CN1988940A - 游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏系统(50),包括一个或多个游戏机(52,54)以及连接到其上的多个服务器(56,58)。在一个实施例中,游戏机(52,54)具有多个客户端软件组件(52.1,52.2),配置成与多个服务器(56,58)交互,以便对该游戏系统的不同方面进行控制。
Description
技术领域
本发明涉及游戏系统,该游戏系统包括一个或多个游戏机以及连接到其上的多个服务器。
背景技术
在游戏业,具有各连接到一个或多个游戏服务器的许多电子游戏机是众知的,所述游戏服务器控制或管理游戏机上所玩的游戏。具有附加的服务器用于控制如游戏推广(game promotion)、奖金累积(jackpot)等的系统的其它非游戏功能和特征的操作也是众知的。在其中有许多向游戏机提供游戏服务的服务器和许多向游戏机提供非游戏服务的服务器的游戏系统中,该系统可被看作具有多个游戏服务供应者和多个非游戏服务供应者。
现参考图1,其示出相关技术的系统100,包括游戏机对102和104、游戏服务器106、事件服务器108和数据存储装置110。如图所示,游戏机102和104的每个连接到服务器106和108的每个,并且服务器通过数据网络112连接到数据存储装置110。
事件服务器108配置成实现非游戏事件,非游戏事件是动作或动作的序列,该动作或动作的序列不是由游戏服务器106所实现的游戏的部分:这样的事件不直接与基础游戏(base game)相关,但可以对其结果或操作有影响。在如108的事件服务器上运行的非游戏事件可以包括奖金累积、推广、或者次要或特征游戏(feature game)。
在系统100中,游戏机102和104各包括单个客户端,该客户端与游戏服务器106和事件服务器108两者配合而使得能够在相应的游戏机上玩游戏,并使得能够实现由事件服务器108所提供的非游戏特征。
在这样的系统中,如果使游戏机102和104玩不同的游戏,或者所述游戏机中的一个未链接到事件服务器108,则需要在相应的游戏机102和104上运行不同的客户端系统。
这样的要求限制了系统操作者重新配置系统的能力,并为系统设计者增加了费用和开发成本,因为系统设计者需要为每一种可能的机器配置构建不同的客户端系统。
本发明的一个目的是解决或改进现有技术系统的一个或多个不足,并提出可替选的系统。因此,本发明旨在对现有系统提出一种可替选的系统,如在以下将显而易见的,其将会产生进一步的优点。
发明内容
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏系统,包括:
多个游戏机,各具有玩家显示界面、玩家控制界面、游戏客户端和事件客户端;
连接到游戏客户端中的至少一个游戏客户端的游戏服务器;以及
连接到事件客户端中的至少一个事件客户端的事件服务器,
其中,游戏客户端中的每个游戏客户端配置成结合游戏服务器而使得能够在其上玩游戏,并且,事件客户端中的每个事件客户端配置成通过以下来处理事件:接收来自事件服务器的与所述事件相关的信号以及使关于所述事件的信息显示于所述显示界面上,所述事件不构成所述游戏的部分。
优选地,每个游戏机的事件客户端配置成通过对与所述事件相关的、由相应玩家利用所述玩家控制界面所输入的命令做出响应来处理所述事件。
在一个优选实施例中,每个游戏机配置成在事件客户端正在处理事件时防止相应的游戏客户端结合游戏服务器来玩游戏。
根据本发明的另一个方面,提供了一种游戏系统,包括:
多个游戏机,各具有玩家显示界面、游戏客户端以及至少一个构成部件客户端的外围部件;
连接到游戏客户端中的至少一个游戏客户端的游戏服务器;以及连接到部件客户端的部件服务器,
其中,游戏客户端配置成结合游戏服务器而使得能够在游戏机上玩游戏,并且,部件客户端配置成将与构成该部件客户端的外围部件的操作相关的信号发送到部件服务器。
优选地,部件客户端配置成接收来自部件服务器的与所述外围部件相关的信号。
在第三个方面中,提供了一种用于操作由玩家所玩的游戏机的方法,这种类型的游戏机具有显示器,所述方法包括:利用游戏客户端与游戏控制服务器配合来控制显示器以便显示游戏结果;提供事件服务器,该事件服务器配置成与驻留在游戏机上的事件客户端配合来控制显示器的至少部分以便显示事件;其中至少在游戏结果的显示之间,所述事件服务器和事件客户端配合来控制显示器以便显示事件数据。
优选地,所述事件服务器或游戏服务器中的至少一个暂停对所述事件数据的显示的控制,直到玩游戏结果的显示的预定中断为止。优选地,玩家在所述事件服务器控制显示器的时段内可以输入数据。所述方法可以包括:玩家在所述事件服务器控制显示器的时段内输入数据以便与事件交互。
