CN117576359B - 基于Unity网页平台的3D模型构建方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法及装置,涉及计算机技术领域。该3D模型构建方法包括:通过作用于Unity网页平台操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件,然后结合构建操作放置到操作界面中,并通过控制面板对各初始模型和/或各初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型。本公开通过获取的模型库和/或组件库构建目标3D模型,降低了模型的构建难度,从而可以提高模型的构建效率,且通过调整各初始模型和/或各初始控件的属性参数,能够满足不同的场景需求,提高了模型的复用率。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法及基于Unity网页平台的3D模型构建装置。
背景技术
随着虚拟技术的迅猛发展,人们对于虚拟场景的需求越来越高,在虚拟现实和增强现实应用中,3D模型可以与现实世界进行融合,创造出更加沉浸式的体验,在针对虚拟场景搭建的过程中需要大量的3D模型,这些3D模型可以是建筑物、道路、人物角色、物品等各种元素,它们通过在虚拟场景中的布局和组合来创造出逼真的视觉效果,使用3D模型可以使虚拟场景更加真实、生动,并且可以根据需求进行灵活的调整和修改,并且引入3D模型还可以帮助节省时间和成本。
相关技术中,3D模型的来源一般是通过3Dmax等3D建模软件建模,组装模型,修改模型,优化模型,在相似模型的复用或者模型修改时需要重新导入3D建模软件中操作后再放入Unity软件里使用,需要专业的建模人员来操作,对建模能力要求高,需要对3D建模软件熟练操作,并且建模时间长,开发流程不灵活,从而导致建模的效率较低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法及装置,在一定程度上解决建模难度大、相似模型的修改和模型的复用操作难度较高以及建模效率较低等问题。
根据本公开实施例的第一方面,提供了一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法,包括:
响应于在Unity网页平台进行建模的触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面;
响应于对操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取构建操作对应的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件;
结合构建操作将各初始模型和/或各初始控件按照预设的方式放置到操作界面中,并通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种基于Unity网页平台的3D模型构建装置,包括:
操作界面跳转模块,用于响应于在Unity网页平台进行建模的触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面;
数据库获取模块,用于响应于对操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取构建操作对应的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件;
目标模型构建模块,用于结合构建操作将各初始模型和/或各初始控件按照预设的方式放置到操作界面中,并通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过本公开实施例,可以通过作用于Unity网页平台操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件,然后结合构建操作放置到操作界面中,并通过控制面板对各初始模型和/或各初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型。一方面,通过将获取的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件放置在操作界面中构建模型,降低模型的构建难度;另一方面,直接通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件的参数进行调整来满足不同的场景需求,在提高模型复用率的同时可以减少构建模型的时间,从而提高模型的构建效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本公开的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1示意性示出了本公开实施例中一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法的流程图。
图2示意性示出了本公开实施例中确定各初始模型在操作界面放置方式的流程图。
图3示意性示出了本公开实施例中根据各初始控件构建规则或不规则形状模型的流程图。
图4示意性示出了本公开实施例中基于建模参考线条图绘制各初始控件的结构示意图。
图5示意性示出了本公开实施例中在一初始控件开设另一初始控件的结构示意图。
