CN118022342A - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,该方法包括:通过第一终端设备提供显示有至少部分的游戏场景的图形用户界面,游戏场景中包括多个虚拟角色,多个虚拟角色中包括通过第一终端设备控制的第一虚拟角色,在图形用户界面中显示由多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息的第一聊天窗口;响应针对至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据第一滑动操作确定发送目标聊天信息的目标虚拟角色和目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;在图形用户界面中显示历史聊天信息。该方法简化了玩家在游戏中查看其他玩家历史聊天信息的查看操作,提高针对历史聊天信息的查看效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络的快速发展,人们之间的社交方式也越来越多元化。其中,网络游戏是一种广受欢迎的社交方式。通过游戏中的社交功能可以为游戏吸引用户,增加玩家粘性。
相关技术中,各玩家可以在游戏中的群聊频道发送文字信息进行社交。通常情况下,群聊频道中的文字信息更新频繁,各玩家的发言信息会很快被刷新隐藏,若玩家想要关注某个目标玩家的历史发言信息,需要通过搜索功能在所有的群聊信息中搜索该目标玩家的历史发言信息,或者在聊天记录中向前逐条翻找该目标玩家的历史发言信息,操作繁琐且查看效率低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够简化玩家在游戏中查看其他玩家历史聊天信息的查看操作,提高游戏中针对历史聊天信息的查看效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,该方法包括:
在所述图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在所述第一聊天窗口中显示由所述多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;
响应针对所述至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;
在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,该装置包括:显示单元和确定单元;
所述显示单元,用于在所述图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在所述第一聊天窗口中显示由所述多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;
所述确定单元,用于响应针对所述至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;
所述显示单元,还用于在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本申请提供的游戏中的信息处理方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色;在所述图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在所述第一聊天窗口中显示由所述多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;响应针对所述至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
通过控制第一终端的玩家在第一聊天窗口中针对目标聊天信息执行第一滑动操作,可以在第一聊天窗口中的各聊天信息中快速查找发送该目标聊天信息的目标虚拟角色所发送的历史聊天信息,并在图形用户界面中进行显示。这样,玩家只需要通过一个滑动操作即可实现对目标虚拟角色的历史聊天信息的查看,操作简单,查看效率高。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的用于实施游戏中的信息处理方法的一例游戏系统示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法的一例流程图;
图3为本申请实施例提供的显示目标虚拟角色发送的历史聊天信息的一例界面示意图;
图4为本申请实施例提供的常驻显示目标虚拟角色的角色标识的一例界面示意图;
图5为本申请实施例提供的显示针对目标虚拟角色的交互菜单的一例界面示意图;
图6为本申请实施例提供的显示第二聊天窗口的一例界面显示示意图;
图7为本申请实施例提供的分享目标聊天信息的一例界面显示示意图;
图8为本申请实施例提供的确定待分享的虚拟角色的一例界面显示示意图;
图9为本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供用于实施游戏中的信息处理方法的电子设备结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
基于上述存在的问题,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一种可选的实施例中,当该游戏中的信息处理方法运行于终端设备时,该终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏画面以及接收玩家作用于游戏画面产生的指令。该游戏画面可以包括部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界。该处理器用于存储游戏应用程序、运行该游戏、生成游戏画面、响应指令以及控制游戏画面在显示屏上的显示。玩家通过显示屏对游戏画面进行操作时,该游戏画面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端设备本地的内容。终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。
在一可选的实施例中,当该游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端完成的,客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理、头戴式显示设备等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过客户端进行解码并输出游戏画面。
需要注意的是,本申请实施例中,游戏中的信息处理方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,或者,终端设备和服务器相结合。其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏中的客户端设备。本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
