CN1858758A - 一种实现游戏道具互通的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种实现游戏道具互通的系统,包括道具信息模块和道具互通通用模块;道具信息模块用于接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;道具互通通用模块用于确定进行道具互通的用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息,并控制道具信息模块更新道具互通所涉及的道具信息。本发明还公开了一种实现游戏道具互通的方法,当有用户终端要进行道具互通时,与要进行道具互通的用户终端进行通信交互,确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息,并更新道具互通所涉及的道具信息。本发明系统和方法均可实现不同网络游戏之间的游戏道具互通,提高用户满意度。

Description

一种实现游戏道具互通的系统和方法
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,具体涉及一种实现游戏道具互通的系统和方法。
背景技术
目前,用户已经可以使用用户终端与网络游戏系统交互,加入网络游戏系统所提供并支持的网络游戏。并且,目前存在有多种网络游戏系统,不同的网络游戏系统提供并支持不同的网络游戏,如:网络游戏系统A提供并支持网络游戏A,网络游戏系统B提供并支持网络游戏B,网络游戏系统C提供并支持网络游戏C。再有,当在加入的网络游戏中进行游戏会话时,用户可以与加入该网络游戏的其他参与者进行游戏道具互通。可见,目前已经可以实现网络游戏内部的游戏道具互通。
随着网络游戏的蓬勃发展,如何实现不同网络游戏之间的数据互通,已经成为人们研究的一个重要课题;其中,如何使不同网络游戏之间能进行游戏道具互通更是人们关注的热点,如:用户希望在网络游戏A中进行游戏会话时,能与加入网络游戏B的用户进行道具互通,该道具互通可能是物物互通,也可能是钱物互通。但是,由于目前的不同网络游戏之间的道具数据结构不统一,并且也没有可以应用于不同网络游戏之间的、统一的道具互通方式,因此不同网络游戏之间无法进行游戏道具互通,这使用户在不同网络游戏之间进行游戏道具互通的愿望不能得到满足,因而降低了用户满意度;并且,不同网络游戏之间无法进行游戏道具互通,以及由此导致的不同网络游戏之间无法实现数据互通,都将严重阻碍网络游戏的进一步发展;再有,用户满意度的降低,会降低网络游戏运营商对用户的吸引力,削弱网络游戏运营商的竞争力,因此非常不利于网络游戏运营商的发展和壮大。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种实现游戏道具互通的系统,保证不同网络游戏之间的游戏道具互通得以实现,提高用户满意度。
本发明的另一目的在于提供一种实现游戏道具互通的方法,保证不同网络游戏之间的游戏道具互通得以实现,提高用户满意度。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
本发明公开了一种实现游戏道具互通的系统,该系统包括:彼此相连的道具信息模块和道具互通通用模块;
其中,道具信息模块,用于接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;
道具互通通用模块,用于与要进行道具互通的用户终端交互,以确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息,并控制道具信息模块更新道具互通所涉及的道具信息。
该系统进一步包括与道具互通通用模块相连的用户信息模块,用于接收来自网络游戏系统的与用户相关、但与道具信息无密切关系的用户信息,并将收到的每个用户的用户信息中所包含的内容对应保存。
所述道具信息模块进一步用于接收来自网络游戏系统的道具初始信息,并将收到的每个道具的道具初始信息所包含的内容对应保存。
所述道具互通通用模块进一步用于在与用户终端交互时,从道具信息模块中获取道具互通所涉及的道具信息所对应的道具初始信息,并将获取的道具初始信息提供给用户终端。
所述道具互通通用模块进一步用于在进行所述交互之前,针对道具互通进行合法性检查。
道具互通通用模块与用户终端进行的所述交互,是通过与道具互通通用模块相连的转发接口、以及与所述用户终端建立有通信连接的网络游戏系统实现的。
所述道具信息是唯一标识一个道具的用户道具标识,或是游戏货币。
本发明还公开了一种实现游戏道具互通的方法,接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;当有用户终端要进行道具互通时,该方法还包括以下步骤:
a.与要进行道具互通的用户终端进行通信交互,确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息;
