DE102006030923B4 - Vorrichtung und Verfahren zur interaktiven Präsentation virtueller Realität - Google Patents

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Abstract

Eine Vorrichtung zur interaktiven Präsentation virtueller Realität auf umfassende Wände, die einen Raum bilden,
wobei alle Wände Projektionsflächen sind, die durch computergesteuerte Projektoren bestrahlt werden und somit die virtuelle Realität darstellen,
wobei die Projektion auf die Projektionsfläche von innerhalb des Raumes erfolgt,
dadurch gekennzeichnet, dass
der Grundriss des Raumes ein geschlossenes ungerades Vieleck ist, dessen Wände die Projektionsflächen definieren, wobei die Projektoren in den den Projektionsflächen gegenüberliegenden Eckenbereichen angeordnet sind;
wobei Mittel vorhanden sind, um die Auswertung von Körperbewegungen, Augenbewegungen und/oder Gestik oder auch Controlleraktionen durchzuführen und um deren Umsetzung in reziproke Veränderungen der virtuellen Umgebung durchzuführen,
wobei im Raum ein nicht bespielter Sockel und/oder eine Barriere so eingebaut sind, dass ein störender Schattenwurf der Personen innerhalb des Raums verhindert wird.

Description

  • Die Erfindung betrifft eine geometrische Anordnung zur interaktiven Präsentation virtueller Realität, sowie ein Verfahren und die Computer Software dazu.
  • Überblick über die Erfindung:
  • Fast alle den Sinnen zugänglichen Aktivitäten, Berufsfelder und Zerstreuungen sind zu Programmen und Dateien für den PC geworden. Seine Austauschformate sind die Sprache der Gegenwart. Längst prägt diese Sprache nicht nur die Wahrnehmung, sondern auch die Konzeption fast aller neuen Unternehmungen.
  • Der Traum von der virtuellen Realität, das Eintauchen in rein technisch erzeugte Welten, die sinnlich erlebt, manipuliert und damit gelebt werden können, sind heute realisierbar. Neben Techniken, die mittels Datenhelm, Datenbrille oder Datenanzug eine künstliche dreidimensionale Welt erzeugen, entstand die CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Cave Automatic Virtual Env ironment.
  • In der CAVE werden rundum auf einen durchscheinenden Würfel von etwa 3 Meter Kantenlänge Stereobilder aus dem Rechner projiziert, die eine virtuelle Umwelt erstehen lassen. Die Position des Insassen in dem CAVE wird über ein Tracking-System erfasst, und die resultierenden Perspektiven werden in Echtzeit gerendert. Eine Brille mit Polarisationsfiltern oder abwechselnd links und rechts sperrenden LCD-Shuttern ermöglicht die stereoskopische Sicht. Ein Surround-Audiosystem ergänzt die Suggestion.
  • Im Idealfall fügt sich die projizierte Welt den Handlungen und Intentionen des Insassen eines CAVE und selbst komplexe Sachverhalte, ob Verbrennungsvorgänge, Molekülmodelle oder Autoinnenräume, können so in allen Einzelteilen in der CAVE räumlich nachgebildet und manipuliert werden. Für Anwendungen in der Pharmazie, Medizin und in den Ingenieurberufen, sowie für die Konstruktion und Design von Autos gibt es in Deutschland schätzungsweise drei Dutzend dieser Einrichtungen.
  • Schon eine normale CAVE für einen Nutzer ist sehr aufwendig: Die Echtzeitforderung für die Erzeugung von acht oder zehn (4 oder 5 mal Stereo) hoch aufgelösten Ansichten hoher Kantengenauigkeit und Farbqualität treibt die Kosten. Der Platzbedarf ist enorm, da die Projektion, Rückprojektion genannt, von außen erfolgt. Dies bedingt voluminöse und lange Lichtführungen auf allen Seiten, siehe 1. Und all das für eine einzige Person. Denn für jeden weiteren autonomen Insassen muss ein weiteres Set von Perspektiven gemäß dem individuellen Tracking gerechnet, gerendert und jeweils getrennt dem linken und rechten Auge zugeführt werden. Nur für zwei, maximal drei Nutzer gibt es technische Lösungen.