示例性的,结合上述介绍,图1示出了本申请实施例提供的一种用于实施游戏中的信息处理的游戏系统1000,该游戏系统1000可以包括至少一个终端1001,至少一个服务器1002,至少一个数据库1003,以及网络。用户持有的终端1001可以通过网络连接到不同的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行游戏对应的软件应用工具。
在上述游戏系统1000中,终端1001用于安装和运行游戏应用程序,在有些情况下,终端1001中可以不提前安装游戏应用程序,玩家可以通过浏览器等客户端直接访问进入游戏。玩家使用已经注册的游戏账号登录游戏应用程序,即可操控该游戏账号对应的虚拟角色参与游戏。玩家登录游戏应用程序时,终端1001会向服务器1002发送登录请求,服务器1002对玩家所使用的游戏账号进行验证,同时服务器1002根据登录请求确定游戏账号对应的游戏机制,验证通过会向终端1001返回登录成功通知。在玩家通过游戏应用程序参与游戏的过程中,终端1001与服务器1002之间进行数据交互,终端1001向服务器1002发送各种信息,服务器1002根据存储的游戏机制及接收到的信息确定终端1001的显示数据,并将显示数据发送给终端1001,以通过终端1001将服务器1002发送的显示数据展示给玩家。
在可能的应用场景中,不同的终端1001可能是由不同的服务器1002服务的,因此为了区分不同游戏终端1001对应的服务器1002,在本申请实施例中涉及到时将采用第一、第二的方式进行描述。实际上,不同游戏终端1001对应的服务器1002可以是相同的服务器1002。因此在没有区分第一和第二的情况下,可以理解为位于同一游戏场景中的虚拟角色对应的终端1001是由同一服务器1002服务的。
另外,当游戏系统1000包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统100可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,本申请实施例中多个终端设备上运行的是同一个虚拟游戏,因此,多个终端设备之间的数据交互可以通过虚拟游戏的服务器实现。因此,终端设备1向终端设备2发送数据可以理解为:终端设备1向虚拟游戏的服务器发送数据,服务器将数据发送至终端设备2。终端设备1接收终端设备2发送的数据可以理解为:终端设备1接收虚拟游戏的服务器发送的数据,该数据为终端设备2发送至服务器的数据。或者,也可以是不存在游戏服务器,终端设备1直接向终端设备2发送游戏数据。
需要说明的是,图1所示的游戏系统示意图仅仅是示例,本申请实施例描述的游戏系统1000是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
需要注意的是,在后续对本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法的详细介绍过程中出现的触发操作,均可以看作是玩家通过手指或者控制鼠标、键盘或者触控笔等介质实现的触发操作。具体使用哪种介质可以根据电子设备类型来确定。例如,当电子设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,玩家可以通过手指、触笔等任何适合的物体或附件在触摸屏进行操作。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,玩家可以通过鼠标、键盘等外接设备进行操作。
本申请实施例中,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,该游戏场景中包括多个虚拟角色,多个虚拟角色中包括通过第一终端设备控制的第一虚拟角色。
可以理解的是,在本申请实施例中,上述第一终端为显示有虚拟游戏的图形用户界面的任意一个终端设备,图形用户界面为玩家与虚拟游戏进行交互的视觉表现和操作界面,其中包含了虚拟游戏的游戏场景以及控制组件、社交元素等用于展现游戏世界风格以及用于引导用户操作的信息。
上述游戏场景对应的虚拟游戏可以包括大型多人在线游戏(MassivelyMultiplayer Online Game,MMO游戏),即能够支持大量玩家同时在线,在一个共享的虚拟世界中进行交互或合作的游戏。
上述游戏场景可以理解为在游戏中对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。虚拟场景中通常可以包括多个场景元素,场景元素是指构成该虚拟场景所需的各个元素。例如,可以包括但不限于以下至少一种:虚拟角色元素、虚拟物品元素、虚拟建筑元素、虚拟地形元素、虚拟植被元素等。其中,虚拟地形元素可以包括但不限于陆地、海洋、湖泊、河流等自然地貌元素虚拟场景为玩家控制虚拟角色完成游戏逻辑的场景。
可以理解的是,虚拟角色即为玩家在游戏中操控的游戏角色,即玩家操作该虚拟角色在游戏场景中执行各种游戏活动,比如拾取道具、对战、探索或解密等活动。该虚拟角色可以代表玩家形象,各虚拟角色可以是三维虚拟模型或二维虚拟模型来实现,本实施例不具体限制。虚拟角色包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、虚拟机械中的至少一种。在游戏场景中包括第一终端设备控制的第一虚拟角色
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
如图2所示,图2为本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法的一例流程图。需要说明的是,可以以不同于该方法流程图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。该方法可以包括如下步骤S210~步骤S230。
步骤S210:在图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在第一聊天窗口中显示由多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息。
可以理解的是,虚拟游戏中通常具有社交功能,实际应用中,在虚拟游戏中可以包括多种类型的聊天频道,通过各聊天频道为玩家提供实时交流的平台。游戏中常见的聊天频道可以包括群聊频道或私聊频道;其中,群聊频道用于多个玩家在一个公共的聊天界面中进行交流,即用于广泛的社交互动以及多人群体协作;私聊频道用于两个玩家之间的对话交流,能够提供更高的隐私保护。例如,在游戏中的群聊频道通常包括但不限于世界聊天频道(世界群聊)、队伍频道、区域频道、帮派频道等。其中,世界聊天频道允许玩家与整个虚拟游戏中的所有玩家进行交流;队伍频道仅限于同一队伍内的玩家相互交流;区域频道仅限于玩家当前所在的游戏区域或地图内进行交流;帮派频道即为对属于同一游戏组织的成员开放,用于组织内部进行交流。
在本实施例中,上述第一聊天窗口可以理解为游戏中的各群聊频道的聊天窗口。在第一聊天窗口中显示有位于游戏场景中的多个虚拟角色所发送的至少一条聊天信息。
可以理解的是,在第一终端提供的图形用户界面中显示第一聊天窗口,则在该第一聊天窗口对应的聊天频道中可以包括第一虚拟角色,即该聊天频道可以是第一虚拟角色在游戏中创建的,或者第一虚拟角色加入其余玩家所创建的聊天频道,例如,第一聊天窗口对应的聊天频道可以包括世界群聊、区域频道、帮派频道或者队伍频道,本实施例不具体限制。