图6示意性示出了本公开实施例中调整各初始控件属性参数时各初始控件对应的结构示意图。
图7示意性示出了本公开实施例中一种基于Unity网页平台的3D模型构建装置的装置图。
图8示意性示出了本公开实施例中一种电子设备的结构示意图。
图9示意性示出了本公开实施例中一种计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在相关技术中,存在以下技术问题:
相关技术在针对虚拟场景搭建的过程中需要用到大量的3D模型,3D模型的来源一般是通过3Dmax等3D建模软件建模,组装模型,修改模型,优化模型。在相似模型的复用或者模型修改时需要重新导入3D建模软件中操作后再放入Unity软件里使用,需要专业的建模人员来操作,对建模能力要求高,需要对3D建模软件熟练操作;并且建模时间长,维护成本高,开发流程不灵活。
基于相关技术中的一个或者多个问题,本公开实施例首先提出了一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法,该方法可以由控制终端或者服务器执行,下面以服务器为例执行方法进行说明。
如图1所示,图1是本公开根据一示例性实施例示出的一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法的流程图,包括以下步骤:
在步骤S110,响应于在Unity网页平台进行建模的触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面;
在步骤S120,响应于对操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取构建操作对应的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件;
在步骤S130,结合构建操作将各初始模型和/或各初始控件按照预设的方式放置到操作界面中,并通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型。
通过本公开实施例,一方面,通过将获取的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件放置在操作界面中构建模型,降低模型的构建难度;另一方面,直接通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件的参数进行调整来满足不同的场景需求,在提高模型复用率的同时可以减少构建模型的时间,从而提高模型的构建效率。
下面,对步骤S110至步骤S150进行详细说明。
在步骤S110,响应于在Unity网页平台进行建模的触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面。
在本公开的一示例实施例中,Unity网页平台是指基于Unity开发,并通过发布WebGL(Web Graphics Library,网络图形库)版本创建的网页版的模型构建平台,用于通过可视化的方式响应操作者的触发操作。通过Unity网页平台可以创建模型,也可以将导入网页平台的多个模型进行组装形成一个整体结构的模型,当然,还可以根据具体的情况可视化完成对应的操作,本实施例对于通过Unity网页平台完成操作的类型不做特别限定。
触发操作是指操作者点击Unity网页平台导航栏上对应创建模型的菜单项的操作,用于创建或组装模型。通过响应触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面,并且在操作界面可以完成模型的创建或组装,也可以完成对创建或组装后的模型的属性参数的调整,当然,还可以通过操作界面获取预先搭建的数据库中的初始模型或初始控件,本实施例对于在操作界面完成的操作类型不做特别限定。
通过响应于在Unity网页平台进行建模的触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面,使得操作者可以通过可视化的方式构建模型并快速的在操作界面中进行预览,及时的对构建的模型的相关属性参数进行调整,以得到满足不同场景需求的模型,降低了模型的构建难度,从而在一定程度上提高模型的构建效率。
在步骤S120,响应于对操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取构建操作对应的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件。
在本公开的一示例实施方式中,模型库是指开发人员预先提供的、包括有多种类型模型的数据库,用于提供创建好的多个初始模型,从而可以通过对多个相同或不同模型中的属性参数进行调整并组装以构建满足实际需求的模型。模型库中的所有初始模型的属性参数均可以被调整,并且模型库中的模型可以在操作界面对应的平台窗口直接展示,也可以通过操作者点击下载操作从而展示在平台窗口中,当然,还可以根据具体的情况选择合适的方式将模型库中的各个模型展示在操作界面中,本实施例对于模型库中各模型的展示方式不做特别限定。
可选的,模型库中的各初始模型可以是开发人员预先提供的,也可以是操作者通过Unity网页平台上传的,且操作者上传的模型数据的格式可以包括多种,如unity3D,fbx,obj,zip等格式,当然,还可以是通过Unity网页平台完成模型构建时保存的;本实施例对于模型库中各初始模型的确定方式以及各初始模型的格式不做特别限定。