  • Bis zur Serienreife entsprechend großer autostereoskopischer Displays, die ohne Brille auskommen, verbietet sich eine räumliche Erweiterung der CAVE für größere Gruppen damit von selbst. Das macht die CAVE wohl auf lange Sicht zu einem Luxusgegenstand für industrielle Spezialanwendungen, der sich breiter Nutzung in Wissenschaft, Kultur und Wirtschaft entzieht. Das ist außerordentlich bedauerlich. Durch die Allgegenwart der Computer türmen sich riesige Datenberge: Man denke an die multispektrale Erderkundung und Astronomie, Klimaforschung und Ozeanographie oder die bildgebenden medizinischen Verfahren. Die Röntgen- und Kernspintomographie erzeugen Datenmengen im Peta-Bereich, die für die menschliche Wahrnehmung aufgearbeitet und visuell erfahrbar gemacht werden müssen. Allein eine Anwendung wie Google Earth macht deutlich, welche Schätze hier ruhen.
  • Aus dem Gebrauchsmuster DE 9406765U1 ist eine Projektion in eine Kuppel, wie zum Beispiel im IMAX-Kino oder seit neuerem auch in den Planetarien der Firma Zeiss bekannt. Durch die Projektion in die Kuppel ist jedoch weiterhin das Problem der Verzerrung nicht gelöst.
  • Aus der DE 101 47 506 A1 ist eine Podest (eine Theaterbühne) bekannt, die aus wabenartigen Elementen aufgebaut ist, und jedes einzelne Element lässt sich in der Höhe verstellen, so dass unterschiedliche Bühnen/Effekte entstehen.
  • Aus der DE 101 25 075 B4 ist ein Verfahren zur Erzeugung von VR-Bildern bekannt. Dieser Ansatz ist in vielen Kombinationen bekannt. Er stellt eine Vorstufe für die vorliegende Erfindung dar, in der die Daten aufgearbeitet werden, um die Daten dann darzustellen.
  • Aufgabe der Erfindung ist eine Möglichkeit bereit zustellen, die komplexe Daten und Sachverhalte und Strukturen räumlich und multimedial kostengünstig darzustellt.
  • Gelöst wird diese Aufgabe durch die Erfindung mit den Merkmalen der unabhängigen Ansprüche.
  • Die hier dargestellte Erfindung ist eine Anordnung zur interaktiven Präsentation, die die Geometrie des CAVE umdreht: statt von außen auf durchscheinende Wände zu projizieren, wird das Bild von innen mit Standardprojektoren auf die begrenzenden normalen Leinwände geworfen. Die Anordnung der Projektionsflächen bildet ein geschlossenes Vieleck als Grundriss, und die Projektoren sind gegenüber der Leinwand in der Ecke des Vielecks angeordnet. Die Benutzer befinden sich, wie beim CAVE, in diesem durch die Leinwände gebildeten Vieleck.
  • Die Erfindung hat den Vorteil, dass sie leicht mit Standardkomponenten zu einem erschwinglichen Preis realisiert werden kann. Die Anordnung ist platzsparender und stellt nicht so hohe Präzisionsanforderungen wie ein CAVE. Damit werden die Anordnung und das Verfahren einem breiteren Publikum für mannigfaltige Anwendungen zugänglich.
  • Eine Projektion von innen löst die Diskrepanz zwischen gesamtem Raumbedarf der CAVE und ihrem winzigen Nutzvolumen auf. Damit die Insassen der Projektion nicht im Weg stehen, verhindert in dem nun sehr viel größeren Raum ein nicht bespielter Sockel und eine Barriere vor den Leinwänden eine Beeinträchtigung der Projektion durch das Publikum.
  • Versuche zeigen, dass das funktioniert, aber auch, dass ein Kubus (Viereck) für eine randlose Binnenprojektion generell nicht gut geeignet ist: die Brennweite der Beam-Optiken ist zu groß. Ideal ist dagegen ein Fünfeck, ein Pentagon, in dem jeder Fläche genau eine Ecke gegenüberliegt, in der oben jeweils ein Projektor hängt: fünf Ecken mit fünf Stereoprojektoren für fünf Leinwände rundum. Alternative Formen mit mehr Ecken (vorzugsweise ungerade) sind natürlich denkbar.
  • Dies hat gleich mehrere Vorteile: Die Projektionsentfernung wächst erheblich und reicht für eine hochwertige Projektion aus. Bei 72° statt 90° Raumwinkel reduziert sich das Übersprechen auf benachbarte und gegenüberliegende Leinwände entscheidend. Das sehr aufwendige Edge-Blending in Echtzeit für saubere Übergänge von Leinwand zu Leinwand kann entfallen. Darüber hinaus bietet das Fünfeck eine befriedigende Annäherung an das Ideal eines Rundhorizonts. Sichtverhältnisse und Raumempfinden sind wesentlich besser als im Kubus und der Innenraum ist deutlich größer.
