CN117959716A - 交互方法、装置、介质及电子设备 - Google Patents

交互方法、装置、介质及电子设备 Download PDF

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CN117959716A CN202410162750.2A CN202410162750A CN117959716A CN 117959716 A CN117959716 A CN 117959716A CN 202410162750 A CN202410162750 A CN 202410162750A CN 117959716 A CN117959716 A CN 117959716A
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纪登林
钟黎
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Beijing Zitiao Network Technology Co Ltd
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Abstract

本公开涉及一种交互方法、装置、介质及电子设备,所述方法包括:展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。

Description

交互方法、装置、介质及电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种交互方法、装置、介质及电子设备。
背景技术
智能NPC(non-player character,非玩家角色)主要着眼于对话智能,如玩家角色输入文本则NPC能够基于输入的文本进行相应的回复,从而实现与玩家角色的对话。相关技术中,在虚拟场景如游戏场景中通常会存在多个NPC,其可以在游戏场景中基于预设的计划进行动作。然而该过程中通常是预先生成NPC的动作规划,并基于该动作规划控制NPC的动作以使得该NPC在虚拟场景中实现表演过程,而该过程中玩家角色无法参与NPC的交互。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种交互方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;
响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;
基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;
根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;
基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
第二方面,本公开提供一种交互装置,所述装置包括:
展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;
获取模块,用于响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;
第一确定模块,用于基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;
第一生成模块,用于根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;
交互模块,用于基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述方法的步骤。
由此,通过上述技术方案,在基于基础规划对虚拟角色进行控制的实时过程中,用户可以通过对话的方式与虚拟角色进行交互,从而可以通过对话下达指令干预虚拟角色的实时行为,实现用户与虚拟角色的对话和行为交互,保证虚拟角色的对话和行为的一致性。由此,在控制虚拟角色在虚拟场景中实现表演过程中,玩家角色能够实时参与虚拟角色的交互,不仅可以提高虚拟角色控制的准确性,同时也可以提高虚拟场景中的虚拟角色展示的拟人化水平,提高用户交互的多样性和交互体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据本公开的一种实施方式提供的交互方法的流程图。
图2是根据本公开的一种实施方式提供的交互流程的框架示意图。
图3是根据本公开的一种实施方式提供的交互装置的框图。
图4示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1所示,为根据本公开的一种实施方式提供的交互方法的流程图,如图1所示,所述方法可以包括:
在步骤11中,展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列。
其中,虚拟场景界面可以是在计算机中渲染所得的虚拟角色所处的环境界面,如游戏场景界面。虚拟角色可以为非玩家角色,即NPC,且可以通过计算机进行控制,通过预先配置的方式设置一个或多个在虚拟场景中。
在该实施例中,可以离线生成虚拟角色在下一规划周期对应的基础规划,该基础规划对应的规划周期可以基于实际应用场景进行设置,如规划周期可以设置为1天,该1天用于表示在该虚拟环境中的虚拟时间下的1天,即该基础规划可以表示虚拟角色在其对应的1天虚拟时间中所对应的规划,如可以执行什么计划或者什么行为等等,以控制虚拟角色的动作,使得虚拟场景界面中的虚拟角色可以按照该基础规划进行动作展示。
在步骤12中,响应于用户对虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取交互操作对应的交互信息,所述交互信息包括文本信息和/或语音信息。
