the invention is to provide an automatic Kegelapielpunkt calculator that the next player to be used during a team game Can identify bowling alley.

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Eine weitere Aufgabe der Erfindung iot es, einen automatischen Kegelspielpunktrechher anzugeben, der fähig isA, einen Irrtum in der Anzeige des Spielverlaufes richtau3tellen.Another object of the invention is to provide an automatic To indicate skittles point calculator who is able to correct an error in the display of the course of the game.

Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Keselspielpunktrechner anzugeben, der es einem Spieler ermöglicht, während eines Mannschaftsspieles für einen oder mehrere !Durchgänge aus dem Spiel auszuscheiden.Another object of the invention is to provide an automatic Specify Keselspielpunktrechner, which enables a player to during a team game for one or multiple! rounds to be eliminated from the game.

Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelspielpunktrcchner anzugeben, in dom der Verlauf des Spieles dauernd aufgezeichnet wird.Another object of the invention is to provide an automatic Specify the skittles point calculator in which the course of the game is continuously recorded.

Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Kegelspielpunktrechner anzugeben, in den von Hand Informationen einspeisbar sind.Another object of the invention is to provide an automatic Specify the skittles point calculator in the manual information are feedable.

Eine v/eitere Aufgabe der Erfindung j st os, einen automatischen Kegelspielpunktrechner anzugeben, der Pehlv.äirfe anzeigt.Another object of the invention is an automatic one Specify bowling point calculator that displays Pehlv.äirfe.

Eine weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen automatischen Ke^elspielpunktreehner anzugeben, der wirtschaftlich herrstellbar ist und zuverlässig arbeitet.Another object of the invention is to provide an automatic To indicate key game points that are economically manageable is and works reliably.

Der Ausgangspunkt der Erfindung läßt sich auch definieren als ein automatischer Kegclcpielpunktrechner fnr die "-.nzeige des Ablaufes eines Kegel spiele. uie eigentliche Erfindung besteht dabei darin, daß der Kegelspielpunktrechner eine Kathodenstrahlröhre mit einem .Bildschirm aufweist, daß der Bildschirm der Kathodenstrahlröhre in diskrete .Bereiche unterteilt ist, welche die Durchgänge eines Spieles für mindestens einen Spieler darstellen, daß ein erster, dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre zugeordneter Anzeigebereich vorgesehen ist, auf dem die den diskreten Boreichen zur Darstellung der Durchgänge eines Spieles zugeordneten SpielerThe starting point of the invention can also be defined as an automatic kegclc game point calculator for the "display the sequence of a bowling game. the actual invention consists in the fact that the skittles point computer has a cathode ray tube with a .Bildschirm that the Cathode ray tube screen divided into discrete areas is, which represent the passages of a game for at least one player, that a first, the screen the cathode ray tube associated display area is provided on which the discrete areas for Representation of the rounds of a game assigned player

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aufgezeichnet sind, und daß er einen -zweiten, dem Bildschirm zugeordneten Anzeigebereich aufweist, auf dem der durch jeden diskreten Bereich dargestellte Durchgang aufgezeichnet ist.are recorded, and that he has a -second, the screen associated display area on which the passage represented by each discrete area is recorded.

Weitere Einzelheiten und Merkmale der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung in Verbindung mit den beiliegenden Zeichnungen. Die Zeichnungen stellen dar:Further details and features of the invention emerge from the following description in conjunction with the enclosed Drawings. The drawings show:

Pig. la, Ib, lc zeigen in einer ftebeneinanderanordnung nach Fig. Id ein Blockdiagramm eines Zählwerkes gemäß der Erfindung für Kegelbahnen.Pig. la, lb, lc show in a side-by-side arrangement FIG. Id shows a block diagram of a counter according to FIG Invention for bowling alleys.

Fig. 2 zeigt die Ausgestaltung eines Schaltpultes für einen Kegelspielor.Fig. 2 shows the configuration of a control panel for a Skittles

Fig. 3 zeigt eine Kathodenstrahlröhrenanzeige gemäß der Erfindung. Figure 3 shows a cathode ray tube display in accordance with the invention.

Fig. 4 zeigt als Einzelheit aus Fig. 3 die Durchgangsrahmen eins bis neun eines Spielers.FIG. 4 shows the passage frames as a detail from FIG one through nine of a player.

Fig. 5 zeigt als Einzelheit aus Fig. ^ einen einzigen Durchgangsrahmen als Beispiel für die Durchgangsrahmen ein-s bis neun.Fig. 5 shows as a detail from Fig. ^ A single passage frame as an example of the passage frame a-s until nine.

Fig. 6 zeigt als Einzelheit aus Fig. 3 einen Durchgangsrahmen als Beispiel für den sehnten Durchgangsrahmen.FIG. 6 shows, as a detail from FIG. 3, a passage frame as an example of the long passage frame.

Fig. 7 zeigt die Matrix zur Erzeugung d«r Buchstabon und Ziffern auf der Bildfläche der Kathodenstrahlröhre.7 shows the matrix for generating the letters and digits on the screen of the cathode ray tube.

Das automatische Punktzählwerk gemäß der Erfindung kann man sich als einen digitalen Spezia!rechner vorstellen mit einem fest geschalteten Programm und mit magnetostriktiven Verzögerungsleitungen als Speicherelemente, -ine Kathodenstrahlröhre wird von der Verzögerungsleitung eingespeist und zeigt denD a s automatic Punktzählwerk according to the invention can be thought of as a digital Spezia! Introduce computer with a dedicated program, and with magnetostrictive delay lines as memory elements, -ine cathode ray tube is fed from the delay line and shows the

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Ablauf des Spiels während seines Verlaufs an. Wenn gewünscht, können auch Speicherelemente wie Magnetbänder, Lichtstreifen o.a. zur Anwendung kommen, um den gesamten Spielablauf aufzuzeichnen. The course of the game during its course. If desired, storage elements such as magnetic tapes, light strips can also be used o.a. are used to record the entire course of the game.

Das erfindungsgemäße Zählwerk ist insbesondere für zwei gegeneinander spielende Mannschaften mit je fünf Spielern ausgelegt, die ein Mannschaftsspiel nach den sog. ABG-Regeln spielen. Zusätzlich folgt das automatische Kegelpunktzählwerk einem normalen Spielerverhalten, wie dem Eupnrstitionsfaktor für eine Mehrzahl von aufeinanderfolgenden Nicht-Würfen, dem Rechnen der Punkte während der ersten neun Durchgänge des Spiels, usw.The counter according to the invention is in particular for two against each other playing teams with five players each, who play a team game according to the so-called ABG rules. In addition, the automatic cone point counter follows normal player behavior, such as the replacement factor for a Multiple consecutive non-throws, calculating points during the first nine rounds of the game, etc.

Bei einem normalen Mannschaftsspiel ist der Kegelzähler zeitlich gesteuert, um Informationssignale von drei Eingangsstationen her aufzunehmen, nämlich einem Steuerpult des Spielers und zwei Kegelbeobachtungsgeräten (jeweils eins für jede " ' Bahn), Das Automations-Punktzählwerk empfängt Informationssignale und rechnet die Kegelpunkte aus, und zwar von den drei Eingangsstationen und gemäß den Kegelspielregeln.In a normal team game, the pin counter is timed to receive information signals from three entry stations namely a control panel of the player and two cone observation devices (one for each "' Train), the automation point counter receives information signals and calculates the cone points from the three Entrance stations and according to the skittles rules.

In Fig. 1 ist in Schaltblockform ein Zählwerk gemäß der Erfindung dargestellt. Eine Verzögerungsleitung 10, welche eine magnetostriktive o.a. Leitung sein kann, speichert die von dem Spielersteucrpult und von den Kegelbeobachtungsgeräten herkommenden Daten. Diese Daten sind ein durchgangsweises Zählen des Spielablaufes für jeden Spieler, der zusätzlich zu den Punkten, Erschwerungen und Blindpunkten jeder Mannschaft kegelt. Die so ermittelten Daten werden in der Verzögerungsleitung 10, die eine Mehrzahl von Schlifezstellungen aufweist, gespeichert,wobei ein ^-Bit-Schlitz jsdem Zeichen in einem Durchgangsrahmen zugeordnet ist. Der Meisterzähler, und das arithmetische Adreßwerk 12 -s-r^t die Bits, wenn diese von der Verzögerungsleitung 10 kommen, und enthält die Adresse für jedes 4-Bit-Zeichen, wenn dieses in das Ausgangsregi— ster 14 (tail register) eingegeben wird. Die für den Spiel-In Fig. 1, a counter according to the invention is shown in circuit block form. A delay line 10 which is a magnetostrictive o.a. line, stores those coming from the player's control panel and from the cone watchers Data. This data is a continuous counting of the course of the game for each player who in addition to the points, aggravations and blind points of each team bowling. The data thus determined are stored in the delay line 10, which has a plurality of slice positions, with a ^ -bit slit jsdem character is assigned in a passage frame. The master counter and the arithmetic address set 12 -s-r ^ t the bits, if these come from the delay line 10, and contains the address for each 4-bit character when this is in the output register. ster 14 (tail register) is entered. The for the game

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verlauf repräsentative Information wird kontinuierlich durch die Verzögerungaleitung 10 rezirkuliert. Das Ausgangssignal .der Verzögerungsleitung wird durch das Ausgangsregister 14 und über KontroILgatter an den Eingang der Verzögerungsleitung 10 geleitet.Course representative information is continuously recirculated through the delay line 10. The output signal .The delay line is sent through the output register 14 and control gates to the input of the delay line 10 headed.

Die Information des Ausgangsregisters 14 wird an die Anzeigelogik 16 wfeitergeleitet, welche die empfangene Information in vorgegebenen Sequenzen an die Kathodenstrahlröhre weiterleitet. The information from the output register 14 is sent to the display logic 16 forwarded, which forwards the received information in predetermined sequences to the cathode ray tube.

Die Anzeigelogik kann in sich geschlossen sein, und daher ist die Datenanzeige von der Verzögerungsleitung her unabhängig von der Berechnung der Punkte eines Spielers. So zeigt die Anzeige während des Spielverlaufes diejenigen Punkte eines Spielers, w-eiche von früheren Eingängen bis zum gerade gespielten Durchgang arroclr worden sind, während der Rechner in seinem Ruhezustand ist.The display logic can be self-contained and therefore the data display from the delay line is independent of the computation of a player's points. During the course of the game, for example, the display shows those points of a player which have been arroclr 'Λ from earlier entries up to the round just played, while the computer is in its idle state.

Der Zustand des Rechners wird bestimmt durch einen Programmzähler 20. Der Programmzähler 20 ist ein Zähler, der entweder sequenzweise, schritt- oder sprungweise zählt entsprechend den ■ von den Instruktions- und Sprunggattern 22 empfangenen Instruktionen. Der Programmzähler 20 und die Instruktions- und Sprunggatter 22 steuern die verschiedenen Untereinheiten des Rechners ein, und zwar durch eine Eolge von Operationen, welche die Errechnung eines Kegelspielpunktes gemäß der Erfindung ermöglichen. Wenn sich der Programmzähler 20 in seinem Ruhezustand befindet, bleibt er in diesem solange, bis eine der Eingangsstationen den Rechner anspricht. Eine Suchlogik' 24 tastet stets die Eingänge des Synchronisationsschalters 26 für die linke Kugel, des Synchronisationsschalters 28 für die rechte Kugel und des Spielersteuerpultes 30 ab. Wenn die Suchlogik 24 ein Signal von einer dieser Eingangsstationen empfängt, unterbricht 3ie ihre l'astarbeit und gibt ein Signal an dieThe state of the computer is determined by a program counter 20. The program counter 20 is a counter that either sequentially, step by step or jump-wise counts according to the ■ instructions received from instruction and jump gates 22. The program counter 20 and the instruction and jump gates 22 control the various sub-units of the computer through a series of operations which the Allow calculation of a skittles point according to the invention. When the program counter 20 is in its idle state is located, it remains in this until one of the input stations addresses the computer. A search logic '24 always scans the inputs of the synchronization switch 26 for the left ball, the synchronization switch 28 for the right ball and the player controller 30 off. When the search logic 24 receives a signal from one of these input stations, She interrupts her work and sends a signal to her

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Instruktions- und Sprunggatter 22, um den Ruhezustand zu verlassen und den Rechner durch die Programminstruktiünen durch ein für eine gewünschte Rechnung notwendiges Programm zu steuern. Der Programmzähler 20 durchläuft einen Zyklus, und gibt nach seiner Rückkehr in die Ruhelage an die Suchlogik 24 ein Signal, daß er die gewünschte Rechnung ausgeführt hat. Die Suchlogik wird dann freigegeben und fährt in der Abtastung der Eingangsleitungen fort.Instruction and jump gate 22 to leave the idle state and the computer through the program instructions through a program necessary for a desired calculation to control. The program counter 20 runs through a cycle and, when it returns to the rest position, sends it to the search logic 24 a signal that he has carried out the desired calculation. The search logic is then released and runs in the Scan the input lines.

Im Hinblick auf den Empfang einer. Eingangsinformatbn von einem Kegelbeobachtungsgerät geht man davon aus, daß eine Kugel auf der linken Bahn eines von der Maschine bedienten Bahnpaares freigegeben ist. Der Synchronisator 26 für die linke Kugel ermittelt das Anschlagen der Kugel gegen den Rücklaufpuffer und synchronisiert die Information von dem Kegelbeobachtungsgerät mit dem Rechner und liefert ein Signal an die Suchlogik 24. Der Spieler, der die Kugelfreigabe erwirkte, ist dann der Spieler, den der Sequenzzhähler für die linke Bahn und Anzeiger 32 als "frei" für die linke Bahn bezeichnete. Wenn die Suchlogik 24 diesen Zustand ermittelt, signalisiert sie an die Instruktions- und Sprunggatter 22, und der Programmzähler 20 so eingesteuert, daß er seinen Ruhezustand aufgibt und das Eingangsprogramm des Kegelbeobachtungsgerätes abfährt.With a view to receiving a. Input information from a cone observer is believed to have hit a ball the left lane of a pair of lanes served by the machine is released. The synchronizer 26 for the left ball detects the impact of the ball against the return buffer and synchronizes the information from the cone observation device with the computer and delivers a signal to the search logic 24. The player who obtained the ball clearance is then the one Player whom the sequence counter for the left lane and indicator 32 indicated as "free" for the left lane. If the Search logic 24 determines this state, signals it to the Instruction and jump gate 22, and the program counter 20 controlled so that it gives up its idle state and that Starts the input program of the cone observation device.