b.在保存的用户道具细化信息中更新道具互通所涉及的道具信息。
进一步接收来自网络游戏系统的与用户相关、但与道具信息无密切关系的用户信息,并将收到的每个用户的用户信息中所包含的内容对应保存。
进一步接收来自网络游戏系统的道具初始信息,并将收到的每个道具的道具初始信息所包含的内容对应保存。
步骤a中,进行所述交互时,进一步获取道具互通所涉及的道具信息所对应的道具初始信息,并将获取的道具初始信息提供给用户终端。
步骤a中,进行所述交互之前,进一步针对道具互通进行合法性检查。
步骤a包括:
a11.接收作为道具互通其中一方的第一用户所使用的第一用户终端发来的道具互通请求,并将收到的道具互通请求发送给第二用户终端;
所述道具互通请求中至少包含:使用第一用户终端的第一用户的用户标识、使用第二用户终端的第二用户的用户标识、第一用户所拥有并且希望互通的道具所具有的第一道具信息、第一用户希望第二用户进行互通的道具所具有的第二道具信息;其中,第二用户终端是作为道具互通另一方的第二用户所使用的用户终端;
a12.当接收到第二用户终端针对所述道具互通请求所发送的道具互通响应时,确定针对道具互通所涉及的道具信息是所述道具互通请求中包含的第一道具信息和第二道具信息。
步骤a包括:
a21.接收作为道具互通其中一方的第一用户所使用的第一用户终端发来的道具互通请求,并将收到的道具互通请求发送给第二用户终端;
所述道具互通请求中至少包含:使用第一用户终端的第一用户的用户标识、使用第二用户终端的第二用户的用户标识、第一用户所拥有并且希望互通的道具所具有的第一道具信息、第一用户希望第二用户进行互通的道具所具有的第二道具信息;其中,第二用户终端是作为道具互通另一方的第二用户所使用的用户终端;
a22.当接收到第二用户终端针对所述道具互通请求所发送的新的第二道具信息时,支持第一用户终端与第二用户终端交互;并确定最后一次交互所涉及的第一道具信息和第二道具信息是针对道具互通所涉及的第一道具信息、第二道具信息。
步骤a中,确定的所述道具信息均为用户道具标识,则步骤b中,所述更新方法包括:
在所述用户道具细化信息中,将道具互通其中一方用户的用户道具标识所对应的用户标识与道具互通另一方用户的用户道具标识所对应的用户标识对调保存。
步骤a中,确定的所述道具信息分别为:作为道具互通其中一方的第一用户所拥有的道具的第一用户道具标识,和作为道具互通另一方的第二用户所拥有的游戏货币;则步骤b中,所述更新方法包括:
在所述用户道具细化信息中,将第一用户道具标识所对应的用户标识修改为第二用户的用户标识;
并且,在所述用户道具细化信息中,将表示道具信息的游戏货币与第一用户所拥有的游戏货币相加,再用相加结果更新原来保存的第一用户所拥有的游戏货币;还用第二用户所拥有的游戏货币减去表示道具信息的游戏货币,再用相减结果更新原来保存的第二用户所拥有的游戏货币。
所述用户道具细化信息来自于所述网络游戏系统所提供的相同或不同的网络游戏。
与现有技术相比,本发明所提供的实现游戏道具互通的系统和方法,均需接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;再与要进行道具互通的用户终端交互,以确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息,并更新道具互通所涉及的道具信息。
可见,本发明提供的系统和方法,不仅可以实现相同网络游戏之间的游戏道具互通,还可以实现不同网络游戏之间的游戏道具互通;使得加入相同或不同网络游戏的用户均可以使用用户终端彼此进行游戏道具互通,这显然可以明显提高用户满意度。
附图说明
图1为本发明一较佳实施例的道具互通通用系统的结构及原理示意图;
图2为本发明一较佳实施例的实现游戏道具互通流程图。
具体实施方式
下面结合附图及具体实施例对本发明详细说明。
本发明提供的实现游戏道具互通的系统包括:彼此相连的道具信息模块和道具互通通用模块;其中,道具信息模块用于接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;道具互通通用模块用于与要进行道具互通的用户终端交互,以确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息,并控制道具信息模块更新道具互通所涉及的道具信息。
本发明提供的实现游戏道具互通的方法,需要接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;当有用户终端要进行道具互通时,与要进行道具互通的用户终端进行通信交互,确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息;并在保存的用户道具细化信息中更新道具互通所涉及的道具信息。
