DE102005059928A1 - Three dimensional computer accessible object e.g. motor vehicle, presentation producing method for data processing system, involves calculating value of pixels which result by illuminating object by sources and ambient light, respectively - Google Patents
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Abstract
Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vorrichtung zum automatischen Erzeugen einer dreidimensionalen rechnerverfügbaren Darstellung eines durch Tageslicht beleuchteten Gegenstandes.The The invention relates to a method and a device for automatic Generating a three-dimensional computer-accessible representation of a Daylight illuminated object.
Insbesondere beim Konstruieren eines physikalischen Gegenstandes, z. B. eines Kraftfahrzeugs, wird eine von einer Datenverarbeitungseinrichtung automatisch erzeugte rechnerverfügbare dreidimensionale Darstellung des Gegenstandes benötigt. Diese auf einem Ausgabegerät zu zeigende Darstellung soll möglichst realitätsnah sein.Especially in constructing a physical object, e.g. B. one Motor vehicle, is one of a data processing device automatically generated computer-accessible three-dimensional representation of the object needed. These on an output device The representation to be displayed should be as realistic as possible.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren mit den Merkmalen des Oberbegriffs des Anspruchs 1 und eine Datenverarbeitungsanlage mit den Merkmalen des Oberbegriffs des Anspruchs 11 bereitzustellen, welches sich mit vorhandener Hardware leicht realisieren läßt.Of the Invention is based on the object, a method with the features of the preamble of claim 1 and a data processing system to provide with the features of the preamble of claim 11, which can be easily realized with existing hardware.
Die Aufgabe wird durch ein Verfahren mit den Merkmalen des Anspruchs 1 und eine Datenverarbeitungsanlage mit den Merkmalen des Anspruchs 11 gelöst. Vorteilhafte Ausgestaltungen sind in den Unteransprüchen angegeben.The The object is achieved by a method having the features of the claim 1 and a data processing system with the features of the claim 11 solved. Advantageous embodiments are specified in the subclaims.
Das erfindungsgemäße Verfahren erzeugt automatisch eine dreidimensionale rechnerverfügbare Darstellung eines durch Tageslicht beleuchteten Gegenstandes. Vorgegeben ist ein rechnerverfügbares dreidimensionales Oberflächenmodell des Gegenstandes. Dieses Oberflächenmodell beschreibt die Oberfläche des Gegenstandes wenigstens näherungsweise. Weiterhin ist eine Beleuchtungsrichtung vorgegeben. Diese Beleuchtungsrichtung ist eine Richtung der auf den Gegenstand einwirkenden Tageslicht-Beleuchtung. Die Tageslicht-Beleuchtung wird durch einen Helligkeitswert beschrieben. Vorgegeben ist eine rechnerverfügbare Codierung dieses Helligkeitswerts.The inventive method automatically generates a three-dimensional computer-accessible representation an object illuminated by daylight. Is specified a computer-available three-dimensional surface model of the object. This surface model describes the surface of the object at least approximately. Furthermore, a lighting direction is predetermined. This lighting direction is a direction of the daylight illumination acting on the object. The daylight lighting is described by a brightness value. The default is one computer-accessible coding this brightness value.
Das Verfahren umfaßt die folgenden Schritte, die automatisch unter Verwendung einer unter Verwendung einer Datenverarbeitungsanlage durchgeführt werden.The Method includes the following steps that are automatically performed using an under Use of a data processing system to be performed.
Bildpunkte des Oberflächenmodells werden ausgewählt. Für jeden ausgewählten Bildpunkt wird jeweils ein Helligkeitswert berechnet. Die dreidimensionale Darstellung des Gegenstandes wird unter Verwendung des Oberflächenmodells, der Bildpunkte und ihrer Helligkeitswerte erzeugt. In der Darstellung wird ein Bildpunkt um so heller dargestellt, je größer sein Helligkeitswert ist.pixels of the surface model are selected. For each chosen Pixel is calculated in each case a brightness value. The three-dimensional Representation of the object is made using the surface model, of the pixels and their brightness values. In the presentation a pixel becomes brighter the larger it is Brightness value is.