作为示例,若用户未参与交互,则虚拟角色在虚拟场景界面中可以按照其对应的基础规划进行控制,如虚拟角色VA可以为面包店店员,则基于基础规划可以控制该虚拟角色VA在面包店内打扫卫生和制作面包等动作。
在本公开的实施例中,用户可以通过控制其对应的玩家角色在虚拟场景中动作以实现与虚拟场景中的其他玩家角色或虚拟角色进行交互。例如,当用户U1控制玩家角色B1走向虚拟角色VA时,如两者的距离小于距离阈值时,可以触发虚拟角色VA对应显示交互按钮,则用户可以通过点击该交互按钮以触发与虚拟角色VA的交互操作,则虚拟角色VA可以作为该目标虚拟角色。如用户可以输入文本“可以帮忙拿下草莓蛋糕吗?”,则该虚拟角色VA可以对该用户输入做出响应。
在步骤13中,基于交互信息,确定目标虚拟角色对应的目标指令序列。
其中,该交互信息中可能会包含对目标虚拟角色的指令,如上文示例,用户输入文本中则可以包含指示目标虚拟角色拿取草莓蛋糕的指令,其可以驱动该目标虚拟角色VA移动至蛋糕架并拿取草莓蛋糕返回。则该步骤中可以对交互信息进行识别,以确定其中所包含的指示信息而进一步获得该指示信息对应的目标指令序列。
在步骤14中,根据交互信息和目标虚拟角色对应的角色信息,生成目标虚拟角色对应的交互文本。
其中,该交互文本为该目标虚拟角色用于与该用户进行交互的文本,即对用户输入的回复。角色信息可以为用于对目标虚拟角色进行描述的信息,如其可以包含该目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息,如角色设定信息可以为该目标虚拟角色的性格以及人物关系等的设定,记忆信息可以表示该目标虚拟角色在历史时段内的经历,如该目标虚拟角色的历史对话以及执行过的历史事件等。该步骤中,基于该角色信息和交互信息生成交互文本,可以进一步提高交互文本与该目标虚拟角色的匹配度,同时提高交互文本的拟人化水平。
在步骤15中,基于基础规划和目标指令序列控制目标虚拟角色动作并输出交互文本。
作为示例,可以从基础规划和目标指令序列中确定出当前待执行的指令,从而基于该待执行的指令控制目标虚拟角色动作,如目标指令序列为当前待执行的指令,则可以基于该目标指令序列控制目标虚拟角色动作,如控制目标虚拟角色VA移动至蛋糕架拿取蛋糕。
作为示例,输出交互文本可以是以对话气泡的形式在目标虚拟角色对应的对话位置展示该交互文本,则用户可以查看界面中展示的交互文本实现与目标虚拟角色的交互。作为另一示例,输出交互文本可以是以语音形式输出,如可以基于交互文本和语音合成技术,生成该交互文本对应的语音,从而输出该语音,实现与用户的语音交互。可选地,可以将交互文本和语音一并输出,具体的输出方式可以基于实际应用场景进行设置,本公开对此不作限定。
由此,通过上述技术方案,在基于基础规划对虚拟角色进行控制的实时过程中,用户可以通过对话的方式与虚拟角色进行交互,从而可以通过对话下达指令干预虚拟角色的实时行为,实现用户与虚拟角色的对话和行为交互,保证虚拟角色的对话和行为的一致性。由此,在控制虚拟角色在虚拟场景中实现表演过程中,玩家角色能够实时参与虚拟角色的交互,不仅可以提高虚拟角色控制的准确性,同时也可以提高虚拟场景中的虚拟角色展示的拟人化水平,提高用户交互的多样性和交互体验。
在一种可能的实施例中,所述基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列可以包括:
对所述交互信息进行识别,确定所述交互信息中是否包含指令信息。
作为示例,可以对交互信息进行意图识别,基于意图识别的结果确定交互信息中是否包含指示目标虚拟角色进行动作的意图,若包含该意图则表示交互信息中包含指令信息,并将表示意图的信息作为该指令信息。其中,意图识别(Intent Recognition)是一种自然语言处理技术,用于确定用户在与计算机进行对话时的意图或目的,其可以基于本领域中的通用方式实现,在此不再赘述。
若所述交互信息中包含指令信息,则基于所述指令信息、所述目标虚拟角色当前所处的目标区域内的候选虚拟对象,以及所述目标虚拟对象对应的候选指令,确定所述目标指令序列。
若交互信息中包含指令信息,则可以进一步地基于指令信息和目标虚拟角色对应的环境信息生成对应的指令。
作为示例,目标虚拟对象对应的候选指令可以表示该目标虚拟对象可以执行的各个指令,其可以通过在指令库中预先配置的方式进行配置。如可以预先配置多种指令对应的API,可以配置go to指令以控制目标虚拟对象移动到某一位置,配置use指令以控制目标虚拟对象对某一物品的使用等。
目标虚拟角色当前所处的目标区域内的候选虚拟对象可以用于表示当前可以与目标虚拟角色进行交互的对象,其可以包含其他虚拟角色以及虚拟环境中的物品等。
作为示例,可以通过指令信息和候选指令进行匹配以从候选指令中确定实现该指令信息的匹配指令,若存在匹配指令,则进一步基于候选虚拟对象确定是否满足执行该匹配指令所需的参数,若确定满足执行该匹配指令所需的参数,则可以基于该匹配指令和所述匹配指令对应的参数生成目标指令,以保证生成的目标指令的有效性和合法性。之后可以基于时间先后顺序对该目标指令进行拼接获得该目标指令序列。
作为另一示例,可以通过构造prompt从而基于LLM(Large Language Model,大语言模型)而进行指令生成,在LLM模型中可以通过情境学习(ICL,In-Context Learning)方式和思维链(Chain-of-Throught,CoT)的方式构造prompt,以便交互信息能够对应到候选虚拟对象进而从候选指令中生成一串指令,作为该目标指令序列。
由此,通过上述技术方案,可以对用户输入的交互信息进行实时识别,从而在交互信息中包含指令意图时快速且准确地生成对应的指令序列,以便能够基于该目标指令序列控制目标虚拟角色动作,使得虚拟角色能够实时接收到玩家的指令实现交互,实现用户能够通过交互实现对虚拟角色的行为干预,提高与虚拟角色交互的多样性和实时性。
在一种可能的实施例中,所述目标虚拟角色的基础规划可以通过以下方式生成:
获取所述目标虚拟角色的角色设定信息,根据所述角色设定信息和所述目标虚拟角色对应的候选位置列表,生成所述目标虚拟角色对应的各个待处理计划。
