CN117475045A - 软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备 - Google Patents

软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备,获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个线段元素;与目标面片模型兵丁的目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。该方法中,与面片模型绑定的目标骨骼模型的骨骼元素与线元素中的线段元素对应,可以在线元素的姿态参数的基础上确定骨骼模型的运动参数,从控制目标骨骼模型运动,带动面片模型显示飘动效果,提高了软体飘动效果的生成效率,降低了人力成本。

Description

软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备
技术领域
本公开涉及三维虚拟模型技术领域,具体而言,涉及一种软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中,常常会出现软体对象自身飘动的场景动画。例如,飘带随风飘扬,或生物的触须在海水中飘动等。相关技术中,通常需要相关人员参照模型搭建骨骼,制作蒙皮,并进行动画制作。然而该方式效率较低,人力成本较高,且飘动效果较为生硬。也可以基于物理的计算,模拟重力,风力对软体对象的作用效果,实现软体对象的飘动效果。该方式能模拟出比较真实的软体对象飘动效果,但效果不可控,可能不会出现想要的效果。还可以利用预设的飘带插件模拟软体对象的飘动效果,该方式不能生成真实的飘动效果,只能单纯地生成延迟摆动的效果。
发明内容
有鉴于此,本公开的目的在于提供一种软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备,以软体飘动效果的生成效率,降低人力成本。
第一方面,本公开实施例提供了一种软体飘动效果的生成方法,包括:获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个平滑连接的线段元素;目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。
第二方面,本公开实施例提供了一种软体飘动效果的生成装置,包括:模型获取模块,用于获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个平滑连接的线段元素;目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;姿态参数确定模块,用于基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况;运动参数确定模块,用于基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;飘动效果显示模块,用于基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。
第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的软体飘动效果的生成方法。
第四方面,本公开实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的软体飘动效果的生成方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
上述一种软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备,获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个线段元素;与目标面片模型兵丁的目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。该方法中,与面片模型绑定的目标骨骼模型的骨骼元素与线元素中的线段元素对应,可以在线元素的姿态参数的基础上确定骨骼模型的运动参数,从控制目标骨骼模型运动,带动面片模型显示飘动效果,提高了软体飘动效果的生成效率,降低了人力成本。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种软体飘动效果的生成方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的多个线元素的示意图;