Die Erfindung zeigt einen Weg auf, den Helligkeitswert jedes ausgewählten Bildpunkts zu berechnen. Diese Helligkeitswerte der ausgewählten Bildpunkte bilden die Beleuchtung des Gegenstandes durch diffuses Tageslicht nach. Die Erfindung zeigt einen Weg auf, die Beleuchtung des Gegenstandes durch diffuses Tageslicht zu simulieren. Bei der Simulation wird die Beleuchtung durch Tageslicht nachgebildet durch eine simulierte Beleuchtung durch zwei gerichtete Ersatz-Lichtquellen sowie durch eine räumlich konstante Umgebungsbeleuchtung („ambientes Licht"). Die Erfindung erfordert es nicht, diese Beleuchtung durch gerichtete Lichtquellen zu justieren, was häufig lange Justierarbeit erfordert. Unter einer „gerichteten" Lichtquelle wird eine Lichtquelle verstanden, deren Licht parallel und im wesentlichen aus einer Richtung auf den Gegenstand trifft. Eine weit entferne Lichtquelle, z. B. die Sonne, sendet Licht, das im wesentlichen aus einer Richtung in Form von parallelen Lichtstrahlen auf den Gegenstand auftrifft. Eine solche Lichtquelle ist daher eine gerichtete im Sinne der Erfindung.The Invention shows one way, the brightness value of each selected pixel to calculate. These brightness values of the selected pixels form the Illumination of the object due to diffused sunlight. The Invention shows a way to illuminate the object to simulate through diffused daylight. In the simulation will be the lighting is simulated by daylight through a simulated lighting through two directed replacement light sources as well as by a spatially constant ambient lighting ("ambient light"). The invention does not require this lighting through directional light sources to adjust what often requires long adjustment work. Under a "directed" light source is understood a light source whose light is parallel and substantially from one direction hits the object. A faraway Light source, z. B. the sun, sends light, which is essentially from one direction in the form of parallel rays of light on the Object hits. Such a light source is therefore a directed one in the sense of the invention.
direkt ohne Streuung Dies gilt in der Regel für eine künstliche Lichtquelle. Eine Lichtquelle, die Licht bündelt und im wesentlichen in eine Richtung aussendet, also parallele Lichtstrahlen erzeugt, ist ein Sonderfall einer gerichteten Lichtquelle.directly without scattering This usually applies to an artificial light source. A Light source that bundles light and emits essentially in one direction, ie parallel light rays is a special case of a directional light source.
Um den Helligkeitswert eines ausgewählten Bildpunkts zu berechnen, wird mindestens eine Normale auf das Oberflächenmodell im Bildpunkt berechnet. Der Winkel zwischen der Normalen und der Beleuchtungsrichtung wird berechnet.Around the brightness value of a selected one To compute pixels, at least one normal to the surface model calculated in the pixel. The angle between the normal and the Lighting direction is calculated.
Ein erster Helligkeitswert des ausgewählten Bildpunkts wird berechnet. Der erste Helligkeitswert wird dergestalt berechnet, daß er aus einer Beleuchtung des Gegenstands durch eine gerichtete Ersatz-Lichtquelle aus der vorgegebenen Beleuchtungsrichtung resultiert. Der erste Helligkeitswert hängt vom Winkel zwischen der Beleuchtungsrichtung und der Normalen sowie von einer Codierung des Helligkeitswerts der Ersatz-Lichtquelle ab. Diese Codierung des Helligkeitswerts der Ersatz-Lichtquelle hängt ihrerseits von der vorgegebenen Helligkeitswert-Codierung der Tageslicht-Beleuchtung ab.One The first brightness value of the selected pixel is calculated. The first brightness value is calculated to be off illumination of the object by a directional replacement light source the predetermined illumination direction results. The first brightness value depends on Angle between the direction of illumination and the normal as well from an encoding of the brightness value of the replacement light source from. This encoding of the brightness value of the replacement light source depends on your part from the given brightness value coding of the daylight illumination from.