上述第一聊天窗口可以理解为位于聊天频道中的各玩家发布聊天信息的特定区域。当控制第一终端的玩家打开上述第一聊天窗口后,可以将该第一聊天窗口显示在上述图形用户界面中。通常情况下,在上述显示的第一聊天窗口中可以包括至少一条位于该聊天频道内的虚拟角色发送的聊天消息。该聊天消息可以包括但不限于文本、表情、图片、视频、文件或链接等形式。本实施例对此不作限制。
需要注意的是,受限于第一聊天窗口显示区域的大小,在聊天界面中展示的各聊天信息为预设数量的聊天信息,即为该聊天频道中的部分或全部的聊天信息,玩家可以通过控制在聊天窗口中设置的聊天信息查看控件上下滑动,以更新在聊天界面中显示的聊天信息。
可以理解的是,在图形用户界面中通常会以图层呈现待显示的多种界面内容,图层是指图形用户界面中的一种分层显示方式,可以将不同的界面内容放置在不同的图层上,以便更好地控制各界面内容的显示和隐藏。比如:可以将游戏场景放置在场景图层上,即场景图层主要用于渲染游戏世界和其中的物体,包括角色、环境、动态元素等。将各种UI(User Interface)元素的显示放置的UI图层上,例如,UI元素可以包括但不限于各种操作控件、用于显示各种游戏信息的信息面板(如聊天界面、角色状态面板等)、游戏缩略地图等等元素。由于UI元素是玩家与游戏进行交互的界面元素,因此,通常情况下,放置UI元素的UI图层的显示层级高于游戏场景的场景图层。即,各UI元素的显示层级高于场景画面的显示层级。需要注意的是,本实施例中,场景画面即为游戏场景,二者表达相同的含义。上述第一聊天窗口可以看作是一种UI元素,因此,该第一聊天窗口的显示层级高于游戏场景的显示层级。
如图3所示,在图3所示的图形用户界面300中显示有游戏场景100以及第一聊天窗口101,在游戏场景100中显示有第一终端控制的第一虚拟角色10,在第一聊天窗口101中显示系统频道、世界聊天频道、帮派聊天频道、队伍聊天频道以及区域聊天频道等频道所对应的标签。假设,控制第一终端的玩家触发区域聊天频道的所对应的标签,即图形用户界面300中的以灰色填充状态显示的标签时,在图形用户界面300显示的第一聊天窗口101中显示各玩家在该区域聊天频道中发布的至少一条聊天信息。比如,在第一聊天窗口101中可以显示玩家A、玩家B、玩家C和玩家D分别发送的聊天信息。
步骤S220:响应针对至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据第一滑动操作确定发送目标聊天信息的目标虚拟角色和目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息。
需要注意的是,该目标聊天信息可以是控制第一终端设备的玩家感兴趣的聊天信息,为显示在第一聊天窗口中的各聊天信息中的一条或多条,本实施例不具体限制。
上述针对目标聊天信息的第一滑动操作可以理解为在图形用户界面上以目标聊天信息对应的区域为起点沿预设方向快速移动来触发相关游戏逻辑的操作。预设方向可以是任意一个方向,对此不作限制。例如,该预设方向可以是向左、向右、向上或向下。
基于图形用户界面300所显示的各聊天信息,将第一滑动操作的操作位置对应的聊天信息确定为目标聊天信息,假设控制第一终端的玩家通过滑动方向向左的第一滑动操作选中玩家B发布的聊天信息,即,如图3中所示的图形用户界面301中以灰色填充状态表示玩家B发布的聊天信息被选中,则将玩家B发布的聊天信息作为目标聊天信息。
可以理解的是,目标虚拟角色即为发布目标聊天信息的虚拟角色。在确定出目标虚拟角色之后,进一步确定该目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息。历史聊天信息为目标虚拟角色在发送目标聊天信息之前的时间段内发送的各聊天信息,换言之,该历史聊天信息为目标虚拟角色在该第一聊天窗口中的历史发言。上述指定时间即为预设的时间段。例如,在发送目标聊天信息的时刻之前的30分钟、1小时或3天等,本实施例对此不作限制。
在一些可选的实施例中,上述根据第一滑动操作确定发送目标聊天信息的目标虚拟角色和目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息具体可以按照如下方式实现:通过响应第一滑动操作结束,即玩家手指离开图形用户界面时,确定发送目标聊天信息的目标虚拟角色以及该目标虚拟角色在指定时间内在第一聊天窗口发送过的历史聊天信息。
步骤S230:在图形用户界面中显示历史聊天信息。
上述历史聊天信息的显示位置本实施例不进行限制,可以是在目标聊天信息的相邻位置处,也可以是在任意空白位置处。
在该实施例中,可以通过针对目标聊天消息的第一滑动操作快速、便捷的查询目标虚拟角色的历史发言,提高历史发言的查看效率。
如图3所示,在确定出玩家B的历史发言信息后可以在图形用户界面302中显示信息展示界面102,在信息展示界面102中展示了通过上述步骤S220中确定出的指定时间内在第一聊天窗口内发送过的各历史聊天信息。
可选的具体实施例中,上述步骤S220中“确定目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息”具体可以确定目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口发送过的满足预设条件的历史聊天信息。
在本申请实施例中,满足预设条件的历史聊天信息包括以下至少一种:在指定时间内发送的与所述目标聊天消息属于同一话题的历史聊天信息;在指定时间内被引用回复次数满足预设次数的历史聊天消息。
例如,可以确定出并显示目标虚拟角色在发布目标聊天消息之前1小时内发布的3条历史聊天信息。
或者,可以从目标虚拟角色发布的各历史聊天信息中确定出与目标聊天消息属于同一话题的历史聊天信息,属于同一话题可以理解为目标虚拟角色发布的围绕一个核心主题的聊天消息。例如,目标聊天消息为:“今天的团队副本打得真不容易,Boss的技能太复杂了”。历史聊天信息为“针对Boss第三阶段的那个大招,我们的战术不合适”,二者均是属于“关于某次团队副本挑战”的同一话题,因为都在谈论同一个团队副本活动中的困难与应对策略。这样,可以将该条历史聊天信息筛选出来显示在游戏界面中,玩家可以查看目标虚拟角色在不同时间针对同一话题所发表的聊天信息。
或者,目标虚拟角色发布的某一历史聊天信息被引用回复了15次,这样可以看出目标虚拟角色发表的该历史聊天信息比较有讨论性,因此可以将该历史聊天信息显示在游戏界面中。
可选的,在显示历史聊天信息时,可以同时显示发布该历史聊天信息的时间,例如,参照图3,在图形用户界面302所示的历史聊天信息1发布于2023年11月24日23时整,历史聊天信息2发布于2023年11月23日12时整。这样,若玩家想要在第一聊天窗口中通过上下翻找查看该历史聊天信息时,可以通过发布时间快速查找。
在一些可选的实施例中,上述第一聊天窗口中显示的目标聊天信息对应有预设的操作区域,通过触发不同的操作区域可以针对目标聊天信息实现不同的交互操作。
可选的实施例中,上述目标聊天信息包括第一操作区域;则上述步骤S220中“根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息”具体可以通过以下步骤S221实现。