在另一个方面中,本发明提供了一种游戏系统,包括至少一个可操作地连接到两个或多个服务器的游戏机;所述游戏机配置成运行配置成与游戏服务器配合而使得能够在游戏机上显示游戏的至少一个游戏客户端应用,以及配置成与第二服务器配合来实现游戏机的第二功能性的至少一个第二客户端。
所述至少一个第二客户端包括:
事件客户端应用,配置成与事件服务器配合来实现涉及游戏机的事件的操作;
部件客户端,配置成与部件服务器配合来控制游戏机的一个或多个物理部件的操作;以及/或者
特征游戏客户端,配置成与特征游戏服务器配合来控制可在游戏机上玩的一个或多个特征游戏的操作,其中所述特征游戏与可在游戏机上玩的一个或多个基础游戏不相关。
事件客户端可以配置成实现下述中的一个:
奖金累积的操作;
竞赛的操作;
推广的操作;或
不形成由系统的游戏客户端/服务器组合所实现的基础游戏的部分的奖金特征的操作。
部件客户端可以配置成控制下述游戏机部件中的一个或多个游戏机部件的操作:
显示器
信用输入装置;
审计部件;
音频系统;
玩家识别系统;
玩家输入系统;以及
信用支出系统
游戏机可以进一步包括至少一个客户端切换部件,配置成在不同客户端应用之间切换对游戏机的控制以便实现对事件或游戏的操作。
在另一个方面中,本发明提供了一种游戏机,包括:至少一个数据存储部件,用于存储至少一个游戏客户端应用和至少一个第二客户端应用;以及处理装置,配置成运行一个或多个所述客户端应用以便控制游戏机的操作,其中所述游戏机配置成能够在游戏客户端应用的控制下操作以使得能够在其上玩游戏,并且能够在第二客户端应用的控制下操作以实现游戏机的第二功能。
第二客户端可以选自下述中的一个:
事件客户端,配置成使得游戏机能够参与事件;
部件客户端,配置成控制游戏机部件的操作;以及
特征游戏客户端,配置成使得游戏机能够参与特征游戏,该特征游戏与可在游戏机上玩的一个或多个基础游戏不相关。
游戏机也可以包括客户端切换部件,配置成从一个客户端应用到另一个客户端应用切换对游戏机的控制。
优选地,事件客户端配置成实现下述事件中的一个:
奖金累积的操作;
竞赛的操作;
推广的操作;或者
不形成由系统的游戏客户端/服务器组合所实现的基础游戏的部分的奖金特征的操作。
部件客户端优选地配置成控制下述游戏机部件中的一个或多个游戏机部件的操作:
显示器
信用输入装置;
审计部件;
音频系统;
玩家识别系统;
玩家输入系统;以及
信用支出系统。
在又一个方面中,本发明提供了一种操作游戏机的方法,所述游戏机包括:至少一个数据存储部件,用于存储至少一个游戏客户端应用和至少一个第二客户端应用;以及处理装置,配置成运行一个或多个所述客户端应用以便控制游戏机的操作,所述方法包括:
利用游戏客户端应用来控制游戏机的操作以使得能够在其上玩游戏;以及
利用第二客户端应用来控制游戏机的操作以使得能够由游戏机执行第二功能。
该方法可以进一步包括:
从一个客户端应用到另一个客户端应用切换对游戏机的控制以使得能够控制游戏机的不同功能。
第二客户端优选地选自包括下列的清单:
事件客户端,配置成使得游戏机能够参与事件;
部件客户端,配置成使得游戏机能够控制游戏机部件;以及
特征游戏客户端,配置成使得能够在游戏机上玩特征游戏,该特征游戏与可在游戏机上玩的一个或多个基础游戏不相关。
附图说明
现在参考附图、仅通过非限制性示例来描述本发明的优选实施例:
图1是表示相关技术的系统的框图;
图2是表示根据本发明一实施例的游戏系统的框图;
图3是根据本发明一实施例的游戏机的示意性透视图;
图4是图3的游戏机的控制系统的示意图;
图5是表示与图3的系统的使用相关的事件序列的流程图;
图6是表示根据本发明的另一个实施例的游戏系统的框图;以及
图7是表示根据本发明的又一个实施例的游戏系统的框图。
具体实施方式
图2描述根据本发明一实施例的游戏系统50。系统50包括游戏机对52和54、游戏服务器56、事件服务器58和数据存储装置60。
可以理解,在某些实施例中,系统中可以包括为数更多的游戏机和服务器;但为了简洁地说明本发明的实施例,仅仅描述了两个游戏机和服务器。
游戏机52和54的每个包括分别表示为52.1和54.1的游戏客户端以及分别表示为52.2和54.2的事件客户端。游戏客户端52.1和54.1通过相应连接62连接到游戏服务器56,而事件客户端52.2和54.2通过另外的相应连接64连接到事件服务器58。游戏和事件服务器56和58通过连接65连接到数据存储60。游戏机52和54彼此相同。游戏机的进一步的细节结合图3和4描述。