Ein zweiter Helligkeitswert des ausgewählten Bildpunkts wird berechnet. Der zweite Helligkeitswert wird dergestalt berechnet, daß er aus einer Beleuchtung des Gegenstands durch eine weitere gerichtete Ersatz-Lichtquelle aus einer der vorgegebenen Beleuchtungsrichtung entgegengesetzten Richtung resultiert. Der zweite Helligkeitswert hängt vom Winkel zwischen der Beleuchtungsrichtung und der Normalen sowie von einer Codierung des Helligkeitswerts der weiteren Ersatz-Lichtquelle ab. Diese Codierung des Helligkeitswerts der weiteren Ersatz-Lichtquelle ist gleich dem negativen Wert der Helligkeitswert-Codierung der ersten Ersatz-Lichtquelle.One second brightness value of the selected pixel is calculated. The second brightness value is calculated to be off a lighting of the object by another directional Replacement light source from one of the predetermined illumination direction opposite direction results. The second brightness value depends on Angle between the direction of illumination and the normal as well from an encoding of the brightness value of the further replacement light source. These Coding of the brightness value of the other replacement light source is equal to the negative value of the brightness value encoding of the first Spare light source.
Ein dritter Helligkeitswert des ausgewählten Bildpunkts wird berechnet. Der dritte Helligkeitswert wird dergestalt berechnet, daß er aus einer weiteren Beleuchtung des Gegenstands resultiert. Diese weitere Beleuchtung weist aus jeder Richtung denselben Helligkeitswert auf („ambiente Beleuchtung"). Daher hängt der dritte Helligkeitswert nicht vom Winkel ab, wohl aber von einer Codierung des Helligkeitswerts der weiteren Beleuchtung. Diese Helligkeitswert-Codierung der weiteren Beleuchtung hängt von der vorgegebenen Helligkeitswert-Codierung der Tageslicht-Beleuchtung ab.One third brightness value of the selected pixel is calculated. The third brightness value is calculated to be off resulting in a further illumination of the object. This further Illumination has the same brightness value from every direction ( "Ambiente Lighting "). Therefore depends the third Brightness value not from the angle, but from a coding the brightness value of the further illumination. This brightness value coding the further lighting hangs from the given brightness value coding of the daylight illumination.
Im Folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung anhand der beiliegenden Figuren näher beschrieben. Dabei zeigen:in the The following is an embodiment the invention described in more detail with reference to the accompanying figures. Showing:
Das Ausführungsbeispiel bezieht sich auf eine beispielhafte Anwendung des Verfahrens zum Konstruieren von Kraftfahrzeugen. Der Gegenstand ist in diesem Ausführungsbeispiel ein Kraftfahrzeug oder ein Kraftfahrzeug-Bestandteil. Durch das Verfahren wird eine Darstellung erzeugt, die zeigt, wie das Kraftfahrzeug bei Beleuchtung durch mindestens eine Lichtquelle aussieht. Die Lichtquelle ist in diesem Ausführungsbeispiel vorzugsweise diffuses Licht, das von Tageslicht stammt.The embodiment refers to an exemplary application of the method for Constructing motor vehicles. The object is in this embodiment a motor vehicle or a motor vehicle component. By the procedure becomes produces a representation that shows how the motor vehicle under illumination looks through at least one light source. The light source is in this embodiment, preferably diffused light that comes from daylight.
- – eine Recheneinheit
1 zur Durchführung von Berechnungen, - – ein
als Kathodenstrahl-Bildschirm ausgestaltetes Bildschirmgerät
2 , - – einen
Datenspeicher
3 , auf den die Recheneinheit1 über eine Informationsweiterleitungsschnittstelle Lesezugriff hat, - – ein
erstes Eingabegerät
in Form einer DV-Maus
4 , die drei Tasten aufweist, - – ein
zweites Eingabegerät
in Form einer Tastatur
5 mit Tasten und - – eine
Graphikkarte
6 , die die Eingangssignale für das Bildschirmgerät2 erzeugt.
- - one arithmetic unit
1 to perform calculations, - - Designed as a cathode ray screen screen device
2 . - - a data store
3 to which the arithmetic unit1 has read access through an information forwarding interface, - - A first input device in the form of a DV mouse
4 that has three buttons, - - A second input device in the form of a keyboard
5 with buttons and - - a graphics card
6 indicating the input signals to the display device2 generated.