参见图1,图1为本发明一较佳实施例的道具互通通用系统的结构及原理示意图。图1中,道具互通通用系统100包括:道具互通通用模块103,以及同道具互通通用模块103相连的道具信息模块101、用户信息模块102;道具互通通用系统100与第一网络游戏系统110、第二网络游戏系统120、第三网络游戏系统130等网络游戏系统相连。并且,第一用户终端140等用户终端可以与第一网络游戏系统110建立通信连接,并加入第一网络游戏系统110所提供的网络游戏以开始游戏会话;第二用户终端150等用户终端可以与第二网络游戏系统120建立通信连接,并加入第二网络游戏系统120所提供的网络游戏以开始游戏会话;第三用户终端160等用户终端可以与第三网络游戏系统130建立通信连接,并加入第三网络游戏系统130所提供的网络游戏以开始游戏会话。
在具体应用中,一个网络游戏系统至少可以提供并支持一个网络游戏,不同网络游戏系统提供并支持不同的网络游戏;并且,网络游戏系统可以应用现有技术为其所提供并支持的网络游戏生成道具初始信息,该道具初始信息通常包括:唯一标识一种道具类型的道具初始标识(Article ID)、道具所属的网络游戏标识(Service ID)、道具初始描述(Article Desc)、道具类型(ArticleType)、道具图片(Article Pic)、道具初始参数(Article Params)、道具初始价格(Article Price)。
需要说明的是:Article ID不是针对单个道具而言的,而是针对一类道具而言的,如:刀具类的Article ID为10,盾牌类的Article ID为20;作为道具在最初生成时所具有的描述信息,Article Desc用于指示出道具的外观、出处、使用方法等,并且Article Desc通常不随道具使用情况的变动而变动;Article Type指示出道具的类型,如:刀具类、盾牌类等;作为道具在最初生成时所具有的描述信息,Article Params用于指示出道具最初生成时所具有的私有数据如:杀伤指数、防守指数、等级信息等,并且Article Params通常不随道具使用情况的变动而变动。
为了对所述道具初始信息进行维护,网络游戏系统通常将每个道具的道具初始信息所包含的内容对应保存起来;并且,通常以道具初始信息表的形式保存所述道具初始信息,如表1所示:
  Article ID   Service ID   Article Desc   Article Type   Article Pie   Article Params   Article Price
  5   3   青龙刀   00001   Yyyyyyyy   Xxxxxxxx   80
表1
表1中以一类道具为例,表明了道具初始信息表的形式:Article ID为5的一类道具是被分为00001类的青龙刀,该青龙刀属于Service ID为3的网络游戏;并且,该青龙刀的道具图片和道具初始参数分别为Yyyyyyyy、Xxxxxxxx,该青龙刀的价格则是80。
可见,表1中所存储的是道具在最初生成时所具有的信息,这些信息是道具的基本信息,并且一般不会发生变化。
当用户使用用户终端在加入的网络游戏系统所提供的网络游戏中进行游戏会话时,用户所拥有的道具可能会随着游戏会话的进展而发生变化,如:得到道具、丢失道具或道具属性发生变化等;这必然导致用户所拥有的道具的细化信息发生变化,通常将用户所拥有的道具的细化信息称为用户道具细化信息。在这种情况下,网络游戏系统会对用户道具细化信息进行更新,以保证更新后的用户道具细化信息能准确地、细致地反映出用户所拥有的道具情况。
所述用户道具细化信息通常包括:唯一标识一个用户的用户标识(UserID)、一个道具在道具互通通用系统100中的唯一标识:用户道具标识(UserArticle ID)、唯一标识一种道具类型的Article ID、道具个数(Article Count)、道具细化描述(Article Detailed Desc)、道具细化属性(Article DetailedParams)。
需要说明的是:User Article ID是针对与用户相关的单个道具而言的,如:用户A拥有一把刀,这把刀的User Article ID为111;Article Detailed Desc用于指示出道具当前的外观、出处、使用方法等描述信息,并且ArticleDetailed Desc通常会随着道具使用情况的变动而变动,如:道具发生损坏时,其外观描述信息会发生相应变化;Article Detailed Params用于指示出道具当前所具有的私有数据如:杀伤指数、防守指数、等级信息等,并且ArticleDetailed Params通常会随着道具使用情况的变动而变动,如:道具在损坏时,其杀伤指数、防守指数等信息会相应下降。
为了对所述用户道具细化信息进行维护,网络游戏系统通常将更新后的每个道具的用户道具细化信息所包含的内容对应保存起来;并且,通常以用户道具细化信息表的形式保存所述用户道具细化信息,如表2所示:
 User ID   User Article ID   Article ID   ArticleCount   Article DetailedDesc   Article DetailedParams
