CN118153158A - 一种基于ue的建筑模型展示方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及建筑设计与巡检技术领域,公开了一种基于UE的建筑模型展示方法,包括以下步骤:根据二维图纸创建构筑物的BIM模型;通过Datasmith插件将模型从建模软件中导出,再将导出的中间文件导入UE;在UE中对模型进行空间和材质调整,设置模型碰撞属性;在UE中通过蓝图编辑模型,实现建筑模型分层展示和建筑内部漫游展示。本发明借助计算机渲染技术,使业主参与装修设计,以直观的方法呈现设计方案,将选择权交给业主,很大限度地提高业主对设计过程的满意度,减少方案修改,提高设计效率。
Description
技术领域
本发明涉及建筑设计与巡检技术领域,具体涉及一种基于UE的建筑模型展示方法。
背景技术
传统的建筑模型展示局限于剖切展示和效果图展示,虽然也能够看到建筑内部构造,但是却只能局部展示,或者循着原本设定好的摄像机路径去观看,无法实现自主性、交互性地观看,也无法真实地体验空间感、光照度、时间性,更无法对内部管线碰撞、设计合理性进行分析。此外,在设计过程中,设计师需要根据业主口头描述进行方案设计,并反复将设计稿交给业主确认修正,存在沟通成本高、业主参与度低的问题。
UE作为目前主流三维实时渲染引擎,其在画面表现中十分突出,默认渲染管线能够高效、真实地模拟实际材质,其节点化材质系统使用便捷,对设计师十分友好。在建筑设计行业,高质量视觉效果对方案表现至关重要,便于使用的材质系统可以极大降低设计师上手难度,提高设计师工作效率。在项目开发过程中,分批将蓝图中计算负荷重、耗时长的部分转换为C++代码供蓝图调用,可以实现快速原型开发和产品高效运行的统一。
发明内容
本发明的目的是提供一种基于UE的建筑模型展示方法,借助计算机渲染技术,使业主参与装修设计,以直观的方法呈现设计方案,将选择权交给业主,很大限度地提高业主对设计过程的满意度,减少方案修改,提高设计效率。基于这样的一种实时渲染技术,在设计阶段对建筑进行展示和分析,极大地提高设计产品质量。
为实现上述目的,本发明采取了如下技术方案:
一种基于UE的建筑模型展示方法,包括以下步骤:
S1,根据二维图纸创建构筑物的BIM模型;
S2,通过Datasmith插件将模型从建模软件中导出,再将导出的中间文件导入UE;
S3,在UE中对模型进行空间和材质调整,设置模型碰撞属性;
S4,在UE中通过蓝图编辑模型,实现建筑模型分层展示和建筑内部漫游展示。
优选的,所述S3中,在UE中对模型进行空间和材质调整,设置模型碰撞属性的具体步骤为:
S301,在UE场景内进行空间调整,调整后的模型与场景地面贴合;
S302,检查模型材质是否呈现,对于无法呈现的材质,手动在UE中对模型赋予材质;
S303,检查模型资产是否需要设置碰撞属性,有碰撞属性,应设置模型碰撞属性。
优选的,所述S302中,手动在UE中对模型赋予材质,包括以下步骤:对于通用类材质,建立通用类材质蓝图,生成材质实例,然后将材质实例赋予相关模型资产;对于贴图类材质,将贴图导入UE项目中,建立贴图类材质蓝图,生成材质实例,然后将材质实例赋予相关模型资产。
优选的,建立贴图类材质蓝图的具体步骤为:将贴图导入UE项目中的资产库,在蓝图创建面板中,选择导入资产库的贴图与贴图节点进行连接,并对属性进行调整,直到与目标材质效果相匹配,即完成贴图类材质蓝图建立。
优选的,所述S303中,模型资产是否需要设置碰撞属性,包括以下步骤:按照设定路线进行漫游巡检,漫游巡检通过的模型资产,碰撞效果应设置为无碰撞,漫游巡检不通过的模型资产,碰撞效果应设置为完全碰撞。
优选的,所述S303中,设置模型碰撞属性,包括以下步骤:
S30301,打开需要设置碰撞效果的资产,将视图模式选择为“玩家碰撞”;
S30302,调整资产界面中的凸包分解,赋予凸包分解属性精度数值,直到模型视图中的碰撞效果达到预期目标为止。
优选的,所述S30302中,对于需要设置为无碰撞的模型,凸包分解属性精度数值的设置方法为:首先将凸包分解属性精度数值设置为一个较小的数值,若该数值能够满足完全无碰撞的效果,则完成碰撞设置;若该数值不能满足无碰撞的效果,则应继续增大或减小凸包分解属性精度数值,增大或者减小取决于试探过程中模型表现出无碰撞的效果,直到模型达到最终无碰撞为止。
优选的,所述S4中,模型分层展示,包括以下步骤:将“BP_SMBD_Manager”蓝图放置到项目中,点击该蓝图,对需要分层的楼层和专业进行分组设置;将“BP_SMBD_Building”蓝图拖到楼宇的楼顶,默认左键点击楼顶,楼层向上抬升,呈分层展示状态,在分层状态下,点击楼层,楼层会抽出展示,再次点击,即可推回。