Das
Bildschirmgerät
Das
Bildschirmgerät
Im
Datenspeicher
Das
Oberflächenmodell
Im
Ausführungsbeispiel
umfaßt
das Konstruktionsmodell
Vorgegeben
ist weiterhin eine Betrachtungsrichtung v →. Die zu erzeugende Darstellung
In einem Schritt S2 wird für jedes Flächenelement FE jeweils ein Normalenvektor n → berechnet. Dieser Normalenvektor n → steht senkrecht auf dem Flächenelement FE.In a step S2 is for every surface element FE is calculated in each case a normal vector n →. This normal vector n → stands perpendicular to the surface element FE.
In einem Schritt S3 werden diejenigen Flächenelemente ermittelt, die aus der Betrachtungsrichtung v → heraus sichtbar sind. Die sichtbaren Flächenelemente bilden das Ergebnis E2.In In a step S3, those surface elements are determined which are visible from the viewing direction v → out. The visible surface elements form the result E2.
In
einem Schritt S4 werden Bildpunkte des Oberflächenmodells ausgewählt. Die
zu erzeugende Darstellung
Für jeden ausgewählten Bildpunkt BP wird in einem Schritt S5 ein Gesamt-Helligkeitswert HW_BP berechnet. Die weiteren Schritte vonFor each chosen Pixel BP becomes a total brightness value in a step S5 HW_BP calculated. The next steps of
Falls der Bildpunkt im Inneren des Flächenelements liegt, wird vorzugsweise der Normalenvektor des Flächenelements als der Normalenvektor n → des Bildpunkts verwendet. Falls der ausgewählte Bildpunkt ein Eckpunkt mehrerer Flächenelemente ist, wird vorzugsweise aus den Normalenvektoren der angrenzenden Flächenelemente ein gemittelter Normalenvektor berechnet und als der Normalenvektor n → des Bildpunkts verwendet. Hierfür wird die Summe aller Normalenvektoren der angrenzenden Flächenelemente berechnet, und die Summe wird vorzugsweise auf die Länge 1 normiert.If the pixel inside the surface element is preferably the normal vector of the surface element is used as the normal vector n → of the pixel. If the selected pixel a corner point of several surface elements is preferably from the normal vectors of the adjacent surface elements an average normal vector is calculated and expressed as the normal vector n → des Pixel used. Therefor becomes the sum of all normal vectors of the adjacent surface elements calculated, and the sum is preferably normalized to the length of 1.
Vorgegeben
wird eine Beleuchtungsrichtung r →. Diese Beleuchtungsrichtung r → ist
eine Richtung einer auf den Gegenstand einwirkenden Beleuchtung,
beispielsweise die Richtung, aus der die Sonne auf den Gegenstand
einstrahlt. In diesem Ausführungsbeispiel
wird die Beleuchtungsrichtung r → durch einen Vektor vorgegeben, der
vom Oberflächenmodell
Für jeden
ausgewählten
Bildpunkt wird in einem Schritt S10 von
Dieser Winkel θ liegt zwischen 0 Grad und 180 Grad. Vorzugsweise wird er im Bogenmaß ausgedrückt, liegt also zwischen 0 und π. Vorzugsweise werden sowohl der Normalenvektor n → als auch der Beleuchtungsrichtungs-Vektor r → auf die Länge 1 normiert, so daß gilt: cos(θ) = <n →, r →>.This Angle θ is between 0 degrees and 180 degrees. Preferably, it is expressed in radians ie between 0 and π. Preferably, both the normal vector n → and the illumination direction vector r → become the length 1 normalized, so that cos (θ) = <n →, r →>.
Der
Standard ISO 15469:2004 beschreibt verschiedene Typen von Himmelsbeleuchtungen,
darunter die rotationssymmetrischen Typen CIE 1, 3 und 5 sowie den
als Typ 16 geführten „traditionellen
bedeckten Himmel".
