CN117202446B - 基于ai的自适应灯光效果控制方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种基于AI的自适应灯光效果控制方法及系统,通过基于终端用户在计算机终端上的用户操作场景特征数据进行AI自适应灯光效果控制策略生成,根据不同用户的用户操作场景特征数据生成相应的灯光效果控制策略,从而提供个性化的灯光体验。并且,基于多个基础灯光效果控制策略的生成,可以生成包含多个衍生灯光效果控制策略的序列,提供更加丰富多样的灯光效果选择,增强用户对灯光效果的控制能力,确保灯光效果与场景的匹配度较高,提供更加逼真和符合用户期望的灯光效果。通过引入灯效关联属性和灯效层级,增加灯光控制内容之间的交互性和协同性,进一步优化了灯光效果的呈现效果。由此,可以满足用户对于灯光效果的自适应需求。
Description
技术领域
本申请涉及人工智能技术领域,具体而言,涉及一种基于AI的自适应灯光效果控制方法及系统。
背景技术
目前,相关技术中的计算机系统的灯光效果主板、显卡不同品牌都有各自的灯效控制软件,灯光效果控制在计算机系统的各种应用场景中广泛应用。传统的灯光效果控制方法主要基于预设的固定模式或手动操作,无法满足用户对个性化和智能化灯光效果的需求。
也即,在相关技术中,往往缺乏对用户行为和操作场景特征的综合分析,无法提供个性化和精准的自适应灯光效果控制。
发明内容
为了至少克服现有技术中的上述不足,本申请的目的在于提供一种基于AI的自适应灯光效果控制方法及系统。
第一方面,本申请提供一种基于AI的自适应灯光效果控制方法,应用于灯光效果控制系统,所述方法包括:
基于终端用户在计算机终端上的用户操作场景特征数据进行AI自适应灯光效果控制策略生成,获取包括多个基础灯光效果控制策略的第一灯光效果控制策略序列,所述基础灯光效果控制策略包括N个灯光效果元素,每个所述基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素中的一个灯光效果元素为主灯光效果元素;
锁定所述主灯光效果元素,衍生扩展所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,所述第二灯光效果控制策略序列中的关键灯光效果控制策略的策略权重值不小于所述第一灯光效果控制策略序列中的关键灯光效果控制策略的策略权重值,所述关键灯光效果控制策略为灯光效果控制策略序列包括的多个灯光效果控制策略中策略权重值最大的灯光效果控制策略,所述策略权重值反映所述灯光效果控制策略在灯光渲染场景过程中的场景匹配状态;
基于所述第二灯光效果控制策略序列包括的衍生灯光效果控制策略的策略权重值和所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性的灯效层级,确定目标灯光效果控制策略,所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容,基于所述目标灯光效果控制策略,确定所述灯光效果控制索引库,所述灯光效果控制索引库为依据所述策略权重值对多个所述衍生灯光效果控制策略的排列信息。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述锁定所述主灯光效果元素,衍生扩展所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,包括:
对于所述第一灯光效果控制策略序列包括的多个基础灯光效果控制策略,将所述主灯光效果元素匹配的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案;
针对目标基础灯效方案,锁定目标基础灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素,衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略,所述目标基础灯效方案为多个所述基础灯效方案中的一个基础灯效方案,所述目标基础灯光效果控制策略为所述目标基础灯效方案包括的基础灯光效果控制策略中的一个基础灯光效果控制策略;
基于所述目标衍生灯光效果控制策略,生成对于所述目标基础灯效方案的衍生灯效方案;
将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案,所述第二灯光效果控制策略序列包括多个所述衍生灯效方案。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述将所述主灯光效果元素匹配的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案,包括:
将所述主灯光效果元素匹配、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性匹配的基础灯光效果控制策略,分配到同一基础灯效方案中,生成多个所述基础灯效方案;所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述将所述主灯光效果元素匹配的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案,包括:
将所述主灯光效果元素匹配、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性相同,以及所述第一灯效关联属性的灯效层级匹配的基础灯光效果控制策略,分配到同一基础灯效方案中,生成多个所述基础灯效方案;所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容,不同灯效层级的第一灯效关联属性对应的场景匹配权值不同。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案,包括:
将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,并行执行所述针对目标基础灯效方案,锁定目标基础灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素,衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略的步骤,以及所述基于所述目标衍生灯光效果控制策略,生成对于所述目标基础灯效方案的衍生灯效方案的步骤,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略,包括:
基于遍历循环步骤衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略;
第x轮遍历循环步骤如下,x为大于0的整数:
获取第x-1轮目标基础灯效方案,所述第x-1轮目标基础灯效方案为对于所述目标基础灯效方案执行第x-1轮遍历循环步骤生成的灯效方案;
依据所述第x-1轮目标基础灯效方案包括的灯光效果控制策略进行衍生,生成多个第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略;
将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据;所述第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略为针对其它基础灯效方案执行所述第x轮遍历循环步骤的过程中生成的候选衍生灯光效果控制策略,所述其它基础灯效方案为多个所述基础灯效方案中除所述目标基础灯效方案外的其它基础灯效方案;
基于多轮所述灯光渲染场景匹配数据,分别确定各个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略的策略权重值;
将策略权重值次序大于门限次序值的第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略,分配到第x轮目标基础灯效方案,所述第x轮目标基础灯效方案为对于所述目标基础灯效方案执行第x轮遍历循环步骤生成的灯效方案;
如果x小于设定遍历循环轮数,则继续执行第x+1轮遍历循环步骤;
如果x不小于所述设定遍历循环轮数,则将所述第x轮目标基础灯效方案包括的灯光效果控制策略作为所述目标衍生灯光效果控制策略。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据,包括:
如果x不小于设定渲染轮数,将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据;
如果x小于所述设定渲染轮数,则将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别作为第一候选衍生灯光效果控制策略,将所述第一候选衍生灯光效果控制策略分别与第二候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据;所述第二候选衍生灯光效果控制策略为多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略中除所述第一候选衍生灯光效果控制策略外的其它第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述衍生扩展所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,包括:
获取所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的策略权重值;
依据所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的策略权重值,确定符合设定要求的多个候选衍生灯光效果控制策略;
分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的非灯光效果元素的展现级别,生成第一衍生灯光效果控制策略;
分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素在场景匹配过程中的节点,生成第二衍生灯光效果控制策略;
分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素携带的灯光效果组件,生成第三衍生灯光效果控制策略;