在图3中,标号10总体上表示在本发明的一实施例中可操作的游戏机。机器10包括控制台12,控制台12具有以视频显示单元14的形式的显示装置,在使用中在其上玩游戏16。视频显示单元14可以实施为阴极射线屏幕装置、液晶显示器、等离子体屏幕等等。游戏16可以是如所描述的旋转卷轴游戏(spinning reel game)或可在电子游戏机上玩的任何其它类型的游戏。在这一示例中,游戏16模拟许多旋转卷轴18的旋转,优选地三个到五个之间。机器10的中部饰边(midtrim)20容纳键盘22,键盘22包含按键,用于使玩家能够对游戏机进行输入,以便与游戏16和其它与游戏机有关的非游戏特征交互。中部饰边20也容纳信用输入机构24,其包括投币斜槽24.1和账单收集器(billcollector)24.2。
机器10包括顶盒26,其上带有图形(artwork)28。图形28包括支付台(paytable)、奖金奖励细节等。硬币托盘30安装在控制台12之下,用于来自机器10的现金支出。
参考附图的图4,说明了游戏机10的控制装置或控制电路32。控制电路32包括至少一个处理器34,其运行至少一个客户端游戏程序35.3,该程序与游戏系统的服务器交互以便实现游戏16。该至少一个处理器34也运行至少一个事件客户端程序35.4,其与游戏系统的事件服务器交互以便使游戏机的使用者能够与事件交互。
处理器34与存储器装置35相联系并形成控制器36的部分,该控制器驱动视频显示单元14的屏幕并接收来自传感器的输入信号,传感器包括与键盘22相联系的传感器38.1和安装在视频显示单元14的屏幕中的触摸传感器38.2。
控制器36也接收来自机构24的输入脉冲以便确定玩家是否已经提供了足够的信用来开始玩游戏。取代投币斜槽24.1或账单收集器24.2,或者除此之外,机构24还可以是信用卡读取器(未示出)或任何其它类型的验证装置。
存储器装置35包括:RAM 35.1,用于存储在游戏机的操作过程中所产生的游戏和事件数据;以及至少一个客户端程序存储部35.2,用于存储客户端程序代码,该客户端程序代码控制游戏的操作规则和支付台以及可游戏机10可访问的事件的操作。在本示例中,客户端游戏代码包括存储于客户端程序存储部35.2中的游戏客户端应用35.3和事件客户端应用35.4。客户端程序存储部35.2将典型地以ROM、PROM或EPROM的形式,或者任选地在一些实施例中为RAM。
最后,控制器36驱动支出机构40,例如其可以是硬币料斗,用于在玩家想要兑换他或她的信用时向硬币托盘30供给硬币,以便向玩家支付。
现在返回图2,游戏服务器56、事件服务器58和数据存储装置60执行与图1中所描述的等同部件类似的功能。然而在本实施例中,每个游戏机52和54的游戏客户端52.1和54.1通过连接62与游戏服务器56通信,以控制在相应的游戏机52和54上所玩的游戏。同样地,每个游戏机52和54的事件客户端52.2和54.2通过连接64与事件服务器58通信,以实现事件信息的传达。
在本发明的一个优选实施例中,游戏机52和54各设有切换装置66,用于在相应的游戏客户端52.1和54.1以及事件客户端52.2和54.2之间切换。这样,每个游戏机52和54通过利用切换装置66可以在两个交替的操作模式之间交替。这些模式中的一个是游戏模式,其中游戏机52或54在其游戏客户端52.1或54.1与游戏服务器56配合的控制下产生游戏。在这种模式中,通过按压适当的按键22以及通过察看机器的显示器14,玩家可以与游戏交互。另一种模式是事件模式,在这种模式中,游戏被暂停,以便使游戏机52、54可以对从事件服务器58传送的事件信息起作用。在适当时,玩家可以采取动作参与事件或与该事件交互。在事件模式中,事件客户端52.2或54.2将使有关的事件信息从游戏机52或54传送到事件服务器58。在一个优选实施例中,当游戏机52和54处于事件模式时,暂停游戏客户端52.1和54.1对游戏的处理以及游戏客户端与游戏服务器56之间关于玩游戏的通信。
应当注意,因为事件与游戏独立而运行,而且事件不直接影响游戏机52或54上正在玩的游戏,来自事件服务器58的通信事件信息以及事件的时序在很大程度上独立于任何游戏的内容的时序。这样,在某些实施例中,有必要确定如何解决游戏与事件之间与对游戏机处理时间的需要的时序相关的冲突。典型地,将给予游戏客户端相对于事件客户端的优先权,然而情况并非总是如此。
在优选实施例中,事件客户端典型地是被动的,即,典型地是不活动的并在变成活动的之前等待从事件服务器收到事件信息。另一方面,游戏客户端是活动的并保持运行直到其被中断为止。在这一点上,游戏机对来自事件服务器的事件请求的接收是使对游戏客户端52.1和52.2的控制暂停并有效地切换到事件客户端52.2和54.2的有效“暂停”命令。然而,在一个优选实施例中,如果游戏正在进行中,那么这种“暂停”仅仅发生在游戏结束时。换言之,从事件客户端52.2和54.2发送到游戏客户端52.1和54.1的信号的特性是这样的,使得如果游戏机52或54因为游戏正在进行而尚未准备好切换到其相应的事件操作模式,那么该游戏可以继续进行,直到其结束或直到达到游戏可以暂停的适当状态。在这种情况下,事件信息必须被存储,直到适当的时间为止,并且在这一时间,游戏客户端必须停止处理游戏信息,以便事件客户端能够在事件的持续时间内承担对机器的控制。这样的适当时间可以例如是在游戏结束时。一旦到了该适当时间,就可以首先通过切换装置66将游戏机52或54切换到事件模式来对事件信息起作用,在这种情况下,客户端52.2和54.2处理相应的游戏机和事件服务器之间的通信。