Yfenn der Programmzähler 20 mit diesem Programm beginnt, übermittelt er die Informationen über den Sequenzzähler 32 der linken Bahn mittels eines Transfergatters 34- an die Adreßzähler 36. Die Adreßzähler 36 enthalten nun die Identität des Spielers, die Kugel und nicht den Durchgangsrahmen auslöste, in dem sie ausgegeben wurde oder die gerade vorliegende Kugel. Die Programminstruktionen von den Instruktions- und Sprunggattern 22 steuern dann die Kegeltastgatter 38 ein, um die Anzahl der gefallenen Kegel über die Kontrollgatter 42 in das Eingangsregister 38 einzugeben. Die Daten-Such-Iogik Q-j- wird so eingesteuert, daß sie den Sp ei eher gehalt der Verzögerungsleitung 10 für den Spieler absucht, der die Kugel :When the program counter 20 starts this program, it transmits the information about the sequence counter 32 of the left lane by means of a transfer gate 34- to the address counter 36. The address counters 36 now contain the identity of the player who triggered the ball and not the passage frame in which it was spent or the ball currently in hand. The program instructions from the instruction and jump gates 22 then control the cone key gates 38 in order to enter the number of cones fallen into the input register 38 via the control gates 42. The data search logic Qj- is controlled in such a way that it searches the game rather than the delay line 10 for the player who searches the ball:

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geworfen hat, um dann die Kugel- und Durchgangsidentität herzustellen. Die Daten-Such-Logik 44 gibt diese Information an die Adreßzähler 46 weiter, die nunmehr den Spieler-, die Kugel- und die Durchgangsidentität enthlten. Wenn die Identität des Einganges bekannt ist, steuern die Programminstruktionen die AdreBzähler 36 ein und fragen den Vorrat an Leerwürfen und Punkten 46 ab, um den Stand der beiden letzten von den Spieler gespielten Durchgänge zu prüfen. Dieser Vorrat 46 bestimmt, ob das Zählen der beiden früheren Durchgänge abhängt von der gerade geschobenen Kugel. Wenn beispielsweise die beiden Durchgänge vor der ersten Kugel eines ausgelösten Durchganges beide Leerwürfe waren, hängt das Zählen der beiden vorangehenden Durchgänge ab von den gerade gewonnenen Daten. Wenn der zweite Durchgang vor dem gerade gespielten Durchgang verlangt daß er durch die Daten der gerade gespielten Kugel vervollständigt wird, steuern die Programminstruktionen die drei Digitalgesamtbeträge für den dritten Durchgang vor dem gerade gespielten Durchgang so, daß sie über die Kontrollgatter 42 an das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 geleitet werden.has thrown to then establish the ball and passage identity. The data search logic 44 forwards this information to the address counter 46, which is now the player, the ball and revealed the passage identity. If the identity of the input is known, the program instructions control the address counter 36 and ask for the supply of empty throws and Points 46 to check the status of the last two rounds played by the players. This supply 46 determines whether the counting of the two previous passes depends on the ball just pushed. For example, if the two Rounds before the first ball of a triggered round were both empty throws, the counting of the two previous rounds depends Runs from the data just obtained. If the second round requires before the one just played that it completes with the data of the ball just played the program instructions control the three digital totals for the third round before the round just played in such a way that it is via the control gates 42 to the adder 48 and the accumulator 50.

Die Inhalte eines iingaberegisters 49, welches die Anzahl der ron einer im vorgegebenen Kugel umgeworfenen Kegel enthält, werden nun über die Kontrollgatter 42 und 52 zu den Geeamtdaten für den dritten Durchgang vor dem laufenden Durchgang zuaddiert, welche Gesamtdaten in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gespeichert sind. Diese korrekten Punktdat'en für den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang werderjüber die Kontrollgatter 52 und 54 in die Verzögerungsleitung 10 eingegeben. Wenn eine Eingabe von der arithmetischen Einheit gemacht wird, wird der normale Weg der Daten von dem Ausgangsregister 14 über die lontrollgatter 56 in das Stromregister 58 und die Verzögerungsleitung 10 über die lontrollgatter 54 geöffnet, um neue oder zusätzliche Informationen an dem Kontrollgatter 56 aufzunehmen. Auf diese Weise wird alles in der Verzögerungs-The contents of an input register 49, which contains the number of rons knocked over a given ball Contains cones are now via the control gates 42 and 52 to the overall data for the third round before the which total data are stored in the adder 48 and the accumulator 50 are added to the current run. These correct point data for the second round before the played Passage is input to delay line 10 via control gates 52 and 54. When an input is done by the arithmetic unit, the normal path of data from output register 14 is via the Control gate 56 in the current register 58 and the delay line 10 via the control gate 54 opened to new or to include additional information at the control gate 56. This way everything in the delay

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leitung für den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang gespeicherte für einen Spieler, der die Kugel geschoben hat, ersetzt durch die neue Information. Dieser Vorgang wird wiederholt für den ersten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und für den gespielten Durchgang jedesmal, wenn die Steuereinheit 46 "bestimmt, daß die umgefallenen Kegel zu dem zu "bewertenden Durchgang hinzugerechnet werden sollen. Bei dieser Ausbildung ist es verständlich, daß jede Eingabe von einem Kegelbeobachter her die beiden vorangehenden Durchgänge beeinflußen kann und daß das Computer-Programm für diese Bedingung vorbereitet ist.line for the second round before the played round stored for a player who pushed the ball, replaced with the new information. This process is repeated for the first run before the run played and for the run played each time the control unit 46 "determines that the fallen cones are to be added to the run to be" assessed. In this embodiment it is understandable that each input from a cone observer will result in the two preceding passes and that the computer program is prepared for this condition.

Zusätzlich zu der Berechnung der Kegelpunkte für denjenigen Spieler, der gerade spielt, berechnet das erfindungsgemäße Rechenwerk ebenfalls die neuen Mannschaftsgesamtpunkte für den gespielten Durchgang. Zur Berechnung der neuen Mannschaftsgesamtpunkte steuert die Programminstruktion die Datensuchlogik 24 so ein, daß sie die Adresse des gespielten Durchganges über die Transfergatter 34 in die Adreßzähler 36 leitet und den Spielerabschnitt der Adressenzähler 36 auf den ersten Spieler derjenigen Mannschaft schaltet, für den die Kugel freigegeben worden ist. Die Programminstruktionen steuern dann die Steuereinheit 36 so ein, daß die Anzahl der Punkte, die der erste Spieler einer Mannschaft in einem gespielten Durchgang erzielt, aufgestellt werden. Für diese Operation sind sowohl die Kugelinformationen für den gespielten als auch für die vorangehenden Durchgänge notwendig, da die Geschehnisse in dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang die Anzahl der gutzuschreibenden Punkte für einen Spieler in dem gespielten Durchgang beeinflußen. Beispielsweise wird bei einem Leerwurf in einem Durchgang unmittelbar vor dem gespielten Durchgang, dem ein Leerwurf in dem.gespielten Durchgang folgt, in der Weise berechnet, daß für den zweiten Leerwurf zwei Punkte angerechnet werden und nicht einer. Die Punkteberechnung wird für jeden SpielerIn addition to calculating the cone points for one The arithmetic unit according to the invention also calculates the new team total points for the player who is currently playing the run played. To calculate the new team total points, the program instructions control the Data search logic 24 in such a way that it enters the address of the passage played via the transfer gate 34 in the address counter 36 directs and switches the player section of the address counter 36 to the first player of the team, for whom the ball has been released. The program instructions then control the control unit 36 in such a way that that the number of points that the first player on a team scores in a played round is established will. For this operation the ball information is for both the played and the previous rounds necessary because the events in the round before the played round determine the number of points to be credited affect for a player in the play played. For example, if there is an empty throw in one pass immediately before the run that is played, which is followed by an empty throw in the run that was played, is calculated as follows: that for the second empty throw two points are counted and not one. The point calculation is made for each player

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einer Mannschaft wiederholt, in dem die Adressenzähler 36 nach der Verrechnung der gespielten Durchgangspunkte für einen gegebenen Spieler indexiert wird. Die Punkte eines Durchgangs für eine Mannschaft werden in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gesammelt, während die Programminstruktionen die Adressenzähler 36 indexieren und die Steuereinheit 46 so eingesteuert wird, daß die Anzahl, der Punkte für jeden Spieler über die Eontrollgatter 42 weitergegeben werden.a team repeated in which the address counter 36 after accounting for the played through points for indexing a given player. The points of a run for a team are in the adder 48 and accumulator 50 while the program instructions index the address counters 36 and the control unit 46 is controlled so that the number of points are passed on for each player via the control gates 42.

Während eines Mannschaftsspiels, wenn die Durchgangspunkte eines fünften Spielers berechnet werden, werden sie zu den Durchgangspunkten der vorherigen vier Spieler hinzugezogen, und die Programminstruktionen leiten die Inhalte der Akkumulatoren 50 und des Addierwerkes 48 in nicht dargestellte Spaltstellungen in der Verzögerungsleitung 10. Diese Übertragung geschieht wie oben erwähnt, d.h., daß die Informationen über die Kontrollgatter 52 und 54 geleitet werden, während die Kontrollgatter 56 das Ausgangsregister 14 für den Empfang für die Signale von dem Stromregister 58 her sperren, so daß alle alten Punktdaten ersetzt werden durch die neu errechnete Information.During a team game, when a fifth player's passage points are calculated, they become the passage points of the previous four players are drawn in, and the program instructions guide the contents of the accumulators 50 and the adder 48 in gap positions (not shown) in the delay line 10. This transfer occurs as mentioned above, i.e. the information is passed through control gates 52 and 54 while the control gate 56 is the output register Block 14 from receiving the signals from the stream register 58 so that all old point data is replaced through the newly calculated information.

Wenn die.Punkte des gespielten Durchganges eingegeben worden sind, schalten die Programminstruktionen den Durchgangsabschnitti der Adressenzähler 36 auf den ersten Durchgang und den leitungsabschnitt auf die sechste Leitung« Die Punkteerschwerung wird in das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 über die Kontrollgatter 42 eingegeben und die Inhalte der Spaltstellungen für die Durchgangspunkte werden durch die Programminstruktionen über die Kontrollgatter 42 geleitet und der vorher in dem Addierwerk 48 und dem Akkumulator 50 gespeicherten Erschwerung hinzugezählt.When the points of the run played have been entered the program instructions switch the passage section i the address counter 36 on the first pass and the line section on the sixth line «The heavy points is entered into the adder 48 and the accumulator 50 via the control gates 42 and the contents of the Gap positions for the passage points are passed through the program instructions via the control gates 42 and the aggravation previously stored in adder 48 and accumulator 50 is added.

Dieses Gesamtpunktergebnis wird dann in die sichtbaren Punkt-This total point result is then shown in the visible point

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Positionen für den ersten Durchgang eingegeben, und der Vorgang wird jeweils für einen Durchgang fortgesetzt, wobei jedesmal die Anzahl der punkte für den Durchgang zu den gesammelten Gesamtpunkten addiert werden und die Inhalte des Akkumulators 50 an die sichtbare Spaltposition für die Punkte des Rahmens weitergeleitet werden. Die Weitergabe der Punktgesamtergebnisse ist eine nicht zerstörende Weitergabe, in dem die Inhalte aus dem Akkumulator 50 und dem Addierwerk 48 über die Kontrollgatter 42 und 52 in den Akkumulator 50 und das Addierwerk 48 rezirkuliert werden, während sie über die Kontrollgatter 54 an die Verzögerungsleitung 10 weitergegeben werden. Wenn die Instruktionsgatter und Sprunggatter 52 feststellen, daß dj-er letzte gespielte Durchgang erreicht ist, steuern die Gatter den Programmzähler 20 auf das restliche Punktrechenprogramm ein.Positions are entered for the first run and the process is continued for one run at a time, Each time the number of points for the run is added to the total points collected and the content of the accumulator 50 are passed on to the visible gap position for the points of the frame. Passing on the Total points is a non-destructive transfer in which the contents from the accumulator 50 and the adder 48 via the control gates 42 and 52 into the accumulator 50 and the adder 48 are recirculated, while they are sent to the delay line 10 via the control gates 54 be passed on. When instruction gates and jump gates 52 determine that dj-er is the last pass played is reached, the gates control the program counter 20 to the remainder of the point calculation program.

Der letzte gespielte Durchgang wird festgestellt durch die Datensuchlogik 44, welche den Ballinhalt aller Spieler für den Durchgang ermittelt, in den die Punkte berechnet werden. Stellt sich heraus, daß keiner der Spieler diesen Durchgang vollendet hat, gibt die Datensuchlogik 44 ein Signal an die Instruktionsgatter 22. Es ist verständlich, daß die oben beschriebenen Schritte bei der Punkteberechnung ausgelegt sind für die Markierungs- und Punktabschnitte der Maschine, jedoch keine Operationen beinhalten, welche für den Supertitionsfaktor und die lotalisierung der Mannschaftspunkte notwendig sind.The last round played is determined by the data search logic 44, which the ball contents of all players for determines the pass in which the points are calculated. It turns out that none of the players make this pass has completed, the data search logic 44 outputs a signal to the instruction gates 22. It will be understood that the The steps in calculating the points described above are designed for the marking and point sections of the Machine, however, do not include operations for the supertition factor and the totalization of the team points are necessary.

Zusätzlich zu dem Abschnitt des Programms, welches Punkte und Markierungen für eine Eingabe von einem Kegelbeobachter berechnet, ist ein Programmteil vorgesehen, der ein Godebit in ein Oodewort umsetzt, welches jedem Durchgang für einen Spieler zugeordnet ist. Dieser Oodebit steuert die Anzeigelogik 16 so ein, daß eie die Gesamtdaten in Verbindung mit einem Durchgang anzeigt oder nicht erscheinen läßt. Wenn der Durchgang ein Teil einer ununterbrochenenIn addition to the section of the program which provides points and markings for input from a cone observer calculated, a program part is provided which converts a Godebit into an Oodeword, which is used for each pass assigned to a player. This Oodebit controls the display logic 16 in such a way that the entire data is connected shows or does not appear in one go. If the passage is part of an uninterrupted

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Folge von Leerwürfen ist, wird das Gesamtergebnis nicht angezeigt· Wenn ein Spieler beispielsweise während der ersten drei Durchgänge keinen Punkt erzielt hat, jedoch in den Durchgängen 4 bis 7 Kegel umgeworfen hat, werden die Anzeigebits in die Ooäeworte für die Durchgänge 4 bis 7 eingegeben und \ diese Gesamtergebnisse werden nach Berechnung nicht angezeigt. Wenn der Spieler die PoIge der Leerwürfe im achten Durchgang unterbricht, steuert der Godebit die Anzeigelogik 16 so ein, daß die Gesamtpunkte für die Durchgänge 1 bis 8 angezeigt werden. Die Anzeigebit-Sektion des Programms bestimmt die notwendigen Schritte. Die Spielersektion der Adressenzähler 36 beinhaltet die Identität des Spielers, der eine Kugel geschoben hat. Diese Spieleradresse wird während der Punktberechnung nicht geändert. Zu diesem Zeitpunkt des Programms wird (nach der Punktberechnung, aber vor der Markierungsberechnung) der Anzeigebit für den Supertitionsfaktor berechnet. Während dieses Vorganges steuern die Programminstruktionen die Datensuchlogik 44 so ein, daß sie eine Kugelinformation aus dem ersten Durchgang für den Spieler sucht, der gekegelt hat. Wenn die Datensuchlogik 44 ermittelt, daß ein Durchgang gespielt worden ist, der kein Leerwurf ist, dann tiberträgt sie die Adresse dieses Durchganges in die Durchgangssektion der Adressenzähler 36 über die Transfergatter 34. Die Programminstruktionen geben dann einen Anzeigebit, der bewirkt, daß die Durchgänge 1 bis zu den gefundenen Durchgang angezeigt werden. Die Durchgangss*ektion der Aaressenzähler wird vorwärts indexiert und die Suche wird wieder aufgenommen, wobei man beginnt, bei der gespielten Durchgangsadresse in den Adressenzählern 36. Zur Darstellung dieser Arbeitsweise dieses Programmabschnittes sei auf das in Fig. 4 gezeigte Beispiel verwiesen.Is a result of empty throws, the overall result is not displayed For example, if a player did not get a point in the first three rounds, but in the Knocked down pins in rounds 4 through 7, the indicator bits are entered into the words for rounds 4 through 7 and \ these total results are not displayed after the calculation. If the player has the poIge of empty throws in If the eighth pass is interrupted, the Godebit controls the display logic 16 to display the total points for runs 1 through 8. The display bit section of the Program determines the necessary steps. The players section address counter 36 contains the identity of the player who pushed a ball. This player address is not changed during the point calculation. At this point in the program (after calculating the points, but before the marking calculation) the display bit for the Supertition factor calculated. Control during this process the program instructions direct the data search logic 44 to retrieve ball information from the first pass for looking for the player who bowled. If the data search logic 44 determines that a round has been played, the is not an empty throw, then it transfers the address of this passage into the passage section of the address counter 36 via transfer gates 34. The program instructions then output an indicator bit which causes passes 1 to to be displayed for the passage found. The passage section the aare counter is indexed forward and the search is resumed starting at the played through address in the address counters 36. To illustrate this mode of operation of this program section reference is made to the example shown in FIG.

