CN1613528A - 战斗棋 - Google Patents

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CN1613528A CN 200410089029 CN200410089029A CN1613528A CN 1613528 A CN1613528 A CN 1613528A CN 200410089029 CN200410089029 CN 200410089029 CN 200410089029 A CN200410089029 A CN 200410089029A CN 1613528 A CN1613528 A CN 1613528A
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叶世城
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Fang Wenxian
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Fang Wenxian
Zheng Chengchang
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Abstract

一种战斗棋,包括格子状的战斗棋盘、至少二组战棋子、三个骰子和若干宝石,战斗棋盘上设有各玩家的阵地和金、木、水、火、土五行的属性区域,战斗棋盘上预先可由各玩家依次划定若干战棋子不可逾越的墙壁层,但该划定不得将战斗棋盘上任一区域内的格子封闭,每组战棋子包括5枚代表五行属性的战棋子,分别列于阵地内由不同玩家操控,攻击骰子标有“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、和“/”,防守骰子标有“0”、“1”、“2”、“3”、“4”和“X”,属性骰子标有“金”、“木”、“水”、“火”、“土”和“自选”,宝石亦分为五类属性,置放于相应的五行属性区域内。本发明的游戏规则富于变化,提高了新奇性和趣味性,可供2-4人游戏。

Description

战斗棋
技术领域:
本发明是关于一种纸盘游戏,具体地说是关于一种棋类游戏。
背景技术:
长期以来,纸盘游戏由于其价格便宜、携带方便、无场地条件限制以及可与伙伴共乐等优点,深受小朋友们的喜爱,尤其是其中的棋类游戏,如陆军棋、三军棋、大富翁等等,更为受到欢迎。
然而上述棋类纸盘游戏的玩法通常都是固定的,因而单调无变化,一旦时间长久小朋友们玩腻了就会产生厌倦而将其闲弃一旁,从而降低了纸盘游戏用品的利用效率。所以,一般的棋类纸盘游戏难以满足小朋友们喜好新奇的心理需要。
发明内容:
为了克服一般棋类纸盘游戏玩法固定单调而无变化的缺点,本发明提供了一种游戏规则新奇多变的战斗棋,大大增强了游戏的变化性和趣味性。
本发明解决其技术问题所采取的技术方案是,一种战斗棋,包括战斗棋盘和战棋子,它还包括有骰子和宝石;所述战斗棋盘呈格子状,其四周分别设有各玩家的阵地,并且还设有金、木、水、火、土五行的属性区域,游戏开始前,在该战斗棋盘上可由各玩家依次划定若干战棋子不可逾越的墙壁层,但该墙壁层的划定不得将战斗棋盘上任一区域内的格子封闭;所述战棋子至少有二组,分别列于上述阵地内由不同玩家操控,每组包括有5枚分别代表五行属性的战棋子;所述骰子有三个,分别代表攻击、防守和属性,该攻击骰子的六面分别标有“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、和“/”,该防守骰子的六面分别标有“0”、“1”、“2”、“3”、“4”和“X”,该属性骰子的六面分别标有“金”、“木”、“水”、“火”、“土”和“自选”;所述宝石分为金、木、水、火、土五类属性,置放于上述战斗棋盘上相应的五行属性区域内。