步骤S221:在第一滑动操作的操作位置位于第一操作区域时,确定发送目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息。
即,在检测到第一滑动操作的操作位置滑动至第一操作区域内时,进行目标虚拟角色以及目标虚拟角色的历史聊天信息的确定。
第一操作区域可以是目标聊天信息对应的任意位置,例如,可以包括但不限于目标聊天信息中的文本显示区域,或者邻近目标聊天信息的文本显示区域的任一空白位置等。如图3中所示的图形用户界面301中,当第一滑动操作的操作位置位于目标聊天信息中的文本显示区域内时,则将图形用户界面301切换显示为图形用户界面302,确定并显示目标虚拟角色的历史聊天信息。
这样,可以通过第一滑动操作滑动至不同的操作区域时触发不同的游戏功能,便于基于一个滑动操作对游戏功能进行拓展。
由前述介绍可知,在第一聊天窗口中各玩家发布的聊天信息刷新较为频繁,若玩家对某条聊天消息比较感兴趣,想要了解发布该聊天消息的目标玩家时,在玩家不小心关闭了第一聊天窗口的情况下,或者游戏较为激烈暂时没有关注该目标玩家,由于群聊消息刷新较为频繁,该目标玩家会被快速隐藏,这样玩家查找该目标玩家的操作繁琐,查找效率低下。
因此,在一些可选的实施例中,上述目标聊天信息还可以包括第二操作区域;所述方法还包括如下步骤S240。
步骤S240:响应第一滑动操作的操作位置位于第二操作区域,取消显示历史聊天信息,并在图形用户界面中生成一用于指代目标虚拟角色的角色头像标识。
上述第二操作区域可以是目标聊天信息附近的任意位置,在本申请实施例中不具体限制,与上述第一操作区域有所区分即可。例如,第二操作区域可以是发送该目标聊天信息的目标虚拟角色的角色标识的显示区域。该角色标识可以包括目标聊天信息中的ID(Identity Document)标识或头像标识。其中,通俗的理解,该ID标识可以是目标虚拟角色的角色名称,角色头像标识可以理解为针对该目标虚拟角色设置的指代该目标虚拟角色的头像图标。
例如,当第一滑动操作的滑动方向为向左滑动且滑动至第二操作区域时,可以取消显示历史聊天信息并生成指代目标虚拟角色的角色头像标识,以使该角色头像标识常驻显示在图形用户界面中。
上述常驻显示可以理解上述目标虚拟角色的角色头像标识在图形用户界面中始终保持可见,不会因为玩家进行其他操作而自动隐藏或者关闭。即使玩家关闭上述第一聊天窗口,也可以在图形用户界面上看到目标虚拟角色的角色头像标识。这样玩家可以放心地关闭第一聊天窗口进行其他操作,进行完其他操作之后依然可以便捷地对该角色头像标识进行操作。增加了玩家对想关注的目标玩家的便捷交互,提高了玩家的交互体验。
可选的实施例中,触发常驻显示该目标虚拟角色的角色头像标识的游戏逻辑的操作除上述第一滑动操作之外,还可以是满足预设时间间隔的第一触发操作和第二触发操作。第一触发操作的操作位置可以是目标聊天信息的文本显示区域,第二触发操作的操作位置可以是目标聊天信息中指代目标虚拟角色的ID限制区域或头像显示区域。例如,第一触发操作和第二触发操作均为点击操作;或者第一触发操作和第二触发操作均为按压操作,对此本实施例不具体限制。
在目标虚拟角色的角色头像标识常驻显示的情况下,只有玩家针对该常驻显示的目标虚拟角色的角色头像标识施加关闭操作,才可以从所述图形用户界面中删除该目标虚拟角色的角色头像标识,换言之,取消显示该目标虚拟角色的角色头像标识。具体实施例中,可以是针对目标虚拟角色的角色标识设置的关闭控件的触发操作。
如图4所示,结合图4所示的图形用户界面302,在显示有信息展示界面302时,当控制第一终端的玩家针对玩家B发布的聊天信息施加沿虚线箭头所指示向左滑动的第一滑动操作时,且该第一滑动操作的操作位置位于玩家B的角色头像标识所在位置(第二操作区域),则响应该第一滑动操作,则将所述图形用户界面302切换显示为图形用户界面303,在图形用户界面303右侧常驻显示玩家B对应的角色头像标识103。在该角色头像标识103的右上角显示有关闭控件,响应于针对该关闭控件的触发操作可隐藏该角色头像标识103,使其不显示在图形用户界面303中。
在一些实施例中,在上述图形用户界面中生成的指代目标虚拟角色的角色头像标识时,还可以针对该角色头像标识施加触发操作,则响应于针对常驻显示的角色头像标识的触发操作,显示针对所述目标虚拟角色的交互菜单;所述交互菜单用于提供针对所述目标虚拟角色的至少一种交互控件。
可选的具体实施例中,上述交互菜单中包括以下至少一种控件:添加好友控件;私聊控件;交易控件;邮件控件;组队控件。其中,添加好友控件用于响应触发操作向该目标虚拟角色对应的第二终端发送添加好友请求;私聊控件用于显示第一虚拟角色与目标虚拟角色的私聊窗口;交易控件用于第一虚拟角色和目标虚拟角色在游戏中进行交易,例如针对游戏道具进行交易;邮件控件用于响应触发操作在图形用户界面中显示向所述目标虚拟角色发送邮件的邮件编辑界面;组队控件用于响应触发操作向目标虚拟角色发送组队邀请信息。
上述交互菜单中显示的各虚拟控件仅为示例,不构成对本实施例的限定,可以根据实际应用中的游戏功能进行控件设置。
上述针对角色头像标识的触发操作可以包括但不限于点击操作、滑动操作、拖拽操作、按压操作、隔空手势操作、语音指令操作等,本实施例对此不作限制。
如图5所示,当玩家针对图形用户界面303中常驻显示的角色头像标识103施加点击操作,则可以将图形用户界面303切换显示为图形用户界面304,在图形用户界面304中显示针对该角色头像标识103对应的目标虚拟角色的交互菜单104,在交互菜单104中包括添加好友控件;私聊控件;交易控件;发邮件控件以及组队控件。
相关技术中,若控制第一终端的玩家想要将上述第一聊天窗口切换为与某个陌生玩家的私聊窗口时,需要点击在第一聊天窗口中显示的玩家对应的角色标识,在弹出显示该玩家名片后,再点击聊天控件才可以进入私聊窗口;由于第一聊天窗口中的聊天信息刷新较快,对玩家切换私聊窗口的操作带来了不便。
针对上述问题,本申请中的一些可选实施例中可以通过如下步骤S250实现对私聊窗口的快速切换。
步骤S250:响应于针对目标聊天信息的第二滑动操作,在图形用户界面中生成第二聊天窗口;其中,第二聊天窗口为第一虚拟角色和目标虚拟角色的私聊窗口;第二滑动操作与第一滑动操作的滑动方向不同。
可以理解的是,第二聊天窗口为第一虚拟角色和目标虚拟角色进行一对一聊天的私聊窗口。
上述第二滑动操作的滑动方向与第一滑动操作的滑动方向不同,本申请实施例中对于第一滑动操作的滑动方向和第二滑动操作的滑动方向不具体限制。例如,在上述第一滑动操作的滑动方向为向左滑动时,第二滑动操作的滑动方向可以是向右滑动。本实施例采用第一、第二的方式进行描述仅用于区分朝不同方向执行的滑动操作为不同的滑动操作。
本实施例中,针对第二滑动操作的结束位置本实施例不具体限制,可以是图形用户界面中的任意一个位置。
如图6所示,在图形用户界面301中,当控制第一终端的玩家针对玩家B发布的聊天信息施加沿虚线箭头所指示向右滑动的第二滑动操作时,响应该第二滑动操作,将图形用户界面301切换显示为图形用户界面305,在图形用户界面305中显示第二聊天窗口105,控制第一终端的玩家可以和玩家B基于该第二聊天窗口进行实时聊天。
可见,通过针对目标聊天信息执行第二滑动操作即可实现第一聊天窗口和第二聊天窗口的快速切换,提高了玩家的游戏操作体验。