基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略和所述第三衍生灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
在第一方面的一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
获取所述第一灯光效果控制策略序列包括的策略数量;
依据所述第一灯光效果控制策略序列包括的策略数量,生成多个随机灯光效果控制策略,所述随机灯光效果控制策略包括所述N个灯光效果元素,所述随机灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素与所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的主灯光效果元素匹配;
所述基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略和所述第三衍生灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,包括:
基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略、所述第三衍生灯光效果控制策略和多个所述随机灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
譬如,在第一方面的一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
确定所述主灯光效果元素、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性,以及所述第一灯效关联属性的目标灯效层级,所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值;
依据所述目标灯效层级和设定获取策略,遍历获取所述非主灯光效果元素,直至所述非主灯光效果元素和所述主灯光效果元素的数量符合所述设定数量,生成所述候选基础灯光效果控制策略;其中,所述设定获取策略为如果所述第一灯效关联属性的灯效层级不符合所述目标灯效层级,获取具有所述第一灯效关联属性的非主灯光效果元素;如果所述第一灯效关联属性的灯效层级符合所述目标灯效层级,且确定得到第二灯效关联属性,获取具有所述第二灯效关联属性的非主灯光效果元素;如果所述第一灯效关联属性的灯效层级符合所述目标灯效层级,且未确定得到所述第二灯效关联属性,随机选取一个灯光效果元素作为所述非主灯光效果元素,所述第二灯效关联属性为与所述第一灯效关联属性不同的灯效关联属性;
依据预设展现级别规则,为所述候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素添加展现级别;
依据预设节点规则,为所述候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素分别设置在场景匹配过程中的节点;
依据预设组件规则,为所述候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素加载到场景匹配过程中携带的灯光效果组件,生成所述基础灯光效果控制策略,所述预设展现级别规则和所述预设组件规则是依据所述灯光效果控制策略价值的上限值确定的,所述预设节点规则是基于所述灯光效果元素的类型确定的,所述基础灯光效果控制策略的灯光效果控制策略价值不大于所述上限值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容。
第二方面,本申请实施例还提供一种灯光效果控制系统,所述灯光效果控制系统包括处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序结合该处理器加载并执行以实现以上第一方面的基于AI的自适应灯光效果控制方法。
采用以上任意方面的技术方案,通过基于终端用户在计算机终端上的用户操作场景特征数据进行AI自适应灯光效果控制策略生成,实现了智能化的灯光效果控制,可以根据不同用户的用户操作场景特征数据生成相应的灯光效果控制策略,从而提供个性化的灯光体验。并且,基于多个基础灯光效果控制策略的生成,可以生成包含多个衍生灯光效果控制策略的序列,这种组合方式可以提供更加丰富多样的灯光效果选择,增强了用户对灯光效果的控制能力,确保灯光效果与场景的匹配度较高,提供更加逼真和符合用户期望的灯光效果。通过引入灯效关联属性和灯效层级,增加了灯光控制内容之间的交互性和协同性,进一步优化了灯光效果的呈现效果。由此,可以提供个性化、丰富多样、场景匹配度高的灯光效果体验,满足用户对于灯光效果的自适应需求。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要启用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以结合这些附图获得其它相关的附图。