作为示例,所述角色设定信息包含基础设定信息和即时设定信息,所述基础设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中保持不变的属性信息,所述即时设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息。
如基础设定信息可以包括身份描述信息、性格信息、角色目标信息和人物关系信息中的一者或多者。其中,身份描述信息用于表示虚拟角色的身份设定,如职业、游戏内背景以及家庭成员等信息。性格信息用于表示虚拟角色的性格,通过性格信息使得同一虚拟角色在不同场景或者与不同角色进行对话时的人设保持一致。角色目标信息用于表示该虚拟角色的特定目标,如该虚拟角色可以具有特定的身份和功能定位,如NPC的身份为冰淇淋店主,则其角色目标可能就是当有玩家进到冰淇淋店之后,需要去跟玩家主动打招呼,然后向玩家出售冰淇淋店里面的物品。则基于该角色目标可以更准确地对虚拟角色的行为进行规划。人物关系可以用于表示不同的虚拟角色之间的关系,如虚拟角色VA1和VA2为夫妻关系,其能够影响不同NPC之间的行为交互和剧情生成,同时也可能通过社交网络影响NPC与玩家之间的关系。
如即时设定信息可以包括当前目标、当前情绪信息、亲密度参数、以及基本需求中的一者或多者。其中,当前目标可以用于表示虚拟角色的即时目标,如当前的计划plan是什么,其在确定基础规划时可以为空值,基于该基础规划控制虚拟角色进行操作时则可以表示基础规划中该虚拟角色当前的待执行计划,其可以对虚拟角色当前轮次的生成内容主题有影响。当前情绪信息可以用于表示虚拟角色的当前情绪,在控制虚拟角色进行交互时,可以将虚拟角色上一轮输出的交互文本的情绪作为当前轮次的情绪,即该当前情绪,其可以影响虚拟角色在当前轮次生成内容风格。亲密度参数可以用于表示虚拟角色与其他角色(NPC/玩家角色)之间构建的亲密关系,如其可以通过对话或者行为进行构建,如对话场景下,亲密度参数可结合对话轮次和对话内容的情绪倾向进行动态调整。如行为场景下,可以对物品赠送等行为进行数值化处理,从而对亲密度参数进行动态调整。作为示例,不同亲密关系可能会影响剧情/行为生成。基本需求可以用于表示虚拟角色的基本状态,如其可以结合虚拟场景对应的风格和剧情背景需要,对虚拟角色进行一些基本需求状态的数值化设定,比如健康、能量、社交、娱乐和饱腹感等需求值,可以让虚拟角色的行为更拟人化,比如为了克服饥饿吃食物,为了缓解孤独而进行社交活动等。如图2中的角色设定信息所示。
则该实施例中,针对任一虚拟角色,可以基于虚拟角色的角色设定信息和目标虚拟角色对应的候选位置列表构建对应的prompt,从而基于LLM模型生成所述目标虚拟角色对应的各个待处理计划plan。如在prompt中可以以示例example的形式给出输出的plan格式,如:
Example for plan:
Here is Jack's plan from now at 7:45:
{{"Location":"restaurant","Plan":"Go to restaurant for breakfast","From":"7:45","To":"8:35"}}
{{"Location":"school","Plan":"Go to school for study","From":"8:35","To":"12:00"}}
{{"Location":"home","Plan":"Go back home to play CSGO","From":"16:35","To":"22:35"}}。
其中,该待处理计划可以为粗粒度的计划,使得生成的该待处理计划与虚拟角色的人设以及需求目标相一致。
之后,获取目标虚拟角色的记忆信息,根据所述记忆信息和所述待处理计划,生成所述目标虚拟角色执行每一所述待处理计划对应的行为。
在确定出虚拟角色的待处理计划时,可以针对每一待处理计划进行更细粒度的任务分解,以获得目标虚拟角色在执行该待处理计划时对应的行为Action。
作为示例,在该步骤中可以进一步结合虚拟角色的记忆信息进行行为生成,以使得针对待处理任务的行为生成与该虚拟角色的历史记忆保持一致,保证虚拟角色行为的一致性,提高其拟人化水平。
其中,该记忆信息可以包含长期记忆信息和短期记忆信息,其中,长期记忆信息使得虚拟角色能够长期保存和调用历史信息的能力,其可以通过外部载体存储和快速检索来实现,检索时通常可以基于相关性、重要性和时间等维度,对于较长期记忆会通过定期Reflection机制进行总结。其中,Reflection(反射)是被视为动态语言的关键,反射机制允许程序在执行期借助于Reflection API取得任何类的内部信息,并能直接操作任意对象的内部属性及方法,其可以基于本领域中的通用实现方式进行总结,本公开对此不做限定。
作为示例,长期记忆信息可以包含事件记忆、语义记忆、程序记忆和对话记忆中的至少一者。其中,事件记忆可以用于表示虚拟角色所做和看到的事件的记忆数据,语义记忆可以用于表示虚拟角色对游戏世界的语义知识记忆,如世界观设定、其他虚拟角色的爱好、生日、人物关系等信息,其可以通过虚拟角色的角色设定信息进行总结获得,也可以从虚拟角色的历史对话信息进行总结获得。程序记忆可以用于表示虚拟角色所具有的特有的例行化行为,如饭后散步、警察工作巡逻等,其可以通过对虚拟角色的行为进行Reflection总结获得。对话记忆可以用于表示虚拟角色对应的历史对话信息,如可以包括虚拟角色间的对话记忆,以及虚拟角色与玩家角色之间的对话记忆。
作为示例,短期记忆信息可以包含基础规划、当前状态信息、当前所处环境的环境信息以及与所述用户对应的对话上下文中的至少一者,其可以用于虚拟角色当前轮次决策的对话生成。其中,基础规划可以用于表示虚拟角色在其规划周期的各个行为,则在进行当前轮次决策比如对话生成时,结合该基础规划能够使得对虚拟角色自身规划有清晰感知,保证对话内容与虚拟角色自身行为的一致性。当前状态信息可以用于表示虚拟角色在进行实时交互时的状态,如其可以为虚拟角色当前正在做的动作。当前所处环境的环境信息可以用于表示虚拟角色在实时互动时所处环境的环境信息,比如游戏时间和环境中虚拟对象,虚拟对象可以例如物品和建筑等。由于在交互过程中周围环境可能出现变化,则在进行任务分解时结合该周围环境也可以使得生成的行为适应环境的变化。所述用户对应的对话上下文可以包含虚拟角色进行交互时的对话上下文,其既包括真实对话内容的上下文,也可以包括从长期记忆信息中检索到的和上下文相关的信息。如图2中的记忆信息所示。