Unter Bezug auf die obige Beschreibung der Datensuchlogik während der Anzeigebitsektion des Programms ist ersichtlich,With reference to the above description of the data search logic during the display bits section of the program, it can be seen

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daß der erste gefundene Durchgang, der nicht ein Leerwurf ist,der erste Durchgang Fl ist. Diese Durchgangsadresse wird über die Iransfergatter 34 an den Adressenzähler 36 übermittelt. Die Eontrollgatter 56 werden dann verständigt, daß sie einen Anzeigebit in das Godewort für den ersten Durchgang einschreiben, so daß dieser angezeigt wird. Der Adressenzähler 36 wird nun auf den zweiten Durchgang F2 fortgeschaltet, und die Datensuchlogik 44 beginnt mit der Suche nach einem Durchgang, der nicht ein Leerwurf ist, wobei sie in den zweiten Durchgang F2 beginnt; es wird festgestellt, daß der zweite Durchgang auch keinen Leerwurf aufweist. Wiederum kommt es zu einer Übertragung, und der Anzeigebit wird in das KontrollworA für den zweiten Durchgang F2 eingesetzt. Ebenso wird der dritte Durchgang F3 angezeigt. Wenn die Adressenlogik auf den vierten Durchgang !"4 fortgeschaltet wird, dann stellt man fest, daß beginnend mit dem vierten Durchgang P4 kein Durchgang gefunden werden kann, der nicht ein Leerwurf ist, und daher wird der Anzeigebit nicht in das Codewort von den vierten Durchgang an eingefügt, so daß der Supertitionsfaktor beachtet wird. Das setzt voraus, daß der achte Durchgang F8 nicht gespielt worden ist. Nun gehe man davon aus, daß der achte Durchgang P8 gespielt worden ist, und wie dargestellt, keinen Leerwurf aufweist. Wenn der Adressenzähler 36 auf den vierten Durchgang F4 eingestellt ist und die Suche beginnt, wird der achte Durchgang F8 gefunden und an die Adr.es senlogikübermittelt. Die Programminstruktionen steuern dann die Kontrollgatter 56 so ein, daß sie einen Anzeigebit in das Kontrollwort von dem zuletzt gefundenen, anzeigbaren Durchgang bis zu dem nun in den Adressenzählern 36 (der achte Durchgang) eingesetzt wird, so daß die Punkte für die Durchgänge 1 bis 8 angezeigt werden.that the first passage found that is not a void is the first passage Fl. This gateway address will be transmitted via the transfer gate 34 to the address counter 36. The control gates 56 are then notified that they a display bit in the god word for the first pass registered so that it is displayed. The address counter 36 is now switched to the second passage F2, and data search logic 44 begins looking for a pass that is not a void, it being in the second pass F2 begins; it is determined that the second pass also has no empty throw. Again there is a transmission, and the indicator bit is inserted in the control word for the second round F2. The third run F3 is also displayed. When the address logic is advanced to the fourth pass! "4 then you notice that starting with the fourth passage P4 no passage can be found, which is not a blank, and therefore the indicator bit is not inserted into the code word from the fourth pass onwards, so that the supertition factor is taken into account. This assumes that the eighth round F8 has not been played has been. Now assume that the eighth round P8 has been played and, as shown, no empty throw having. When the address counter 36 is set to the fourth pass F4 and the search begins, will the eighth pass F8 found and transferred to the address logic. The program instructions then control the control gates 56 in such a way that they insert a display bit into the Control word from the last found, displayable passage to the now in the address counters 36 (the eighth Passage) is used so that the points for the passes 1 to 8 are displayed.

Im Hinblick auf die Errechnung eines Gesamtergebnisses für eine Mannschaft ist das verwendete Programm ein Teil desWith regard to the calculation of an overall result for a crew is part of the program used

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eben beschriebenen Kegelpunktrechenprogramms. Wie schon erwähnt, lokalisiert die Datensuchlogik 44 während eines Einganges von einem Kege!beobachter Her denjenigen Durchgang, in dem eine Kugel geschoben ifrrd. Venn der gefundene Durchgang der zehnte Durchgang PlO ist, wird der Punkt wie beschrieben berechnet, und der Zustand des zehnten Durchgangs wird geprüft. Wenn der zehnte Durchgang durchgespielt wird und der Spieler daher sein Spiel beendet hat, steuert die Steuereinheit 46 die Instruktionsgatter 22 ein. Der Programmzähler 20 wird dann durch den gesamten Rechenabschnitt des Kegelbeobachtereingabeprogrammes geführt. Die erste Arbeit dieses Programmabschnittes besteht darin, die Erschwerung für eine Mannschaft aus diesem Abschnitt in der Verzögerungsleitung über die Kontrollgatter 42 in das Addierwerk 48, den Akkumulator 50 und das Eingaberegister 49 zu übermitteln. Die Pngramminstruktionen steuern dann die Adressenzähler 36 auf den ersten Spieler für dessen zehnten Durchgang ein und leiten diese Daten zur Addition an die Erschwerung. Die gesamte Punktzahl für den ersten Spieler wird mit der bestehenden Erschwerung durch das Addierwerk zirkuliert· Die Kontrollgatter 42 und 52 kontrollieren diese Zirkulation und Addition in Übereinstimmung mit den von diesen Einheiten empfangenen Programminstruktionen. Die Gesamtpunktzahl des ersten Spielers zusätzlich der Erschwerung sind nun in dem Addierwerk 48, dem Akkumulator 50 und dem Eingangsregister 49 enthalten. Die Programminstruktionen indexieren dieAdressenzähler 36. nunmehr auf den zweiten Spieler und. leiten dessen Gesamtergebnis zur Addition dem bestehenden Ergebnis zu. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis festgestellt wird, daß die Gesamtergebnisse aller fünf Spieler einer Mannschaft zu der Mannschafts er schwerurig hinzugerechnet worden sind. Dabei ist zu bemerken, daß/, wenn einer der Spieler das Spiel nicht fertiggespielt hat/ das Gesamtergebnis aus dessen zehntem Durchgang gleich .Null ist und daß dieses Ergebnis nach der beschriebenen Addition die Gesamtergebnisse injust described cone point calculation program. As already mentioned, the data search logic 44 locates the passage in which a ball has been pushed during an entrance from a cone observer. If the found pass is the tenth pass PIO, the point is calculated as described and the state of the tenth pass is checked. When the tenth round is played and the player has therefore finished his game, the control unit 46 activates the instruction gates 22. The program counter 20 is then run through the entire arithmetic section of the cone observer input program. The first task of this program section is to transmit the difficulty for a team from this section in the delay line via the control gates 42 to the adder 48, the accumulator 50 and the input register 49. The program instructions then control the address counters 36 to the first player for his tenth pass and pass this data for addition to the complication. The total score for the first player is circulated through the adder with the existing difficulty. The control gates 42 and 52 control this circulation and addition in accordance with the program instructions received from these units. The total number of points of the first player in addition to the difficulty are now contained in the adder 48, the accumulator 50 and the input register 49. The program instructions now index the address counters 36 to the second player and. forward its overall result to be added to the existing result. This process is repeated until it is established that the total results of all five players on a team have been added to the team. It should be noted that / if one of the players has not finished the game / the total result from his tenth round is equal to zero and that this result after the addition described, the total results in

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den Registern nicht ändert. Nach der Ansammlung des Mannschaftsgesamtergebnisses werden entsprechende Daten über die Kontrollgitter 52 und 54 in die Verzögerungsleitung 10 eingespeist, während die Kontrollgatter 56 schließen, und einen , Informationsstrom zu dem Ausgangsregister 14 von dem Stromregister 58 zu "blockieren, damit bestehende Gesamtergebnisse durch neue Daten ersetzt werden können.the registers does not change. After the accumulation of the team total the corresponding data are fed into the delay line 10 via the control grids 52 and 54, while control gates 56 close, and a stream of information to output register 14 from the stream register 58 to "block so that existing overall results can be replaced with new data.

Der Rechner kontrolliert dann weiterhin die Steuereinheit 46, um festzustellen, ob eine geschobene Kugel für einen auf der linken Bahn spielenden Spieler den Durchgang abschlieSt. Ist dies der Fall, indexieren die Programminstruktionen den Sequenzzähler 32 des Spielers.The computer then continues to monitor the control unit 46 to determine if a pushed ball is on for one the player playing the left lane completes the pass. If this is the case, the program instructions index the Sequence counter 32 of the player.

Nunmehr geht man davon aus, daß der Sequenzzähler 32 für die linke Bahn für einenSpieler indexiert ist auf einen Spieler, der auf der linken Bahn als nächster kegelt. Nach der Vollendung des Programms kehrt der Programmzähler 20 in seinen Ruhezustand zurück und signalisiert an die Suchlogik 24, daß sie wieder die Eingabe-synchronisatoren abtastet, nämlich die Steuerpulssynchronisation 30, den Synchronisator 26 für die linke Kugel und den Synchronisator 28 für eine rechte Kugel.It is now assumed that the sequence counter 32 for the left lane for a player is indexed to a player who is next to bowling on the left lane. After the completion of the program, the program counter 20 returns to its Idle state and signals to the search logic 24 that it is scanning the input synchronizers again, namely the control pulse synchronization 30, the synchronizer 26 for the left ball and the synchronizer 28 for a right ball Bullet.

Bei dem erfindungsgemäßen Rechner ist es möglich, vier Arten von Informationen von Hand mittels des Steuerpultes einzugeben. Diese Eingaben sind:In the case of the computer according to the invention, it is possible to enter four types of information manually using the control panel. These inputs are:

1. Eingabe über eine Mannschaftsmarkierungserschwerung1. Input via a team marking difficulty

2. Eingabe über eine Mannschaftserschwerung2. Input about a team difficulty

3. Eingabe über Blindpunkte eines Spielers3. Input via blind points of a player

4. Eingabe über gefallene Kegel.4. Entering over fallen cones.

Die Arbeitsweise der Maschine wird nunmehr für jede dieser Informationen beschrieben.The operation of the machine will now be described for each of these pieces of information.

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In Hinblick auf die Arbeitsweise der erfindungsgemäßen Re ehe nanlage während einer Eingabe von Markierungen von dem Steuers pult her wird, wenn der Markierungsschalter 74 des in Fig. 2 gezeigten Steuerpultes niedergedrückt wird, die Steuerpultsynchronisation 30 so eingesteuert, daß sie sich auf einen Zustand einstellt, in dem die Eingangsgatter zu dem Steuerpultpuffer 76 geöffnet werden. Das öffnen dieser Gatter ermöglicht die Eingabe von Daten an dem Steuerpult mittels der Schalter 78 in den Steuerpultpuffer. Man gehe davon aus, ρ daß eine Markierungserschwerung von 25 für die Mannschaft A vorgegeben werden soll. Nach Einstellen des Mannschaftsschalters 80 auf A durch Niederdrücken des Mannschaftsknopfes A können nach Niederdrücken des Markierungsschalters 74 die Zahlenschalter betätigt werden. Wenn die Zahl 2 gedrückt wird, wird sie in den ersten vier Bitspalt des Steuer«puffers 76 eingegeben.Dann wird die Nummer 5 gedrückt und die Steuerpultsynohronisation 30 stellt dieses fest, um zunächst die Inhalte des Steuerpultpuffers 76 vier Bits nach links (in Richtung der signifikantesten Digitalstellung des Steuerpultpuffers) zu verstellen. Die fünf wird dann in den ersten vier Bitspalt des Steuerpultpuffers 76 eingegeben. Der Steuerpultpuffer 76 enthält nun die gewünschte Markierungserschwerung. Zu diesem Zeitpunkt wird der Eingabeschalter 82 niedergedrückt, um an den Steuerpultsynchronisator 30 ein Signal zu geben. Der Synchronisator sperrt dann für jede weitere Eingabe von dem Steuerpult her und signalisiert der Suchlogik 24. Kurz danach* wird die Si*chlbgik feststellen, daß das Steuerpult ruft, und wird sich auf das Steuerpult einstellen. Wenn die Suchlogik das Steuerpult erkannt hat, wird sie an die Instruktionsgatter 22 die Art der gefundenen Eingabe signalisieren, und Ar Programmzähler wird aus seiner Ruhestellung in das Steüerpultmarkierungseingabeprogramm eingeschaltet.In regard to the operation of the Re before inventive nanlage during an input of marks on the control s wound ago, when the label switch 74 is depressed the control panel shown in Fig. 2, the controller synchronization turned controls 30 so that it adjusts to a state in which the input gates to the control panel buffer 76 are opened. Opening these gates enables data to be entered at the control panel by means of switches 78 into the control panel buffer. Assume that ρ a marking severity of 25 should be given for team A. After setting the team switch 80 to A by depressing the team button A, the number switches can be operated after depressing the marker switch 74. If the number 2 is pressed, it is entered in the first four bit column of the control buffer 76. Then the number 5 is pressed and the control panel synchronization 30 detects this, first to move the contents of the control panel buffer 76 four bits to the left (in the direction of the most significant digital position of the control desk buffer). The five is then entered into the first four bit column of the control panel buffer 76. The control panel buffer 76 now contains the desired marking severity. At this time, the input switch 82 is depressed to signal the control panel synchronizer 30. The synchronizer then blocks any further input from the control panel and signals the search logic 24. Shortly thereafter, the security system will detect that the control panel is calling and will respond to the control panel. When the search logic has recognized the control panel, it will signal the type of input found to instruction gates 22 and the program counter is switched from its rest position into the control panel marker input program.