本发明所述的战斗棋的战棋子,一种形式是所述战棋子具有代表生命的9个点值,该战棋子上具有一开口,并套有以中心为转动轴的标有9个生命点值的指示盘,各生命点值可在该开口中显示出来,此外各玩家分别具有一帅棋子;另外一种形式是所述战棋子具有9个生命部位,分别为头部、颈部、胸口、左手、右手、腹部、背部、左脚和右脚,它们具有不同的生命点数,每个战棋子的生命部位及其生命点数绘制于一张部位攻防卡上,此外各玩家分别也具有一帅棋子;本发明所述的战斗棋的战斗棋盘和部位攻防卡上可以贴附有透明塑料膜,战棋子上可载有供辨识的造型玩偶;所述宝石依其属性的不同可具有不同色彩。
与现有棋类游戏相比较,本发明的有益效果是,玩家可预先自行设定战斗棋盘上的迷宫路径,并且包括有三种骰子、五个属性的战棋子和宝石,使游戏富于变化,提高了游戏的新奇性和趣味性。
附图说明:
图1是本发明战斗棋盘平面图。
图2是本发明战斗棋盘上划定墙壁层的示例。
图3是本发明属性骰子六面展开图。
图4是本发明攻击骰子六面展开图。
图5是本发明防守骰子六面展开图。
图6是本发明战棋子外观立体图。
图7是本发明战棋子结构分解示意图。
图8是本发明战棋子的部位攻防卡示意图。
具体实施方式:
下面结合具体实施例和附图对本发明作详细说明。
请参阅图1至图6,本发明所述的战斗棋包括有一呈格子状的战斗棋盘10、三个分别代表攻击、防守、属性的骰子、若干宝石和至少二组战棋子30。所述战斗棋盘10如图1所示,其四周分别设有各方玩家的阵地40,同时还设有金、木、水、火、土五行的属性区域17。在游戏开始之前,可依顺序由玩家在该战斗棋盘10上划定若干墙壁层15(见图2),在游戏过程中,战棋子30的走棋路线不得逾越该墙壁层15,但是该墙壁层15的划定不得将战斗棋盘10上的任一区域的格子封闭起来。所述代表攻击的骰子的六面分别标有“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、和“/”(如图4所示),代表防守的骰子的六面分别有“0”、“1”、“2”、“3”、“4”、和“X”(如图5所示),代表属性的骰子的六面分别标有“金”、“木”、“水”、“火”、“土”和“自选”(如图3所示)。所述宝石分为金、木、水、火、土五类属性,并且按属性的不同具有不同的色彩,分别置放在战斗棋盘10上相应的属性区域17中。所述战棋子30至少设置有二组,每组包括有5枚,分别代表金、木、水、火、土五行属性;参与游戏的玩家每方操控一组战棋子30,列于战斗棋盘10上的己方阵地40之内。
本发明所述的战斗棋有“迷宫捉迷藏”、“属性大乱斗”、“武斗游戏”等三种玩法。现分述如下:
一、迷宫捉迷藏
本发明可供2至4家玩家同时进行游戏,此处以2方玩家为例加以说明。先准备好战斗棋盘10、三个骰子、五行属性的宝石各4颗和二组战棋子30;然后决定战斗棋盘10上属性区域17各自的五行属性,并依金、木、水、火、土的五行属性将宝石置放在相应的属性区域17中;接着玩家双方将自己的一组五枚代表五行属性的战棋子30排列在本方的阵地40上;最后由双方依顺序划定若干墙壁层15,但是在划定时该墙壁层15不得将战斗棋盘10上任一区域的格子封闭起来,也就是说,战斗棋盘10上任一格子都必须留有通路,每个玩家所划定的墙壁层15的数量可以事先商定,以10笔左右为宜。至此游戏的准备工作就算完成了,下面便可以开始正式游戏。
本游戏的目的在于把宝石取回玩家己方的阵地40上。玩家轮流掷骰子来决定自己战棋子30的移动。游戏进行时,玩家同时投掷三个分别代表攻击、防守、属性的骰子,其中属性骰子决定可以移动的战棋子30的属性,例如投掷到“金”,则可移动“金”属性的战棋子30,若投掷到“自选”,则可由玩家自行决定移动战棋子30的属性;而攻击骰子和防守骰子投掷出的点数之和决定战棋子30所移动的步数,其中“/”视为0,“X”为加倍,因此两个骰子的投掷结果按此计算出的移动步数最少为0,最多为10(即5×2)。按上述结果移动战棋子30时,该移动战棋子30可以随意前后左右移动,行走路线也可以重复,但必须走足应移动的步数。战棋子30在行走过程中不能与其它的战棋子30重叠,也不能逾越预先划定的墙壁层15,若遇所欲移动的战棋子30被包围而不能走出到空格子时,其就只能停留在原地。