通过上述多种操作(如操作位置可以分别位于第一操作区域和第二操作区域的第一滑动操作以及第二滑动操作),可以确定出与相应的与目标聊天信息相关联的显示信息。这样可以为玩家针对目标聊天信息提供更丰富的交互方式,能够通过不同的交互方式实现多种便捷操作。
可以理解的是,在相关技术中分享聊天消息时,通常是通过对目标聊天消息进行转发,这样仅是对目标聊天消息文字本身进行转发,被分享的玩家无法得知该目标聊天消息的上下文,容易对分享的文字信息理解偏差,产生沟通上的歧义,被分享的玩家不容易做到心领神会,降低了玩家的分享体验。
在一些游戏中,玩家可以对多条聊天消息进行合并转发,这样可以实现对目标聊天消息的上下文同时分享给好友,但是一般情况下,该方法无法实现对除文字以外的聊天消息进行分享,同时好友无法了解到该目标聊天消息的来源(比如在哪个聊天频道发布的聊天消息),这样,玩家和好友之间需要多次沟通,沟通负担较重,降低了玩家的分享体验。
在一些游戏中,可以通过对聊天界面进行截屏分享,但是通过截屏的手段分享聊天界面,需要玩家执行截屏操作,操作繁琐,降低了玩家的分享体验。
基于上述问题,本申请实施例还提供了以下步骤S260,通过步骤S260能够快速的将目标聊天信息分享给好友,并减少信息分享双方对所分享的信息的理解偏差,减少玩家之间产生的沟通歧义。
步骤S260:响应于针对目标聊天信息的信息分享操作,从多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并控制向第二虚拟角色对应的第二终端设备发送与目标聊天信息对应的分享信息,其中,分享信息用于在第二终端设备中指示对第一聊天窗口中的目标聊天信息进行区别显示,和/或在第二终端设备中指示对目标虚拟角色进行关注。
该信息分享操作为触发分享目标聊天信息指令的操作。具体实施例中,该信息分享操作可以包括但不限于上述第一滑动操作结束、第二滑动操作结束、针对目标聊天信息的第三滑动操作、或第一滑动操作或第二滑动操作持续(第一滑动操作或第二滑动操作未结束)的情况下,在图形用户界面中除目标聊天信息显示区域之外的区域中的触发操作等。可以理解的是,在图形用户界面中的触发操作可以包括但不限于点击操作、滑动操作、拖拽操作、按压操作、隔空手势操作、语音指令操作等,对此不作限制,根据游戏具体需求进行设置即可。
上述第二虚拟角色可以理解为控制第一终端的玩家针对目标聊天消息的分享对象。据前文介绍可知,第一聊天窗口可以是世界聊天频道(世界群聊)、队伍频道、区域频道、帮派频道等,不同频道中的成员不一致,但可以理解的是,各频道中的成员均为游戏场景中的各虚拟角色。因此,在本申请实施例中,可以从多个虚拟角色筛选满足预设条件的第二虚拟角色。
上述预设条件可以包括但不限于:与第一虚拟角色互为好友关系;与第一虚拟角色同时位于第一聊天窗口对应的聊天频道内且互为好友关系;与第一虚拟角色的聊天频率高于预设频率;与第一虚拟角色最近一次的聊天时间与当前时间之间的时间间隔满足预设时间间隔。
通常来讲,同一聊天频道内的好友之间更具有话题性,将与第一虚拟角色同时位于第一聊天窗口对应的聊天频道内且互为好友关系的虚拟角色作为第二虚拟角色,或者从多个虚拟角色中筛选出与第一虚拟角色的聊天频率高于预设频率的虚拟角色作为第二虚拟角色,更符合玩家的分享需求,可以将分享信息快速发送给玩家想要分享的好友。
可以理解的是,满足预设条件的第二虚拟角色可以包括一个或多个,本实施例不具体限制。
上述分享信息用于在第二终端设备中指示对第一聊天窗口中的目标聊天信息进行区别显示,具体可以理解为:第二终端设备打开第一聊天窗口,在第一聊天窗口中定位至目标聊天信息所在位置,并区别显示目标聊天信息。
在上述第二终端提供的图形用户界面中区别显示目标聊天信息可以将好友视线快速定位至目标聊天消息所在位置,能够帮助好友抓住分享内容的重点,提高聊天信息的分享体验。
与前文介绍的相关技术相比,在第二终端设备提供的图形用户界面中自动打开上述第一聊天窗口,可以帮助玩家的好友了解玩家所分享的目标聊天消息的来源,并了解目标聊天消息的上下文,以使好友更容易理解玩家想要分享的意图,玩家和好友之间更容易心领神会,提高游戏中聊天信息的分享效率,减少信息分享双方对所分享的信息的理解偏差,减少玩家之间产生的沟通歧义,从而提升玩家的分享体验,进一步提升玩家的游戏体验。
可以理解的是,上述区别显示是指以不同于其余聊天信息的显示方式对界目标聊天信息进行显示。区别显示具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示、或频闪显示。高亮显示是指将目标聊天信息的显示亮度以超过其余聊天信息的显示亮度的亮度进行显示。描边显示是指对目标聊天信息的边框进行加粗显示或以预设颜色进行显示。频闪显示是指在预设时间内对目标聊天信息按照预设的频率进行闪烁。本实施例中,以灰色填充状态作为目标聊天信息的高亮显示方式进行方法介绍。
如图7所示,在图形用户界面301中,假设玩家以第一手指针对玩家B发送的目标聊天信息执行第一滑动操作,但此时第一滑动操作的操作位置未处于第一操作区域或第二操作区域,即第一滑动操作仅确定出目标聊天信息的情况下,若玩家以第二手指在图形用户界面301中施加信息分享操作(如点击操作),则电子设备开始确定待分享的虚拟角色,并将第一聊天窗口101的窗口信息以及玩家B发送的分享信息发送至控制满足预设条件的第二虚拟角色的第二终端设备。
如图7所示,图7中提供了一例第二终端设备显示分享信息的一例显示示意图。在第二终端设备提供的图形用户界面400中显示有游戏场景200,其中图形用户界面400中显示有该第二终端所控制的第二虚拟角色11。在接收到第一终端设备发送的分享信息时,在该图形用户界面400中显示第一聊天窗口101,该第一聊天窗口101与第一终端显示的图形用户界面301中显示的聊天界面101相同,且将作为目标聊天消息的玩家B发布的聊天信息突出显示,以灰色填充状态表示突出显示。
这样,控制第二终端的玩家能够直观的看到第一终端的玩家想要分享的信息重点为玩家B发送的聊天信息,并且第二终端的玩家可以看到第一聊天窗口中显示的聊天信息与第一终端的玩家看到的各聊天信息相同,以使第二终端的玩家能够结合上下文更容易理解第一终端的玩家想要分享的意图,减少信息分享双方对所分享的信息的理解偏差,减少玩家之间产生的沟通歧义,从而提升玩家的分享体验,进一步提升玩家的游戏体验。
上述分享信息还可以用于在第二终端设备中指示对目标虚拟角色进行关注可以理解为在分享信息中包括有与目标虚拟角色相关联的信息。例如,该分享信息中可以包括但不限于目标虚拟角色的角色标识、发言信息等,以使控制第二终端设备的玩家在看到该分享信息时可以关注该目标虚拟角色。
在一些具体的可选实施例中,玩家可以自主决定将目标聊天信息对应的分享信息分享给哪些好友,即,玩家可以自主决定将目标聊天信息分享给指定的一个或多个好友。具体的,上述信息分享操作可以包括与第一滑动操作连续的按压操作;则上述步骤S260具体可以通过如下步骤S261和步骤S262实现。
步骤S261:响应作用于图形用户界面的按压操作,从多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并在图形用户界面中按压操作的关联位置显示第二虚拟角色的角色标识。