图3为本公开实施例提供的线元素及其对应的目标面片模型的示意图;
图4为本公开实施例提供的切线的示意图;
图5为本公开实施例提供的法线的示意图;
图6为本公开实施例提供的一种流程对比示意图;
图7为本公开实施例提供的法线、切线及副切线的示意图;
图8为本公开实施例提供的一种软体飘动效果的生成装置的结构示意图;
图9为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
在游戏中,常常需要显示角色的身体部位、服饰、或场景环境中“水草”“飘带”等游戏元素对应的飘动效果。例如,在某个游戏中,游戏角色为一个章鱼,需要展示章鱼处于海水里,触须具有像“飘带”一样随着海水飘动的效果。
相关技术中,通常通过以下三种方法生成游戏或动画中的软体的飘动效果:
1.参照软体的三维模型搭建骨骼,制作蒙皮后,通常需要动画师手动进行动画制作,基本上属于纯人力制作。该方式人工成本较高,且动态效果通常不够自然,难以符合物理规律,每次调试修改都需要消耗大量人力。
2.通过基于物理的计算,模拟对重力、风力等作用力对软体模型的控制,实现软体飘动效果,此方法能模拟出比较真实的风动,但其显示效果不可控,难以出现想要的效果。
3.用三维模型制作软件中的飘带插件运算,弱点就是不能算出真是的动态,只能单纯的做一个延迟摆动,显示效果较差。
基于此,本公开实施例提供的一种软体飘动效果的生成方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种三维模型的骨架制作过程中。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种软体飘动效果的生成方法。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个平滑连接的线段元素;目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素。
上述线元素通常可以由模型制作软件或绘图软件等基于用户的绘制操作生成,也可以基于用户输入的长度参数、弯曲度参数、弯曲位置等参数生成,具体可以根据需求设置,在此不进行限制。可以将线元素划分为多个线段元素,多个线段元素的长度可以相同也可以不同,线段元素的数量可以根据需求设置,在此不进行限制。
上述目标面片模型与目标骨骼模型绑定,而目标骨骼模型通常是基于线段元素建立的。通常而言,线元素包括几个线段元素,目标骨骼模型即包括几个骨骼元素。线段元素之间的连接位置可以视为骨骼元素之间的骨骼连接位置。在建立骨骼模型时,需要将骨骼元素之间的连接模拟线段元素之间的连接,因此通常会获取线段元素之间的连接位置的姿态参数,如切线参数、法线参数等,以确定二者之间的旋转、扭曲关系等,从而将其应用至骨骼元素的连接中。
上述目标面片模型通常对应于指定软体对象,如章鱼、海草、飘带等。软体,又可以称为柔体或柔性体,是相对于刚体的概念。软体对象在受到外力时产生形变,当外力撤除时,软体对象不会恢复原状,具有柔性。
步骤S104,基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况。
上述飘动效果参数可以为飘动幅度、飘动方向等,具体可以由用户输入,可以基于用户对线元素的编辑操作生成,例如通过人机交互操作移动了线元素的某个位置,带动线元素上的其他位置发生变化,从而导致线元素的飘动姿态发生变化。由于飘动为一个动态过程,可以在不同的时间指定不同的飘动姿态,这些飘动姿态连起来可以视为对应的飘动效果。
在基于飘动效果参数确定线元素的飘动姿态后,进一步需要确定该飘动姿态下的线元素的姿态参数。由于线元素中的线段元素之间的连接位置对应于目标骨骼模型中骨骼元素之间的骨骼连接位置,而骨骼元素之间需要依靠骨骼连接位置相互连带运动,因此可以仅确定线段元素之间的连接位置的姿态参数。
姿态参数通常可以包括线段元素之间的连接位置处的切线参数、法线参数等,例如切线方向、切线向量的大小、法线方向及法线向量的大小等。这些参数可以表示通过连接位置连接的两个线段元素之间的旋转角度、扭转程度等。可以根据上述参数的定义,确定这些参数对应的数值。例如,当姿态参数包括切线方向时,可以将与连接位置的距离趋近于零的线元素上的位置与连接位置之间的连线方向确定为该连接位置的切线方向。
步骤S106,基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数。
上述姿态参数可以表示通过连接位置连接的两个线段元素之间的旋转角度、扭转程度等。与线段元素对应的骨骼元素之间的连接需要复现线段元素之间的旋转角度、扭转程度。骨骼元素之间的连接通常需要相对方向等参数,可以基于线元素中的姿态参数,确定骨骼之间的连接参数。