图1为本申请实施例提供的基于AI的自适应灯光效果控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的用于实现上述的基于AI的自适应灯光效果控制方法的灯光效果控制系统的功能结构示意框图。
具体实施方式
以下描述是为了使本领域的普通技术人员能够实施和结合本申请,并且该描述是在特定的应用场景及其要求的环境下提供的。对于本领域的普通技术人员来讲,显然可以对所公开的实施例作出各种改变,并且在不偏离本申请的原则和范围时,本申请中所定义的普遍原则可以适用于其它实施例和应用场景。因此,本申请并不限于所描述的实施例,而应该被给予与权利要求一致的最广泛的范围。
参见图1所示,本申请提供一种基于AI的自适应灯光效果控制方法,包括以下步骤。
步骤S110,基于终端用户在计算机终端上的用户操作场景特征数据进行AI自适应灯光效果控制策略生成,获取包括多个基础灯光效果控制策略的第一灯光效果控制策略序列。
本实施例中,所述基础灯光效果控制策略包括N个灯光效果元素,每个所述基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素中的一个灯光效果元素为主灯光效果元素。
例如,用户Tom正在进行一场FPS游戏,那么灯光效果控制系统会基于Tom在游戏中的操作场景特征数据,比如它在什么时间、地点进行攻击或防御等操作。然后,通过AI分析,生成第一灯光效果控制策略序列,这个第一灯光效果控制策略序列包含了多个基础灯光效果控制策略。示例性的,可以收集Tom在游戏中的操作场景特征数据,比如他在游戏中的行为(如移动、射击等)、游戏中的环境因素(如天气、时间、地形等)、以及游戏中的其他角色的状态等。这些数据可以从游戏软件本身获取,也可以通过额外的硬件设备(如摄像头、传感器等)采集。接着,利用AI技术(如机器学习算法)对操作场景特征数据进行分析和处理,识别出Tom当前的操作场景。例如,如果Tom正在一个暗夜的森林里进行潜行,并且附近有敌人,那么就会识别出这是一个"暗夜森林潜行并且附近有敌人"的操作场景。然后,基于这个识别出的操作场景,从预设的灯光效果控制策略库中获取一系列与该场景相关的基础灯光效果控制策略,形成第一灯光效果控制策略序列。比如,针对"暗夜森林潜行并且附近有敌人"的操作场景,系统可能会获取到“红色快速闪烁”(表示危险)和“蓝色慢闪烁”(表示潜行)等基础灯光效果控制策略。最后,将这个第一灯光效果控制策略序列作为输入,进一步进行AI自适应灯光效果控制策略生成,以实现更好的灯光渲染效果。也即这个过程就是通过AI技术将用户在计算机终端上的操作场景特征数据转化为具体的灯光效果控制策略,以实现自适应的灯光效果渲染。
其中,对操作场景特征数据进行分析和处理,识别出当前的操作场景的一种示例性思路可以是:
首先,对收集到的数据进行清洗,移除无效、重复或者错误的数据,保证后续处理和分析的准确性。接着,对数据进行预处理,例如进行归一化(使得所有的特征数据都在同一个数值范围内),或者进行编码(将非数值型的特征数据转化为数值型)。然后,从预处理后的数据中提取出对识别操作场景有用的特征。例如,对于FPS游戏,可能的特征包括Tom的行为类型(如移动、射击等)、游戏环境因素(如天气、时间、地形等)以及游戏中其他角色的状态等。最后,利用机器学习算法(如决策树、支持向量机、神经网络等)对提取出的特征进行学习和分析,识别出Tom当前的操作场景。例如,可能会通过学习发现,当Tom的行为类型是潜行、游戏环境是暗夜森林,并且附近有敌人时,这就构成了一个"暗夜森林潜行并且附近有敌人"的操作场景。以上步骤可以通过训练模型来实现,其中模型的训练数据可以来自于历史的用户操作场景特征数据和对应的操作场景。
每个基础灯光效果控制策略都包含N个灯光效果元素,比如颜色、亮度和动态效果等。其中,一个被视为主灯光效果元素,例如在某种特定的战斗场景下,红色闪烁可能就是主灯光效果元素。
步骤S120,锁定所述主灯光效果元素,衍生扩展所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
本实施例中,所述第二灯光效果控制策略序列中的关键灯光效果控制策略的策略权重值不小于所述第一灯光效果控制策略序列中的关键灯光效果控制策略的策略权重值,所述关键灯光效果控制策略为灯光效果控制策略序列包括的多个灯光效果控制策略中策略权重值最大的灯光效果控制策略,所述策略权重值反映所述灯光效果控制策略在灯光渲染场景过程中的场景匹配状态。
在生成第二灯光效果控制策略序列时,每个衍生的灯光效果控制策略都会被赋予一个策略权重值。这个策略权重值反映了该衍生的灯光效果控制策略在实际场景中的有效性或适用性,比如在特定的游戏环境或用户行为模式下,某种灯光效果控制策略能够提供更好的视觉体验。
关键灯光效果控制策略可以是指认为最优、最适合当前场景的灯光效果控制策略。进一步地,对用户行为和环境的分析和学习,新生成的(衍生的)灯光效果控制策略至少与原始策略同样有效,甚至可能更有效。
例如,仍旧以前述示例为例,可以锁定这个主灯光效果元素(红色闪烁),并根据第一灯光效果控制策略序列中的基础灯光效果控制策略,生成第二灯光效果控制策略序列,这个第二灯光效果控制策略序列包含了多个衍生的灯光效果控制策略。例如,如果发现Tom在夜晚的FPS游戏中,在进攻时更活跃,那么可能会创建一个新的衍生策略,即在夜晚的FPS游戏中,当Tom进入攻击模式时,主灯光效果元素(红色闪烁)变得更加明亮和快速。
