CN1951533A - 交互式玩具系统 - Google Patents
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Abstract
提供用于交互式游戏的系统和方法,包括与活动玩偶交互的方法。所述方法包括步骤:提供具有处理器的底座单元;提供具有存储器的活动玩偶,该存储器存储有关该活动玩偶的数据;按通信信号的形式向所述处理器传送所述数据;以及根据所接收的通信信号来呈现活动指令,所述活动指令规定所述活动玩偶可参与的实际活动。
Description
技术领域
本发明涉及玩具,特别涉及交互式玩具系统。
背景技术
目前交互式玩具系统变得越来越流行。孩子们乐于玩那些可根据游戏者的不同选择或提示来进行交流或响应的玩具。例如,美国专利号6,663,393(Ghaly)、5,607,336(Lebensfeld等)、6,648,719(Chan)和6,585,556(Smirnov)都公开了根据通过用户或周围环境事件的某种激活来进行活动或响应的玩具、玩偶或活动玩偶。
发明内容
本发明的一个目的是提供交互式玩具系统,使得用户可规定(enact)玩偶、动物偶、活动玩偶或类似玩具动物的实际活动。
本发明的另一个目的是提供交互式玩具系统,该系统可提供多种响应和游戏。
本发明的又另一个目的是提供交互式玩具系统,该系统根据用户做出的不同选择来提供不同响应。
为了实现本发明的这些目的,本发明提供用于交互式游戏的系统和方法,包括与活动玩偶交互的方法。本发明的方法包括步骤:(i)提供具有处理器的底座单元;(ii)提供具有存储器的活动玩偶,该存储器存储有关该活动玩偶的数据;(iii)按通信信号方式向该处理器传送所述数据;以及(iv)根据所接收的通信信号提供活动指令,所述活动指令规定所述活动玩偶可参与的实际活动。
附图说明
图1是根据本发明实施例的交互式玩偶系统的透视图,所示的玩偶位于玩偶站。
图2是图1系统的玩偶站的前视图。
图3是图1系统的玩偶站的后视图。
图4是图1系统的玩偶站底座的分解透视图。
图5是示出图1系统的电子组件的方框图。
图6是根据一个实施例的可通过图1系统使用的玩偶的后视图。
图7是示出本发明系统的一种可能操作流的流程图。
图8A示出了根据本发明的可用于连接配饰物的芯片。
图8B-8G示出了可通过本发明的系统使用的各种配饰物。
图9是使用本发明原理的多玩偶系统的透视图。
图10A是根据本发明另外实施例的交互式玩偶系统的透视图。
图10B是示出图10A系统的电子组件的方框图。
图11是根据本发明另外实施例的交互式玩具系统的透视图。
图12A-12C示出了可通过图11的玩具系统使用的各种配饰物。
图13示出了对图11系统中的泰德熊可做的修改。
图14是示出图13系统的电子组件的方框图。
图15是根据本发明另外实施例的玩具系统的分解透视图。
图16是示出图15系统的电子组件的方框图。
图17是示出用于图5-16系统的可能操作流的流程图。
图18示出了可涉及添加配饰物的游戏活动的例子。
图19是修改的图10A的交互式玩偶系统的透视图。
图20是根据本发明另外实施例的交互式玩偶系统的透视图。
图21是示出图20系统的电子组件的方框图。
图22是图21中底座的方框图。
具体实施方式
下面的详细说明是实现本发明的一种当前设想的最佳实现方式。本说明不是用于限制本发明,而仅仅用于说明本发明实施例的一般原理。本发明的范围由权利要求书来定义。
如这里所使用的,术语“玩偶”不仅限于时装玩偶或游戏玩偶,而包括各种玩偶、活动玩偶、玩具动物、绒毛玩具、微型动物或任何真实动物的缩小的或玩具变种。
本发明提供交互式玩具系统,使得用户可以规定玩偶、动物偶、活动玩偶或类似动物玩具的实际活动。特别地,本发明提供玩具系统20,可实现系统20和用户之间的交互式游戏。用户可选择不同的游戏程序,利用特定的情绪、反应或特征来编程玩偶或玩具,并且允许或指导用户规定所选择的玩偶或玩具的实际活动。
根据本发明的一个实施例,玩偶或玩具仅仅充当游戏者所使用的对象以规定所选择的实际活动,并且不与该游戏者交流或交互。根据该实施例,游戏者只与玩偶站的底座通信,该底座向游戏者提供有关如何规定该实际活动的指令或消息。然后该游戏者使用该玩偶或玩具来执行这种规定(enactment)。在该实施例中,玩偶或玩具可以与该底座单元或玩偶站交互通信,但不直接与该游戏者通信。
图1示出了根据本发明一个实施例的交互式玩偶系统的基本组件。按照其最基本的形式,系统20包括玩偶22,玩偶站24和存储装置26。但是,如后面所解释的,系统20还可以包括多个玩偶20、多个玩偶站24以及多个存储装置26,所有这些可用来建立各种各样的交互式游戏系统。
存储装置26可具有外壳28,用来容纳任何现有的和公知的介质,包括用于存储数字数据的存储器30(见图5)。存储器30可以按存储卡或盒式磁带或任何现有的存储介质的形式来实现,包括RAM、ROM或任何可写入的存储器。外壳28可根据对系统给定的主题(如公主主题)做装饰性配置,并且可以包括通信(如输入/输出)端口32,适于可移除地耦合至玩偶站24上的通信(如输入/输出)端口34。存储器30可适于存储用来控制玩偶站24操作的程序(软件),如下所述。存储器30还可适于存储可传送至玩偶站24的数据。这种数据可包括文字的或书面的消息、预先录制的话语、声音、音乐、光表现和其他类似的可在玩偶站24的显示屏幕36上显示的响应,或者可以从玩偶站24的扬声器38发出的类似响应。如这里使用的,显示屏幕36和扬声器38是系统20为了表达消息而使用的机构。另外,系统20可以提供多个不同的存储装置26,每个存储装置26存储不同应用的软件和/或数据。例如,一个存储装置26可以存储针对公主玩偶应用的软件和数据,另一个的存储装置26可以包含针对海滩应用的软件和数据,另一个存储装置可包含针对聚会应用的软件和数据,以及另一个存储装置可包含针对狩猎应用的软件和数据,等等。游戏者通过选择用于所期望应用的期望存储装置26来改变他/她的游戏种类。
