CN117883789A - 数据获取方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品 - Google Patents

数据获取方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品 Download PDF

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CN117883789A CN202410299004.8A CN202410299004A CN117883789A CN 117883789 A CN117883789 A CN 117883789A CN 202410299004 A CN202410299004 A CN 202410299004A CN 117883789 A CN117883789 A CN 117883789A
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Abstract

本申请实施例提供了数据获取方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品,该方法包括:在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求,目标游戏场景为游戏应用程序中的任意一个游戏场景;向游戏服务器发送索引数据获取请求;若接收到游戏服务器发送的匹配索引数据,则根据匹配索引数据中的存储信息获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景。通过本申请实施例提供的方法可以利用游戏服务器存储的管线状态对象信息加载游戏场景,有效缩短了游戏场景的加载耗时,有效提升了使用体验。

Description

数据获取方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及数据获取方法、数据获取装置、计算机设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
管线状态对象(Pipeline State Object,PSO)是预配置的图形处理器(GraphicsProcessing Unit,GPU)状态信息包,可以实现快速改变GPU状态,从而提升界面或场景的加载效率。管线状态对象信息(PSO信息),也称管线状态对象缓存(PSO缓存)是对管线状态对象的相关数据进行采集得到的。终端设备可以利用PSO信息快速确定PSO,进而可以利用PSO快速加载游戏应用程序的游戏场景。
在游戏应用程序安装完成或版本更新后首次运行时,终端设备通常未存储有相应的PSO信息,因此,需要该终端设备生成PSO信息,并利用生成的PSO信息加载游戏应用程序的游戏场景。然而,终端设备生成PSO信息的耗时通常较长,这容易导致游戏场景的加载耗时长,进而严重影响使用体验。
发明内容
本申请实施例提供了数据获取方法、装置、设备、可读存储介质及程序产品,可以利用游戏服务器存储的管线状态对象信息加载游戏场景,有效缩短了游戏场景的加载耗时,有效提升了使用体验。
一方面,本申请实施例提供了一种数据获取方法,所述方法包括:
在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求;所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述游戏应用程序配置于所述第一设备上;
向所述游戏应用程序的游戏服务器发送所述索引数据获取请求;所述索引数据获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括所述目标游戏场景的场景标识;
若接收到所述游戏服务器发送的所述匹配索引数据,则从所述匹配索引数据中获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;
根据所述存储信息获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;
根据获取到的所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
一方面,本申请实施例提供了另一种数据获取方法,所述方法包括:
接收第一设备发送的索引数据获取请求,所述索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括目标游戏场景的场景标识,所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述索引数据获取请求是在目标游戏场景的加载阶段,所述第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息时生成的;
根据所述索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果;
若所述查询结果指示查询到所述匹配索引数据,则将所述匹配索引数据发送给所述第一设备,所述匹配索引数据用于获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;所述存储信息用于获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息用于加载所述目标游戏场景。
一方面,本申请实施例提供了一种数据获取装置,所述装置包括:
生成单元,用于在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求;所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述游戏应用程序配置于所述第一设备上;
收发单元,用于向所述游戏应用程序的游戏服务器发送所述索引数据获取请求;所述索引数据获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括所述目标游戏场景的场景标识;
获取单元,用于若接收到所述游戏服务器发送的所述匹配索引数据,则从所述匹配索引数据中获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;
所述获取单元,还用于根据所述存储信息获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;
所述生成单元,还用于根据获取到的所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
一方面,本申请实施例提供了另一种数据获取装置,所述装置包括:
接收单元,用于接收第一设备发送的索引数据获取请求,所述索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括目标游戏场景的场景标识,所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述索引数据获取请求是在目标游戏场景的加载阶段,所述第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息时生成的;
查询单元,用于根据所述索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果;
发送单元,用于若所述查询结果指示查询到所述匹配索引数据,则将所述匹配索引数据发送给所述第一设备,所述匹配索引数据用于获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;所述存储信息用于获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息用于加载所述目标游戏场景。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括:处理器、通信接口和存储器,所述处理器、所述通信接口和所述存储器相互连接,其中,所述存储器存储有计算机指令,所述处理器用于调用所述计算机指令,实现本申请实施例提供的数据获取方法。
相应地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备实现本申请实施例提供的数据获取方法。
相应地,本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机程序或计算机指令,处理器执行所述计算机程序或计算机指令,使得所述计算机设备实现本申请实施例提供的数据获取方法。
通过本申请实施例提供的数据获取方法,可以在游戏场景的加载阶段,设备本地未存储相应的管线状态对象信息时,向游戏服务器发送请求,并获取游戏服务器存储的管线状态对象信息,从而可以根据获取到的管线状态对象信息快速加载游戏场景;与生成管线状态对象信息,并利用生成的管线状态对象信息加载游戏场景的方式相比,本申请提供的数据获取方法可以有效提高游戏场景的加载效率,减少等待时长;由于游戏服务器存储的管线状态对象信息可以是其他设备生成并上报的,因此本申请提供的数据获取方法可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,充分利用了计算资源,极大地提升了使用体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种数据获取系统的系统架构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种数据获取方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的一种上报信息的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种数据获取方法的示意图;
图5是本申请实施例提供的另一种数据获取方法的示意图;
图6是本申请实施例提供的另一种数据获取方法的流程示意图;
图7a是本申请实施例提供的一种数据获取系统的示意图;
图7b是本申请实施例提供的另一种数据获取系统的示意图;
图8是本申请实施例提供的又一种数据获取方法的流程示意图;
图9是本申请实施例提供的一种数据获取装置的结构框图;
图10是本申请实施例提供的另一种数据获取装置的结构框图;
图11是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中所涉及到的“第一”、“第二”等描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或者暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。因此,限定有“第一”、“第二”的技术特征可以明示或者隐含的包括至少一个该特征。
在进行游戏场景的加载时,通常利用管线状态对象(PSO)来提升加载效率。管线状态对象是预配置GPU状态信息包,可以快速地更改GPU状态。生成管线状态对象所花费的时间通常较长,因此,可以根据生成的管线状态对象的相关信息生成管线状态对象信息(或称管线状态对象缓存)。终端设备可以在加载游戏场景时,可以根据存储的管线状态对象信息快速生成管线状态对象,并利用管线状态对象加载游戏场景,从而提高游戏场景的加载效率。然而,在游戏应用程序完成安装或者版本更新后首次运行时,终端设备中未存储有相关的管线状态对象信息,此时,终端设备需要自行生成管线状态对象信息,并利用生成的管线状态对象信息加载游戏应用程序中的游戏场景,即在游戏应用程序完成安装或者版本更新后首次运行时,游戏应用程序中游戏场景的加载耗时较长,这容易影响使用体验。
基于此,本申请实施例提供了一种数据获取方法,可以在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求;目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,游戏应用程序配置于第一设备上;向游戏应用程序的游戏服务器发送索引数据获取请求;索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,第一信息包括目标游戏场景的场景标识;若接收到游戏服务器发送的匹配索引数据,则从匹配索引数据中获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息;根据存储信息获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,第一管线状态对象信息是第二设备在加载目标游戏场景的阶段生成的;根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景。通过本申请实施例提供的方法,可以在游戏应用程序完成安装或者版本更新后首次运行时,获取游戏服务器存储的管线状态对象信息,并利用获取到的管线状态对象信息加载游戏应用程序的游戏场景,有效减少了游戏应用场景的加载耗时,极大地提升了使用体验。