步骤S130,基于所述第二灯光效果控制策略序列包括的衍生灯光效果控制策略的策略权重值和所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性的灯效层级,确定目标灯光效果控制策略,基于所述目标灯光效果控制策略,确定所述灯光效果控制索引库。
本实施例中,所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性(例如在Tom玩FPS游戏时,会识别出许多不同的灯效关联属性,比如屏幕颜色、游戏进度、时间等,可以选取其中一个作为第一灯效关联属性,比如屏幕颜色),所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值(例如,发现当屏幕颜色变为红色(即第一灯效关联属性)时,Tom更有可能进行攻击。因此,这种灯效关联属性可以为场景匹配提供额外的权值,使得灯光效果更加符合游戏场景),所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容(例如,根据上述发现,生成了一个新的灯光效果控制策略,即当屏幕颜色变为红色时,主灯光效果元素(红色闪烁)变得更加明亮和快速),所述灯光效果控制索引库为依据所述策略权重值对多个所述衍生灯光效果控制策略的排列信息(例如,在索引库中,所有的衍生灯光效果控制策略都按照它们的策略权重值进行排序。例如,如果发现另一个灯光效果控制策略(比如蓝色慢闪)在其它游戏场景中更有效,那么它可能会赋予该策略更高的权重值,使其在索引库中的位置更靠前)。
由此,可以根据第二灯光效果控制策略序列中的衍生灯光效果控制策略的策略权重值,以及主灯光效果元素(如红色闪烁)的灯效关联属性的层级,来确定目标灯光效果控制策略。比如,如果红色闪烁与Tom的攻击行为有很高的关联性,那么它的权重就会增加,而其层级可能由于与攻击的紧密关联而提高。最后,基于这个目标灯光效果控制策略,将确定灯光效果控制索引库,该灯光效果控制索引库按照策略权重值对所有衍生灯光效果控制策略进行排序。
这样,在后续应用过程中,需要实时监测和识别用户当前的操作场景。例如可以通过分析用户在计算机终端上的行为数据、环境数据等进行操作场景确定。然后,根据识别出的操作场景,从所述灯光效果控制索引库中查询对应的灯光效果控制策略。因为灯光效果控制索引库中的灯光效果控制策略已经按照策略权重值进行了排列,所以可以快速找到最优的灯光效果控制策略。在查询到灯光效果控制策略后,将这个灯光效果控制策略传送给灯光控制硬件(如智能灯泡或者LED灯带等),并指导它们按照灯光效果控制策略中的指示进行灯光渲染。例如,如果策略是“红色快速闪烁”,那么灯光控制硬件就会产生红色的快速闪烁效果。在执行策略的同时,可以持续监测用户的操作场景,并根据操作场景的变化动态更新灯光效果控制策略。例如,如果用户的操作场景从"暗夜森林潜行并且附近有敌人"变为"安全区域休息",那么就会从灯光效果控制索引库中查询新的灯光效果控制策略,并将其传送给灯光控制硬件执行。
总的来说,这个过程就是通过实时识别用户的操作场景,从该灯光效果控制索引库查询并执行对应的灯光效果控制策略,以实现自适应的灯光渲染效果。
基于以上步骤,通过基于终端用户在计算机终端上的用户操作场景特征数据进行AI自适应灯光效果控制策略生成,实现了智能化的灯光效果控制,可以根据不同用户的用户操作场景特征数据生成相应的灯光效果控制策略,从而提供个性化的灯光体验。并且,基于多个基础灯光效果控制策略的生成,可以生成包含多个衍生灯光效果控制策略的序列,这种组合方式可以提供更加丰富多样的灯光效果选择,增强了用户对灯光效果的控制能力,确保灯光效果与场景的匹配度较高,提供更加逼真和符合用户期望的灯光效果。通过引入灯效关联属性和灯效层级,增加了灯光控制内容之间的交互性和协同性,进一步优化了灯光效果的呈现效果。由此,可以提供个性化、丰富多样、场景匹配度高的灯光效果体验,满足用户对于灯光效果的自适应需求。
一种可替代的实施方式中,步骤S120可以包括:
步骤S121,对于所述第一灯光效果控制策略序列包括的多个基础灯光效果控制策略,将所述主灯光效果元素匹配的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案。
例如,在Tom玩FPS游戏时,已经创建了一系列基础灯光效果控制策略,每个基础灯光效果控制策略都有一个主要的灯光效果元素。例如,可能有一个策略是“红色闪烁”,另一个策略是“蓝色慢闪”。然后,可以将相匹配的主灯光效果元素(比如红色闪烁)的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案。
步骤S122,针对目标基础灯效方案,锁定目标基础灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素,衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略。