另外,存储装置26可耦合至个人计算机PC(见图5)来下载可用于在系统20上游戏的新程序(或从该PC或从因特网)。为此,存储装置26可实现成CD或其他软盘的形式。
玩偶站24适于在使用中用来保持玩偶22。参见图2和图3,玩偶站24具有底座40、后壁42和顶盖44。参见图4,底座40具有底座外壳46和前面板48。底座外壳46形成了用于保持玩偶22的内部空间50,并且在其前壁54具有开口52,用于安放前面板48。前面板48容纳玩偶站24的电子装置(见图5),这包括处理器56和存储器58。存储器58可用于存储用于处理器56的基本操作指令,在这种情况下存储器58可实现成ROM的形式。可替换地,存储器58可用于存储某些或全部的程序,而存储装置26上的存储器30主要用于存储数据,这些数据可用于控制或改变存储在存储器58中的程序的操作参数。参见图4和图5,通信端口34、扬声器38和显示屏幕36被设置在前面板48,并且都耦合至处理器56。前面板48还可以包括控制板60和控制按钮62。端口34的作用是使得数据和指令可从存储装置26中的存储器30传送至前面板48中的处理器56。屏幕36用来显示词语、图像、颜色和图形,作为对存储装置26或玩偶22所提供的指令或数据的响应。扬声器38发出声音来提供语音指令和音乐。扬声器38和屏幕36都由处理器56来控制,因此游戏者可以通过控制控制板60和按钮62来控制系统20的操作。例如,游戏者可以按选择按钮62或控制板60来选择期望的游戏模式和特征,或执行后面所述的任何游戏功能。
参见图3,底座40可以配备有电池槽,可通过电池盖64来连接。通常的电池66(见图5)可容纳在电池槽里,并连接至电子装置,用来为玩偶站24的操作供电。
后壁42从底座40的后顶部延伸,并且它略为弯曲以形成玩偶22的背景壁。在后壁42可形成可选的窗口68用作装饰或起功能性作用(如提供入口)。另外,在后壁42可配备天线70(见图3),天线70通过连线(未示出)耦合至图5所示的电子装置,连线穿过底座外壳46和前面板48延伸。
顶盖44是可选的,可连接至后壁42的顶部,用以当玩偶22位于底座40内时提供玩偶的盖子或遮蔽物。在顶盖44的上部可提供把手(未示出)以提供装置使得用户可携带玩偶站24。
如图1所示,底座40的内部空间50适于保持玩偶22,使玩偶22处于站立姿势。玩偶22可位于后壁42之前,并在顶盖44之下。用户可以通过顶盖44、底座40和后壁42形成的开口前空间把玩偶22插入该内部空间。尽管本实施例示出玩偶22是站立姿势的,但底座外壳46、后壁42和顶盖44可采用不同的尺寸和结构,以便按照任何期望的姿势(坐姿、站姿等)来容纳玩偶22。
参见图6,玩偶22配备有芯片72,其安全地置于玩偶22的躯干76上所挖出的槽74中。参见图5,芯片72包括存储器78,存储器78耦合至控制器82,控制器82又耦合至天线80。天线80适于通过后壁42中的天线70与底座40中的电子装置通信。另外,小电池84可安装到槽74的部分以向芯片72供电。电池84可以按小的手表电池的方式来实现。玩偶22中的存储器80包含用来识别玩偶22和玩偶22特定特征的数据。这些特征可包括姓名、年龄、身高、体重、尺码、所喜欢的、所不喜欢的、情绪、需求、声音类型(低音、高音、轻柔、高亢等)以及任何其他可属于玩偶的特征(如羞怯的、外向的、合群的等)。对应于期望特征的数据可从存储器80传送至玩偶站24以激活可在玩偶站24的显示屏幕36上显示或从玩偶站24的扬声器38发出的不同响应(如文字或书面消息、预先录制的话语、声音、音乐、光表现等)。作为另外的替换,芯片72中的存储器78甚至可以包含与该特定玩偶22可参与的不同活动有关的程序,并且这些程序在操作期间可传送给处理器56。
当玩偶22被安置在底座40的内部空间50中,天线70和80位于相互靠近的地方,并能够相互通信。在本发明的一个非限制性实施例中,可选择天线70和80是短距离天线,只能在短距离内传送无线信号。使用这样的短距离天线可保证在特定玩偶22可作为活动的主体之前,该玩偶22可以安置在底座40或与底座40紧邻。如果制造商提供具有各自天线的多种类型的玩偶22,这是一种有效的模式。如果对多玩偶系统20使用长距离天线70和80,底座40上的天线70可以接收来自多玩偶22的信号,这可能对处理器56造成混乱。其次,玩偶22的特征被传送给底座40处理器56(见下面的步骤102)。另外,如下所述,用户通过选择一个种类的存储装置26来选择期望的应用。