 5   15   5   1   完整青龙刀   Xxxxxxxx
 6   16   5   1   破损青龙刀   Xxxxbbbb
表2
表2中以一类道具为例,表明了用户道具细化信息表的形式:User ID为5的用户拥有一把User Article ID为15的完整青龙刀,该完整青龙刀当前的Article Detailed Params为Xxxxxxxx;User ID为6的用户拥有一把UserArticle ID为16的破损青龙刀,该破损青龙刀当前的Article Detailed Params为Xxxxbbbb;并且,无论所述完整青龙刀还是所述破损青龙刀,都是ArticleID为5的同一类道具:青龙刀。
可见,表2中所存储的是与用户相关的各个道具所分别具有的信息,这些信息通常是道具当前的动态信息,因此一般会随着道具的使用而发生变化。
在实际应用中,表2中还可以存储有各用户所拥有的游戏货币;当然,要在用户所拥有的游戏货币与该用户的User ID之间建立对应关系。
由表1和表2可知,将表1和表2中所保存的信息整合起来,就能得到网络游戏系统中每个道具的所有信息。之所以不将表1、表2合为一张表进行设置,是因为如果将表1、表2合为一张表,如:表3;那么无论是否为一类道具,每个道具的所有信息都将被一一保存于表3中;可见,将有大量道具的初始信息被重复保存,这显然不利于存储空间的节省。
在正常工作时,各个网络游戏系统可以将自身保存的道具初始信息、用户道具细化信息实时性或周期性地发送给道具互通通用系统100,由道具互通通用系统100保存收到的道具初始信息、用户道具细化信息。当然,如果道具互通通用系统100在保存有道具初始信息、用户道具细化信息的情况下,又收到了来自网络游戏系统的道具初始信息、用户道具细化信息,道具互通通用系统100则用收到的道具初始信息、用户道具细化信息对自身保存的道具初始信息、用户道具细化信息进行更新。
在实际应用中,网络游戏系统通常只在最初发布网络游戏时,才将针对该网络游戏的道具初始信息发送给道具互通通用系统100。
具体而言,网络游戏系统发送给道具互通通用系统100的道具初始信息、用户道具细化信息,首先会被设置于道具互通通用系统100中的转发接口(在图1中未示出)接收;该转发接口将收到的道具初始信息和用户道具细化信息发送给道具信息模块101等通信实体,道具信息模块101等通信实体将收到的每个道具的道具初始信息中所包含的内容对应保存,还将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存。所述转发接口是目前普遍应用的用于进行信息转发的通信接口,分别与道具信息模块101、用户信息模块102、道具互通通用模块103相连。
可见,网络游戏系统要将自身生成的道具初始信息、用户道具细化信息发送给道具互通通用系统100,道具互通通用系统100则分别将收到的道具初始信息、用户道具细化信息中所包含的内容对应保存。这一过程通常被视为网络游戏系统向道具互通通用系统100注册道具信息。
与所述道具信息类似,网络游戏系统中还存储有与用户相关、但与道具信息无密切关系的用户信息,如:唯一识别一个用户的User ID、用户昵称、用户签约数据等;当然,所述用户信息可能进一步包含用户密码、计费方式、用户住址等内容。在正常工作时,各个网络游戏系统也要将自身保存的每个用户的用户信息发送给道具互通通用系统100,由道具互通通用系统100将收到的每个用户的用户信息中所包含的内容对应保存。
具体而言,网络游戏系统发送给道具互通通用系统100的用户信息,首先会被设置于道具互通通用系统100中的所述转发接口接收;该转发接口将收到的用户信息发送给用户信息模块102等通信实体,用户信息模块102等通信实体将收到的每个用户的用户信息中所包含的内容对应保存。
完成上述的道具信息注册过程之后,加入不同网络游戏的用户就可以使用用户终端顺利地进行彼此之间的游戏道具互通。
下面以第一用户终端140与第二用户终端150为例,描述第一用户终端140与第二用户终端150进行道具互通的过程:
第一用户终端140向道具互通通用系统100发送道具互通请求,该道具互通请求中至少包含:使用第一用户终端140的第一用户的User ID、使用第二用户终端150的第二用户的User ID、第一用户所拥有并且希望互通的道具所具有的第一道具信息、第一用户希望第二用户进行互通的道具所具有的第二道具信息。第一道具信息通常是在道具互通通用系统100中唯一标识一个道具的User Article ID;第二道具信息可以是User Article ID,也可以是游戏货币。当然,当第一道具信息是游戏货币时,第二道具信息则是UserArticle ID。
