CN117771648A - 虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质和程序产品 - Google Patents

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CN117771648A CN202211143389.6A CN202211143389A CN117771648A CN 117771648 A CN117771648 A CN 117771648A CN 202211143389 A CN202211143389 A CN 202211143389A CN 117771648 A CN117771648 A CN 117771648A
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Abstract

本申请公开了虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质和程序产品,涉及人机交互技术领域,具体涉及图像处理技术领域。该方法包括:获取目标对象的轨迹信息;目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,轨迹信息用于表征目标对象的姿态;根据轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线;在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。能够降低游戏的制作成本。

Description

虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质和程序产品
技术领域
本申请一般涉及人机交互技术领域,具体涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质和程序产品。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,人民群众日益增长的娱乐文化需求,游戏的发展已经进入到了一个新的时代。对于绘制类的游戏,为了提高游戏交互的多样性,会开发直接或间接的交互方式来提高玩家的游戏体验。
对于间接的交互方式,现有技术的方案主要是通过画板感应画笔的移动轨迹来获得玩家的绘制行为,以便通过该移动轨迹来实现游戏交互。而该种方案中的画板和画笔通常采用的是导电石墨材料,往往存在游戏的制作成本过高的问题。
发明内容
鉴于现有技术中的上述缺陷或不足,期望提供一种虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质和程序产品,能够降低游戏的制作成本。
第一方面,本申请提供了一种虚拟场景的互动方法,该方法包括:获取目标对象的轨迹信息;目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,轨迹信息用于表征目标对象的姿态;根据轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线;在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。
第二方面,本申请提供了一种虚拟场景的互动装置,该虚拟场景的互动装置包括:
获取模块,用于获取目标对象的轨迹信息;目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,轨迹信息用于表征目标对象的姿态。
曲线绘制模块,用于根据轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线。
展示模块,用于在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。
在本申请的一个实施例中,界面元素包括目标刚体,展示模块,具体用于,
对姿态曲线进行刚体转化处理,得到曲线刚体。
在虚拟场景中展示曲线刚体与目标刚体的交互事件。
在本申请的一个实施例中,获取模块,具体用于,
采集目标对象的至少一帧图像。
确定每一帧图像中目标对象的第一坐标以及连续性标识;连续性标识用于表征至少一帧图像之间的连续性;第一坐标用于表征目标对象在图像中的位置。
对第一坐标进行坐标转化处理得到目标对象在虚拟场景中的第二坐标。
根据至少一帧图像对应的第二坐标以及连续性标识,得到轨迹信息。
在本申请的一个实施例中,获取模块,具体用于,
针对每一帧图像,对图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值。
根据像素值识别目标对象,以及确定目标对象的第一坐标。
在本申请的一个实施例中,获取模块,具体用于,
根据每一像素点的像素值,确定目标对象的轮廓线。
根据轮廓线的坐标,对轮廓线进行平滑处理,得到平滑后的轮廓线。
根据平滑后的轮廓线的坐标以及轮廓线中包含的像素点的坐标确定目标对象中的第一坐标。
在本申请的一个实施例中,获取模块,具体用于,
对图像进行灰度处理,得到灰度图像。
对灰度图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值。
在本申请的一个实施例中,获取模块,具体用于,
接收实体对象在光线发射区域对预设光线进行漫反射产生的反射光。
根据反射光生成包含有目标对象的至少一帧图像。
在本申请的一个实施例中,展示模块,具体用于根据连续性标识,将第二坐标中的像素点中的像素值按照预设像素值依次进行展示,得到目标对象的姿态曲线。
在本申请的一个实施例中,光线发射区域为平面光区域或者三维立体光区域。
在本申请的一个实施例中,展示模块,还用于将虚拟场景投影至实体平面上。
在本申请的一个实施例中,展示模块,具体用于按照投影面积,对虚拟场景的面积进行转化处理。
将转化处理后的虚拟场景投影至实体平面上。
在本申请的一个实施例中,光线发射区域为平面光区域的情况下,光线发射区域与实体平面平行。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行该程序时实现如本申请实施例描述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本申请实施例描述的方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括指令,当该指令被运行时,使得如本申请实施例描述的方法被执行。