本申请实施例提供的数据获取方法可以应用于云存储领域。云存储(cloudstorage)是在云计算概念上延伸和发展出来的一个新的概念,分布式云存储系统 (以下简称存储系统)是指通过集群应用、网格技术以及分布存储文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备(存储设备也称之为存储节点)通过应用软件或应用接口集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个存储系统。本申请实施例提供的数据获取方法,可以基于云存储技术实现,具体的,游戏服务器可以为云服务器,游戏服务器存储的管线状态对象信息可以存储在云存储系统中;在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则第一设备生成索引数据获取请求,并向游戏服务器发送索引数据获取请求;游戏服务器可以查询云存储系统得到匹配索引数据,并将该匹配索引数据发送给第一设备,而第一设备可以从匹配索引数据中获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息,根据存储信息获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;并根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景。通过本申请实施例提供的方法,可以有效提高游戏应用程序的游戏场景的加载效率,减少等待时间,进而有效提升使用体验。
下面将结合附图,对本申请实施例提供的数据获取系统的架构进行介绍。
请参见图1,该图为本申请实施例提供的一种数据获取系统的系统架构示意图,该数据获取系统包括终端设备101、游戏服务器102和数据库103,游戏服务器102可以与终端设备101、数据库103进行数据交互。其中:
终端设备101可以与游戏应用程序使用对象进行交互,也可以运行游戏应用程序,还可以与游戏服务器102进行数据交互。终端设备101可以为具有计算功能和通信功能的手持设备(例如智能手机、平板电脑)、计算设备(例如个人电脑(Personal Computer, PC)、车载终端、智能语音交互设备、可穿戴设备或者其他智能装置等,但并不局限于此。
游戏服务器102可以与终端设备101进行数据交互,也可以与不同于终端设备101的其他终端设备进行数据交互。游戏服务器102还可以与数据库103进行数据交互(例如:游戏服务器102可以将数据存储到数据库103,也可以从数据库103中查询并获取数据)。游戏服务器102可以为独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network, CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
数据库103用于存储游戏服务器102的相关数据,例如:索引数据、管线状态对象信息等。数据库103可以为游戏服务器102中的本地数据库,也可以是与游戏服务器102相关联的云数据库(即部署在云端的数据库),具体可以基于私有云、公有云、混合云、边缘云等中的任一种部署,从而使得云数据库侧重的功能不同。例如部署在私有云中的数据库,基础云硬件是用户个人的设备,更侧重服务于小部分用户,而部署在公有云中的数据库,是基于第三方提供的云平台部署的,可以让数据库中存储的数据实现数据共享,任何用户的数据都可以存储至该数据库中,任何用户也可以使用数据库中的数据。
下面将详细阐述如图1所示的数据获取系统的工作原理:
终端设备101中可以配置游戏应用程序。在游戏应用程序安装完成(或者游戏应用程序完成版本更新)后,终端设备101首次运行该游戏应用程序时,终端设备101可以加载目标游戏场景,该目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景。在目标游戏场景的加载阶段,若终端设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则终端设备101可以生成索引数据获取请求,并向游戏应用程序的游戏服务器102发送索引数据获取请求,该索引数据获取请求用于请求游戏服务器102存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,第一信息可以包括目标游戏场景的场景标识。
游戏服务器102接收到索引数据获取请求后,可以利用索引数据获取请求对数据库103中存储的数据进行查询,若查询到与第一信息相匹配的匹配索引数据,则游戏服务器102可以将该匹配索引数据发送给终端设备101。
终端设备101接收到游戏服务器发送的匹配索引数据后,可以从匹配索引数据中获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息。终端设备101可以根据存储信息获取游戏服务器102存储的第一管线状态对象信息(如图1所示,终端设备101可以根据存储信息从数据库103中获取游戏服务器102存储的第一管线状态对象信息),该游戏服务器102存储的第一管线状态对象信息可以是不同于终端设备101的其他设备上报的,第一管线状态对象信息是不同于终端设备101的其他设备在加载目标游戏场景的阶段生成的。终端设备101可以根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景。通过本申请实施例提供的数据获取方法,可以获取游戏服务器存储的管线状态对象信息,并利用获取到的管线状态对象信息加载游戏场景,有效提高了游戏场景的加载效率,进而提升使用体验。
可以理解的是,本申请实施例描述的数据获取系统的架构示意图是为了更加清楚的说明本申请实施例的数据获取方法,并不构成对于本申请实施例提供的数据获取方法的限定。例如,本申请实施例所提供的数据获取方法除了可以由终端设备101执行,还可以由不同于终端设备101且能够与游戏服务器102通信的其他设备执行。本领域普通技术人员可知,图1中的终端设备101、游戏服务器102和数据库103的数目仅仅是示意性的。根据业务实现需要,可以配置具有任意数目的设备和节点。并且,随着系统架构的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的数据获取方法对于类似的技术问题,同样适用。
需要说明的是,本申请中相关数据(例如:管线状态对象信息)收集处理在实例应用时应该严格根据相关法律法规的要求,获取个人信息主体的知情同意或单独同意,并在法律法规及个人信息主体的授权范围内,开展后续数据使用及处理行为。
请参见图2,图2为本申请实施例提供的一种数据获取方法的流程示意图。该数据获取方法可以由上述终端设备101实现,也可以由其他可以实现该数据获取方法的设备实现。下面以该数据获取方法由上述终端设备101实现为例进行说明,本申请实施例中提供的数据获取方法的流程包括但不限于:
S201、在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求;所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述游戏应用程序配置于所述第一设备上。
本申请实施例中,游戏应用程序于第一设备上安装完成或配置于第一设备上的游戏应用程序完成版本更新后,第一设备中通常未存储有与游戏应用程序的游戏场景相关的管线状态对象信息。此时,设备可以直接生成管线状态对象信息,并利用管线状态对象信息加载游戏场景,然而,设备生成管线状态对象信息的效率较低,容易导致游戏场景的加载时间长,影响使用体验。可以采用本申请实施例提供的数据获取方法,提高游戏场景的加载速度。游戏应用程序中可以包括多个游戏场景,目标游戏场景可以为多个游戏场景中的任意一个游戏场景。在第一设备上配置的游戏应用程序安装完成或版本更新完成后,第一设备首次运行该游戏应用程序时,第一设备可以响应游戏应用程序使用对象的指令加载该游戏应用程序的目标游戏场景。在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则第一设备可以生成索引数据获取请求。需要说明的是,本申请实施例中的第一设备可以对应上述图1中的终端设备101。通过本申请实施例提供的方法,可以生成索引数据获取请求,有利于后续通过索引数据获取请求获取匹配索引数据,进而获取管线状态对象信息,进而提高游戏场景的加载效率。
在一实施例中,若第一设备本地存储有与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则第一设备可以直接利用该第一管线状态对象信息生成相应的管线状态对象,并利用生成的管线状态对象加载游戏应用程序中的目标游戏场景。通过本申请实施例提供的方法,可以有效减少游戏场景的加载时间,提升使用体验。
需要说明的是,在第一设备非首次运行游戏应用程序时,也可以使用本申请实施例提供的方法获取第一管线状态对象信息,例如:第一设备首次运行游戏应用程序,并加载目标游戏场景时,可以采用本申请实施例提供的方法获取第一管线状态对象信息,利用该第一管线状态对象信息加载目标游戏场景,第一设备还可以将获取到的第一管线状态对象信息存储到本地;然而,可能出现异常情况(例如:误删数据、程序故障等情况)导致本地存储的第一管线状态对象信息失效,则在第一设备第二次运行游戏应用程序,并加载目标游戏场景时,仍可以采用本申请实施例提供的方法获取第一管线状态对象信息。本申请实施例提供的方法具有较好的普适性。
S202、向所述游戏应用程序的游戏服务器发送所述索引数据获取请求;所述索引数据获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括所述目标游戏场景的场景标识。
本申请实施例中,第一设备可以向游戏应用程序的游戏服务器发送索引数据获取请求,该索引数据获取请求可以用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,第一信息可以包括目标游戏场景的场景标识。游戏应用程序中可以包括多个游戏场景,每个游戏场景可以对应一个场景标识,不同游戏场景所对应的场景标识不同。该匹配索引数据可以用于获取与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以实现从游戏服务器获取管线状态对象信息,有效提供了管线状态对象信息的获取效率,进而有利于提高游戏场景的加载效率。
在一实施例中,第一信息还可以包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;其中,第一设备的设备信息可以用于指示第一设备所配置的处理模块的信息,例如:第一设备配置的中央处理器(Central Processing Unit,CPU)的型号信息、存储模块的类型信息、显示器的型号信息等,设备信息不同的设备所使用的、与目标游戏场景相关联的管线状态对象信息可能不同;第一设备配置的图形处理器(即Graphics Processing Unit,GPU)的处理器信息用于指示第一设备配置的GPU的型号,设备信息相同且处理器信息不同的设备所使用的、与目标游戏场景相关联的管线状态对象信息可能不同;第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息用于指示于第一设备上运行的游戏应用程序的游戏版本号。第一信息可以包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息以及目标游戏场景的场景标识,索引数据获取请求可以用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,则匹配索引数据可以满足第一设备的数据需求。通过本申请实施例提供的方法,可以获取准确的、满足第一设备数据需求的匹配索引数据,进而有利于提高游戏场景的加载效率。
在一实施例中,若第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求之前,还可以:确定信息获取时间和信息生成时间,信息获取时间为第一设备从游戏服务器获取第一管线状态对象信息所消耗的时间,信息生成时间为第一设备生成第一管线状态对象信息所消耗的时间;若信息获取时间小于或者等于信息生成时间,则执行生成索引数据获取请求的步骤及后续步骤;若信息获取时间大于信息生成时间,则生成与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,并根据生成的第一管线状态对象信息于游戏应用程序加载目标游戏场景。在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则第一设备可以确定信息获取时间和信息生成时间,其中,信息获取时间可以为第一设备从游戏服务器获取第一管线状态对象信息所消耗的时间,例如:第一设备可以根据当前的网络传输速率计算出信息获取时间。信息生成时间可以为第一设备生成第一管线状态对象信息所消耗的时间。
第一设备可以对信息获取时间和信息生成时间进行比较处理,若信息获取时间小于或者等于信息生成时间,则说明第一设备从游戏服务器获取第一管线状态对象信息所消耗的时间小于或者等于第一设备生成管线状态对象信息所消耗的时间,则可以直接从游戏服务器获取第一管线状态对象信息,即第一设备执行生成索引数据获取请求的步骤及后续步骤;若信息获取时间大于信息生成时间,则说明第一设备从游戏服务器获取第一管线状态对象信息所消耗的时间大于第一设备生成管线状态对象信息所消耗的时间,则第一设备可以直接生成与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,并根据生成的第一管线状态对象信息于游戏应用程序加载目标游戏场景。在一些情况下,若信息获取时间大于信息生成时间,则第一设备也可以直接生成与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象,利用生成的第一管线状态对象加载于游戏应用程序加载目标游戏场景,并可以根据生成的第一管线状态对象生成第一管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以利用耗时较短的方法加载游戏场景,从而尽可能地减少加载游戏场景的等待时间,提升使用体验。
