CN117311708A - 一种网页端3d场景内资源展示页面动态修改方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提出了一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法及装置,所述方法包括:接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,其中,所述播放指令包括播放任务标识,所述资源运行页面包括HTML元素;使所述HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以形成与Canvas画布对应的可变HTML元素;将所述播放任务标识对应的资源文件和3D场景页面填充至所述资源运行页面中,并将所述可变HTML元素替换所述资源运行页面中的所述HTML元素,以获取HTML网页;基于所述HTML网页,播放经所述可变HTML元素渲染后的资源文件。本发明有助于实现HTML网页中3D内容的完全动态化显示。
Description
技术领域
本发明涉及页面修改技术领域,尤其涉及一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法及装置。
背景技术
在大数据可视化的展示中,常常为了可以更有效更直观地展示设备的数据和状态,通常会采用3D数字模型来进行数据状态的展示和交互,例如,在博物馆展馆资源展示中,通过展馆内藏品的3D模型来展示现实世界的物体。
公告号为CN110990013A的中国专利公开了基于CSS实现三维动态页面的方法、系统、设备及介质,该方案通过创建至少一元素,基于CSS设置元素的视域属性为视域预设值,修改元素的呈现样式属性为三维样式,设置元素的转动属性为转动预设值,建立HTML文档,在HTML文档的内容上引用元素,解析HTML文档,通过设置元素的动画属性及运动的关键帧,不仅可以使网页页面呈现出立体感、深度感,更可以使网页页面实现三维动态效果。但是上述方案无法实现切换不定需求的资源类型,更无法保证动态修改的内容与网页原本渲染的3D化内容保持一致,因此,提供一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法及装置,来实现HTML网页中3D内容的完全动态化显示,是非常有必要的。
发明内容
有鉴于此,本发明提出了一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法及装置,将动态修改的页面元素通过延时渲染的方式从3D场景剥离,从而满足播放不定需求资源的需求和完全动态化显示。
本发明提供了一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法,所述方法包括:
接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,其中,所述播放指令包括播放任务标识,所述资源运行页面包括HTML元素;
使所述HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以获取与所述3D场景页面中Canvas画布对应的可变HTML元素;
将所述播放任务标识对应的资源文件和3D场景页面填充至所述资源运行页面中,并将所述可变HTML元素替换所述资源运行页面中的所述HTML元素,以获取HTML网页;
基于所述HTML网页,播放经所述可变HTML元素渲染后的资源文件。
在以上技术方案的基础上,优选的,所述使所述HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以形成与Canvas画布对应的可变HTML元素,具体包括:
在所述HTML元素中映射形成立方体;
基于所述3D场景页面将所述立方体投影至所述Canvas画布,以获取第一投影;
对所述第一投影进行三维视点转换,以获取与所述Canvas画布对应的第二投影;
将所述第二投影与所述Canvas画布中重合的像素坐标填充至所述HTML元素,以获取所述可变HTML元素。
在以上技术方案的基础上,优选的,所述对所述第一投影进行三维视点转换,以获取与所述Canvas画布对应的所述第二投影之后,还包括:
判断所述第二投影的面积是否大于所述Canvas画布的面积;
若所述第二投影的面积大于所述Canvas画布的面积,则通过img标签覆盖边缘窗口,其中,所述边缘窗口为所述第二投影超过所述Canvas画布覆盖范围的部分;
利用层叠样式表对img标签进行定位和层叠顺序控制,以使所述边缘窗口隐藏。
更进一步优选的,所述对所述第一投影进行三维视点转换,以获取与所述Canvas画布对应的所述第二投影,具体包括:
构建视图变换矩阵Mview,
构建Canvas画布透视投影矩阵Mpres,
构建变换矩阵Tpers,
