CN117240936A - 网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备 - Google Patents

网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备 Download PDF

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CN117240936A CN202311187360.2A CN202311187360A CN117240936A CN 117240936 A CN117240936 A CN 117240936A CN 202311187360 A CN202311187360 A CN 202311187360A CN 117240936 A CN117240936 A CN 117240936A
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刘瑞祥
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Abstract

本申请提供一种网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备;所述网络通讯连接建立方法包括:在获取到当前运行环境后,判断当前运行环境是否是WebGL环境,若是,则启用WebSocket;否则启用TcpSocket;并当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接;以及当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。本申请根据当前环境选择合适的网络通讯方式,适应不同平台和环境的需求;并且兼容各种网络设备和协议,使得开发者不再需要关心网络层的兼容性问题,专注于业务逻辑开发即可,提供了较大的灵活性和降低了维护成本;该方法可以扩展到支持更多的网络通讯方式或协议,以满足不同的需求。

Description

网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备
技术领域
本申请涉及网络通讯技术领域,特别涉及一种网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备。
背景技术
在Unity开发的游戏客户端导出为 H5(网页) 版本时,面临以下技术问题:
H5版本无法使用系统原生的TCP连接,而网游类型的游戏,数据通信需要实现类似TCP的全双工通信。在原生H5游戏中,需要使用二次封装的WebSocket协议来实现游戏数据的通信,和Unity内可以使用的基于TCP的通信方式不兼容。
市面上已有的相似的方案是:WebSocket-Sharp。该方案可以给C#项目提供直接使用WebSocket的能力,但是这个方案是C#的原生方案,仅对C#可用的运行环境生效。对于Unity而言,当发布平台是Web时,C#最终会被编译成wasm,此时WebSocket-Sharp所提供的WebSocket会失效。因此,如果使用WebSocket-Sharp,也无法在其上做面向Web平台的兼容开发。
发明内容
本申请为解决上述技术问题,提供一种具有较好的兼容性的网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备。
具体的,本申请提供一种网络通讯连接建立方法,包括以下步骤:
获取当前运行环境,并判断当前运行环境是否是WebGL环境,若是,则启用WebSocket;否则启用TcpSocket。
当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接。
当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。
在上述技术方案中,根据当前环境选择合适的网络通讯方式,适应不同平台和环境的需求;支持WebSocket和TcpSocket两种通讯方式,兼容各种网络设备和协议,使得开发者不再需要关心网络层的兼容性问题,专注于业务逻辑开发即可,提供了较大的灵活性和降低维护成本;通过WebSocketManager类和WebSocketProxy(C#与JS的数据交互)或TcpSocketManager类和Socket进行数据交互,实现可靠的网络通讯连接;该方法可以扩展到支持更多的网络通讯方式或协议,以满足不同的需求。
在获取当前运行环境之前,还包括:预先定义ISocketManager接口。
在上述技术方案中,通过ISocketManager接口定义网络通讯连接的方法和属性,可以方便地扩展新的网络通讯连接方式;ISocketManager接口提供了一种统一的契约,规定了网络通讯连接的行为和功能,这样可以使得不同的网络通讯连接方式具有一致的方法和属性,便于统一管理和使用;通过预先定义ISocketManager接口,将网络通讯连接的具体实现与使用代码解耦,使得在改变具体实现时不影响使用代码的逻辑。
启用WebSocket后,具体为:
基于ISocketManager接口创建WebSocketManager类,并通过所述WebSocketManager类调用WebSocketProxy。