道具互通通用系统100中的所述转发接口收到来自第一用户终端140的道具互通请求,并将该道具互通请求发送给道具互通通用模块103,道具互通通用模块103应用现有技术根据收到的道具互通请求进行合法性检查。所述合法性检查方法有多种,第一种合法性检查方法为:道具互通通用模块103根据道具信息模块101中对应保存的用户道具细化信息中所包含的内容,判断第一用户的User ID是否与道具互通请求中的第一道具信息存在对应关系,如果是,道具互通通用模块103确定第一用户拥有第一道具信息所对应的道具,道具互通请求合法;否则,道具互通通用模块103确定第一用户尚未拥有第一道具信息所对应的道具,道具互通请求不合法。
第二种合法性检查方法为:道具互通通用模块103根据道具信息模决101中对应保存的用户道具细化信息中所包含的内容,判断第二用户的UserID是否与道具互通请求中的第二道具信息存在对应关系,如果是,道具互通通用模块103确定第二用户拥有第二道具信息所对应的道具,道具互通请求合法;否则,道具互通通用模块103确定第二用户尚未拥有第二道具信息所对应的道具,道具互通请求不合法。
当然,道具互通通用模块103也可以获取用户信息模块102中保存的第一用户的签约数据和/或第二用户的签约数据,判断获取的签约数据是否完整,如果是,道具互通通用模块103确定道具互通请求合法;否则,道具互通通用模块103确定道具互通请求不合法。
当确定道具互通请求不合法时,道具互通通用模块103不再进行后续操作,或者进一步通过转发接口向第一用户终端140返回互通不合法响应。当确定道具互通请求合法时,道具互通通用模块103则将来自第一用户终端140的道具互通请求通过转发接口转发给第二用户终端150;第二用户终端150收到该道具互通请求后,向道具互通通用模块103返回道具互通响应。道具互通通用模块103通过转发接口收到来自第二用户终端150的道具互通响应后,确定第一用户终端140与第二用户终端150就道具互通达成了一致;并且,第一用户终端140与第二用户终端150针对道具互通所涉及的道具信息是所述道具互通请求中包含的第一道具信息和第二道具信息。
当然,所述道具互通响应中可以进一步包含第二用户终端150新提出的欲互通道具的第二道具信息等。这种情况下,道具互通通用模块103就要将该道具互通响应通过转发接口发送给第一用户终端140;如果第一用户终端140在收到该道具互通响应后向道具互通通用模块103返回确认消息,道具互通通用模块103确定第一用户终端140与第二用户终端150之间就道具互通达成了一致。
如果第一用户终端140在收到所述道具互通响应后向道具互通通用模块103返回新的道具互通响应,道具互通通用模块103则将收到的新的道具互通响应发送给第二用户终端150……如此往复,道具互通通用模块103终将收到来自第一用户终端140或第二用户终端150的确认消息,并确定第一用户终端140和第二用户终端150针对最后一次交互所涉及的第一道具信息、第二道具信息达成了一致,第一用户终端140和第二用户终端150之间就道具互通达成了一致。
实际上,无论第一用户终端140和第二用户终端150之间有几次交互,当就道具互通达成一致时,必然是第一用户终端140和第二用户终端150之间针对最后一次交互所涉及的第一道具信息、第二道具信息达成了一致;也可以认为是最终确定了第一用户终端140和第二用户终端150之间针对道具互通所涉及的第一道具信息、第二道具信息。
当然,如果因第二用户终端150拒绝道具互通等原因,使第一用户终端140和第二用户终端150最终没有就道具互通达成一致,那么道具互通通用模块103则不再进行后续操作,或进一步通过转发接口向第一用户终端140、第二用户终端150发送互通失败响应。
在实际应用中,当道具互通通用模块103确定道具互通请求合法时,还可以在要转发的道具互通请求中进一步携带要互通的道具的道具初始信息,如:Article Desc、Article Pic、Article Params、Article Price中的一个或多个。这样,道具互通通用模块103就可以向第二用户终端150提供所述道具初始信息;再有,如果第二用户终端150在返回的道具互通响应中提出了新的道具信息,或是在第一用户终端140与第二用户终端150后续所进行的交互中进一步发生了道具信息的变化,道具互通通用模块103都可以将变化后的道具信息所对应的道具初始信息提供给第一用户终端140、第二用户终端150。
当然,道具互通通用模块103需要预先根据所述道具互通请求以及后续交互内容中所包含的道具信息,从道具信息模块101中获取该道具信息在表2中所对应的Article ID,再获取该Article ID在表1中所对应的道具初始信息。这样,道具互通通用模块103才能获取所述道具信息所对应的道具初始信息,以将获取的道具初始信息提供给第一用户终端140、第二用户终端150。
当第一用户终端140和第二用户终端150之间针对道具互通所涉及的第一道具信息、第二道具信息达成一致时,道具互通通用模块103对第一用户终端140和第二用户终端150进行道具互通所涉及的道具数据进行更新。可见,要更新的道具数据就是达成一致的第一道具信息、第二道具信息。
针对不同的第一道具信息、第二道具信息,所述更新方法可能会有所不同,但总体来说通常有两种更新方法。