In
Die
Kurve
Die
Kurve
In
Der
Verlauf
Wie oben beschrieben, werden Bildpunkte der Flächenelemente ausgewählt. Für jeden dieser Bildpunkte wird ein Basis-Farbton FT_BP vorgegeben. Dieser Basis-Farbton FT_BP beschreibt die Mattheit oder diffuse Reflexion, also ein Farbton, der nicht von der Betrachtungsrichtung v → abhängt. Beispielsweise wird für jedes Flächenelement der oben beschriebenen Zerlegung ein solcher Basis-Farbton vorgegeben, und jeder Bildpunkt des Flächenelements erhält denselben Basis-Farbton. Möglich ist auch, für jeden Eckpunkt eines Flächenelements einen Basis-Farbton vorzugeben und den Basis-Farbton eines Bildpunkts im Inneren durch Interpolation über die Basis-Farbtöne der Eckpunkte zu berechnen. Die Interpolation hängt von der Position des Bildpunkts im Flächenelement ab.As described above, pixels of the area elements are selected. For each these pixels become a basic hue FT_BP specified. This basic color FT_BP describes the dullness or diffuse reflection, ie a hue that does not depend on the viewing direction v →. For example will for each surface element given the above-described decomposition such a basic hue, and each pixel of the surface element receives the same basic hue. Possible is also, for every vertex of a surface element to specify a basic hue and the base hue of a pixel inside through interpolation over the basic shades to calculate the vertices. The interpolation depends on the position of the pixel in the surface element from.
Diese
Basis-Farbtöne
der Bildpunkte lassen sich unabhängig
von der Menge der vom Bildschirmgerät
Vorzugsweise wird der Basis-Farbton jedes Bildpunkts BP unter Verwendung eines RGB-Vektors vorgegeben. Jeder Basis-Farbton FT_BP mit einem RGB-Vektor umfaßt dann drei Werte, nämlich einem Rotwert FT_BP_r, einem Grünwert FT_BP_g und einem Blauwert FT_BP_b. Der Rotwert gibt an, welcher prozentuale Anteil von einfallendem rotem Licht reflektiert wird.Preferably, the basic hue of each pixel BP is given using an RGB vector. Each basic hue FT_BP with an RGB vector then comprises three values, namely a red value FT_BP_r, a green value FT_BP_g and a blue value FT_BP_b. The red value indicates which percentage Proportion of incident red light is reflected.
Entsprechend geben der Grünwert und der Blauwert an, welcher Anteil von grünem bzw. blauem Licht reflektiert wird. Das Verhältnis der Werte zueinander bestimmt den Basis-Farbton. Der Basis-Farbton gibt an, in welcher Farbe und Helligkeit weißes Licht reflektiert wird.Corresponding give the green value and the blue value, which reflects the proportion of green or blue light becomes. The relationship of the values to each other determines the basic hue. The basic color tone indicates in which color and brightness white light is reflected.
Vorgegeben wird weiterhin eine Farbton-Lichtintensität LI_LQ der Beleuchtung durch diffuses Tageslicht. Auch diese Farbton-Lichtintensität ist ein RGB-Vektor mit einem Rotwert LI_LQ_r, einem Grünwert LI_LQ_g und einem Blauwert LI_LQ_b.set continues to be a hue light intensity LI_LQ of lighting through diffused daylight. Also, this hue light intensity is on RGB vector with a red value LI_LQ_r, a green value LI_LQ_g and a blue value LI_LQ_b.
Zu
berechnen ist die Farbton-Lichtintensität HW_BP jedes ausgewählten Bildpunkts
BP. Diese hängt von
der vorgegebenen Farbton-Lichtintensität LI_LQ der Tageslicht-Beleuchtung,
vom Winkel θ sowie
vom Basis-Farbton FT_BP des Bildpunkts ab. Der Rotwert HW_BP_r,
der Grünwert
HW_BP_g und der Blauwert HW_BP_b sind so zu berechnen, daß gilt:
Die Erfindung zeigt einen Weg auf, diese Werte besonders schnell und mit wenig Rechenzeit durchzuführen.The Invention shows a way to make these values particularly fast and easy to perform with little computing time.