组件库是指开发人员预先提供的、多种模型对应的多种类型控件的数据库,用于提供多种不同形状的初始控件,从而可以直接在与建模图纸相对应的线条图中一键绘制对应的控件以构建对应的模型。组件库中的所有初始控件的属性参数均可以被调整,并且组件库中的控件可以是单独结构,也可以是组合结构,当然,还可以是自定义结构,本实施例对于组件库中各初始控件的结构不做特别限定。
通过模型库中的一个或多个初始模型和/或组件库中的一个或多个初始控件可以构建规则或不规则形状的模型,如当选中的是初始模型、或预先存储的多种模型对应的初始控件、或完整模型结构对应的初始控件,则可以生成规则的模型,当选中的是自定义结构的初始控件时,则可以根据操作者在操作界面中绘制的图像的形状、大小以及位置坐标生成对应的规则或不规则的模型,从而可以更好的满足不同场景的建模需求。
构建操作是指操作者通过操作界面以及操作界面上提供的模型库中至少一个初始模型以及组件库中至少一个初始控件进行的一系列用于构建模型的操作。例如,构建操作可以是操作者从模型库中点击一个或多个初始模型并按照一定的方式放置到操作界面并进行组装的操作,也可以是操作者按照导入到操作界面的建模图纸对应的线条图,从组件库中选择对应的初始控件并绘制在相应位置处的操作,还可以是操作者按照从组件库中选择的初始控件的类型,如完整模型结构对应的初始控件或自定义模型对应的初始控件,绘制在操作界面或建模图纸中并进行组装的操作,本实施例对于构建操作的具体方式不做特别限定。
举例而言,当通过Unity网页平台构建规则形状的模型时,可以通过从模型库中点击一个或多个初始模型并组装的建造操作进行构建,也可以通过从组件库中选择与建模图纸相对应的初始控件并绘制在对应位置处的建造操作进行构建,还可以通过从组件库中选择完整模型结构对应的初始控件并绘制相应位置处的建造操作进行构建;可选的,当通过Unity网页平台构建不规则形状的模型时,可以通过从组件库中选择与自定义结构对应的初始控件并绘制在相应位置处的建造操作进行构建;本实施例对于规则和不规则形状模型的构建方式不做特别限定。
可选的,可以通过不同类型的构建操作选择合适的方式构建规则或不规则形状的模型,且在不熟练本Unity网页平台的操作时,可以直接对模型库中已有的初始模型的属性参数进行调整,从而在满足不同场景的应用需求的同时提高对模型库中存在的多种模型的复用率。
在步骤S130中,结合构建操作将各初始模型和/或各初始控件按照预设的方式放置到操作界面中,并通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件分别对应的参数进行更新,以构建目标3D模型。
在本公开的一示例实施例中,可以结合构建操作将各初始模型和/或各初始控件按照预设的方式放置到操作界面中,示例性的,以通过Unity网页平台构建楼体模型为例进行详细说明,如当需要构建规则形状的楼体模型时,可以在各初始模型展示的平台窗口处检索并下载对应的楼体模型,然后将下载的楼体模型在操作界面上按照构建需求依次放置,并通过鼠标或其它的触控设备选中各初始模型进行组装,得到相应的楼体模型;也可以将楼体模型对应的建模图纸导入到操作界面中,然后通过在各初始控件展示的平台窗口处检索并下载与建模图相对应的一个或多个初始控件,并通过鼠标选中对应的初始控件一键绘制在对应的线条处,得到相应的楼体模型;还可以通过选中组件库中的完整模型结构对应的初始控件如成品楼,然后在操作界面的指定位置处或建模图中规则的区域位置处点击一键生成相应的楼体模型,且生成的楼体模型的属性参数可以通过控制面板进行调整。
可选的,当需要构建不规则形状的楼体模型时,如需要构建不规则的三角式楼体时,则可以选中组件库中的自定义结构对应的初始控件如自定义楼,然后通过鼠标或者触控设备如触控笔等在导入操作界面的建模图纸相对应的三角式区域处,或操作界面中选定的位置坐标处绘制相应形状和大小的底面区域,则在此底面区域处即可生成对应的三角式楼体模型,且生成的三角式楼体模型的属性参数可以通过控制面板进行调整,从而满足不同场景的需求。
通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件对应的属性参数进行更新,如在模型的构建过程中可以通过对各初始模型以及各初始控件的属性如颜色,花纹,大小,零件模型的面数,材质、相对位置等进行调整,从而得到满足所需构建的虚拟场景需求的模型。
目标3D模型是指通过Unity网页平台构建的满足场景需求的模型,用于完整的虚拟场景的构建。目标3D模型可以是大型虚拟场景中的局部模型,也可以是小型虚拟场景对应的整体模型,当然,还可以是大型虚拟场景对应的整体模型,本实施例对于目标3D模型表征的虚拟场景的类型不做特别限定。
可选的,可以将目标3D模型保存在模型库中,并且可以通过控制面板对目标3D模型中的属性参数进行更新,从而实现对构建的目标3D模型的复用,也可以将目标3D模型保存为数据流格式,从而可以导入到多种类型的Unity项目中,如TwinFactory云平台中进行虚拟场景的搭建,以提高构建的目标3D模型的复用率。
以下对于步骤S110至步骤S130中所涉及的技术方案进行详细解释。
在本公开的一示例实施例中,可以通过以下步骤保存构建的目标3D模型:
将通过Unity网页平台构建的目标3D模型以数据流的格式保存在Unity网页平台的模型库中,以在更新Unity网页平台数据库的同时满足不同的Unity项目搭建模型时的格式要求。