  • Entscheidend ist eine hohe räumliche Auflösung, also auch in der Vertikalen, damit sich der gesamte Bildraum auch akustisch adressieren lässt.
  • Kurze Beschreibung der Figuren:
  • Im Folgenden wird die Erfindung anhand der Abbildungen näher beschrieben, wobei
  • 1 einen CAVE nach dem Stand der heutigen Technik zeigt.
  • 2 zeigt die Anordnung der Erfindung in drei Dimensionen.
  • 3 und 3a zeigen die Grundfläche sowie einen zu einer Projektionsfläche orthogonalen Schnitt zur Verdeutlichung der Anordnung unserer Erfindung.
  • 4 zeigt ein Fünfeck von oben, wobei in jeder Ecke ein Projektor angeordnet ist.
  • 5 zeigt eine Barriere bzw. einen Sockel im Raum, der die Beschränkung der Bewegungsfreiheit des Besuchers bestimmt.
  • Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen:
  • Zum besseren Verständnis der Erfindung wollen wir nochmals auf den Stand der Technik eingehen. 1. zeigt ein Standard CAVE, also die heutige Anordnung zur Präsentation virtueller Realität. Die Abbildung zeigt vier Projektionsflächen O, W, N und S, auf die von je vier Projektoren PO, PW, PS, PN (über Spiegel SO, SW, SN, SS oder) direkt von hinten projiziert wird. Die gestrichelten Linien zeigen den Strahlengang der Projektionsbegrenzung. Zur Vereinfachung sind lediglich zwei der vier Projektoren und Spiegel dargestellt. Der Benutzer befindet sich innerhalb des Würfels, der von den Projektionsflächen O, W, N und S umgeben ist.
  • 2 zeigt die erfinderische Anordnung zur interaktiven Präsentation in der erfindungsgemäßen PentAI-Ausführung mit einem Fünfeck als Grundfläche. Die Anordnung weist fünf Projektionsflächen 1, 2, 3, 4 und 5 auf, für jede Kante der Grundfläche eine Projektionsfläche. Die Flächen können als Ebenen, wie in der Abbildung dargestellt, ausgebildet sein oder auch als gewölbte Flächen. Die Projektoren sind bevorzugt oberhalb der Grundfläche symmetrisch angeordnet, und zwar in der oberen Ecke, die einer Projektionsfläche gegenüberliegt. Exemplarisch ist der Projektor P1 für die erste Projektionsfläche 1 dargestellt. Die weiteren Projektoren wurden in diesem Falle nicht dargestellt, sind jedoch bei der bevorzugten Ausführungsform Bestandteil der Erfindung. Die Projektoren sind so angeordnet, dass ein schmaler Horizont H entsteht. Der Strahlengang ist durch gestrichelte Linien dargestellt.
  • 3 zeigt links einen Aufriss der Anordnung aus 2 und rechts in 3a einen zu einer Projektionsfläche orthogonalen Schnitt SA entlang der Linie A. Der Aufriss zeigt die Grundfläche des PentAI mit den Kanten 1, 2, 3, 4, 5, die die Projektionsflächen 1, 2, 3, 4, 5 definieren. Der exemplarisch dargestellte Projektor P1 ist ebenfalls gezeigt. Der Strahlengang, durch gestrichelte Linien dargestellt, führt vom Projektor P1 zur Projektionsfläche 1 und entsprechend für die anderen vier Projektionsflächen. Der Projektor ist oben in der Kante, die der Projektionsfläche gegenüberliegt, angeordnet.
  • Entlang der Linie A ist ein Schnitt SA durch die Anordnung in der 3a dargestellt. Die Pfeilspitze zeigt die Orientierung des Schnittes an. Da sich ein Betrachter B im Inneren aufhält und die Projektoren P1, ..., Pn im oberen Bereich der Anordnung montiert sind, entsteht der Horizont H. Durch Versetzen der Projektoren in das Zentrum der Anordnung kann der Horizont H bzw. muss die Brennweite variiert werden, wie durch drei Variationsalternativen P1', P1'', P1''' dargestellt. Der Schatten eines Betrachters B verschwindet unter dem Horizont, In der Anordnung können sich viele Betrachter bei geeigneter Dimensionierung in dem ebenfalls mit B gekennzeichneten Gebiet genau wie in einem Kino aufhalten, ohne dass sie die Projektionen stören.