玩家获取宝石的方法有二种:一是移动后最终停留在某属性区域17中时,即可将该属性区域17内的宝石取走,不过只有当战棋子30的五行属性与该属性区域17的五行属性一致时才可拿取宝石;二是从对手处抢夺宝石,其又分为两种,一种是宝石在对方战棋子30的身上,一种是宝石在对方的阵地40上;当玩家的战棋子30最终移至对方携带有宝石的战棋子30旁边时,即可与对方玩家各自同时投掷攻击和防守骰子一次,以投掷后相加结果的大小来决定是否可夺走对方的宝石,若相加点数结果大于对方的投掷结果,则可夺取对方的宝石,反之反然;当玩家的战棋子30最终移至对方阵地40旁边的格子41上时,可通过掷骰子来决定其进入阵地40的位置(譬如掷到5点,则可在该阵地40上行走5格,行走路线可来回重复),若该位置上有宝石,即可与对方玩家各自同时投掷攻击和防守骰子一次,比较投掷后的相加结果,如胜出,则可将宝石从对方阵地40中抢出。
本游戏的取胜条件是首先取回任何单一属性的全部宝石或者取回每种属性宝石各一个,或者约定一固定时间以取得宝石最多者获胜。在固定时间条件下判定胜负时,首先以各方阵地40内的宝石数量来决定;若阵地40内的宝石数量相等,再以战棋子30身上所拥有的宝石积分来决定:宝石的属性与战棋子30的属性相同,记为2分,属性不同,记为1分,积分较多者为胜;若积分仍然相等,则双方以投掷属性骰子来指定对方要取得的宝石属性,以首先取得指定宝石的一方为胜家。
二、属性大乱斗
本游戏的准备程序与“迷宫捉迷藏”大致相同,所不同的是各游戏方一开始先取不同属性宝石各一颗(可视玩家数量的增加而增加),各战棋子30具有代表生命的9个点值,该战棋子30具有一开口75,并套有一以中心为转动轴的标有1、2、3、4、5、6、7、8、9的生命点值的指示盘70(见图7),该开口75中显示出战棋子30所余下的生命点数。此外各玩家具有一帅棋子置于本方阵地40的格子42中,再由对方以掷属性骰子的方式决定己方由哪一个战棋子30任领导者。
本游戏的取胜条件是在于击倒对方的领导者或者将对方的帅棋子抢回本方阵地40的格子42上,使之出局,最后幸存者为胜利方。游戏的过程同样是利用投掷三个分别代表攻击、防守和属性的骰子,以决定可移动的战棋子30及其移动步数;同时战棋子30同样可以进入相同属性的属性区域17以取得宝石,而且在取得宝石后即可使用而无须运回本方阵地40,不过相同属性的宝石不得连续夺取,必须去取得其它属性的宝石后才可回来再取原属性的宝石。
当玩家战棋子30移动到对方某战棋子30的旁边时,即可首先由移动方发动攻击一次,然后由固定方防御一次。攻击时攻击方投掷攻击骰子决定攻击点数,防守方投掷防守骰子决定防守点数,攻击点数减去防守点数得出的差即为防守方受到的伤害点数,并从防守方战棋子30的生命点值中扣除,若被扣尽,则该战棋子30阵亡出局。若攻击方掷出“/”,则表示攻击无效,攻击方对防守方无法造成任何伤害,而防守方掷出“X”,则表示完全防御,防守方不会受到任何伤害。攻击时攻击方可以利用自己的宝石对攻击点数进行加倍,以增加攻击效果,不过攻击方采用此措施时必须在投掷骰子实施攻击前预先声明,而且所出具的宝石在使用后需归回至相应的属性区域17中。此外,战棋子30具有五行属性,其属性相互之间存在着相生或相克的关系,该关系可参阅图1所示的战斗棋盘10四角上的相生相克图80。当攻击时,攻击方与防守方的战棋子30若为相克之属性时,有利的一方可以增加1点点数,例如攻击方的属性为水,防守方的属性为火,由于水克火,所以若攻击方掷出点数为3,则其攻击点数为3+1,即4点。
此外,战棋子30还有三种恢复体力的方法。一种方法是当战棋子30的生命点值在4点以下(含4点)时,可以在游戏回合开始前使用属性相生的宝石将其生命点值恢复至全满。但作为领导者的战棋子30不必受属性的限制,可以使用所有属性的宝石来恢复体力,不过若使用非相生属性的宝石恢复体力的,则其在该游戏回合中不得行动。另一种方法是将战棋子30停留在相生属性的属性区域17上,凭借属性区域17的力量将其生命点值恢复至全满。还有一种方法是将战棋子30移回到本方阵地40的格子42上,也可将其生命点值恢复到全满。