则该步骤中可以基于记忆信息和待处理计划构建prompt,从而基于LLM生成对应的行为Action。其中记忆信息中可以包含上文所述的记忆中的部分或者全部,其可以基于实际应用场景预先设置选择的记忆的范围,如时间最近的M条记忆信息。作为示例,prompt中也可以包含角色设定信息,以进一步提高生成的行为的准确性以及该虚拟角色的人设一致性。
如构建prompt时可以通过示例的方式约束输出的行为的格式,示例如下:
Example for John's actions for plan"waking up and complete themorning routine",starting from 7:15to 8:45(total duration in minutes:90):
{{"Action":"stretching and meditating","Location":"double_sofa","From":"7:15","To":"7:25","Duration":10}}(Duration in minutes:10,minutes left:80)
{{"Action":"grab breads from refrigerator","Location":"refrigerator","From":"7:25","To":"7:30","Duration":5}}(Duration in minutes:5,minutes left:75)
{{"Action":"have a cup of coffee","Location":"coffee_table","From":"8:35","To":"8:45","Duration":10}}(Duration in minutes:10,minutes left:0)
由此,可以根据角色设定信息和记忆信息基于LLM生成虚拟角色对应的基础规划,在该过程中通过分层的方式进行任务分解,先生成粗粒度的待处理计划plan,再生成细粒度的语义行为Action,即语义层面上表示的行为。由此,通过该分层的方式可以保证生成的基础规划的准确性和合理性,从而保证虚拟角色行为和动作的合理性和流畅度。
作为示例,可以对生成的语义行为Action进行反思Reflection细化以提取高层次信息添加到记忆信息中,基于反思机制虚拟角色可以定期对过去的行为进行自我批评和反省,从中提取高层次的信息并加入长期记忆信息中,从而可以为后续的基础规划提供数据参考,反思和细化可以帮助虚拟角色提高自身的智能和适应性,从而提高虚拟角色控制的精准度。
之后,可以生成每一所述行为对应的指令序列,并基于所述行为对应的时间信息对所述指令序列进行拼接,获得所述基础规划。
作为示例,该步骤中可以根据前面步骤生成的语义行为action进行动作生成,针对每一行为,可以先结合虚拟场景中的虚拟对象生成可完成的动作序列,再将动作序列进行指令翻译至可被虚拟对象执行的指令序列。其中,但游戏场景内虚拟角色的行为动作通常是靠底层API的组合调用完成的,可以基于底层API完成一些能够自由组合完成具体动作的指令开发,以将动作序列翻译成程序可执行的指令序列。其中该指令翻译可以通过LLM模型结合虚拟角色可执行的候选指令实现翻译。
之后为了保证指令序列的可执行性,可以对其进行合法性校验。其中,由于LLM模型生成的不可控性,指令翻译所得的结果可能存在非法指令,而错误的指令会导致虚拟角色行为出错,因此该实施例中,可以进一步结合虚拟场景中的虚拟对象进行合法性校验,如可以基于虚拟对象确定是否满足各个指令所需的指令参数,若满足则表示通过该合法性校验,从而保证虚拟角色行为的合法性和连贯性。通过合法性校验后即可生成虚拟角色执行该行为对应的指令序列,通过对各个行为对应的指令序列拼接,获得该虚拟角色对应的基础规划,即虚拟角色当天具体行为列表。可选地,可以基于该基础规划对即时设定信息和记忆信息进行更新。如图2中虚线所示,行为可以进一步更新角色设定信息和记忆信息。
作为示例,控制虚拟角色执行目标指令序列中的指令,可以是通过计算机驱动该虚拟角色完成该指令。图2中所示的实时指令即用于表示生成目标指令序列。在该实施例中,可以基于虚拟场景对应的应用中开放的API配置指令执行器,该指令执行器可以作为一个全局服务挂载在该应用中以由该应用的程序进行执行。
由此,通过上述技术方案,可以通过分层的方式进行任务分解,先生成粗粒度的待处理计划plan,再生成细粒度的语义行为Action,从而保证基础规划的准确性和合理性,提高虚拟角色控制的精准度。进一步地,能够将行为翻译为指令执行器可以执行的指令序列,从而提高对虚拟角色控制的流畅度。
在一种可能的实施例中,虚拟角色即时设定信息中可以包含亲密度参数和基本需求状态等数值设定,通常情况下虚拟角色的行为能够影响这些设定的数值变化,则可以在生成对应的行为后,进一步行为对亲密度参数和基本需求对应的更新数值,并对其进行更新,如图2中的行为影响部分可以包含该行为对亲密度参数的影响。其中,可以预先配置不同的行为对亲密度参数和基本需求之间的影响规则,如赠送物品行为可以基于赠送物品的次数和物品的等级而调整亲密度,该影响规则可以基于实际应用场景进行预先设置,本公开对此不作限定。
在一种可能的实施例中,所述基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本的示例性实现方式可以包括:
输出所述交互文本,并确定所述基础规划中所述目标虚拟角色执行的当前指令与所述目标指令序列的优先级。
其中输出交互文本的方式可以是以对话气泡或者语音的方式进行输出,在此不再赘述。