将所述WebSocketProxy与WebSocket建立连接,并接收来自WebSocket的交互指令,以根据所述交互指令控制C#与JS的数据交互。
所述数据交互包括C#对JS的调用和JS对C#的回调。
在上述技术方案中,通过使用WebSocketManager类和WebSocketProxy,能够方便地建立WebSocket连接,实现实时的双向数据通讯;通过WebSocket连接,可以实现C#对JS的调用和JS对C#的回调,实现复杂的数据交互逻辑;通过基于ISocketManager接口创建WebSocketManager类,实现了统一的接口管理,方便代码的维护和扩展。
所述C#对JS的调用包括:
在C#内通过extern关键字和DllImport属性注册第一预设外部函数,并在JS内定义第一预设外部函数。
调用IL2Cpp将C#侧的第一预设外部函数转换至原生层下的第二预设外部函数,以桥接Emscripten。
通过WebSocketManager类调用C#内第一预设外部函数,并通过所述Emscripten调用JS内的第一预设外部函数,以根据所述第一预设外部函数完成网络通讯连接的建立。
在上述技术方案中,通过将C#的调用转换为原生层下的外部函数,再通过Emscripten调用JS内的函数,实现了C#对JS的跨平台调用,适用于不同的开发环境和技术栈;借助C#和JS的互相调用,实现了多语言间的交互,这使得可以灵活地利用各自的优势和功能来完成网络通讯连接的建立;通过注册和定义外部函数的方式,方便扩展和添加新的调用功能,满足不同的需求,具有较强灵活性和扩展性。
所述JS对C#的回调包括:
在C#内定义预设委托,通过MonoPInvokeCallback属性对所述预设委托进行标注,并以在原生层下生成原生方法。
分别在C#和JS内定义预设接口,并将所述预设委托传递给JS。
在JS内将所述预设委托传入原生方法,并调用所述预设委托,以根据所述预设委托完成网络通讯连接的建立。
在上述技术方案中,通过定义预设委托和预设接口,实现了JS对C#的跨语言回调,使得C#能够在特定事件触发时被JS调用,完成特定的操作;通过在C#和JS之间传递预设委托,实现了多语言的互相调用,增强了系统的灵活性和互操作性;预设委托的定义可以根据具体的需求进行扩展和修改,以满足不同的回调需求。
基于同一构思,本申请还提供一种网络通讯连接建立方法的应用,包括:
将WebSocket和TcpSocket引入目标Unity工程中,并创建SocketManager对象。
根据所述SocketManager对象连接服务器,并判断连接是否成功,若成功,则通过调用所述SocketManager对象注册和服务器通信的协议回调;否则提示连接失败。
在上述技术方案中,通过引入WebSocket和TcpSocket,可以根据实际需求选择合适的网络通讯方式,适用于不同类型的应用场景;创建SocketManager对象可以提供强大的通讯功能,包括连接服务器、发送和接收数据等操作,这样可以满足各种网络通讯需求;通过判断连接是否成功,并在连接失败时进行相应的处理,增强了连接管理的可靠性和稳定性;该方法适用于Unity工程,并且可以方便地集成和使用,Unity提供了丰富的开发工具和环境,使得网络通讯连接的建立更加便捷。
基于同一构思,本申请还提供一种网络通讯连接建立方法的系统,所述系统包括:
判断模块:用于获取当前运行环境,并判断当前运行环境是否是WebGL环境。
启用模块:用于根据所述判断模块的判断结果启用WebSocket或TcpSocket。
第一建立模块:用于当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接。
第二建立模块:用于当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。
在上述技术方案中,通过判断当前运行环境并动态选择启用WebSocket或TcpSocket,使得系统在不同的运行环境下具备灵活的适应性和扩展性;通过判断当前运行环境并动态选择启用WebSocket或TcpSocket,使得系统在不同的运行环境下具备灵活的适应性和扩展性;通过WebSocketManager和TcpSocketManager类,系统提供了可靠的连接管理和数据传输功能,确保与后端服务器之间的有效通讯和数据交换。
所述系统还包括:
定义模块:用于预先定义ISocketManager接口。
在上述技术方案中,通过ISocketManager接口定义网络通讯连接的方法和属性,可以方便地扩展新的网络通讯连接方式;ISocketManager接口提供了一种统一的契约,规定了网络通讯连接的行为和功能,这样可以使得不同的网络通讯连接方式具有一致的方法和属性,便于统一管理和使用;通过预先定义ISocketManager接口,将网络通讯连接的具体实现与使用代码解耦,使得在改变具体实现时不影响使用代码的逻辑。
基于同一构思,本申请还提供一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述的网络通讯连接建立方法。
基于同一构思,本申请还提供一种设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现所述的网络通讯连接建立方法。
与现有技术相比,本申请的有益效果在于:
本申请在获取到当前运行环境后,判断当前运行环境是否是WebGL环境,若是,则启用WebSocket;否则启用TcpSocket;并当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接;以及当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。本申请根据当前环境选择合适的网络通讯方式,适应不同平台和环境的需求;并且兼容各种网络设备和协议,使得开发者不再需要关心网络层的兼容性问题,专注于业务逻辑开发即可,提供了较大的灵活性和降低维护成本;该方法可以扩展到支持更多的网络通讯方式或协议,以满足不同的需求。本申请解决了现有技术中使用WebSocket-Sharp导致的仅对c#可用的运行环境生效,进而造成兼容性较差的技术问题。
附图说明
图1为本申请所述的网络通讯连接建立方法流程图。
图2为图1所述的网络通讯连接建立方法的应用流程图。
图3为图1所述的网络通讯连接建立方法的系统框架图。
具体实施方式
本申请提供一种网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备,以解决现有技术中使用WebSocket-Sharp导致的仅对c#可用的运行环境生效,进而造成兼容性较差的技术问题。
下面结合具体实施例及附图对本申请的一种网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备,作进一步详细描述。
实施例1
请参见图1,本申请提供一种网络通讯连接建立方法,包括以下步骤:
获取当前运行环境,并判断当前运行环境是否是WebGL环境,若是,则启用WebSocket;否则启用TcpSocket。
在本实施例中,通过条件编译宏来区分当前运行环境,如果是完全的WebGL环境,启用WebSocket,其它情况下使用TcpSocket。
其中,在获取当前运行环境之前,还包括:预先定义ISocketManager接口。
在本实施例中,ISocketManager接口为业务层访问网络的接口名。
当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接。
在本实施例中,WebSocketManager类封装对WebSocketProxy代理的调用。
进一步的,启用WebSocket后,具体为:
基于ISocketManager接口创建WebSocketManager类,并通过所述WebSocketManager类调用WebSocketProxy。
将所述WebSocketProxy与WebSocket建立连接,并接收来自WebSocket的交互指令,以根据所述交互指令控制C#与JS的数据交互。
所述数据交互包括C#对JS的调用和JS对C#的回调。
进一步的,所述C#对JS的调用包括:
在C#内通过extern关键字和DllImport属性注册第一预设外部函数,并在JS内定义第一预设外部函数。
在本实施例中,第一预设外部函数名为WebSocketConnect,该第一预设外部函数用以实现Socket连接。
调用IL2Cpp将C#侧的第一预设外部函数转换至原生层下的第二预设外部函数,以桥接Emscripten。
通过WebSocketManager类调用C#内第一预设外部函数,并通过所述Emscripten调用JS内的第一预设外部函数,以根据所述第一预设外部函数完成网络通讯连接的建立。
在本实施例中,C#业务层调用WebSocketManager.Connect,在H5 环境下WebSocketManager类调用WebSocketConnect接口,通过Emscripten调用JS内的WebSocketConnect。
进一步的,所述JS对C#的回调包括:
在C#内定义预设委托,通过MonoPInvokeCallback属性对所述预设委托进行标注,并以在原生层下生成原生方法。
分别在C#和JS内定义预设接口,并将所述预设委托传递给JS。
在JS内将所述预设委托传入原生方法,并调用所述预设委托,以根据所述预设委托完成网络通讯连接的建立。
在本实施例中,JS内在WebSocket接收到数据的接收函数onmessage内使用emscripten的dynCall方法将所述预设委托传入原生方法;在C#层将收到的字节数据转发到业务逻辑。
当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。
在本实施例中,TcpSocketManager类封装并调用System.Net.Sockets内的Socket,实现原生TcpSocket的功能。
需要说明的是,原生TcpSocket是一种用于进行网络通信的套接字(Socket)类型,具有以下功能:
原生TcpSocket可以与网络上的其他TCP服务端建立连接;通过使用指定的IP地址和端口号,可以建立与远程服务器的连接;连接建立后,也可以主动断开连接。
原生TcpSocket可以进行双向的数据传输;它能够发送数据给远程服务器,并能够接收远程服务器发送的数据;数据可以以字节流的形式进行传输。
原生TcpSocket会自动将发送的数据进行分包处理,确保数据的完整性和正确性;在接收端,它也可以将接收到的数据按照包的边界进行分割和组装。
原生TcpSocket可以处理网络连接中可能发生的错误;例如,当连接断开、连接超时、网络异常等情况发生时,它可以提供相应的错误提示或处理机制。