步骤S262:响应作用于角色标识中目标角色标识的选择操作,控制向目标角色标识对应的第二虚拟角色的第二终端设备发送与目标聊天信息对应的分享信息。
可以理解的是,上述与第一滑动操作连续的按压操作的操作位置本实施例不具体限制,可以是图形用户界面中的任意一处空白位置。与第一滑动操作连续可以理解为在第一滑动操作未结束(玩家执行第一滑动操作的手指未离开图形用户界面)的情况下,执行按压操作。
上述按压操作的关联位置为邻近按压操作的操作位置的位置,或者与该按压操作的操作位置设置有对应关系的位置。该位置可以是按压操作的操作位置的左侧、右侧、上侧或下侧,或者,可以是在图形用户界面中设置的特定区域。对此本实施例不具体限制。
可以理解的是,上述角色标识为针对虚拟游戏中各虚拟角色所设置的用于区分各虚拟角色的标识。本实施例中,角色标识可以包括但不显示角色名称标识和/或角色头像标识。
在筛选出满足预设条件的第二虚拟角色之后,可以将满足预设条件的各第二虚拟角色的角色标识显示在上述图形用户界面中,以供玩家进行选择。
在可选的实施例中,各角色标识进行显示时可以以列表的形式进行显示或者以其他布局方式进行显示,本实施例对此不作限制。可以理解的是,在图形用户界面中仅能显示预设数量的满足预设条件的虚拟角色的角色标识,玩家可以通过查看操作(如上下滑动操作),使图形用户界面中的各角色标识进行更新。
上述目标角色标识可以看作是玩家选择的用于指代待分享好友控制的虚拟角色的角色标识。该目标角色标识可以包括一个或多个,本实施例不具体限制。
可以理解的是,作用于角色标识中目标角色标识的选择操作可以包括但不限于点击操作、按压操作、滑动操作、拖拽操作等,对此不作限制。
如图8所示,在图形用户界面301中,当玩家通过第一手指通过第一滑动操作选中玩家B在第一聊天窗口101中发送的聊天信息作为目标聊天信息之后,且该第一滑动操作未结束的情况下,第二手指可以在图形用户界面301中的任意一个空白位置施加按压操作,则可以将图形用户界面301切换显示为图形用户界面306。在图形用户界面306中显示好友列表106,好友列表106中显示有满足预设条件的第二虚拟角色的角色标识。
若玩家想要将目标聊天信息分享给好友列表106中显示的排在第三位的角色标识对应的好友,则可以对该角色标识施加选择操作(如点击操作),以灰色填充状态表示该角色标识被选中,并将该角色标识作为目标角色标识,并控制向该目标角色标识对应的第二虚拟角色的第二终端设备发送目标聊天信息对应的分享信息。
具体实施例中,上述分享信息可以以第一聊天窗口的形式进行展示。即在第二终端设备提供的图形用户界面上显示第一聊天窗口101以及在第一聊天窗口内区别显示目标聊天信息。该目标角色标识对应的第二虚拟角色的第二终端的图形用户界面可以参照图7所示的图形用户界面400,此处不再赘述。
这样,控制第一终端的玩家可以具有针对性的对目标聊天消息进行分享,玩家可以自己决定分享给一个好友还是多个好友,提高玩家的分享体验。
据前文介绍,玩家可以通过对第一聊天窗口中的目标聊天信息施加不同的滑动操作,以显示与目标聊天信息相关联的信息内容。在本申请实施例中,还可以将显示与目标聊天信息相关联的信息内容分享给好友,以在好友控制的第二终端提供的图形用户界面上中显示上述玩家触发显示的与目标聊天相关联的显示信息。这样,可以使控制第一终端的玩家向控制第二终端的玩家快速、直观的分享自己关注的目标聊天消息、自己关注的玩家信息以及自己当前执行的操作,使控制第二终端的玩家快速了解分享意图,减轻玩家的分享信息时的沟通负担,提高玩家的分享效率以及体验。在一种可选的实施例中,根据前文介绍,上述目标聊天信息预先设置有第一操作区域;基于此,本申请提供的信息处理方法还可以包括如下步骤S270。
步骤S270:控制向第二终端设备发送历史聊天信息,以使第二终端设备提供的图形用户界面中显示历史聊天信息。
即,本步骤S270用于在玩家在针对目标聊天信息施加第一滑动操作、第一滑动操作的操作位置位于第一操作区域时且第一滑动操作未结束(即玩家未抬起手指或手指抬起后未超过预设时间)的情况下,施加按压操作以及选择操作,则在发送分享信息时还可以将第一滑动操作所触发显示的历史聊天信息分享给好友。
在将历史聊天信息分享给好友后,好友控制的第二终端设备所提供的图形用户界面可以参照图3所示的图形用户界面302进行显示,此处不再赘述。
在一种可选的实施例中,本申请提供的信息处理方法还可以包括如下步骤S280。
步骤S280:控制向第二终端设备发送目标虚拟角色的角色信息,以使在第二终端设备提供的图形用户界面中生成目标虚拟角色的角色头像标识。
即,在通过第一滑动操作以在第一终端设备提供的图形用户界面中生成目标虚拟角色的角色头像标识时,响应于与第一滑动操作连续的按压操作以及选择操作,在发送分享信息的同时可以将显示的该目标虚拟角色的角色信息发送给第二终端设备,以使第二终端设备提供的图形用户界面中根据角色信息生成目标虚拟角色的角色头像标识。
可以理解的是,目标虚拟角色的角色头像标识在第二终端设备提供的图形用户界面中的显示位置可以与其在第一终端设备提供的图形用户界面中的显示位置保持一致。或者,根据第二终端设备提供的图形用户界面的界面内容布局进行调整。对此本实施例不具体限制。
在将目标虚拟角色的角色头像标识分享给好友后,好友控制的第二终端设备所提供的图形用户界面可以参照图4所示的图形用户界面303,此处不再赘述。
在一种可选的实施例中,根据前文介绍,还可以针对目标聊天信息施加第二滑动操作,以在第一终端设备提供的图形用户界面中显示第二聊天窗口(即第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的私聊窗口)。基于此,信息分享操作可以包括与第二滑动操作连续的按压操作,响应作用于图形用户界面的按压操作,从多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并在图形用户界面中按压操作的关联位置显示第二虚拟角色的角色标识;响应作用于角色标识中目标角色标识的选择操作,控制向目标角色标识对应的第二虚拟角色的第二终端设备发送与目标聊天信息对应的分享信息。详细介绍可参照对步骤S261和步骤S262的介绍,此处不再赘述。
基于此,在向目标角色标识对应的第二虚拟角色的第二终端设备发送与目标聊天信息对应的分享信息时,还可以将第二聊天窗口的窗口信息发送给第二终端设备,以使第二终端设备提供的图形用户界面中显示该第二聊天窗口,这样控制第二终端的玩家也可以基于第二聊天窗口了解第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的聊天信息。使控制第二终端的玩家快速了解控制第一虚拟角色的好友的分享意图,减轻玩家的分享信息时的沟通负担,提高玩家的分享效率以及体验。
在将第二聊天窗口分享给好友后,好友控制的第二终端设备所提供的图形用户界面可以参照图6所示的图形用户界面305,此处不再赘述。
需要说明的是,图3至图8中任意一张附图中存在的虚线是为了便于理解而虚构出来的线条,终端设备显示的图形用户界面上并不存在这些虚线。
至此,对本实施例提供的方法进行了说明,通过第一终端的玩家在第一聊天窗口中针对目标聊天信息执行第一滑动操作,可以在第一聊天窗口中的各聊天信息中快速查找发送该目标聊天信息的目标虚拟角色所发送的历史聊天信息,并在图形用户界面中进行显示。这样,玩家只需要通过一个操作即可实现对目标虚拟角色的历史聊天信息的查看,操作简单,查看效率高。