Tpers=Mview·Mview
其中,Mview表示所述视图变换矩阵,即Mview为从相机视点到原点的平移矩阵与旋转矩阵之间的交叉矩阵,R表示旋转矩阵,T表示平移矩阵,(ox,Oy,oz)表示所述第一投影映射在三维空间内的第一坐标点,(px,py,pz)表示所述第一投影映射在三维空间内的第二坐标点,(qx,qy,qz)表示所述第一投影映射在三维空间内的第三坐标点,(ex,ey,ez)表示所述第一投影映射在三维空间内的初始坐标点,Mpers表示所述Canvas画布透视投影矩阵,FOVy表示所述第一投影映射在三维空间的y轴视场角,Iratio表示第一投影映射在三维空间内图像的宽高比,Zn表示所述第一投影在x轴正半轴上的投影距离,Zf表示所述第二投影在x轴正半轴上的投影距离,Tpers表示变换矩阵。
更进一步优选的,所述接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,具体包括:
接收用户输入的播放指令,以查询与所述播放任务标识对应的多个第一展品资源;
基于多个所述第一展品资源,选择与所述第一展品资源对应的资源运行页面,其中,所述资源运行页面支持一次性显示N个第一展品资源,N为正整数。
更进一步优选的,所述接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,还包括:
判断多个所述第一展品资源的数量是否大于N;
若多个所述第一展品资源的数量大于N,则所述资源运行页面响应于资源滚动操作,控制多个所述第一展品资源在所述资源运行页面进行滚动;
若检测到滚动停止操作,则停止在所述资源运行页面更新预设数量的第一展品资源,并将剩余第一展品资源的标签依次添加至显示队列。
更进一步优选的,所述检测到滚动停止操作之后,还包括:
统计所述资源运行页面当前显示预设数量的第一展品资源的持续显示时长;
若所述持续显示时长大于预设时长阈值,则按照所述预设数量的第一展品资源在所述资源运行页面中的排列顺序,将所述预设数量的第一展品资源的标签依次添加至所述显示队列中。
更进一步优选的,根据所述第一展品资源对应的知识标签,查找具有相同知识领域的第二展品资源。
在本申请的第二方面提供了一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改装置,所述动态修改装置包括指令接收模块、动态转换模块、网页构建模块以及资源播放模块,其中,
所述指令接收模块用于接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,其中,所述播放指令包括播放任务标识,所述资源运行页面包括HTML元素;
所述动态转换模块用于使所述HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以获取与所述3D场景页面中Canvas画布对应的可变HTML元素;
所述网页构建模块用于将所述播放任务标识对应的资源文件和3D场景页面填充至所述资源运行页面中,并将所述可变HTML元素替换所述资源运行页面中的所述HTML元素,以获取HTML网页;
所述资源播放模块用于基于所述HTML网页播放经所述可变HTML元素渲染后的资源文件。
在本申请的第三方面提供了一种电子设备,包括处理器、存储器、用户接口及网络接口,所述存储器用于存储指令,所述用户接口和网络接口用于给其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令。
本发明提供的一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法及装置相对于现有技术具有以下有益效果:
(1)通过将需要动态修改的页面显示内容通过延时渲染的方式从3D场景中剥离出来,使得原本内容无法动态改变的3D场景内的页面内容可以实现完全动态化显示,同时播放不定需求的资源类型,并且动态修改的内容与网页原本渲染的3D化内容还通过三维视点转换技术进行链接,以提升网页与展馆资源的兼容性能;
(2)本发明提供的动态修改方法通过具体的资源运行页面作为中转介质运行相关资源,故该方法提供的架构具有分层性能,使得资源运行页面与展馆资源分离在上下两个不相邻的层,进而使该架构达到无限兼容新的资源运行页面来显示新的展馆资源类型的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明提供的网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法的流程图;
图2为本发明的HTML页面元素的视图变换矩阵构建示意图;
图3为本发明提供的第一投影的Canvas画布透视投影矩阵构建示意图;
图4为本发明提供的动态修改装置的结构示意图;
图5为本发明提供的电子设备的结构示意图。