在一实施例中,在第一设备生成与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息之后,还可以:根据生成的第一管线状态对象信息、第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息、目标游戏场景的场景标识生成目标上报信息;将目标上报信息发送给游戏服务器,目标上报信息用于指示游戏服务器对生成的第一管线状态对象信息进行存储。第一设备生成第一管线状态对象信息之后,还可以根据生成的第一管线状态对象信息、第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息、目标游戏场景的场景标识生成目标上报信息,第一设备可以将该目标上报信息发送给游戏服务器,目标上报信息可以用于指示游戏服务器对目标上报信息中的第一管线状态对象信息进行存储。通过本申请实施例提供的方法,可以将生成的管线状态对象信息进行上报,便于其他设备从游戏服务器获取管线状态对象信息,有效实现了信息共享,从而提升了整体的使用体验,节约了计算资源。
请参见图3,该图是本申请实施例提供的一种上报信息的示意图。第一设备生成管线状态对象信息之后,可以根据该管线状态对象信息生成上报信息,上报信息中可以包括图3所示的数据字段。上报信息中可以包括五个数据字段,其中,字段名为“终端型号”的数据字段的类型为“字符串”(也可以称为string类型),该数据字段的说明为“不同型号的终端所利用的PSO信息不同”,该数据字段可以对应于上述第一设备的设备信息;字段名为“GPU类型”的数据字段的类型为“字符串”,该数据字段的说明为“型号相同、配置的GPU不同的终端所利用的PSO信息不同”,该数据字段可以对应于上述第一设备配置的图形处理器的处理器信息;字段名为“游戏版本号”的数据字段的类型为“字符串”,该数据字段的说明为“配置不同版本的游戏应用程序的终端所利用的PSO信息不同”,该数据字段可以对应于上述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;字段名为“场景标识”的数据字段的类型为“整数”(也可以称为int类型),该数据字段的说明为“不同游戏场景所对应的PSO信息不同”,该数据字段可以对应于上述目标游戏场景的场景标识;字段名为“PSO信息”的数据字段的类型为“文件”,该数据字段的说明为“管线状态对象信息”,该数据字段可以对应于上述与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息。第一设备生成数据内容如图3所示的目标上报信息后,可以将该目标上报信息发送给游戏服务器,游戏服务器可以根据目标上报信息中的数据进行分类存储,便于后续进行数据查询。通过本申请实施例提供的方法,可以有利于提高数据处理和数据查询的效率,进而提升数据获取方法的执行效率。
S203、若接收到所述游戏服务器发送的所述匹配索引数据,则从所述匹配索引数据中获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息。
本申请实施例中,若第一设备接收到游戏服务器发送的匹配索引数据,则可以从匹配索引数据中获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息,该存储信息可以为第一管线状态对象信息的存储地址,例如:游戏服务器可以将第一管线状态对象信息以文件的形式存储在内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)等存储媒介中,游戏服务器的本地数据库中存储管线状态对象信息对应的索引数据,该索引数据中可以包括该管线状态对象信息在存储媒介中的存储地址(例如:统一资源定位系统(uniform resourcelocator,URL)地址)。匹配索引数据包括的管线状态对象信息的存储地址可以有效提高第一设备获取管线状态对象信息的速度,进而提高游戏场景的加载效率。匹配索引数据中与第一管线状态对象信息相关联的存储信息也可以为第一管线状态对象信息的存储内容,即第一管线状态对象信息的具体内容。通过本申请实施例提供的方法,可以确定与第一管线状态对象信息相关联的存储信息,便于后续获取管线状态对象信息,并提高游戏场景的加载效率。
在一实施例中,若第一设备未接收到游戏服务器发送的匹配索引数据,则说明游戏服务器未存储第一管线状态对象信息,第一设备可以生成与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息;根据第一管线状态对象信息、第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息、目标游戏场景的场景标识生成待发送上报信息;将待发送上报信息发送给游戏服务器,待发送上报信息用于指示游戏服务器对第一管线状态对象信息进行存储。通过本申请实施例提供的方法,可以自行生成管线状态对象信息,保证游戏场景的正常加载,进而保证游戏应用程序的正常运行。
S204、根据所述存储信息获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的。
本申请实施例中,获取到与第一管线状态对象信息相关联的存储信息后,第一设备可以根据该存储信息获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息。游戏服务器中存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,第一管线状态对象信息是第二设备在加载目标游戏场景的阶段生成。通过游戏服务器,第一设备可以获取其他设备生成的管线状态对象信息,即实现了不同设备间管线状态对象信息的共享。通过本申请实施例提供的方法,可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,有效节约了计算资源,也有利于提高游戏场景的加载效率。
在一实施例中,第一设备获取的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,则第二设备的设备信息与第一设备的设备信息相匹配,第二设备配置的图形处理器的处理器信息与第一设备配置的图形处理器的处理器信息相匹配,第二设备上配置的游戏应用程序的版本信息与第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息相匹配。即本申请实施例提供的方法,可以实现相同配置的设备之间的管线状态对象信息的共享。需要说明的是,在一些情况下,第二设备也可以为与第一设备,例如:第一设备生成并上报了第一管线状态对象信息,因异常情况,第一设备中存储的第一管线状态对象信息被删除,则此时,第一设备可以实现本申请实施例提供的方法,从游戏服务器获取第一管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,提高了游戏场景的加载效率,提升了使用体验。
S205、根据获取到的所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
本申请实施例中,第一设备可以根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景,例如:第一设备可以根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息生成第一管线状态对象(PSO),并利用生成的管线状态对象进行目标游戏场景的渲染处理,得到目标游戏场景。通过本申请实施例提供的方法,可以利用游戏服务器存储的管线状态对象信息加载游戏场景,有效提高了游戏场景的加载效率,进而提升了针对游戏应用程序的使用体验。
在一实施例中,第一设备获取到游戏服务器存储的第一管线状态对象信息后,可以根据第一管线状态对象信息、第一管线状态对象信息、第一设备的设备信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息、目标游戏场景的场景标识生成本地索引数据,并对该本地索引数据进行存储处理,以便下次加载目标游戏场景时,直接使用本地存储的第一管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以有效提高不同阶段下加载游戏场景的效率,提升使用体验。
请参见图4,该图是本申请实施例提供的一种数据获取方法的示意图。图4中的第一设备可以对应上述图1中的终端设备。第一设备配置了游戏应用程序,该游戏应用程序可以包括多个游戏场景。当该游戏应用程序安装完成或者版本更新完成后首次运行时,在游戏应用程序包括的目标游戏场景的加载阶段,第一设备可以检测本地是否存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息;若是,则第一设备可以利用本地存储的第一管线状态对象信息加载目标游戏场景;若否,则第一设备可以生成索引数据获取请求,并将索引数据获取请求发送给游戏应用程序的游戏服务器,索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,第一信息包括所述目标游戏场景的场景标识。发送索引数据获取请求后,第一设备可以检测是否接收到游戏服务器发送的匹配索引数据,若是,则第一设备可以从匹配索引数据中获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息,根据存储信息获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,并根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景;若否,则第一设备可以生成第一管线状态对象信息,根据生成的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景,并根据第一管线状态对象信息生成上报信息,将上报信息发送给游戏服务器。通过本申请实施例提供的方法,可以直接获取游戏服务器存储的管线状态对象信息,无需自行生成,有效提高了游戏场景的加载效率,进而有效提升了针对游戏应用程序的使用体验。
在一实施例中,本申请实施例提供的方法还可以包括:在游戏应用程序的初始化阶段,向游戏服务器发送索引列表获取请求,索引列表获取请求用于请求游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,第二信息包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;若接收到游戏服务器发送的缓存索引数据列表,则根据缓存索引数据列表和第一设备存储的本地索引数据列表,确定目标游戏场景标识,目标游戏场景标识存在于缓存索引数据列表中,且不存在于本地索引数据列表中;从游戏服务器获取与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储第二管线状态对象信息;其中,缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于游戏服务器;本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,本地索引数据包括第二游戏场景标识、与第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息。
游戏应用程序的初始化阶段即在游戏应用程序安装完成或版本更新完成之后,第一设备响应游戏应用程序使用对象的指令首次运行该游戏应用程序的阶段。在游戏应用程序的初始化阶段,第一设备可以向游戏服务器发送索引列表获取请求,该索引列表获取请求用于请求游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,而第二信息可以包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息。即索引列表获取请求用于请求游戏服务器存储的、所有与第一设备相匹配的索引数据。若第一设备接收到游戏服务器发送的缓存索引数据列表,则第一设备可以根据缓存索引数据列表和第一设备存储的本地索引数据列表进行匹配处理,确定目标游戏场景标识,其中,缓存索引数据列表中可以包括一个或者多个缓存索引数据,缓存索引数据可以包括第一游戏场景标识、与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,且与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于游戏服务器;而本地索引数据列表可以包括一个或者多个本地索引数据,本地索引数据可以包括第二游戏场景标识、与第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息,上述第一游戏场景标识所指示的游戏场景和第二游戏场景标识所指示的游戏场景均为游戏应用程序中的游戏场景;目标游戏场景标识存在于缓存索引数据列表中,且不存在于本地索引数据列表中。