可以将通过Unity网页平台构建的目标3D模型以数据流的格式保存在Unity网页平台的模型库中,即可以将构建好的目标3D模型的数据以二进制形式进行存储,一方面,能够包含目标3D模型对应的几何信息、材质信息、纹理信息等所有的属性信息,且通过二进制形式进行存储可以使目标3D模型能够被多个unity项目所读取和解析,从而应用到不同的项目中;另一方面,使用数据流存储模型可以将目标3D模型与特定的unity项目或软件工具解耦合,即可以不依赖于特定的格式,使目标3D模型可以在不同的unity项目中应用和共享;再一方面,目标3D模型的构建可以是通过初始模型和/或初始控件构建的,也可以是根据导入到Unity网页平台的模型构建的,且导入的模型数据的格式包括多种,如unity3D,fbx,obj,zip等,因此构建的目标3D模型的格式包括多种,而数据流格式可以灵活的存储各种类型的模型数据,并且能够保留模型数据的完整性和一致性,通过将目标3D模型以数据流的格式进行存储,使得在不同的unity项目中,只需对数据流格式的模型数据进行解析和处理,就可以将模型数据转换为特定unity项目所需的格式,从而实现模型数据格式的兼容。
在本公开的一示例实施例中,构建操作包括第一构建操作,可以通过以下步骤实现模型库中至少一个初始模型在操作界面中的放置位置的确定:
步骤S210,根据第一构建操作获取模型库中的至少一个初始模型;
步骤S220,响应于作用于各初始模型的第一构建操作,选取各初始模型中的目标初始模型,并确定目标初始模型在操作界面中的位置坐标;
步骤S230,结合目标初始模型的位置坐标以及第一构建操作,将剩余的多个初始模型放置在与目标初始模型的位置坐标相对应的位置处。
其中,第一构建操作是指操作者从模型库中点击一个或多个初始模型并按照一定的方式放置到操作界面并进行组装的操作,用于根据至少一个初始模型构建目标3D模型。通过第一构建操作可以完成大型虚拟场景对应的局部模型的构建,也可以完成小型虚拟场景对应的整体模型的构建,当然,还可以完成大型虚拟场景对应的整体模型的构建,本实施例对于通过第一构建操作构建的模型的类型不做特别限定。
目标初始模型是指从获取的各初始模型中任意选取的一个初始模型,用于作为第一个放置在操作界面的初始模型,从而根据建模需求确定获取的剩余的各初始模型的排列位置,以构建目标3D模型。目标初始模型可以是预构建模型的基础部分,也可以是预构建模型的支撑部分,当然,还可以是预构建模型的顶部部分,本实施例对于目标初始模型的选取不做特别限定。
可选的,目标初始模型在操作界面中的位置坐标可以根据操作者在操作界面触控的位置确定,并且操作者可以通过移动鼠标或其他触控设备改变目标初始模型在操作界面的位置坐标,当目标初始模型的位置坐标确定后,可以根据建模需求通过可视化的方式在操作界面中放置剩余的各初始模型,并且在模型的构建过程中及时的调整各初始模型的位置以及各初始模型的物理属性以适应不同的虚拟场景,最后可以通过鼠标或其他触控设备对各初始模型进行组装,从而得到构建好的目标3D模型。
举例而言,当通过第一构建操作构建大型虚拟场景中对应的至少一个局部模型,如构建城市规划与建筑设计模型中的杆塔模型时,可以下载或导入模型库中的杆塔基底和绝缘子等初始模型,然后可以通过鼠标选中并移动的方式将杆塔基地模型放置在操作界面的合适位置处,并将绝缘子等模型放置在杆塔基地模型相对应的位置处,同时也可以通过控制面板调整对应的模型的型号构建满足不同信号需求的杆塔模型,且能够快速的完成其它局部模型的构建,从而快速完成整体的虚拟模型的构建。
可选的,通过第一构建操作组合模型库中的多个通用初始模型得到小型虚拟场景对应的整体模型,如构建办公房间模型时,可以通过从数据库中获取预设的桌椅、盆栽、书架等通用模型,然后利用鼠标选中并移动的方式将各通用模型依次放置在操作界面中,如将桌椅作为目标初始模型,则可以按照桌椅在操作界面中的位置坐标放置盆栽、书架等通用模型,并可以通过控制面板和鼠标对各通用模型的物理属性进行调整以及组装,从而得到构建好的办公房间模型,以在不同的unity项目搭建包括办公房间模型的虚拟场景时实现复用。
在本公开的一示例实施例中,构建操作包括第二构建操作,可以通过以下步骤实现组件库中至少一个初始控件在操作界面中的放置位置的确定:
响应于检测到导入操作界面的建模参考线条图,则根据第二构建操作获取组件库中的至少一个初始控件;
响应于作用于各初始控件的第二构建操作,则根据用户作用于操作页面的触控操作在建模参考线条图中的各线条处绘制各初始控件对应的整体线条图。
其中,第二构建操作是指操作者按照导入到操作界面的建模图纸对应的线条图,从组件库中选择对应的初始控件并绘制在相应位置处的操作,用于利用预设的初始控件构建与建模图纸相对应的目标3D模型。通过第二构建操作可以在建模图纸中绘制各对应的初始控件,也可以在某一初始控件绘制完成后在此初始控件上绘制另一初始控件,本实施例对于第二构建操作对应的绘制方式不做特别限定。
建模参考线条图是指操作者通过Unity网页平台导入到操作界面并展示在操作界面可编辑区域的建模图,用于确定各初始控件的绘制位置,从而构建与建模图相对应的模型。建模参考线条图可以是CAD图,也可以是区域分布图,当然,还可以根据具体的情况导入合适的线条图,本实施例对于建模参考线条图的类型不做特别限定。
触控操作是指操作者作用于操作界面的操作,如可以是操作者点击鼠标确定的操作,也可以是操作者移动鼠标确定的操作,当然,还可以是根据具体的情况选择合适的触控设备确定的操作,本实施例对于触控操作的确定方式不做特别限定。