附图标记说明:1、动态修改装置;11、指令接收模块;12、动态转换模块;13、网页构建模块;14、资源播放模块;2、电子设备;21、处理器;22、通信总线;23、用户接口;24、网络接口;25、存储器。
具体实施方式
下面将结合本发明实施方式,对本发明实施方式中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式仅仅是本发明一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本发明中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本发明保护的范围。
在对本发明实施例进行介绍之前,首先对本发明实施例中涉及的一些名词进行定义和说明。
程序引擎是指可用于开发应用程序并在应用程序中显示虚拟场景的引擎,此处提及的虚拟场景是指可在屏幕中进行显示的场景。例如,程序引擎可以是图形处理引擎。此情况下的应用程序可以是图像显示程序,虚拟场景可以是对真实世界中的场景进行仿真所得到的场景,或者,虚拟场景也可以是半仿真半虚构的场景,例如在真实世界对应的仿真世界中叠加了虚构人物的场景等等。
程序引擎可以是游戏引擎,此情况下的应用程序可以是游戏程序(简称游戏),虚拟场景可以是游戏场景。示例性的,此处提及的游戏引擎可以是Unity、UnrealEngine或者Cocos等。其中,Unity是一种通用的游戏引擎,在游戏开发领域有着非常广泛的应用,用户可使用Unity创作、运营和变现任何实时互动的2D(二维)和3D(三维)内容,Unity支持的平台可包括手机、平板电脑、PC
(Personal Computer,个人计算机)、游戏主机、增强现实(Augmented Reality,AR)设备和虚拟现实(Virtual Reality,VR)设备,等等。UnrealEngine的中文名称是虚幻引擎,其是一款面向所有开发者的游戏引擎。
在具体实现过程中,该动态修改方法可由一个计算机设备执行,该计算机设备可以是终端或服务器。或者,上述所提及的资源预览方案可由终端和服务器共同执行。其中,上述提及的终端可以包括但不限于:智能手机、电脑(如平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等)以及智能家电(如智能电视)等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(ContentDeliveryNetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,等等。进一步的,终端和服务器可位于区块链网络内或区块链网络外,对此不作限定。
本申请实施例公开一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法,如图1所示,该方法的步骤包括S1-S4。
步骤S1,接收用户输入的播放指令,以获取与播放指令对应的资源运行页面,其中,播放指令包括播放任务标识,资源运行页面包括HTML元素。
在本实施例中,步骤S1还包括步骤S11~S15。
步骤S11,接收用户输入的播放指令,以查询与播放任务标识对应的多个第一展品资源。
在本步骤中,根据用户输入的播放指令中的播放任务标识能够查询到用户需要播放的第一展品资源,此处播放任务标识为taskID,第一展品资源为用户想要查询的展品资源,其中,第一展品资源可能为时代背景介绍、作者生平简介、音视频资料、与展品对应的3D模型以及交互实训等,第一展品资源可以是在HTML页面中被引用或链接的外部文件,例如CSS样式表、JavaScript脚本、图像、视频等。这些文件在服务器端或开发环境中创建,通常在每次请求或页面加载时被浏览器从服务器获取。
步骤S12,基于多个第一展品资源,选择与第一展品资源对应的资源运行页面,其中,资源运行页面支持一次性显示N个第一展品资源,N为正整数。
在本步骤中,假定多个第一展品资源为M个第一展品资源,M为正整数,并且M大于或等于N,故还需要按照M个第一展品资源在资源运行页面中的排列顺序,将M个第一展品资源的标签依次添加至显示队列中,并且每隔预设时长从显示队列中取出一个标签或由用户发出相应的播放指令后再从显示队列中取出一个标签,将当前取出的标签所对应的第一展品资源作为显示展品资源。
在本实施例中,还可以通过“资源名-资源地址”字典实例化为以资源名为标签,资源在资源运行页面显示运行的页面元素实例,支持单页面多项内容的显示以及它们之间的相互切换,内容形式基本涵盖了博物馆会用到的图文、音视频、模型、测评、交互实训等资源类型。其中交互实训类型更是可以借助标准化接口将不同的2D/3D交互实训当作资源一样进行加载和使用。
步骤S13,判断多个第一展品资源的数量是否大于N。
在步骤中,即判断M个第一展品资源的数量是否大于N个第一展品资源的数量。