第一种更新方法为:当第一道具信息、第二道具信息均为User Article ID时,可以将表示第一道具信息的User Article ID称为第一User Article ID,将表示第二道具信息的User Article ID称为第二User Article ID。并且,道具互通通用模块103需要控制道具信息模块101,将第一User Article ID所对应的User ID与第二User Article ID所对应的User ID对调保存。这样,原来属于第一用户的具有第一User Article ID的道具就转而属于第二用户所有,并且原来属于第二用户的具有第二User Article ID的道具就转而属于第一用户所有。
道具互通通用模块103控制道具信息模块101进行所述对调操作的具体过程为:道具互通通用模块103向道具信息模块101发送包含第一UserArticle ID、第二User Article ID的互通道具数据更新命令;道具互通通用模块103读取收到的互通道具数据更新命令中包含的第一User Article ID、第二User Article ID,在自身保存的用户道具细化信息中查找第一User ArticleID所对应的第一User ID、以及第二User Article ID所对应的第二User ID,再将找到的第一User ID与第二User ID对调保存。
第二种更新方法为:当第一道具信息是第一User Article ID,而第二道具信息是游戏货币时,道具互通通用模块103需要控制道具信息模块101,将第一User Article ID所对应的User ID修改为第二用户的User ID。并且,道具互通通用模块103控制道具信息模块101将表示第二道具信息的游戏货币与第一用户所拥有的游戏货币相加,并用相加结果更新原来保存的第一用户所拥有的游戏货币;再有,道具互通通用模块103还要控制道具信息模块101用第二用户所拥有的游戏货币减去表示第二道具信息的游戏货币,并用相减结果更新原来保存的第二用户所拥有的游戏货币。
这样,原来属于第一用户的具有第一User Article ID的道具就转而属于第二用户所有,并且原来属于第二用户的所述游戏货币就转而属于第一用户所有。
道具互通通用模块103控制道具信息模块101进行所述修改操作的具体过程为:道具互通通用模块103向道具信息模块101发送包含第一UserArticle ID、第二User ID的互通道具数据修改命令;道具互通通用模块103读取收到的互通道具数据修改命令中包含的第一User Article ID、第二UserID,在自身保存的用户道具细化信息中查找第一User Article ID所对应的第一User ID,再将找到的第一User ID修改为第二User ID。
道具互通通用模块103控制道具信息模块101进行所述相加、相减操作的具体过程为:道具互通通用模块103向道具信息模块101发送游戏货币更新命令,该游戏货币更新命令中至少包含:表示第二道具信息的游戏货币、第一User ID、第二User ID;道具信息模块101读取收到的游戏货币更新命令中包含的游戏货币、第一User ID、第二User ID,在自身保存的用户道具细化信息中查找第一User ID所对应的游戏货币,再将找到的游戏货币与所述游戏货币更新命令中包含的游戏货币相加,并用相加结果更新原来保存的第一User ID所对应的游戏货币;并且,道具互通通用模块103还在用户道具细化信息中查找第二User ID所对应的游戏货币,再用找到的游戏货币减去所述游戏货币更新命令中包含的游戏货币,并用相减结果更新原来保存的第二User ID所对应的游戏货币。
当第一道具信息是游戏货币,而第二道具信息是第二User Article ID时,道具数据的更新方法与上述的第二种更新方法原理相同,为:道具互通通用模块103控制道具信息模块101,将第二User Article ID所对应的User ID修改为第一用户的User ID;道具互通通用模块103控制道具信息模块101将表示第一道具信息的游戏货币与第二用户所拥有的游戏货币相加,并用相加结果更新原来保存的第二用户所拥有的游戏货币;再有,道具互通通用模块103还要控制道具信息模块101用第一用户所拥有的游戏货币减去表示第一道具信息的游戏货币,并用相减结果更新原来保存的第一用户所拥有的游戏货币。
当完成道具数据更新操作后,道具互通通用模块103通过转发接口分别向第一用户终端140、第二用户终端150发送道具互通成功消息。
在实际应用中,用户终端与道具互通通用模块103之间的交互通常要由与该用户终端建立有通信连接的网络游戏系统支持,即:用户终端与道具互通通用模块103之间交互的通信信息,通常是由所述转发接口、以及与该用户终端建立有通信连接的网络游戏系统转发的,如:第一用户终端140与第一网络游戏系统110之间建立有通信连接,第一网络游戏系统110用于转发第一用户终端140与道具互通通用模块103之间交互的通信信息。