例如:缓存索引数据列表中包括三个缓存索引数据,这三个缓存索引数据中的第一游戏场景标识分别为“001”、“002”和“003”,本地索引数据列表中包括一个本地索引数据,该本地索引数据中的第二游戏场景标识为“001”,则说明第一设备中存储有游戏场景标识为“001”的游戏场景所对应的管线状态对象信息,将缓存索引数据列表和本地索引数据列表进行匹配处理,可以确定目标游戏场景标识为“002”和“003”。
在确定出目标游戏场景标识之后,第一设备可以游戏服务器获取与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储第二管线状态对象信息。例如:现确定目标游戏场景标识为“002”,第一设备可以根据目标游戏场景标识从缓存索引数据列表中确定对应的目标缓存索引数据,该目标缓存索引数据中包括与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,第一设备可以根据该存储信息从游戏服务器获取与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息。需要说明的是,若根据缓存索引数据列表和第一设备存储的本地索引数据列表,确定多个目标游戏场景标识,则第一设备可以依次从游戏服务器获取与各个目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息,并存储该管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以直接获取游戏服务器存储的管线状态对象信息,有效提高了游戏应用程序的初始化效率,减少了等待时间,提升了针对游戏应用程序的使用体验。
在一实施例中,在游戏应用程序的初始化阶段,本申请实施例提供的数据获取方法,还可以:确定第一设备是否存储游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息;若是,则根据游戏应用程序中的各个游戏场景对应的管线状态对象信息加载游戏应用程序;若否,则生成索引列表获取请求,并执行向游戏服务器发送索引列表获取请求的步骤及后续步骤。在游戏应用程序的初始化阶段,可以确定第一设备是否存储有游戏应用程序中各个游戏场景所对应的管线状态对象信息,若是,则说明第一设备已包含所有需要的管线状态对象信息,可以直接根据游戏应用程序中各个游戏场景所对应的管线状态对象信息加载游戏应用程序;若否,则第一设备可以生成索引列表获取请求,并执行向游戏服务器发送索引列表获取请求的步骤及其后续步骤。通过本申请实施例提供的方法,可以实现游戏应用程序的快速加载,提升使用体验。
在一实施例中,在第一设备向游戏服务器发送索引列表获取请求之后,若第一设备未接收到游戏服务器发送的缓存索引数据列表,则说明游戏服务器中未存储有与第二信息相匹配的管线状态对象信息;此时,若第一设备未接收到针对游戏应用程序的指令,则第一设备可以执行定时拉取功能,即每间隔一段时间(例如:间隔1分钟)就发送索引列表获取请求到游戏服务器,直到接收到游戏服务器发送的缓存索引数据列表;若第一设备接收到针对游戏应用程序的某个游戏场景的启动指令,则第一设备也可以实现如上述步骤S201-S205所描述的功能。通过本申请实施例提供的方法,可以实现游戏应用程序的初始化处理,提升处理效率,保证使用体验。
在一实施例中,存储第二管线状态对象信息的实现方式,可以为:根据目标游戏场景标识、第二管线状态对象信息生成待更新本地索引数据;利用待更新本地索引数据对第一设备存储的本地索引数据列表进行更新处理。从游戏服务器获取第二管线状态对象信息之后,第一设备可以根据第二管线状态对象信息和目标游戏场景标识生成待更新本地索引数据,可以直接将待更新本地索引数据添加到本地索引数据列表中,也可以利用待更新本地索引数据对本地索引数据列表中的数据进行调整处理。通过本申请实施例提供的方法,可以保证设备的本地索引数据列表的完整性和正确性,进而有利于提高游戏应用程序的初始化效率和加载效率。
需要说明的是,在一些情况下,第一设备存储的本地索引数据列表中可以包括一个或者多个本地索引数据,该本地索引数据中可以包括第二游戏场景标识、与第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息,本地索引数据还可以包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息。
在一实施例中,当第一设备获取并存储与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息(例如:将第二管线状态对象信息存储到第一设备的本地索引数据列表中)之后,可以确定此时的第一设备中是否存储游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息;若是,则根据游戏应用程序中的各个游戏场景对应的管线状态对象信息加载游戏应用程序;若否,则可以间隔一段时间后,再次生成索引列表获取请求,并执行向游戏服务器发送索引列表获取请求的步骤及后续步骤。通过本申请实施例提供的方法,可以保证第一设备中存储有游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息,有利于保证游戏应用程序的加载效率,进而有利于提升使用体验。
请参见图5,该图是本申请实施例提供的另一种数据获取方法的示意图。图5中的第一设备可以对应上述图1中的终端设备。第一设备配置了游戏应用程序,该游戏应用程序可以包括多个游戏场景。当游戏应用程序安装完成或者版本更新完成后首次运行时(即在游戏应用程序的初始化阶段),第一设备可以确定本地是否存储游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息,若是,则可以根据游戏应用程序中的各个游戏场景对应的管线状态对象信息加载游戏应用程序;若否,则第一设备可以生成索引列表获取请求,并向游戏服务器发送索引列表获取请求,其中,索引列表获取请求用于请求游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,第二信息包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息。
第一设备可以检测是否接收到游戏服务器发送的缓存索引数据列表,若否,则第一设备可以执行定时拉取功能,即每间隔一段时间就发送索引列表获取请求到游戏服务器或者生成游戏应用程序中游戏场景对应的管线状态对象信息;若是,则第一设备可以根据缓存索引数据列表和第一设备存储的本地索引数据列表,确定目标游戏场景标识,该目标游戏场景标识存在于缓存索引数据列表中,且不存在于本地索引数据列表中;第一设备可以从游戏服务器获取与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储第二管线状态对象信息。在获取并存储各个目标游戏场景标识所对应的第二管线状态对象信息之后,第一设备确定本地是否存储游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息,若是,则可以根据游戏应用程序中的各个游戏场景对应的管线状态对象信息加载游戏应用程序;若否,则第一设备可以执行定时拉取功能或者生成游戏应用程序中游戏场景对应的管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以从游戏服务器获取游戏应用程序对应的管线状态对象信息,有效提高了游戏应用程序的初始化效率和加载效率,减少等待时间,提升了使用体验。
通过本申请实施例提供的数据获取方法,可以在游戏场景的加载阶段,设备本地未存储相应的管线状态对象信息时,向游戏服务器发送请求,并获取游戏服务器存储的管线状态对象信息,从而可以根据获取到的管线状态对象信息快速加载游戏场景;与生成管线状态对象信息,并利用生成的管线状态对象信息加载游戏场景的方式相比,本申请提供的数据获取方法可以有效提高游戏场景的加载效率,减少等待时长;由于游戏服务器存储的管线状态对象信息可以是其他设备生成并上报的,因此本申请提供的数据获取方法可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,充分利用了计算资源;本申请提供的方法还可以在游戏应用程序的初始化阶段,从游戏服务器获取管线状态对象信息,提高了游戏应用程序的初始化效率和加载效率,有效解决了游戏应用程序安装完成或版本更新后首次运行时等待时间过长的问题,极大地提升了针对游戏应用程序的使用体验。
请参见图6,图6为本申请实施例提供的另一种数据获取方法的流程示意图。该数据获取方法可以由上述游戏服务器102实现,也可以由其他设备实现。本申请实施例中提供的数据获取方法的流程包括但不限于:
S601、接收第一设备发送的索引数据获取请求,所述索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括目标游戏场景的场景标识,所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述索引数据获取请求是在目标游戏场景的加载阶段,所述第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息时生成的。
本申请实施例中,游戏应用程序的游戏服务器可以接收第一设备发送的索引数据获取请求,该索引数据获取请求可以用于请求服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,该第一信息可以包括目标游戏场景的场景标识,而目标游戏场景可以为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景。游戏服务器接收到的索引数据获取请求是在目标游戏场景的加载阶段,第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息时生成的。通过本申请实施例提供的方法,可以接收索引数据获取请求,有利于后续发送相应的索引数据给设备,从而提升设备中游戏应用程序的游戏场景的加载效率,提升使用体验。
在一实施例中,第一信息还可以包括:第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息。索引数据获取请求是根据第一信息生成的,索引数据获取请求有利于游戏服务器确定与第一设备上配置的游戏应用程序相匹配的管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以保证游戏服务器确定的匹配索引数据的准确性,进而有利于提高设备中游戏应用程序的加载效率。
S602、根据所述索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果。
本申请实施例中,游戏服务器可以根据索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果,该查询结果可以指示游戏服务器中是否存储有与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息。需要说明的是,游戏服务器可以为独立的服务设备,也可以为服务器集群,与游戏应用程序相关联的管线状态对象信息可以存储在游戏服务器的本地数据库中,也可以存储在与游戏服务器相关联的存储系统(例如:分布式存储系统、内容分发网络等)中。通过本申请实施例提供的方法,可以确定查询结果,便于后续根据查询结果发送数据到终端设备,进而提升终端设备中游戏应用程序的加载速度。
S603、若所述查询结果指示查询到所述匹配索引数据,则将所述匹配索引数据发送给所述第一设备,所述匹配索引数据用于获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;所述存储信息用于获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息用于加载所述目标游戏场景。
本申请实施例中,若查询结果指示查询到匹配索引数据,则游戏服务器可以将该匹配索引数据发送给第一设备,该匹配索引数据可以用于获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息。该存储信息用于获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,第一管线状态对象信息是第二设备在加载目标游戏场景的阶段生成的;游戏服务器存储的第一管线状态对象信息用于加载目标游戏场景。需要说明的是,第二设备的设备信息与第一设备的设备信息相匹配,第二设备配置的图形处理器的处理器信息与第一设备配置的图形处理器的处理器信息相匹配,第二设备上配置的游戏应用程序的版本信息与第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息相匹配。通过本申请实施例提供的方法,可以发送匹配索引数据给终端设备,使得终端设备可以直接从游戏服务器获取管线状态对象信息,从而有效提高游戏应用程序中游戏场景的加载速度,减少等待时间。