本申请提出的虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质和程序产品,基于光反射原理,通过实体对象在与光线发射区域中的光线接触时,会对该光线进行反射,而反射后的部分或全部光线会被光线采集设备采集到,从而形成光区域。这样,将该光区域作为采集对象,根据光区域的姿态确定其轨迹信息,以便基于该轨迹信息实现游戏交互。结合上述,本申请具体是通过获取到的目标对象的轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线;并在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。由于本申请中的目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,而轨迹信息用来表征光区域(即目标对象)的姿态。通过光区域的姿态曲线可以表征实体对象针对虚拟场景中的指令动作(例如,实体对象的某些部位的姿态),从而实现实体对象与虚拟场景的交互,本申请的实体对象并不会受限于具体材质或者具体形态,其可以是如手指、石头或者木棍等任意实体,使玩家在进行姿态绘制时的可选性更多,提高了游戏的可玩性。从而解决了现有技术的互动方案在获取玩家的绘制行为时,需要通过导电石墨材料制成的画板和画笔来配合获取,造成游戏的制作成本过高的问题。
另外,现有技术中由于采用导电石墨材料制成的画板,其形态大小一般为固定的;并且,也只能配合导电石墨材料制成的画笔来使用,在一定程度上限定了姿态绘制的范围。而本申请可以根据实际的使用需求,通过控制光线的发射形态,不仅使形成的光线发射区域可以以平面模式或者立体三维模式进行展示,还能够调整光线发射区域的大小,提高了间接交互方式的多样性,使得适用更加广泛,游戏的可玩性也更高。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1为本申请实施例提供的虚拟场景的互动系统的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟场景的互动方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种图像采集效果示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种图像采集效果示意图;
图5为本申请实施例提供的又一种图像采集效果示意图;
图6为本申请实施例提供的一种轮廓平滑效果示意图;
图7为本申请实施例提供的一种姿态曲线效果示意图;
图8为本申请实施例提供的一种虚拟场景的互动效果示意图;
图9为本申请实施例提供的又一种虚拟场景的互动方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的虚拟场景的互动装置的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与发明相关的部分。
可以理解,本申请所使用的术语“多个”是指“两个”及“两个以上”。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
以下,对本申请实施例中涉及的术语进行解释:
1、刚体(rigidbody)
刚体是指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。是实现游戏对象的物理行为的主要组件。连接刚体后,该游戏对象将会模拟现实中物体状态。
2、插值
插值是对原图像中的像素重新进行分布,从而改变图像中像素值的一种方法。
由于现有技术的方案主要是通过画板感应画笔的移动轨迹来获得玩家的绘制行为,以便通过该移动轨迹来实现游戏交互。而该种方案中的画板和画笔通常采用的是导电石墨材料,往往存在成本过高的问题。
基于此,本申请实施例提供一种虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质和程序产品,结合光反射原理,通过实体对象在与光线发射区域中的光线接触时,会对该光线进行反射,而反射后的部分或全部光线会被光线采集设备采集到,从而形成光区域。这样,将该光区域作为采集对象,根据光区域的姿态确定其轨迹信息,并能够根据轨迹信息在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线;以及在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。由于本申请中的目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,而轨迹信息用来表征光区域(即目标对象)的姿态。因此,实体对象并不会受限于具体材质或者具体形态,从而降低了游戏的制作成本。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟场景的互动系统的结构示意图。本申请实施例所提供的虚拟场景的互动方法可应用于该虚拟场景的互动系统100。参考图1,该系统100包括光线发射设备101、光线采集设备102、界面显示设备103以及服务器104。其中,光线发射设备101用于发射预设光线以形成光线发射区域;光线采集设备102用于采集实体对象对光线发射区域中预设光线进行反射所形成的反射光线,以得到光区域。界面显示设备103可以包括投影设备1031和/或客户端设备1032。投影设备1031和/或客户端设备1032用于显示虚拟场景。客户端设备1032还可以用于对接收到的包含光区域的图像进行处理的计算。
可选地,客户端设备1032可以包括各种类型的计算机设备,例如便携式手持设备、通用计算机(诸如个人计算机和膝上型计算机)、工作站计算机等。这些计算机设备可以运行各种类型和版本的软件应用程序和操作系统,例如MICROSOFT Windows、APPLE iOS、类UNIX操作系统、Linux或类Linux操作系统(例如GOOGLE Chrome OS);或包括各种移动操作系统,例如MICROSOFT WindowsMobile OS、iOS、Windows Phone、安卓Android。计算机设备能够执行各种不同的应用程序,例如各种与因特网Internet相关的应用程序、通信应用程序(例如电子邮件应用程序)、短消息服务应用程序,并且可以使用各种通信协议。
服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
下面将结合图1,以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。以下具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
如图2所示,本申请实施例提供一种虚拟场景的互动方法,该方法可应用于图2所示的,该方法具体包括以下步骤:
S11、获取目标对象的轨迹信息;目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,轨迹信息用于表征目标对象的姿态。
可选的,预设光线可以是可见光线,也可以是不可见光线。当预设光线为不可见光线时,光线采集设备可以为对应的不可见光线采集设备。例如,不可见光可以是红外光线,对应的光线采集设备可以为红外线采集设备(如红外线摄像头)。当预设光线为可见光线时,光线采集设备为对应的可见光线采集设备。例如,当可见光为蓝光时,对应的光线采集设备为蓝光采集设备(如蓝光摄像头)。可以理解的是,预设光线可以为任一的单色光线,本申请实施例对此不作限定。