  • Das Raumgefüge lässt sich aus Standardelementen aus dem Bühnen- oder Messebau auch temporär mit geringen Kosten erstellen. Die Preise für leistungsfähige Rechner und Projektoren sind in den letzten Jahren auf Bruchteile gefallen, dabei kommen ebenfalls nur Standardkomponenten zum Einsatz.
  • Besondere Möglichkeiten ergaben sich durch die von Prof. Dr. Philipp Slusallek an der Universität des Saarlandes entwickelte Ray Processing Unit (RPU), die im Unterschied zu den heute üblichen Graphikprozessoren erstmals auf dem Ray-Tracing-Verfahren basiert, das durch eine innovative Hardware-Architektur in Echtzeit berechnet werden kann. Ray-Tracing simuliert akkurat die Lichtsituation in einer Szene auf physikalischer Basis.
  • Globale optische Effekte wie Schatten, detaillierte Reflexionen und Brechung, aber auch die für den Realismus so wichtigen, aber bisher in Echtzeit nicht realisierbaren, indirekten Beleuchtungseffekte können damit präzise und ohne störende Artefakte berechnet werden.
  • Im Ergebnis zeigt sich eine feinere, offenere Ästhetik der Darstellung, die gerade für die Rundum-Projektion große Vorteile verspricht durch einen verbesserten Zugang zu der audiovisuellen Information.
  • Für die Projektion eignet sich sowohl die sequenzielle Stereoskopie mit synchron getakteten LCD-Shutterbrillen, als auch die passive Variante mit Polarisationsfiltern, mit jeweils unterschiedlichen Anforderungen an Projektoren und Leinwände.
  • Für die akustische Immersion kommen unterschiedliche Techniken in Betracht:
    Das an der TU Helsinki entwickelte Multiple Direction Amplitude Panning (MDAP) arbeitet mit konventioneller Lautstärkevariation, aber in einer konsequent triangulierten Lautsprecheranordnung und nutzt Max/MSP auf Standardkomponenten.
  • Die am Fraunhofer Institut für digitale Medien in Ilmenau von Prof. Dr. Karlheinz Brandenburg, populär geworden durch MP3, zur Serienreife entwickelte revolutionäre Klangfeldsynthese IOSONO nutzt dagegen Felder von einigen hundert separat adressierten kleinen Lautsprechern. Ihr Durchmesser und Abstand ist dabei kleiner als die halbe Wellenlänge der maximal zu übertragenden Frequenz. Entsprechend koordinierte Variationen der Laufzeiten im Abstrahlfeld positionieren die abzubildenden Klangquellen faszinierend punktgenau im Raum.
  • Als dritte Variante bietet sich ein Ray-Tracing auch der Schallwellen selbst an, das mit dem gleichen Verfahren wie die Lichtstrahlen „getract" werden kann.
  • Markt und Umfeld des PentAI ist am ehesten einem Imax-Kino vergleichbar, bietet aber eine ungleich größere Palette von medialen Möglichkeiten.
  • PentAI lässt sich in verschiedenen Größen realisieren, von 3 m bis zu ca. 20 m Basisbreite je Leinwand. Der Kostenaufwand liegt je nach Größe und Baustandard in der Größenordnung deutlich unter einem Kinosaal.
  • PentAI eignet sich insbesondere für Computerspiele, wobei er Spielraum innerhalb des PentAI ist: Die Spieler sind vom Spielgeschehen nicht nur panoramisch umgeben, sondern durch Stereoskopie und 3D-Sound räumlich einbezogen. Mit ihren Mitspielern kommunizieren sie nicht nur virtuell über das Spiel, sondern auch direkt, sei es offen oder verdeckt. Zwischen der Konkurrenz jeder-gegen-jeden, über Kooperationen bis hin zu Allianzen, Teams und Verrat sind viele Szenarien denkbar. Tief gestaffelte Spielerhierarchien, das Kapern und Sprengen des Gesamtraums, erzeugt Spannung, wie sie vor einem Flachbildschirm so nicht möglich ist und bietet damit ideale Voraussetzungen für Contests und Meisterschaften.