图7是示出系统20的活动流的非限制性例子的流程图。在第一步骤100,玩偶22被置于底座40的内部空间50。在步骤102,处理器56按上述的方式识别该玩偶22,并接收该玩偶22的特征。例如,可向系统20提供多个不同的可由相同玩偶站24使用的玩偶22。这样,在步骤102确定玩偶22的身份标识。接下来,在步骤104,游戏者选择存储装置26并将其插入到前面板48。在步骤106,处理器48识别所选择的存储装置26(如通过经由端口32和34传送的从存储器30至处理器56的信号)并确定所选择的存储装置26是否可通过所选择的玩偶22来使用。例如,在系统20中,某些存储装置26包含不能通过某些玩偶22来使用的应用程序,并且步骤106用来确定游戏者是否选择了兼容的存储装置26(即应用)。如果所选择的存储装置26与所选择的玩偶不兼容,处理器48使消息显示在屏幕36上,或通过扬声器38来声明,在步骤108,通知游戏者选择了不兼容的存储装置26。如果所选择的存储装置26与所选择的玩偶22兼容,在步骤110,处理器48将从存储装置26的存储器30下载该不同的软件程序,并在屏幕36上按菜单形式显示不同的选择。然后,在步骤112,游戏者可选择期望的用于游戏的程序,然后在步骤114执行该程序。在所选择程序的执行结束时,该处理返回至步骤112,在这里游戏者可再次选择用于游戏的下一个程序。
尽管这里所述的本发明的这种流程包括使用菜单来显示程序的各种选项,但也可以对每个存储装置只提供一个选项,这样就不需要使用菜单。
可以提供各种不同的程序供游戏者选择。所有这些程序适于使游戏者规定玩偶22的实际活动,就好像玩偶22是活的(alive)并经历活玩偶的日常活动。这些程序可基于下述内容:(i)从芯片72的存储器78下载的玩偶22的特征;(ii)玩偶站24描绘的环境性质;(iii)所选择存储装置26的程序和/或主题。这些程序还可以独立于任何这些参数,并且任何这些参数可以一起使用或相互独立地使用。提供和选择这些参数使得游戏者可以规定玩偶22的实际活动。下面是用于在玩偶站24上游戏的程序(规定活动)的几个非限制性例子,存储在存储器30和/或58和/或78。
例1
处理器56使扬声器38发出指令,如“我冷了,请给我穿件外套”。则游戏者去找他/她的玩偶配饰物,取出玩偶外套并给玩偶22穿上外套。
例2
处理器56使扬声器38发出指令,如“我想去海滩”。则游戏者把玩偶22从底座40中取出,并把该玩偶22带到另外的表示海滩环境的玩偶站24,并且把该玩偶22插入到该海滩玩偶站24的底座40。然后对海滩玩偶站24执行图7中列出的步骤,并且游戏继续。
例3
处理器56使扬声器38发出指令,如“我想和朋友玩”。则游戏者取来不同的(第二个)玩偶22并将其放置在临近该玩偶站24的地方,这样可假定这两个玩偶22可以互相玩耍。然后对该第二玩偶22和该玩偶站24执行图7中列出的步骤,并且游戏继续。
例4
处理器56使屏幕36显示带颜色的消息,伴随着从扬声器38发出音乐。这种表达可反映玩偶22的身份标识。例如,如果玩偶22是代表一个快乐的玩偶,可使屏幕36显示亮丽的图像,并且扬声器38播放轻快的音乐。另一方面,如果该玩偶22代表邪恶的玩偶,可使屏幕36显示阴森的或黑暗的图像,并且扬声器38播放阴郁的音乐。这些表现可用于反映玩偶22的态度、品格、感情或情绪。
例5
在本发明的一个非限制性实施例中,与玩偶22相伴随的配饰物可以装配有类似芯片72的芯片,这使得配饰物可与玩偶站24通信。例如,图5和图8A示出了可提供通过配饰物来使用的芯片172。芯片172具有耦合至存储器178和控制器182的天线180,存储器178和控制器182可以分别与存储器78和控制器82相同。天线180使得芯片172经天线70与处理器56通信。芯片172中的存储器178存储用于识别期望配饰物特征的数据。天线180可与天线80相同,并且可以是短距离天线。
图8B-8G示出了结合芯片172的各种配饰物,如帽子130(图8B)、发刷132(图8C)、靴子134(图8D)、裙子136(图8E)、上衣138(图8F)以及裤子140(图8G)。任何这类配饰物可由玩偶22使用或携带。例如,当玩偶22被置于底座40时可穿上衣138。上衣138上的芯片172可与处理器56通信(经天线70和180)以识别该上衣138。如果该上衣138不是用于特定玩偶22的正确上衣138,处理器可使得发出消息(通过扬声器38或通过屏幕36)陈述“该上衣不属于该玩偶”。作为另外的例子,如果程序确定玩偶22要穿另外的衣服,该程序可以使处理器56发出消息(经扬声器38或屏幕36)陈述“我不想穿这件上衣,请给我穿另外的衣服”。对任何配饰物都可提供同样的游戏例子。
可替换地,来自任何存储器30、58、78或178的程序可使扬声器38或屏幕36发出指令,如“请把我的发刷给我”。游戏者取得发刷132并放在玩偶22的手中。发刷132上的芯片172与处理器56通信(经天线70和180)以识别该发刷132。如果游戏者不经意地把错误的配饰物(如帽子130)安置在玩偶22上,处理器56可使扬声器38和/或屏幕36发出消息,通知游戏者选择了错误的配饰物。
图18示出了涉及添加配饰物的游戏活动的一个非限制性例子。图18示出的图像可在显示屏幕36上示出(或下面所述的任何显示器36c、36d等)。图18是屏幕36显示的图像,示出了玩偶22在出售鞋134、手包133以及其他配饰物131的精品店里。这些鞋子134和手包133是系统20所提供的实际鞋子134和手包133的虚拟表示。游戏者可取得所选择的配饰物(如一双鞋134)并用实际的配饰物给实际玩偶22穿上或与之相关联。当玩偶22穿上鞋子134,该鞋子134的芯片172上的控制器182将与处理器56通信以识别所穿的鞋子。处理器56然后使屏幕36改变图18中示出的图像来示出所选择的从货架板129(货架板129是虚拟的货架板,只出现在屏幕36上)取下的鞋子134并穿在屏幕36上的玩偶22的虚拟图像的脚上。当游戏者从实际玩偶22的脚上取走鞋子134,屏幕36上的图像将再现这种活动。游戏者可以选择要给玩偶22穿的另外鞋子,屏幕36上的图像再次显示新选择的鞋子从货架板129取下并穿在屏幕36上的玩偶22的虚拟图像的脚上。