由于飘动效果需要对应于一系列的飘动姿态,在不同的飘动姿态下,线段之间的连接位置的姿态参数不同,骨骼元素之间的连接参数也不同。当飘动姿态从第一姿态变为第二姿态时,需要将骨骼元素之间的连接状态从第一姿态时的连接参数对应的连接状态变为第二姿态时的连接参数对应的连接状态,例如从旋转角度50°变为30°,该过程需要通过目标骨骼模型的运动实现。
由于骨骼之间通常会有父子关系,即作为父对象的骨骼元素会带动作为子对象的骨骼元素运动,此时运动速度可以包括旋转速度。针对于旋转角度50°变为30°的情况,可以限制骨骼模型的运动速度为匀速的,因此可以计算处骨骼元素以连接位置为中心的旋转速度为-2°/s。
步骤S108,基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。
由于目标骨骼模型于目标面片模型具有绑定关系,当目标骨骼模型运动时,目标面片模型跟随目标骨骼模型运动。目标面片模型上各个模型位置的运动方式基于目标骨骼模型中的骨骼元素在该位置的作用权重确定。
当需要目标面片模型模拟某个软体的游戏元素时,如“水草”,可以在模型表面渲染水草的显示效果。在通过目标骨骼模型带动渲染有水草的显示效果的目标面片模型移动的过程,即可模拟水草飘动的效果。
上述一种软体飘动效果的生成方法,获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个线段元素;与目标面片模型兵丁的目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。该方法中,与面片模型绑定的目标骨骼模型的骨骼元素与线元素中的线段元素对应,可以在线元素的姿态参数的基础上确定骨骼模型的运动参数,从控制目标骨骼模型运动,带动面片模型显示飘动效果,提高了软体飘动效果的生成效率,降低了人力成本。
在一具体实施例中,需要基于线元素建立目标骨骼模型,并实现目标骨骼模型与目标面片模型的绑定。具体通过以下方式实现:
(1)建立线元素,以及与线元素对应的目标面片模型;目标面片模型包括多个与线段元素对应的模型部分。
如上文所述,上述线元素可以由模型制作软件或绘图软件等基于用户的绘制操作生成,也可以基于用户输入的长度参数、弯曲度参数、弯曲位置等参数生成。线元素通常位于三维虚拟空间,可以具有空间的扭转。用户可以将线元素划分为任意数量的线段元素。通常而言,当划分的线段元素越多时,后续生成的目标骨骼模型带动目标面片模型生成的飘动效果越自然。
上述目标面片模型通常为通过多个模型顶点组成的平面模型。可以基于线元素的长度确定目标面片模型的长度,并基于线段元素的长度划分得各个模型部分。
当需要模拟水草、章鱼等包括多个软体部分的游戏元素时,可以建立多个线元素,并针对多个线元素的指定端点设置第一约束条件,通过第一约束条件将多个线元素的指定端点固定于同一位置,如图2所示。在具体实现时,还可以将某个线元素的端点固定于其他线元素的除端点外的位置,具体可以根据需求设置,在此不进行限制。此时,需要建立与每个线元素对应的目标面片模型,并建立与第一约束条件对应第二约束条件,通过第二约束条件将目标面片模型的指定端部固定于同一位置。
(2)基于多个线段元素,确定目标面片模型中的目标位置及目标位置对应的姿态参数;相邻的模型部分通过目标位置连接。
具体实现时,需要基于相邻的的线段元素的连接位置以及模型部分与线段元素的对应关系,确定面片模型中的与连接位置对应的目标位置。如图3所示,线段a与模型部分A对应,线段b与模型B对应,线段a与线段b之间的连接位置可以与模型部分A和模型部分B之间的连接线上的某个位置对应,如图3标注的c点所在位置。然后,需要确定线元素在相邻的线段元素的连接位置的姿态参数,并将连接位置的姿态参数确定为与连接位置对应的目标位置对应的姿态参数。
目标面片模型可以由多个顶点组成,相邻的顶点之间连接形成网格。与相邻的线段元素对应的相邻的模型部分的连接线通常由多个顶点连接而成,可以从连接线中确定与连接位置对应的目标顶点,并将目标顶点确定为面片模型中的目标位置。例如,可以将靠近连接线中点的顶点确定为目标顶点。具体可以根据需求设置,在此不进行限制。
上述姿态参数可以包括切线向量、副切线向量以及法线向量。在确定姿态参数时,可以首先确定相邻的线元素的连接位置对应的切线向量,如图4所示;将切线向量在预设的方向上的投影向量确定为副切线向量,针对一个线元素通常会采用同一个预设方向,通常可以通过该方向的单位向量与切线向量进行叉乘运算,然后得到副切线向量。然后对切线向量及副切线向量进行向量运算,该向量运算通常也为叉乘运算,从而得到法线向量。法线向量的示意图如图5所示。