原生TcpSocket支持异步操作;它可以在后台线程上进行数据传输,以免阻塞主线程和影响用户界面的响应性。
原生TcpSocket可以同时管理多个连接;通过使用多个Socket对象,可以与多个远程服务器建立独立的连接,实现并行的数据传输。
总之,原生TcpSocket提供了建立与断开连接、数据传输、数据分包处理、错误处理、异步操作和多连接管理等功能,以实现可靠的 TCP/IP 网络通信。开发人员可以根据具体需求使用原生TcpSocket进行网络编程,满足各种通信需求。
实施例2
请参见图2,本申请还提供一种网络通讯连接建立方法的应用,包括:
将WebSocket和TcpSocket引入目标Unity工程中,并创建SocketManager对象。
在本实施例中,可以以dll或者unity package两种不同的形式将WebSocket和TcpSocket工具引入目标Unity工程。
根据所述SocketManager对象连接服务器,并判断连接是否成功,若成功,则通过调用所述SocketManager对象注册和服务器通信的协议回调;否则提示连接失败。
在本实施例中,使用SocketManager.Connect连接服务器;其中,在不同平台下使用不同的服务器与端口。
如连接成功,调用SocketManager.AddProtoHandler进行通信协议注册;必要情况下,调用SocketManager.RemoveProtoHandler取消通信协议注册。
如连接失败,弹出连接失败的提示,并根据用户操作,决定是否重连;如果进行重连,则调用SocketManager.Reconnect进行重连。
进一步的,根据用户行为发送消息给服务器,调用SocketManager.SendAsync进行异步发送,或者SocketManager.SendSync进行同步发送;若需要退出应用或者应用内设置关闭网络时,则调用SocketManager.Close。
进一步的,发布 Unity 应用时会触发对应的平台编译流程;如果是非WebGL平台,SocketManager会被实体化为TcpSocketManager,IL2CPP编译器将WebSocket和TcpSocket的C#部分编译成C++代码,然后C++编译器将C++编译成二进制,并生成相应的应用。
如果是WebGL平台,SocketManager会被实体化为TcpSocketManager,IL2CPP编译器将WebSocket和TcpSocket的C#部分编译成C++代码,然后C++编译器将C++编译成二进制,Emscripten编译器会将WebSocket和TcpSocket的JS插件部分编译成原生代码(wasm)以及上层的JS,再生成相应的应用。
实施例3
请参见图3,本申请还提供一种网络通讯连接建立方法的系统,所述系统包括:
判断模块:用于获取当前运行环境,并判断当前运行环境是否是WebGL环境。
启用模块:用于根据所述判断模块的判断结果启用WebSocket或TcpSocket。
第一建立模块:用于当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接。
第二建立模块:用于当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。
所述系统还包括:
定义模块:用于预先定义ISocketManager接口。
实施例4
本申请还提供一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述的网络通讯连接建立方法。
在本实施例中,所述存储介质存储了若干计算机程序,用以使得一种设备执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
所述存储介质可以包括U盘、移动硬盘、只读存储器、随机存取存储器、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
实施例5
本申请还提供一种设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现所述的网络通讯连接建立方法。
在本实施例中,所述设备是一种计算机,所述设备所包括的存储器和处理器通讯连接;所述处理器可以是一个或多个CPU,在处理器是一个CPU的情况下,该CPU可以是单核CPU,也可以是多核CPU,所述处理器用于控制设备的各个功能模块以及处理信号。
所述存储器包括但不限于是RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘),该存储器用于存储计算机程序、操作系统、各种应用及数据,如存储用于实现所述网络通讯连接建立方法的计算机程序。
综上所述,本申请提供一种网络通讯连接建立方法、应用、系统、存储介质及设备;在获取到当前运行环境后,判断当前运行环境是否是WebGL环境,若是,则启用WebSocket;否则启用TcpSocket;并当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接;以及当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。本申请根据当前环境选择合适的网络通讯方式,适应不同平台和环境的需求;并且兼容各种网络设备和协议,使得开发者不再需要关心网络层的兼容性问题,专注于业务逻辑开发即可,提供了较大的灵活性和降低维护成本;该方法可以扩展到支持更多的网络通讯方式或协议,以满足不同的需求。
