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Die
Erfindung betrifft ein Verfahren zum Darstellen von Bildobjekten
in einem virtuellen dreidimensionalen Bildraum, wobei für
das Verfahren die Position eines Betrachters des Bildobjekts erfasst wird.
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In
den verschiedensten Bereichen wird verstärkt versucht,
Vorgänge in virtuellen Realitäten durchzuführen
oder zu erproben, da dort insbesondere spezielle Arbeitsbedingungen
gezielt simuliert werden können. Der Begriff „virtuelle
Realität" (VR) bezeichnet dabei die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung
der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer
meist in Echtzeit computergenerierten interaktiven virtuellen Umgebung. Auch
wenn die technischen Möglichkeiten, beispielsweise hinsichtlich
einer umfassenden Wahrnehmung physikalischer Eigenschaften, noch
beschränkt sind, so sind die Einsatzmöglichkeiten
dennoch überaus umfangreich. Beispielhaft sei auf deren
Verwendung in Flugzeugsimulatoren bei der Ausbildung von Piloten,
bei der Erstellung von virtuellen Prototypen in der Industrie, bei
der Durchführung von Ergonomietests, zur Visualisierungen
von Gebäuden, in der medizinischen Diagnostik, bei der
Simulation von Operationen, bei virtuellen Besuchen schwer erreichbarer
Orte, im Edutainment oder dergleichen verwiesen.
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Besonderes
Augenmerk bei der Generierung und Vermittlung virtueller Realitäten
liegt darauf, einem Benutzer eine möglichst umfassende
Immersion, d. h. ein Eintauchen in die virtuelle Realität,
zu ermöglichen. Hierbei nimmt eine möglichst realitätsnahe
visuelle Wahrnehmung der virtuellen Realität einen besonderen
Stellenwert ein. Dazu werden beispielsweise HMDs (Head-Mounted Displays),
Großbildleinwände oder CAVEs (Cave Automatic Virtual Environments)
genutzt.
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Für
eine besonders realitätsnahe visuelle Wahrnehmung ist eine
Darstellung mit erlebbarer räumlicher Tiefe hilfreich.
Zum Erzeugen eines räumlichen Eindrucks werden zwei Ansichten
eines Objekts aus geringfügig unterschiedlichen Positionen erzeugt
und dargestellt (Stereoprojektion). Der Abstand zwischen den beiden
Positionen entspricht dabei häufig dem Abstand der Augen
des Betrachters. Bei der Darstellung müssen die beiden
Ansichten dem jeweils korrekten Auge zugeführt werden.
Hierzu sind wiederum eine Reihe unterschiedlicher Technologien bekannt.
Prinzipiell kann zwischen aktiven und passiven Verfahren unterschieden
werden. Zu den aktiven Verfahren gehören beispielsweise
Shutter-Brillen, die mit hoher Geschwindigkeit transparent und dunkel
geschaltet werden können. Diese werden zu sammen mit einem
Monitor eingesetzt, der wechselseitig ein Bild für das
linke und ein Bild für das rechte Auge darstellt. Bei Synchronisation
der Brille mit dem Monitor wird jedem Auge das korrekte Bild zugeleitet.
Zu den passiven Verfahren zählen Anaglyph- und das Polarisationsverfahren,
bei denen zwei Ansichten eines Bildes mit geringfügigem
Abstand zueinander in einem Bild überlagert sind. Unter Verwendung
von Farb- oder Polarisationsfilterbrillen können diese
Bildansichten wieder getrennt werden.
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Darüber
hinaus sind autostereoskopische Monitore bekannt, die dem Benutzer
eine Wahrnehmung räumlicher Tiefe der dargestellten Objekte ohne
die Benutzung spezieller Hilfsmittel wie Brillen oder ähnlichem
ermöglichen. Ein autostereoskopischer Monitor weist eine
sehr feine Bildmatrix auf, vor der unmittelbar ein optisches Mittel,
meist in Form von Lentikular- oder Parallax-Barrierensystemen, angebracht
ist. Durch die spezielle Geometrie des optischen Mittels wird erreicht,
dass bestimmte Bildpunkte der Bildmatrix in eine definierte Raumrichtung
abgestrahlt werden. Durch gezieltes Ansteuern der Bildpunkte können
gleichzeitig und unabhängig voneinander Bilder für
das linke und das rechte Auge dargestellt werden. Die Qualität
des dreidimensionalen Eindrucks ist umso höher, je besser
getrennt die beiden Ansichten wahrgenommen werden können. Dies
kann durch eine Einschränkung des Raumwinkels, in dem eine
dreidimensionale Wahrnehmung möglich ist, erreicht werden.