涉及这些配饰物的其他游戏活动可包括比赛和挑战。例如,来自存储器30、58、78或178可使扬声器38和/或屏幕36指导用户经过第一活动(如比赛或挑战),其中用户可积累点数,在第二次或后续的活动中使用这些点数(如疯狂购物)。例如,用户通过正确回答特定的问题来积累点数,成功导航迷宫或其他障碍物,或设计新的时装套服。该程序然后引导用户经历疯狂购物,其中用户可光顾任何数量的出售这些配饰物的商店,并利用在第一次活动积累的点数来购买任何期望的配饰物。例如,如果用户积累了50点,用户必须分配这50个点,用于从不同的店购买不同的配饰物,每个配饰物具有不同的购买点数。当用户购买这些配饰物,用户可以用配饰物的真实实施例(如上衣138)实际给玩偶22穿戴,同时系统20进行检查以保证玩偶22所穿的上衣138对应于所购买的上衣138。
例6
处理器56使扬声器38发出指令,如“我想跳舞”。则游戏者从底座40取出玩偶22并与玩偶玩耍,假装玩偶22在跳舞。在此期间,扬声器38可广播舞曲,并且屏幕36可显示明亮的光和其他图像。
例7
处理器56可辨别和存储有关游戏者所选择程序的信息、该游戏者的游戏模式或有关系统20的使用和游戏的任何内容。该信息可经由端口34和32传送给存储装置26中的存储器30。游戏者可通过操纵控制按钮62和/或控制板60来选择这种辨别和存储功能。存储器30中的该信息然后可由存储装置26传送给PC,在PC中可为了任何期望的目的来分析、处理和存储该信息。
例8
图9示出了所提供的多玩偶系统20a,其中多个玩偶22a(其中每个可具有与玩偶22相同的构造)可电耦合至多个玩偶子站24a(其中每个可与底座40的原理相同)。子站24a可以是更大的玩偶站24b的部分。每个子站24a可具有其自身的天线或通信装置,但可以提供另外的天线70a(或通信装置)来促进玩偶站24b和任何(或全部)玩偶22a之间的通信。
例9
存储器58可以包含这样的程序,该程序包括日记、目录和日程表,因此用户可输入重要的日期、地址和用于用户或玩偶的条目。用户可通过前面板48或下面叙述的底座单元24c存取这些日记、目录和日程表。
图10A-10B示出了根据本发明的系统20c的另外实施例,其中玩偶站24现在用手持底座单元24c代替。特别,玩偶22c(可与玩偶22相同)不需要位于玩偶站24之内或与之邻近,而是可以在没有底座站24的情况下按单独的玩偶22c来设置。底座单元24c可包括玩偶站24的所有功能和基本元件。单独的存储装置26c(可与存储装置26相同)可通过底座单元24c的外壳46c中的端口34c(可与端口34相同)插入。类似于玩偶站24,底座单元24c还可以包括显示屏幕36c、扬声器38c和控制板60c,这些可与玩偶站24的对应元件相同。在底座单元24c的外壳46c中可提供天线70c,用于与玩偶22c中的天线80c(件图10A和10B)通信。
系统20c可以按与系统20相同的方式来操作,如上所述。特别,系统20c使游戏者可规定玩偶22c的实际活动,如上述的例1、4、5、6、7和9。系统20c还可以执行图7的流程图。
在系统20和20c之间,系统20c可能更适于通过单个玩偶22c来使用,因此底座单元24c不需要区分从位置与该底座单元24c充分靠近的多个玩偶22c接收的信号。另一方面,系统20可能更适于通过多个玩偶22来使用,因系统20所使用的短距离天线使得玩偶站24可区分不同的玩偶22,因玩偶站24中的天线70适于与位于玩偶站24内的玩偶22中的短距离天线80通信。
通过玩偶22c使用的配饰物还可包括导电墨斑。例如,在图10中,裙子136c可形成有导电墨斑135c,导电墨斑可结合电路甚至天线。这样,可使用导电墨斑135c代替在图8B-8G中为配饰物提供的芯片72。
图10B示出了系统20c的电子组件,在图5和图10B中的相同元件具有相同的参考标号,只是在图10B中的标号中添加了“c”。除了图10B中的系统20c可在玩偶22c和配饰物上分别提供电接触器77c和177c之外,图5和图10B所示的系统相同。这些接触器77c和177c可形成玩偶22c和配饰物(如裙子136c)之间的电耦合,因此系统20c可确切识别通过玩偶22c使用的特定配饰物。特别,裙子136c的芯片172c中的控制器182c可与玩偶22c中的控制器82c通信,而控制器82c又可把已连接的裙子136c的标识传送给处理器56c。这些接触器77c、177c可使用在美国专利号6,648,719和6,719,604中说明的概念来实现,其整个公开内容通过引用并入此处,如同全文陈述。
本发明的原理不限于活动玩偶和时装玩偶。图11和图12示出了根据本发明的系统20d的另外实施例,其中现在通过泰德熊22d或其他的玩具动物来替换玩偶22c。系统20d还包括可与底座单元24c相同的底座单元24d、可与存储装置26c和26相同的存储装置26d。泰德熊22d还可以包括芯片(如72)和电池(如84)以按上述对玩偶22和22c相同的方式来促进操作和使用。这样,游戏者可以对泰德熊22d规定上述的同样活动,包括改变配饰物和服装。例如,可以为泰德熊22d配备包含了芯片172d的配饰物,包括叉子132d(见图12A)、衬衣138d(见图12B)以及裤子140d(见图12C)。这些配饰物可以按照与图10A-10B中的配饰物可与底座单元24c通信的方式与底座单元24d通信。