In diesem Ausführungsbeispiel ist jeder Rotwert, jeder Grünwert und jeder Blauwert ein Zahlwert zwischen –1 und +1. Möglich sind aber auch andere Codierungen von Farbton-Lichtintensitäten. Die Spezifikation von OpenGL erlaubt für einen Rotwert, einen Grünwert und/oder einen Blauwert auch andere Codierungen. OpenGL wird in M. Segal, K. Akeley: „The OpenGL Graphics System – A Specification (Version 1.2.1)" vom 1. April 1999 spezifiziert.In this embodiment is every red value, every green value and each blue value is a number between -1 and +1. Possible are but also other codings of hue-light intensities. The specification of OpenGL allows for a red value, a green value and / or a blue value also other codings. OpenGL will be in M. Segal, K. Akeley: "The OpenGL Graphics System - A Specification (Version 1.2.1) "from April 1, 1999 specified.
Im
Schritt S11 von
Ein
erster Helligkeitswert HW1_BP jedes Bildpunkts BP wird in einem
Schritt S12 von
Der
erste Helligkeitswert HW1_BP hat die Form einer Farbton-Lichtintensität und weist
einen Rotwert HW1_BP_r, einen Grünwert
HW1_BP_g und einen Blauwert HW1_HP_b auf. Diese drei Werte werden
vorzugsweise durch die Rechenvorschriften
Ein
zweiter Helligkeitswert HW2_BP jedes Bildpunkts BP wird in einem
Schritt S13 von
Weil der Winkel zwischen der Beleuchtungsrichtung r → und der Normalen n → gleich θ ist, beträgt der Winkel zwischen der entgegengesetzten Richtung und der Normalen gleich π – θ.Because the angle between the illumination direction r → and the normal n → equals θ, the angle is between the opposite direction and the normal is equal to π - θ.
Auch der zweite Helligkeitswert HW2_BP hat die Form einer Farbton-Lichtintensität und weist einen Rotwert HW2_BP_ r, einen Grünwert HW2_BP_g und einen Blauwert HW2_BP_b auf.Also the second brightness value HW2_BP has the form of a hue light intensity and has a red value HW2_BP_ r, a green value HW2_BP_g and a blue value HW2_BP_b on.
Diese
drei Werte werden vorzugsweise durch die Rechenvorschriften
In den zweiten Helligkeitswert fließt eine Codierung durch einen negativen Wert für die Lichtintensität ein, nämlich –LI_LQ_r. Ein solcher negativer Wert läßt sich beispielsweise als ein Schattenwurf interpretieren, der den ersten Helligkeitswert HW1_BP reduziert, oder als eine Absorption von Licht.In the second brightness value is encoded by one negative value for the light intensity, namely -LI_LQ_r. Such a negative value can be For example, interpret as a shadow that the first Brightness value HW1_BP reduced, or as an absorption of light.
Ein
dritter Helligkeitswert HW3_BP jedes Bildpunkts BP wird in einem
Schritt S14 von
Auch
der dritte Helligkeitswert HW3_BP hat im Ausführungsbeispiel die Form einer
Farbton-Lichtintensität
und weist einen Rotwert HW3_BP_r, einen Grünwert HW3_BP_g und einen Blauwert
HW3_BP_b auf. Diese drei Werte werden vorzugsweise durch die Rechenvorschriften
Heutige Datenverarbeitungssysteme weisen üblicherweise eine Schnittstelle auf, die zu OpenGL oder einer anderen standardisierten Graphik-Schnittstelle kompatibel ist. Die drei Helligkeitswerte resultieren aus der Beleuchtung durch zwei gerichtete Lichtquellen sowie eine räumlich konstante Lichtquelle („ambientes Licht"). Daher lassen sich die drei Helligkeitswerte mit einer üblichen Datenverarbeitungsanlage leicht berechnen. Die Farbton-Lichtintensität sowie die Position einer gerichteten Lichtquelle sind leicht einstellbare Parameter. OpenGL erlaubt auch negative Werte für einen Rotwert, einen Grünwert oder einen Blauwert.today Data processing systems usually have an interface on to OpenGL or any other standardized graphics interface is compatible. The three brightness values result from the lighting by two directed light sources and a spatially constant light source ("Ambientes light"). Therefore you can the three brightness values with a conventional data processing system easy to calculate. The hue light intensity as well as the position of a Directional light source are easily adjustable parameters. OpenGL also allows negative values for a red value, a green value or a blue value.