可以根据触控操作在建模参考线条图中的各线条处绘制各初始控件对应的整体线条图,如可以通过鼠标点击选中对应的初始控件,然后将鼠标放置在建模参考线条图中对应的线条处并点击开始绘制,绘制的过程中呈现的是初始控件对应的完整线条图,不需要通过点线面的方式绘制,且可以通过可视化的方式如改变鼠标的移动距离调整绘制的初始控件的大小,最后再点击鼠标结束绘制,从而可以快速的在建模参考线条图中各线条处绘制相对应的初始控件。
在本公开的一示例实施例中,可以通过以下步骤实现各初始控件在建模参考线条图中连接方式的确定:
当建模参考线条图中的线条存在重合以及交叉时,则根据建模参考线条图中的几何数据计算得到对应的转换数据,并根据转换数据将对应位置处的各初始控件的边缘部分转换为闭合连接;当建模参考线条图中的线条存在转折时,则根据转换数据将初始控件在转折的位置处调整为对应的拐角或生成与初始控件相对应的围合空间。
其中,转换数据是指在基于建模参考线条图进行建模时控制各初始控件自动连接的逻辑计算数据,用于控制各初始控件在特定位置处的自动连接。转换数据可以根据建模参考线条图中的几何数据确定,如可以根据线条的位置、长度以及角度等信息进行分析,并根据预设的规则进行判断和计算,从而当线条出现重合、交叉以及转折时根据逻辑计算的结果确定对应的初始控件之间的连接方式,也可以根据各初始控件绘制图形时的信息,如绘制墙体时对应的墙体信息确定,当然,还可以根据具体的情况确定合适的转换数据,本实施例对于转换数据的确定方式不做特别限定。
参考图4所示,以基于建模参考线条图构建围合墙为例进行详细说明,可以通过鼠标等触控设备在组件库中选取单片墙,然后在建模参考线条图对应的位置处点击开始绘制,通过可视化的方式控制鼠标的移动距离从而控制单片墙的尺寸,当鼠标移动到建模参考线条图中线条出现转折的地方时,此时在绘制过程中单片墙会形成相应的拐角并且可以继续沿线条绘制形成连续墙,沿着线条依次绘制,最终可以形成围合墙且可以通过点击鼠标结束绘制;也可以通过鼠标直接在建模参考线条图中的线条处通过可视化的方式分别绘制单片墙,且基于逻辑计算确定的转换数据使得各单片墙之间线条重合或者交叉的部分会自动连接,从而形成对应于各单片墙的围合墙。
可选的,可以通过鼠标等触控设备在组件库中直接选取围合墙,然后在建模参考线条图中对应的线条处直接点击鼠标开始绘制围合墙,通过移动鼠标或其它的触控设备改变围合墙的绘制长度,从而可以绘制与建模参考线条图相对应的围合墙。
在本公开的一示例实施例中,可以通过以下步骤实现一初始控件绘制在另一初始控件中:
响应于作用于建模参考线条图中一初始控件上的触控操作,在初始控件对应的位置坐标处放置选取的另一初始控件,且各初始控件的尺寸相适配。
可以在初始控件对应的位置坐标处放置选取的另一初始控件,示例性的,参考图4至图6所示,以在基于建模参考线条图构建的围合墙上开设门窗为例进行详细说明,如需在围合墙的任意位置开设门窗时,可以通过触控设备选中组件库平台窗口处的加门或加窗控件,并且可以在控制面板处调整门或窗的属性参数,然后通过鼠标等触控设备在围合墙的相应的位置处进行点击操作,则在点击的位置处即会开设出尺寸相适配的门或窗,从而实现一键开门开窗。
可选的,通过可视化的方式在一初始控件上绘制另一初始控件,各初始控件的尺寸自动匹配,且可以通过控制面板调整各初始控件的属性参数,如围合墙中某一单片墙和开设的窗户的长度、宽度以及相对位置等,能够满足不同虚拟场景的构建需求,降低了操作者的操作难度,从而可以进一步的提高构建模型的效率。
在本公开的一示例实施例中,构建操作包括第三构建操作,可以通过以下步骤实现组件库中至少一个初始控件在操作界面中的放置位置的确定:
步骤S310,根据第三构建操作获取组件库中的至少一个初始控件,初始控件包括第一初始控件或第二初始控件;
步骤S320,若初始控件为第一初始控件,响应于作用于第一初始控件的第三构建操作,则根据作用于操作页面的触控操作以及控制面板中输入的物理参数构建规则形状的模型。
步骤S330,若初始控件为第二初始控件,响应于作用于第二初始控件的第三构建操作,则根据触控操作在操作界面中绘制平面线条图,并基于平面线条图的大小和形状调整模型的网格结构,以构建规则和/或不规则形状的模型。
其中,第三构建操作是指操作者按照从组件库中选择的初始控件的类型,如完整模型结构对应的初始控件或自定义模型对应的初始控件,绘制在操作界面或建模图纸中并进行组装的操作,用于直接生成满足构建需求的模型。第三构建操作可以直接作用于操作界面中,也可以作用于建模图纸对应的建模参考线条图中,且第三构建操作可以构建规则形状的模型,也可以构建不规则形状的模型,本实施例对于第三构建操作的作用区域以及构建的模型的形状不做特别限定。
第一初始控件是指组件库中的完整模型结构对应的控件,用于直接生成对应的模型。举例而言,当需要在操作界面中构建一栋规则形状的楼体模型时,则可以通过触控设备在组件库平台窗口处选取成品楼控件,然后在操作界面中的合适位置处进行点击从而确定楼体模型的构建位置,并且可以通过控制面板输入预构建的楼体模型的物理属性数据,如长度、宽度、高度等,可以构建出对应的楼体模型,且当多次在操作界面内点击时,会对应生成相应的多个规则形状的楼体模型,以满足建模的需求。
第二初始控件是指组件库中的自定义模型对应的初始控件,用于直接根据操作者绘制的平面线条图生成相同形状的模型。举例而言,当需要在操作界面中构建不规则形状的楼体模型时,如三角式异形楼,则可以通过触控设备在组件库平台窗口处选取自定义楼控件,然后在操作界面的合适位置处绘制三角式异形的平面线条图,则基于绘制的平面线条图可以调整生成的楼体模型的网格结构,从而生成与绘制的平面线条图形状和大小相同的三角式异形楼,最后可以通过触控设备或特定键如esc键等结束绘制,且当生成的楼体模型的物理属性不满足构建需求时,可以选中生成的三角式异形楼,然后通过控制面板调整相应属性对应的参数。