在一实施例中,本申请实施例提供的数据获取方法,还可以:接收第一设备发送的索引列表获取请求,索引列表获取请求用于请求游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,第二信息包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息,索引列表获取请求是在游戏应用程序的初始化阶段生成的;根据索引列表获取请求确定缓存索引数据列表,缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于游戏服务器;将缓存索引数据列表发送给第一设备。
在游戏应用程序安装完成或版本更新后,游戏应用程序的初始化阶段,游戏服务器可以接收第一设备发送的索引列表获取请求,该索引列表获取请求可以用于请求游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,而第二信息可以包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息,索引列表获取请求是在游戏应用程序的初始化阶段生成的。游戏服务器可以根据索引列表获取请求确定缓存索引数据列表,该缓存索引数据列表中可以包括一个或者多个缓存索引数据,而缓存索引数据可以包括第一游戏场景标识、与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于游戏服务器。第一游戏场景标识所指示游戏场景为游戏应用程序中的游戏场景。需要说明的是,若游戏服务器中未存储有与第二信息相匹配的缓存索引数据列表时,游戏服务器可以不发送数据到第一设备,也可以发送数据缺失提示信息到第一设备。确定出缓存索引数据列表后,游戏服务器可以将该缓存索引数据列表发送给第一设备。通过本申请实施例提供的方法,可以提高配置于设备上的游戏应用程序的初始化效率和加载速度,有效提升使用体验。
在一实施例中,游戏服务器根据索引列表获取请求确定缓存索引数据列表可以用于确定目标游戏场景标识。第一设备存储的本地索引数据列表可以包括一个或者多个本地索引数据,而本地索引数据可以包括第二游戏场景标识、与第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息,第二游戏场景标识所指示游戏场景为游戏应用程序中的游戏场景。目标游戏场景标识是根据缓存索引数据列表和第一设备存储的本地索引数据列表确定的,目标游戏场景标识存在于缓存索引数据列表中,且不存在于本地索引数据列表中。确定出的目标游戏场景标识用于指示第一设备从游戏服务器获取与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储第二管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以使得设备从游戏服务器获取管线状态对象信息,有利于提升配置于设备的游戏应用程序的使用体验。
在一实施例中,本申请实施例提供的数据获取方法,还可以包括:接收第三设备发送的待处理上报信息,待处理上报信息包括管线状态对象信息、第三设备的设备信息、第三设备配置的图形处理器的处理器信息、第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识;对待处理上报信息中的管线状态对象信息进行存储处理,并确定待处理上报信息中的管线状态对象信息所对应的待处理存储信息;根据待处理存储信息、第三设备的设备信息、第三设备配置的图形处理器的处理器信息、第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识生成待处理缓存索引数据;利用待处理缓存索引数据对游戏服务器存储的缓存索引数据列表进行更新处理。游戏服务器可以接收第三设备发送的待处理上报信息,第三设备与上述第一设备、第二设备可以为相同设备,也可以为不同设备。该待处理上报信息可以包括第三设备生成的管线状态对象信息、第三设备的设备信息、第三设备配置的图形处理器的处理器信息、第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识。
接收到待处理上报信息后,游戏服务器可以对待处理上报信息中的管线状态对象信息进行存储处理,并确定待处理上报信息中的管线状态对象信息所对应的待处理存储信息,例如:若游戏服务器将管线状态对象信息存储到游戏服务器本身的存储空间中,则可以确定待处理上报信息中的管线状态对象信息所对应的待处理存储信息为管线状态对象信息;若游戏服务器将管线状态对象信息存储到与游戏服务器相关联的存储媒介中,则可以确定待处理上报信息中的管线状态对象信息所对应的待处理存储信息为管线状态对象信息在存储媒介中的存储地址。游戏服务器可以根据该待处理存储信息、第三设备的设备信息、第三设备配置的图形处理器的处理器信息、第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识生成待处理缓存索引数据,该待处理缓存索引数据可以用于进行数据查询和管线状态对象信息获取。
确定出待处理上报信息对应的待处理缓存索引数据之后,游戏服务器可以利用该待处理缓存索引数据对游戏服务器存储的缓存索引数据列表进行更新处理,例如:游戏服务器可以直接将该待处理缓存索引数据添加到缓存索引数据列表中,也可以利用该待处理缓存索引数据对缓存索引数据列表中匹配的缓存索引数据进行数据调整处理。需要说明的是,在一些情况下,待处理缓存索引数据中包括的设备信息、处理器信息、版本信息与缓存索引数据列表中各个缓存索引数据所包括的信息相匹配。通过本申请实施例提供的方法,可以实现游戏服务器中管线状态对象信息的有序存储,有利于提高数据查询效率,同时,也可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,节约了资源。
请参见图7a,该图是本申请实施例提供的一种数据获取系统的示意图。图7a中包括的终端设备701可以对应于上述图1中的终端设备101,图7a中包括的游戏服务器702可以对应于上述图1中的游戏服务器102。图7a中终端设备701包括下载模块7011、上报模块7012和加载模块7013,其中,下载模块7011用于在游戏应用程序的初始化阶段,从游戏服务器批量获取管线状态对象信息,以及在某个游戏场景的加载阶段,从游戏服务器获取与该游戏场景相关联的管线状态对象信息;上报模块7012用于根据终端设备生成的管线状态对象信息确定上报信息,并将该上报信息发送给游戏服务器;加载模块用于加载游戏应用程序中的各个游戏场景,若终端设备中存储有与当前游戏场景相关联的管线状态对象信息,则加载模块可以直接利用该管线状态对象信息,若终端设备中未存储有与当前游戏场景相关联的管线状态对象信息,则加载模块7013可以生成相应的管线状态对象信息,并对生成的管线状态对象信息进行存储处理。
图7a中游戏服务器702包括存储模块7021、分发模块7022和接收模块7023,其中,存储模块7021用于根据终端设备上报的上报信息确定缓存索引数据,并存储该缓存索引数据,在提高数据检索效率的同时避免数据重复;分发模块7022用于根据终端设备发送的请求返回对应的数据(例如:匹配索引数据、缓存索引数据列表等)给终端设备;接收模块7023用于接收终端设备发送的上报信息。
如图7a所示,在游戏应用程序的目标游戏场景的加载阶段,若终端设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则终端设备可以生成索引数据获取请求,并调用上报模块7012将该索引数据获取请求发送给游戏服务器。若游戏服务器中存储有第一管线状态对象信息,则游戏服务器可以确定与索引数据获取请求相关联的匹配索引数据,并调用分发模块7022将该匹配索引数据发送给终端设备。终端设备接收到匹配索引数据后,可以调用下载模块7011根据该匹配索引数据,从游戏服务器中获取第一管线状态对象信息,终端设备可以调用加载模块7013根据获取到的第一管线状态对象信息加载目标游戏场景。若游戏服务器中未存储有第一管线状态对象信息,则终端设备可以利用加载模块7013生成第一管线状态对象信息,并调用上报模块7012将根据该第一管线状态对象信息确定的上报信息发送给游戏服务器,游戏服务器利用接收模块7023接收到上报信息后,可以将上报信息存储到存储模块7021。
请参见图7b,该图是本申请实施例提供的另一种数据获取系统的示意图。图7b中包括的设备和模块与图7a中包括的设备和模块相同。如图7b所示,在游戏应用程序的初始化阶段,终端设备可以生成索引列表获取请求,并调用上报模块7012将该索引列表获取请求发送给游戏服务器。游戏服务器的接收模块7023可以接收该索引列表获取请求,并根据该索引列表获取请求从存储模块7021中确定缓存索引数据列表,该缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据。游戏服务器可以调用分发模块7022将该缓存索引数据列表发送给终端设备,终端设备根据接收到的缓存索引数据列表和存储的本地索引数据列表,确定目标游戏场景标识。终端设备可以调用下载模块7011,根据目标游戏场景标识从游戏服务器获取管线状态对象信息,并可以调用加载模块7013利用获取到的管线状态对象信息加载游戏应用程序。通过本申请实施例提供的方法,可以从游戏服务器获取管线状态对象信息,有效提高游戏应用程序的加载速度,减少等待时间,提升使用体验。
通过本申请实施例提供的数据获取方法,可以在游戏场景的加载阶段,向终端设备发送匹配索引数据,使得终端设备可以利用匹配索引数据从游戏服务器获取管线状态对象信息,有利于终端设备根据获取到的管线状态对象信息快速加载游戏场景,有效提高了游戏场景的加载效率,减少等待时长;由于游戏服务器存储的管线状态对象信息可以是其他设备生成并上报的,因此本申请提供的数据获取方法可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,充分利用了计算资源;在游戏应用程序的初始化阶段,本申请实施例提供的数据获取方法可以提高游戏应用程序的初始化效率和加载效率,有效解决游戏应用程序安装完成或版本更新后首次运行时等待时间过长的问题,极大地提升了针对游戏应用程序的使用体验。
请参见图8,图8为本申请实施例提供的又一种数据获取方法的流程示意图。该数据获取方法可以由上述图1中的终端设备101和游戏服务器102实现,也可以由其他数据获取系统实现。本申请实施例中提供的数据获取方法的流程包括但不限于:
S801、在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则所述第一设备生成索引数据获取请求。
本申请实施例中,游戏应用程序于第一设备上安装完成或配置于第一设备上的游戏应用程序完成版本更新后,第一设备中通常未存储有与游戏应用程序的游戏场景相关的管线状态对象信息。可以采用本申请实施例提供的数据获取方法获取管线状态对象信息,并根据获取到的管线状态对象信息加载游戏场景。游戏应用程序中可以包括多个游戏场景,目标游戏场景可以为多个游戏场景中的任意一个游戏场景。在第一设备的游戏应用程序安装完成或版本更新完成后首次运行时,第一设备可以响应游戏应用程序使用对象的指令加载该游戏应用程序的目标游戏场景。在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则第一设备可以生成索引数据获取请求。通过本申请实施例提供的方法,可以生成索引数据获取请求,有利于后续通过索引数据获取请求获取匹配索引数据,进而获取管线状态对象信息,进而提高游戏场景的加载效率。
S802、所述第一设备向所述游戏应用程序的游戏服务器发送所述索引数据获取请求。
本申请实施例中,第一设备可以向游戏应用程序的游戏服务器发送索引数据获取请求,该索引数据获取请求可以用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,第一信息可以包括目标游戏场景的场景标识。游戏应用程序中可以包括多个游戏场景,每个游戏场景可以对应一个场景标识,不同游戏场景所对应的场景标识不同。该匹配索引数据可以用于获取与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息。在一些情况下,第一信息还可以包括:第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息。通过本申请实施例提供的方法,可以实现从游戏服务器获取管线状态对象信息,有效提供了管线状态对象信息的获取效率,进而有利于提高游戏场景的加载效率。
S803、所述游戏服务器根据所述第一设备发送的索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果。
本申请实施例中,游戏服务器可以根据索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果,该查询结果可以指示游戏服务器中是否存储有与目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以确定查询结果,便于后续根据查询结果发送数据到终端设备,进而有利于后续提升终端设备中游戏应用程序的加载速度。
S804、若所述查询结果指示查询到所述匹配索引数据,则所述游戏服务器向所述第一设备发送所述匹配索引数据。
本申请实施例中,若查询结果指示查询到匹配索引数据,则游戏服务器可以将该匹配索引数据发送给第一设备,该匹配索引数据可以用于获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息。该存储信息可以用于获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以发送匹配索引数据给终端设备,使得终端设备可以直接从游戏服务器获取管线状态对象信息,从而有效提高游戏应用程序中游戏场景的加载速度,减少等待时间。