另外,如图13最佳示出的,泰德熊22d可装配有可枢转的附肢200,其枢转地连接至其他附肢以建立可移动肢体和躯干部分。这些附肢200可由齿轮(如202)来控制,齿轮操作连接至容纳在马达单元204中的伺服马达(未示出)。马达单元204可包括可与玩偶22中的芯片72相同的芯片(未示出),并且还可以包括天线80d。马达单元204具有端口206,可接纳另外的存储装置26e。存储装置26e可包含不同的软件,用于告知泰德熊22d的不同特征,并且除了使用存储在底座单元24d和存储装置26d(即通过底座单元24d使用的存储装置)中的软件之外还可以使用这种不同的软件。例如,可提供多个不同的存储装置26e,设计每个存储装置26e使泰德熊22d呈现不同的情绪(如快乐、悲伤、愤怒等)或特征(如安静、合群等)或动作(如使肢体快速或缓慢移动,或跳舞,或行走等)。游戏者可根据所期望的泰德熊22d的情绪、特征和/或动作来选择特定的存储装置26e。然后可使用存储装置26e来规定泰德熊22d的不同活动,根据存储装置26e所确定的选定情绪、特征和/或动作来执行活动。可替换地,可以把不同的情绪、特征和/或动作编程到马达单元204中的存储器(未示出)中(而不是提供多个存储装置26e),由游戏者通过致动马达单元204上的控制按钮208来选择。
甚至可修改图11和图13中的泰德熊22d来充当底座单元或站本身,这样底座单元24d可以省去,并且底座单元24d的元件可作为泰德熊22d的部分来装配。例如,显示屏幕36d、扬声器38d、控制板60d和控制按钮62d可装配在泰德熊22d上。在该实施例20e中,马达单元204甚至可按图14所示的方式容纳电耦合至天线80d的电池66d、处理器56d和存储器58d、显示屏幕36d、扬声器38d和控制按钮62d及控制板60d。这样,当比较图14和图5,除了(i)天线80d现在充当天线70;(ii)端口206现在充当端口34;(iii)存储装置26e现在充当存储装置26和26d;以及(iv)图5中的芯片72被省去,这两个系统20和20d基本相同。另外,每个芯片172d可包括对应于图1-5和8A-8G中的天线180、控制器182和存储器178的天线180d、控制器182d和存储器178d,并且每个存储装置26e可包括对应于图1-5的存储器30和端口32的存储器30e和端口32e。
代替通过天线80d和180d的无线连接,作为替换,电接触器77d和177d可分别装配在泰德熊22d和配饰物(如衬衣138d)上。参见图14,这些接触器77d和177d可形成泰德熊22d和配饰物(如衬衣138d)之间的电耦合,因此系统20d可以精确识别通过泰德熊22d使用的特定配饰物。特别,衬衣138d的芯片172d中的控制器182d可与泰德熊22d中的处理器56d通信,因此向处理器56d指出已连接的衬衣138d的标识。
甚至可修改系统20d来包含PC和PC监视器210。底座单元24d上的天线70d可与PC或其他计算机上的天线212传递信号,并且显示在屏幕38d上的图像可在监视器210上再现。该PC甚至可用来存储程序,并用于向底座单元24d传送程序用于在那里执行。
可通过图1-10B所示的玩偶系统来使用图13和图14所应用的原理。特别,玩偶22和玩偶22c可装配有附肢(类似于图13中的200),这样,用户可使用底座站24或底座单元24c来移动玩偶22或玩偶22c上的附肢。这利用系统20c在图19中说明,其中所示的玩偶22c具有可移动肢体(如71c和73c),可由底座单元24c来控制。玩偶22c甚至可以装配位于嘴部的扬声器75c、可移动头部81c和位于眼睛处的闪烁的灯(如LED),这样玩偶22c可通过经扬声器75c说话、经灯83c闪烁以及移动其肢体71c、73c来模拟真实的人类。
可以按不同的方式、用不同的组件来构造结合图1和图10A所述的玩偶系统。图20和图21示出又一种构造玩偶系统的方法。在图20和21中的玩偶系统20h具有可与玩偶22c相同的玩偶22h,可与底座单元24c相同(具有下述的差异)的底座单元24h,可与存储装置26c相同(具有下述的差异)的存储装置26h,以及具有分别可与图1站的底座40、后壁42和顶盖44相同(具有下述的差异)的底座40h、后壁42h和顶盖44h的玩偶站。图21示出了系统20h的电子组件,图5、10B和21中相同的元件具有相同的参考标号,除了在图21中的标号上添加了“h”。
系统20h与系统20、20c之间的基本差异在于个组件之间的通信模式。在系统20h中,底座40h没有前面板48(现在其结合在底座单元24h中),但是底座40还包含图22示出的电子组件,包括按图22所示方式相互连接的红外发射器90h、控制器92h、电池94h和存储器98h。存储器98h用于存储类似于存储器58所存储的数据、软件和程序的数据、软件和程序。在后壁42h上的天线70h可电连接至控制器92h。另外,红外接收器96h可装配在底座单元24h的外壳上,并电连接至处理器56h,这样底座单元24h不再有天线70c。存储装置26h可进一步包括耦合至存储装置26h内的处理器99h的天线97h。图21中的元件30h、32h、58h、66h、72h、80h、82h、78h、172h、180h、182h、178h可分别与图5中的元件30、32、58、66、72、80、82、78、172、180、182、178相同。