Um dennoch ein komfortables Arbeiten am Monitor mit maximaler Bewegungsfreiheit
des Betrachters zu erreichen, werden Tracking-Systeme verwendet,
die die Position des Betrachters kontinuierlich erfassen. In Abhängigkeit der
Position des Betrachters werden die Bildpunkte auf der Bildmatrix
oder die Position des optischen Mittels durch geringfügiges
Verschieben nachgesteuert, sodass der räumlich enge Betrachtungswinkel der
Bewegung des Betrachters nachgeführt wird.
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Zur
Interaktion mit der virtuellen Realität werden verschiedenste
Eingabegeräte verwendet. Beispielhaft sei auf die Verwendung
von 3D-Mäusen, Datenhandschuhen, Joysticks oder auch Tastaturen hingewiesen.
Allerdings ist es auch bekannt, die Position realer Objekte mittels
Tracking-Systemen zu erfassen und als Eingabegeräte zu
benutzen. Ein derartiges System ist beispielsweise in der europäischen
Patentschrift
EP 1
025 520 B1 beschrieben.
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Die
bekannten Verfahren weisen jedoch den Nachteil auf, dass ihre Verwendung
meist als unnatürlich und unkomfortabel empfunden wird.
Derzeit liefern die Systeme die natürlichsten Eindrücke,
die die reale Welt vollständig kapseln können.
Dies geschieht beispielsweise bei HMDs, bei denen der Benutzer lediglich
die virtuelle Realität sieht. Hier kann vollständig
oder zumindest in weiten Teilen auf die Aktionen des Benutzers eingegangen
werden. Allerdings sind HMDs meist schwer, kompliziert anzubringen
und teuer. Zudem wird für die vollständige Kapselung
der realen Welt eine umfangreiche Sensorik benötigt, mit
der die Aktionen des Benutzers und insbesondere seine Blickrichtung
erfasst werden.
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Andere
Systeme wie Shutter-Brillen oder autostereoskopische Displays kommen
zwar mit einer weit geringeren Menge an Sensorik aus und sind meist
mit weit geringerem Aufwand aufzubauen. Allerdings leidet hier wiederum
die Natürlichkeit der Wahrnehmung der virtuellen Realität.
So möchte ein Betrachter eines dreidimensionalen Objekts
beispielsweise nicht lediglich die frontale Seite des Objekts betrachten,
sondern meist auch Betrachtungswinkel links und rechts davon. Dies
wird meist dadurch gelöst, dass der Betrachter das Objekt
in der virtuellen Realität drehen kann. Dadurch können
sehr gut verschiedene Ansichten des dreidimensionalen Objekts dargestellt
werden. Die Bedienung wird jedoch als unnatürlich empfunden.
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Noch
schwieriger bei derartigen Systemen ist die Interaktion mit der
virtuellen Realität, insbesondere dann, wenn beispielsweise
in einem virtuellen Bildraum mit der virtuellen Realität
interagiert wird. Der Benutzer darf sich bei dem Auswahlvorgang kaum
bewegen, da sich sonst das auszuwählende Objekt zu verschieben
und zu verzerren scheint.
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Der
vorliegenden Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren
der eingangs genannten Art derart auszugestalten und weiterzubilden,
dass eine möglichst realitätsnahe Darstellung eines
Bildobjekts in einem virtuellen Bildraum, insbesondere bei Interaktion
mit dem Bildobjekt, erreichbar ist.
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Erfindungsgemäß wird
die voranstehende Aufgabe durch die Merkmale des Patentanspruches 1
gelöst. Danach ist das in Rede stehende Verfahren dadurch
gekennzeichnet, dass die Position des Betrachters in eine Berechnung
und/oder Auswahl von Ansichten des Bildobjekts derart einbezogen
wird, dass die reale Position des Betrachters und/oder deren Veränderung
in den virtuellen Bildraum abgebildet und zur Steuerung mindestens
einer virtuellen Kamera genutzt wird, wobei durch eine virtuelle
Kamera eine dem Betrachter dargestellte Ansicht des Bildobjekts
aufgenommen wird.