尽管这里已经参考附图描述了示例实施例,应理解上述示例实施例仅仅是示例性的,并不是意图将本申请的范围限制于此。本领域普通技术人员可以在其中进行各种改变和修改,而不偏离本申请的范围和精神。所有这些改变和修改意在被包括在所附权利要求所要求的本申请的范围之内。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个设备,或一些特征可以忽略,或不执行。
本申请的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本申请实施例的一些模块的一些或者全部功能。本申请还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本申请的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
虽然对本申请的描述是结合以上具体实施例进行的,但是,熟悉本技术领域的人员能够根据上述的内容进行许多替换、修改和变化是显而易见的。因此,所有这样的替代、改进和变化都包括在附后的权利要求的精神和范围内。

Claims (10)

1.一种网络通讯连接建立方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取当前运行环境,并判断当前运行环境是否是WebGL环境,若是,则启用WebSocket;否则启用TcpSocket;
当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接;
当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。
2.根据权利要求1所述的网络通讯连接建立方法,其特征在于,在获取当前运行环境之前,还包括:预先定义ISocketManager接口。
3.根据权利要求2所述的网络通讯连接建立方法,其特征在于,启用WebSocket后,具体为:
基于ISocketManager接口创建WebSocketManager类,并通过所述WebSocketManager类调用WebSocketProxy;
将所述WebSocketProxy与WebSocket建立连接,并接收来自WebSocket的交互指令,以根据所述交互指令控制C#与JS的数据交互;
所述数据交互包括C#对JS的调用和JS对C#的回调。
4.根据权利要求3所述的网络通讯连接建立方法,其特征在于,所述C#对JS的调用包括:
在C#内通过extern关键字和DllImport属性注册第一预设外部函数,并在JS内定义第一预设外部函数;
调用IL2Cpp将C#侧的第一预设外部函数转换至原生层下的第二预设外部函数,以桥接Emscripten;
通过WebSocketManager类调用C#内第一预设外部函数,并通过所述Emscripten调用JS内的第一预设外部函数,以根据所述第一预设外部函数完成网络通讯连接的建立。
5.根据权利要求4所述的网络通讯连接建立方法,其特征在于,所述JS对C#的回调包括:
在C#内定义预设委托,通过MonoPInvokeCallback属性对所述预设委托进行标注,并以在原生层下生成原生方法;
分别在C#和JS内定义预设接口,并将所述预设委托传递给JS;
在JS内将所述预设委托传入原生方法,并调用所述预设委托,以根据所述预设委托完成网络通讯连接的建立。
6.一种采用如权利要求1-5任一项所述的网络通讯连接建立方法的应用,其特征在于,包括:
将WebSocket和TcpSocket引入目标Unity工程中,并创建SocketManager对象;
根据所述SocketManager对象连接服务器,并判断连接是否成功,若成功,则通过调用所述SocketManager对象注册和服务器通信的协议回调;否则提示连接失败。
7.一种采用如权利要求1-5任一项所述的网络通讯连接建立方法的系统,其特征在于,所述系统包括:
判断模块:用于获取当前运行环境,并判断当前运行环境是否是WebGL环境;
启用模块:用于根据所述判断模块的判断结果启用WebSocket或TcpSocket;
第一建立模块:用于当启用的是WebSocket时,通过WebSocketManager类调用WebSocketProxy,C#与JS进行数据交互,以建立网络通讯连接;
第二建立模块:用于当启用的是TcpSocket时,通过TcpSocketManager类调用Socket,以根据所述Socket建立网络通讯连接。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:
定义模块:用于预先定义ISocketManager接口。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至5任一所述的网络通讯连接建立方法。
10.一种设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1-5任一项所述的网络通讯连接建立方法。
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