(3)基于目标位置及目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型;将目标面片模型与目标骨骼模型进行蒙皮绑定处理。
当目标位置为多个顶点中与相邻的线段元素的连接位置对应的目标顶点时,可以将目标顶点投影到指定骨骼的坐标系中,确定多个骨骼连接位置,然后基于多个骨骼连接位置,确定目标面片模型对应的多个骨骼元素,例如得到了依次连接的三个骨骼连接位置,可以生成四个通过这些骨骼连接位置连接的骨骼元素。进而基于目标位置对应的姿态参数,调整多个骨骼元素之间的连接参数,可以通过这些连接参数对骨骼元素进行缩放、旋转处理等,生成目标骨骼模型。
在绑定了目标顶点与骨骼连接位置后,可以遍历目标面片模型上的顶点,将其与目标骨骼模型中的骨骼元素进行蒙皮绑定处理,确定骨骼元素对顶点的影响权重。
下述实施例提供一基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数的具体方式。
在具体实现时,上述姿态参数可以包括切线向量、副切线向量以及法线向量。可以首先基于飘动效果参数指示的第一飘动姿态,确定相邻的线元素的连接位置对应的切线向量;将切线向量在预设的方向上的投影向量确定为副切线向量,例如通过该方向的单位向量与切线向量进行叉乘运算,然后将计算得到的向量确定为副切线向量。针对同一个线元素通常会采用同一个预设方向。然后对切线向量及副切线向量进行向量运算,该向量运算通常也为叉乘运算,从而得到法线向量。法线向量通常与切线向量及副切线向量形成的平面垂直。。
下述实施例提供一基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数的具体方式。
由于飘动效果参数通常对应于不同时刻的飘动姿态,基于飘动效果参数确定的线元素的姿态参数也包括与多个时刻对应的子姿态参数。针对于不同的时刻,可以基于该时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的连接参数。例如,针对第一时刻及第二时刻,分别确定了第一连接参数及第二连接参数。当第二时刻为与第一时刻之后的相邻时刻时,可以基于第一连接参数及第二连接参数,确定目标骨骼模型在第一时刻和第二时刻之间的时长内的运动参数。由于第一连接参数通常能够指示骨骼元素之间的连接姿态,当连接姿态改变时,需要通过运动在指定时间内实现姿态的改变,因此在确定了第一时刻对应的初始姿态和第二时刻对应的运动后姿态以及运动时间(第一时刻与第二时刻之间的间隔时间)时,可以计算得到骨骼元素的运动参数。
本公开实施例还提供了另一种软体飘动效果的生成方法。该方法在图1所示的方法基础上实现。
游戏中的软体飘动动画需要动画师架设为飘带架设,在进行解算动画,超过十根比上的长飘带就会消耗大量的人力和时间,又由于飘带动画形态各异,动态速度和表现形式又需要人工手动反复调整。为解决上述问题,该方法基于软体用线解算再算出3*3矩阵把信息传递至模型面上,顶点自动蒙皮加骨骼的方式导出,此方法的关键在于仅用少量的时间,做到更加浮夸复杂的飘带动态,其次使用顶点自动绑定骨骼导出带骨骼的信息,获取自然而生动的飘带动画。为简要说明此处以飘带举例,但八爪鱼触手也是同理,如花草微微飘动等等,这里以浮夸的飘带动画为主的例子说明。该方法可以提高游戏飘带动画的表演质量和表现细节。
该方法与相关技术的流程对比如图6所示。该方法主要包括以下步骤:
1先创建好用线元素去模拟飘动状态
给每个线创建一个名称(name)转到面属性上,以与后续建立的面片模型对应。再给根部不想动的位置打个组,约束线元素组的端点位置。
2生成TBN矩阵
可以首先计算线元素中线段端点的切线方向,具体为端点与端点的下一个点的位置差:△P=P2-P1。再根据竖直向上的向量计算叉乘计算副切线,最后通过这切线与副切线叉乘计算法线。如图7所示,l为切线,m为副切线,n为法线。其次再把计算好的法线、切线和副切线存入矩阵中,以方便后面解算出来的动态旋转位置方向等信息。
解算完之后创建一个面分段数(Colunmns)和线的分段一致的面片模型,使其一一对应,方便后续对其进行绑定。
3自定义蒙皮绑骨骼
通过线元素上的顶点确定面片模型的模型表面的位置、法线等信息。将面片模型表面的顶点(也称为“网格顶点”)投影到指定骨骼的坐标系中,然后计算顶点与骨骼的距离。如果距离小于指定的阈值,就将网格顶点与骨骼进行绑定,把线上面的动态蒙皮到面上去,使其跟随骨骼移动。然后遍历全部的网格段与骨骼段,完成每一个网格段的骨骼和蒙皮。
最后用可以采用当前的特效制作软件中的效果输出模块导出动态。进一步地,还可以在三维模型制作软件中观察信息,也可以细微的改动自己镜头中想要的动态,最后使用插件导入游戏引擎。