在上述优选实施例中,玩家对游戏机的控制的暂停发生在游戏结束时,而在其它的实施例中,暂停可以发生在不同的时间。被称作“检查点”的使这样的控制暂停的适当时间可以依赖于相关游戏设施(gamingestablishment)所处的管辖区域(jurisdiction)。该检查点也可以依赖于游戏机52和54、游戏服务器56和事件服务器58的技术特征。此外,在技术特征允许的情况下,检查点也可能依赖于游戏设施自身的要求。
上述“暂停”命令具有这样的作用,即防止由使用控制24的玩家所完成的输入对游戏机52和54上所玩的游戏起任何作用,就此而言这些游戏涉及游戏客户端52.1和54.1以及游戏服务器56。
为了使事件客户端52.2和54.2“知道”游戏客户端52.1和54.1处于锁定、被动状态,将适当的信号从游戏客户端发送到事件客户端。这一阶段的事件客户端52.2和54.2处于活动状态,不仅为了处理来自事件服务器18的事件信息的发送,而且为了管理来自机器52和54的控制按键24的信号。
这样将会理解,当游戏机52和54处于它们各自的事件模式时,机器适于玩家与机器交互,以便于察看事件信息并将事件信息从游戏机传送到事件服务器58。这种交互包括察看在机器的显示器22上所显示的信息,可能还有玩家控制游戏机52和54的操作。在这期间,事件信息由游戏机52和54的事件客户端52.2和54.2处理。
当游戏机52或54处于事件操作模式时,可以存在由机器的游戏客户端52.1和54.1继续处理的某些功能,如相应的硬币接收槽部件和钞票接收槽部件24以及硬币料斗部件30的操作,以及某些游戏相关信息的处理,如传送到游戏服务器56的统计和审计信息和来自游戏服务器56的统计和审计信息,等等。
当由事件服务器18所提供的服务完成后,即,当与事件特征相关的所有动作完成后,对游戏机52、54的控制、然后对其的管理被恢复到游戏客户端52.1和54.1。为了实现这种变化,事件客户端52.2和54.2分别向游戏客户端52.1和54.1发送信号,使游戏客户端再一次成为活动的,并恢复对玩家与游戏机52和54的交互的管理和感受力(receptiveness)。
在一些实施例中,如图7中所示的实施例,每个游戏机可以配备一个以上的事件客户端以使机器能够处理一个以上的事件类型。在某些实施例中,多个事件客户端可以同时或在不同的时间工作。在这种情况下,一旦将对相应游戏机的控制交回到游戏客户端52.1和54.1,每个事件客户端将处于被动状态。
此外,在一些实施例中,每个游戏机可以设有一个以上的游戏客户端以使机器能够处理一个以上的游戏。依赖于配置,可以在互不相同的时间处理这些不同的游戏,或同时处理。这样,在这样的实施例中,将有必要给游戏机提供类似于切换装置66的装置,用于在游戏客户端之间切换机器,以使得能够在由不同的游戏客户端所处理的各种游戏之间切换。作为选择地,游戏同时运行时,可以提供如此装置,用于协调玩家通过机器的控制(如按键控制24)进行的输入,使得在所有进行的游戏中实现一致的效果,以便这样的输入对所有的游戏具有相似的效果。
如将要理解的,依赖于系统的准确实施,游戏的运行可以在游戏机的游戏客户端和游戏服务器之间分成不同的部分。它们在一个实施例到另一个实施例的范围内变动,在所述一个实施例中,在游戏客户端和游戏服务器之间这样分割,使得游戏客户端基本上只针对正传送到游戏服务器56的诸如统计或审计信息的关于游戏的某些信息来运行游戏,在所述另一个实施例中,游戏服务器56基本上针对仅仅负责例如通过产生屏幕显示以及将玩家输入数据发送回服务器来控制游戏的玩家界面的游戏客户端来运行游戏。明显地,也可以实现这样的实施例,其中游戏的运行可以在游戏机和游戏服务器56之间更均匀地分割,某些游戏功能在游戏机52或54自身上运行,而某些其它功能在游戏服务器16上运行。游戏服务器可以从数据存储装置20检索在游戏的过程中可能需要的存储数据。
现在将通过示例对系统50的操作加以概括性的描述。根据这个示例,游戏机52和54两者都处于它们各自的游戏模式,其中玩家在机器上玩游戏。与推广相关的事件信息然后在系统的事件服务器中产生。这使来自事件服务器58的信号被发送到游戏机52和54。这又使相应的切换装置66在每个游戏完成时将机器从它们的游戏模式切换到它们的事件模式,使得继续在游戏机上玩游戏的能力被暂停。