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In
erfindungsgemäßer Weise ist zunächst
erkannt worden, dass eine besonders realitätsnahe Darstellung
dann möglich ist, wenn die Bewegung des Betrachters im
Wesentlichen auf die Darstellung der virtuellen Realität übertragen
werden kann. Bewegt sich beispielsweise ein Betrachter vor einer
Anzeigeeinrichtung nach links, so erwartet er – analog zur
realen Welt –, dass das dreidimensionale Bildobjekt um
einen gewissen Raumwinkel gedreht erscheint. Wenn sich der Betrachter
näher an den Bildschirm heranbewegt, so erwartet er, dass
verschiedene Details des Bildobjekts deutlicher zu erkennen werden
oder einzelne Ansichten sich ändern. Verwendet ein Betrachter
ein Werkzeug zur Interaktion mit dem Bildobjekt, beispielsweise
in Form eines Auswahlvorgangs im virtuellen Bildraum, so wird erwartet,
dass bei einer Bewegung des Betrachters das Werkzeug an dem ausgewählten
dreidimensionalen Punkt des Bildobjekts stehen bleibt. Dies ist
beispielsweise bei autostereoskopischen Anzeigeeinrichtungen nicht
zwangläufig gegeben, da das Bildobjekt für den
Betrachter vor dem Monitor zu schweben scheint. Wählt er
daher in dem virtuellen Bildraum, also vor dem Monitor, einen Bildpunkt
aus, so scheint der Bildpunkt bei Bewegung des Betrachters sich
ebenfalls zu bewegen.
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Erfindungsgemäß ist
daher erkannt worden, dass diese Problematiken besonders einfach
gelöst werden können, wenn die Position des Betrachters und/oder
deren Veränderung aus der realen Welt in die virtuelle
Realität abgebildet wird. Diese in den virtuellen Raum übertragene
Position oder Veränderung wird erfindungsgemäß dazu
genutzt, um zumindest eine virtuelle Kamera zu steuern, wobei eine
virtuelle Kamera einer dem Betrachter dargestellten Ansicht entspricht.
Im Falle einer autostereoskopischen Anzeigeeinrichtung waren zwei
virtuelle Kameras vorgesehen, die die Ansichten für jeweils
ein Auge des Betrachters erzeugen. Die Position der virtuellen Kameras
in dem virtuellen Raum korrespondiert mit der realen Position des
Betrachters. Durch Verwendung der virtuellen Kameras kann besonders
einfach eine Bewegung eines Betrachters „virtualisiert"
werden. Insbesondere lassen sich die verschiedensten Vorgänge
in die virtuelle Realität übertragen. Dabei können
alle zuvor skizzierten Aspekte implementiert oder lediglich einzelne
für die jeweilige Anwendung besonders gewünschten
realisiert sein.
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Prinzipiell
ist es nicht von Bedeutung, wie die reale Position beziehungsweise
deren Veränderung mit einer Position oder deren Veränderung
in dem virtuellen Bildraum, also der Position der virtuellen Kamera/-s,
korrespondiert. So kann bei einer Bewegung des Betrachters auf die
Anzeigeeinrichtung zu lediglich eine geringe oder überhaupt
keine Vergrößerung des Bildobjekts durchgeführt
werden. Bewegt sich ein Betrachter um einen gewissen Raumwinkel nach
links, so könnte das Bildobjekt um diesen Raumwinkel in
entgegengesetzter Richtung gedreht werden. Hier wären jedoch
auch geringere oder größere Raumwinkel denkbar.
Im Allgemeinen wird es jedoch für eine möglichst
realitätsnahe Abbildung der realen Vorgänge in
den virtuellen Bildraum sinnvoll sein, die Analogien der realen
und virtuellen Position bzw. Bewegung entsprechend abzubilden.
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Dabei
ist es prinzipiell unerheblich, mit welcher Art von Bildobjekten
das erfindungsgemäße Verfahren eingesetzt wird.
Sie können im Zusammenhang mit computergenerierten Objekten
ebenso wie mit Fotografien, Videosequenzen oder dergleichen eingesetzt
werden.
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Vorteilhafterweise
wird ein Erfassen der Position des Betrachters beziehungsweise deren
Veränderung derart erfolgen, dass die Position der Augen
des Betrachters erfasst wird. Die Erfassung der Augen in einem Kamerabild
ist vergleichsweise einfach und entsprechende Verfahren sind aus
der Praxis hinlänglich bekannt. Dazu muss lediglich der
Betrachter mit einer Kamera, vorteilhafterweise einem Stereo-Kamerasystem,
erfasst werden. Durch eine derartige Positionsverfolgung können
die Ansichten des Betrachters von dem dargestellten Bildobjekt sehr
einfach und direkt bestimmt werden. Zusätzlich ist dadurch
eine große Bandbreite möglicher Einsatzbereiche
abdeckbar. Insbesondere müssen dem System keine genaueren
physiognomischen Eigenschaften des Betrachters bekannt sein. Vereinfachend
könnte jedoch auch die Position des Kopfes genutzt werden.