  • Dies ist ein weitgehend offener Markt, der auch für Newcomer und Pionieranwendungen interessant ist, da er noch nicht in direkter Konkurrenz zur heiß umkämpften Konsolen- und PC-Spieleszene steht. Für Spieleentwickler eröffnet zudem der RPU-Chip ganz neue Möglichkeiten, da sich der erreichbare Realismus dramatisch erhöht, während der Aufwand für die grafische Darstellung deutlich sinkt. Darüber hinaus vereinfacht das Hardwaregestützte Ray-Tracing die Grafikprogrammierung, da es ausreicht, die geometrischen und optischen Eigenschaften der darzustellenden Szene zu beschreiben. Alle Aspekte entsprechen dabei direkt der realen Welt und sind daher intuitiv verständlich.
  • Durch die integrierte Echtzeitfunktionalität und durch die Kompatibilität zu den meisten elektronischen Medien ist PentAI eine ideale Plattform für die Künste. Es ist Bühne und Auditorium zugleich (Kunst, Multimedia, Tanz, Theater, Performance).
  • Ob das neue Zentrum von Berlin heute so aussähe, wenn PentAI einem breiten Publikum (und nicht zuletzt den Entscheidern) die Alternativen hätte deutlich machen können? Die Voraussetzungen dafür liegen vor: So gut wie alle neueren Planungen entstehen am Rechner, zumeist von vorneherein auch als 3D-Modell (Architektur, Städteplanung, Anlagenbau.)
  • Die zur Routine gewordene Nutzung von Kernspin- und Röntgen Tomographen oder 3D-Ultraschalluntersuchungen in der Medizin produzieren eine neue Art von Präparaten, die mindestens so wertvoll sind, wie ihre "Ahnen" in Formalin. Die Klimaforschung bedient sich eines immer dichter gespannten Netzes von Wetterstationen, Bojen, Satelliten und Sondierungen rund um die Erde. Auch dabei wächst ein gewaltiger Fundus volumetrischer Daten. All diese Disziplinen sind in Methodik und Ergebnissen der Visualisierung verpflichtet. Ähnliches lässt sich von der satellitengestützten Erderkundung, der Astronomie oder etwa der Seismografie sagen (Ausbildung, Unterweisung, Training).
  • Statt der heutigen Panorama-Darstellungen der Frühgeschichte oder uns nicht unmittelbar zugänglicher Naturbereiche, lässt PentAI sie im Museum wieder auferstehen: vorzeitliche Urwelten, Unterwasserfahrten mit Fischen und Tiefseetieren, intergalaktische Raumfahrten, wie sie heute weniger realistisch aber doch extrem faszinierend zum Beispiel in den Besucherkinos der Weltraumstation auf Cape Canaveral in den USA geboten werden. Die weltweite Faszination eines breiten Publikums durch die „Körperwelten" ist ein Indikator für die Größe dieses Marktes (Ausstellungen, Museen, Edutainment).
  • PentAI ist ein idealer Tanztempel und eine weit offene Plattform für die Ästhetik der tanzbaren Musik. Die hochentwickelten 3D-Bild- und Tontechniken könnte gerade die seit jeher synästhetisch inspirierte Musik und Raveszene beleben. Die enge Verklammerung zwischen Design, Produktion, Distribution und Erleben in ständigem Wandel ist so möglich geworden. Damit wird ein Rave-Event mit algorithmisch erzeugter Musik in einem dynamischen Bildraum aus virtueller Realität mit echten und virtuellen Partnern möglich. Durch die Interaktionen von Bild und Ton können Publikumszenen mittels (Stereo)Videokameras eingeblendet werden und die Insassen sind Akteure und Teilnehmer der Szene zugleich (Disco/Rave).
  • PentAI bietet die Schnittstellen für alle einschlägigen Medien und Aktivitäten, geht aber weit darüber hinaus: ein live-orientierter Softwaresynthesizer, simultan und dezentral auf drahtlos vernetzten Laptops eingesetzt, machen die PentAI zum Battleground.
  • Die endlose Variabilität des visuellen und akustischen Erlebnisraums ermöglicht auch den Rückzug aus der materiellen Welt. Ruhend genießt der Gast das Verschmelzen von innerer und äußerer Landschaft.