由以上所述可见,道具互通通用系统100可以实现不同网络游戏系统所支持的不同网络游戏之间的游戏道具互通,使加入不同网络游戏的用户可以使用用户终端彼此进行游戏道具互通。这是因为:无论在什么情况下,各网络游戏的道具信息注册过程都是统一的,因此道具互通通用系统100中针对各道具所保存的用户道具细化信息的格式也是统一的;这使得道具互通通用系统100可以作为一个平台与进行道具互通的用户终端交互,并可根据统一的用户道具细化信息完成道具的互通。
可见,用户在不同网络游戏之间进行游戏道具互通的愿望可以得到满足,因而用户满意度可明显提高。
以上描述的是加入不同网络游戏的用户使用第一用户终端140、第二用户终端150进行游戏道具互通的过程。另外,在用户使用第一用户终端140、第二用户终端150加入相同网络游戏的情况下,第一用户终端140与第二用户终端150之间进行的道具互通与前述的道具互通方法相同。
当然,在完成道具互通后,道具互通通用模块103还可以进一步将更新的道具数据发送给该道具数据所属的网络游戏系统;或通知更新的道具数据所属的网络游戏系统获取更新后的道具数据。这样,网络游戏系统就可以及时获知因发生道具互通而更新的道具数据,进而应用更新后的道具数据管理网络游戏。
如果将图1以流程表示,则如图2所示,图2所示流程包括以下步骤:
步骤201:道具互通通用系统接收并保存来自各个游戏系统的道具信息。具体而言,所述道具信息包括道具初始信息和用户道具细化信息,其中用户道具细化信息是相对比较重要的道具信息,在后续的道具互通过程中会有所应用。本步骤的操作实际上就是道具信息注册过程,该过程所包含的具体操作在图1中已有详细描述。
步骤202:第一用户终端向道具互通通用系统发送道具互通请求,该道具互通请求中至少包含:使用第一用户终端的第一用户的User ID、使用第二用户终端的第二用户的User ID、第一用户所拥有并且希望互通的道具所具有的第一道具信息、第一用户希望第二用户进行互通的道具所具有的第二道具信息。
步骤203:道具互通通用系统中的道具互通通用模块接收到来自第一用户终端的道具互通请求,并根据收到的道具互通请求进行合法性检查。具体的合法性检查方法在图1中已有详细描述。
步骤204至步骤205:在确定道具互通请求合法时,道具互通通用模块将所述道具互通请求发送给第二用户终端;第二用户终端收到该道具互通请求后,向道具互通通用模块发送道具互通响应;道具互通通用模块收到来自第二用户终端的道具互通响应后,确定第一用户终端与第二用户终端就道具互通达成了一致,也可以认为是最终确定第一用户终端和第二用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息。
当然,在就道具互通达成一致之前,第一用户终端和第二用户终端可能还要通过道具互通通用模块进一步进行多次交互。当然,无论第一用户终端和第二用户终端之间有几次交互,当就道具互通达成一致时,必然是第一用户终端和第二用户终端之间针对最后一次交互所涉及的第一道具信息、第二道具信息达成了一致。
步骤206:道具互通通用模块对第一用户终端和第二用户终端进行道具互通所涉及的道具信息进行更新。具体的更新方法在图1中已有详细描述。
步骤207:道具互通通用模块向第一用户终端发送道具互通成功消息。
步骤208:道具互通通用模块向第二用户终端发送道具互通成功消息。
步骤207和步骤208之间没有严格的时间先后顺序。
由图2可见,道具互通通用系统所进行的用以实现道具互通的操作,大多数是由道具互通通用系统中的道具互通通用模块完成的。
再有,道具互通通用模块与用户终端之间进行的交互是由道具互通通用系统中的转发接口、以及与该用户终端建立有通信连接的网络游戏系统支持的。
在实际应用中,进行道具互通的第一用户终端和/或第二用户终端在一些时间段中有可能处于离线状态;这种情况下,道具互通通用系统则将要发送给离线用户终端的信息保存起来,等到离线用户终端上线时再将保存的信息发送出去,以与该用户终端交互。
由以上所述可以看出,本发明所提供的实现游戏道具互通的系统和方法,不仅可以实现相同网络游戏之间的游戏道具互通,还可以实现不同网络游戏之间的游戏道具互通;使得加入相同或不同网络游戏的用户均可以使用用户终端彼此进行游戏道具互通,这显然可以明显提高用户满意度。

Claims (17)

1、一种实现游戏道具互通的系统,其特征在于,该系统包括:彼此相连的道具信息模块和道具互通通用模块;
其中,道具信息模块,用于接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;
道具互通通用模块,用于与要进行道具互通的用户终端交互,以确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息,并控制道具信息模块更新道具互通所涉及的道具信息。
2、如权利要求1所述的系统,其特征在于,该系统进一步包括与道具互通通用模块相连的用户信息模块,用于接收来自网络游戏系统的与用户相关、但与道具信息无密切关系的用户信息,并将收到的每个用户的用户信息中所包含的内容对应保存。