Damit lässt sich die Veränderung der Position
recht genau bestimmen. Auch die Positionserfassung kann mit häufig
hinreichend guter Genauigkeit erfolgen.
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Die
Darstellung dürfte dann besonders realistisch empfunden
werden, wenn die Ansichten des Betrachters in Echtzeit berechnet
werden. Dabei kann eine harte oder eine weiche Echtzeit vorliegen. Insbesondere
bei schnellen Bewegungen des Betrachters dürfte eine weiche
Echtzeit ausreichend sein, da hier beispielsweise einzelne fehlende
Zwischenbilder nicht zu deutlich wahrgenommen werden.
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Zum
Erzielen eines möglichst realitätsnahen Eindrucks
der Darstellung könnten die Ansichten des Bildobjekts bei
Veränderung der Position des Betrachters neu berechnet
werden. Dabei werden die Positionsänderungen vorzugsweise
dreidimensional erfasst, in den virtuellen Bildraum transformiert
und zur Steuerung einer oder mehrerer virtueller Kameras genutzt.
Damit können die Ansichten des Bildobjekts für
den Betrachter realitätsnah dargestellt werden.
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Die
Neuberechnung der Ansichten könnte in affinen Transformationen
des Bildobjekts bestehen. Affine Abbildungen sind Abbildungen zwischen
zwei Vektorräumen, bei denen Kolinearitäten und
Abstandsverhältnisse bewahrt bleiben. Vorteilhafterweise
könnten diese aus Verschiebungen, Drehungen, Stauchungen,
Streckungen oder Kombinationen daraus bestehen. Entsprechende Algorithmen
zum Berechnen der Transformationen sind aus der Praxis hinlänglich
bekannt.
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Dabei
könnte – wie zuvor bereits erwähnt – die
Nachführung des Bildobjekts, d. h. die Transformation des
Bildobjekts in Abhängigkeit der Position des Betrachters,
analog zu der Bewegung des Beobachters erfolgen. Demzufolge würde
die Veränderung des realen Betrachtungswinkels um einen
bestimmten Raumwinkel in einer Drehung des Bildobjekts um den gleichen
Raumwinkel resultieren. Entsprechendes gilt für andere
Bewegungen und Transformationen. Allerdings kann auch eine übersteuerte oder
untersteuerte Nachführung des Bildobjekts durchgeführt
werden. Bei einer übersteuerten Nachführung würde
beispielsweise eine Veränderung der Position des Betrachters
um einen bestimmten Raumwinkel zu einer Drehung des Bildobjekts
um einen größeren Raumwinkel führen.
Entsprechend kann eine untersteuerte Nachführung erfolgen,
bei der eine Veränderung der Position des Betrachters um
einen bestimmten Raumwinkel auf eine geringere Drehung des Bildobjekts übertragen
wird. Diese Aspekte sind bei anderen Bewegungen des Betrachters,
wie beispielsweise auf die Anzeigeeinrichtung zu, und bei anderen
Transformationen entsprechend anwendbar.
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Beim
Verändern des Blickwinkels oder des Abstands zu einem dreidimensionalen
Bildobjekt werden sich verschiedene Details der Ansichten ändern.
Bewegt sich ein Betrachter parallel zu der Bildschirmebene, so werden
möglicherweise verschiedene Bereiche des Bildobjekts erst
nach einem gewissen Versatz zwischen den Betrachtungspositionen sichtbar.
Als ein einfaches Beispiel sei ein Würfel betrachtet, dessen
eine Fläche sich parallel zur Bildschirmebene befindet.
Bewegt sich ein Betrachter nach links oder nach rechts, so wird
er die linke oder die rechte Fläche des Würfels
erst ab einer gewissen Position sehen können. Vergleichbares
gilt für den Versatz nach oben und nach unten. Die Deck-
bzw. die Bodenfläche wird erst ab einer bestimmten Position
sichtbar werden.
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Ähnliche
Aspekte gelten bei komplexer ausgebildeten Bildobjekten. So werden
komplexe Gebilde Bereiche aufweisen, die sich je nach Betrachtungsposition
gegenseitig verdecken. In einer anderen Position könnten
diese jedoch sichtbar sein. Um einen möglichst realitätsbezogenen
Eindruck bei dem Betrachter zu hinterlassen, könnten diese
in Abhängigkeit der Position sichtbaren Bereiche jeweils entsprechend
generiert oder angepasst werden. Dies kann gemäß einer
Ausführungsform der Erfindung durch eine Neuberechnung
dieser Bereiche realisiert werden.