Die erste Arbeit, dieses Programms besteht darin, die Mann-The first job in this program is to educate the

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schaftsadresse in den Adressenrechner 36 über das Transfergatter 34 einzugeben. Wenn die Markierungsspeicherposition für die Mannschaft A in dem Meisterzähler 12 erscheint, leiten die Programminstruktionen die Inhalte des Steuerpultpuffers 76 über die Kontrollgatter 54 in die Speicherspaltposition in der Verzögerungsleitung IO für die Markierungen der Mannschaft A, Der Programmzähler 20 wird nun durch einen Teil des oben beschriebenen Markierungsrechnungsprogramms geführt. Die verwendete Programmsektion ist die Markierungsakkumulatäonssektion. In diesem Abschnitt wird die Mannschaftsmarkierungserschwerkung übertragen an das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50 und die Adressenzähler 36 werden μ\ι£ die sechste Leitung Durchgang 1 eingestellt. Die Markierungen au& dem ersten Durchgang werden übertragen an das Addierwerk 48 und zu dem bestehenden Markierungserschwerungen hinzugezählt. Dieses Gesamtergebnis wird eingesetzt in die sichtbare Spaltpositbn für Durchgangsmarkierungen im ersten Durchgang und wird ebenfalls in das Addierwerk 58 und den Akkumulator 50 rezirkuliert. Die Gesamtzahl der Markierungen pro Durchgang für die nachfolgenden Durchgänge werden addiert und angezeigt, bis der zuletzt zu spielende Durchgang erreicht wird. Dann kehrt der Programmzähler in seine Ruhestellung zurück, gibt dann die Suchlogik frei und stellt die Steuerpultsynchronisation 30 zurück. Die notwendigkeit, über die Markierungsakkumiation zu verfahren, wird verständlich, wenn man annimmt, daß die Markierungserschwerung zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels verändert werden kann, d.h. daß nach Verarbeitung der Eingänge durch die Markierungsberechnung eine Änderung der Erschwerung alle Markierungsgesamtergebnisse verändert. Wenn noch keine Durchgänge gekegelt worden sind, was der P-.ll zu Beginn eines Spieles ist, werden die Markierungserschwerungen nur in die Anzeigespalten für die Markierungen des ersten Durchganges eingegeben.Enter the shaft address in the address calculator 36 via the transfer gate 34. When the marker storage position for team A appears in the master counter 12, the program instructions route the contents of the control panel buffer 76 via the control gates 54 into the memory gap position in the delay line IO for the markers of the team A, the program counter 20 is now through part of the above Marking calculation program led. The program section used is the mark accumulation section. In this section, the Mannschaftsmarkierungserschwerkung is transmitted to the adder 48 and the accumulator 50 and the address counter 36 are set μ \ ι £ the sixth line through the first The markings from the first pass are transferred to the adder 48 and added to the existing marking emphasis. This overall result is inserted into the visible gap positions for passage markings in the first passage and is also recirculated into the adder 58 and the accumulator 50. The total number of marks per round for the subsequent rounds are added up and displayed until the last round to be played is reached. Then the program counter returns to its rest position, then enables the search logic and resets the control desk synchronization 30. The need to deal with marker accumulation can be understood if one assumes that marker severity can be changed at any point during the game, that is, after processing the inputs through marker computation, a change in severity changes all of the overall marker results. If no rounds have been skittled, which is the P-.ll at the beginning of a game, the marking emphasis is only entered in the display columns for the markings of the first round.

Was nun die Eingabe einer Steuerpulterschwerung anbetrifft,As for the input of a control panel weighting,

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so beginnt die Eingabe in derselben Weise wie die Eingabe . für Markierungserschwerungen. Eine Mannschaft wird zunächst -ausgewählt durch Betätigung des Mannschaftsschalters 80, und dann wird die gewünschte Multidigitalerschwerung mittels der Zahlenschalter 78 eingegeben. Die Arbeitsweise der Steuerpultsynchronisation 30 und des Steuerpultpuffers 76ist identisch derjenigen, Vielehe in Verbindung mit der Eingabe für das Steuerpult beschrieben wurde. Wenn die gewünschte Erschwerung eingegeben ist, wird der Eingabeschalter 82 betätigt, und die Steuerpultsynchronisation 30 signalisiert der Suchlogik 24» daß eine Eingabe am Steuerpult zu machen ist. Wenn die Suchlogik 24 die Steuerpultsynchronisation abtastet, stellt sie an deren Eingang das Steuerpult fest und informiert die Instruktionsgatter 22, daß soeben eine Erschwerungseingabe am Steuerpult gemacht worden ist. Die Instruktionsgatter verstellen den Programmzähler 20 aus seiner Ruhelage in das Steuerpultmannschaftserschwerungsprogramm ein. Die Programminstruktionen übertragen die Mannschaftsadresse an die Adressenzähler 36 und stellen diese Zähler auf die Adresse der Erschwerungsspeicherungsspaltposition. Der Steuerpultpuffer 76 wird dann so eingesteuert, daß'er seine Inhalte über die Kontrollgatter 54 in den Erschwerungsspeicherspalt eingibt. Der Programmzähler 20 wird nun durch das GesamtakkumulaiäDnsprogramm für eine Eingabe von einem Kegelbeobachter her geführt. Wenn eine Erschwerung eingegeben ist, wird diese zu jeder bestehenden Gesamtpunktzahl der zehn Durchgänge hinzuaddiert. Dieses Vorgehen ist notwendig, weil eine Erschwerungseingabe zu jedem Zeitpunkt während des Spiels gemacht werden kann. Wenn der Programmzähler 20 das Erschwerungsprogramm durchfahren hat, kehrt er in seine Ruhestellung zurück, gibt die Suchlogik 24 frei und ermöglicht es dieser, die. Eingangsleitungen für die nächste Eingabe abzutasten.so the entry begins in the same way as the entry. for marking emphasis. A team will first -selected by actuating the crew switch 80, and then the desired multi-digital gravity is activated by means of the number switch 78 entered. The way the control desk synchronization works 30 and control panel buffer 76 is identical to that used in polygamy in connection with input for the control panel. When the desired difficulty has been entered, the input switch 82 is actuated, and the control panel synchronization 30 signals the search logic 24 that an input must be made at the control panel is. When the search logic 24 scans the control panel synchronization, it detects the control panel at its input and informs instruction gates 22 that a difficulty entry has just been made at the control panel. the Instruction gates move the program counter 20 from its rest position into the control panel team aggravation program a. The program instructions transmit the team address to the address counter 36 and set them Counter to the address of the aggravation storage gap position. The control desk buffer 76 is then controlled in such a way that that'er his contents via the control gates 54 in the aggravation memory column enters. The program counter 20 is now through the total accumulation program for an input guided by a cone observer. If a difficulty is entered, it will be added to each existing total score which adds ten passes. This procedure is necessary because it is difficult to enter data at any point in time can be done during the game. When the program counter 20 has run through the aggravation program, it returns if it returns to its rest position, the search logic 24 is enabled and enables this that. Scan input lines for the next input.

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Die Eingabe eines Blindpunktes für einen Spieler ist ähnlich der Eingabe für eine Mannschaftserschwerung. Wenn der Eingabeschalter 82 betätigt ist, signalisiert die Suchlogik 24 an die Instruktionsgatter 22, daß ein BÜndpunkt für einen Spieler eingegeben wird. Der Programmzähler verläßt seine Ruhestellung und durchfährt das Blindpunkteingabeprogramm. Die Programminstruktionen übertragen die Adresse des Spielers und der Mannschaft von dem Spielerschaltelr zu den Adressenzählern 36 über die Transfergatter 34 und richten die Durchgangssektion der Adresse auf den zehnten Durchgang. Der Blindpunkt wird eingegeben, und das Programm durchläuft die oben beschriebene Punktrechnung. Wenn die Punktgesamtrechnung durchgeführt ist, wird die Suchlogik freigegeben, und der Programmzähler kehrt in seine Ruhestellung zurück. Die Ergebnisrechnung ist notwendig, weil ein Blindpunkt zu jedem Zeitpunkt des Spieles eingegeben oder geändert werden kann.Entering a blind point for a player is similar the input for a team aggravation. When the input switch 82 is actuated, the search logic 24 signals instruction gates 22 that a termination point is entered for a player. The program counter leaves its rest position and goes through the blind point entry program. The program instructions transfer the address of the player and the team from the player switch to the address counters 36 via the transfer gates 34 and set up the passage section the address on the tenth passage. The blind point is entered and the program goes through the procedure described above Point calculation. When the total point calculation is done, the search logic is enabled and the program counter is reversed back to its rest position. The result calculation is necessary because there is a blind point at any point in the game can be entered or changed.

Wenn eine Eingabe über gefallene Kegel von dem Steuerpult her erwünscht ist, wird die Identität des Spielers, des Durchganges und der Kugel zunächst für einen Spieler mittels der Schalter 84, 86 und 88 eingegegeben. Der freie Schalter 90 wird dann betätigt, und signalisiert der Steuerpultsynchronisation 30, daß eine Eingabe über gefallene Kegel gemacht wird. Der Synchronismtor 30 entdeckt diese Bedingung und ermöglicht jede nachfolgende Digitalzifferneingabe in den ersten vier Bitspalt des Steuerpultpuffers 76. Wenn mehrere Zahlenschalter nacheinander niedergedrückt werden, wird nur die letzte Eingabe in dem Steuerpultpuffer 76 ge-If input about fallen pins from the control panel is desired, the identity of the player becomes the run-through and the ball is first entered for a player by means of switches 84, 86 and 88. The free switch 90 is then actuated, and signals the control desk synchronization 30 that an input on fallen pins is made. The synchronism gate 30 detects this condition and enables any subsequent digital digit entry into the first four bit column of the control panel buffer 76. If several number switches are pressed in succession, only the last entry in the control panel buffer 76 is saved.

speichert. Wenn der Eingabeschalter 82 betätigt wird, ruft die Steuerpultsynchronisation 30 die Suchlogik 24. Die Suchlogik 24 signalisiert den Instruktionsgattern 22, das3 eine Eingabe über gefallene Kegel gemacht wird. Die Instruktionsgatter 22 steuern den Programmzähler so ein,saves. When the input switch 82 is operated, the control panel synchronization 30 calls the search logic 24. The search logic 24 signals the instruction gates 22 that an input about fallen pins is being made. the Instruction gates 22 control the program counter in such a way that

- L9 9098A7/0953 - L9 9098A7 / 0953

daß er seine Ruhestellung verläßt «id das Eingabeprogramm über gefallene Kegel von dem Steuerpult her durchläVuft. Die Programminstruktionen tibertragen die Adressen des Spielers, des Durchgangs und der Kugel in die Adressenzähler 36 über die Iransfergatter 34. Die Daten über die Kugel werden dann über die Kontrollgatter 42 in das Eingaberegister 49 eingespeist. Die Programminstruktionen durchfahren dann das Programm für die Eingabe der Kegelbeobachter zurBerechnung der Punkte eines Durchganges, Die Durchgangssektion der Adressenzähler 36 wird dann vorwärts verstellt, und die Datensuchlogik 44 wird veranlaßt, zu untersuchen, ob der nächste Durchgang gespielt worden ist. Wenn der nächste Durchgang gespielt worden ist, wird die Punkteerechnung für denDurchgang wiederholt, um die Punktezahl auf der Basis der neu aufgenommenen Daten richtig zu stellen. Die Prüfung des nächsten Durchganges nach Errechnung der Punktezahl eines Durchganges wird solange fortgeführt, bis entweder der zehnte Durchgang oder ein leerer Durchgang erreicht wird. Eine frühere Eingabe in das Spiel bestimmt also das gesamte Spiel für einen Spieler. Wenn das Rechenprogramm für einen Durchgang beendet ist, wird das Gesamtrechnungsprogramm gegebenenfalls angerufen. Nach der Gesamtrechnung wird das Steuerpultmarkierungspunktprogramm neu gestartet. that it leaves its rest position, ie runs through the input program from the control panel over fallen pins. The program instructions transfer the addresses of the player, the passage and the ball into the address counters 36 via the transfer gates 34. The data about the ball are then fed into the input register 49 via the control gates 42. The program instructions then cycle through the program for inputting the cone watchers to compute the points of a run. The run section of address counters 36 is then incremented and data search logic 44 is caused to examine whether the next run has been played. When the next round has been played, the point calculation for the round is repeated to correct the score based on the newly recorded data. The examination of the next round after calculating the number of points for a round is continued until either the tenth round or an empty round is reached. An earlier entry in the game thus determines the entire game for a player. When the calculation program has ended for a run, the overall calculation program is called, if necessary. After the total calculation, the control desk marker program is restarted.

Zur Berechnung der neuen Markierungspunkte der Basis der ausgegebenen Werte übermitteln die Programminstruktionen die Durchgangsadresse ,zurück zu den Adressenzählern 36 von dem Durchgangsschalter 86 her. Die Markierungen für diesen Durchgang werden wiederberechnet unter Verwendung des Markierungsrechenprogrammes, welches soeben beschrieben worden ist. Die Durchgangssektion des Adressenzählers 36 wird dann vorwärts auf den nächst erscheinenden Durchgang indexiert, und das Markierungsprogramm wird wiederholt. Dies ist notwendig, da eine Angabe in einen bestimmten Durchgang M die Markierungen für einen Durchgang M+l ändern kann. Wenn beispiels-To calculate the new marking points on the basis of the output values, the program instructions transmit the Pass-through address, back to address counters 36 from that Pass-through switch 86. The markings for this run are recalculated using the mark calculation program, which has just been described. The pass-through section of the address counter 36 then becomes indexed forward to the next occurrence and the marking program is repeated. This is necessary as an indication in a certain passage M the markings for one pass M + l can change. If for example

909847/0953909847/0953

- 20 -- 20 -

T 9 24693T 9 24693

weise i'+l ein Leerwurf ist und der Durchgang K in einen Leerwurf umgewandelt wird, dann ist der Leerwurf im Durchgang fl+1 zwei Markierungen wert. Auf diese Weise wird eine Eingabe über gefallene Kegel von dem Steuerpult her bewirken, daß alle durch die Eingabe gemachten Veränderungen neu gerechnet werden.wise i '+ l is an empty throw and the passage K into one Empty throw is converted, then the empty throw in the passage fl + 1 is worth two markings. This is an input over fallen cones from the control panel cause all changes made by the input to be recalculated will.

Wenn das Steuerpultprogramm beendet ist, kehrt der Programmzähler in seine Ausgangsstellung zurück und gibt die Suchlogik 24 frei.When the control panel program is finished, the program counter returns returns to its starting position and releases the search logic 24.