在本游戏中若要抢夺对方的帅棋子,需将己方的战棋子30移动到对方阵地40的格子42上,若阵地40内无对方战棋子30防守,则可直接将对方的帅棋子取走,若阵地40内有战棋子30防守,则还须与对方玩家各自同时投掷攻击和防守骰子一次,以投掷后相加结果的大小来决定是否可以夺取对方帅棋子。当夺取了对方帅棋子后,须将对方帅棋子载负于自己的战棋子30之上,将其逐步移回本方阵地40。如果己方的帅棋子被对方夺取时,可以在对方战棋子30运送帅棋子的行程中,设法将其击倒,从而把帅棋子夺回。当任一方的战棋子30在运送他方帅棋子返回的途中,若遇本方玩家出局需移至场外时,则所运送的帅棋子自动归回其所属的他方阵地40的格子42上。
为了提高趣味性游戏还规定,当非领导者的战棋子30阵亡后,可将其移至与其属性相同的属性区域17内,成为该属性区域17的守护者。任一玩家必须首先将该守护者打倒后,才能拿取该属性区域17中的宝石。若该属性区域17中已有守护者时,则相同属性的战棋子30牺牲时,就被直接移至场外。
三、武斗游戏
本游戏的准备程序与上述“属性大乱斗”大致相同,玩家各方分别具有一帅棋子置放于己方阵地40的格子42上,所不同的是,战棋子30不设领导者,另外战棋子30的生命计算方法和宝石的用法也略有不同。宝石没有属性区别,游戏开始时先由每个玩家各取若干颗宝石,再将剩余的宝石置放于场中央(视游戏者的数量可增加宝石的数量),然后由各方轮流投掷骰子,比较点数大小,由点数大者取得宝石1颗(若玩家为4人时,可由点数较大的二人拿取宝石),依此循环继续,直至所有宝石分配完毕为止。另再参阅图8,每枚战棋子30均具有一与其对应的部位攻防卡60,该部位攻防卡60上绘有代表该战棋子30属性的浮水印标示。每张部位攻防卡60上有9个生命部位,分别为“头部”、“颈部”、“胸口”、“左手”、“右手”、“腹部”、“背部”、“左脚”、“右脚”,并且各生命部位依据人体的特性具有不同的生命点数(图中以园圈数量代表),另外还随意对其各给出一代表号码直接涂写在部位攻防卡60的该生命部位上,如1号:“头部”1点、2号:“腹部”4点、3号:“左手”5点、4号:“左脚”5点、5号:“右手”5点、6号:“右脚”5点、7号:“背部”4点、8号:“胸口”3点、9点:“颈部”2点。完成上述程序后,准备工作即为结束,可以正式开始游戏。
本游戏的目的在于夺取对方的帅棋子,使对手出局。游戏过程同样是通过投掷三个分别代表攻击、防守、属性的骰子来决定可移动的战棋子30及其移动步数。其夺取帅棋子的规则与上述“属性大乱斗”游戏相同,不再赘述。宝石在本游戏中的作用为:在战斗回合开始之前(即掷骰子之前),可以将宝石任意装备在生命部位中以作防守之用,但每枚战棋子30最多只能装备3颗宝石。当敌对双方的战棋子30在战斗棋盘10上相邻时,即可互相展开攻击(轮流掷骰子),直至一方战棋子30战败为止。其方法如下:由移动方先行进行攻击,固定方再进行反击。实施攻击时同时投掷攻击骰子和防守骰子,二个骰子掷出的点数之和即为所要攻击的生命部位的代号,譬如掷出点数之和的结果为“1”,则代号为“1”的生命部位的生命点数即被扣除1点。当任一生命部位的生命点数减少至零,则该战棋子30被判出局。若所受攻击的生命部位装备有宝石时,则攻击无效。若所掷骰子出现“/”时,则表示有特殊效果,可以再掷骰子一次,掷出结果所示的生命部位如装备有宝石,则可将其宝石卸除;若所掷骰子出现“X”时,则表示有特殊效果“双倍攻击”,也可以再掷一次,掷出结果所示的生命部位扣除2点生命点数,如该生命部位装备有宝石时则扣除1点生命点数;若所掷骰子同时出现“X”和“/”时,则玩家可以先选择使用“X”还是“/”的特殊效果,然后再掷一次以发挥其特殊效果。当宝石被卸除或装备有宝石的战棋子30出局时,所涉宝石则被移除至场外。
