网页游戏架构
技术领域
本实用新型属于通信技术领域,具体涉及一种网页游戏架构。
背景技术
现有网页游戏架构为:根据游戏产品的在线人数,点卡收益等经营指标,为同一游戏产品开设多台独立的游戏服务器,每台游戏服务器分别存储玩家属性数据和玩家操作数据。但是,随着在线人数及营业收益的减少,更多的游戏服务器只会额外增加运营成本并且让剩余的玩家分散在各游戏服务器而体验不到更多互动的乐趣,因此在这种情况下,合服就成了一种延长产品生命周期和提高运营收益的必然手段。
但是,基于上述网页游戏架构进行合服时,例如:将游戏服务器A和游戏服务器B合并为一个新的游戏服务器C时,需要将游戏服务器A上存储的所有玩家属性数据和玩家操作数据导入游戏服务器C,同时,需要将游戏服务器B上存储的所有玩家属性数据和玩家操作数据导入游戏服务器C,因此,具有合服操作复杂、成本高的不足;而且,在合服过程中容易导致数据丢失。另外,由于各台游戏服务器分别存储玩家属性数据和玩家操作数据,因此,还具有游戏服务器负载重、整个网络架构难以扩展的缺陷。
实用新型内容
针对现有技术存在的缺陷,本实用新型提供一种网页游戏架构及应用该架构的方法,具有资源利用率高、软件和硬件成本低、合服操作简单和不易丢失数据的优点。
本实用新型采用的技术方案如下:
本实用新型提供一种网页游戏架构,包括用户资源存储服务器、用户资源交换服务器、中央控制服务器和两个以上游戏服务器;所述中央控制服务器的第一输入输出接口分别与各个所述游戏服务器连接;所述中央控制服务器的第二输入输出接口通过所述用户资源交换服务器与所述用户资源存储服务器连接。
优选的,所述中央控制服务器与各个所述游戏服务器通过有线网络或无线网络连接。
优选的,所述无线网络为GPRS无线网络、WCDMA无线网络或CDMA无线网络。
优选的,还包括一个以上游戏客户端;各个所述游戏客户端分别与所述中央控制服务器连接。
本实用新型还提供一种应用上述的网页游戏架构的方法,包括以下步骤:
S1,当所述中央控制服务器接收到所述游戏客户端发送的访问请求时,判断所述访问请求中携带的用户ID是否已存储在所述用户资源交换服务器中,如果判断结果为否,则执行S2-S3;如果判断结果为是,则执行S4-S6;
S2,所述中央控制服务器向所述游戏客户端发送玩家注册信息的获取请求消息;
S3,当所述中央控制服务器接收到所述游戏客户端返回的玩家注册信息的消息后,向所述用户ID对应的用户分配指定游戏服务器,允许所述用户ID对应的用户在所述指定游戏服务器进行游戏;同时,将所述用户ID与对应的玩家信息的映射关系存储到所述用户资源交换服务器中;同时,将所述玩家信息存储到所述用户资源存储服务器中;
S4,所述中央控制服务器根据所述用户ID查找所述用户资源交换服务器,根据所述用户资源交换服务器中存储的所述用户ID与所述玩家信息的映射关系获取所述玩家信息在所述用户资源存储服务器内的存储位置;
S5,所述中央控制服务器根据S4获取的所述存储位置查找所述用户资源存储服务器,获取与所述用户ID对应的所述玩家信息;
S6,所述中央控制服务器基于S5查找到的所述玩家信息向所述用户ID对应的用户分配游戏资源,所述用户ID对应的用户根据所述游戏资源进行游戏。
优选的,所述玩家信息包括玩家属性信息和玩家操作信息。
优选的,所述玩家操作信息包括玩家在游戏中打斗操作和/或升级操作和/或所述玩家进行游戏的游戏服务器ID。
优选的,S3中,所述中央控制服务器向所述用户ID对应的用户分配指定游戏服务器具体为:
所述中央控制服务器基于负载均衡原理获取各个所述游戏服务器中最优的游戏服务器,然后将所述最优的游戏服务器分配给所述用户ID对应的用户。
优选的,S6之后,还包括:
S7,当所述中央控制服务器需要对各个所述游戏服务器进行合服操作时,所述中央控制服务器合并一个以上所述游戏服务器,得到新的游戏服务器。
优选的,S7中,所述中央控制服务器合并一个以上所述游戏服务器具体为:
所述中央控制服务器合并各个所述游戏服务器中负载最轻的各台所述游戏服务器。
本实用新型的有益效果如下:
本实用新型提供一种网页游戏架构及应用该架构的方法,具有以下优点:
(1)实现了资源的最大化利用、软件和硬件成本低;
(2)合服操作简单,不需要合并玩家属性数据和玩家操作数据,实现合服的无缝承接;而且合服过程中还具有不易丢失数据的优点。
(3)降低了游戏服务器的负载,有利于网络游戏架构的扩展。
附图说明
图1为本实用新型提供的网页游戏架构的结构示意图;
图2为本实用新型提供的应用网页游戏架构的方法和流程示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本实用新型进行详细说明:
如图1所示,本实用新型提供一种网页游戏架构,包括用户资源存储服务器、用户资源交换服务器、中央控制服务器和两个以上游戏服务器;所述中央控制服务器的第一输入输出接口分别与各个所述游戏服务器连接;所述中央控制服务器的第二输入输出接口通过所述用户资源交换服务器与所述用户资源存储服务器连接。其中,中央控制服务器与各个所述游戏服务器通过有线网络或无线网络连接;无线网络包括但不限于GPRS无线网络、WCDMA无线网络或CDMA无线网络。还包括一个以上游戏客户端;各个所述游戏客户端分别与所述中央控制服务器连接。
如图2所示,应用上述网页游戏架构的方法,包括以下步骤:
S1,当所述中央控制服务器接收到所述游戏客户端发送的访问请求时,判断所述访问请求中携带的用户ID是否已存储在所述用户资源交换服务器中,如果判断结果为否,则执行S2-S3;如果判断结果为是,则执行S4-S6;
S2,所述中央控制服务器向所述游戏客户端发送玩家注册信息的获取请求消息;
S3,当所述中央控制服务器接收到所述游戏客户端返回的玩家注册信息的消息后,向所述用户ID对应的用户分配指定游戏服务器,允许所述用户ID对应的用户在所述指定游戏服务器进行游戏;同时,将所述用户ID与对应的玩家信息的映射关系存储到所述用户资源交换服务器中;同时,将所述玩家信息存储到所述用户资源存储服务器中;其中,玩家信息包括玩家属性信息和玩家操作信息;玩家操作信息包括玩家在游戏中打斗操作和/或升级操作和/或所述玩家进行游戏的游戏服务器ID。
另外,中央控制服务器向所述用户ID对应的用户分配指定游戏服务器具体为:所述中央控制服务器基于负载均衡原理获取各个所述游戏服务器中最优的游戏服务器,然后将所述最优的游戏服务器分配给所述用户ID对应的用户。
S4,所述中央控制服务器根据所述用户ID查找所述用户资源交换服务器,根据所述用户资源交换服务器中存储的所述用户ID与所述玩家信息的映射关系获取所述玩家信息在所述用户资源存储服务器内的存储位置;
S5,所述中央控制服务器根据S4获取的所述存储位置查找所述用户资源存储服务器,获取与所述用户ID对应的所述玩家信息;
S6,所述中央控制服务器基于S5查找到的所述玩家信息向所述用户ID对应的用户分配游戏资源,所述用户ID对应的用户根据所述游戏资源进行游戏。
S6之后,还包括:
S7,当中央控制服务器需要对各个游戏服务器进行合服操作时,所述中央控制服务器合并一个以上所述游戏服务器,得到新的游戏服务器。作为一种优选方式,中央控制服务器合并各个所述游戏服务器中负载最轻的各台所述游戏服务器。
本实用新型提供一种网页游戏架构及应用该架构的方法,具有以下优点:
(1)实现了资源的最大化利用、软件和硬件成本低;
(2)合服操作简单,不需要合并玩家属性数据和玩家操作数据,实现合服的无缝承接;而且合服过程中还具有不易丢失数据的优点。
(3)降低了游戏服务器的负载,有利于网络游戏架构的扩展。
以上所述仅是本实用新型的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本实用新型原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视本实用新型的保护范围。