步骤S14,若多个第一展品资源的数量大于N,则资源运行页面响应于资源滚动操作,控制多个第一展品资源在资源运行页面进行滚动。
在本步骤中,由于资源运行页面可支持一次性显示N个第一展品资源,当多个第一展品资源的数量大于N时,资源运行页面无法全部显示多个第一展品资源。在此情况下,计算机设备可支持用户输入资源滚动操作,使得计算机设备可响应于资源滚动操作(即触发滚动显示多个第一展品资源的操作),控制多个第一展品资源在资源运行页面进行滚动。其中,每滚动一次,资源运行页面就更新显示N个第一展品资源;更新显示N个第一展品资源是指:显示新的N个第一展品资源的资源名称,以及在新的N个第一展品资源的各个第一展品资源的显示位置分别显示一个默认图标。应理解的是,每次滚动后所显示的新的N个第一展品资源和滚动前所显示的N个第一展品资源之间,可能存在相同的至少一个第一展品资源,也可能不存在相同的第一展品资源,对此不作限定。
可以理解的是,若N小于或等于资源运行页面所涉及的M个第一展品资源的数量。那么,当M个第一展品资源的数量小于或等于N时,由于此时的资源运行页面可一次全部显示这多个第一展品资源。当多个第一展品资源的数量大于N时,由于此时的资源运行页面无法一次全部显示这多个第一展品资源,多个第一展品资源可在资源运行页面进行滚动显示,每次最多显示N个第一展品资源。需说明的是,多个第一展品资源在资源运行页面进行滚动显示时,滚动方向可以是资源运行页面的竖直方向(如资源运行页面的顶部指向底部的方向),或者资源运行页面的水平方向(如资源运行页面的左侧指向右侧的方向)。
步骤S15,若检测到滚动停止操作,则停止在资源运行页面更新预设数量的第一展品资源,并将剩余第一展品资源的标签依次添加至显示队列。
在本步骤中,在检测到滚动停止操作时,资源运行页面中所显示的预设数量的第一展品资源。可选的,为了避免误识别滚动停止操作,计算机设备在检测到滚动停止操作后,还可先统计资源运行页面当前显示预设数量的第一展品资源的持续显示时长,若持续显示时长大于预设时长阈值,则按照预设数量的第一展品资源在资源显示界面中的排列顺序,将预设数量的第一展品资源的标签依次添加至显示队列中;若统计得到的持续显示时长小于或等于预设时长阈值,则可以不作任何处理。其中,预设数量的第一展品资源和预设时长阈值均可由用户自行设置调控。
在另一个示例中,对于标签过多的资源运行页面还可以使用异步缓冲池,该异步缓冲池仅有有限数量的标签和标签页的预设体。例如,异步缓冲池内存在6个预设体,那么在具体实例化标签页时,就实例化前6个资源的标签和标签页。当标签需要向下滚动查看之后的标签时再将最上面的标签和标签页回收会缓冲池中,用于实例化这些新的标签和标签页。反之向上滚动也是同理。当然,缓冲池中的标签和标签页的数量是要略多余可视范围内标签数量的,只有这样留出冗余量才能保证在旧的标签和标签页被回收新的被实例化时不会出现预设体不够用的窘况。这样的设计可以有效优化浏览器内存利用。与此同时使用JS中的前端性能监控函数对浏览器内存进行监控,一旦占用超过预定的阀值(一般为总内存减去最大AssetBundle包的体积再减去预设冗余量)妨碍新资源进入以及3D展馆模型的加载,就会进行内存负载优化,清掉一些利用率不高的资源和标签页,让出空间给新内容使用。
步骤S2,使HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以获取与3D场景页面中Canvas画布对应的可变HTML元素,其中,3D场景页面经由Unity游戏引擎进行延时渲染。
在本实施例中,步骤S2还包括步骤S21~S24。
步骤S21,在HTML元素中映射形成立方体。
在本步骤中,通过在3D场景中主摄像机的视场角(即FOV)固定的情况下采集并映射立方体(即cube)。在HTML元素中,没有直接的"Cube"标签或元素。然而,在使用HTML和CSS进行开发时,可以使用一些技术和工具来创建和呈现立方体形状的元素。但可以通过使用CSS的transform属性(如transform:rotateX()、transform:rotateY()等)结合transform-style:preserve-3d属性,可以在HTML元素上实现3D变换和旋转,从而呈现立方体效果;或者,通过使用WebGL库或框架,可以在HTML元素中创建和渲染复杂的三维场景和几何形状,包括立方体,WebGL是一种基于JavaScriptAPI的3D图形绘制技术。
步骤S22,基于3D场景页面将立方体投影至Canvas画布,以获取第一投影。
在一个示例中,如图2所示,通过将主摄像机映射出的立方体在3D场景中存在相对偏移量和旋转量,以及反向转换为HTML页面元素相对网页视平面的相对偏移量和旋转量进行视角转换构建视图变换矩阵。