具体的,实体对象具体为客观存在的事物,实体对象的具体形态可以根据玩家与虚拟场景的互动方式确定。例如,手绘型的互动方式,实体对象一般为手指,或者为木棍、石头等物体。又如,全身型的互动方式,实体对象一般为人。
由于实体对象具体为客观存在的事物,而客观存在的事物的表面在一般情况下多为粗糙表面,当光线投射在实体对象的表面上的光向各个方向反射。因此,实体对象在光线发射区域与光线接触后,对光线产生的反射为漫反射。
在一种实现方式中,光线发射区域为平面光区域或者三维立体光区域。
作为一个示例,针对手绘型的互动方式,参照图3所示,以实体对象为木棍、光线发射区域为平面光区域为例,当木棍与平面光区域接触后,对接触到的光线产生反射现象,使反射后的部分光线能够进入到光线采集设备,光线采集设备根据接收到的光线形成包含有光斑(即光区域)的图像,该光斑的形状和木棍的截面的形状相同,而木棍的截面包含了平面光区域与木棍接触的所有点。例如,假设平面光区域为水平发射光线形成的区域,木棍为圆柱体,当木棍垂直进入平面光区域时,木棍的侧面与平面光区域垂直相交,则采集到光斑的形状即为木棍在接触位置的横截面。
作为另一个示例,针对全身型的互动方式,参照图4所示,以实体对象为人、光线发射区域为三维立体光区域为例,图4示出的三维立体光区域的形状类似圆锥体,当人进入三维立体光区域,对接触到的光线产生反射现象,使反射后的部分光线能够进入到光线采集设备,光线采集设备根据接收到的光线形成包含有人形(即光区域)的图像。
需要说明的是,图3和图4仅示例性的展示了木棍和人体两种实体对象光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域的效果图,实体对象也可以是其他物体或者动物等,本申请实施例对此不作任何限定。
可以理解的是,目标对象的姿态实际对应的是实体对象的动作信息。例如,实体对象在光线发射区域的动作信息为由左向右移动,则目标对象的姿态也是由左向右移动。
S12、根据轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线。
在一种实现方式中,轨迹信息能够表征目标对象在图像中的位置以及各个位置之间的关联关系。关联关系可以是目标对象在图像中出现的时间先后关系。
可选的,姿态曲线可以是实体对象在光线发射区域进行曲线绘制所得到的。
示例性的,假设光线发射区域为平面光区域,实体对象为木棍,预设光线为红外线,对应的光线采集设备则为红外线采集设备,这里假设为红外线摄像头,利用木棍在光线发射区域进行三角形的绘制。一般情况下,在绘制三角形的过程中,实际在光线发射区域并不能看到绘制三角形过程,而是通过红外线摄像头将反射的光线进行实时采集后形成了包含有目标对象的视频图像,根据视频图像的每一帧图像中光区域所在的位置,将每一帧图像中光区域绘制在一个图像中,就形成了一个三角形(即目标对象的姿态曲线)。
需要说明的是,上述的虚拟场景是应用程序在客户端设备上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境类型的元素,用户可以通过姿态曲线控制该曲线对应的虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个元素之间的虚拟场景互动,在该虚拟场景中具有可供至少两个元素使用的虚拟资源。
S13、在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。
可选的,交互事件可以为姿态曲线与虚拟场景中的界面元素之间存在的物理交互的事件,交互事件可以包括例如物理碰撞事件、融合事件或者接触事件等。
在一种实现方式中,姿态曲线在虚拟场景中可以是一种对应的控制指令。按照预设方向和预设曲线形状进行绘制所调用出相关联的控制指令。示例性的,以开门这个简单动作为例,在玩家面朝的方向绘制一个透明的投射线(即姿态曲线),当这个投射线与门交错时会生成开门指令,响应于该开门指令,触发开门动画,从而完成开门这一交互事件。
在另一种实现方式中,姿态曲线在虚拟场景中对应有固定的物体。例如,当姿态曲线为圆形时,可以在界面中显示圆形对应的物体(如篮球、足球等)。
具体的,根据姿态曲线与虚拟场景中界面元素的相对位置关系,判断姿态曲线与虚拟场景中的界面元素是否触发交互事件。
在一种可能的实现方式中,在得到相对位置关系后,可以在相对位置关系为相交关系或相切关系时,判定姿态曲线与虚拟场景中界面元素触发交互事件,在相对位置关系为相离关系时,判定姿态曲线与虚拟场景中界面元素未触发交互事件。
在实际应用中,相对位置关系可以包括当前时刻的相对位置关系以及从当前时刻起持续一段时间内每个时刻的相对位置关系,进而可以根据当前时刻的相对位置关系判断姿态曲线与虚拟场景中界面元素是否触发交互事件,也可以根据从当前时刻起持续一段时间内每个时刻的相对位置关系,预测姿态曲线与虚拟场景中界面元素从当前时刻起持续一段时间内是否会触发交互事件。
可以理解的是,上述的姿态曲线和界面元素均为虚拟场景中的虚拟对象(或者虚拟元素)。虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟物体、虚拟人物、虚拟动物、虚拟精灵、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于目标对象的姿态曲线确定的一个三维元素。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
本申请实施例提出的虚拟场景的互动方法,基于光反射原理,通过实体对象在与光线发射区域中的光线接触时,会对该光线进行反射,而反射后的部分或全部光线会被光线采集设备采集到,从而形成光区域。这样,将该光区域作为采集对象,根据光区域的姿态确定其轨迹信息,以便基于该轨迹信息实现游戏交互。结合上述,本申请具体是通过获取到的目标对象的轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线;并在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。由于本申请中的目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,而轨迹信息用来表征光区域(即目标对象)的姿态。因此,本申请的实体对象并不会受限于具体材质或者具体形态,其可以是如手指、石头或者木棍等任意实体,使玩家在进行姿态绘制时的可选性更多,提高了游戏的可玩性。从而解决了现有技术的互动方案在获取玩家的绘制行为时,需要通过导电石墨材料制成的画板和画笔来配合获取,造成游戏的制作成本过高的问题。