优选的,所述S4中,建筑内部漫游展示,包括以下步骤:在创建项目时,选择加载第三人称内容包,打开项目后,在世界场景设置栏中,游戏模式应选择“BP_ThirdPersonGameMode”;点击运行项目,出现第三人称视角,通过鼠标和键盘操作实现建筑内部漫游展示。
本发明的有益效果在于:借助计算机渲染技术,使业主参与装修设计,以直观的方法呈现设计方案,将选择权交给业主,很大限度地提高业主对设计过程的满意度,减少方案修改,提高设计效率。
附图说明
图1为本发明的流程图。
图2为本发明的详细流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清晰,下面将结合本发明的附图,对本发明的技术方案进行清楚完整的描述。
如图1-2所示,一种基于UE的建筑模型展示方法,包括以下步骤:
S1,根据二维图纸创建构筑物的BIM模型。
建模软件必须是Revit(2018.3-2023版本)、3DS MAX(2017-2024版本)或Rhino(6-7版本);创建的模型应该包括建筑、结构、给排水、暖通和电气等专业模型;在创建模型阶段,应保证模型与图纸一致,管线之间无碰撞。
创建模型时,为达到模型按不同专业或不同楼层进行分层(分专业)展示的效果,应将模型以不同专业为依据进行分组,或以不同楼层为依据进行分组,如果建模软件无法对模型进行分组,应按照不同专业或不同楼层分别进行建模,形成多个模型单体。
S2,通过Datasmith插件将模型从建模软件中导出,再将导出的中间文件导入UE。
在中间文件导入UE(Unreal Engine)前,应在UE中加载Datasmith相关插件,具体包括Datasmith Content和Datasmith Importer,通过相关插件将中间文件导入UE(UnrealEngine)。
S3,在UE中对模型进行空间和材质调整,设置模型碰撞属性。
S301,在UE场景内进行空间调整,调整后的模型与场景地面贴合。
S302,检查模型材质是否呈现,对于无法呈现的材质,手动在UE中对模型赋予材质。
手动在UE(Unreal Engine)中对模型赋予材质,包括以下步骤:对于通用类材质,建立通用类材质蓝图,生成材质实例,然后将材质实例赋予相关模型资产;对于贴图类材质,将贴图导入UE(Unreal Engine)项目中,建立贴图类材质蓝图,生成材质实例,然后将材质实例赋予相关模型资产。
生成材质实例的具体步骤为:
应根据模型实际特征,在UE(Unreal Engine)自带材质基础上,调整材质基础颜色、金属度、自发光颜色、透明度和粗糙度等属性,生成材质实例。
建立贴图类材质蓝图的具体步骤为:
将贴图导入UE(Unreal Engine)项目中的资产库,在蓝图创建面板中,选择导入资产库的贴图与贴图节点进行连接,并对其他相关属性进行调整,直到与目标材质效果相匹配,即完成贴图类材质蓝图建立。
建立贴图类材质蓝图,应根据模型实际特征,在蓝图“Texture Sample”节点中,调整“UVs”属性,使贴图大小和模型一致,并调整材质基础颜色、金属度、自发光颜色、透明度和粗糙度等属性,使材质和实际一致。
S303,检查模型资产是否需要设置碰撞属性,有碰撞属性,应设置模型碰撞属性。
模型资产是否需要设置碰撞属性,包括以下步骤:按照设定路线进行漫游巡检,漫游巡检通过的模型资产,碰撞效果应设置为无碰撞,漫游巡检不通过的模型资产,碰撞效果应设置为完全碰撞。
需要设置为无碰撞的资产包括门、窗、水等模型,从而使巡检过程能够以真实的模拟效果进出门、窗、水等;需要设置为完全碰撞的资产包括楼板、楼梯、墙等模型,从而确保漫游巡检过程能够以真实的模拟效果完成上下楼梯、行走站立以及遇到墙体模型而不能从其中穿过的效果。
设置模型碰撞属性,包括以下步骤:
S30301,打开需要设置碰撞效果的资产,将视图模式选择为“玩家碰撞”。
在内容浏览器中双击打开需要设置碰撞效果的资产,将视图模式选择为“玩家碰撞”。
S30302,调整资产界面中的凸包分解,赋予凸包分解属性精度数值,直到模型视图中的碰撞效果达到预期目标为止。
对于需要设置为完全碰撞的模型,凸包分解属性精度数值应尽量设置为较大的数值,如10000;
对于需要设置为无碰撞的模型,凸包分解属性精度数值的设置方法为:首先将凸包分解属性精度数值设置为一个较小的数值,如1000,若该数值能够满足完全无碰撞的效果,则完成碰撞设置;若该数值不能满足无碰撞的效果,则应继续增大或减小凸包分解属性精度数值,增大或者减小取决于试探过程中模型表现出无碰撞的效果,直到模型达到最终无碰撞为止。
S4,在UE中通过蓝图编辑模型,实现建筑模型分层(分专业)展示和建筑内部漫游展示。