其中,Mview表示视图变换矩阵,即Mview为从相机视点到原点的平移矩阵与旋转矩阵之间的交叉矩阵,R表示旋转矩阵,T表示平移矩阵,(ox,oy,oz)表示第一投影映射在三维空间内的第一坐标点,(px,py,pz)表示第一投影映射在三维空间内的第二坐标点,(qx,qy,qz)表示第一投影映射在三维空间内的第三坐标点,(ex,ey,ez)表示第一投影映射在三维空间内的初始坐标点。
步骤S23,对第一投影进行三维视点转换,以获取与Canvas画布对应的第二投影。
在本步骤中,请参阅图3,构建Canvas画布透视投影矩阵Mpers,
构建变换矩阵Tpres,
Tpres=Mview·Mview
其中,Mpers表示Canvas画布透视投影矩阵,FOVy表示第一投影映射在三维空间的y轴视场角,Iratio表示第一投影映射在三维空间内图像的宽高比,Zn表示第一投影在x轴正半轴上的投影距离,Zf表示第二投影在x轴正半轴上的投影距离,Tpers表示变换矩阵。
其中,(x,y,z)表示在HTML元素中映射形成立方体中的任意一点的像素坐标,(x3D,y3D,z3D)表示第二投影中与(x,y,z)对应的像素坐标,w3D表示第二投影中与立方体的相对偏移量。
在计算机图形方面,我们使用OpenGL(开放图形库)来分析视图变换矩阵Mview和Canvas画布透视投影矩阵Mpers,分别使用GL_MODELVIEW和GL PROJECTION命令对上述两个矩阵进行控制。
在本实施例中,还包括判断第二投影的面积是否大于Canvas画布的面积;若第二投影的面积大于Canvas画布的面积,则通过img标签覆盖边缘窗口,其中,边缘窗口为第二投影超过Canvas画布覆盖范围的部分;利用层叠样式表对img标签进行定位和层叠顺序控制,以使边缘窗口隐藏。
可以理解的是,要在HTML中使用img标签遮挡变形后的页面元素,可以使用层叠样式表CSS的position属性和z-index属性来控制图像的位置和层次。
在一个示例中,首先可以将img标签放在要遮挡的元素的前面或内部,以确保img标签的位置在需要遮挡的元素之上。然后,使用层叠样式表CSS对图像进行定位和层叠顺序控制。即可以通过层叠样式表CSS中的.container类设置为相对定位(position:relative;),以便在其中进行相对位置的调整。.transformed-element类设置为相对定位,并设置了更高的z-index属性值,以确保它在图像之上。并且通过设置合适的z-index值,控制页面上的各个元素在垂直方向上的层叠顺序。较高的z-index值表示该元素位于较高的层级,从而覆盖较低z-index值的元素。
步骤S24,将第二投影与Canvas画布中重合的像素坐标填充至HTML元素,以获取可变HTML元素。
在本步骤中,最终第二投影与Canvas画布中重合的像素坐标填充至HTML元素,使得HTML元素经3D变形后和Canvas画布完美重合,这样就完成了渲染可变内容的HTML页面元素与3D场景页面的链接。
步骤S3,将播放任务标识对应的资源文件和3D场景页面填充至资源运行页面中,并将可变HTML元素替换资源运行页面中的HTML元素,以获取HTML网页。
步骤S4,基于HTML网页,播放经可变HTML元素渲染后的资源文件。
在本步骤中,可变HTML元素经Unity游戏引擎对网页展示的3D内容进行渲染,可变HTML元素使用链接或引用将这些资源文件加载到页面中,当浏览器解析和渲染HTML页面时,它会根据引用路径从服务器请求相应的资源文件。这些资源文件的内容在加载到浏览器中后不会随着HTML元素的渲染而发生更改。
将需要动态修改的页面显示内容通过延时渲染的方式从3D场景中剥离出来,使得原本内容无法动态改变的3D场景内的页面内容可以实现完全动态化显示,同时播放不定需求的资源类型,并且动态修改的内容与网页原本渲染的3D化内容还通过三维视点转换技术进行链接,以提升网页与展馆资源的兼容性能。
在本实施例中,还包括根据第一展品资源对应的知识标签,查找具有相同知识领域的第二展品资源。
在一个可能的示例中,当计算机设备查找到的第二展品资源为馆内资源库时,直接读取上述馆内资源库内包含图文信息、3D模型以及交互实训,并实时将第二展品资源对应的3D模型进行三维视点转换,以满足Canvas画布的要求,其中,展品资源存储的馆内资源库使用的是非结构化的Redis数据库。它的本质是一种key-value储存结构,它可以在不做扩展设计的前提下动态添加新的字段,因此它几乎不需要多表联合查询就能获取到所需的数据,大大提高了数据检索效率;当计算机设备查找到的第二展品资源为互联网上的信息时,通过读取与第二展品资源相关链接的方式,将资源文件导入资源运行页面,其中,该资源文件仅包括图文信息。
本发明除了可以将展品直接关联的资源动态切换显示外还可以根据预设的展馆知识节点树智能化组合同一知识点或相同知识领域的资源,让用户能更好地建立相关知识网络。资源在上传时会进行相关的数据标注,当需要查找同一知识点的资源时就会根据标注的标签进行查找;当要查找相同知识领域的资源时,只需顺着知识树向上回溯上一级别的知识节点再向下遍历这一节点下所有知识点,再根据结果去查询标注知识点的资源即可。