  • Liegesessel, Wasserpfeifen und „unhörbare" Klangfelder bringen Entspannung. Oder der Boden des PentAI wird mit Sand gefüllt, die Temperatur erhöht, der Gast genießt den Strand, das rauschende Meer. Bei noch höheren Temperaturen liegt er im Wüstensand und lauscht auf den Wind, die vereinzelten Tierlaute aus der Wüste, die bekanntlich lebt. Er sieht die Wanderdünen in ihren herrlichen Farben; einen verkürzten Tag lang vom Aufstieg der Sonnen bis zu ihrem Untergang. Oder mit einem fliegenden Teppich in das Reich von Tausend-und-einer-Nacht.
  • Eine multimediale Präsentation als „guided tour" mit volumetrischen Daten aus Wissenschaft und Forschung ist möglich und wir arbeiten an einer Recherche nach geeigneten Daten, der Entwicklung der Schnittstellen, einer Adaption für die technische und ästhetische Aufbereitung, Methodik der Echtzeitmanipulation, und Möglichkeiten sinnvoller akustischer Unterstützung (Volumetrische Daten).
  • Eine geeignete Middleware für ein Surround-Computerspiel, in dem das Verhalten der nicht von den Spielern kontrollierten Figuren durch Künstliche Intelligenz- simuliert wird, kann mit der Erfindung genutzt werden.
  • Diese Middleware steuert die Immersionsumgebung PentAI, die durch Multiagenten-Systeme, Sprache, Sound and Vision realisiert wird. Das von der Firma X-aitment in Kooperation mit der DFKI GmbH entwickelte KI-System eignet sich als die oben angesprochene Middleware. Die von INTRACE vermarktete Ray-Processing-Unit (RPU) ermöglicht die Realisierung eines effizienten Echtzeit Ray-Tracing. Für die Verwirklichung der akustischen Immersion favorisieren wir das System IOSONO des Fraunhofer-Instituts für digitale Medien in Ilmenau. Für die Entwicklung einer interaktiven Multiplayer-Umgebung auf der Grundlage virtueller Audiosynthesizer kann ein System international bedeutenden Anbieter von Live-Sequencer-Produkten verwendet werden.
  • Die bevorzugten Beispiele sollen keinerlei Beschränkung des Schutzumfanges darstellen. Sie dienen lediglich dem Verständnis. Der Schutzumfang bemisst sich alleine nach den folgenden Ansprüchen, so dass Abwandlungen, die im Schutzbereich liegen, ebenfalls abgedeckt werden.

Claims (19)

  1. Eine Vorrichtung zur interaktiven Präsentation virtueller Realität auf umfassende Wände, die einen Raum bilden, wobei alle Wände Projektionsflächen sind, die durch computergesteuerte Projektoren bestrahlt werden und somit die virtuelle Realität darstellen, wobei die Projektion auf die Projektionsfläche von innerhalb des Raumes erfolgt, dadurch gekennzeichnet, dass der Grundriss des Raumes ein geschlossenes ungerades Vieleck ist, dessen Wände die Projektionsflächen definieren, wobei die Projektoren in den den Projektionsflächen gegenüberliegenden Eckenbereichen angeordnet sind; wobei Mittel vorhanden sind, um die Auswertung von Körperbewegungen, Augenbewegungen und/oder Gestik oder auch Controlleraktionen durchzuführen und um deren Umsetzung in reziproke Veränderungen der virtuellen Umgebung durchzuführen, wobei im Raum ein nicht bespielter Sockel und/oder eine Barriere so eingebaut sind, dass ein störender Schattenwurf der Personen innerhalb des Raums verhindert wird.
  2. Die Vorrichtung nach dem vorhergehenden Anspruch, wobei das Vieleck vorzugsweise 5, 7, 9, 11 oder evtl sogar mehr Ecken aufweist.
  3. Die Vorrichtung nach einem oder mehreren der vorhergehenden zwei Ansprüche, wobei die Projektoren über dem geschlossenen Vieleck angeordnet sind.
  4. Die Vorrichtung nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Projektoren über dem Zentrum einer Projektionsfläche angeordnet sind, so dass die Schattenlinie der Insassen deutlich unter dem Projektionshorizont (H) liegt.
  5. Die Vorrichtung nach einem oder mehreren der vorhergehenden. Ansprüche, wobei Mittel vorhanden sind, die auch akustische Information in den Raum abstrahlen.