本实施例中,所述目标基础灯效方案为多个所述基础灯效方案中的一个基础灯效方案,所述目标基础灯光效果控制策略为所述目标基础灯效方案包括的基础灯光效果控制策略中的一个基础灯光效果控制策略。
例如,可以选取其中一个基础灯效方案作为目标基础灯效方案,比如选择了"红色闪烁"这个方案。然后,锁定了这个方案中的主要灯光效果元素(红色闪烁),并以此为基础,衍生出新的灯光效果控制策略。例如,可能衍生出的新策略是“红色快速闪烁”。
步骤S123,基于所述目标衍生灯光效果控制策略,生成对于所述目标基础灯效方案的衍生灯效方案。
例如,可以根据新衍生的灯光效果控制策略(“红色快速闪烁”),生成对应的衍生灯效方案。
步骤S124,将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案。
本实施例中,所述第二灯光效果控制策略序列包括多个所述衍生灯效方案。例如,例如,对于“蓝色慢闪”的基础灯效方案,可能生成的衍生灯效方案是“蓝色超慢闪”。最后,创建了一个包含所有衍生灯效方案的第二灯光效果控制策略序列。
一种可替代的实施方式中,对于步骤S121,可以进一步包括:将所述主灯光效果元素匹配、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性匹配的基础灯光效果控制策略,分配到同一基础灯效方案中,生成多个所述基础灯效方案。所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容。
例如,依然以Tom玩FPS游戏的场景为例,首先确定了一个主灯光效果元素,比如“红色闪烁”。然后,系虑了这个主灯光效果元素的第一灯效关联属性,例如,“闪烁频率”。这种第一灯效关联属性可以帮助更精确地匹配游戏场景,因为它可以额外贡献场景匹配权值。
例如,如果Tom正在玩的游戏中,它的角色遇到了敌人,游戏环境可能需要更快的闪烁频率。这时,会查找所有具有“红色闪烁”和相应闪烁频率的基础灯光效果控制策略,并将它们分配到同一基础灯效方案中。通过这样的操作,就生成了多个基础灯效方案,每个方案都包含一组与特定游戏情境相匹配的灯光效果控制策略。
总的来说,这个步骤让灯光系统更智能化,它不仅仅是简单地根据主灯光效果元素(比如颜色)进行匹配,而且还考虑了其它灯效关联属性(比如闪烁频率),以实现更精细的场景匹配。
另一种可替代的实施方式中,对于步骤S121,可以进一步包括:将所述主灯光效果元素匹配、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性相同,以及所述第一灯效关联属性的灯效层级匹配的基础灯光效果控制策略,分配到同一基础灯效方案中,生成多个所述基础灯效方案。所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容,不同灯效层级的第一灯效关联属性对应的场景匹配权值不同。
例如,还是以Tom玩FPS游戏为例,假设他的角色正处在一个紧张刺激的战斗场景中:
在将所述主灯光效果元素匹配、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性相同,以及所述第一灯效关联属性的灯效层级匹配的基础灯光效果控制策略,分配到同一基础灯效方案中,生成多个所述基础灯效方案的过程中,首先确定一个主灯光效果元素,比如“红色闪烁”。接下来,会考虑这个主灯光效果元素的第一灯效关联属性,例如,“闪烁频率”。此外,这里还引入了一个新的概念,即灯效层级。这个灯效层级可能指的是灯效的强度或者优先级等。比如,在一个战斗场景中,"红色快速闪烁"的灯效层级可能比"红色慢闪"的灯效层级要高,因为快速闪烁更能体现出战斗的紧张气氛。在此基础上,会查找所有具有“红色闪烁”,且闪烁频率和灯效层级相同的基础灯光效果控制策略,并将它们分配到同一基础灯效方案中。这样,就可以生成多个基础灯效方案,每个基础灯效方案都包含一组与特定游戏情境相匹配的灯光效果控制策略。
总的来说,这个步骤使得灯光系统的匹配更为精细,它不仅根据主灯光效果元素(比如颜色)和灯效关联属性(比如闪烁频率)进行匹配,还进一步考虑了灯效层级,从而更好地适应各种游戏场景的需要。
一种可替代的实施方式中,对于步骤S124,可以进一步包括:将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,并行执行所述针对目标基础灯效方案,锁定目标基础灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素,衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略的步骤,以及所述基于所述目标衍生灯光效果控制策略,生成对于所述目标基础灯效方案的衍生灯效方案的步骤,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案。