同时,本发明提供的动态修改方法通过具体的资源运行页面作为中转介质运行相关资源,故该方法提供的架构具有分层性能,使得资源运行页面与展馆资源分离在上下两个不相邻的层,进而使该架构达到无限兼容新的资源运行页面来显示新的展馆资源类型的目的。
基于上述方法,本申请实施例公开一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改装置,参考图4,动态修改装置1包括指令接收模块11、动态转换模块12、网页构建模块13以及资源播放模块14,其中,
指令接收模块11用于接收用户输入的播放指令,以获取与播放指令对应的资源运行页面,其中,播放指令包括播放任务标识,资源运行页面包括HTML元素;
动态转换模块12用于使HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以获取与3D场景页面中Canvas画布对应的可变HTML元素;
网页构建模块13用于将播放任务标识对应的资源文件和3D场景页面填充至资源运行页面中,并将可变HTML元素替换资源运行页面中的HTML元素,以获取HTML网页;
资源播放模块14用于基于HTML网页播放经可变HTML元素渲染后的资源文件。
在一个示例中,动态转换模块12用于在HTML元素中映射形成立方体;基于3D场景页面将立方体投影至Canvas画布,以获取第一投影;对第一投影进行三维视点转换,以获取与Canvas画布对应的第二投影;将第二投影与Canvas画布中重合的像素坐标填充至HTML元素,以获取可变HTML元素。
在一个示例中,动态转换模块12用于判断第二投影的面积是否大于Canvas画布的面积;若第二投影的面积大于Canvas画布的面积,则通过img标签覆盖边缘窗口,其中,边缘窗口为第二投影超过Canvas画布覆盖范围的部分;利用层叠样式表对img标签进行定位和层叠顺序控制,以使边缘窗口隐藏。
在一个示例中,对第一投影进行三维视点转换,以获取与Canvas画布对应的第二投影,具体包括:
构建视图变换矩阵Mview,
构建Canvas画布透视投影矩阵Mpers,
构建变换矩阵Tpers,
Tpers=Mview·Mview
其中,Mview表示视图变换矩阵,即Mview为从相机视点到原点的平移矩阵与旋转矩阵之间的交叉矩阵,R表示旋转矩阵,T表示平移矩阵,(ox,oy,Oz)表示第一投影映射在三维空间内的第一坐标点,(px,py,pz)表示第一投影映射在三维空间内的第二坐标点,(qx,qy,qz)表示第一投影映射在三维空间内的第三坐标点,(ex,ey,ez)表示第一投影映射在三维空间内的初始坐标点,Mpers表示Canvas画布透视投影矩阵,FOVy表示第一投影映射在三维空间的y轴视场角,Iratio表示第一投影映射在三维空间内图像的宽高比,Zn表示第一投影在x轴正半轴上的投影距离,Zf表示第二投影在x轴正半轴上的投影距离,Tpres表示变换矩阵。
在一个示例中,指令接收模块11用于接收用户输入的播放指令,以查询与播放任务标识对应的多个第一展品资源;基于多个第一展品资源,选择与第一展品资源对应的资源运行页面,其中,资源运行页面支持一次性显示N个第一展品资源,N为正整数。
在一个示例中,指令接收模块11用于判断多个第一展品资源的数量是否大于N;若多个第一展品资源的数量大于N,则资源运行页面响应于资源滚动操作,控制多个第一展品资源在资源运行页面进行滚动;若检测到滚动停止操作,则停止在资源运行页面更新预设数量的第一展品资源,并将剩余第一展品资源的标签依次添加至显示队列。
在一个示例中,指令接收模块11用于统计资源运行页面当前显示预设数量的第一展品资源的持续显示时长;若持续显示时长大于预设时长阈值,则按照预设数量的第一展品资源在资源运行页面中的排列顺序,将预设数量的第一展品资源的标签依次添加至显示队列中。
在一个示例中,指令接收模块11用于根据第一展品资源对应的知识标签,查找具有相同知识领域的第二展品资源。
请参见图5,为本申请实施例提供了一种电子设备的结构示意图。如图4所示,电子设备2可以包括:至少一个处理器21,至少一个网络接口24,用户接口23,存储器25,至少一个通信总线22。
其中,通信总线22用于实现这些组件之间的连接通信。
其中,用户接口23可以包括显示屏(Display)、摄像头(Camera),可选用户接口23还可以包括标准的有线接口、无线接口。
其中,网络接口24可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。