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Bei
allen Veränderungen der Darstellungen sollte jedoch gewährleistet
sein, dass bei einer dreidimensionalen Darstellung des Bildobjekts,
beispielsweise auf einem autostereoskopischen Display, die Voraussetzungen
für dreidimensionales Sehen erfüllt bleiben. Insofern
sind die Positionen möglicherweise gewissen Einschränkungen
unterworfen. Meist sind die Grenzen jedoch weit genug gesteckt, so
dass dies nur eine geringere Einschränkung bedeutet.
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In
vielen Fällen sind für die Berechnung der neuen
Bildinformationen Informationen über die dreidimensionale
Beschaffenheit des Objekts notwendig. Dazu könnte ein dreidimensionales
Modell des Bildobjekts vorhanden sein. Dieses dreidimensionale Modell
könnte auf die verschiedensten Arten realisiert sein. Ist
das Bildobjekt beispielsweise als virtuelles Objekt generiert, so
werden die dreidimensionalen Informationen sehr wahrscheinlich bereits
in einfacher Art vorliegen. Werden reale Gegenstände in den
virtuellen Bildraum transformiert, so müssen gegebenenfalls
dreidimensionale Modelle, beispielsweise aus bestehenden Bildern
und Ansichten, oder durch 3D-Scans des Objekts generiert werden.
Auch hierzu sind aus der Praxis verschiedenste Verfahren bekannt.
So werden beispielsweise Bildobjekte durch Polygonzüge
angenähert und kleine Bildausschnitte in die Teilpolygone
gemapped.
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Insbesondere
bei besonders realitätsnahen und detailgenauen Darstellungen
von Bildobjekten kann relativ schnell die Leistungsfähigkeit
der eingesetzten Prozessoren erreicht sein. Daher kann es in einigen
Fällen sinnvoll sein, Ansichten des Bildobjekts aus verschiedenen
Betrachtungswinkeln in einem Speicher abzulegen. Diese Daten könnten
dann in Abhängigkeit von der Position des Betrachters aus dem
Speicher wieder ausgelesen werden und auf der Anzeigeeinrichtung
geeignet dargestellt werden. Um dennoch einen flüssigen Übergang
zwischen den einzelnen gespeicherten Ansichten erreichen zu können,
könnten Zwischenbilder zwischen den abgespeicherten Ansichten
auf geeignete Weise – beispielsweise durch Morphing – berechnet
werden. Derartige Berechnungsarten zur Überblendung oder Interpolation
von Ansichten sind aus der Praxis hinlänglich bekannt.
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Vorzugsweise
kommt das erfindungsgemäße Verfahren im Zusammenhang
mit der Darstellung auf einer autostereoskopischen Anzeigeeinrichtung zum
Einsatz. Dabei wird es von Vorteil sein, wenn neben der Berechnung
der Ansichten in Abhängigkeit von der Position oder der
Bewegung des Betrachters zusätzlich eine genaue Steuerung
des Betrachtungswinkels vorgenommen wird. Dies geschieht – wie
zuvor beschrieben – durch geeignetes Ansteuern der Leuchtpunkte
hinter dem optischen Mittel der autostereoskopischen Anzeigeeinrichtung.
Die Anpassung kann als Regelkreis parallel oder sequentiell zu der Neuberechnung
der Ansichten durchgeführt werden. Dabei ist wichtig zu
unterscheiden, dass bei der Nachregelung lediglich in einem geringen
Bereich Bildpunkte verschoben werden. Eine vollkommene Neuerzeugung
von Ansichten des Bildobjekts erfolgt hierbei nicht.
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Allerdings
muss das Verfahren nicht zwangsläufig zusammen mit Anzeigeeinrichtungen
zur dreidimensionalen Darstellung verwendet werden. So ist es durchaus
auch möglich, einen Standardmonitor zu verwenden und die
Ansichten des Bildobjekts lediglich monoskopisch darzustellen. Hier
würde eine virtuelle Kamera genügen, die lediglich
eine Ansicht des Bildobjekts erzeugt.
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Nach
einem anderen Aspekt der Erfindung kann das Verfahren auch zusammen
mit einer Auswahleinrichtung eingesetzt werden, die eine Interaktion
mit dem Bildobjekt oder Teilen davon erlaubt. Diese Auswahleinrichtung
ist vorzugsweise frei im Bildraum bewegbar. Mit dieser Auswahleinrichtung kann
das Bildobjekt oder Teile davon ausgewählt, markiert, verschoben,
bearbeitet, gedreht oder in anderer Weise beeinflusst werden. Eine
derartige Auswahleinrichtung ist in der europäischen Patentschrift
EP 1 025 520 B1 der
Anmelderin beschrieben.