对于上述方法实施例,参见图8所示的一种软体飘动效果的生成装置,该装置包括:
模型获取模块802,用于获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个平滑连接的线段元素;目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;
姿态参数确定模块804,用于基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况;
运动参数确定模块806,用于基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;
飘动效果显示模块808,用于基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。
上述一种软体飘动效果的生成装置,获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个线段元素;与目标面片模型兵丁的目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。该方法中,与面片模型绑定的目标骨骼模型的骨骼元素与线元素中的线段元素对应,可以在线元素的姿态参数的基础上确定骨骼模型的运动参数,从控制目标骨骼模型运动,带动面片模型显示飘动效果,提高了软体飘动效果的生成效率,降低了人力成本。
上述装置还包括:线元素建立模块,用于建立线元素,以及与线元素对应的目标面片模型;目标面片模型包括多个与线段元素对应的模型部分;目标位置确定模块,用于基于多个线段元素,确定目标面片模型中的目标位置及目标位置对应的姿态参数;相邻的模型部分通过目标位置连接;骨骼模型生成模块,用于基于目标位置及目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型;将目标面片模型与目标骨骼模型进行蒙皮绑定处理。
上述目标位置确定模块还用于:基于相邻的的线段元素的连接位置以及模型部分与线段元素的对应关系,确定面片模型中的与连接位置对应的目标位置;确定线元素在相邻的线段元素的连接位置的姿态参数;将连接位置的姿态参数确定为与连接位置对应的目标位置对应的姿态参数。
上述目标面片模型包括多个顶点;上述目标位置确定模块还用于:确定与相邻的线段元素对应的相邻的模型部分的连接线;连接线由多个顶点连接而成;从连接线中确定与连接位置对应的目标顶点,将目标顶点确定为面片模型中的目标位置。
上述目标面片模型包括多个顶点;目标位置包括多个顶点中与相邻的线段元素的连接位置对应的目标顶点;骨骼模型生成模块还用于:将目标顶点投影到指定骨骼的坐标系中,确定多个骨骼连接位置;基于多个骨骼连接位置,确定目标面片模型对应的多个骨骼元素;基于目标位置对应的姿态参数,调整多个骨骼元素之间的连接参数,生成目标骨骼模型。
上述姿态参数包括切线向量、副切线向量以及法线向量;姿态参数确定模块还用于:基于飘动效果参数指示的第一飘动姿态,确定相邻的线元素的连接位置对应的切线向量;将切线向量在预设的方向上的投影向量确定为副切线向量;对切线向量及副切线向量进行向量运算,得到法线向量。
上述线元素的姿态参数包括相邻的线段元素的连接位置的与多个时刻对应的子姿态参数;运动参数确定模块还用于:基于与第一时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第一连接参数;基于与第二时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第二连接参数;第二时刻为与第一时刻之后的相邻时刻;基于第一连接参数及第二连接参数,确定目标骨骼模型在第一时刻和第二时刻之间的时长内的运动参数。
上述线元素建立模块还用于:建立多个线元素;针对多个线元素的指定端点设置第一约束条件,通过第一约束条件将多个线元素的指定端点固定于同一位置;建立与每个线元素对应的目标面片模型;建立与第一约束条件对应第二约束条件,通过第二约束条件将目标面片模型的指定端部固定于同一位置。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述软体飘动效果的生成方法,例如:
获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个平滑连接的线段元素;目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。