模型分层(分专业)展示,具体包括以下步骤:将“BP_SMBD_Manager”蓝图放置到项目中,点击该蓝图,对需要分层的楼层和专业进行分组设置;将“BP_SMBD_Building”蓝图拖到楼宇的楼顶,默认左键点击楼顶,楼层向上抬升,呈分层展示状态,在分层状态下,点击楼层,楼层会抽出展示,再次点击,即可推回。
建筑内部漫游展示,包括以下步骤:在创建项目时,选择加载第三人称内容包,打开项目后,在世界场景设置栏中,游戏模式应选择“BP_ThirdPersonGameMode”;点击运行项目,出现第三人称视角,通过鼠标和键盘操作实现建筑内部漫游展示。
Claims (9)
1.一种基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1,根据二维图纸创建构筑物的BIM模型;
S2,通过Datasmith插件将模型从建模软件中导出,再将导出的中间文件导入UE;
S3,在UE中对模型进行空间和材质调整,设置模型碰撞属性;
S4,在UE中通过蓝图编辑模型,实现建筑模型分层展示和建筑内部漫游展示。
2.根据权利要求1所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,所述S3中,在UE中对模型进行空间和材质调整,设置模型碰撞属性的具体步骤为:
S301,在UE场景内进行空间调整,调整后的模型与场景地面贴合;
S302,检查模型材质是否呈现,对于无法呈现的材质,手动在UE中对模型赋予材质;
S303,检查模型资产是否需要设置碰撞属性,有碰撞属性,应设置模型碰撞属性。
3.根据权利要求2所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,所述S302中,手动在UE中对模型赋予材质,包括以下步骤:对于通用类材质,建立通用类材质蓝图,生成材质实例,然后将材质实例赋予相关模型资产;对于贴图类材质,将贴图导入UE项目中,建立贴图类材质蓝图,生成材质实例,然后将材质实例赋予相关模型资产。
4.根据权利要求3所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,建立贴图类材质蓝图的具体步骤为:将贴图导入UE项目中的资产库,在蓝图创建面板中,选择导入资产库的贴图与贴图节点进行连接,并对属性进行调整,直到与目标材质效果相匹配,即完成贴图类材质蓝图建立。
5.根据权利要求2所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,所述S303中,模型资产是否需要设置碰撞属性,包括以下步骤:按照设定路线进行漫游巡检,漫游巡检通过的模型资产,碰撞效果应设置为无碰撞,漫游巡检不通过的模型资产,碰撞效果应设置为完全碰撞。
6.根据权利要求2所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,所述S303中,设置模型碰撞属性,包括以下步骤:
S30301,打开需要设置碰撞效果的资产,将视图模式选择为“玩家碰撞”;
S30302,调整资产界面中的凸包分解,赋予凸包分解属性精度数值,直到模型视图中的碰撞效果达到预期目标为止。
7.根据权利要求6所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,所述S30302中,对于需要设置为无碰撞的模型,凸包分解属性精度数值的设置方法为:首先将凸包分解属性精度数值设置为一个较小的数值,若该数值能够满足完全无碰撞的效果,则完成碰撞设置;若该数值不能满足无碰撞的效果,则应继续增大或减小凸包分解属性精度数值,增大或者减小取决于试探过程中模型表现出无碰撞的效果,直到模型达到最终无碰撞为止。
8.根据权利要求1所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,所述S4中,模型分层展示,包括以下步骤:将“BP_SMBD_Manager”蓝图放置到项目中,点击该蓝图,对需要分层的楼层和专业进行分组设置;将“BP_SMBD_Building”蓝图拖到楼宇的楼顶,默认左键点击楼顶,楼层向上抬升,呈分层展示状态,在分层状态下,点击楼层,楼层会抽出展示,再次点击,即可推回。
9.根据权利要求1所述的基于UE的建筑模型展示方法,其特征在于,所述S4中,建筑内部漫游展示,包括以下步骤:在创建项目时,选择加载第三人称内容包,打开项目后,在世界场景设置栏中,游戏模式应选择“BP_ThirdPersonGameMode”;点击运行项目,出现第三人称视角,通过鼠标和键盘操作实现建筑内部漫游展示。
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