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Die
Auswahleinrichtung könnte durch ein relativ beliebiges
Objekt gebildet sein, dessen dreidimensionale Position und gegebenenfalls
Orientierung mittels eines geeigneten Systems bestimmt wird. Hier
könnte beispielsweise ein stereoskopisch arbeitendes Kamerasystem
verwendet werden, mit dem das Objekt erfasst wird. Das zu verfolgenden Objekt
könnte durch einen Stift, ein beliebiges Werkzeug, mit
dem der Betrachter mit dem Bildobjekt interagiert, oder dergleichen
realisiert sein. Der Betrachter könnte jedoch auch einen
Finger als Auswahleinrichtung verwenden. Damit kann besonders natürlich
mit einzelnen Bereichen des Bildobjekts interagiert werden.
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Insbesondere
bei autostereoskopischen Anzeigeeinrichtungen scheint das dargestellte
Bildobjekt vor der Anzeigeeinrichtung zu schweben. Wählt ein
Betrachter einen Punkt des Bildobjekts aus und bewegt sich danach
von dem bisherigen Beobachtungspunkt weg, so scheint der ausgewählte
Punkt sich von dem Finger wegzubewegen. Diesem kann bei dem erfindungsgemäßen
Verfahren dadurch Rechnung getragen werden, dass die Ansicht des Bildobjekts
nicht nur in Abhängigkeit der Position des Betrachters
sondern auch in Abhängigkeit von der Position der Auswahleinrichtung
berechnet werden. Bei Auswahl eines Punktes des Bildobjekts könnte daher
bestimmt werden, welche Bildbereiche der Betrachter hinter der Auswahleinrichtung
liegend sieht. Diese Bildbereiche müssten dann auch bei
Bewegung des Betrachters hinter der Auswahleinrichtung verbleiben.
Dies hat zur Folge, dass zusätzlich zum Einbeziehen der
Position des Betrachters die Auswahleinrichtung als Bezugspunkt
bei einer Transformation des Bildobjekts bzw. der Steuerung der
virtuellen Kamaras genutzt wird.
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Hinsichtlich
einer noch realistischeren Darstellung könnte durch die
Auswahleinrichtung eine Beeinflussung des Bildobjekts erfolgen.
So könnte ein „Berühren" des Bildobjekts
durch die Auswahleinrichtung eine Verformung des Bildobjekts oder
ein virtuelles Eintauchen in das Bildobjekt bewirken. Derartige
Verformungen, Verschie bungen oder sonstige Transformationen des
Bildobjekts könnten zusätzlich zu den Neuberechnungen
der Ansichten durchgeführt werden.
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Wegen
den allgemein sehr hohen Anforderungen bei den Neuberechnungen der
Ansichten könnte es sinnvoll sein, die Berechnungen nicht
lediglich unter Verwendung standardmäßiger Computerprozessoren
durchzuführen. Vielfach sind bei der Bilddarstellung für
die Anzeigeeinrichtung bereits hochleistungsfähige Grafikprozessoren
im Einsatz. Werden die Bildansichten beispielsweise auf einem leistungsfähigen
Standardrechner, beispielsweise einem Personal Computer, durchgeführt,
so verfügen diese über eine Grafikkarte, die die
Bilder für die Anzeigeeinrichtung in geeigneter Form darstellt.
Die dort eingesetzten Grafikprozessoren verfügen bereits über
speziell angepasste Operationen, um dreidimensionale Transformationen
einfacher und schneller durchführen zu können.
Derartige Fähigkeiten könnten bei der Umsetzung
des Verfahrens vorteilhafter Weise genutzt werden. Zusätzlich
könnten Standard-Software-Komponenten, wie beispielsweise
DirectX oder OpenGL, verwendet werden. Auch dadurch könnte
die Leistungsfähigkeiten der entsprechend implementierenden
Software weiter verbessert und beschleunigt werden.