作为示例,可以预先设置不同指令的优先级。如可以设置目标指令序列的优先级为最高优先级。
若所述目标指令序列的优先级高于所述当前指令,则控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的指令;
在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述基础规划中的当前指令以及所述当前指令之后的指令。
则该实施例中,在确定出目标指令序列后,可以暂停执行基础规划中的当前指令,并依次执行该目标指令序列中的各个指令,从而玩家可以通过对话交互的形式触发生成指令,以干预虚拟角色的实时行为,使得目标虚拟角色可以基于用户的交互输入进行响应。在该目标指令序列中的指令执行完成后,则可以控制所述目标虚拟角色继续执行所述基础规划中的当前指令以及所述当前指令之后的指令,即该实施例中无需重新生成基础规划,只需要将基础规划中的当前指令及其之后的指令顺延执行,既可以实现用户对话对虚拟角色指令的干预,同时也可以保证虚拟角色对其基础规划的执行准确度,保证虚拟角色控制的准确性。
在一种可能的实施例中,所述基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本的示例性实现方式可以包括:
输出所述交互文本,并控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的目标指令。其中输出交互文本的方式可以是以对话气泡或者语音的方式进行输出,在此不再赘述。
基于所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的新的基础规划;在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述新的基础规划中的指令。
在该实施例中,在确定出目标指令序列后可以直接控制该目标虚拟角色执行其中的各个指令。同时可以重新生成该目标虚拟角色对应的基础规划,其中,生成基础规划的方式已在上文进行详述,在此不再赘述。
因此,在该实施例中,可以在用户基于对话干预虚拟角色的指令后,重新生成虚拟角色的基础规划,以在所述目标指令序列中的指令执行完成后,能够基于新生成的基础规划控制所述目标虚拟角色动作,保证用户对虚拟角色的动作干预后其所执行动作的一致性和连贯性,进一步提高虚拟角色控制的精准度。
作为另一示例,重新生成虚拟角色的基础规划需要时间,若在所述目标指令序列中的指令执行完成后,尚未获得新的基础规划,此时可以控制目标虚拟角色执行默认指令,并在确定新的基础规划生成后控制所述目标虚拟角色执行所述新的基础规划中的指令。如该默认指令可以为移动指令,即可以控制虚拟角色在虚拟环境中散步,避免虚拟角色静止而降低与用户交互的实时性,以使得虚拟角色在虚拟环境中的展示动作连贯,提升用户使用体验。
在一种可能的实施例中,所述目标虚拟角色对应的角色信息包含所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息;
相应地,所述根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,可以包括:
基于所述角色设定信息、所述交互信息以及所述记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,其中,所述记忆信息包含所述目标虚拟角色在历史时段内的事件信息和对话信息。如图2中的对话生成即用于生成该交互文本。
其中,角色设定信息和记忆信息的具体内容已在上文进行详述,在此不再赘述。在角色设定信息中可以包含该目标虚拟角色的身份和性格等特征,以及其当前情绪和与该用户的亲密度参数特征,则在确定交互文本时基于上述参数可以使得该交互文本与该目标虚拟角色的特征之间的一致性。同时记忆信息中可以包含该目标虚拟角色的长期记忆、当前状态和周围环境等,则结合上述信息可以使得确定出的交互文本与该目标虚拟角色的历史表现之间的一致性,从而可以提高基于该交互文本与用户进行交互时的匹配度,提升用户使用体验,同时也可以提高目标虚拟角色的拟人化水平和个性化交互,进一步提高虚拟角色控制的精准度。
在一种可能的实施例中,所述记忆信息包含长期记忆信息和短期记忆信息,所述长期记忆信息包含所述事件信息和所述对话信息,所述短期记忆信息包含与所述用户对应的对话上下文。其中,上述具体内容已在上文进行详述,在此不再赘述。
相应地,所述基于所述角色设定信息、所述交互信息以及所述记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本可以包括:
基于所述交互信息,从所述长期记忆信息中检索与所述交互信息对应的关联记忆信息,并将所述关联记忆信息添加至所述对话上下文中。
作为示例,可以基于交互信息和长期记忆信息进行匹配,如可以基于特征向量的相似度的计算方式进行匹配,若两者之间的相似度大于相似度阈值,则可以认为该相似度对应的长期记忆信息为与交互信息对应的关联记忆信息。该相似度阈值可以基于实际应用场景进行设置,本公开对此不做限定。
相应地,之后可以根据所述角色设定信息、所述交互信息以及所述短期记忆信息,生成交互文本。
在该实施例中,可以基于该角色设定信息、交互信息和短期记忆信息构建prompt,以基于LLM生成对应的交互文本。
作为示例,所述短期记忆信息中还可以包含目标虚拟角色的当前状态信息、当前所处环境的环境信息以及所述基础规划中的一个或多者,则可以在确定交互文本时也可以结合上述信息进行生成,进一步提高交互文本的准确性,避免出现与该目标虚拟角色的当前特征所不符合的交互文本,提高与用户交互的拟人化水平。
由此,通过上述技术方案,可以将记忆信息分为长期记忆信息和短期记忆信息进行分别存储,从而可以避免记忆数据量过大而导致的计算量过大的情况,提高交互文本生成的效率。同时在生成交互文本时,可以从长期记忆信息中检索到关联记忆信息,从而可以在一定程度上避免记忆缺失而对交互文本的生成误差,同时结合角色设定信息,也可以提高对话交互的个性化体验。