一旦游戏机52和54处于各自的事件模式,从事件服务器58所发送的事件信息可以在游戏机52和54的显示器22上显示。一旦每个玩家已经具有察看或考虑事件信息、或在适当时与事件交互的机会,切换装置66可以将机器切换回它们的游戏模式以允许玩家继续玩另外的游戏。
依赖于系统50的配置,游戏机52、54返回到游戏模式可以发生在事件客户端52.2和54.2向它们相应的游戏客户端52.1和54.1发送与事件的结束相关的信号之后。在一个优选实施例中,这发生在事件的结果已经在相关的显示器22上显示给玩家、然后经过一段适当的时间或然后玩家通过操作游戏机52或54上的适当控制24来表明他希望继续玩游戏之后。
通过参考图5更详细地描述系统50的操作。在该图中示出了流程图80,其示出由两个游戏机52和54、由游戏服务器56、和由事件服务器58所执行的动作。在该示例中,根据玩家发送游戏请求(表示玩家玩游戏时的动作)和由游戏服务器56发送响应(表示游戏服务器对玩家的动作的响应)来描述玩家玩游戏的过程。
流程图80包括左列82,其中竖直箭头84表示时间的流逝。下一列86反映由游戏机52(由它的游戏客户端52.1或事件客户端52.2)所执行的动作,接下来的列88反映由游戏机54(由它的游戏客户端54.1或事件客户端54.2)所执行的动作。接下来的列90反映由游戏服务器56所执行的动作,接下来的列92反映事件服务器58的动作。
在所示的时间段的开始时,游戏机52和54各处于它们各自的游戏模式,其中游戏客户端52.1和54.1配置成与游戏服务器90通信以便允许在这些机器上玩游戏。
如列86中所示,在步骤94,通过游戏机52将游戏请求A发送到游戏服务器56。该游戏请求将典型地响应于玩家的动作而发出,如投入硬币或按压游戏机52上的适当按键。如列90中所示,在步骤96,游戏请求A由游戏服务器56接收。
同样地,如列88中所示,在下一个步骤98,游戏机54将游戏请求B发送到游戏服务器56。如列90中所示,在步骤100,游戏请求B由游戏服务器56接收。
然后,在步骤102,游戏服务器56将游戏响应A发送到游戏机52。然后,在步骤104,它将游戏响应B发送到游戏机54.
游戏服务器56在步骤102所发送的游戏响应A由游戏机52在步骤106接收。其后,在步骤108,该游戏机在游戏机的显示器上显示游戏响应A,以便通知使用该机器的玩家,从而表明曾经在游戏机52上进行的游戏的结束。同样地,游戏服务器56在步骤104所发送的游戏响应B由游戏机54在步骤110接收。其后,在步骤112,该游戏机54在游戏机的显示器上显示游戏响应B,以便通知使用该机器的玩家。这表明曾经在游戏机54上进行的游戏的结束。
同时,如在列92中所示,事件服务器58已经在步骤114产生事件E。在本示例中,事件E的产生已经在游戏机52执行步骤108的大约同一时刻进行,并且先于游戏机54对步骤112的执行。在本示例中,事件服务器58所产生的事件E的特性是这样的,使得其将需要游戏机52、54的玩家做出的响应。这样一个事件的示例是推广性竞赛,为了有资格赢得比赛,玩家必须对其做出响应。
然后事件E由事件服务器58在步骤116发送到游戏机52和54。
在事件服务器58将事件E发送到游戏机52、54的大约同一时刻,游戏机52在步骤118将另一个游戏请求、即游戏请求C发送到游戏服务器56以开始新的游戏。
在步骤120,游戏服务器56接收来自游戏机52的游戏请求C。接下来,两个游戏机52和54在步骤122和124分别接收事件服务器58在步骤116发送的事件请求E。
接下来在步骤126,游戏服务器56响应于游戏请求C而将游戏响应C发送到游戏机52。
由于在游戏机54上没有正在进行的游戏(如上所述因为正在玩的游戏已经结束),在步骤127,这个游戏机是空闲的,可以立即启动事件E的显示,以便通知该机器上的玩家。这包括事件客户端54.2取得由切换装置66转移到其上的对游戏机54的控制。
当事件E显示时,游戏机54上的玩家可以通过操作该机器上的相关控制来提供适当的或所期望的响应。这又使得在步骤128将一响应从游戏机54发送到事件服务器58,指示玩家已经准备好参与事件E。为方便起见,将其称作“准备好事件(ready for event)”发送。
同时,游戏机52上所玩的游戏仍在进行中,因此当事件请求E在步骤122被接收时,该机器没有处在立即启动事件E的显示的状态。相反,由游戏机52所执行的接下来的步骤是步骤130,其包括接收在步骤120从游戏服务器56发送的游戏响应C。这然后继之以步骤132,其中游戏响应C显示于游戏机52的显示器22上。