另外,现有技术中由于采用导电石墨材料制成的画板,其形态大小一般为固定的;并且,也只能配合导电石墨材料制成的画笔来使用,在一定程度上限定了姿态绘制的范围。而本申请可以结合光线发射的特性,根据实际的使用需求,通过控制光线的发射形态,不仅使形成的光线发射区域可以以平面模式或者立体三维模式进行展示,还能够调整光线发射区域的大小,提高了间接交互方式的多样性,使得适用更加广泛,游戏的可玩性也更高。
在本申请其中的一个实施例中,若要将姿态曲线融入至虚拟场景中,成为虚拟场景中的物理实体,就需要对姿态曲线进行刚体转化处理,将姿态曲线转化为对应的物理刚体。因此,在一种实现方式中,界面元素包括目标刚体,在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件,包括:对姿态曲线进行刚体转化处理,得到曲线刚体;在虚拟场景中展示曲线刚体与目标刚体的交互事件。
其中,目标刚体与曲线刚体均为虚拟场景中具有物理属性或者具与物理表现的物理刚体,将姿态曲线转化为曲线刚体可以实现目标刚体与曲线刚体如碰撞、融合等交互事件。
可选地,对姿态曲线进行刚体转化处理得到曲线刚体包括:确定姿态曲线对应的物理属性,生成具有该物理属性的物理刚体(即曲线刚体)。
示例性的,为切水果为例,姿态曲线对应的物理属性中的形状一般为一把刀,对姿态曲线进行刚体转化包括将该姿态曲线上赋予刀的形状以及其他物理属性(如重力加速度,初始速度、质量等参数)。
在一种实现方式中,可以利用物理引擎为虚拟场景(如游戏场景)中的姿态曲线赋予相应的物理属性得到曲线刚体,例如,姿态曲线所赋予的物理属性可以包括虚拟角色和虚拟移动体。
需要说明的是,物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动、旋转和碰撞等反映。通过物理引擎还可以实现游戏中比较复杂的,比如物体碰撞、滚动、滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏)。
具体的,利用物理引擎为游戏场景中的姿态曲线所对应的元素,如:河流、石块、墙壁、草丛、树木、塔以及建筑等赋予实际的物理属性,以使虚拟元素及游戏场景中的物体可以使用各自对应的物理属性来模拟刚体行为,从而得到虚拟场景。
在一种可能的实现方式中,以虚拟场景为游戏场景为例,该曲线刚体在游戏场景中可以为刚体组件的形式。其中,该刚体组件可以是为游戏场景中对应的对象提供物理属性的组件,通过该刚体组件,可以使游戏场景中的对象在物理控制下运动。如此,通过在游戏场景中将曲线刚体构建为刚体组件的形式,当针对曲线刚体进行移动的位移操作或旋转的位移操作时,可以实现为曲线刚体施加了控制其移动的外力或控制其旋转的扭矩力,进而实现基于位移操作施加的力控制曲线刚体发生位移。
另外,为了增加对曲线刚体在游戏场景中发生碰撞时的物理计算功能,该曲线刚体在游戏场景中还可以是刚体组件和物理组件结合的形式。其中,该物理组件可以是按照物理规律确定游戏场景中对象应满足的物理情况的组件,该物理组件可以用于确定游戏场景中的对象在受力、发生碰撞等情形下的运动情况等。通过在游戏场景中将曲线刚体构建为刚体组件和物理组件结合的形式,以实现曲线刚体在游戏场景中发生如碰撞等情况时可以产生符合物理规律的变化。例如,曲线刚体在碰撞到障碍物时,可以基于其碰撞情况改变运动速度或运动方向等,而不会直接穿过障碍物按原运动方向继续运动。
在一种可能的实现方式中,为了使姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件达到不同的动态效果,并不限于对姿态曲线进行刚体转化处理,还可以是对姿态曲线进行柔体转化处理,使姿态曲线成为柔软的对象。因此,在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件,包括:对姿态曲线进行柔体转化处理,得到曲线柔体,并在虚拟场景中展示曲线柔体与目标刚体的交互事件。
当然,界面元素还可以包括目标柔体。同理,在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件,包括:对姿态曲线进行柔体转化或者刚体转化处理,得到曲线柔体或曲线刚体,并在虚拟场景中展示曲线柔体或曲线刚体与目标柔体的交互事件。
本实施例中,当界面元素包括目标刚体时,若将姿态曲线融入至虚拟场景中,成为虚拟场景中的物理实体,就需要对姿态曲线进行刚体转化处理,将姿态曲线转化为对应的曲线刚体。
在本申请其中的一个实施例中,为了能够更加准确的获取目标对象的轨迹信息,可以通过采集的至少一帧图像中目标对象的坐标以及用于表征至少一帧图像的连续性的标识来确定该目标对象的轨迹信息。具体的,获取目标对象的轨迹信息,包括:采集目标对象的至少一帧图像;确定每一帧图像中目标对象的第一坐标以及连续性标识;连续性标识用于表征至少一帧图像之间的连续性;第一坐标用于表征目标对象在图像中的位置;对第一坐标进行坐标转化处理得到目标对象在虚拟场景中的第二坐标;根据至少一帧图像对应的第二坐标以及连续性标识,得到轨迹信息。
在一种实现方式中,第一坐标为目标对象在图像中的一个像素点的位置,每一帧图像中的目标对象的第一坐标位于该目标对象的位置相同。例如,可以将每一帧图像中的目标对象的中心点的坐标作为第一坐标。
可选的,根据每一帧图像的拍摄时间确定至少一帧图像之间的连续性标识。例如,连续性标识可以按照拍摄时间取值按照正整数0-N的顺序依次取值。
作为一个示例,针对手绘型的互动方式,参照图5所示,以实体对象为木棍为例,当木棍与光线发射区域接触后,当木棍在光线发射区域中移动时,光线采集设备进行图像采集(如拍摄),当木棍离开光线发射区域后,本次对光线的反射动作结束,对包含有光区域的图像采集停止,得到至少一帧图像,假设得到6帧图像。这按照6帧图像的拍摄时间的先后顺序得到每帧图像的连续性标识依次为0、1、2、3、4、5。其中,连续性标识0为第一帧图像,连续性表示5为最后一帧图像。
在一种可能的实现方式中,还可以确定每帧图像中的操作标识,该操作标识用于表征包含相同光区域的相邻帧的图像是否属于同一操作。
在本申请实施例中,在获取到至少一帧图像之后,对于每一帧图像的拍摄时间,能够获取到相邻帧图像的拍摄时间差,根据相邻帧图像的拍摄时间差确定至少一帧图像是否为同一操作。例如,操作标识的取值为00或11。其中,00表示一个目标对象的姿态的轨迹结束,11表示一个目标对象的姿态的轨迹未结束。
参照图5,至少一帧图像中最后一帧图像的操作标识为11,其余的全部为00。
可选的,针对每一帧图像中的目标对象,按照图像与虚拟场景的尺寸差异度,对第一坐标进行坐标转化处理得到目标对象在虚拟场景中的第二坐标。
本实施例中,对采集的每一帧图像中目标对象的坐标进行坐标转化处理得到该目标对象在虚拟场中的坐标,并结合用于表征至少一帧图像的连续性的标识来确定该目标对象的轨迹信息。这样,通过连续性标识以及坐标转化处理,能够在绘制姿态曲线时,避免出现错误,以便准确的展示目标对象的姿态。