其中,处理器21可以包括一个或者多个处理核心。处理器21利用各种接口和线路连接整个服务器内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器25内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器25内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据。可选的,处理器21可以采用数字信号处理(DigitalSignalProcessing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-ProgrammableGateArray,FPGA)、可编程逻辑阵列(ProgrammableLogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器21可集成中央处理器(CentralProcessingUnit,CPU)、图像处理器(GraphicsProcessingUnit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器21中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器25可以包括随机存储器(RandomAccessMemory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-OnlyMemory)。可选的,该存储器25包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitorycomputer-readablestoragemedium)。存储器25可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器25可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及的数据等。存储器25可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器21的存储装置。如图4所示,作为一种计算机存储介质的存储器25中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法的应用程序。
在图4所示的电子设备2中,用户接口23主要用于为用户提供输入的接口,获取用户输入的数据;而处理器21可以用于调用存储器25中存储网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法的应用程序,当由一个或多个处理器执行时,使得电子设备执行如上述实施例中一个或多个方法。
一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有指令。当由一个或多个处理器执行时,使得计算机执行如实上述施例中一个或多个方法。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必需的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所披露的装置,可通过其他的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些服务接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其他的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的较佳实施方式而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改方法,其特征在于,所述方法包括:
接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,其中,所述播放指令包括播放任务标识,所述资源运行页面包括HTML元素;
使所述HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以获取与所述3D场景页面中Canvas画布对应的可变HTML元素;
将所述播放任务标识对应的资源文件和3D场景页面填充至所述资源运行页面中,并将所述可变HTML元素替换所述资源运行页面中的所述HTML元素,以获取HTML网页;
基于所述HTML网页,播放经所述可变HTML元素渲染后的资源文件。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述使所述HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以形成与Canvas画布对应的可变HTML元素,具体包括:
在所述HTML元素中映射形成立方体;
基于所述3D场景页面将所述立方体投影至所述Canvas画布,以获取第一投影;
对所述第一投影进行三维视点转换,以获取与所述Canvas画布对应的第二投影;