根据本示例,步骤132表明游戏机52上所玩的游戏的结束。然后游戏机处于其能够启动事件E的显示的状态。该游戏机在步骤134将其完成。为了能够实现这一点,相关事件客户端52.2具有通过切换装置66切换到其上的对游戏机52的控制。
当事件E被显示时,游戏机52上的玩家可以通过操作该机器上的相关的控制来提供对该事件的适当的或所期望的响应。这又使“准备好事件”响应在步骤136从游戏机52发送到事件服务器58,指示玩家准备好参与事件E。
在步骤128从游戏机54进行的“准备好事件”发送在步骤138由事件服务器58接收,而从游戏机52进行的“准备好事件”发送在步骤140由事件服务器接收。一旦收到来自游戏机52和54的两个“准备好事件”发送,事件服务器58可以操作相应游戏机52、54的事件客户端52.2、54.2并与之交互,以便允许玩家参与事件E。特别地,如果系统配置成使事件在所有机器上同时运行,那么一旦所有的机器准备好(没有运行游戏),就可以进行事件的运行。
应该理解,流程图80中的步骤进行时,从事件服务器58到游戏机52和54的初始通信是在它们处于其游戏模式时进行的。然而,一旦相应的游戏已经结束,如针对游戏机54的步骤112和针对游戏机52的步骤132所表示的,游戏机的切换装置66将其相应的机器切换到事件模式,以便使在该模式中的进一步的通信处于游戏机的事件客户端52.2及54.2与事件服务器58之间。
在本示例中,游戏机从游戏模式到它的事件模式的切换只能发生在游戏终止之后。然而在其它的示例中可以使用可替换的“检查点”。
在特定的实施例中,除了游戏机52和54之外,系统还可以包括许多游戏机,其配置成使得玩家能够结合所产生的事件以相互配合的设置来玩。具体地,系统配置成使事件由相互配合的游戏机的任何一个上的某个玩游戏的事件触发。在符合赢得奖励的条件的情况下,它也配置成对触发该事件的机器的玩家给予某种类型的奖励,以及对其它配合的游戏机给予另一种类型的奖励。在这样的事件产生之前,各个游戏机的游戏客户端与游戏服务器56交互。在这一阶段,事件服务器58对游戏机监视触发该事件的特定事件发生(occurrence)。当这样的事件发生在其中的一个机器上发生时,事件服务器58以与上述类似的方式向每个游戏机的事件客户端发送信号。
假定该事件包括奖励的自动发放,一旦所有机器的游戏客户端事件客户端被暂停并且它们的事件客户端被激活,触发该事件的机器的事件客户端就由事件服务器58(通过发送适当的信号)指示在机器的显示器22上显示指定给该机器的奖励。同样地,其它配合的游戏机的事件客户端同样被指示来显示它们各自的给其玩家的奖励。
在上述实施例中,游戏机52和54的客户端由游戏客户端52.1和54.1以及事件客户端52.2和54.2构成,其中游戏客户端和事件客户端配置成分别处理游戏机上所玩的游戏和从事件服务器58所发送的事件。然而,如在图6中反映的本发明的另一个实施例中,游戏机52和54各具有游戏客户端52.1和54.1以及一个或多个附加的部件客户端52.3和54.3,它们由游戏机的外围部件构成,如显示器14、按键22、硬币接收槽部件24.1、钞票接收槽部件24.2、或奖品奖励式(prize-award)硬币料斗部件40。
在该实施例的系统150中,与以上所述的系统50的特征相对应的特征以对应的标号来表示。因此系统150包括游戏服务器56和事件服务器58。此外,系统150包括用于部件客户端52.3或54.3的每种类型的部件服务器152。部件客户端52.3和54.3通过连接153连接到部件服务器152。
这样,例如,当游戏在相应游戏客户端52.1、54.1的控制下在游戏机52或54上进行时,假定在该示例中部件客户端52.3和54.3是硬币接收槽部件和钞票接收槽部件24.1和24.2,关于这些外围部件的操作的信息,如在特定时段内投入游戏机的硬币或钞票的数量,或所使用的货币单位,可以被传达到相关的部件服务器152。例如,这可以允许执行对游戏设施有用的适当的统计或审计计算。
这些部件客户端52.3和54.3是凭借其自身的客户端,并且它们的操作可以因此独立于游戏机52和54上的游戏客户端52.1和54.1的操作。在某些实施例中,它们也可以作为单独的过程来运行。因此,从这些部件客户端到部件服务器152的通信的传递可以在游戏(或事件)进行时发生,无须用于运行该游戏(或事件)的软件专门适于允许与部件客户端52.3和54.3的这种通信。
尽管这一实施例是针对由硬币和钞票接收槽部件26和28构成的部件客户端52.3和54.3来描述,可以理解,游戏机52和54的任何一个或多个外围部件可以实施为独立的客户端过程。进一步地,可以有一个或多个分开的部件服务器152用于游戏机52和54的每一种类型的部件客户端,或一种类型的部件服务器可以配置成服务于如本实施例中的一种以上类型的部件客户端,在该实施例中,图6中所表示的服务器152服务于硬币接收槽部件24.1和钞票接收槽部件24.2二者。