例如,继续以Tom玩FPS游戏为例,假设已经生成了两个基础灯效方案,一个是“红色快速闪烁”,另一个是“蓝色慢闪”。现在,需要为每一个基础灯效方案生成相应的衍生灯效方案。首先,并行处理这两个基础灯效方案。对于“红色快速闪烁”这个方案,锁定其主要的灯光效果元素(红色和快速闪烁),然后衍生扩展这个控制策略,例如,可能衍生出的新策略是“红色超快闪烁”。接着,根据这个新的控制策略,生成了一个衍生灯效方案,也就是"红色超快闪烁"的灯效方案。同时,也会处理“蓝色慢闪”的基础灯效方案。同样地,锁定其主要的灯光效果元素(蓝色和慢闪),然后衍生扩展这个控制策略,例如,可能衍生出的新策略是“蓝色超慢闪”。然后,根据这个新的控制策略,生成了另一个衍生灯效方案,也就是"蓝色超慢闪"的灯效方案。通过以上步骤,成功地为每一个基础灯效方案生成了相应的衍生灯效方案。这样,无论游戏情境如何变化,都能提供一组合适的灯效方案来增强游戏体验。
一种可替代的实施方式中,衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略,具体可以包括:
基于遍历循环步骤衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略。
例如,假设设定的遍历循环轮数为3轮。对于基础灯效方案“红色快速闪烁”,将通过三轮的遍历循环步骤来生成目标衍生灯光效果控制策略。
其中,第x轮遍历循环步骤如下,x为大于0的整数:
1、获取第x-1轮目标基础灯效方案,所述第x-1轮目标基础灯效方案为对于所述目标基础灯效方案执行第x-1轮遍历循环步骤生成的灯效方案。
2、依据所述第x-1轮目标基础灯效方案包括的灯光效果控制策略进行衍生,生成多个第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略。
3、将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据。所述第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略为针对其它基础灯效方案执行所述第x轮遍历循环步骤的过程中生成的候选衍生灯光效果控制策略,所述其它基础灯效方案为多个所述基础灯效方案中除所述目标基础灯效方案外的其它基础灯效方案。
4、基于多轮所述灯光渲染场景匹配数据,分别确定各个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略的策略权重值。
5、将策略权重值次序大于门限次序值的第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略,分配到第x轮目标基础灯效方案,所述第x轮目标基础灯效方案为对于所述目标基础灯效方案执行第x轮遍历循环步骤生成的灯效方案。
6、如果x小于设定遍历循环轮数,则继续执行第x+1轮遍历循环步骤。
7、如果x不小于所述设定遍历循环轮数,则将所述第x轮目标基础灯效方案包括的灯光效果控制策略作为所述目标衍生灯光效果控制策略。
例如,在第1轮遍历循环步骤中,获取第0轮目标基础灯效方案(也就是“红色快速闪烁”),并根据目标基础灯效方案进行衍生,生成多个第1轮目标候选衍生灯光效果控制策略,比如“红色超快闪烁”、“红色缓慢闪烁”等。然后,将这些候选衍生灯光效果控制策略分别与第1轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据。例如,可能会把“红色超快闪烁”和"蓝色超慢闪"一起在游戏中的某个特定场景进行渲染,并记录下这种组合的效果。
接着,基于多轮的灯光渲染场景匹配数据,分别确定各个第1轮目标候选衍生灯光效果控制策略的策略权重值。比如,如果发现“红色超快闪烁”在特定场景下的表现更好,那么它的权重值就会被设定得更高。
然后,将策略权重值次序大于门限次序值的第1轮目标候选衍生灯光效果控制策略,分配到第1轮目标基础灯效方案,生成新的目标基础灯效方案。
以上就是第1轮遍历循环步骤的全部过程。如果x小于设定遍历循环轮数,那么就会继续执行第2轮遍历循环步骤,再次根据上一轮的结果生成新的候选衍生灯光效果控制策略,进行灯光渲染场景过程,确定策略权重值,生成新的目标基础灯效方案。
最后,当x不小于设定遍历循环轮数(也就是完成了所有轮次的遍历)时,就会将最后一轮目标基础灯效方案包括的灯光效果控制策略作为最终的目标衍生灯光效果控制策略。这样,就成功地通过遍历循环步骤,从基础灯效方案衍生出了针对具体游戏场景的目标衍生灯光效果控制策略。
一种可替代的实施方式中,将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据,包括:如果x不小于设定渲染轮数,将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据。如果x小于所述设定渲染轮数,则将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别作为第一候选衍生灯光效果控制策略,将所述第一候选衍生灯光效果控制策略分别与第二候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据。所述第二候选衍生灯光效果控制策略为多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略中除所述第一候选衍生灯光效果控制策略外的其它第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略。