Jeweils
ein Gesamt-Helligkeitswert HW_BP jedes ausgewählten Bildpunkts BP wird im
Schritt S5 von
Dieser
Gesamt-Helligkeitswert HW_BP jedes Bildpunkts BP beschreibt realitätsnah die
Beleuchtung durch diffuses Tageslicht. Der Rotwert HW_BP_r hat den
Wert
Vorzugsweise
wird die gerichtete Ersatz-Lichtquelle durch die Helligkeitsfunktion
Somit
folgt:
Weil
HF_iso(θ)
= [cos(θ)
+ 1]/2 gilt, ist
Die entsprechenden Rechenvorschriften gelten für den Grünwert HW_BP_g und den Blauwert HW_BP_b. Somit liefert das erfindungsgemäße Verfahren tatsächlich den geforderten Rotwert, Grünwert und Blauwert jedes ausgewählten Bildpunkts.The corresponding calculation rules apply to the green value HW_BP_g and the blue value HW_BP_b. Thus, the inventive method provides indeed the required red value, green value and blue value of each selected Pixel.
In den Rechenvorschriften tritt ausschließlich der cosinus cos(θ) auf, aber nicht der Winkel (θ) selber oder eine andere Funktion des Winkels. Der cosinus läßt sich wie oben beschrieben schnell mit Hilfe des Skalarprodukts von r → und n → berechnen. Weitere Berechnungen würden mehr Rechenzeit erfordern. Diese werden nicht durch vorhandene Graphik-Hardware realisiert und erfordern zusätzliche Implementierung.In only the cosinus cos (θ) occurs, but not the angle (θ) yourself or another function of the angle. The cosinus settles as described above, calculate quickly using the scalar product of r → and n →. Further calculations would require more computing time. These are not realized by existing graphics hardware and require additional Implementation.
Für jeden
ausgewählten
Bildpunkt BP wurde wie oben beschrieben im Schritt S5 von
Vorzugsweise
wird die Transformation wie folgt durchgeführt: Vorgegeben werden ein
RGB-Vektor mit dem Rotwert LI_BG_max_r, dem Grünwert LI_BG_max_g und dem Blauwert
LI_BG_max_b eines reinen Weiß mit
der maximal vom Bildschirmgerät
Eine
rechnerverfügbare
Darstellung
In
der bislang beschriebenen Ausführungsform
wird die Darstellung
Liste der verwendeten Bezugszeichen und Symbole List of used reference signs and symbols
Claims (11)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE200510059928 DE102005059928A1 (en) | 2005-12-13 | 2005-12-13 | Three dimensional computer accessible object e.g. motor vehicle, presentation producing method for data processing system, involves calculating value of pixels which result by illuminating object by sources and ambient light, respectively |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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DE200510059928 DE102005059928A1 (en) | 2005-12-13 | 2005-12-13 | Three dimensional computer accessible object e.g. motor vehicle, presentation producing method for data processing system, involves calculating value of pixels which result by illuminating object by sources and ambient light, respectively |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE102005059928A1 true DE102005059928A1 (en) | 2007-06-14 |
Family
ID=38056114
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE200510059928 Withdrawn DE102005059928A1 (en) | 2005-12-13 | 2005-12-13 | Three dimensional computer accessible object e.g. motor vehicle, presentation producing method for data processing system, involves calculating value of pixels which result by illuminating object by sources and ambient light, respectively |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE102005059928A1 (en) |
-
2005
- 2005-12-13 DE DE200510059928 patent/DE102005059928A1/en not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8127 | New person/name/address of the applicant |
Owner name: DAIMLER AG, 70327 STUTTGART, DE |
|
8120 | Willingness to grant licenses paragraph 23 | ||
R120 | Application withdrawn or ip right abandoned |
Effective date: 20120414 |