上述方法中,与面片模型绑定的目标骨骼模型的骨骼元素与线元素中的线段元素对应,可以在线元素的姿态参数的基础上确定骨骼模型的运动参数,从控制目标骨骼模型运动,带动面片模型显示飘动效果,提高了软体飘动效果的生成效率,降低了人力成本。
可选的,上述方法还包括:建立线元素,以及与线元素对应的目标面片模型;目标面片模型包括多个与线段元素对应的模型部分;基于多个线段元素,确定目标面片模型中的目标位置及目标位置对应的姿态参数;相邻的模型部分通过目标位置连接;基于目标位置及目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型;将目标面片模型与目标骨骼模型进行蒙皮绑定处理。
可选的,上述基于多个线段元素,确定面片模型中的目标位置及目标位置对应的姿态参数的步骤,包括:基于相邻的的线段元素的连接位置以及模型部分与线段元素的对应关系,确定面片模型中的与连接位置对应的目标位置;确定线元素在相邻的线段元素的连接位置的姿态参数;将连接位置的姿态参数确定为与连接位置对应的目标位置对应的姿态参数。
可选的,上述目标面片模型包括多个顶点;基于相邻的线段元素的连接位置以及模型部分与线段元素的对应关系,确定面片模型中的与连接位置对应的目标位置的步骤,包括:确定与相邻的线段元素对应的相邻的模型部分的连接线;连接线由多个顶点连接而成;从连接线中确定与连接位置对应的目标顶点,将目标顶点确定为面片模型中的目标位置。
可选的,上述目标面片模型包括多个顶点;目标位置包括多个顶点中与相邻的线段元素的连接位置对应的目标顶点;基于目标位置及目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型的步骤,包括:将目标顶点投影到指定骨骼的坐标系中,确定多个骨骼连接位置;基于多个骨骼连接位置,确定目标面片模型对应的多个骨骼元素;基于目标位置对应的姿态参数,调整多个骨骼元素之间的连接参数,生成目标骨骼模型。
可选的,上述姿态参数包括切线向量、副切线向量以及法线向量;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数的步骤,包括:基于飘动效果参数指示的第一飘动姿态,确定相邻的线元素的连接位置对应的切线向量;将切线向量在预设的方向上的投影向量确定为副切线向量;对切线向量及副切线向量进行向量运算,得到法线向量。
可选的,上述线元素的姿态参数包括相邻的线段元素的连接位置的与多个时刻对应的子姿态参数;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数的步骤,包括:基于与第一时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第一连接参数;基于与第二时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第二连接参数;第二时刻为与第一时刻之后的相邻时刻;基于第一连接参数及第二连接参数,确定目标骨骼模型在第一时刻和第二时刻之间的时长内的运动参数。
可选的,上述建立线元素,以及与线元素对应的目标面片模型的步骤,包括:建立多个线元素;针对多个线元素的指定端点设置第一约束条件,通过第一约束条件将多个线元素的指定端点固定于同一位置;建立与每个线元素对应的目标面片模型;建立与第一约束条件对应第二约束条件,通过第二约束条件将目标面片模型的指定端部固定于同一位置。
参见图9所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述软体飘动效果的生成方法。
进一步地,图9所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述软体飘动效果的生成方法。
本公开实施例所提供的一种软体飘动效果的生成方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,例如:
获取预设的线元素,以及目标面片模型;线元素包括多个平滑连接的线段元素;目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;目标骨骼模型包括多个与线段元素对应的骨骼元素;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数;飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数;基于目标骨骼模型的运动参数,控制目标骨骼模型运动,以带动目标面片模型显示飘动效果。
上述方法中,与面片模型绑定的目标骨骼模型的骨骼元素与线元素中的线段元素对应,可以在线元素的姿态参数的基础上确定骨骼模型的运动参数,从控制目标骨骼模型运动,带动面片模型显示飘动效果,提高了软体飘动效果的生成效率,降低了人力成本。