S805、所述第一设备从所述游戏服务器发送的所述匹配索引数据中获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息。
本申请实施例中,第一设备接收到游戏服务器发送的匹配索引数据之后,可以从匹配索引数据中获取与第一管线状态对象信息相关联的存储信息,该存储信息可以为第一管线状态对象信息的存储地址,例如:游戏服务器可以将第一管线状态对象信息以文件的形式存储在内容分发网络等存储媒介中,游戏服务器的本地数据库中存储管线状态对象信息对应的索引数据,该索引数据中可以包括该管线状态对象信息在存储媒介中的存储地址。匹配索引数据包括的管线状态对象信息的存储地址可以有效提高第一设备获取管线状态对象信息的速度,进而提高游戏场景的加载效率。匹配索引数据中与第一管线状态对象信息相关联的存储信息也可以为第一管线状态对象信息的存储内容,即第一管线状态对象信息的具体内容。通过本申请实施例提供的方法,可以确定与第一管线状态对象信息相关联的存储信息,便于后续获取管线状态对象信息,并提高游戏场景的加载效率。
S806、所述第一设备根据所述存储信息获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息。
本申请实施例中,获取到与第一管线状态对象信息相关联的存储信息后,第一设备可以根据该存储信息获取游戏服务器存储的第一管线状态对象信息。游戏服务器中存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,第一管线状态对象信息是第二设备在加载目标游戏场景的阶段生成。通过游戏服务器,第一设备可以获取其他设备生成的管线状态对象信息,即实现了不同设备间管线状态对象信息的共享。通过本申请实施例提供的方法,可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,有效节约了计算资源,也有利于提高游戏场景的加载效率。
S807、所述第一设备根据获取到的所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
本申请实施例中,第一设备可以根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于游戏应用程序加载目标游戏场景,例如:第一设备可以根据获取到的游戏服务器存储的第一管线状态对象信息生成第一管线状态对象(PSO),并利用生成的管线状态对象进行目标游戏场景的渲染处理,得到目标游戏场景。通过本申请实施例提供的方法,可以利用游戏服务器存储的管线状态对象信息加载游戏场景,有效提高了游戏场景的加载效率,进而提升了针对游戏应用程序的使用体验。
在一实施例中,本申请提供的数据获取方法,还可以包括:在游戏应用程序的初始化阶段,第一设备向游戏服务器发送索引列表获取请求,索引列表获取请求用于请求游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,第二信息包括第一设备的设备信息、第一设备配置的图形处理器的处理器信息、第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;游戏服务器接收第一设备发送的索引列表获取请求,并根据索引列表获取请求确定缓存索引数据列表;游戏服务器将缓存索引数据列表发送给第一设备;第一设备根据缓存索引数据列表和第一设备存储的本地索引数据列表,确定目标游戏场景标识,目标游戏场景标识存在于缓存索引数据列表中,且不存在于本地索引数据列表中;第一设备从游戏服务器获取与目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储第二管线状态对象信息;其中,缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于游戏服务器;本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,本地索引数据包括第二游戏场景标识、与第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息。通过本申请实施例提供的方法,可以从游戏服务器获取管线状态对象信息,实现游戏应用程序的初始化,有效提高了游戏应用程序的加载效率,减少了等待时间,提升了使用体验。
通过本申请实施例提供的数据获取方法,可以在游戏场景的加载阶段,设备本地未存储相应的管线状态对象信息时,使得终端设备从游戏服务器获取管线状态对象信息,并根据获取到的管线状态对象信息快速加载游戏场景,有效提高了游戏场景的加载效率,减少等待时长;由于游戏服务器存储的管线状态对象信息可以是其他设备生成并上报的,因此本申请提供的数据获取方法可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,充分利用了计算资源;在游戏应用程序的初始化阶段,本申请提供的方法还可以提高游戏应用程序的初始化效率和加载效率,有效解决了游戏应用程序安装完成或版本更新后首次运行时等待时间过长的问题,极大地提升了针对游戏应用程序的使用体验。
请参见图9,图9为本申请实施例提供的一种数据获取装置的结构框图。图9所示的数据获取装置可以对应上述图1中的终端设备101,所述装置包括:
生成单元901,用于在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求;所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述游戏应用程序配置于所述第一设备上;
收发单元902,用于向所述游戏应用程序的游戏服务器发送所述索引数据获取请求;所述索引数据获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括所述目标游戏场景的场景标识;
获取单元903,用于若接收到所述游戏服务器发送的所述匹配索引数据,则从所述匹配索引数据中获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;
所述获取单元903,还用于根据所述存储信息获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;
所述生成单元901,还用于根据获取到的所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
在一实施例中,所述第一信息还包括:所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;所述第二设备的设备信息与所述第一设备的设备信息相匹配,所述第二设备配置的图形处理器的处理器信息与所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息相匹配,所述第二设备上配置的游戏应用程序的版本信息与所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息相匹配。
在一实施例中,所述生成单元901,还用于:确定信息获取时间和信息生成时间,所述信息获取时间为所述第一设备从所述游戏服务器获取所述第一管线状态对象信息所消耗的时间,所述信息生成时间为所述第一设备生成所述第一管线状态对象信息所消耗的时间;若所述信息获取时间小于或者等于所述信息生成时间,则执行生成索引数据获取请求的步骤及后续步骤;若所述信息获取时间大于所述信息生成时间,则生成与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,并根据生成的第一管线状态对象信息于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
在一实施例中,所述生成单元901,还用于:根据所述生成的第一管线状态对象信息、所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息、所述目标游戏场景的场景标识生成目标上报信息;将所述目标上报信息发送给所述游戏服务器,所述目标上报信息用于指示所述游戏服务器对所述生成的第一管线状态对象信息进行存储。
在一实施例中,所述生成单元901,还用于:在所述游戏应用程序的初始化阶段,向所述游戏服务器发送索引列表获取请求,所述索引列表获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,所述第二信息包括所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;若接收到所述游戏服务器发送的所述缓存索引数据列表,则根据所述缓存索引数据列表和所述第一设备存储的本地索引数据列表,确定目标游戏场景标识,所述目标游戏场景标识存在于所述缓存索引数据列表中,且不存在于所述本地索引数据列表中;从所述游戏服务器获取与所述目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储所述第二管线状态对象信息;其中,所述缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,所述缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一所述游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与所述第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于所述游戏服务器;所述本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,所述本地索引数据包括第二游戏场景标识、与所述第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息。
在一实施例中,所述生成单元901,还用于:确定所述第一设备是否存储所述游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息;若是,则根据所述游戏应用程序中的各个游戏场景对应的管线状态对象信息加载所述游戏应用程序;若否,则生成索引列表获取请求,并执行向所述游戏服务器发送索引列表获取请求的步骤及后续步骤。
通过本申请实施例提供的数据获取设备,可以在游戏场景的加载阶段,设备本地未存储相应的管线状态对象信息时,向游戏服务器发送请求,并获取游戏服务器存储的管线状态对象信息,从而可以根据获取到的管线状态对象信息快速加载游戏场景,有效提高游戏场景的加载效率,减少等待时长;由于游戏服务器存储的管线状态对象信息可以是其他设备生成并上报的,因此本申请提供的数据获取设备可以共享其他设备生成的管线状态对象信息,从而充分利用了计算资源;在游戏应用程序的初始化阶段,还可以从游戏服务器获取管线状态对象信息,提高了游戏应用程序的初始化效率和加载效率,有效解决了游戏应用程序安装完成或版本更新后首次运行时等待时间过长的问题,极大地提升了针对游戏应用程序的使用体验。
请参见图10,图10为本申请实施例提供的另一种数据获取装置的结构框图。图10所示的数据获取装置可以对应上述图1中的游戏服务器102,所述装置包括:
接收单元1001,用于接收第一设备发送的索引数据获取请求,所述索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括目标游戏场景的场景标识,所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述索引数据获取请求是在目标游戏场景的加载阶段,所述第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息时生成的;
查询单元1002,用于根据所述索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果;
发送单元1003,用于若所述查询结果指示查询到所述匹配索引数据,则将所述匹配索引数据发送给所述第一设备,所述匹配索引数据用于获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;所述存储信息用于获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息用于加载所述目标游戏场景。
在一实施例中,所述接收单元1001,还用于:接收所述第一设备发送的索引列表获取请求,所述索引列表获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,所述第二信息包括所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息,所述索引列表获取请求是在所述游戏应用程序的初始化阶段生成的;根据所述索引列表获取请求确定缓存索引数据列表,所述缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,所述缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一所述游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与所述第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于所述游戏服务器;将所述缓存索引数据列表发送给所述第一设备。