可选的,当需要基于建模参考线条图绘制规则形状的楼体模型时,可以通过鼠标或其它的触控设备在建模参考线条图中规则区域处点击,然后通过在控制面板中输入规则区域对应的长和宽,以及预构建的楼体模型的高度等物理属性参数,则在点击的规则区域处可以生成对应的规则形状的楼体模型;当需要基于建模参考线条图绘制不规则形状的楼体模型时,则可以在建模参考线条图中不规则区域处绘制与不规则区域相同形状的平面线条图,也可以在建模参考线条图中合适的位置处绘制满足构建需求的异形平面线条图,从而可以在绘制的平面线条图处生成不规则形状的楼体模型,以满足模型的构建需求。
在本公开的一示例实施例中,可以通过以下步骤实现构建的模型的确定:
响应于作用于各初始模型的组装触控操作,则对各初始模型进行组装得到与构建操作相对应的模型;以及响应于作用于各初始控件的组装触控操作,则对各初始控件进行组装得到与构建操作相对应的模型;以及响应于作用于第一初始控件和/或第二初始控件的组装触控操作,则对基于第一初始控件和/或第二初始控件得到的规则和/或不规则形状的模型进行组装得到与构建操作相对应的模型。
其中,组装触控操作是指操作者通过触控设备如鼠标移动进行组装的操作,用于得到以整体为结构的模型。通过组装触控操作可以组装从模型库中选取的各初始模型,也可以组装基于建模参考线条图绘制的各初始控件,当然,还可以组装绘制的规则或不规则模型之间的组装或绘制的规则或不规则模型与模型库中的初始模型的组装,本实施例对于通过组装触控操作进行组装的类型不做特别限定。
可选的,通过组装触控操作组装得到的模型可以是小型虚拟场景对应的整体模型,也可以是大型虚拟场景中的局部模型,如杆塔模型、办公房间模型等,当然,还可以是大型虚拟场景对应的整体模型,本实施例对于通过组装触控操作组装得到的模型的类型不做特别限定。
可选的,在模型的构建过程中,组装触控操作可以不被触发,如当需要通过Unity网页平台构建一个基础模型时,且模型库中存在对应的初始模型,则可以直接模型库中的初始模型放置到操作界面中,然后通过触控面板调整初始模型的物理属性对应的参数,从而可以直接得到满足构建需求的基础模型。
在本公开的一示例实施例中,可以通过以下步骤实现各初始模型和/或各初始控件的参数的更新:
根据控制面板调整各初始模型和/或各初始控件的属性参数;以及根据控制面板调整规则形状和/或不规则形状的模型的属性参数。
可以通过控制面板调整各初始模型和/或各初始控件的属性参数,示例性的,当通过鼠标或其它的触控设备将各初始模型放置到操作界面时,可以点击各初始模型,然后在控制面板处调整各初始模型的属性参数,如通过控制面板调整楼体模型的长度、宽度、高度、花纹、材质、渲染模式等;可选的,当通过控制面板调整各初始控件的属性参数时,可以是基于建模参考线条图绘制各初始控件时通过控制面板调整各初始控件的属性参数,且当在一初始控件绘制在另一初始控件中时,可以通过控制面板调整各初始控件的相对位置等属性参数的等。
可选的,可以根据控制面板调整规则形状和/或不规则形状的模型的属性参数,如可以通过鼠标或其它触控设备选中需要调整属性的模型,然后在控制面板处选取满足预设需求的属性,如需要改变异形楼体模型的窗户花纹时,则可以通过鼠标选中窗户模型,然后在控制面板中选中所需调整的花纹样式,则在控制面板处选中的花纹样式会更新到对应的窗户模型中,以实现窗户花纹属性的调整,从而可以快速构建能够满足构建需求的目标3D模型。
接下来,参考图7对本公开示例性实施方式的基于Unity网页平台的3D模型构建装置进行介绍。
如图7所示,根据本公开的第二方面,基于Unity网页平台的3D模型构建装置700可以包括操作界面跳转模块710、数据库获取模块720和目标模型构建模块730。
操作界面跳转模块710,用于响应于在Unity网页平台进行建模的触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面;
数据库获取模块720,用于响应于对操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取构建操作对应的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件;
目标模型构建模块730,用于结合构建操作将各初始模型和/或各初始控件按照预设的方式放置到操作界面中,并通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件分别对应的参数进行更新,以构建目标3D模型。
在本公开的一示例实施例中,3D模型建模装置700还包括模型存储模块,该模型存储模块被配置为用于将通过Unity网页平台构建的目标3D模型以数据流的格式保存在Unity网页平台的模型库中,以在更新Unity网页平台数据库的同时满足不同的Unity项目搭建模型时的格式要求。
在本公开的一示例实施例中,建造操作包括第一建造操作,目标模型构建模块730被配置为用于根据第一构建操作获取模型库中的至少一个初始模型;响应于作用于各初始模型的第一构建操作,选取各初始模型中的目标初始模型,并确定目标初始模型在操作界面中的位置坐标;结合目标初始模型的位置坐标以及第一构建操作,将剩余的多个初始模型放置在与目标初始模型的位置坐标相对应的位置处。