可选的,上述方法还包括:建立线元素,以及与线元素对应的目标面片模型;目标面片模型包括多个与线段元素对应的模型部分;基于多个线段元素,确定目标面片模型中的目标位置及目标位置对应的姿态参数;相邻的模型部分通过目标位置连接;基于目标位置及目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型;将目标面片模型与目标骨骼模型进行蒙皮绑定处理。
可选的,上述基于多个线段元素,确定面片模型中的目标位置及目标位置对应的姿态参数的步骤,包括:基于相邻的的线段元素的连接位置以及模型部分与线段元素的对应关系,确定面片模型中的与连接位置对应的目标位置;确定线元素在相邻的线段元素的连接位置的姿态参数;将连接位置的姿态参数确定为与连接位置对应的目标位置对应的姿态参数。
可选的,上述目标面片模型包括多个顶点;基于相邻的线段元素的连接位置以及模型部分与线段元素的对应关系,确定面片模型中的与连接位置对应的目标位置的步骤,包括:确定与相邻的线段元素对应的相邻的模型部分的连接线;连接线由多个顶点连接而成;从连接线中确定与连接位置对应的目标顶点,将目标顶点确定为面片模型中的目标位置。
可选的,上述目标面片模型包括多个顶点;目标位置包括多个顶点中与相邻的线段元素的连接位置对应的目标顶点;基于目标位置及目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型的步骤,包括:将目标顶点投影到指定骨骼的坐标系中,确定多个骨骼连接位置;基于多个骨骼连接位置,确定目标面片模型对应的多个骨骼元素;基于目标位置对应的姿态参数,调整多个骨骼元素之间的连接参数,生成目标骨骼模型。
可选的,上述姿态参数包括切线向量、副切线向量以及法线向量;基于预设的飘动效果参数,确定线元素的姿态参数的步骤,包括:基于飘动效果参数指示的第一飘动姿态,确定相邻的线元素的连接位置对应的切线向量;将切线向量在预设的方向上的投影向量确定为副切线向量;对切线向量及副切线向量进行向量运算,得到法线向量。
可选的,上述线元素的姿态参数包括相邻的线段元素的连接位置的与多个时刻对应的子姿态参数;基于线元素的姿态参数,确定目标骨骼模型的运动参数的步骤,包括:基于与第一时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第一连接参数;基于与第二时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第二连接参数;第二时刻为与第一时刻之后的相邻时刻;基于第一连接参数及第二连接参数,确定目标骨骼模型在第一时刻和第二时刻之间的时长内的运动参数。
可选的,上述建立线元素,以及与线元素对应的目标面片模型的步骤,包括:建立多个线元素;针对多个线元素的指定端点设置第一约束条件,通过第一约束条件将多个线元素的指定端点固定于同一位置;建立与每个线元素对应的目标面片模型;建立与第一约束条件对应第二约束条件,通过第二约束条件将目标面片模型的指定端部固定于同一位置。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种软体飘动效果的生成方法,其特征在于,包括:
获取预设的线元素,以及目标面片模型;所述线元素包括多个平滑连接的线段元素;所述目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;所述目标骨骼模型包括多个与所述线段元素对应的骨骼元素;
基于预设的飘动效果参数,确定所述线元素的姿态参数;所述飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况;
基于所述线元素的姿态参数,确定所述目标骨骼模型的运动参数;
基于所述目标骨骼模型的运动参数,控制所述目标骨骼模型运动,以带动所述目标面片模型显示飘动效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
建立所述线元素,以及与所述线元素对应的目标面片模型;所述目标面片模型包括多个与所述线段元素对应的模型部分;
基于多个所述线段元素,确定所述目标面片模型中的目标位置及所述目标位置对应的姿态参数;相邻的所述模型部分通过所述目标位置连接;
基于所述目标位置及所述目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型;