另外,还可以通过相应的操作,实现对于目标虚拟角色的角色头像标识进行常驻显示,以及快速切换第一聊天窗口和第二聊天窗口,这样,增加了对目标聊天信息的交互操作,能够拓展游戏的便捷操作方法,丰富游戏中的交互玩法,提高了玩家的游戏交互体验。
进一步的,可以通过第一终端的玩家在图形用户界面中执行的信息分享操作,在第二终端设备提供的图形用户界面中自动打开与第一终端相同的第一聊天窗口,可以帮助玩家的好友了解玩家所分享的目标聊天消息的来源,并了解目标聊天消息的上下文,以使好友更容易理解玩家想要分享的意图,玩家和好友之间更容易心领神会,提高游戏中聊天信息的分享效率,减少信息分享双方对所分享的信息的理解偏差,减少玩家之间产生的沟通歧义,从而提升玩家的分享体验,进一步提升玩家的游戏体验。
与本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法相对应的,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置500,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,如图9所示,该装置500包括:显示单元501和确定单元502;
所述显示单元501,用于在图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在第一聊天窗口中显示由多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;
所述确定单元502,用于响应针对至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据第一滑动操作确定发送目标聊天信息的目标虚拟角色和目标虚拟角色于指定时间内在第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;
所述显示单元501,用于在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
可选的,上述目标聊天信息包括第一操作区域;
确定单元502,具体用于在所述第一滑动操作的操作位置位于所述第一操作区域时,确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息。
可选的,所述目标聊天信息包括第二操作区域;
显示单元501,还用于响应所述第一滑动操作的操作位置位于所述第二操作区域,取消显示所述历史聊天信息,并在所述图形用户界面中生成一用于指代所述目标虚拟角色的角色头像标识。
可选的,所述第一操作区域为所述第一聊天窗口中所述目标聊天信息中的文本显示区域;所述第二操作区域为所述第一聊天窗口中所述目标聊天信息中的ID显示区域或头像显示区域。
可选的,显示单元501,还用于响应于针对所述角色头像标识的关闭操作,从所述图形用户界面中删除所述角色头像标识。
可选的,显示单元501,还用于响应于针对所述常驻显示的角色头像标识的触发操作,显示针对所述目标虚拟角色的交互菜单;所述交互菜单用于提供针对所述目标虚拟角色的至少一种交互控件。
所述至少一种控件包括如下至少一种::添加好友控件;私聊控件;交易控件;邮件控件;组队控件。
可选的,显示单元501,还用于响应针对所述目标聊天信息的第二滑动操作,在所述图形用户界面中生成第二聊天窗口;所述第二聊天窗口为所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的私聊窗口;所述第二滑动操作与所述第一滑动操作的滑动方向不同。
可选的,确定单元502,具体还用于响应于针对所述目标聊天信息的信息分享操作,从所述多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并控制向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送与所述目标聊天信息对应的分享信息,其中,所述分享信息用于在所述第二终端设备中指示对所述第一聊天窗口中的所述目标聊天信息进行区别显示,和/或在所述第二终端设备中指示对所述目标虚拟角色进行关注。
可选的,所述信息分享操作包括与第一滑动操作连续的按压操作;
确定单元501,具体用于响应作用于所述图形用户界面的所述按压操作,从所述多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并在所述图形用户界面中所述按压操作的关联位置显示所述第二虚拟角色的角色标识;响应作用于所述角色标识中目标角色标识的选择操作,控制向所述目标角色标识对应的第二虚拟角色的第二终端设备发送与所述目标聊天信息对应的分享信息。
可选的,确定单元502,还用于控制向所述第二终端设备发送所述目标虚拟角色的角色信息,以使在所述第二终端设备提供的图形用户界面中生成所述目标虚拟角色的角色头像标识。
可选的,确定单元502,还用于控制向所述第二终端设备发送所述历史聊天信息,以使所述第二终端设备提供的图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
与本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法相对应的,本申请实施例还提供了一种用于实施游戏中的信息处理方法的电子设备,如图10所示,电子设备包括:处理器601;以及存储器602,用于存储游戏中的信息处理方法的程序,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,该设备通电并通过处理器运行该游戏中的信息处理方法的程序后,执行如下步骤:
在所述图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在所述第一聊天窗口中显示由所述多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;
响应针对所述至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;
在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
与本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法相对应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中的信息处理方法的程序,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
在所述图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在所述第一聊天窗口中显示由所述多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;
响应针对所述至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;