将所述第二投影与所述Canvas画布中重合的像素坐标填充至所述HTML元素,以获取所述可变HTML元素。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第一投影进行三维视点转换,以获取与所述Canvas画布对应的所述第二投影之后,还包括:
判断所述第二投影的面积是否大于所述Canvas画布的面积;
若所述第二投影的面积大于所述Canvas画布的面积,则通过img标签覆盖边缘窗口,其中,所述边缘窗口为所述第二投影超过所述Canvas画布覆盖范围的部分;
利用层叠样式表对img标签进行定位和层叠顺序控制,以使所述边缘窗口隐藏。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第一投影进行三维视点转换,以获取与所述Canvas画布对应的所述第二投影,具体包括:
构建视图变换矩阵Mview,
构建Canvas画布透视投影矩阵Mpers,
构建变换矩阵Tpers,
Tpers=Mview·Mview
其中,Mview表示所述视图变换矩阵,即Mview为从相机视点到原点的平移矩阵与旋转矩阵之间的交叉矩阵,R表示旋转矩阵,T表示平移矩阵,(Ox,oy,oz)表示所述第一投影映射在三维空间内的第一坐标点,(px,py,pz)表示所述第一投影映射在三维空间内的第二坐标点,(qx,qy,qz)表示所述第一投影映射在三维空间内的第三坐标点,(ex,ey,ez)表示所述第一投影映射在三维空间内的初始坐标点,Mpers表示所述Canvas画布透视投影矩阵,FOVy表示所述第一投影映射在三维空间的y轴视场角,Iratio表示第一投影映射在三维空间内图像的宽高比,Zn表示所述第一投影在x轴正半轴上的投影距离,Zf表示所述第二投影在x轴正半轴上的投影距离,Tpers表示变换矩阵。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,具体包括:
接收用户输入的播放指令,以查询与所述播放任务标识对应的多个第一展品资源;
基于多个所述第一展品资源,选择与所述第一展品资源对应的资源运行页面,其中,所述资源运行页面支持一次性显示N个第一展品资源,N为正整数。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,还包括:
判断多个所述第一展品资源的数量是否大于N;
若多个所述第一展品资源的数量大于N,则所述资源运行页面响应于资源滚动操作,控制多个所述第一展品资源在所述资源运行页面进行滚动;
若检测到滚动停止操作,则停止在所述资源运行页面更新预设数量的第一展品资源,并将剩余第一展品资源的标签依次添加至显示队列。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述检测到滚动停止操作之后,还包括:
统计所述瓷源运行页面当前显示预设数量的第一展品瓷源的持续显示时长;
若所述持续显示时长大于预设时长阈值,则按照所述预设数量的第一展品资源在所述资源运行页面中的排列顺序,将所述预设数量的第一展品资源的标签依次添加至所述显示队列中。
8.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一展品资源对应的知识标签,查找具有相同知识领域的第二展品资源。
9.一种网页端3D场景内资源展示页面动态修改装置,其特征在于,所述动态修改装置(1)包括指令接收模块(11)、动态转换模块(12)、网页构建模块(13)以及资源播放模块(14),其中,
所述指令接收模块(11)用于接收用户输入的播放指令,以获取与所述播放指令对应的资源运行页面,其中,所述播放指令包括播放任务标识,所述资源运行页面包括HTML元素;
所述动态转换模块(12)用于使所述HTML元素基于延时渲染后的3D场景页面进行3D变形,以获取与所述3D场景页面中Canvas画布对应的可变HTML元素;
所述网页构建模块(13)用于将所述播放任务标识对应的资源文件和3D场景页面填充至所述资源运行页面中,并将所述可变HTML元素替换所述资源运行页面中的所述HTML元素,以获取HTML网页;
所述资源播放模块(14)用于基于所述HTML网页播放经所述可变HTML元素渲染后的资源文件。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器(21)、存储器(25)、用户接口(23)及网络接口(24),所述存储器(25)用于存储指令,所述用户接口(23)和网络接口(24)用于给其他设备通信,所述处理器(21)用于执行所述存储器(25)中存储的指令,以使所述电子设备(2)执行如权利要求1-8任意一项所述的方法。
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