Bei der vorliegaöen Erfindung kommt eine magnetostriktive Verzögerungsleitung oder eine ähnliche Leitung bei der Speicherung zur Anwendung. Daten, welche in dieser Leitung gespeichert werden sollen, sind in der Form von vier Bi tvrorten für jedes gespeicherte Zeichen dargestellt. Die in einem einzigen Kegeldurchgang enthaltene Information besteht aus sechs Zeichen für jedenDurchgang von 1 bis 9und aus acht Zeichen für den zehnten Durchgang. Die den Gängen 1 bis 9 zugeordneten Rechenzeichen sind folgende:In the present invention, there is a magnetostrictive one Delay line or similar line in storage for application. Data which is in this line are to be saved are shown in the form of four bit words for each saved character. In the information contained in a single pass consists of six characters for each pass from 1 to 9 and from eight characters for the tenth passage. The arithmetic symbols assigned to gears 1 to 9 are as follows:

Informationszeichen (1) c, - Information sign (1) c , -

Kugel 1 Kegelfall (Bl)Ball 1 cone fall (Bl)

Kugel 2 Kegelfall (B2)Ball 2 cone fall (B2)

Wenig signifikantLittle significant

Durchgangstotal Digit (Tl)Passage total digit (Tl)

Zweiter sehr signifikantSecond very significant

Durchgangstotal Digit (T2) "Passage total digit (T2) "

Sehr signifikant -Very significant -

Durchgangstotal Digit (T3)Passage total digit (T3)

Die dem zehnten Durchgang zugeordneten Zeichen sind die selben wie oben mit der Ausnahme, daß eine zusätzliche KugelThe characters associated with the tenth round are the same as above with the exception of an additional ball

- 21 -- 21 -

909847/0953909847/0953

ßAD ORIGINAL ß AD ORIGINAL

19^468219 ^ 4682

(B3) notwendig ist, und ein zusätzliches Totaldigit . (13) ist dem zehnten Durchgang zugeordnet. Das vierte Digit ist . für die sechste Leitung des zehnten Durchganges notwendig, um die Mannschaftsgesamtpunkte anzuzeigen.(B3) is necessary, and an additional total digit. (13) is assigned to the tenth round. The fourth digit is. necessary for the sixth management of the tenth round to display the team's total points.

Mir den Zusammenhang ist jeder zehnte Durchgang mit dem vierten Digit gekoppelt.To me the connection is every tenth pass with the fourth Digit coupled.

Die Daten in der Verzögerungsleitung werden einer Kathodenstrahlröhre zugeführt und dort angezeigt, wie aus Pig. 3 ersichtlich. In Pig. 5 ist ein einziger Durchgang einer Anzeige nach Pig. 3 für Durchgänge 1 his 9 gezeigt. In Pig. ist ein einziger Durchgang für die Anzeige nach Pig. 3 als Beispiel für den zehnten Durchgang gezeigt.The data in the delay line is sent to a cathode ray tube fed and displayed there as from Pig. 3 can be seen. In Pig. 5 is a single pass one Advertisement after Pig. 3 for runs 1 through 9 shown. In Pig. is a single pass for the Pig ad. 3 as Example shown for the tenth pass.

Wie in Pig. 5 dargestellt, schreibt die Kathodenstrahlröhre ' einen Kreis um die Kugel 1 mit Kegelfall Bl und schreibt dann weiter Kugel 1 Ksgelfall Bl, Kugel 2 Kegelfall B2, Durchgangstotaldigit II, DUrebgangetotaldigit 12 und Durchgangstotaldigit 13, bevor sie mit dem Schreiben der Information in den nächsten Durchgang beginnt. Der Kreis um Bl wird nur dann angezeigt, wenn der Spieler in diesem Durchgang einen sog. Split hat. Das Informationszeichen in Verbindung mit jedem Durchgang enthält dieses Split-Zeichen ebenso wie ein Anzeigebitsignal,-welches bestimmt, ob das Gesamtergebnis aus den Zahlen Tl, T2 und T3 angezeigt werden soll. Das Gesamtanzeigeformat für die Daten umfaßt sechs Zeilen pro Röhre.Like in Pig. 5 , the cathode ray tube writes a circle around ball 1 with cone case Bl and then continues to write Kugel 1 Ksgelfall Bl, ball 2 cone case B2, Durchgangstotaldigit II, DU rebgangetotaldigit 12 and Durchgangstotaldigit 13, before continuing with the writing of the information in the next Passage begins. The circle around Bl is only displayed if the player has a so-called split in this round. The information symbol in connection with each round contains this split symbol as well as a display bit signal, which determines whether the total result of the numbers T1, T2 and T3 should be displayed. The overall display format for the data is six lines per tube.

Wie in Pig. 3 dargestellt, zeigen die Zeilen 100, 102, 104, 106 und 108 die Punkte und den Kegelfall für den angezeigten Spieler auf. Die Zeile 110 zeigt die Mark!erungsdaten für den Durchgang in den Positionen Hl und T2. Die Zeile 110 zeigt für den zehnten Durchgang die MannschaftsgesamtpunktzahlyLike in Pig. 3, lines 100, 102, 104, 106 and 108 show the points and the pin case for the player indicated. Line 110 shows the marking data for the Passage in positions Hl and T2. Line 110 shows for the tenth run, the team's total score

909847/0953909847/0953

" 22"" 22 "

T924682T924682

"bestehend aus den Zahlen Bl, B2 und B3, addiert zu Tl, T2, T3 und a?4-, wie in Pig. 6 dargestellt."Consists of the numbers B1, B2 and B3, added to T1, T2, T3 and a? 4-, as shown in Pig. 6.

Alle Informationen in der Verzögerungsleitung IO werden normalerweise auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre dargestellt. Fig. 3 zeigt den Spielablauf eines Kegelspiels für fünf Spieler nach Vollendung eines Spiels.All of the information in delay line IO is normally presented on the CRT screen. Fig. 3 shows the course of a game of skittles for five players after completion of a game.

Wenn die . darzust-ellende Information geprüft wird, stellt man fest, daß die Daten nacheinander aus der Verzögerungsleitung in folgender Form hervorgehen: LlPlI, LlPlBl, L1P1B2, LlPlTl, L1P1T2, L1P1T3, L1P2I, usw., wobei Ll die Zeile 1 oder den Spieler 1 bezeichnet und P2 den Durchgang 1.If the . The information to be represented is checked, one finds that the data emerge one after the other from the delay line in the following form: LlPlI, LlPlBl, L1P1B2, LlPlTl, L1P1T2, L1P1T3, L1P2I, etc., where Ll denotes line 1 or player 1 and P2 the passage 1.

Dies ist jedoch nicht der Pail, wenn ein Zeilensprungmuster notwendig ist, um eine Verzögerungsleitung angemessener Lg,nge zu haben.However, this is not the pail when interlaced is necessary to make a delay line of reasonable length to have.

Die Notwendigkeit eines Zeilensprungs (interlace) wird verständlich, wenn man annimmt, daß der Kreis zur Ausgestaltung der Zeichen nicht schneller als mit 24 us pro Zeichen betätigt werden kann, Und da 744 Zeichen notwendig sind, um die Information auf zwei Röhren (1 Röhre für je eine Röhrenbahn) darzustellen, muß die Länge einer Verzögerungsleitung ϊ = 744 χ 24 x 10" oder 17,5 ms betragen. Eine Leitung mit dieser Länge ist schwierig herzustellen und nur schwierig zu verwenden, da die Signaldämpfung störend wird. Die Operationsfreq.uenz dieser angenommenen Leitung wird bestimmt durch den AusdruckThe need for a line jump (interlace) becomes understandable, assuming that the character design circle is actuated no faster than 24 µs per character and since 744 characters are necessary to display the information on two tubes (1 tube for each tube track) the length of a delay line must be ϊ = 744 χ 24 x 10 "or 17.5 ms. One line this length is difficult to manufacture and difficult to use because the signal attenuation becomes objectionable. The frequency of operation this presumed lead is determined by the expression

und T13 = £4-^ = bus/bit.and T 13 = £ 4- ^ = bus / bit.

Wenn man annimmt, daß die Operationsfrequenz der LeitungW e nn Assuming that the operation frequency of the line

- 23 909847/0953 - 23 909847/0953

INSPECTEDINSPECTED

erhöht wird, der Zeitabstand zwischen aufeinanderfolgenden Zeichen jedoch gleich bleibt, dann kann die Anzeige die Information nicht in weniger als 24 us verarbeiten. Durch eine Steigerung der Operationsfrequenz kommt es zu einem Abstand nach LlPlI nach dessen Erscheinen und vor dem Auftreten von LlFlBljwerin aufeinanderfolgende Daten geschrieben oder verschlungen werden unter Benutzung des Zwischenspaltes, dann kann die Länge der Leitung herabgesetzt werden. Um den Anzeigeanforderungen für die Information für 24 Us entgegenzukommen, können die Inhaltedes Ausgangsregisters 14 alle 24 us an die Anzeigelogik 16 weitergegeben werden, wenn das nächste anzuzeigende Zeichen erscheint.is increased, but the time interval between successive characters remains the same, then the display can use the Do not process information in less than 24 us. An increase in the frequency of operations leads to a Distance after LlPlI after its appearance and before the appearance of LlFlBljwerin successive data is written or entwined using the gap, then the length of the conduit can be reduced. To the To meet display requests for information for 24 Us, the contents of the output register 14 can be passed to the display logic 16 every 24 µs if that The next character to be displayed appears.

Der gemäß der vorliegenden Erfindung zur Anwendung kommende Zeilensprung zur Verkürzung der Leitung ist folgender:The line jump used in accordance with the present invention to shorten the line is as follows:

LlFlI. L2F1I, L3P1I, L4F1I, L5F1I, L6F1I, L7F1I. L8F1I, L9F1I, LlOFlI, LIlFlI, L12F1I, LlFlBl.L2F1B1 — L12F1B1, L1F1B2, usw., wobei Ll bis L6 die Zeilen 1 bis 6 darstellen, und zwar für die Mannschaft A (Röhre 1) und L7 bis L12 die Zeilen 7 bis 12 für die Mannschaft B (Röhre 2). LlFlI . L2F1I, L3P1I, L4F1I, L5F1I, L6F1I, L7F1I . L8F1I, L9F1I, LlOFlI, LIlFlI, L12F1I, LlFlBl .L2F1B1 - L12F1B1, L1F1B2, etc., where Ll to L6 represent lines 1 to 6, for team A (tube 1) and L7 to L12 lines 7 to 12 for team B (tube 2).

Wenn die Freque nz der Verzögerungsleitung eine ImO-Frequenz ist, dann stehen die Zeichen in diesem Zeilensprung in einem Abstand von 24 us, wobei der Abstand gemessen ist, von dem Ende, d.h. dem letzten Bit eines Zeichne bis zum letzten Bit des nächsten Zeichens, da die Information in dem Ausgangsregister 11 nur dann verwendbar ist, wenn alle vierBits eingegeben worden sind. Wenn man den Zeilensprung prüft, sieht man, daß für einen gegebenen Durchgang und für ein gegebenes Zeichen eine Kopierung derart besteht, daß das Zeichen für die 12 Anzeigereihen in geordneter Sequenz erscheint. Wenn man also die Bezeichnungen I, Bl, B2, usw. als die geordnete Gruppe von Zeichen für alle Reihen behandelt,When the frequency of the delay line is an Im0 frequency then the characters in this line jump are spaced 24 µs apart, the distance being measured from the End, i.e. the last bit of a character to the last bit of the next character, as the information in the output register 11 can only be used if all four bits have been entered. If you check the line skip one sees that for a given passage and for a given character there is a copy such that the The characters for the 12 display rows appear in an orderly sequence. So if you use the designations I, B1, B2, etc. treated as the ordered group of characters for all ranks,

909847/0953909847/0953

T92A6Q2T92A6Q2

dann kann der Zeilensprung auch folgendermaßen geschrieben werden:then the line jump can also be written as follows:

FlI, Fill, F1B2, FlTl, F1T2, F1T3, F2I, F2B1, F2B2, ..... FlOI FlOBl1 F10B2, F10B2, FlOTl, F10T2, F10T3, F1O54.FlI, Fill, F1B2, FlTl, F1T2, F1T3, F2I, F2B1, F2B2, ..... FlOI FlOBl 1 F10B2, F10B2, FlOTl, F10T2, F10T3, F1O54.

Datei ist au bemerken, daß die Reihenbezeichnung (LN) fortgelassen ist, da jede Zeichengruppe die Daten für alle Reihen beinhaltet.Note that the row designation (LN) is omitted is because each group of characters contains the data for all rows.

Die Anzeigelogik sucht das georderte Zeichen in jeder Gruppe in Übereinstimmung mit der anzuzeigenden Reihe. Bei jedem Durchgans der Verzögerungsleitung wird also das gewählte Zeichen um eins indexiert (d.h. für die Reihe 1 wählt die Anzeigelogik das erste und siebte Zeichen in der Gruppe, für die Reihe 2 das zweite und achte Zeichen, usw.). Die in einem Abstand von 24 us auftretenden Zeichen alternieren, zwischen den beiden Kathodenstrahlröhren, und daher wechselt auch die Anzeige der Zeichen. Diese Push-pull-Anordnung der Ilöhrenanzeige bewirkt eine 24 us-Dauer zur Ausrichtung des Strahls für eine gegebene Röhre, während die andere Röhre ein Zeichen schreibt. Die Strahlausrichtungsinformation wird von dem Meisterzähler 12 abgeleitet, der die Adresse des aus der Verzögerungsleitung kommenden Zeichens beinhaltet. Diese Zeichenadresse wird an die Anzeigelogik 16 weitergegeben und richtet den Strahl mittels Analogendcodifizierungsgattern aus. Der Strahl kann auf das nächste zu schreibende Zeichen ausgerichtet werden, während die andere Röhre schreibtf um eine maximale Zeitdauer zur Herabsetzung der Schaltvorgänge in den Stellverstärkern zu bewirken.The display logic searches for the requested character in each group in accordance with the row to be displayed. With each pass of the delay line the selected character is indexed by one (ie for row 1 the display logic selects the first and seventh characters in the group, for row 2 the second and eighth characters, etc.). The characters appearing at a distance of 24 µs alternate between the two cathode ray tubes, and therefore the display of the characters also changes. This push-pull arrangement of the tube display provides a 24 microsecond time to align the beam for a given tube while the other tube is writing a character. The beam alignment information is derived from the master counter 12 which contains the address of the character coming off the delay line. This character address is passed on to the display logic 16 and aligns the beam by means of analog end coding gates. The beam can be aimed at the next character to be written, while the other tube writes f in order to achieve a maximum period of time to reduce the switching processes in the actuating amplifiers.

Gemäß der vorliegenden Erfindung werden die Strahlen der beiden Kathodenstrahlröhren wechselweise gesteuert, um die Zeichen anzuzeigen. Wenn der Strahl in Stellung gebracht istAccording to the present invention, the beams of the two cathode ray tubes are controlled alternately to the Display sign. When the beam is in position

- 25 909847/0953 - 25 909847/0953

BAD ORIGINALBATH ORIGINAL

und die Röhre ein Zeichen anzeigen soll, wird der Strahl ■aufgeblendet und durch die Anzeigelogik zum Schreiten eines Zeichenmusters angetrieben.and the tube is to display a sign, the ray becomes ■ faded in and driven by the display logic to step through a pattern of characters.