3、如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述道具信息模块进一步用于接收来自网络游戏系统的道具初始信息,并将收到的每个道具的道具初始信息所包含的内容对应保存。
4、如权利要求3所述的系统,其特征在于,所述道具互通通用模块进一步用于在与用户终端交互时,从道具信息模块中获取道具互通所涉及的道具信息所对应的道具初始信息,并将获取的道具初始信息提供给用户终端。
5、如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述道具互通通用模块进一步用于在进行所述交互之前,针对道具互通进行合法性检查。
6、如权利要求1至5任一项所述的系统,其特征在于,道具互通通用模块与用户终端进行的所述交互,是通过与道具互通通用模块相连的转发接口、以及与所述用户终端建立有通信连接的网络游戏系统实现的。
7、如权利要求1至5任一项所述的系统,其特征在于,所述道具信息是唯一标识一个道具的用户道具标识,或是游戏货币。
8、一种实现游戏道具互通的方法,其特征在于,接收来自网络游戏系统的包含道具信息在内的用户道具细化信息,并将收到的每个道具的用户道具细化信息中所包含的内容对应保存;当有用户终端要进行道具互通时,该方法还包括以下步骤:
a.与要进行道具互通的用户终端进行通信交互,确定用户终端之间针对道具互通所涉及的道具信息;
b.在保存的用户道具细化信息中更新道具互通所涉及的道具信息。
9、如权利要求8所述的方法,其特征在于,进一步接收来自网络游戏系统的与用户相关、但与道具信息无密切关系的用户信息,并将收到的每个用户的用户信息中所包含的内容对应保存。
10、如权利要求8所述的方法,其特征在于,进一步接收来自网络游戏系统的道具初始信息,并将收到的每个道具的道具初始信息所包含的内容对应保存。
11、如权利要求10所述的方法,其特征在于,步骤a中,进行所述交互时,进一步获取道具互通所涉及的道具信息所对应的道具初始信息,并将获取的道具初始信息提供给用户终端。
12、如权利要求8所述的方法,其特征在于,步骤a中,进行所述交互之前,进一步针对道具互通进行合法性检查。
13、如权利要求8至12任一项所述的方法,其特征在于,步骤a包括:
a11.接收作为道具互通其中一方的第一用户所使用的第一用户终端发来的道具互通请求,并将收到的道具互通请求发送给第二用户终端;
所述道具互通请求中至少包含:使用第一用户终端的第一用户的用户标识、使用第二用户终端的第二用户的用户标识、第一用户所拥有并且希望互通的道具所具有的第一道具信息、第一用户希望第二用户进行互通的道具所具有的第二道具信息;其中,第二用户终端是作为道具互通另一方的第二用户所使用的用户终端;
a12.当接收到第二用户终端针对所述道具互通请求所发送的道具互通响应时,确定针对道具互通所涉及的道具信息是所述道具互通请求中包含的第一道具信息和第二道具信息。
14、如权利要求8至12任一项所述的方法,其特征在于,步骤a包括:
a21.接收作为道具互通其中一方的第一用户所使用的第一用户终端发来的道具互通请求,并将收到的道具互通请求发送给第二用户终端;
所述道具互通请求中至少包含:使用第一用户终端的第一用户的用户标识、使用第二用户终端的第二用户的用户标识、第一用户所拥有并且希望互通的道具所具有的第一道具信息、第一用户希望第二用户进行互通的道具所具有的第二道具信息;其中,第二用户终端是作为道具互通另一方的第二用户所使用的用户终端;
a22.当接收到第二用户终端针对所述道具互通请求所发送的新的第二道具信息时,支持第一用户终端与第二用户终端交互;并确定最后一次交互所涉及的第一道具信息和第二道具信息是针对道具互通所涉及的第一道具信息、第二道具信息。
15、如权利要求8至12任一项所述的方法,其特征在于,步骤a中,确定的所述道具信息均为用户道具标识,则步骤b中,所述更新方法包括:
在所述用户道具细化信息中,将道具互通其中一方用户的用户道具标识所对应的用户标识与道具互通另一方用户的用户道具标识所对应的用户标识对调保存。
16、如权利要求8至12任一项所述的方法,其特征在于,步骤a中,确定的所述道具信息分别为:作为道具互通其中一方的第一用户所拥有的道具的第一用户道具标识,和作为道具互通另一方的第二用户所拥有的游戏货币;则步骤b中,所述更新方法包括:
在所述用户道具细化信息中,将第一用户道具标识所对应的用户标识修改为第二用户的用户标识;
并且,在所述用户道具细化信息中,将表示道具信息的游戏货币与第一用户所拥有的游戏货币相加,再用相加结果更新原来保存的第一用户所拥有的游戏货币;还用第二用户所拥有的游戏货币减去表示道具信息的游戏货币,再用相减结果更新原来保存的第二用户所拥有的游戏货币。
17、如权利要求8至12任一项所述的方法,其特征在于,所述用户道具细化信息来自于所述网络游戏系统所提供的相同或不同的网络游戏。
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