将所述目标面片模型与所述目标骨骼模型进行蒙皮绑定处理。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于多个所述线段元素,确定所述面片模型中的目标位置及所述目标位置对应的姿态参数的步骤,包括:
基于相邻的的线段元素的连接位置以及所述模型部分与所述线段元素的对应关系,确定所述面片模型中的与所述连接位置对应的目标位置;
确定所述线元素在相邻的线段元素的连接位置的姿态参数;
将所述连接位置的姿态参数确定为与所述连接位置对应的目标位置对应的姿态参数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标面片模型包括多个顶点;
基于相邻的线段元素的连接位置以及所述模型部分与所述线段元素的对应关系,确定所述面片模型中的与所述连接位置对应的目标位置的步骤,包括:
确定与所述相邻的线段元素对应的相邻的模型部分的连接线;所述连接线由多个顶点连接而成;
从所述连接线中确定与所述连接位置对应的目标顶点,将所述目标顶点确定为所述面片模型中的目标位置。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标面片模型包括多个顶点;所述目标位置包括所述多个顶点中与相邻的线段元素的连接位置对应的目标顶点;
基于所述目标位置及所述目标位置对应的姿态参数,生成目标骨骼模型的步骤,包括:
将所述目标顶点投影到指定骨骼的坐标系中,确定多个骨骼连接位置;
基于所述多个骨骼连接位置,确定所述目标面片模型对应的多个骨骼元素;
基于所述目标位置对应的姿态参数,调整所述多个骨骼元素之间的连接参数,生成目标骨骼模型。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述姿态参数包括切线向量、副切线向量以及法线向量;
基于预设的飘动效果参数,确定所述线元素的姿态参数的步骤,包括:
基于所述飘动效果参数指示的第一飘动姿态,确定相邻的线元素的连接位置对应的切线向量;
将所述切线向量在预设的方向上的投影向量确定为副切线向量;
对所述切线向量及所述副切线向量进行向量运算,得到法线向量。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述线元素的姿态参数包括相邻的线段元素的连接位置的与多个时刻对应的子姿态参数;
基于所述线元素的姿态参数,确定所述目标骨骼模型的运动参数的步骤,包括:
基于与第一时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定所述目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第一连接参数;
基于与第二时刻对应的相邻的线段元素的连接位置的子姿态参数,确定所述目标骨骼模型的多个骨骼元素之间的第二连接参数;所述第二时刻为与所述第一时刻之后的相邻时刻;
基于所述第一连接参数及所述第二连接参数,确定所述目标骨骼模型在所述第一时刻和所述第二时刻之间的时长内的运动参数。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,建立所述线元素,以及与所述线元素对应的目标面片模型的步骤,包括:
建立多个线元素;
针对多个所述线元素的指定端点设置第一约束条件,通过所述第一约束条件将多个所述线元素的指定端点固定于同一位置;
建立与每个所述线元素对应的目标面片模型;
建立与所述第一约束条件对应第二约束条件,通过所述第二约束条件将所述目标面片模型的指定端部固定于同一位置。
9.一种软体飘动效果的生成装置,其特征在于,包括:
模型获取模块,用于获取预设的线元素,以及目标面片模型;所述线元素包括多个平滑连接的线段元素;所述目标面片模型对应于指定软体对象;所述目标面片模型对应于指定软体对象;目标面片模型与目标骨骼模型绑定;所述目标骨骼模型包括多个与所述线段元素对应的骨骼元素;
姿态参数确定模块,用于基于预设的飘动效果参数,确定所述线元素的姿态参数;所述飘动效果参数用于指示飘动姿态随时间变化情况;
运动参数确定模块,用于基于所述线元素的姿态参数,确定所述目标骨骼模型的运动参数;
飘动效果显示模块,用于基于所述目标骨骼模型的运动参数,控制所述目标骨骼模型运动,以带动所述目标面片模型显示飘动效果。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-8任一项所述的软体飘动效果的生成方法。
11.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-8任一项所述的软体飘动效果的生成方法。
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