此外,这个实施例也可以包括如上关于图3和4所述的用于每个游戏机52和54的分开的事件客户端52.2和54.2,或者可以类似于上述现有技术系统10,其中机器不具有分开的事件客户端。
图7描述本发明的另一个实施例。图7的系统的操作与前面的实施例的操作基本上相同,没有必要对该实施例进行详述。
图7中的系统700包括两个游戏机752和754以及游戏服务器756、事件服务器758和数据库60。这些部件之间的连接与图2和6的连接相似并相应地标记。
在该示例中,游戏机752包括两个游戏客户端752.1和752.2以及事件752.3。游戏机754包括游戏客户端754.1以及两个事件客户端754.2和754.3。游戏服务器756连接到游戏机752和754的游戏客户端752.1、752.2和754.1,事件服务器758连接到游戏机752和754的事件客户端752.3和754.2、754.3。
在该示例中,游戏机752配置成允许玩家玩两种不同类型的游戏,各对应于驻留在其上的游戏客户端之一,而游戏机754只能玩一种类型的游戏,因为其只能处理单个游戏客户端。相反地,游戏机752的玩家只能参与对应于事件客户端752.3的事件,而游戏机参与对应于事件客户端754.2和754.3的两种类型的事件。游戏机也包括上述类型的相应切换部件66,其控制在任意时刻哪一个客户端应用在控制游戏机。
应该注意,在本实施例中,游戏服务器756是用于在游戏机752和754上所有可以玩的游戏的服务器。然而每一种不同的游戏类型可以由单独的服务器控制。类似地,对于事件,如果要在游戏系统上运行多个事件,可以使用一个或多个事件客户端,而每一种类型的事件可以给予专用的事件服务器。
尽管在以上结合特定的实施例描述了本发明,应理解其并不限于此,而是可以以许多其它形式实施。例如,关于图4和5所描述的实施例适于使得相关游戏机仅在正在玩的游戏已经结束时从其游戏模式切换到其事件模式。然而,在另一个实施例中,系统50可以适于使相关游戏机在与事件产生相关的信号由相应的事件客户端52.2和54.2接收到时,从游戏模式立即或很快切换到事件模式。在这种情况下,在游戏正在进行时,必须存储游戏的当前阶段或状态以使得一旦游戏机切换回游戏模式,游戏能够从同一处继续进行。如果游戏机52或54在等待来自游戏服务器56的任何响应,那么游戏机将不切换到事件模式,直到已经收到所述响应。然后在将控制切换到事件客户端52.2和54.2以及事件服务器58之前,它将存储与游戏的当前阶段或状态相关的信息。这个实施例在以下情形中特别适合,其中在涉及游戏客户端52.1和54.1的游戏机52和54上所玩的游戏是在慎重的阶段(discreet stage)内玩的。在这种情况下,系统50可以适于仅当完成了特定的游戏阶段(与整个游戏相反)时将每个游戏机切换成事件模式。
Claims (26)
1.一种游戏系统,包括:
多个游戏机,各具有玩家显示界面、玩家控制界面、游戏客户端和事件客户端;
连接到所述游戏客户端中的至少一个游戏客户端的游戏服务器;以及
连接到所述事件客户端中的至少一个事件客户端的事件服务器,
其中,每个所述游戏客户端配置成结合所述游戏服务器而使得能够在其上玩游戏,并且,每个所述事件客户端配置成通过以下来处理事件:接收来自事件服务器的、与所述事件相关的信号以及使关于所述事件的信息显示在所述显示界面上,所述事件不构成所述游戏的部分。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其中每个游戏机的事件客户端配置成通过对与所述事件相关的、由相应玩家利用所述玩家控制界面所输入的命令做出响应来处理所述事件。
3.如权利要求1或2所述的游戏系统,其中,每个游戏机配置成在所述事件客户端正在处理事件时防止通过相应的游戏客户端结合所述游戏服务器来玩游戏。
4.一种游戏系统,包括:
多个游戏机,各具有玩家显示界面、游戏客户端以及构成部件客户端的至少一个外围部件;
连接到所述游戏客户端中的至少一个游戏客户端的游戏服务器;以及连接到所述部件客户端的部件服务器,
其中,所述游戏客户端配置成结合所述游戏服务器而使得能够在游戏机上玩游戏,并且,所述部件客户端配置成向所述部件服务器发送与构成该部件客户端的外围部件的操作相关的信号。
5.如权利要求5所述的游戏系统,其中部件客户端配置成接收来自所述部件服务器的、与所述外围部件相关的信号。
6.一种用于操作由玩家来玩的游戏机的方法,该类型的游戏机具有显示器,所述方法包括:
利用游戏客户端与游戏控制服务器配合来控制所述显示器以便显示游戏结果;
提供事件服务器,该事件服务器配置成与驻留在所述游戏机上的事件客户端配合来控制显示器的至少部分以便显示事件;其中