在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。需要说明的是,对于本申请实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,电子设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读操作、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在所述第一聊天窗口中显示由所述多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;
响应针对所述至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;
在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标聊天信息包括第一操作区域;所述根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息,包括:
在所述第一滑动操作的操作位置位于所述第一操作区域时,确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标聊天信息包括第二操作区域;所述方法还包括:
响应所述第一滑动操作的操作位置位于所述第二操作区域,取消显示所述历史聊天信息,并在所述图形用户界面中生成一用于指代所述目标虚拟角色的角色头像标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一操作区域为所述第一聊天窗口中所述目标聊天信息中的文本显示区域;所述第二操作区域为所述第一聊天窗口中所述目标聊天信息中的ID显示区域或头像显示区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述角色头像标识的关闭操作,从所述图形用户界面中删除所述角色头像标识。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述角色头像标识的触发操作,显示针对所述目标虚拟角色的交互菜单;所述交互菜单用于提供针对所述目标虚拟角色的至少一种交互控件;所述至少一种控件包括如下至少一种:
添加好友控件;
私聊控件;
交易控件;
邮件控件;
组队控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述目标聊天信息的第二滑动操作,在所述图形用户界面中生成第二聊天窗口;其中,所述第二聊天窗口为所述第一虚拟角色和所述目标虚拟角色的私聊窗口;所述第二滑动操作与所述第一滑动操作的滑动方向不同。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标聊天信息的信息分享操作,从所述多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并控制向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送与所述目标聊天信息对应的分享信息,其中,所述分享信息用于在所述第二终端设备中指示对所述第一聊天窗口中的所述目标聊天信息进行区别显示,和/或在所述第二终端设备中指示对所述目标虚拟角色进行关注。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述信息分享操作包括与第一滑动操作连续的按压操作;所述响应于针对所述目标聊天信息的信息分享操作,从所述多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并控制向所述第二虚拟角色对应的第二终端设备发送与所述目标聊天信息对应的分享信息,包括:
响应作用于所述图形用户界面的所述按压操作,从所述多个虚拟角色中确定满足预设条件的第二虚拟角色,并在所述图形用户界面中所述按压操作的关联位置显示所述第二虚拟角色的角色标识;
响应作用于所述角色标识中目标角色标识的选择操作,控制向所述目标角色标识对应的第二虚拟角色的第二终端设备发送与所述目标聊天信息对应的分享信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制向所述第二终端设备发送所述历史聊天信息,以使所述第二终端设备提供的图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制向所述第二终端设备发送所述目标虚拟角色的角色信息,以使在所述第二终端设备提供的图形用户界面中生成所述目标虚拟角色的角色头像标识。
12.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包括通过所述第一终端设备控制的第一虚拟角色,所述装置包括:显示单元和确定单元;
所述显示单元,用于在所述图形用户界面中显示第一聊天窗口,并在所述第一聊天窗口中显示由所述多个虚拟角色所发送的至少一聊天信息;
所述确定单元,用于响应针对所述至少一聊天信息中目标聊天信息的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作确定发送所述目标聊天信息的目标虚拟角色和所述目标虚拟角色于指定时间内在所述第一聊天窗口内发送过的历史聊天信息;
所述显示单元,用于在所述图形用户界面中显示所述历史聊天信息。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1~11中任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1~11中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202410105623.9A CN118022342A (zh) | 2024-01-25 | 2024-01-25 | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202410105623.9A CN118022342A (zh) | 2024-01-25 | 2024-01-25 | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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CN118022342A true CN118022342A (zh) | 2024-05-14 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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CN202410105623.9A Pending CN118022342A (zh) | 2024-01-25 | 2024-01-25 | 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Country Status (1)
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