在本申请其中的一个实施例中,确定每一帧图像中目标对象的第一坐标,包括:针对每一帧图像,对图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值;根据像素值识别目标对象,以及确定目标对象的第一坐标。
可选的,利用预设阈值对图像进行二值化处理,得到一张包含有两个像素值的图像。
在一种实现方式中,利用预设阈值对图像中的各个像素点按照提前设定的像素值进行重新赋值,得到一张包含有两个像素值的图像。
示例性的,假设预设阈值为240,将图像中像素值大于或等于240的像素点的像素值全部赋值为255,将图像中像素值小于240的像素点的像素值全部赋值为0,从而得到一张黑白图像。其中,图像中的白色部分即为光区域,255和0即为提前设定的像素值。当然,提前设定的像素值不限于上述的255和0,还可以是其他的像素值,本申请实施例对此不作任何限定。
可选的,将满足预设条件的像素值所在的光区域确定为目标对象。
基于上例,以预设光线为红外线为例,根据光线反射的原理,一般形成的图像中的光区域的颜色为白色,即像素值为255。则可将像素值为255的像素点所形成的连通区域确定为光区域,即目标对象。
本实施例中,能够结合光反射的原理,对每一帧图像进行二值化处理得到图像中每一像素点的像素值;以便根据像素值识别目标对象,以及确定目标对象的第一坐标。
在本申请其中的一个实施例中,由于本申请实施例中的实体对象的可选择性较多,而现实中的实体对象的轮廓线条较为粗糙,使得到的目标对象的轮廓线条存在平滑性较差的问题,因此,可以目标对象的轮廓线进行平滑处理,并根据平滑处理后的轮廓线确定目标对象的第一坐标。因此,根据像素值识别目标对象,以及确定目标对象的第一坐标,包括:根据每一像素点的像素值,确定目标对象的轮廓线;根据轮廓线的坐标,对轮廓线进行平滑处理,得到平滑后的轮廓线;根据平滑后的轮廓线的坐标以及轮廓线中包含的像素点的坐标确定目标对象中的第一坐标。
可选的,根据轮廓线的坐标,对轮廓线外的区域进行插值处理,得到平滑后的轮廓线。
在一种可能的实现方式中,可采用轮廓插值法对轮廓线进行插值处理。轮廓插值法可以是最邻近插值法(nearest interpolation)、双线性插值法等具体的算法。本申请实施例对轮廓插值法不作具体限定。
在另一种可能的实现方式中,可以是按照预设形状轮廓线外的区域进行插值处理,得到平滑后的轮廓线。
可选的,预设形状可以是任意的几何形状。例如,圆形、长方形、正方形等。
在一种实现方式中,第一坐标为平滑处理后的轮廓线确定的光区域内的一点,例如,可以是平滑处理后的轮廓线确定的光区域内的中心点或者重心点。
示例性的,参照图6,假设实体对象为一块石头,当石头在光纤发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域为图6中(a)所示的光区域610,其轮廓线为611,对轮廓线611进行平滑处理后,得到如图6中(b)所示的区域620,其轮廓线为621。
本实施例中,考虑到实体对象的可选择性较多,而现实中的实体对象的轮廓的线条较为粗糙,使得到的目标对象的轮廓的线条存在平滑性较差的问题。因此,本申请根据每一像素点的像素值,确定目标对象的轮廓线;根据轮廓线的坐标,对轮廓线进行平滑处理,得到平滑后的轮廓线;根据平滑后的轮廓线的坐标以及轮廓线中包含的像素点的坐标确定出的目标对象中的第一坐标。这样,能够使至少一帧图像的第一坐标更能表征目标对象的姿态。
在本申请其中的一个实施例中,为了降低设备处理图像的计算量加快图像处理速度,在图像处理的过程中,将图像转换为灰度图像。具体的,对图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素类别,包括:对图像进行灰度处理,得到灰度图像;对灰度图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值。
可以理解的是,对灰度图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值能够表征该像素点的像素类别。
其中,由于二值化处理后的图像中的像素点实际只有两个取值,故像素类别实际可以表征像素点是否为目标对象。
可选的,灰度是指只含亮度信息,不含色彩信息的图像。黑白照片就是灰度图,特点是亮度由暗到明,变化是连续的。要表示灰度图,就需要把亮度值进行量化。因此,灰度处理包括:最大值灰度处理、平均灰度处理、加权平均灰度处理等方法中的任一种。
本实施例中,通过对图像进行灰度处理,使图像灰度化,将图片降维,从而大大降低计算量,以便更加快速的识别出光区域。
在本申请其中的一个实施例中,采集目标对象的至少一帧图像,包括:接收实体对象在光线发射区域对预设光线进行漫反射产生的反射光;根据反射光生成包含有目标对象的至少一帧图像。
可以理解的是,光线采集设备的视觉中照明的目的是使实体对象的重要特征显现,而抑制不需要的特征。为了达到这一目的,需要考虑光源与实体对象的相互作用。其中一个重要的因素就是光源和实体对象的光谱组成。可以用单色光照射在实体对象以增强实体对象相应特征的对比度。
基于上述,本申请实施例采用单色光源形成的光线发射区域,例如红外光源,采用对应单色光源的光线采集设备。
具体的,由于单色光源在传播过程中,遭遇障碍物或平面时会产生反射和漫反射,所产生的回波中,包含了反射面或障碍物本身的形状。
作为一个示例,针对手绘型的互动方式,以实体对象为木棍、光线发射区域为平面光区域为例,当木棍与平面光区域接触后,对接触到的光线产生漫反射现象,使漫反射后的部分光线能够进入到光线采集设备,光线采集设备根据接收到的光线形成包含有光斑(即光区域)的图像,该光斑的形状和木棍的截面的形状相同,而木棍的截面包含了平面光区域与木棍接触的所有点。实体对象在平面光区域中一次连续的动作,能够得到一段视频图像,从而获得至少一帧图像。
本实施例中,通过接收实体对象在光线发射区域对预设光线进行漫反射产生的反射光;以便基于反射光生成包含有目标对象的至少一帧图像。
在本申请其中的一个实施例中,为了提高虚拟场景的视觉体验感,当玩家利用实体对象在光线发射区域中进行目标对象的姿态绘制时,将得到至少一帧图像,基于至少一帧图像的连续性标识对姿态曲线中的各个像素点进行依次展示。在一种实现方式中,根据轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线,包括:根据连续性标识,将第二坐标中的像素点中的像素值按照预设像素值依次进行展示,得到目标对象的姿态曲线。
可选的,预设像素值可以是在像素的数值范围内的任意值。预设像素值可以由预设的色彩模式得到,预设的色彩模式可以是如RGB色彩模式、HSB色彩模式、印刷CMYK色彩模式中的任意一种。其中,在RGB色彩模式中,R表示(red)红色、G表示(green)绿色、B表示(blue)蓝色;在HSB色彩模式中,H(hues)表示色相,S(saturation)表示饱和度,B(brightness)表示亮度;在CMYK色彩模式中,C(cyan)表示青色,又称为“天蓝色”或是“湛蓝”;M(magenta)表示品红色,又称为“洋红色”;Y(yellow)表示黄色;K(black)表示黑色。当然,本申请实施例对预设的色彩模式不作任何限定。