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Hinsichtlich
eines besonders flexiblen Einsatzes könnten die Berechnungen
der Ansichten auf mobilen Hardware-Komponenten durchgeführt
werden. Dabei könnten lediglich einzelne Komponenten des
gesamten Systems mobil ausgebildet und über eine vorzugsweise
drahtlose Verbindung mit einer mehr oder weniger stationären
Komponente verbunden sein. So ließen sich beispielsweise
die Ansichten auf einem Standardrechner berechnen und über
eine Funkverbindung an eine mobile Anzeigeeinrichtung senden. Alternativ
könnten sowohl die Berechnungen als auch die Darstellung
auf einem mobilen Gerät stattfinden. Ein mobiles Gerät
kann dabei auf unterschiedliche Art und Weise implementiert sein.
Sie kann ein Laptop ebenso umfassen wie einen leistungsfähigen
PDA (Personal Digital Assistant) oder speziell für diese
Anwendung entwickelte Geräte. Auf dem mobilen Gerät
können wiederum Standard-Software-Komponenten Verwendung
finden.
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Es
gibt nun verschiedene Möglichkeiten, die Lehre der vorliegenden
Erfindung in vorteilhafter Weise auszugestalten und weiterzubilden.
Dazu ist einerseits auf die dem Patentanspruch 1 nachgeordneten
Patentansprüchen und andererseits auf die nachfolgende
Erläuterung eines bevorzugten Ausführungsbeispiels
der Erfindung anhand der Zeichnung zu verweisen. In Verbindung mit
der Erläuterung des bevorzugten Ausführungsbeispiels
der Erfindung anhand der Zeichnung werden auch im Allgemeinen bevorzugte
Ausgestaltungen und Weiterbildungen der Lehre erläutert.
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In
der Zeichnung zeigen
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1 eine
Drehung eines Bildobjekts bei Bewegung des Betrachters nach links
bei Anwendung eines erfindungsgemäßen Verfahrens,
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2 eine Änderung
der Ansicht bei Bewegung des Betrachters auf die Anzeigeeinrichtung
zu und
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3 das
Beibehalten eines ausgewählten Punktes bei Bewegung des
Betrachters in einem erfindungsgemäßen Verfahren.
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Die 1 bis 3 zeigen
beispielhafte Anordnungen, die zur Anwendung eines erfindungsgemäßen
Verfahrens geeignet sind. In den Figuren bezeichnen gleiche Bezugsziffern
entsprechende Komponenten.
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Auf
einer Anzeigeeinrichtung 1 wird ein Bildobjekt 2 dargestellt.
Die Anzeigeeinrichtung 1 umfasst eine autostereoskopische
Anzeigeeinrichtung, bei der das Bildobjekt 2 vor der Anzeigeeinrichtung zu
schweben scheint. Ein Betrachter, dessen Augen 3 in den
Figuren dargestellt sind, betrachtet das Bildobjekt 2,
das auf der Anzeigeeinrichtung 1 dargestellt wird. Eine
Positionserfassung in Form eines stereoskopisch arbeitenden Kamerasystems
ermittelt kontinuierlich die Position der Augen 3 des Betrachters. Dabei
werden die Koordinaten eines oder beider Augen 3 in Bezug
auf die Anzeigeeinrichtung 1 sowohl in horizontaler als
auch in vertikaler Richtung bestimmt. Zusätzlich wird der
Abstand der Augen 3 zu der Anzeigeeinrichtung 1 ermittelt.
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Auf
der Anzeigeeinrichtung 1 werden zwei Ansichten des Bildobjekts 2 mit
entsprechendem Versatz geeignet dargestellt, sodass vor der Anzeigeeinrichtung 1 ein
virtueller dreidimensionaler Bildraum aufgespannt ist. In dem virtuellen
Bildraum wird das Bildobjekt 2 dargestellt. Die durch die
Positionserfassung bestimmte Position der Augen 3 des Betrachters
wird in den virtuellen Bildraum übertragen. Da eine möglichst
realistische Darstellung des Bildobjekts 2 auf der Anzeigeeinrichtung 1 erzielt werden
soll, entspricht die Position der Augen 3 der Position
zweier virtueller Kameras in dem virtuellen Bildraum. Bei einer
Bewegung der Augen 3 um einen bestimmten Betrag werden
auch die virtuellen Kameras um diesen Betrag in dem virtuellen Bildraum
verschoben. Hierbei sind gegebenenfalls die Skalierungen des virtuellen
Bildraums zu beachten.