按照上述游戏规则,游戏者可利用走棋和迷宫路径的地形因素,取得攻击的有利条件,夺取对方的帅棋子以取得胜利,其最后的幸存者为最终的获胜方。
以上即为本发明所述战斗棋的三种游戏方式。总而言之,本发明所述的战斗棋可供2至4人于一格子状的战斗棋盘10上进行游戏,游戏开始前,各游戏方可依次于该战斗棋盘10上划定不可逾越的墙壁层15,形成迷宫路径以增加游戏的变化,该战斗棋盘10上设有5个分属五行属性的属性区域17,每个属性区域17中放有若干相同属性的宝石,游戏方各自拥有5个分属五行属性的战棋子30,并利用三个分别代表攻击、防守、属性的骰子,依回合制的方式依次投掷骰子来移动战棋子30从而进行游戏。
由于在每次游戏开始前各方都需要依次在战斗棋盘10上划定墙壁层15,所以在战斗棋盘10上可贴附一透明塑料膜,每次游戏时用白板笔在上面勾画墙壁层15,以便游戏结束后可方便地擦去,待下次游戏时又可重复使用。同理,绘有战棋子30生命部位的部位攻防卡60,也可贴附一透明塑料膜,便于用白板笔进行反复涂画。另外,为了增添游戏的趣味性,各方战棋子30可以分别承载具有辨识功能的造型玩偶90(见图6),以增强各方战棋子30的区别性。

Claims (10)

1、一种战斗棋,包括战斗棋盘(10)和战棋子(30),其特征在于:它还包括有骰子和宝石;所述战斗棋盘(10)呈格子状,其四周分别设有各玩家的阵地(40),并且还设有金、木、水、火、土五行的属性区域(17),游戏开始前,在该战斗棋盘(10)上可由各玩家依次划定若干战棋子(30)不可逾越的墙壁层(15),但该墙壁层(15)的划定不得将战斗棋盘(10)上任一区域内的格子封闭;所述战棋子(30)至少有二组,分别列于上述阵地(40)内由不同玩家操控,每组包括有5枚分别代表五行属性的战棋子(30);所述骰子有三个,分别代表攻击、防守和属性,该攻击骰子的六面分别标有“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、和“/”,该防守骰子的六面分别标有“0”、“1”、“2”、“3”、“4”和“X”,该属性骰子的六面分别标有“金”、“木”、“水”、“火”、“土”和“自选”;所述宝石分为金、木、水、火、土五类属性,置放于上述战斗棋盘(10)上相应的五行属性区域(17)内。
2、根据权利要求1所述的战斗棋,其特征在于:所述战棋子(30)具有代表生命的9个点值,此外各玩家分别具有一帅棋子。
3、根据权利要求2所述的战斗棋,其特征在于:所述战棋子(30)上具有一开口(75),并套有一以中心为转动轴的标有9个生命点值的指示盘(70),各生命点值可在该开口(75)中显示出来。
4、根据权利要求1所述的战斗棋,其特征在于:所述每个战棋子(30)具有9个生命部位,分别为头部、颈部、胸口、左手、右手、腹部、背部、左脚和右脚,此外各玩家分别具有一帅棋子。
5、根据权利要求4所述的战斗棋,其特征在于:所述各生命部位具有不同的生命点数。
6、根据权利要求5所述的战斗棋,其特征在于:所述每个战棋子(30)的生命部位及其生命点数绘制于一张部位攻防卡(60)上。
7、根据权利要求6所述的战斗棋,其特征在于:所述攻防卡(60)上贴附有透明塑料膜。
8、根据权利要求1、2或4所述的战斗棋,其特征在于:所述战棋子(30)分别载有可供辨识的造型玩偶(90)。
9、根据权利要求1、2或4所述的战斗棋,其特征在于:所述战棋盘(10)上贴附有透明塑料膜。
10、根据权利要求1、2或4所述的战斗棋,其特征在于:所述宝石依据其属性的不同各自具有不同的色彩。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108786100B (zh) * 2017-05-03 2021-08-03 施政 一种交互卡片游戏系统

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