在一实施例中,所述第一设备存储的本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,所述本地索引数据包括第二游戏场景标识、与所述第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息,目标游戏场景标识是根据所述缓存索引数据列表和所述第一设备存储的本地索引数据列表确定的,所述目标游戏场景标识存在于所述缓存索引数据列表中,且不存在于所述本地索引数据列表中,所述目标游戏场景标识用于指示所述第一设备从所述游戏服务器获取与所述目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储所述第二管线状态对象信息。
在一实施例中,所述接收单元1001,还用于:接收第三设备发送的待处理上报信息,所述待处理上报信息包括管线状态对象信息、所述第三设备的设备信息、所述第三设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与所述管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识;对所述待处理上报信息中的管线状态对象信息进行存储处理,并确定所述待处理上报信息中的管线状态对象信息所对应的待处理存储信息;根据所述待处理存储信息、所述第三设备的设备信息、所述第三设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与所述管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识生成待处理缓存索引数据;利用所述待处理缓存索引数据对所述游戏服务器存储的缓存索引数据列表进行更新处理。
可以理解的是,本申请实施例的数据获取装置的各功能单元的功能可根据上述数据获取方法实施例中的方法具体实现,其具体实现过程可以参照上述数据获取方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。本申请实施例中,术语“模块”或“单元”是指有预定功能的计算机程序或计算机程序的一部分,并与其他相关部分一起工作以实现预定目标,并且可以通过使用软件、硬件(如处理电路或存储器)或其组合来全部或部分实现。同样的,一个处理器(或多个处理器或存储器)可以用来实现一个或多个模块或单元。此外,每个模块或单元都可以是包含该模块或单元功能的整体模块或单元的一部分。
通过本申请实施例提供的数据获取设备,可以在游戏场景的加载阶段,向终端设备发送匹配索引数据,使得终端设备可以利用匹配索引数据从游戏服务器获取管线状态对象信息,有利于终端设备根据获取到的管线状态对象信息快速加载游戏场景,有效提高了游戏场景的加载效率,减少等待时长,可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,充分利用了计算资源;在游戏应用程序的初始化阶段,可以提高游戏应用程序的初始化效率和加载效率,有效解决游戏应用程序安装完成或版本更新后首次运行时等待时间过长的问题,极大地提升了针对游戏应用程序的使用体验。
请参见图11,图11为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构框图。图11所示的计算机设备可以为上述图1中的终端设备101或者游戏服务器102。本申请实施例中所描述的计算机设备包括:处理器1101、通信接口1102及存储器1103。其中,处理器1101、通信接口1102及存储器1103可通过总线或其他方式连接,本申请实施例以通过总线连接为例。
其中,处理器1101(或称CPU(Central Processing Unit,中央处理器))是计算机设备的计算核心以及控制核心,其可以解析计算机设备内的各类指令以及处理计算机设备的各类数据,例如:CPU可以用于解析用户向计算机设备所发送的开关机指令,并控制计算机设备进行开关机操作;再如:CPU可以在计算机设备内部结构之间传输各类交互数据,等等。通信接口1102可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如Wi-Fi、移动通信接口等),受处理器1101的控制用于收发数据。存储器1103(Memory)是计算机设备中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的存储器1103既可以包括计算机设备的内置存储器,当然也可以包括计算机设备所支持的扩展存储器。存储器1103提供存储空间,该存储空间存储了计算机设备的操作系统,可包括但不限于:Android系统、iOS系统、Windows Phone系统等等,本申请对此并不作限定。
在本申请实施例中,该计算机设备可以为上述图1中的终端设备101,处理器1101通过运行存储器1103中的可执行程序代码,执行如下操作:
在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求;所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述游戏应用程序配置于所述第一设备上;
向所述游戏应用程序的游戏服务器发送所述索引数据获取请求;所述索引数据获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括所述目标游戏场景的场景标识;
若接收到所述游戏服务器发送的所述匹配索引数据,则从所述匹配索引数据中获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;
根据所述存储信息获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;
根据获取到的所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
在一实施例中,所述第一信息还包括:所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;所述第二设备的设备信息与所述第一设备的设备信息相匹配,所述第二设备配置的图形处理器的处理器信息与所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息相匹配,所述第二设备上配置的游戏应用程序的版本信息与所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息相匹配。
在一实施例中,所述处理器1101,还用于:确定信息获取时间和信息生成时间,所述信息获取时间为所述第一设备从所述游戏服务器获取所述第一管线状态对象信息所消耗的时间,所述信息生成时间为所述第一设备生成所述第一管线状态对象信息所消耗的时间;若所述信息获取时间小于或者等于所述信息生成时间,则执行生成索引数据获取请求的步骤及后续步骤;若所述信息获取时间大于所述信息生成时间,则生成与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,并根据生成的第一管线状态对象信息于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
在一实施例中,所述处理器1101,还用于:根据所述生成的第一管线状态对象信息、所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息、所述目标游戏场景的场景标识生成目标上报信息;将所述目标上报信息发送给所述游戏服务器,所述目标上报信息用于指示所述游戏服务器对所述生成的第一管线状态对象信息进行存储。
在一实施例中,所述处理器1101,还用于:在所述游戏应用程序的初始化阶段,向所述游戏服务器发送索引列表获取请求,所述索引列表获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,所述第二信息包括所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;若接收到所述游戏服务器发送的所述缓存索引数据列表,则根据所述缓存索引数据列表和所述第一设备存储的本地索引数据列表,确定目标游戏场景标识,所述目标游戏场景标识存在于所述缓存索引数据列表中,且不存在于所述本地索引数据列表中;从所述游戏服务器获取与所述目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储所述第二管线状态对象信息;其中,所述缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,所述缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一所述游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与所述第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于所述游戏服务器;所述本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,所述本地索引数据包括第二游戏场景标识、与所述第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息。
在一实施例中,所述处理器1101,还用于:确定所述第一设备是否存储所述游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息;若是,则根据所述游戏应用程序中的各个游戏场景对应的管线状态对象信息加载所述游戏应用程序;若否,则生成索引列表获取请求,并执行向所述游戏服务器发送索引列表获取请求的步骤及后续步骤。
在一实施例中,该计算机设备还可以为上述图1中的游戏服务器102,处理器1101通过运行存储器1103中的可执行程序代码,执行如下操作:
接收第一设备发送的索引数据获取请求,所述索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括目标游戏场景的场景标识,所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述索引数据获取请求是在目标游戏场景的加载阶段,所述第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息时生成的;
根据所述索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果;
若所述查询结果指示查询到所述匹配索引数据,则将所述匹配索引数据发送给所述第一设备,所述匹配索引数据用于获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;所述存储信息用于获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息用于加载所述目标游戏场景。
在一实施例中,所述处理器1101,还用于:接收所述第一设备发送的索引列表获取请求,所述索引列表获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,所述第二信息包括所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息,所述索引列表获取请求是在所述游戏应用程序的初始化阶段生成的;根据所述索引列表获取请求确定缓存索引数据列表,所述缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,所述缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一所述游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与所述第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于所述游戏服务器;将所述缓存索引数据列表发送给所述第一设备。
在一实施例中,所述第一设备存储的本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,所述本地索引数据包括第二游戏场景标识、与所述第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息,目标游戏场景标识是根据所述缓存索引数据列表和所述第一设备存储的本地索引数据列表确定的,所述目标游戏场景标识存在于所述缓存索引数据列表中,且不存在于所述本地索引数据列表中,所述目标游戏场景标识用于指示所述第一设备从所述游戏服务器获取与所述目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储所述第二管线状态对象信息。