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1 zeigt
die Bewegung des Betrachters nach links, parallel zur Bildschirmebene
der Anzeigeeinrichtung 1. Entsprechend der Bewegung des
Betrachters werden die virtuellen Kameras nach links verschoben,
wodurch sich die durch die virtuellen Kameras erzeugten Ansichten
verändern. Durch die virtuellen Kameras werden dann Bilder
aus einem nach links verschobenen Blickwinkel erzeugt, wodurch eine
nach rechts mit Drehachse senkrecht zur Zeichenebene gedrehte Ansicht
des Bildobjekts 2 entsteht. Diese durch die beiden virtuellen
Kameras erzeugten Ansichten werden wiederum in für die
Anzeigeeinrichtung geeignete Bilder umgesetzt und auf der Anzeigeeinrichtung 1 dargestellt.
Im Ergebnis dreht sich somit durch Bewegung des Betrachters das
Bildobjekt 2 auf der Anzeigeeinrichtung 1. Dadurch
erhält der Betrachter den Eindruck, dass er das Bildobjekt 2 tatsächlich
um einen gewissen Raumwinkel gedreht betrachten kann. Ein quasi-holographischer
Eindruck des Bildobjekts wird erzeugt.
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Entsprechend
der in 1 dargestellten Bewegung des Betrachters nach
links oder rechts, kann auch eine Bewegung nach oben oder unten
stattfinden. Dies kann analog abgebildet werden.
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2 zeigt
das Vorgehen, wenn ein Betrachter sich auf die Anzeigeeinrichtung 1 zubewegt.
Dies kann mehrere unterschiedliche Effekte hervorrufen. Zum einen
werden sich die Betrachtungswinkel auf einzelne Stellen des Bildobjekts 2 verändern.
Nähert sich der Betrachter der Anzeigeeinrichtung 1,
so wird sich Abbildungsmaßstab des Bildobjekts 2 vergrößern.
Außerdem werden durch das Annähern des Betrachters
möglicherweise einzelne Bestandteile des Bildobjekts erst
sichtbar, die bei der weiter entfernt liegenden Position durch andere
Teile des Bildobjekts verdeckt waren. Zusätzlich könnten
weitere Details mit der Annäherung des Betrachters sichtbar werden.
Des Weiteren verändern sich die Disparitäten,
d. h. die Abstände korrespondierender Bildpunkte in den
Ansichten für das linke und das rechte Auge. All diese
Effekte können durch die Verwendung der virtuellen Kameras
bei der Darstellung berücksichtigt werden.
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3 zeigt
den Fall, dass ein Teil des Bildobjekts 2 mittels einer
Auswahleinrichtung 4 markiert wird. Die Auswahleinrichtung 4 ist
hier durch einen Finger der Hand des Betrachters gebildet. Der Betrachter
hat in dem virtuellen Bildraum einen in der Fig. mit einem Kreis
gekennzeichneten Bereich 5 markiert. Bewegt sich der Betrachter
nach links, so bewegt sich ohne entsprechende Nachführung scheinbar
der markierte Bereich 5 ebenfalls nach links bewegen.
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Eine
Erfassungseinheit zum Erfassen der Position der Auswahleinrichtung 4 bestimmt
zunächst die Position der Auswahleinrichtung in Bezug auf
die Anzeigeeinrichtung 1. Wiederum unter Verwendung virtueller
Kameras kann bestimmt werden, welcher Bereich 5 in dem
virtuellen Bildraum durch die Auswahleinrichtung 4 markiert
ist. Dieser markierte Bereich 5 bleibt bei Bewegung des
Betrachters nach links als Fixpunkt bestehen. Bei der Transformation
des Bildobjekts 2 wird also nicht nur die Position der
Augen 3 des Betrachters berücksichtigt, sondern
auch der ausgewählte Bereich 5 als Fixpunkt der
Transformation verwendet.
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Auch
wenn die in den Figuren dargestellten Transformationen des Bildobjekts
einzeln beschrieben sind, so können diese jedoch auch in
Kombination verwendet werden. So wird sich ein Benutzer selten exakt
parallel zur Bildschirmebene bewegen, sondern es wird ebenso eine
Abweichung im Abstand zu beobachten sein. Gleichzeitig könnte
ein Bereich des Bildobjekts markiert sein. Darüber hinaus
können neben einer Steuerung der Ansichten durch Bewegung
des Betrachters noch andere Vorgänge die Ansichten beeinflussen.
So könnte beispielsweise das Objekt zusätzlich
in gewohnter Art und Weise gedreht werden.
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Abschließend
sei ganz besonders hervorgehoben, dass die mit Bezug auf die Figuren
beschriebenen Ausführungsbeispiele lediglich zur Erörterung der
erfindungsgemäßen Lehre dienen, diese jedoch nicht
auf die Ausführungsbeispiele einschränken.
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Zitierte Patentliteratur
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- - EP 1025520
B1 [0006, 0028]