Zur Erzeugung des Zeichens kommt gemäß der Erfindung vorzugs weise eine siebenreihige Matrix zur Anwendung (seven stroke tech.niq.ue). Wie in Fig. 7 dargestellt, wird der Strahl von der Position 1 über den Balken Sl in die Position 2 geführt, von der Position 2 über den Balken 2 in die Position 3, von der Position 3 über den Balken S3 in die Position 4» von der Position 4 über den Balken S4 in die Position 1, von der Position 1 über den Balken S5 in die Position 5» von der Position 5 über den Balken S6 in die Position 6, von der Position 6 über den Balken S7 in die Position 2, und von der Position 2 über den Balken S8 zurück in die Position 1. ',lenn der Strahl normalerweise eingeschaltet ist, wird immer die Zahl 8 erzeugt. Wenn der Balken Sl immer ausgeblenääb ist, sind die Balken S2 bis S8 die aktiven Balken (7 Reihen). Alle Digits können nun durch wahlweises Ausblenden eines entsprechenden Balkens oder mehrerer Balken erzeugt werden. Wenn beispielsweise die Balken 3Ί und S7 ausgeblendet sind, wird die Zahl 5 erzeugt, während bei einer Ausblendung der Balken S2 und S7 die Zahl 3 geschrieben würde.According to the invention, a seven-row matrix is preferably used to generate the character (seven stroke tech.niq.ue). As shown in Fig. 7, the beam is guided from position 1 via bar S1 to position 2, from position 2 via bar 2 to position 3, from position 3 via bar S3 to position 4 » from position 4 via bar S4 to position 1, from position 1 via bar S5 to position 5 »from position 5 via bar S6 to position 6, from position 6 via bar S7 to position 2, and from position 2 via the bar S8 back to position 1. 'If the beam is normally switched on, the number 8 is always generated. If the bar S1 is always faded out, the bars S2 to S8 are the active bars (7 rows). All digits can now be generated by optionally hiding a corresponding bar or several bars. For example, if bars 3Ί and S7 are hidden, the number 5 is generated, while if bars S2 and S7 are hidden, the number 3 would be written.

In manchen Fällen kann es wünschenswert sein, über eine permanente Aufzeichnung des Kegelspiels zu verfugen. In solchen Fällen können die von der Verzögerungsleitung 10 an die Anzeigelogik 16 gelieferten Daten auch über-eine entsprechende Matrix in Tonbandgeräte eingespeist werden. 'Ein Tonbandgerät ist nur ein Beispiel für ein Aufzeichnungsgerät, welches ebenfalls ein lochstreifengerät o.a. sein kann. Auf diese Weise kann die Information in der Verzögerungsleitung permanent gespeichert werden. Wenn aus irgendeinem Grund und zu irgendeinem Zeitpunkt der Spielverlauf re-In some cases it may be desirable to have a permanent record of the game of skittles. In In such cases, the data supplied by the delay line 10 to the display logic 16 can also be transmitted via a corresponding one Matrix fed into tape recorders. '' A tape recorder is just one example of a recorder that which can also be a perforated strip device or similar. In this way the information in the delay line saved permanently. If for any reason and at any time the course of the game

909847/0953909847/0953

_ 26 -_ 2 6 -

produziert werden soll, würde die Information von dem Speicherband über eine Matrix in die Verzögerungsleitung zurückgespeist, und die Information aus der Verzögerungsleitung wird dann über dfe Anzeigelogik- auf den Bildschirm der Kathodenstrahlröhre sichtbar gemaoht. Auf diese Weise kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Spielverlauf reproduziert werden.is to be produced, the information from the storage tape would be fed back into the delay line via a matrix, and the information from the delay line is then displayed on the screen of the cathode ray tube via the display logic. In this way, the course of the game can be reproduced at any point in time.

Die Arbeitsweise des erfindungsgemäßen Rechners kann anhand der folgenden Schritte erläutert werden:The method of operation of the computer according to the invention can be explained using the following steps:

Schritt O ist eine RuhelageStep O is a rest position

Schritt 1 bis 8 und 10 betreffen Eingaben von dom Steuerpult her.Steps 1 to 8 and 10 concern inputs from the dom control panel here.

Schritt 11 bis 19 betreffen Eingaben von dem Koge!beobachter her.Steps 11 to 19 relate to inputs from the Koge observer here.

Schritt 20 betrifft den Druckvorgang.Step 20 concerns the printing process.

Schritt 21 bis 37, 40 und 42 bezichen sich auf die Kegelpunktrechnung. Steps 21 to 37, 40 and 42 relate to the cone point calculation.

Schritt 38 und 39 beziehen sich auf daß Sammeln der Punkte aus den zehn Durchgängen, umfassend Punkterschwerungen. Schritt 41 bezieht sich auf die Prüfung des Abschlußes einesSteps 38 and 39 relate to accumulating the points the ten rounds, including weighting points. Step 41 relates to checking the completion of a

Spielers durch einen Spieler. f Schritt 43 bis 46 bezieht eich auf die Anzeige eines Super-Player by a player. f Steps 43 to 46 relate to the display of a super

titionsfaktors und die Unterdrückung einer Anzeige von Punkten einer Leerwurfserie.tition factor and the suppression of the display of points in a series of empty casts.

Schritt 9 und 47 bis 55 beziehen sich auf "arkierungsrechnungen. Schritt 56, 57 und 58 bezieht sich auf die Unterdrückung von Null bis links der signifikantesten Zahlen für Markierungen.Step 9 and 47 to 55 refer to "marking calculations". Step 56, 57 and 58 refer to the suppression of Zero to left of the most significant numbers for marks.

Schritt 59 bezeieht sich auf die Aufhebung von Schritten und logischen Ergebnissen.Step 59 relates to overriding steps and logical results.

- 27 -- 27 -

/ : 909847/09 53/ : 909847/09 53

'"*-"'■ BAD ORIGINAL.'"* -"' ■ BAD ORIGINAL.

Schritt 60 bezieht sich auf die Eingabe van Erschwerungsmarkierungen in die Verzögerungsleitung.Step 60 relates to entering aggravation marks into the delay line.

Schritt 61 bezieht sich auf die Eingabe von Erschwerungspunkten in die Verzögerungsleitung,Step 61 relates to entering aggravation points into the delay line,

Eingabe von Informationen von dem SchaltpultEntering information from the control panel

Schrittstep

Testeingang für den Kegelbeobachtereingang,Test input for the cone observer input,

wenn jaf übergehen zu Schritt > 14if yes, go to step f over> 14

oder Schaltpulteingang - Übergehen zu schritt 1 Test für niedergedrückten Markierungserschworungseingang, wenn ja, Übergehen zu Schritt 60. Test für Niederdruck-Erschwerungapunkte-Ein-or control panel input - go to step 1 test for depressed marker swear input, If so, go to step 60. Test for low pressure exacerbation points

gang - wenn ja - Übergehen zu Schritt 61walk - if yes - go to step 61

Test für niedergedrückten Schalter für die
Eingabe von Blindpunkterschwerun^en, wenn
Test for depressed switch for that
Input of blind point gravity, if

ja - tibergehen zu Schritt 37yes - go to step 37

Test für vorgegebene Balleingabe, wenn ja -Test for given ball input, if yes -

Übergehen zu Schritt 2Go to step 2

Testen des Schaltpultschalters zur Anzeige, obTesting the console switch to see if

Kugel 1, wenn ja - Übergehen zu Schritt 3Ball 1, if yes - go to step 3

Kugel 2, wenn ja - Übergehen zu Schritt 4Ball 2, if yes - go to step 4

Kugel 3i wenn ja - Übergehen zu Schritt 8Ball 3i if yes - go to step 8th

" Eingabe der Kugel 1 in die Verzögerungsleitung"Enter ball 1 into the delay line

und Übergehend zu Schritt —· 20and proceeding to step - · 20

Eingabe der Kugel 2Enter the ball 2

Wenn Kugel 2 übersprungen wird, Übergehen zuIf ball 2 is skipped, skip to

Schritt 7Step 7

Wenn Kugel 2 nicht übersprungen wird,"Übergehen
zu Schritt — · * : 5
If ball 2 is not skipped, "Skip
to step - *: 5

- 28 909847/0953 - 28 909847/0953

Schrittstep

Prüfen, ob Kugel 1 und Kugel 2 überspringen Kugel 1 zu Kugel 2 addierenCheck that ball 1 and ball 2 skip add ball 1 to ball 2

Prüfen, ob Kugel 1 und Kugel 2 gleich 10 ist,Check whether ball 1 and ball 2 are equal to 10,

Übergehen zu Schritt , · · 6Go to step 6th

Prüfen, ob Kugel 1 + Kugel 2 kleiner als 10 ist, Übergehen zu Schritt . —■ 7Check whether ball 1 + ball 2 is smaller than 10, go to step. - ■ 7th

Kugel 1 und Kugel 2 gleich 10 bedeutet einen Sprung, selbst wenn der Sprungschalter nicht niedergedrückt wird, Übergehen zu Schritt— —— —- 7Ball 1 and ball 2 equal to 10 means a jump even if the jump switch is not depressed go to step— —— —- 7

Eingabe der Kugel 2 in die VerzögerungsleitungEnter ball 2 into the delay line

und Übergehen zu Schritt ? - ——- 20and going to step? - - 20

Testtest

Ist das Schaltpult auf den Durchgang 10 eingestellt, wenn ja, Übergehen zu Schritt -——-—;-~— 10 Ist das Schaltpult nicht für den Rahmen 10 ein- ' gestellt, wenn ja, Übergehen zu Schritt—!-———— 59 Einsetzen der Datensuchlogik 44 zur Ausfindigmachung des Durchganges mit keiner Eingabe für alle Spieler, Übergehen zu Schritt ——-.----«--..—«~ ■ 55 Eingabe der Kugel 3 in die-Verzögerungsleitung und Übergang zu Schritt —.—.—- --.———--. i—,- 20If the control panel is set to passage 10, if yes, go to step -——-—; - ~ - 10 If the control panel is not for the frame 10 ' posed, if so, go to step -! -———— 59 Employing data search logic 44 to locate of the run with no entry for all players, go to step ——-.---- «--..—« ~ ■ 55 Enter the ball 3 in the delay line and Transition to step —. — .—- --.———--. i -, - 20

Zählen der gefallenen Kegel, wie angezeigt durch Kegelbeobachter, übertragungsleitungen und Sequenzzähler für Mannechaftsdurchgänge eines Spielers Suchen der Verzögerungsleitung für den nächstens erscheinenden offenen Durchgang fir einen besonderen Spieler und eine Mannschaft, Prüfen ob Foul, wenn vodiegt, Übergehen zu Schritt 15 Sest ergibt kein Foul; nicht Kugel 1 und Durchgang 10 (kugel 2 oder 3 in durchgang 10) und wenn Durchgang 10 vorliegt, Übergangzu Schritt <—-_—.-..-_- 12Counting the fallen cones as indicated by cone watchers, transmission lines and sequence counter for team passages of a player, find the delay line for the next one appearing open passage for a special player and team, Check if there is a foul, go to step 15 Sest does not result in a foul; not ball 1 and passage 10 (ball 2 or 3 in passage 10) and if passage 10 is present, go to step <—-_ —.-..-_- 12

lest ergibt kein Foulj nicht Kugel 1; und nichtread does not result in a foul, not ball 1; and not

Durchgang 10, Übergehen zu Schritt —_——.— 13Pass 10, go to step —_ —— .— 13

Sest ergibt Kugel 1, Übergehen zu Schritt · — 15Sest gives ball 1, go to step - 15

909847/0953 - 29 -909847/0953 - 29 -

BAD ORIGINALBATH ORIGINAL

Schritt
Prüfen folgender Bedingungen:
step
Check the following conditions:

Kugel 2 und Kugel 1 sind keine Leerwürfe jBall 2 and Ball 1 are not empty throws j

Übergehen zu Schritt . 13Move on to step. 13th

Kugel 2 und Kugel 1 waren Leervriirfe, Übergehen zu Schritt — · 15 Ball 2 and Ball 1 were empty vids, go to step - · 15th

Es ist Kugel 3 und Kugel 2 war übersprungen,It's ball 3 and ball 2 was skipped,

Übergehen zu Schritt — —- 15Go to step - 15

Es ist Kugel 3 und Kugel 1 ist ein Leerwurf und Kugel 2 ist ein Leerwurf, Übergehen zu Schritt 15It is K u gel 3, and ball 1 is an empty litter and ball 2 is an empty roll, proceeding to Step 15

Es ist Kugel 3 und Kugel 1 ist ein Leerwurf und Kugel 2 ist nicht ein Leerwurf,It is ball 3 and ball 1 is an empty throw and ball 2 is not an empty throw,

Übergehen zu Schritt 13Go to step 13

Keine Kugel (Spiel beendet und Extrakugel geschoben) Übergehen zu Schritt —■ 59No ball (game ended and extra ball pushed) Go to step - ■ 59

Zählen der umgefallenen KegelCounting the fallen cones

¥enn 10 Kegel umgefallen sind, Übergehen¥ e nn 10 cones have fallen over, skip over

zu Schritt ·. 14to step ·. 14th

Wenn es Kugel 2 ist und nicht '10 Kegeln umgeworfen sind, Übergehen zu Schritt ... 16 Wenn es Kugel 3 ist und nicht 10 Kegel umgeworfen sind, Übergehen zur Schritt — 17 Konvertieren der gefallenen Kegel in einen Sprungcode, Übergehen zu Schritt 15If it is ball 2 and not 10 pins are knocked down, go to step ... 16 If it is 3 ball and not 10 pins have been knocked down, go to step - 17 Convert the fallen cones into a jump code, skip to step 15

Eingabe der Kegelfallinformation in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung und wenn ein Split vorliegt, Split in die Anzeige eingeben, Übergehen zu Schritt ττ— 20 Abziehen der Kugel 1 von der Gesamt-Kegelfallinformation, um den Kegelfall durch die Kugel 2 zu ermitteln, Übergehen zu Schritt 19Enter the cone case information in the correct position in the delay line and if there is a split, enter split in the display, go to step ττ— 20 Subtracting ball 1 from the total cone case information, to determine the fall of the cone by ball 2, go to step 19th

- 30 90 9847/0953 - 30 90 9847/0953

BAD ORIGINALBATH ORIGINAL

T9I4682T9I4682

Schrittstep

Abziehen der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel zur Ermittlung der von Kugel 3 umgeworfenen Kegel, Übergehen zu Schritt —— 18 Eingabe der Anzahl der von der Kugel 3 umgeworfenen Kegel in die richtige Stellung in die Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt . . . 20Subtract the cones knocked over by ball 2 to determine the knocked over by ball 3 Cone, go to step —— 18 Enter the number of balls knocked over by the 3 ball Cone in the correct position in the delay line, move on to step. . . 20th

Eingabe der Anzahl der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung, Übergehen Enter the number of pins knocked over by the ball 2 in the correct position in the delay line, skip

zu Schritt 20to step 20

Betätigen des Druckers und Aufdrucken auf einen permanenten Träger, Drucken Kegelfall, Durchgang, Kugel, Spieler, Übergehen zu Schritt ■ — ■ 21Operating the printer and printing on a permanent support, printing Bowling, round, ball, player, go to step ■ - ■ 21

Einstellen der Steuereinheit 46 für den gespielten Durchgang, Einspeisen der von der Kugel 1 umgeworfenen Kegel in das Eingaberegister 49» Rückstellen des Adressenzählers 36 auf den nächst vorangehenden Durchgans, Übergehen zu Schritt 22Setting the control unit 46 for the passage played, feeding the from of the ball 1 overturned cone in the input register 49 »Reset the address counter 36 to the next preceding pass, go to step 22

Einstellen der Steuereinheit 46 auf den Durchgang vor den gespielten Durchgang, Einstellen des Adressenrechners 36 auf den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt · ■ 23Setting the control unit 46 to the Pass before the played pass, setting the address calculator 36 to the second pass before the played pass, go to step · ■ 23

Einstellen der Steuereinheit 46 auf den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Einstellen des Adressenzählers 36 auf den dritten Durchgang vor dem gespielten durchgang, Übergehen zu Schritt — ■ 24Setting the control unit 46 to the second pass before the played pass, Setting the address counter 36 to the third pass before the played pass, Go to step - ■ 24

Eingabe der Punkte aus dem dritten Durchgang vor dem gespielten Durchgang in das Addierwerk 48 und den Akkumulator 50; Vorschalten des Adressenzählers 36 auf den 909847/0953 Inputting the points from the third run before the run played into the adder 48 and the accumulator 50; Upstream of the address counter 36 on the 909847/0953

BAD ORiGIMALBAD ORiGIMAL

192468?192468?