至少在游戏结果的显示之间,所述事件服务器和事件客户端配合来控制所述显示器以便显示事件数据。
7.权利要求6的方法,包括:所述事件服务器或游戏服务器中的至少一个暂停对所述事件数据的显示的控制,直到玩游戏结果的显示的预定中断为止。
8.权利要求6的方法,包括:所述玩家在所述事件服务器控制所述显示器的时段内输入数据。
9.权利要求8的方法,包括:所述玩家在所述事件服务器控制所述显示器的时段内输入数据以便与事件交互。
10.一种游戏系统,包括可操作地连接到两个或更多个服务器的至少一个游戏机;所述游戏机配置成运行:至少一个游戏客户端应用,配置成与游戏服务器配合而使得能够在所述游戏机上玩游戏;以及至少一个第二客户端,配置成与第二服务器配合来实现所述游戏机的第二功能性。
11.如权利要求10所述的游戏系统,其中所述至少一个第二客户端包括事件客户端应用,配置成与事件服务器配合来实现涉及所述游戏机的事件的操作。
12.如权利要求10或11所述的游戏系统,其中所述至少一个第二客户端包括部件客户端,配置成与部件服务器配合来控制所述游戏机的一个或多个物理部件的操作。
14.如权利要求10到12的任何一个所述的游戏系统,其中所述至少一个第二客户端包括特征游戏客户端,配置成与特征游戏服务器配合来控制能够在所述游戏机上玩的一个或多个特征游戏的操作,其中所述特征游戏与能够在所述游戏机上玩的一个或多个基础游戏不相关。
15.如权利要求11到14的任何一个所述的游戏系统,其中事件客户端配置成实现下述中的一个:
奖金累积的操作;
竞赛的操作;
推广的操作;或
不形成由系统的游戏客户端/服务器组合所实现的基础游戏的部分的奖金特征的操作。
16.如权利要求12到15的任何一个所述的游戏系统,其中部件客户端配置成控制下述游戏机部件中的一个或多个游戏机部件的操作:
显示器
信用输入装置;
审计部件;
音频系统;
玩家识别系统;
玩家输入系统;以及
信用支出系统。
17.如权利要求10到16的任何一个所述的游戏系统,其中所述游戏机进一步包括至少一个客户端切换部件,配置成在不同客户端应用之间切换对所述游戏机的控制以便实现事件或游戏的操作。
18.一种游戏机,包括:至少一个数据存储部件,用于存储至少一个游戏客户端应用和至少一个第二客户端应用;以及处理装置,配置成运行一个或多个所述客户端应用以便控制所述游戏机的操作,其中所述游戏机配置成能够在游戏客户端应用的控制下操作以使得能够在其上玩游戏,并且能够在第二客户端应用的控制下操作以便实现所述游戏机的第二功能。
19.如权利要求18所述的游戏机,其中第二客户端是事件客户端,配置成使所述游戏机能够参与事件。
20.如权利要求17或18所述的游戏机,其中第二客户端是部件客户端,配置成控制所述游戏机的部件的操作。
21.如权利要求17到20的任何一个所述的游戏机,其中第二客户端是特征游戏客户端,配置成使所述游戏机能够参与特征游戏,该特征游戏与能够在所述游戏机上玩的一个或多个基础游戏不相关。
22.如权利要求17到21的任何一个所述的游戏机,其进一步包括客户端切换部件,配置成从一个客户端应用到另一个客户端应用来切换对所述游戏机的控制。
23.如权利要求19到22的任何一个所述的游戏机,其中事件客户端配置成实现下述中的一个:
奖金累积的操作;
竞赛的操作;
推广的操作;或者
不形成由系统的游戏客户端/服务器组合所实现的基础游戏的部分的奖金特征的操作。
24.如权利要求20到23的任何一个所述的游戏机,其中部件客户端配置成控制下述游戏机部件中的一个或多个游戏机部件的操作:
显示器
信用输入装置;
审计部件;
音频系统;
玩家识别系统;
玩家输入系统;以及
信用支出系统。
25.一种操作游戏机的方法,所述游戏机包括:至少一个数据存储部件,用于存储至少一个游戏客户端应用和至少一个第二客户端应用;以及处理装置,配置成操作一个或多个所述客户端应用以便控制所述游戏机的操作,所述方法包括:
利用游戏客户端应用来控制所述游戏机的操作以使得能够在其上玩游戏;以及
利用第二客户端应用来控制所述游戏机的操作以使得能够由所述游戏机执行第二功能。
26.一种操作如权利要求17所述的游戏机的方法,其进一步包括:
从一个客户端应用到另一个客户端应用来切换对所述游戏机的控制以实现对所述游戏机的不同功能的控制。
27.如权利要求25或26所述的方法,其中所述第二客户端选自包括如下的清单:
事件客户端,配置成使所述游戏机能够参与事件;
部件客户端,配置成使所述游戏机能够控制所述游戏机的部件;以及
特征游戏客户端,配置成使得能够在所述游戏机上玩特征游戏,该特征游戏与能够在所述游戏机上玩的一个或多个基础游戏不相关。
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