系统20h按下述的根据本发明非限制性实施例的方式来操作。玩偶22h经由玩偶22h上的天线80h和后壁42h上的天线与底座站通信。底座40h中的控制器92h接收这些来自天线70h的通信,然后通过底座单元24h经由红外发射器90h和红外接收器96h传送给处理器56h。
在存储装置26h上提供的天线97h提供了另外替换形式的通信。如果底座站被错误放置、被省去或未使用,玩偶22h仍然能够与底座单元24h通信。特别,玩偶22h可经由玩偶22h上的天线80h和存储装置26h上的天线97h来通信。存储装置26h中的处理器99h从天线97h接收这些通信,并利用底座单元24h经由端口32h和34h来传送。
系统20h可以按与上述的系统20和20c相同的方式来操作。特别,系统20h还允许游戏者规定玩偶22h的实际活动,如上述例1、4、5、6和7的活动。系统20h还可以执行图7的流程。
图11和图13、14的原理还可进一步扩展以提供交互式装配和构造系统。图15、16示出了装配系统20f,具有底座单元24f,可类似于图14中的实施例20e中的泰德熊22d,其中泰德熊22d本身是底座单元。在该实施例中,底座单元24f形成基本的构造块,在它之上可连接或组装其他的件130f、132f、134f,以形成不同的最终对象。
底座单元24f可包含底座站24的所有元件,包括可与图1-5的对应元件相同的电池66f、处理器56f、存储器58f、屏幕36f、扬声器38f、控制板60f、控制按钮62f和端口34f。底座单元24f还可以包括用于接纳各个件130f、132f、134f等电耦合器70f。耦合器70f可类似于上述的接触器77c和77d。存储装置26f可包含存储装置26的所有元件,包括存储器30f和端口32f。另外,每个件130f、132f、134f可对应于图8B-8G中的不同配饰物130、132、134等,并且在该实施例中,可表示头130f、臂132f和腿134f。这些件130f、132f、134f中的每个还可以包括可与芯片172相同的芯片172f,并且包括对应的耦合器177f(可与上述的耦合器177c和177d相同)、控制器182f和存储器178f。
底座单元24f可包括软件,适于识别各种件130f、132f、134f等。另外,每个不同的存储装置26f可包括软件,用于引导游戏者装配特定的对象。例如,特定存储装置26f中的存储器30f可包含软件用于引导游戏者装配恐龙,并且另外的存储装置26f中的存储器30f可包含软件用于引导游戏者装配鸟。作为替换,存储装置26f可被省去,并且底座单元24f中的存储器58f可存储能够由游戏者选择的不同软件,用于引导游戏者装配不同的对象。
在图17的流程图中示出了玩具系统20f的一种可能使用。在步骤220,游戏者首先选择待装配的对象。这可以通过选择已经存储在存储器58f中的软件来完成,或通过选择所期望的存储装置26f并把所选择的存储装置26f插入端口34f来完成。接下来,在步骤222,所选择的软件将把指令或图像出现在屏幕36f上,和/或通过扬声器38f示出需要连接到底座单元24f的下一个件(如臂132f)。在步骤224,游戏者把臂132f的耦合器177f连接至适当的耦合器70f。耦合器70f上电耦合器(如电接触器)使得臂132f的芯片172f中的控制器182f与底座单元24f中的处理器56f通信,因此向处理器56f指出已经连接件的标识。在步骤226,处理器56f进行检查来看是否连接了正确的件。如果是,则该处理进至步骤230,以确定该对象是否被完成。如果该对象尚未完成,该处理返回至步骤222,发出用于连接下一个件的下一条指令或图像。如果在步骤226判定连接了不正确的件,该处理进至步骤228,在这里显示(在屏幕36f)和/或广播(通过扬声器38f)出错消息。该处理然后返回至步骤222,在这里再次显示或广播同样的指令或图像。继续这样的处理,直到在步骤230完成所期望的对象。图17的流程图还包括替换步骤232,其中游戏者可根据上述的原理使用该完整的对象按照与泰德熊22d相同的方式来规定该完整对象的实际活动。
玩具系统20f可用于产生各种不同的活动。根据第二种活动,存储装置26f中的存储器30f或底座单元24f中的存储器58f可存储软件和有关不同对象的指令的数据库。该活动使得游戏者可启动装配,并且然后根据该游戏者所启动的开始,给游戏者有关可组装什么对象的选择。这样,这种活动在本质上就更具有创造性和交互性。例如,在第一步,游戏者向底座单元24f上的任何耦合器(如70f)连接某个件(如臂132f)。然后,在下一步,该软件根据该初始的第一连接来确定可以装配的不同对象,并在显示屏幕36f上把这些选择显示给游戏者,包括用于组装每个选择的指令。游戏者可以继续连接另外的件,并且随着连接每一个另外的件,该软件将从其数据库更新所连接件的标识,并使底座单元24f的显示屏幕36f为游戏者显示新的更新的选择。继续该过程,直到完成该对象的组装,即使在此时,游戏者可以继续连接另外的件,而该软件将继续搜索其数据库,查找可以构造的可能的新对象。这种活动使得游戏者参与(i)富于挑战性和创造性的交互式装配游戏,其中游戏者在构造对象时试图欺骗系统,或参与(ii)指令式交互游戏,其中系统20f可以引导游戏者构造多种不同对象中的一个。