基于上述,在绘制目标对象的姿态曲线时,可以采用任意颜色的线条进行绘制。
在一种实现方式中,将第二坐标中的像素点中的像素值按照预设像素值依次进行展示,具体是指对采集到的每一帧图像进行实时处理,并在处理完成后在虚拟场景的界面中进行实时展示。
作为一个示例,参照图7,当实体对象在光线发射区域中移动时,能够得到如图7所示的轨迹路线710(即姿态),通过光线采集设备对目标对象进行采集得到至少一帧图像711,针对至少一帧图像711的每一帧图像中目标对象的第一坐标进行坐标转化操作得到目标对象的第二坐标,并按照至少一帧图像711采集时间的先后顺序,在第二坐标处的像素点按照预设像素值依次进行展示,得到姿态曲线712。进一步的,当实体对象轨迹路线710的基础上继续移动时,得到如图7所示的轨迹路线720(即姿态),通过光线采集设备对目标对象继续进行采集得到至少一帧图像721,针对至少一帧图像721的每一帧图像中目标对象的第一坐标进行坐标转化操作得到目标对象的第二坐标,并且,在姿态曲线712的基础上,按照至少一帧图像721的采集时间的先后顺序,在第二坐标处的像素点按照预设像素值依次进行展示,得到姿态曲线722。
本实施例中,根据连续性标识,将第二坐标中像素点的像素值按照预设像素值依次进行展示,得到目标对象的姿态曲线。能够在视觉上展示出实体对象的姿态与曲线绘制同步效果,提高玩家的视觉体验感。
在本申请其中的一个实施例中,为了提高玩家与虚拟场景互动类型的多样性,除了将虚拟场景展示在客户端设备中,还可以将其展示在实体平面上。因此,本申请实施例所提供的方法还包括:将虚拟场景投影至实体平面上。
可选的,利用投影设备将虚拟场景投影至实体平面上,实体平面例如可以是墙面、桌面、地面等。
在一种实现方式中,依托于该实体平面显示虚拟场景,将虚拟场景投影至实体平面上,包括:按照投影面积,对虚拟场景的面积进行转化处理;将转化处理后的虚拟场景投影至实体平面上。以便将虚拟场景按照投影面积的大小进行展示。
可以理解的是,虚拟场景展示在任何不同大小的设备中,均需要进行画面比例的调整
可选的,按照投影面积与虚拟场景面积的面积差异度,对虚拟场景中的各个像素点进行转化处理。例如,根据投影面积与虚拟场景面积的比值确定面积差异度。
在本申请其中的一个实施例中,光线发射区域为平面光区域的情况下,光线发射区域与实体平面平行。
作为一个示例,参照图8,假设虚拟场景中有苹果这一目标刚体,需要玩家绘制与苹果相交的曲线将苹果切开。投影设备将虚拟场景按照投影面积投影至实体平面上,其中,图8中示出的光线发射区域801与实体平面802平行。玩家手持木棍在平面光区域中左向右移动,光线采集设备进行图像采集(如拍摄),能够得到如图8所示的轨迹路线810,当木棍离开光线发射区域后,本次对光线的反射动作结束,对包含有光区域的图像采集停止,得到至少一帧图像811,并将至少一帧图像811传输至服务器,服务器针对至少一帧图像811的每一帧图像中目标对象的第一坐标进行坐标转化操作得到目标对象的第二坐标,并按照至少一帧图像811采集时间的先后顺序,在虚拟场景的第二坐标处绘制姿态曲线812,并对姿态曲线812进行刚体转化处理得到具备刀具的物理特性的曲线刚体813,并将该曲线刚体813,从而将水果切开。需要说明的是,虚拟场景的画面变化情况由服务器传输至投影设备,投影设备将同步投影至实体平面中。
本实施例中,通过将虚拟场景投影至实体平面中,能够为用户带来更改的观影体验好,沉浸感更强。并且,画面尺寸可以随意调节,为用户提供更多的选择。而在投影之前,按照投影面对虚拟场景的面积进行转化处理,以便实现将虚拟场景投影至实体平面的目的。另外,当光线发射区域为平面光区域时,使光线发射区域与平面光区域平行,能够使玩家与虚拟场景进行互动时的体验感更佳。
为了更好的理解,参照图9,对本申请实施例所提供的方法进行示例性说明。首先光线发射设备通过发射预设光线形成光线发射区域,实体对象进光线发射区域,得到目标对象,目标对象在光线发射区域中移动,产生相应的轨迹路线。具体如下:
S91、光线采集设备对目标对象进行采集得到至少一帧图像,并将至少一帧图像传输至服务器。
S92、服务器针对每一帧图像,对图像进行灰度处理,得到灰度图像。
S93、服务器针对每一帧图像,对灰度图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值。
S94、服务器针对每一帧图像,根据每一像素点的像素值,确定目标对象的轮廓线。
S95、服务器针对每一帧图像,根据轮廓线的坐标,对轮廓线进行平滑处理,得到平滑后的轮廓线。
S96、服务器针对每一帧图像,根据平滑后的轮廓线的坐标以及轮廓线中包含的像素点的坐标确定目标对象中的第一坐标。
S97、服务器针对每一帧图像,根据像素值识别目标对象,以及确定目标对象的第一坐标。
S98、服务器针对每一帧图像中目标对象的第一坐标进行坐标转化操作得到目标对象的第二坐标,并按照至少一帧图像采集时间的先后顺序,在虚拟场景的第二坐标处按照预设像素值进行姿态曲线的绘制,得到姿态曲线,对姿态曲线进行刚体转化处理,得到曲线刚体。
S99、将包含了曲线刚体的虚拟场景传输至投影设备以及客户端设备。
S100、投影设备按照投影面积对包含了曲线刚体的虚拟场景进行转化处理,并将转化处理后的虚拟场景投影至实体平面上。
S101、客户端设备按照客户端界面的面积对包含了曲线刚体的虚拟场景进行转化处理,并将转化处理后的虚拟场景展示在客户端界面中。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。
图10为本申请一个实施例的虚拟场景的互动装置的方框示意图。
如图10所示,虚拟场景的互动装置包括:获取模块1001、曲线绘制模块1002以及展示模块1003。其中,
获取模块1001,用于获取目标对象的轨迹信息;目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,轨迹信息用于表征目标对象的姿态。
曲线绘制模块1002,用于根据轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线。
展示模块1003,用于在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。
在本申请的一个实施例中,界面元素包括目标刚体,展示模块1003,具体用于,
对姿态曲线进行刚体转化处理,得到曲线刚体。
在虚拟场景中展示曲线刚体与目标刚体的交互事件。
在本申请的一个实施例中,获取模块1001,具体用于,
采集目标对象的至少一帧图像。
确定每一帧图像中目标对象的第一坐标以及连续性标识;连续性标识用于表征至少一帧图像之间的连续性;第一坐标用于表征目标对象在图像中的位置。
对第一坐标进行坐标转化处理得到目标对象在虚拟场景中的第二坐标。
根据至少一帧图像对应的第二坐标以及连续性标识,得到轨迹信息。
在本申请的一个实施例中,获取模块1001,具体用于,