在本公开的一示例实施例中,建造操作包括第二建造操作,目标模型构建模块730被配置为用于响应于检测到导入操作界面的建模参考线条图,则根据第二构建操作获取组件库中的至少一个初始控件;响应于作用于各初始控件的第二构建操作,则根据作用于操作页面的触控操作在建模参考线条图中的各线条处绘制各初始控件对应的整体线条图。
在本公开的一示例实施例中,目标模型构建模块730被配置为用于当建模参考线条图中的线条存在重合以及交叉时,则根据建模参考线条图中的几何数据计算得到对应的转换数据,并根据转换数据将对应位置处的各初始控件的边缘部分转换为闭合连接;当建模参考线条图中的线条存在转折时,则根据转换数据将初始控件在转折的位置处调整为对应的拐角或生成与初始控件相对应的围合空间。
在本公开的一示例实施例中,目标模型构建模块730被配置为用于响应于作用于建模参考线条图中一初始控件上的触控操作,在初始控件对应的位置坐标处放置选取的另一初始控件,且各初始控件的尺寸相适配。
在本公开的一示例实施例中,建造操作包括第三建造操作,目标模型构建模块730被配置为用于根据第三构建操作获取组件库中的至少一个初始控件,初始控件包括第一初始控件或第二初始控件;若初始控件为第一初始控件,响应于作用于第一初始控件的第三构建操作,则根据作用于操作页面的触控操作以及控制面板中输入的物理参数构建规则形状的模型。若初始控件为第二初始控件,响应于作用于第二初始控件的第三构建操作,则根据触控操作在操作界面中绘制平面线条图,并基于平面线条图的大小和形状调整模型的网格结构,以构建规则和/或不规则形状的模型。
在本公开的一示例实施例中,3D模型建模装置700还包括模型组装模块,该模型组装模块被配置为用于响应于作用于各初始模型的组装触控操作,则对各初始模型进行组装得到与构建操作相对应的模型;以及响应于作用于各初始控件的组装触控操作,则对各初始控件进行组装得到与构建操作相对应的模型;以及响应于作用于第一初始控件和/或第二初始控件的组装触控操作,则对基于第一初始控件和/或第二初始控件得到的规则和/或不规则形状的模型进行组装得到与构建操作相对应的模型。
在本公开的一示例实施例中,3D模型建模装置700还包括参数更新模块,该参数更新模块被配置为用于根据控制面板调整各初始模型和/或各初始控件的物理属性;以及根据控制面板调整规则形状和/或不规则形状的模型的物理属性。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述基于Unity网页平台的3D模型构建方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为装置、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本公开的这种实施例的电子设备800。图8所示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本公开上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元810可以执行如图1中所示的步骤S110,响应于在Unity网页平台进行建模的触发操作,Unity网页平台显示页面跳转到操作界面;步骤S120,响应于对操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取构建操作对应的模型库中的至少一个初始模型和/或组件库中的至少一个初始控件;步骤S130,结合构建操作将各初始模型和/或各初始控件按照预设的方式放置到操作界面中,并通过操作界面中的控制面板对各初始模型和/或各初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本公开上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本公开上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参考图9所示,描述了根据本公开的实施例的用于实现基于Unity网页平台的3D模型构建方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (8)
1.一种基于Unity网页平台的3D模型构建方法,其特征在于,包括:
响应于在所述Unity网页平台进行建模的触发操作,所述Unity网页平台显示页面跳转到操作界面;
响应于对所述操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取所述构建操作对应的所述模型库中的至少一个初始模型和/或所述组件库中的至少一个初始控件;
结合所述构建操作将各所述初始模型和/或各所述初始控件按照预设的方式放置到所述操作界面中,并通过所述操作界面中的控制面板对各所述初始模型和/或各所述初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型;
其中,所述构建操作包括第二构建操作,所述结合所述构建操作将各所述初始模型和/或各所述初始控件按照预设的方式放置到所述操作界面中,包括:
响应于检测到导入所述操作界面的建模参考线条图,则根据所述第二构建操作获取所述组件库中的至少一个初始控件;
响应于作用于各所述初始控件的所述第二构建操作,则根据作用于所述操作界面的触控操作在所述建模参考线条图中的各线条处绘制各所述初始控件对应的整体线条图;以及