尽管上述的说明是针对本发明的特定实施例,应该理解,在不脱离本发明精神的前提下可以进行许多的修改。权利要求书旨在覆盖这些落入本发明实际精神和范围内的修改。
作为非限制性的例子,尽管本发明示出使用天线来促进玩偶站24和配饰物之间的通信,但也可以使用连线或其他已知的电耦合来促进这种通信。而且,端口32和34之间的有线通信可利用在端口32和34处的独立的天线以无线通信来代替。
Claims (46)
1.一种与活动玩偶交互的方法,包括:
a.提供具有处理器的底座单元;
b.提供具有存储器的活动玩偶,该存储器存储有关该活动玩偶的数据;
c.按通信信号的形式向所述处理器传送所述数据;
d.从所述底座单元呈现活动指令,该活动指令基于所接收的通信信号,其中所述活动指令规定所述活动玩偶可参与的实际活动。
2.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
提供具有存储器的存储装置,所述存储器存储指令数据;
按指令信号的形式向所述处理器传送所述指令数据;以及
根据所接收的所述通信信号和指令信号来呈现所述活动指令。
3.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
提供与所述玩偶相关联的配饰物,所述配饰物具有存储器,该存储器存储与所述配饰物有关的配饰物数据;
按通信信号的形式向所述处理器传送所述配饰物数据;以及
根据所接收的所述通信信号、配饰物数据和指令信号呈现所述活动指令。
4.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
把所述底座单元和所述活动玩偶结合成单一的单元。
5.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
把所述底座单元耦合至计算机和监视器;以及
在所述监视器上显示所述活动指令。
6.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
e.向所述活动玩偶传输控制信号以使得该活动玩偶经历移动。
7.如权利要求3所述的方法,进一步包括:
验证所述配饰物是不是所述活动指令所指定的正确配饰物。
8.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
从所述底座单元的屏幕上呈现所述活动指令。
9.一种交互式游戏系统,包括:
a.底座站,具有:
保持区;
处理器;
用于接收通信信号的装置;以及
用于根据所接收的通信信号呈现消息的装置;
b.保持在所述保持区中的玩偶,所述玩偶具有:
存储器,用于存储有关该玩偶的玩偶数据;以及
用于按通信信号的形式向所述处理器传送所述玩偶数据的装置;以及
c.存储装置,具有:
存储器,用于存储指令数据;以及
用于按通信信号的形式向所述处理器传送所述指令数据的装置。
10.如权利要求9所述的系统,进一步包括与所述玩偶相关联的配饰物,所述配饰物具有:
存储器,用于存储有关该配饰物的配饰物数据;
用于按通信信号的形式向所述处理器传送所述配饰物数据的装置。
11.如权利要求9所述的系统,其中所述玩偶是第一玩偶,并且进一步包括第二玩偶,该第二玩偶具有:
存储器,用于存储有关该第二玩偶的玩偶数据;以及
用于按通信信号的形式向所述处理器传送所述第二玩偶的所述玩偶数据的装置。
12.如权利要求9所述的系统,其中所述存储装置是第一存储装置,并且进一步包括第二存储装置,该第二存储装置具有:
存储器,用于存储指令数据;以及
用于按通信信号的形式向所述处理器传送所述第二存储装置的所述指令数据的装置。
13.如权利要求9所述的系统,其中所述底座站是第一底座站,并且进一步包括第二底座站,该第二底座站具有:
保持区;
处理器;
用于接收通信信号的装置;以及
用于根据所接收的通信信号呈现消息的装置。
14.如权利要求9所述的系统,其中所述呈现装置包括扬声器和屏幕。
15.如权利要求9所述的系统,其中所述底座站进一步包括控制机构。
16.如权利要求9所述的系统,其中用于所述底座站的所述接收装置包括天线。
17.如权利要求9所述的系统,其中用于所述底座站的所述接收装置包括端口。
18.如权利要求9所述的系统,其中用于所述玩偶的所述传送装置包括天线。
19.如权利要求9所述的系统,其中用于所述存储装置的所述传送装置包括端口。
20.如权利要求9所述的系统,其中所述指令数据包括软件。
21.一种交互式游戏的方法,包括:
a.提供具有处理器的底座站;
b.把玩偶电耦合至所述底座站,所述玩偶具有用来存储有关该玩偶的玩偶数据的存储器;
c.把所述玩偶数据传输至所述处理器;
d.确定所述玩偶的标识;
e.把存储装置电耦合至所述底座站,所述存储装置具有用于存储指令数据的存储器;
f.确定适当的存储装置是不是已经耦合至所述底座站;
g.如果适当的存储装置已经耦合至所述底座站,把所述指令数据传输至所述处理器;以及
h.在所述底座站根据已经传输到所述处理器的所述玩偶数据和所述指令数据发出响应。
22.如权利要求22所述的方法,其中所述指令数据包括软件程序,并且进一步包括:
h.在所述处理器执行至少一个软件程序。
23.一种与活动玩偶交互的方法,包括:
a.提供具有处理器的底座单元、第一天线和红外接收器;
b.提供具有控制器的底座站,所述底座站进一步包括耦合至所述控制器的红外发射器和第二天线;
c.提供具有存储器和第三天线的活动玩偶,该存储器存储有关该活动玩偶的数据;