在一种可能的实施例中,所述角色设定信息包含即时设定信息,用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息;所述即时设定信息包含亲密度参数,用于表示所述用户与所述目标虚拟角色之间的亲密程度;
相应地,所述方法还可以包括:
基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色与所述用户对应的亲密度变化值。
作为示例,可以预先训练一个亲密度分析模型,则可以将当前确定出的交互文本输入亲密度分析模型,从而获得亲密度变化值。其中该亲密度分析模型可以对话文本以及对话文本标注的亲密度变化值基于神经网络模型进行预先训练所得,在此不做赘述。
作为另一示例,可以预先设置亲密度调整规则,则在确定出交互文本后,可以基于该交互文本和历史交互文本进行规则匹配,从而可以基于匹配到的规则而确定亲密度变化值,则可以基于当前的亲密度值和亲密度变化值而确定新的亲密度值。如当前的亲密度值为90,在确定出交互文本后,基于该交互文本进行规则匹配,基于其匹配到的规则确定亲密度变化值。如匹配到的规则为交互文本未满足用户需求,则可以将该规划对应的变化值-2作为亲密度变化值。如图2中的对话影响部分可以包含对亲密度的影响。
作为另一示例,通常来说玩家和虚拟角色聊天也可能会有情感陪伴需求,则该实施例中,可以对交互文本进行情绪识别,若识别出的情绪为正向情绪,可以表示目标虚拟角色对该用户的好感度较高,此时可以增加亲密度;若识别出的情绪为负向情绪,则可以表示目标虚拟角色对该用户的好感度较低,此时可以降低亲密度。作为示例,可以设置增加亲密度和降低亲密度时分别对应的变化值,也可能针对不同的情绪等级设置不同的变化值。
可选地,可以基于上述多种方式分别确定亲密度变化值,并通过加权融合的方式获得最终的亲密度变化值,不同方式的权重可以基于实际一个很耐用场景预先设置,在此不作限定。
基于所述亲密度变化值更新所述即时设定信息中的亲密度参数,例如可以将即时设定信息中的亲密度参数和亲密度变化值之和,作为即时设定信息中的新的亲密度参数,实现更新。
由此,在用户与目标虚拟角色进行对话的过程中,可以基于当前轮次生成的交互样本实现对亲密度参数的更新,则在下一轮次中生成交互文本时,可以基于更新后的亲密度参数进行文本生成,实现目标虚拟角色与用户的亲密度参数更新的同时,为后续生成交互样本提供准确的数据支持,进一步提高目标虚拟角色的对话拟人性。
在一种可能的实施例中,所述方法还可以包括:
将所述交互信息和所述交互文本存储至所述目标虚拟角色与所述用户对应的对话信息中。
其中,用户与目标虚拟角色的交互信息可能会对目标虚拟角色的后续规划有所影响,例如目标虚拟角色为面包店店员,其明天要去采购原材料,当用户与该目标虚拟角色进行对话时,告知目标虚拟角色明天超市S1有打折活动,则在后续基于记忆信息生成目标虚拟角色在明天的基础计划时,可以参考用户提供的交互信息进行行为生成。如图2中所示用户与目标虚拟角色的交互可以更新记忆信息。
在该实施例中,可以针对每一用户分别进行存储,以生成目标虚拟角色针对每一用户的私有记忆,目标虚拟角色保存其与用户的对话交互文本,即用户输入的交互信息以及目标虚拟角色对应的交互文本。虚拟角色对不同玩家有不同记忆,可以后续在生成交互文本时目标虚拟角色与用户进行对话交互的一致性,同时也可以为后续生成目标虚拟角色的基础规划提供更加全面且准确的数据参考,使得用户能够通过对话影响虚拟角色的剧情或行为。
在一种可能的实施例中,所述输出所述交互文本的示例性实现方式可以包括:
基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色输出所述交互文本时对应的表情信息。
其中,可以通过预先训练的情绪分类模型进行识别,则可以将交互文本输入该情绪分类模型,获得对应的表情信息。该情绪分类模型可以通过文本和对应标注的表情对神经网络模型进行训练所得,在此不再赘述。
基于所述表情信息控制所述目标虚拟角色的面部表情,并在所述虚拟场景界面中显示所述交互文本和/或播放所述交互文本对应的交互语音。
在该实施例中,可以基于表情信息驱动该目标虚拟角色的面部表情展示,同时可以以气泡的形式展示交互文本,也可以播放对应的交互语音。可选地,也可以基于交互文本驱动目标虚拟角色的口型变化,其可以通过本领域中的文本驱动数字人口型的相关技术实现。
由此,通过上述技术方案,在控制目标虚拟对象输出交互文本时,可以进一步控制目标虚拟角色的表情展示,以提高目标虚拟角色对话效果的表现力,进一步提高目标虚拟角色与用户进行对话时的拟人化和个性化。
在一种可能的实施例中,所述方法还包括:
确定所述虚拟场景中是否包含需要进行对话交互的交互虚拟角色。
其中,用户可以与虚拟角色进行交互,不同的虚拟角色在动作过程中也可以判断其是否要与其他虚拟角色进行交互。
作为示例,虚拟角色VA1和虚拟角色VA2,其当前都是要去超市的路上,可以基于两者的距离和记忆信息确定两者是否交互。例如,若两者距离小于距离阈值,且记忆信息中包含两者的对话记忆,则可以确定虚拟角色VA1和虚拟角色VA2为需要进行对话交互的交互虚拟角色。其中,该识别判断过程仅为示例性说明,不对本公开进行限定,可以基于实际应用场景进行具体配置。
若存在所述交互虚拟角色,则基于所述交互虚拟角色分别对应的状态信息、角色设定信息以及记忆信息,生成所述交互虚拟角色对应的对话文本,其中,所述对话文本中包含所述交互虚拟角色分别对应的交互文本;
基于所述对话文本控制所述交互虚拟角色进行对话交互。
其中,可以基于虚拟角色VA1和虚拟角色VA2分别对应的状态信息、角色设定信息以及记忆信息构造prompt,以基于LLM模型确定对应的对话文本。作为示例,该记忆信息可以是由虚拟角色VA1的记忆信息中关于虚拟角色VA2的部分,以及虚拟角色VA2的记忆信息中关于虚拟角色VA1的部分进行总结获得的。
作为示例,对话文本可以表示如下:
虚拟角色VA1:你要去S1超市吗?