  6. Die Vorrichtung nach dem vorhergehenden Anspruch, wobei ein Surround-Audio-System verwendet wird.
  7. Die Vorrichtung nach einem oder mehreren der vorhergehenden zwei Ansprüche, wobei eines oder mehrere der folgenden Mittel verwendet wird: Multiple Direction Amplitude Panning (MDAP), Klangfeldsynthese IOSONO, oder Ray-Tracing auch der Schallwellen.
  8. Die Vorrichtung nach dem vorhergehenden Anspruch, wobei Mittel zum Echzeit-Ray-Tracing mit Edge Blending vorhanden sind.
  9. Die Vorrichtung nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, wobei sequenzielle Stereoskopie mit synchron getakteten LCD-Shutterbrillen, oder die passive Variante mit Polarisationsfiltern, mit jeweils unterschiedlichen Anforderungen an Projektoren und Leinwände eingesetzt werden.
  10. Ein Verfahren zur interaktiven Präsentation virtueller Realität auf die umfassenden Wände die einen Raum bilden, wobei alle Wände Projektionsflächen sind, wobei die Projektionsflächen durch computergesteuerte Projektoren innerhalb des Raumes so bestrahlt werden, dass dadurch die virtuelle Realität entsteht, dadurch gekennzeichnet, dass der Grundriss des Raumes ein geschlossenes ungerades symmetrisches Vieleck ist, dessen Wände die Projektionsflächen definieren, wobei jeder Projektionsfläche eine Ecke an der andere Projektionsflächen zusammenstoßen gegenüberliegt, und wobei die Projektoren in den den Projektionsflächen gegenüberliegenden Ecken angeordnet sind und auf diese projizieren; wobei durch die Auswertung von Körperbewegungen, Augenbewegungen und/oder Gestik oder auch Controlleraktionen eine reziproke Veränderung der virtuellen Umgebung erfolgt, wobei im Raum ein nicht beispielter Sockel und/oder eine Barriere so eingebaut sind, dass ein störender Schattenwurf der Personen innerhalb des Raumes verhindert wird.
  11. Das Verfahren nach dem vorhergehenden Verfahrensanspruch wobei der Grundriss des Raumes ein geschlossenes ungerades Vieleck ist und Projektoren (P1, P2, P3, P4, P5) über dem geschlossenen Vieleck angeordnet sind, und auf die Wände des Vielecks als Projektionsflächen projizieren.
  12. Das Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Verfahrensansprüche, wobei die Projektoren (P1, P2, P3, P4, P5) in den den Projektionsfläche genüberliegenden Ecken angeordnet sind, und auf die Wände als Projektionsflächen projizieren.
  13. Das Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Verfahrensansprüche, wobei die Projektoren über dem Zentrum einer Projektionsfläche angeordnet sind und auf die Wände als Projektionsflächen projizieren, so dass die Schattenlinie der Insassen deutlich unter dem Projektionshorizont (H) liegt.
  14. Das Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Verfahrensansprüche, wobei akustische Information in den Raum abgestrahlt wird.
  15. Das Verfahren nach dem vorhergehenden Verfahrensanspruch, wobei ein Surround-Audio-System verwendet wird.
  16. Das Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden zwei Verfahrensansprüche, wobei eines oder mehrere der folgenden Verfahren verwendet wird: Multiple Direction Amplitude Panning (MDAP), Klangfeldsynthese IOSONO, Ray-Tracing auch der Schallwellen.
  17. Das Verfahren nach dem vorhergehenden Verfahrensanspruch, wobei Echzeit-Ray-Tracing mit Edge Blending eingesetzt wird.
  18. Das Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Verfahrensansprüche, wobei sequenzielle Stereoskopie mit synchron getakteten LCD-Shutterbrillen, oder die passive Variante mit Polarisationsfiltern, mit jeweils unterschiedlichen Anforderungen an Projektoren und Leinwände eingesetzt wird.
  19. Verwendung der Vorrichtung nach einem oder mehreren der vorhergehenden Vorrichtungsansprüche für Spiele, Kunst, Multimedia, Tanz, Theater, Performance, Architektur, Städteplanung, Anlagenbau, Ausbildung, Unterweisung, Training, Ausstellungen, Museen, Edutainment, Disco/Rave durch die Darstellung volumetrischer Daten.
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DE102015118409A1 (de) * 2015-10-28 2017-05-04 Jürgen Hoffmann Verfahren zur Projektion eines virtuellen Raumes aus mehreren Bildbereichen mit Hilfe von mehreren Projektionseinheiten

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