d.按通信信号的形式从所述存储器向所述第三天线传送所述数据,然后从所述第三天线向所述所述第二天线传送,然后从所述第二天线向所述红外发射器传送,然后从所述红外发射器向所述红外接收器传送,然后传送至所述处理器;以及
e.从所述底座单元呈现活动指令,所述活动指令基于所接收的通信信号,其中所述活动指令规定所述活动玩偶可参与的实际活动。
24.如权利要求23所述的方法,进一步包括:
提供具有存储器的存储装置,该存储器用于存储指令数据;
按指令信号的形式向所述处理器传送所述指令数据;以及
根据所接收的所述通信信号和指令信号呈现所述活动指令。
25.如权利要求23所述的方法,进一步包括:
提供与所述玩偶相关联的配饰物,所述配饰物具有用于存储有关该配饰物的配饰物数据的存储器,以及第四天线;
按配饰物通信信号的形式从所述配饰物的存储器向所述第四天线传送所述配饰物数据,然后从所述第四天线向所述第二天线传送,然后从所述第二天线向所述红外发射器传送,然后从所述红外发射器向所述红外接收器传送,然后传送至所述处理器;以及
根据所接收的所述配饰物通信信号、配饰物数据和指令信号呈现所述活动指令。
26.如权利要求23所述的方法,进一步包括:
把所述底座单元和所述活动玩偶结合成单一的单元。
27.如权利要求23所述的方法,进一步包括:
把所述底座单元耦合至计算机和监视器;以及
在所述监视器上显示所述活动指令。
28.如权利要求23所述的方法,进一步包括:
e.向所述活动玩偶传输控制信号以使得该活动玩偶上的附肢经历移动。
29.如权利要求25所述的方法,进一步包括:
验证所述配饰物是不是由所述活动指令指定的正确配饰物。
30.如权利要求23所述的方法,进一步包括:
从所述底座单元上的屏幕呈现所述活动指令。
31.一种与活动玩偶交互的方法,包括:
a.提供具有第一处理器和第一端口的底座单元;
b.提供可移除地耦合至所述底座单元的所述端口的存储装置,所述存储装置具有第二处理器,所述存储装置还具有耦合至所述第二处理器的第二端口和第一天线;
c.提供具有存储器和第二天线的活动玩偶,该存储器存储有关该活动玩偶的数据;
d.按通信信号的形式从所述存储器向所述第二天线传送所述数据,然后从所述第二天线向所述所述第一天线传送,然后从所述第一天线向所述第二端口传送,然后从所述第二端口向所述第一端口传送,然后传送至所述处理器;以及
e.从所述底座单元呈现活动指令,所述活动指令基于所接收的通信信号,其中所述活动指令规定所述活动玩偶可参与的实际活动。
32.如权利要求31所述的方法,进一步包括:
进一步提供具有存储器的存储装置,该存储器用于存储指令数据;
按指令信号的形式向所述处理器传送所述指令数据;以及
根据所接收的所述通信信号和指令信号呈现所述活动指令。
33.如权利要求31所述的方法,进一步包括:
提供与所述玩偶相关联的配饰物,所述配饰物具有用于存储有关该配饰物的配饰物数据的存储器,以及第三天线;
按配饰物通信信号的形式从所述配饰物的存储器向所述第三天线传送所述配饰物数据,然后从所述第三天线向所述第一天线传送,然后从所述第一天线向所述第二端口传送,然后从所述第二端口向所述第一端口传送,然后传送至所述处理器;以及
根据所接收的所述配饰物通信信号、配饰物数据和指令信号呈现所述活动指令。
34.如权利要求31所述的方法,进一步包括:
把所述底座单元和所述活动玩偶结合成单一的单元。
35.如权利要求31所述的方法,进一步包括:
把所述底座单元耦合至计算机和监视器;以及
在所述监视器上显示所述活动指令。
36.如权利要求31所述的方法,进一步包括:
e.向所述活动玩偶传输控制信号以使得所述活动玩偶上的附肢经历移动。
37.如权利要求33所述的方法,进一步包括:
验证所述配饰物是不是由所述活动指令指定的正确配饰物。
38.如权利要求31所述的方法,进一步包括:
从所述底座单元上的屏幕呈现所述活动指令。
39.一种构造对象的方法,包括:
a.提供具有处理器的底座单元;
b.选择待构造的期望对象;
c.呈现有关如何构造所述期望对象的指令;
d.根据所述指令把某个件连接到所述底座单元,所述件把它的标识传送给所述底座单元的所述处理器;
e.验证所连接的件是不是正确的;以及
f.重复步骤(d)和(e)直到完成所述对象。
40.如权利要求39所述的方法,进一步包括:
g.从所述底座单元呈现活动指令,所述活动指令规定所述对象可参与的实际活动。
41.如权利要求40所述的方法,其中所述活动指令基于存储在所述底座单元的表示所述对象特征的数据。
42.如权利要求40所述的方法,进一步包括:
从所述底座单元上的屏幕呈现所述活动指令。
43.一种构造对象的方法,包括:
a.提供具有处理器的底座单元;
b.根据指令把某个件连接到所述底座单元,所述件把它的标识传送给所述底座单元的所述处理器;
c.根据所连接件的标识,呈现有关如何构造包含所连接件的多个对象的指令;
d.重复步骤(b)和(c)直到完成期望的对象。
44.如权利要求43所述的方法,进一步包括:
e.从所述底座单元呈现活动指令,所述活动指令规定所述对象可参与的实际活动。
45.如权利要求44所述的方法,其中所述活动指令基于存储在所述底座单元的表示所述对象特征的数据。
46.如权利要求44所述的方法,进一步包括:
从所述底座单元上的屏幕呈现所述活动指令。
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