Schrittstep

zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt — Addieren von O, 20 oder 30 entsprechend der Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt ■second pass before the played pass, transition to step - Adding 0, 20 or 30 as determined by the control unit 46 to the second pass before the played pass, skip to step ■

Addition der durch ie Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder Null entsprechend der Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem zweiten Durchgang zu dem gespielten Durchgang und Äigabe In die Verzögerungsleitung, ObergehenAddition of the cones knocked over by the ball 1 or zero according to the determination by the control unit 46 to the second pass for the pass played and output to the delay line, go over

zu Schritt - — to step - -

Abfragen der Verzögerungsleitung nach den Punkten für den zweiten Durchging vor den gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 auf den Durchgang unmittelbar vorQueries the delay line for the Points for the second round before the played round and setting the address counter 36 on the passage immediately ahead

dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt 28· Addieren von Null, 10 oder 20, je nach Festlegung durch Steine 46 zu dem zweiten Durchgang , vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt —:——— —,—_ _„-.~_—— 29 Ithe run played, skip to step 28 Adding zero, 10 or 20, depending on the definition of stones 46 to the second run, before the run played, go to step -: ——— -, —_ _ „-. ~ _—— 29 I

Addieren der durch die Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder von Null je nach Bestimmung durch die Steuereinheit 46 zu dem zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers' 36 auf den gespielten Durchgang, Übergehen auf Schritt —-——.--*«.——.-.———-—— Addieren der Anzahl der von der Kugel 2 umgc - ; worfenen Kegel oder von Null, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu den zweiten Durchgang vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 zurück auf denDurchgang unmittelbar vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt —————— ~ Adding the cones knocked over by the ball 1 or zero depending on the determination by the Control unit 46 for the second pass before the played pass and setting the address counter ' 36 on the played passage, go to step —-——.-- * «. ——.-.———-—— Adding the number of umgc from the ball 2 -; thrown cone or from zero, as determined by the control unit 46 to the second passage prior to the run being played and setting the address counter 36 back to the run immediately before the played round, go to step —————— ~

909847/095$ _ "909847/095 $ _ "

Schrittstep

Eingabe der Punkte für den Durchgang vor dem gespielten Durchgang in die richtigeEnter the points for the run before the run played in the correct one

Position in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt -· Position in the delay line, go to step -

Abfragen der Verzögerungsleitung nach den Punkten für den Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Einstellen des Adressenzählers 36 auf den gespielten Durchgang, ÜbergehenQueries the delay line for the points for the passage before the played Pass, setting the address counter 36 to the played pass, skip

zu Schritt 33 — to step 33 -

Addieren von Null, IO oder 20, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang, Übergehen zu Schritt " · Adding zero, IO or 20, as determined by the control unit 46 to the Pass before the played pass, go to step "·

Zuziehen der Anzahl der von der Kugel 1 umgeworfenen Kegel oder von Mull, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang, übergehenIncluding the number of cones knocked over by the ball 1 or of gauze, depending on the requirements by the control unit 46 to proceed to the pass before the played pass

zu Schritt · —to step -

Zählen der Anzahl der von der Kugel 2 umgeworfenen Kegel oder von Null je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 ai dem Durchgang vor dem gespielten Durchgang,Count the number of cones knocked over by the ball 2 or from zero, as appropriate by the control unit 46 ai the pass before the played pass,

Prüfen, ob der gespielte Durchgang der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt —-Prüfen, ob der gespielte Durchgang nicht der Gang 10, Übergehen zu Schritt ----Addieren der Anzahl der durch die Xugel 3 umgeworfenen Kegel oder von Hull, je nach Maßgabe durch die Steuereinheit 46 zu dem Durchgang unmittelbar vor dem gespielten. Durchgang und Eirigabe der Punkte (Durchgang 10) in die geeignete Position in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Gehritt ——— Check whether the run played is run 10, go to step --- check, if the run played is not gear 10, go to step ---- add the number of pins knocked down by the Xugel 3 or by Hulls, depending on Provided by the control unit 46 to the passage immediately before the played. Passage and release of the points (pass 10) in the appropriate position in the delay line, go to Gehritt ———

- 33 9098A7/09B3 - 33 9098A7 / 09B3

BAD ORIGINALBATH ORIGINAL

19246921924692

Schrittstep

38, Entleeren des Addierwerkes 48, des Eingaberegister 4-9 und des Akkumulators 50, Testen , ob das Spiel zu Ende ist, wenn «ja, Adressenzähler 36 auf Zeile 1(1. Spieler) einstellen,38, emptying of the adder 48, the input register 4-9 and the accumulator 50, test whether the game is over, if yes, address counter Set 36 on line 1 (1st player),

Übergehen auf Schritt 38Skip to step 38

Wenn nein, unmittelbar Übergehen auf Schritt—» 43 Addition aller zehn Ergebnisse der zehn Durchgänge und fünften Spieler prüfen, ÜbergehenIf not, go straight to step— »43 Adding all ten results from ten rounds and fifth player check skipping

zu Schritt · 39to step 39

Addition der Erschwerung zum GesamtergebnisAdding the difficulty to the overall result

aller zehn Durchgänge und Eingabe in die Gesamtposition der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt — ■ ■ 41every ten passes and input into the total position of the delay line, Go to step - ■ ■ 41

Eingabe der Punkte in die richtige Stellung in der Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt 41 Einstellen des Adressenzählers 36 auf den nachfolgenden Durchgang,Enter the points in the correct position in the delay line, go to step 41 Setting the address counter 36 to the subsequent pass,

Prüfen ob das Spiel zu Ende ist, ÜbergehenCheck if the game is over, skip

zu Schritt · 43to step 43

Prüfen ob das Spiel nicht zu Ende ist, Übergehen zu Schritt — 42Check that the game is not over, go to step - 42

Prüfen, ob der Durchgang nach dem gespielten Durchgang leer istCheck whether the run is empty after the run has been played

wenn der nachfolgende Durchgang leer ist,if the following passage is empty,

Übergehen zu Schritt ■ 43Go to step 43

wenn der nachfolgende Durchgang nicht leerif the subsequent pass is not empty

ist, Übergehen zu Schritt . 21is going to step. - 21

Eingabe eines Bits betreffend eine Wiehtanzeige in die Verzögerungsleitung für einen gegebenen Spieler für alle zehn Durchgänge Einstellen des Adressenzählers 36 auf DurchgangInput of a bit relating to a weighing display into the delay line for a given player for every ten passes Setting the address counter 36 to pass

1, Übergehen zu Schritt ■ ■ 441, go to step ■ ■ 44

- 34 909847/0953 - 34 909847/0953

* i J- 1 * i J- 1

19245821924582

- 34 -- 34 -

Schrittstep

Datensuchlogik 44 erstellt den Adressenzahler 36 auf den nächsten Durchgang,der Iceinen Leerwurf hatData search logic 44 creates the address counter 36 on the next pass, the Ice has an empty throw

(A) Der gefundende Durchgang hat keinen Leerwürf und ist leer, übergehen zu Schritt 47(A) The found passage has no empty litter and is empty, go to step 47

(B) der gefundene Durchgang hat keinen Leerwurf und ist nicht leer und ist nicht der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt ■ 45'(B) the found passage has no empty throw and is not empty and is not the Pass 10, go to step ■ 45 '

(C) der gefundene Durchgang hat keinen'leerv/urf und ist nidat leer und ist der Durchgang 10, Übergehen zu Schritt ■— 46(C) the found passage has no 'empty / urf and is not empty and is passage 10, go to step ■ - 46

(D) der gefundene Durchgang ist der 10„ Durchgang und ist fertiggekegelt, Übergehen zu Schritt — 46(D) the passage found is the 10 "passage and finished bowling, going to step - 46

(E) Es wird kein Durchgang gefunden und das Spiel ist noch nicht zu Ende, Übergehen zu(E) No round is found and the game is not over, skip to

Schritt 47Step 47

Eingabe des Anzeigebit in die ?e rzögerungi?leitung für den Spieler von dem ersten Durchgang bis zu dem ersten angetroffenen Durchgang ohneEnter the display bit in the? e March ögerungi? line for the player of the first round until the first encountered passage without

Leerwurf und Einstellen des Adressenzähler 56 auf den nächsten Rahmen nach den ersten Rahmen ohne Leerwurf, Übergeben auf Schritt 44Empty and set the address counter 56 the next frame after the first frame without Empty, pass on step 44

Eingabe eines Anzeigebits in die Verzögerunraleitung für einen Spieler für Durchgänge 1 bis 10, Übergehen zu Schritt · 47Input of a display bit in the delay line for one player for rounds 1 to 10, go to step 47

Ermitteln des gespielten Durchganges, Übergehen auf Schritt ·- 48Determine the run played, skip to step · - 48

Einstellen des .!dressenzählers 36 auf die erste Reihe (l. Spieler) und Abrechnen der gesamten Markierungen einer Mannschaft für jeden Durchgang Setting the address counter 36 to the first Row (1st player) and accounting of all markings of a team for each round

Prüfen, ob der Adressenzähler 36 auf dem Durchgang 10,steht, Übergehen zu Schritt ... 9Check whether the address counter 36 is on passage 10, go to step ... 9

909847/0953909847/0953

- 35 -- 35 -

BAD ORIGINALBATH ORIGINAL

Schrittstep

Prüfen, ob die Ad-rcssenzähler 36 nicht auf dem Durchgang 10 steht, Übergehen auf Schritt ·—-—-— . Check whether the address counter 36 is not is on passage 10, go to step · —-—-—.

Einstellen des Adressenzählers zurück auf den Durchgang yor dem gespielten Durchgang und Aufhebung der Steuereinheit 46ι Übergehen zu Schritt ~~— — Set the address counter back to the pass y before the pass played and Cancellation of the control unit 46ι pass to Step ~~ - -

Einstellen der Steuereinheit 46 auf den Durchgang vor dem gespielten Durchgang und Einstellen des Adressenzählers 36 auf den gespielten Durchgang, Übergehen zu Sehritt · · — Setting the control unit 46 to the passage before the play played and setting the address counter 36 to the played Passage, transition to step · · -

, Additidm von Kugel 1 zu Kugel 2 des gespielten Durchganges und Einstellen der Steuereinheit 46 für einen gespielten Durchgang für Kugel 1 kleiner a!Ls 5 oder Kugel 1 + BIl 2 = kleiner als 5, übergehen zu Schritt · , Additidm of ball 1 to ball 2 of the played passage and setting of the control unit 46 for a played passage for ball 1 smaller a! Ls 5 or ball 1 + BIl 2 = smaller than 5, go to step

Einstellen der Steuereinheit 46 für den gespielten Durchgang für einen Leerwurf oder Sprung in dem gespielten Durchgang. Ermittlung der Gesamtmarkierungen pro Durchgang für eine Mannschaft, übergehen zu Schritt ,Addition der von der Steuer einheit 46 bestimmten Marlcierungspunkte für jeden Spieler - jeweils nur einer - zu der Gesamtzahl der Markierungen bei einem Durchgang» Hinstellen des Aäressenzählers 36 auf die nächste Zeile, Prüfen, ob die3 nicht.die Zeile 5 ist, Übergehen zu Schritt 1 — Setting the control unit 46 for the played Pass for an empty throw or jump in the played pass. detection the total markings per round for a team, go to step , Addition of the determined by the control unit 46 Marking points for each player - only one at a time - to the total number of Markings in one pass »Move the Aäress counter 36 to the next line, Check whether the 3 is not the line 5, skip to step 1 -

Wenn es Zeile 5 ist und wenn Spieler einzeln tiberprüft ist und wenn es eine Eingabe von demIf it's line 5 and if players are single is checked and if there is any input from the

Steuerpult ist, Übergehen zu Schritt Controller is going to step

Es ist die Zeile 5 und es handelt sich um eine Eingabe von einem Kegelbeobachter oder es ist die Zeile 5 und,es handelt sich um eine Ein-It's line 5 and it's one Input from a cone observer or it is line 5 and, it is an input

909847/0953909847/0953

- 36 - '- 36 - '

Schrittstep

gate von einem KegeTbeobachter oder es ist die Zeile 5 und es handelt sich um eineEingabe von dem Schaltpult her und nach Prüfung des nachfolgenden Durchganges allerSpieler, Übergehen zu Schritt gate from a KegeT observer or it is the Line 5 and it is an input from the control panel and after checking the following All players pass, move on to step

Einstellen des Adressenzählers 36 auf den nächsten Durchgang nach dem gespielten Durchgang Übergehen zu Schritt Eingabe der Markierungen in einen Durchgang einer Mannschaft in den Akkumulator 50, Addition aller Markierungen der Durchgänge einer Mannschaft für jeden Durchgang und Pesthalten in dem Addierwerk 48 und Eingabe in das Register 49. Eingabe der kumulativen Markierungsergebnisse eines Durchgangs in die Verzögerungsleitung für alle Durchgänge mit Unterbrechung bei dem ersten Durchgang, welcher unvollständige Punkte von einem beliebigen Spieler hat, übergehen zu Schritt ■— Set the address counter 36 to the next Pass after the played pass Go to step Enter the markings in a pass a team into the accumulator 50, adding all the marks of the passes of a Crew for each pass and plague hold in adder 48 and enter into register 49. Entering the cumulative marking results a pass into the delay line for all passages with an interruption skip the first round which has incomplete points from any player to step ■ -

Einstellen des Adressenzählers 36 auf den Durchgang 1, Übergehen zu Schritt Set the address counter 36 to pass 1, go to step