当所述建模参考线条图中的线条存在重合以及交叉时,则根据所述建模参考线条图中的几何数据计算得到对应的转换数据,并根据所述转换数据将对应位置处的各所述初始控件的边缘部分转换为闭合连接;所述转换数据是在基于所述建模参考线条图进行建模时控制各所述初始控件自动连接的逻辑计算数据,用于控制各所述初始控件在特定位置处的自动连接;
当所述建模参考线条图中的线条存在转折时,则根据所述转换数据将所述初始控件在所述转折的位置处调整为对应的拐角或生成与所述初始控件相对应的围合空间。
2.根据权利要求1所述的3D模型构建方法,其特征在于,所述方法还包括:
将通过所述Unity网页平台构建的所述目标3D模型以数据流的格式保存在所述Unity网页平台的模型库中,以在更新所述Unity网页平台数据库的同时满足不同的Unity项目搭建模型时的格式要求。
3.根据权利要求1所述的3D模型构建方法,其特征在于,所述构建操作包括第一构建操作,所述将各所述初始模型和/或各所述初始控件按照预设的方式放置到所述操作界面中,包括:
根据所述第一构建操作获取所述模型库中的至少一个初始模型;
响应于作用于各所述初始模型的所述第一构建操作,选取各所述初始模型中的目标初始模型,并确定所述目标初始模型在所述操作界面中的位置坐标;
结合所述目标初始模型的位置坐标以及所述第一构建操作,将剩余的多个所述初始模型放置在与所述目标初始模型的位置坐标相对应的位置处。
4.根据权利要求1所述的3D模型构建方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于作用于所述建模参考线条图中一所述初始控件上的触控操作,在所述初始控件对应的位置坐标处放置选取的另一所述初始控件,且各所述初始控件的尺寸相适配。
5.根据权利要求1所述的3D模型构建方法,其特征在于,所述构建操作包括第三构建操作,所述将各所述初始模型和/或各所述初始控件按照预设的方式放置到所述操作界面中,包括:
根据所述第三构建操作获取所述组件库中的至少一个初始控件,所述初始控件包括第一初始控件或第二初始控件;
若所述初始控件为第一初始控件,响应于作用于所述第一初始控件的所述第三构建操作,则根据作用于所述操作界面的触控操作以及所述控制面板中输入的物理参数构建规则形状的模型;
若所述初始控件为第二初始控件,响应于作用于所述第二初始控件的所述第三构建操作,则根据所述触控操作在所述操作界面中绘制平面线条图,并基于所述平面线条图的大小和形状调整模型的网格结构,以构建规则和/或不规则形状的模型。
6.根据权利要求5所述的3D模型构建方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于作用于各所述初始模型的组装触控操作,则对各所述初始模型进行组装得到与所述构建操作相对应的模型;以及
响应于作用于各所述初始控件的组装触控操作,则对各所述初始控件进行组装得到与所述构建操作相对应的模型;以及
响应于作用于所述第一初始控件和/或所述第二初始控件的组装触控操作,则对基于所述第一初始控件和/或所述第二初始控件得到的规则和/或不规则形状的模型进行组装得到与所述构建操作相对应的模型。
7.根据权利要求1所述的3D模型构建方法,其特征在于,所述通过所述操作界面中的控制面板对各所述初始模型和/或各所述初始控件对应的属性参数进行更新,包括:
根据所述控制面板调整各所述初始模型和/或各所述初始控件的属性参数;以及
根据所述控制面板调整规则形状和/或不规则形状的模型的属性参数。
8.一种基于Unity网页平台的3D模型构建装置,其特征在于,包括:
操作界面跳转模块,用于响应于在所述Unity网页平台进行建模的触发操作,所述Unity网页平台显示页面跳转到操作界面;
数据库获取模块,用于响应于对所述操作界面上提供的模型库和/或组件库的构建操作,获取所述构建操作对应的所述模型库中的至少一个初始模型和/或所述组件库中的至少一个初始控件;
目标模型构建模块,用于结合所述构建操作将各所述初始模型和/或各所述初始控件按照预设的方式放置到所述操作界面中,并通过所述操作界面中的控制面板对各所述初始模型和/或各所述初始控件对应的属性参数进行更新,以构建目标3D模型;
其中,所述构建操作包括第二构建操作,所述目标模型构建模块被配置为:
响应于检测到导入所述操作界面的建模参考线条图,则根据所述第二构建操作获取所述组件库中的至少一个初始控件;
响应于作用于各所述初始控件的所述第二构建操作,则根据作用于所述操作界面的触控操作在所述建模参考线条图中的各线条处绘制各所述初始控件对应的整体线条图;以及
当所述建模参考线条图中的线条存在重合以及交叉时,则根据所述建模参考线条图中的几何数据计算得到对应的转换数据,并根据所述转换数据将对应位置处的各所述初始控件的边缘部分转换为闭合连接;所述转换数据是在基于所述建模参考线条图进行建模时控制各所述初始控件自动连接的逻辑计算数据,用于控制各所述初始控件在特定位置处的自动连接;
当所述建模参考线条图中的线条存在转折时,则根据所述转换数据将所述初始控件在所述转折的位置处调整为对应的拐角或生成与所述初始控件相对应的围合空间。
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基于Unity3D的仓储可视化编辑器;杨迎春;廉东本;陈月;;计算机系统应用;20160815(08);全文 * |
杨迎春 ; 廉东本 ; 陈月 ; .基于Unity3D的仓储可视化编辑器.计算机系统应用.2016,(08),全文. * |
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