针对每一帧图像,对图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值。
根据像素值识别目标对象,以及确定目标对象的第一坐标。
在本申请的一个实施例中,获取模块1001,具体用于,
根据每一像素点的像素值,确定目标对象的轮廓线。
根据轮廓线的坐标,对轮廓线进行平滑处理,得到平滑后的轮廓线。
根据平滑后的轮廓线的坐标以及轮廓线中包含的像素点的坐标确定目标对象中的第一坐标。
在本申请的一个实施例中,获取模块1001,具体用于,
对图像进行灰度处理,得到灰度图像。
对灰度图像进行二值化处理,得到图像中每一像素点的像素值。
在本申请的一个实施例中,获取模块1001,具体用于,
接收实体对象在光线发射区域对预设光线进行漫反射产生的反射光。
根据反射光生成包含有目标对象的至少一帧图像。
在本申请的一个实施例中,展示模块1003,具体用于根据连续性标识,将第二坐标中的像素点中的像素值按照预设像素值依次进行展示,得到目标对象的姿态曲线。
在本申请的一个实施例中,光线发射区域为平面光区域或者三维立体光区域。
在本申请的一个实施例中,展示模块1003,还用于将虚拟场景投影至实体平面上。
在本申请的一个实施例中,展示模块1003,具体用于按照投影面积,对虚拟场景的面积进行转化处理。
将转化处理后的虚拟场景投影至实体平面上。
在本申请的一个实施例中,光线发射区域为平面光区域的情况下,光线发射区域与实体平面平行。
本申请提出的虚拟场景的互动装置,基于光反射原理,通过实体对象在与光线发射区域中的光线接触时,会对该光线进行反射,而反射后的部分或全部光线会被光线采集设备采集到,从而形成光区域。这样,将该光区域作为采集对象,根据光区域的姿态确定其轨迹信息,以便基于该轨迹信息实现游戏交互。结合上述,本申请具体是通过获取到的目标对象的轨迹信息,在虚拟场景中绘制目标对象的姿态曲线;并在虚拟场景中展示姿态曲线与虚拟场景中的界面元素的交互事件。由于本申请中的目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,而轨迹信息用来表征光区域(即目标对象)的姿态。通过光区域的姿态曲线可以表征实体对象针对虚拟场景中的指令动作(例如,实体对象的某些部位的姿态),从而实现实体对象与虚拟场景的交互,本申请的实体对象并不会受限于具体材质或者具体形态,其可以是如手指、石头或者木棍等任意实体,使玩家在进行姿态绘制时的可选性更多,提高了游戏的可玩性。从而解决了现有技术的互动方案在获取玩家的绘制行为时,需要通过导电石墨材料制成的画板和画笔来配合获取,造成游戏的制作成本过高的问题。
另外,现有技术中由于采用导电石墨材料制成的画板,其形态大小一般为固定的;并且,也只能配合导电石墨材料制成的画笔来使用,在一定程度上限定了姿态绘制的范围。而本申请可以根据实际的使用需求,通过控制光线的发射形态,不仅使形成的光线发射区域可以以平面模式或者立体三维模式进行展示,还能够调整光线发射区域的大小,提高了间接交互方式的多样性,使得适用更加广泛,游戏的可玩性也更高。
应当理解,虚拟场景的互动装置中记载的诸单元与参考图2描述的方法中的各个步骤相对应。由此,上文针对方法描述的操作和特征同样适用于虚拟场景的互动装置及其中包含的单元,在此不再赘述。虚拟场景的互动装置可以预先实现在计算机设备的浏览器或其他安全应用中,也可以通过下载等方式而加载到计算机设备的浏览器或其安全应用中。虚拟场景的互动装置中的相应单元可以与计算机设备中的单元相互配合以实现本申请实施例的方案。
在上文详细描述中提及的若干模块或者单元,这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
需要说明的是,本申请实施例的虚拟场景的互动装置中未披露的细节,请参照本申请上述实施例中所披露的细节,这里不再赘述。
下面参考图11,图11示出了适于用来实现本申请实施例的计算机设备的结构示意图,如图11所示,计算机系统1100包括中央处理单元(CPU)1101,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1102中的程序或者从存储部分1108加载到随机访问存储器(RAM)1103中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM1103中,还存储有系统的操作指令所需的各种程序和数据。CPU1101、ROM1102以及RAM1103通过总线1104彼此相连。输入/输出(I/O)接口1105也连接至总线1104。
以下部件连接至I/O接口1105;包括键盘、鼠标等的输入部分1106;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1107;包括硬盘等的存储部分1108;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1109。通信部分1109经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1110也根据需要连接至I/O接口1105。可拆卸介质1111,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1110上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1108。
特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图图2描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1109从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1111被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1101执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本申请所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以为的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作指令。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,前述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连接表示的方框实际上可以基本并行地执行,他们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作指令的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元或模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元或模块也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括违规人物检测单元、多模态检测单元以及识别单元。