在一实施例中,所述处理器1101,还用于:接收第三设备发送的待处理上报信息,所述待处理上报信息包括管线状态对象信息、所述第三设备的设备信息、所述第三设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与所述管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识;对所述待处理上报信息中的管线状态对象信息进行存储处理,并确定所述待处理上报信息中的管线状态对象信息所对应的待处理存储信息;根据所述待处理存储信息、所述第三设备的设备信息、所述第三设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与所述管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识生成待处理缓存索引数据;利用所述待处理缓存索引数据对所述游戏服务器存储的缓存索引数据列表进行更新处理。
具体实现中,本申请实施例中所描述的处理器1101、通信接口1102及存储器1103可执行本申请实施例提供的一种数据获取方法中所描述的终端设备或者游戏服务器的实现方式,也可执行本申请实施例提供的一种数据获取装置中所描述的实现方式,在此不再赘述。
通过本申请实施例提供的计算机设备,可以在游戏场景的加载阶段,设备本地未存储相应的管线状态对象信息时,使得终端设备从游戏服务器获取管线状态对象信息,并根据获取到的管线状态对象信息快速加载游戏场景,有效提高了游戏场景的加载效率,减少等待时长;由于游戏服务器存储的管线状态对象信息可以是其他设备生成并上报的,因此本申请提供的数据获取方法可以实现不同设备之间管线状态对象信息的共享,充分利用了计算资源;在游戏应用程序的初始化阶段,本申请提供的方法还可以提高游戏应用程序的初始化效率和加载效率,有效解决了游戏应用程序安装完成或版本更新后首次运行时等待时间过长的问题,极大地提升了针对游戏应用程序的使用体验。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行本申请各方法实施例中的步骤,以实现本申请实施例提供的数据获取方法。其具体实现方式可参考前文描述,此处不再赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机程序或计算机指令,处理器执行所述计算机程序或计算机指令,使得所述计算机设备执行本申请各方法实施例中的步骤,以实现本申请实施例提供的数据获取方法。其具体实现方式可参考前文描述,此处不再赘述。
需要说明的是,对于前述的各个方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某一些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以为计算机、服务器或者网络设备等,具体可以是计算机设备中的处理器)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。其中,而前述的存储介质可包括:U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,缩写:ROM)或者随机存取存储器(英文:Random Access Memory,缩写:RAM)等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,应当理解:依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (14)

1.一种数据获取方法,其特征在于,所述方法包括:
在目标游戏场景的加载阶段,若第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,则生成索引数据获取请求;所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述游戏应用程序配置于所述第一设备上;
向所述游戏应用程序的游戏服务器发送所述索引数据获取请求;所述索引数据获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括所述目标游戏场景的场景标识;
若接收到所述游戏服务器发送的所述匹配索引数据,则从所述匹配索引数据中获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;
根据所述存储信息获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;
根据获取到的所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息,于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一信息还包括:所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;所述第二设备的设备信息与所述第一设备的设备信息相匹配,所述第二设备配置的图形处理器的处理器信息与所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息相匹配,所述第二设备上配置的游戏应用程序的版本信息与所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息相匹配。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定信息获取时间和信息生成时间,所述信息获取时间为所述第一设备从所述游戏服务器获取所述第一管线状态对象信息所消耗的时间,所述信息生成时间为所述第一设备生成所述第一管线状态对象信息所消耗的时间;
若所述信息获取时间小于或者等于所述信息生成时间,则执行生成索引数据获取请求的步骤及后续步骤;
若所述信息获取时间大于所述信息生成时间,则生成与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息,并根据生成的第一管线状态对象信息于所述游戏应用程序加载所述目标游戏场景。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述生成的第一管线状态对象信息、所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息、所述目标游戏场景的场景标识生成目标上报信息;
将所述目标上报信息发送给所述游戏服务器,所述目标上报信息用于指示所述游戏服务器对所述生成的第一管线状态对象信息进行存储。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏应用程序的初始化阶段,向所述游戏服务器发送索引列表获取请求,所述索引列表获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,所述第二信息包括所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息;
若接收到所述游戏服务器发送的所述缓存索引数据列表,则根据所述缓存索引数据列表和所述第一设备存储的本地索引数据列表,确定目标游戏场景标识,所述目标游戏场景标识存在于所述缓存索引数据列表中,且不存在于所述本地索引数据列表中;
从所述游戏服务器获取与所述目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储所述第二管线状态对象信息;
其中,所述缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,所述缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一所述游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与所述第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于所述游戏服务器;所述本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,所述本地索引数据包括第二游戏场景标识、与所述第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第一设备是否存储所述游戏应用程序中的各个游戏场景所对应的管线状态对象信息;
若是,则根据所述游戏应用程序中的各个游戏场景对应的管线状态对象信息加载所述游戏应用程序;
若否,则生成索引列表获取请求,并执行向所述游戏服务器发送索引列表获取请求的步骤及后续步骤。
7.一种数据获取方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一设备发送的索引数据获取请求,所述索引数据获取请求用于请求游戏服务器存储的与第一信息相匹配的匹配索引数据,所述第一信息包括目标游戏场景的场景标识,所述目标游戏场景为游戏应用程序包括的多个游戏场景中的任意一个游戏场景,所述索引数据获取请求是在目标游戏场景的加载阶段,所述第一设备本地未存储与所述目标游戏场景相关联的第一管线状态对象信息时生成的;
根据所述索引数据获取请求进行查询处理,得到查询结果;
若所述查询结果指示查询到所述匹配索引数据,则将所述匹配索引数据发送给所述第一设备,所述匹配索引数据用于获取与所述第一管线状态对象信息相关联的存储信息;所述存储信息用于获取所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息是第二设备上报的,所述第一管线状态对象信息是所述第二设备在加载所述目标游戏场景的阶段生成的;所述游戏服务器存储的第一管线状态对象信息用于加载所述目标游戏场景。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述第一设备发送的索引列表获取请求,所述索引列表获取请求用于请求所述游戏服务器存储的与第二信息相匹配的缓存索引数据列表,所述第二信息包括所述第一设备的设备信息、所述第一设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第一设备上配置的游戏应用程序的版本信息,所述索引列表获取请求是在所述游戏应用程序的初始化阶段生成的;
根据所述索引列表获取请求确定缓存索引数据列表,所述缓存索引数据列表中包括一个或者多个缓存索引数据,所述缓存索引数据包括第一游戏场景标识、与第一所述游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息所对应的存储信息,与所述第一游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息存储于所述游戏服务器;
将所述缓存索引数据列表发送给所述第一设备。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一设备存储的本地索引数据列表包括一个或者多个本地索引数据,所述本地索引数据包括第二游戏场景标识、与所述第二游戏场景标识所指示游戏场景相关联的管线状态对象信息,目标游戏场景标识是根据所述缓存索引数据列表和所述第一设备存储的本地索引数据列表确定的,所述目标游戏场景标识存在于所述缓存索引数据列表中,且不存在于所述本地索引数据列表中,所述目标游戏场景标识用于指示所述第一设备从所述游戏服务器获取与所述目标游戏场景标识所指示游戏场景相关联的第二管线状态对象信息,并存储所述第二管线状态对象信息。
10.根据权利要求7-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收第三设备发送的待处理上报信息,所述待处理上报信息包括管线状态对象信息、所述第三设备的设备信息、所述第三设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与所述管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识;
对所述待处理上报信息中的管线状态对象信息进行存储处理,并确定所述待处理上报信息中的管线状态对象信息所对应的待处理存储信息;
根据所述待处理存储信息、所述第三设备的设备信息、所述第三设备配置的图形处理器的处理器信息、所述第三设备上配置的游戏应用程序的版本信息、与所述管线状态对象信息相关联的游戏场景的场景标识生成待处理缓存索引数据;
利用所述待处理缓存索引数据对所述游戏服务器存储的缓存索引数据列表进行更新处理。
11.一种数据获取装置,其特征在于,包括用于实现如权利要求1-6中任一项所述的数据获取方法的单元,或者包括用于实现如权利要求7-10中任一项所述的数据获取方法的单元。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、通信接口和存储器,所述处理器、所述通信接口和所述存储器相互连接,其中,所述存储器存储有计算机指令,所述处理器用于调用所述计算机指令,实现如权利要求1-6中任一项所述的数据获取方法,或者,实现如权利要求7-10中任一项所述的数据获取方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备实现如权利要求1-6中任一项所述的数据获取方法,或者,实现如权利要求7-10中任一项所述的数据获取方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的数据获取方法,或者,实现如权利要求7-10中任一项所述的数据获取方法。
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