虚拟角色VA2:是的,S1超市有打折活动呢
虚拟角色VA1:刚好我想要多买点X1呢
虚拟角色VA2:好啊,那一起走吧
进一步地,在确定出对话文本后,则可以确定出各个交互虚拟角色分别对应的交互文本,并进一步控制各个交互虚拟对象依次输出其对应的交互文本,从而在虚拟场景中展示交互虚拟对象的交互过程。
由此,通过上述技术方案,可以在基于基础规划对虚拟角色进行控制的过程中,能够实时生成不同虚拟角色之间的对话交互,进一步提高交互的多样性。
基于同样的发明构思,本公开还提供一种交互装置,如图3所示,所述装置10包括:
展示模块100,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;
获取模块200,用于响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;
第一确定模块300,用于基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;
第一生成模块400,用于根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;
交互模块500,用于基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
可选地,所述第一确定模块包括:
第一确定子模块,用于对所述交互信息进行识别,确定所述交互信息中是否包含指令信息;
第二确定子模块,用于若所述交互信息中包含指令信息,则基于所述指令信息、所述目标虚拟角色当前所处的目标区域内的候选虚拟对象,以及所述目标虚拟对象对应的候选指令,确定所述目标指令序列。
可选地,所述目标虚拟角色的基础规划通过以下方式生成:
获取所述目标虚拟角色的角色设定信息,根据所述角色设定信息和所述目标虚拟角色对应的候选位置列表,生成所述目标虚拟角色对应的各个待处理计划;
获取所述目标虚拟角色的记忆信息,根据所述记忆信息和所述待处理计划,生成所述目标虚拟角色执行每一所述待处理计划对应的行为;
生成每一所述行为对应的指令序列,并基于所述行为对应的时间信息对所述指令序列进行拼接,获得所述基础规划。
可选地,所述角色设定信息包含基础设定信息和即时设定信息,所述基础设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中保持不变的属性信息,所述即时设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息。
可选地,所述交互模块包括:
第一处理子模块,用于输出所述交互文本,并确定所述基础规划中所述目标虚拟角色执行的当前指令与所述目标指令序列的优先级;
第一控制子模块,用于若所述目标指令序列的优先级高于所述当前指令,则控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的指令;
第二控制子模块,用于在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述基础规划中的当前指令以及所述当前指令之后的指令。
可选地,所述交互模块包括:
第二处理子模块,用于输出所述交互文本,并控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的目标指令;
第一生成子模块,用于基于所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的新的基础规划;
第三控制子模块,用于在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述新的基础规划中的指令。
可选地,所述目标虚拟角色对应的角色信息包含所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息;
所述第一生成模块包括:
第二生成子模块,用于基于所述角色设定信息、所述交互信息以及所述记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,其中,所述记忆信息包含所述目标虚拟角色在历史时段内的事件信息和对话信息。
可选地,所述记忆信息包含长期记忆信息和短期记忆信息,所述长期记忆信息包含所述事件信息和所述对话信息,所述短期记忆信息包含与所述用户对应的对话上下文;
所述第二生成子模块包括:
检索子模块,用于基于所述交互信息,从所述长期记忆信息中检索与所述交互信息对应的关联记忆信息,并将所述关联记忆信息添加至所述对话上下文中;
第三生成子模块,用于根据所述角色设定信息、所述交互信息以及所述短期记忆信息,生成交互文本。
可选地,所述角色设定信息包含即时设定信息,用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息;所述即时设定信息包含亲密度参数,用于表示所述用户与所述目标虚拟角色之间的亲密程度;
所述装置还包括:
第二确定模块,用于基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色与所述用户对应的亲密度变化值;
更新模块,用于基于所述亲密度变化值更新所述即时设定信息中的亲密度参数。
可选地,所述装置还包括:
存储模块,用于将所述交互信息和所述交互文本存储至所述目标虚拟角色与所述用户对应的对话信息中。
可选地,所述交互模块包括:
第三确定子模块,用于基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色输出所述交互文本时对应的表情信息;
交互子模块,用于基于所述表情信息控制所述目标虚拟角色的面部表情,并在所述虚拟场景界面中显示所述交互文本和/或播放所述交互文本对应的交互语音。
可选地,所述装置还包括:
第三确定模块,用于确定所述虚拟场景中是否包含需要进行对话交互的交互虚拟角色;
第二生成模块,用于若存在所述交互虚拟角色,则基于所述交互虚拟角色分别对应的状态信息、角色设定信息以及记忆信息,生成所述交互虚拟角色对应的对话文本,其中,所述对话文本中包含所述交互虚拟角色分别对应的交互文本;
控制模块,用于基于所述对话文本控制所述交互虚拟角色进行对话交互。
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如终端设备或服务器)600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,展示模块还可以被描述为“展示虚拟场景界面的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种交互方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;
响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;
基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;
根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;
基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,其中,所述基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列,包括:
对所述交互信息进行识别,确定所述交互信息中是否包含指令信息;
若所述交互信息中包含指令信息,则基于所述指令信息、所述目标虚拟角色当前所处的目标区域内的候选虚拟对象,以及所述目标虚拟对象对应的候选指令,确定所述目标指令序列。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例1的方法,其中,所述目标虚拟角色的基础规划通过以下方式生成:
获取所述目标虚拟角色的角色设定信息,根据所述角色设定信息和所述目标虚拟角色对应的候选位置列表,生成所述目标虚拟角色对应的各个待处理计划;
获取所述目标虚拟角色的记忆信息,根据所述记忆信息和所述待处理计划,生成所述目标虚拟角色执行每一所述待处理计划对应的行为;
生成每一所述行为对应的指令序列,并基于所述行为对应的时间信息对所述指令序列进行拼接,获得所述基础规划。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例3的方法,其中,所述角色设定信息包含基础设定信息和即时设定信息,所述基础设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中保持不变的属性信息,所述即时设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例1的方法,其中,所述基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本,包括:
输出所述交互文本,并确定所述基础规划中所述目标虚拟角色执行的当前指令与所述目标指令序列的优先级;
若所述目标指令序列的优先级高于所述当前指令,则控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的指令;
在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述基础规划中的当前指令以及所述当前指令之后的指令。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1的方法,其中,所述基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本,包括:
输出所述交互文本,并控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的目标指令;
基于所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的新的基础规划;
在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述新的基础规划中的指令。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1的方法,其中,所述目标虚拟角色对应的角色信息包含所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息;
所述根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,包括:
基于所述角色设定信息、所述交互信息以及所述记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,其中,所述记忆信息包含所述目标虚拟角色在历史时段内的事件信息和对话信息。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了示例7的方法,其中,所述记忆信息包含长期记忆信息和短期记忆信息,所述长期记忆信息包含所述事件信息和所述对话信息,所述短期记忆信息包含与所述用户对应的对话上下文;
所述基于所述角色设定信息、所述交互信息以及所述记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,包括:
基于所述交互信息,从所述长期记忆信息中检索与所述交互信息对应的关联记忆信息,并将所述关联记忆信息添加至所述对话上下文中;
根据所述角色设定信息、所述交互信息以及所述短期记忆信息,生成交互文本。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了示例7的方法,其中,所述角色设定信息包含即时设定信息,用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息;所述即时设定信息包含亲密度参数,用于表示所述用户与所述目标虚拟角色之间的亲密程度;
所述方法还包括:
基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色与所述用户对应的亲密度变化值;
基于所述亲密度变化值更新所述即时设定信息中的亲密度参数。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了示例7的方法,其中,所述方法还包括:
将所述交互信息和所述交互文本存储至所述目标虚拟角色与所述用户对应的对话信息中。
根据本公开的一个或多个实施例,示例11提供了示例1的方法,其中,所述输出所述交互文本,包括:
基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色输出所述交互文本时对应的表情信息;
基于所述表情信息控制所述目标虚拟角色的面部表情,并在所述虚拟场景界面中显示所述交互文本和/或播放所述交互文本对应的交互语音。
根据本公开的一个或多个实施例,示例12提供了示例1的方法,其中,所述方法还包括:
确定所述虚拟场景中是否包含需要进行对话交互的交互虚拟角色;
若存在所述交互虚拟角色,则基于所述交互虚拟角色分别对应的状态信息、角色设定信息以及记忆信息,生成所述交互虚拟角色对应的对话文本,其中,所述对话文本中包含所述交互虚拟角色分别对应的交互文本;
基于所述对话文本控制所述交互虚拟角色进行对话交互。
根据本公开的一个或多个实施例,示例13提供了一种交互装置,所述装置包括:
展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;
获取模块,用于响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;
第一确定模块,用于基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;
第一生成模块,用于根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;
交互模块,用于基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
根据本公开的一个或多个实施例,示例14提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1-12中任一项所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例15提供了一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1-12中任一项所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (15)

1.一种交互方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;
响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;
基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;
根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;
基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列,包括:
对所述交互信息进行识别,确定所述交互信息中是否包含指令信息;
若所述交互信息中包含指令信息,则基于所述指令信息、所述目标虚拟角色当前所处的目标区域内的候选虚拟对象,以及所述目标虚拟对象对应的候选指令,确定所述目标指令序列。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色的基础规划通过以下方式生成:
获取所述目标虚拟角色的角色设定信息,根据所述角色设定信息和所述目标虚拟角色对应的候选位置列表,生成所述目标虚拟角色对应的各个待处理计划;
获取所述目标虚拟角色的记忆信息,根据所述记忆信息和所述待处理计划,生成所述目标虚拟角色执行每一所述待处理计划对应的行为;
生成每一所述行为对应的指令序列,并基于所述行为对应的时间信息对所述指令序列进行拼接,获得所述基础规划。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述角色设定信息包含基础设定信息和即时设定信息,所述基础设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中保持不变的属性信息,所述即时设定信息用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本,包括:
输出所述交互文本,并确定所述基础规划中所述目标虚拟角色执行的当前指令与所述目标指令序列的优先级;
若所述目标指令序列的优先级高于所述当前指令,则控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的指令;
在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述基础规划中的当前指令以及所述当前指令之后的指令。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本,包括:
输出所述交互文本,并控制所述目标虚拟角色执行所述目标指令序列中的目标指令;
基于所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的新的基础规划;
在所述目标指令序列中的指令执行完成后,控制所述目标虚拟角色执行所述新的基础规划中的指令。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色对应的角色信息包含所述目标虚拟角色的角色设定信息和记忆信息;
所述根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,包括:
基于所述角色设定信息、所述交互信息以及所述记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,其中,所述记忆信息包含所述目标虚拟角色在历史时段内的事件信息和对话信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述记忆信息包含长期记忆信息和短期记忆信息,所述长期记忆信息包含所述事件信息和所述对话信息,所述短期记忆信息包含与所述用户对应的对话上下文;
所述基于所述角色设定信息、所述交互信息以及所述记忆信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本,包括:
基于所述交互信息,从所述长期记忆信息中检索与所述交互信息对应的关联记忆信息,并将所述关联记忆信息添加至所述对话上下文中;
根据所述角色设定信息、所述交互信息以及所述短期记忆信息,生成交互文本。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述角色设定信息包含即时设定信息,用于表示所述目标虚拟角色在交互过程中进行变化的属性信息;所述即时设定信息包含亲密度参数,用于表示所述用户与所述目标虚拟角色之间的亲密程度;
所述方法还包括:
基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色与所述用户对应的亲密度变化值;
基于所述亲密度变化值更新所述即时设定信息中的亲密度参数。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述交互信息和所述交互文本存储至所述目标虚拟角色与所述用户对应的对话信息中。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述输出所述交互文本,包括:
基于所述交互文本,确定所述目标虚拟角色输出所述交互文本时对应的表情信息;
基于所述表情信息控制所述目标虚拟角色的面部表情,并在所述虚拟场景界面中显示所述交互文本和/或播放所述交互文本对应的交互语音。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述虚拟场景中是否包含需要进行对话交互的交互虚拟角色;
若存在所述交互虚拟角色,则基于所述交互虚拟角色分别对应的状态信息、角色设定信息以及记忆信息,生成所述交互虚拟角色对应的对话文本,其中,所述对话文本中包含所述交互虚拟角色分别对应的交互文本;
基于所述对话文本控制所述交互虚拟角色进行对话交互。
13.一种交互装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包含至少一个虚拟角色,所述虚拟角色的动作基于基础规划进行控制,所述基础规划中包含所述虚拟角色对应的基础指令序列;
获取模块,用于响应于用户对所述虚拟场景界面中的目标虚拟角色的交互操作,获取所述交互操作对应的交互信息;
第一确定模块,用于基于所述交互信息,确定所述目标虚拟角色对应的目标指令序列;
第一生成模块,用于根据所述交互信息和所述目标虚拟角色对应的角色信息,生成所述目标虚拟角色对应的交互文本;
交互模块,用于基于所述基础规划和所述目标指令序列控制所述目标虚拟角色动作并输出所述交互文本。
14.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-12中任一项所述方法的步骤。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-12中任一项所述方法的步骤。
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