其中,这些单元或模块的名称在某种情况下并不构成对该单元或模块本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的计算机设备中所包含的,也可以是单独存在,而未装配入该计算机设备中的。上述计算机可读存储介质存储有一个或多个程序,当上述程序被一个或者一个以上的处理器用来执行本申请所述的虚拟场景的互动方法。例如,可以执行图2所示的虚拟场景的互动方法的各个步骤。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括指令,当该指令被运行时,使得如本申请实施例描述的方法被执行。例如,可以执行图2所示的虚拟场景的互动方法的各个步骤。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离前述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其他技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (16)

1.一种虚拟场景的互动方法,其特征在于,包括:
获取目标对象的轨迹信息;所述目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,所述轨迹信息用于表征所述目标对象的姿态;
根据所述轨迹信息,在虚拟场景中绘制所述目标对象的姿态曲线;
在所述虚拟场景中展示所述姿态曲线与所述虚拟场景中的界面元素的交互事件。
2.根据权利要求1所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述界面元素包括目标刚体,所述在所述虚拟场景中展示所述姿态曲线与所述虚拟场景中的界面元素的交互事件,包括:
对所述姿态曲线进行刚体转化处理,得到曲线刚体;
在所述虚拟场景中展示所述曲线刚体与所述目标刚体的交互事件。
3.根据权利要求1或2所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述获取目标对象的轨迹信息,包括:
采集所述目标对象的至少一帧图像;
确定每一帧图像中所述目标对象的第一坐标以及连续性标识;所述连续性标识用于表征所述至少一帧图像之间的连续性;所述第一坐标用于表征所述目标对象在所述图像中的位置;
对所述第一坐标进行坐标转化处理得到所述目标对象在所述虚拟场景中的第二坐标;
根据所述至少一帧图像对应的第二坐标以及所述连续性标识,得到所述轨迹信息。
4.根据权利要求3所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述确定每一帧图像中所述目标对象的第一坐标,包括:
针对所述每一帧图像,对所述图像进行二值化处理,得到所述图像中每一像素点的像素值;
根据所述像素值识别所述目标对象,以及确定所述目标对象的所述第一坐标。
5.根据权利要求4所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述根据所述像素值识别所述目标对象,以及确定所述目标对象的所述第一坐标,包括:
根据每一像素点的像素值,确定所述目标对象的轮廓线;
根据所述轮廓线的坐标,对所述轮廓线进行平滑处理,得到平滑后的轮廓线;
根据平滑后的轮廓线的坐标以及所述轮廓线中包含的像素点的坐标确定所述目标对象中的所述第一坐标。
6.根据权利要求4或5所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述对所述图像进行二值化处理,得到所述图像中每一像素点的像素值,包括:
对所述图像进行灰度处理,得到灰度图像;
对所述灰度图像进行二值化处理,得到所述图像中每一像素点的像素值。
7.根据权利要求3-6任一项所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述采集所述目标对象的至少一帧图像,包括:
接收所述实体对象在所述光线发射区域对所述预设光线进行漫反射产生的反射光;
根据所述反射光生成包含有所述目标对象的至少一帧图像。
8.根据权利要求3-7任一项所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述根据所述轨迹信息,在虚拟场景中绘制所述目标对象的姿态曲线,包括:
根据所述连续性标识,将所述第二坐标中的像素点中的像素值按照预设像素值依次进行展示,得到所述目标对象的姿态曲线。
9.根据权利要求1-8任一项所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述光线发射区域为平面光区域或者三维立体光区域。
10.根据权利要求1-9任一项所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述虚拟场景投影至实体平面上。
11.根据权利要求10所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述将所述虚拟场景投影至实体平面上,包括:
按照投影面积,对所述虚拟场景的面积进行转化处理;
将转化处理后的所述虚拟场景投影至所述实体平面上。
12.根据权利要求10或11所述的虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述光线发射区域为平面光区域的情况下,所述光线发射区域与所述实体平面平行。
13.一种虚拟场景的互动装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标对象的轨迹信息;所述目标对象是实体对象在光线发射区域对预设光线进行反射所形成的光区域,所述轨迹信息用于表征所述目标对象的姿态;
曲线绘制模块,用于根据所述轨迹信息,在虚拟场景中绘制所述目标对象的姿态曲线;
展示模块,用于在所述虚拟场景中展示所述姿态曲线与所述虚拟场景中的界面元素的交互事件。
14.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时,实现如权利要求1至12任一项所述的虚拟场景的互动方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至12中任一所述的虚拟场景的互动方法。
16.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括指令,当所述指令被运行时,使得如权利要求1至12任一项所述的方法被执行。
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