Unterdrückung der signifikantesten Null oder Nullen, Übergehen zu Schritt Testen, ob Durchgang 10 und Einstellen des Adressenzählers vorwärts auf den nächsten DurchgangSuppression of the most significant zeros or zeros, move to step Test that pass 10 and set the address counter up to the next Passage

wenn der nächste Durchgang der Durchgangwhen the next pass the pass

10 ist, Übergehen auf Schritt — ■—-—10 is, go to step - ■ —-—

wenn derlnächste Durchgang nicht der Durchgang 10 ist, Übergehen zu Schritt if the next pass is not pass 10, go to step

Auflösen der Datensuchlogik 54 und der Steuereinheit 46, Einstellen des entsprechenden (links oder rechts) Seq.uenzzählers 32 oder 33 für einen Spieler ?.uf den nächsten aktiven Spieler, Übergehen zu SchrittResolving the data search logic 54 and the control unit 46, setting the appropriate (left or right) sequence counter 32 or 33 for one player? to the next active Player, moving on to step

909847/0953909847/0953

• - 37 -• - 37 -

BAD ORIGINALBATH ORIGINAL

Schrittstep

60 Eingabe der Erschwerungsmarkierungen in die
Verzögerungsleitung, Obergehen zu Schritt — 9
60 Input of the aggravation marks in the
Delay line, go to step - 9

61 , Eingabe der Erschwerungspunkte in die Verzögerungsleitung, Übergehen zu Schritt 3761, entering the difficulty points in the delay line, Go to step 37

- Patentansprüche -- patent claims -

909a47/0953909a47 / 0953

Claims (26)

- 38 - . Patentansprüche- 38 -. Claims 1. Automatischer Kegelspielpunktrechner für die Anzeige des Ablaufes eines Kegelspiele3, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Kathodenstrahlröhre (18) mit einem Bildschirm aufweist, daß der Bildschirm der Katodenstrahlröhre (18) in direkte Ber-eiche unterteilt ist, Vielehe die Durchgänge eines Spieles für mindestens einen Spieler darstellen, daß ein erster, dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre (18) zugeordneter Anzeigebereich vorgesehen ist, auf dem die den diskreten Bereichen zur Darstellung der Durchgänge eines Spieles zugeordneten Spieler aufgezeichnet sind und daß er einen zweiten, dem Bildschirm zugeordneten Anzeigebereich aufweist, auf dem der durch jeden diskreten Bereich dargestellte Durchgang aufgezeichnet ist.1. Automatic skittles point calculator for displaying the process a skittles3, characterized in that it has a cathode ray tube (18) with a screen, that the screen of the cathode ray tube (18) is divided into direct areas, polygamy, the passages of a game represent for at least one player that a first display area assigned to the screen of the cathode ray tube (18) is provided on which the discrete areas for displaying the rounds of a game assigned players are recorded and that he has a second, the screen associated display area on which the passage represented by each discrete area is recorded. 2. Rechner nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß in dem ersten Anzeigebereich der Käme eines Spielers angezeigt ist und daß in dom zweiten Anzeigebereich Zahlen von eins bin zehn erscheinen, welche die Durchgänge des Kegelspiels bezeichnen. 2. Computer according to claim 1, characterized in that the comes of a player is displayed in the first display area and that in the second display area are numbers of one ten appear, which mark the rounds of the game of skittles. 3. Rechner nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, da5 er eine Anzeigelogilc (16) aufweist, welche an die Kathodenstrahlröhre (18) angeschlossen ist und einen Kegelfall sowie die G-ecantpunkte jedes Durchganges anzeigt.3. Computer according to claim 2, characterized in that it has a display log (16) which is connected to the cathode ray tube (18) is connected and a cone case as well as the G-ecant points of each run. 4. Rechner nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigelogik (16) eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Leerwurfsymbols sowie eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Vorratssjnabols aufweist.4. Computer according to claim 3, characterized in that the display logic (16) a control unit for generating an empty throw symbol as well as a control unit for generating a storage substance having. 5. Rechner nach Anspruch 4» dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigslogik (16) eine Steuereinheit zur Erzeugung eines Springsymbols aufweist.5. Computer according to claim 4 »characterized in that the Display logic (16) a control unit for generating a jumping symbol having. 909847/0953909847/0953 - 39 -- 39 - 6. Rechner nach Anbruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß e?: einen Signalgeber aufweist, der Signale entsprechend der Anzahl der von einer Kugel umgeworfenen Kegel erzeugt, sov/ie eine Recheneinheit, welche von diesem Signalgeber eingespeist ist und aus den Signalen über die Anzahl der gefallenen Kegel entsprechend den Spielregeln Kegelpunkte errechnet, während das Spiel von Durchgang zu Durchgang weitergespielt wird, und daß er6. Computer according to part 1, characterized in that e ?: a Has signal generator that generates signals corresponding to the number of cones knocked over by a ball, so / ie a computing unit, which is fed from this signal generator and from the signals about the number of fallen cones accordingly according to the rules of the game pinpoints are calculated while the game is played from round to round, and that he - eine von dieser Recheneinheit eingespeiste Anzeigelogik besitzt, welche die. Kathodenstrahlröhre (18) für die Anzeige des Spielverlaufes Durchgang für Durchgang eincteuGrt.- has a display logic fed in by this arithmetic unit, those who. Cathode ray tube (18) for displaying the course of the game, pass by pass. 7. Rechnerjiach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Recheneinheit einen Speicher aufweist, in dem die Signale entspre-7.rechnerjiach claim 6, characterized in that the computing unit has a memory in which the signals correspond - chend den umgefallenen Kegeln für die verschiedenen Durchgänge gespeichert werden.- according to the fallen skittles for the various rounds get saved. 8. Rechner nach Anspruch 7t dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher eine rezirkulierende .Verzögerungsleitung (10) aufweist.8. A computer according to claim 7 t characterized in that the memory comprises a recirculating .Verzögerungsleitung (10). 9. Rechner nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß er ein Aufzeichnungsgerät aufweist, in dem dauernd der Verlauf des Kegelspieles aufgezeichnet wird.9. Computer according to claim 8, characterized in that it is a Has recording device in which the course of the game of skittles is recorded continuously. 10. Rechner nach Anspruph 8, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Eingabevorrichtung aufweist, die wahlweise Kegelfallinformationen für eine Kugel eines gewünschten Durchganges eingibt.10. Computer according to Anspruph 8, characterized in that it has a Having input device which selectively inputs cone case information for a ball of a desired passage. 11. Rechner nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Eingabevorrichtung fiir die wahlweise Eingabe von Blindpunkten eines Spielers aufweist.11. Computer according to claim 10, characterized in that it has a Input device for the optional input of blind points of a player. 12. Rechner nach Anspruch 11, gekennzeichnet durch eine Eingabevorrichtung für die Eingabe einer Erschwerung für eine Mannschaft.12. Computer according to claim 11, characterized by an input device for entering a difficulty for a team. - 40 909847/0953 - 40 909847/0953 BAD ORIGINALBATH ORIGINAL 13. Rechner nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß er eine Eingabevorrichtung für die wahlweise Eingabe für eine Markierungserschwerung für eine Mannschaft aufweist»13. Computer according to claim 12, characterized in that it has a Input device for the optional input for a marking difficulty for a team » 14. Rechner nach,Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen ersten Signalgeber zur Erzeugung von Signalen über die von einer Kugel auf einer ersten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen zweiten Signalgeber zur Erzeugung von Signalen über die von einer Kugel auf einer zweiten Bahn umgeworfenen Kegel, durch eine Suchvorrichtung zur Auswahl derjenigen Bahn, auf der die Kugel geworfen worden ist, durch einen an den Signalgeber der Bahn angeschlossenen Speicher, die von der Suchvorrichtung gewählt worden ist, welcher Speicher die Kegelflallinformation über die von der Kugel umgeworfenen Kegel speichert, durch ein Rechenwerk, welches die Gesamtpunkte von Durchgang zu Durchgang errechnet, und zwar bis zum letzten Durchgang* und dann die Gesamtpunktzahl in den Speicher eingibt, sowie durch eine Anzeigelogik, welche von diesem Speicher einge*- speist wird und die Kathodenstrahlröhre zum Aufzeichnen des Spielverlaufes Durchgang pro Durchgang einsteuert.14. Computer according to claim 1, characterized by a first Signal generator for generating signals about the cone knocked over by a ball on a first path, by a second signal generator for generating signals via the from a ball overturned on a second track a search device for selecting the path on which the ball has been thrown, by one to the signal generator Memory connected to the path, which has been selected by the search device, which memory contains the cone event information on the cone knocked over by the ball saves, by an arithmetic unit, which the total points of passage calculated for round, up to the last round * and then entering the total number of points in the memory, as well as by a display logic, which is input from this memory * - is fed and the cathode ray tube controls to record the course of the game pass per pass. 15· Rechner nach Anspruch 14, gekennzeichnet durch eine von Hand betätigbare Signalgebervorrichtung, welche "wahlweise Signale über gefallene Kegel an den Speicher gibt.15 · Computer according to claim 14, characterized by a manually actuatable signaling device, which "optional signals over fallen cones to memory there. 16. Rechner nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß das Rechenwerk eine Sperre aufweist, welche das Aufzeichnen der Punkte des Spiels Durchgang pro Durchgang während des Vorhandenseins einer ununterbrochenen Folge von Leerwürfen verhinderte 16. Computer according to claim 15, characterized in that the Arithmetic unit has a lock, which allows the recording of the points of the game pass per pass during the presence prevented an uninterrupted sequence of empty throws 17. Rechner nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher eine rezirkülierende Verzögerungsleitung aufweist.17. Computer according to claim 16, characterized in that the Memory has a recirculating delay line. 909847/0953909847/0953 ν ' - 41 -ν '- 41 - 18. Rechner für die Anzeige des Spielverlaufes eines Kegelspie-■ les, gekennzeichnet durch eine erste Kathodenstrahlröhre mit einem Bildschirm, wobei der Bildschirm der Kathodenstrahlröhre in diskrete Bereiche zur Darstellung der verschiedenen Durchgige des Kegelspiels unterteilt ist und wobei diese erste Kathodenstrahlröhre einer ersten Bahn zugeordnet ist, durch eine zweite Kathodenstrahlröhre mit einem Bildschirm, wobei der Bildschirm dieser Kathodenstrahlröhre in diskrete Bereiche zur Darstellung der verschiedenen Durchgänge des Kegelspiels unterteilt ist und wobei diese zweite Kathodenstrahlröhre einer zweiten Bahn zugeordnet ist, durch einen ersten Signalgeber zur Erzeugung eines Signals über die Anzahl der von einer Kugel auf der ersten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen zweiten Signalgeber zur Urzeugung eines Signals über die Anzahl der von einer Kugel auf der zweiten Bahn umgeworfenen Kegel, durch einen Speicher zur Aufnahme und Speicherung der Signale über den Spielverlauf, durch ein Suchgerät für den wahlweisen Anschluß des ersten Signalgebers und zweiten Signalgebers an den Speicher, durch ein Rechenwerk zur Berechnung der Gesamtpunkte Durchgang pro Durchgang, während das Spiel für einen Spieler läuft, und zur Eingabe der Gesamtpunktezahl Durchgang pro Durchgang in den Speicher, durch eine von dem Speicher eingespeiste Anaeigelogik zur Einsteuerung der ersten Kathodenstrahlröhre für die Anzeige des Spielverlaufes einer ersten' Spielermannschaft Durchgang für Durchgang und zur Ansteuerung dor zweiten Kathodenstrahlöhre für die Anzeige den Spielverlaufes einerzweiten Spielermpnnschaft Durchgang für Durchgang sowie durch eine an die Anzeigelogik angeschlossene Steuereinheit zur wahlweisen Anzeige von Sprung- und Leerschaltungen. 18. Computer for displaying the course of a game of skittles ■ les, characterized by a first cathode ray tube with a screen, the screen of the cathode ray tube is divided into discrete areas to represent the various passages of the game of skittles, and these are the first Cathode ray tube associated with a first path, through a second cathode ray tube with a screen, wherein the screen of this cathode ray tube into discrete areas to show the various rounds of the game of skittles is divided and this second cathode ray tube one second path is assigned, by a first signal generator for generating a signal on the number of one Ball on the first track overturned cone, by a second signal generator to automatically generate a signal about the number the cone knocked over by a ball on the second track, through a memory for receiving and storing the signals over the course of the game, by a search device for the optional connection of the first signal generator and second signal generator the memory, through an arithmetic unit for calculating the total points Run per run while the game is running for a player and for entering the total number of points Pass per pass into the memory, through one of the Memory-fed analog logic to control the first Cathode ray tube for displaying the course of the game of a first 'team of players, passage for passage and for Control of the second cathode ray tube for the display the course of the game of a second team of players for passage as well as through a control unit connected to the display logic for the optional display of jump and empty circuits. 19. Rechner nach Anspruch 18, gekennzeichnet durch einen steuerbaren Signalgeber, der durch das Suchgerät wahlweise an den Speicher anschließbar ist und die Anzahl der von einer geschobenen Kugel umgeworfenen Kegel ändert.19. Computer according to claim 18, characterized by a controllable Signal transmitter, which can optionally be connected to the memory by the locator, and the number of times pushed by one Ball overturned cone changes. - 42 909847/0953 - 42 909847/0953 20. Rechner nach Anspruch 19, dadurch gekennzeichnet, daß der · steuerbare Signalgeber eine Eingabe für Erschwerungen für eine Mannschaft aufweist,20. Computer according to claim 19, characterized in that the · controllable signal generator has an input for aggravation for a team, 21. Rechner nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet, daß der steuerbare Signalgeber eine Eingabe für Markierungserschwerungen für eine Mannschaft aufweist.21. Computer according to claim 20, characterized in that the controllable signal generator has an input for marking emphasis for a team. 22. Rechner nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet, daß der steuerbare Signalgeber eine Eingabe für einen Blindpunkt für einen Spieler aufv/eist.22. Computer according to claim 21, characterized in that the controllable signal generator has an input for a blind point for up a player. 23. Rechner nach Anspruch 22, dadurch gekennzeichnet, daß er ein von den Speicher einspeiabares Aufzeichnungsgerät zur dauernden Aufzeichnung des Kegelspielverlaufes aufweist.23. Computer according to claim 22, characterized in that it is a recording device einspeiabares from the memory for permanent Has recording of the skittles course. 24. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß das Aufzeichnungsgerät ein Macnetbandgerät ist.24. Computer according to claim 23, characterized in that the recording device is a Macnet tape recorder. 25. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, $3q <jaB Aufzeichnungsgerät ein Druckbandgerät ist.25. Computer according to claim 23, characterized in that $ 3 q <j aB recording device is a print tape recorder. 26. Rechner nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß das Aufaeichnungsgerät ein Lochstreifengerät ist.26. Computer according to claim 23, characterized in that the recording device is a paper tape machine. 909847/0953909847/0953 BAD ORIGINAL.BATH ORIGINAL. LeerseiteBlank page
DE19691924682 1968-05-14 1969-05-14 Automatic skittles point calculator Pending DE1924682A1 (en)

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