例如,仍然以Tom玩FPS游戏为例,假设设定的渲染轮数为2。而现在是第1轮遍历循环步骤,生成了“红色超快闪烁”、“红色缓慢闪烁”等多个第1轮目标候选衍生灯光效果控制策略。
如果x(即当前的轮数)小于设定的渲染轮数,那么可以将每一个第1轮目标候选衍生灯光效果控制策略都作为第一候选衍生灯光效果控制策略,然后将第一候选衍生灯光效果控制策略分别与其它的第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程。
例如,可能首先取“红色超快闪烁”作为第一候选衍生灯光效果控制策略,然后将它与“红色缓慢闪烁”(作为第二候选衍生灯光效果控制策略)进行灯光渲染场景过程,生成对应的灯光渲染场景匹配数据。
接着,可能再次取“红色超快闪烁”作为第一候选衍生灯光效果控制策略,然后将它与其他可能的第二候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成更多的灯光渲染场景匹配数据。
当轮数到或者超过设定的渲染轮数时,也就是说,当进入第2轮遍历循环步骤时,将会继续将新的目标候选衍生灯光效果控制策略分别与其他的候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成新一轮的灯光渲染场景匹配数据。
通过以上的过程,无论x的值如何,都能生成丰富的灯光渲染场景匹配数据,为之后确定最优的灯光效果控制策略提供依据。
另一种可替代的实施方式中,步骤S120还可以包括:
步骤S125,获取所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的策略权重值。
步骤S126,依据所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的策略权重值,确定符合设定要求的多个候选衍生灯光效果控制策略。
步骤S127,分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的非灯光效果元素的展现级别,生成第一衍生灯光效果控制策略。
步骤S128,分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素在场景匹配过程中的节点,生成第二衍生灯光效果控制策略。
步骤S129,分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素携带的灯光效果组件,生成第三衍生灯光效果控制策略。
步骤S1210,基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略和所述第三衍生灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
仍然以Tom玩FPS游戏为例,假设第一灯光效果控制策略序列是由前面遍历循环步骤得到的,其中包括了“红色快速闪烁”、“蓝色慢闪烁”等基础灯光效果控制策略,每个基础灯光效果控制策略都有其对应的策略权重值。首先,获取这些基础灯光效果控制策略的策略权重值。比如,"红色快速闪烁"的策略权重值可能是0.8,而"蓝色慢闪烁"的策略权重值可能是0.6。然后,依据这些策略权重值,确定符合设定要求的多个候选衍生灯光效果控制策略。例如,如果设定要求策略权重值大于0.7的才能被考虑,那么此时只有"红色快速闪烁"会被选为候选衍生灯光效果控制策略。接下来,分别更新这些候选衍生灯光效果控制策略包括的非灯光效果元素的展现级别,生成第一衍生灯光效果控制策略。例如,可能会调整"红色快速闪烁"的闪烁频率或者亮度,从而生成一个新的衍生灯光效果控制策略,如"红色超快闪烁"或"红色亮度增强快速闪烁"。然后,更新候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素在场景匹配过程中的节点,生成第二衍生灯光效果控制策略。例如,可能会将"红色快速闪烁"在游戏中的触发条件或者位置进行修改,如改为在特定角色出现时或特定地点触发,生成一个新的衍生灯光效果控制策略。
再接下来,更新候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素携带的灯光效果组件,生成第三衍生灯光效果控制策略。例如,可能会将"红色快速闪烁"添加额外的灯光效果,如同时伴随着绿色渐变效果,生成一个新的衍生灯光效果控制策略。
最后,会基于以上生成的第一、第二和第三衍生灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,为后续的灯光效果渲染和策略选择提供更多的可能性。
一种可替代的实施方式中,本实施例还可以进一步获取所述第一灯光效果控制策略序列包括的策略数量,依据所述第一灯光效果控制策略序列包括的策略数量,生成多个随机灯光效果控制策略,所述随机灯光效果控制策略包括所述N个灯光效果元素,所述随机灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素与所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的主灯光效果元素匹配。
由此,在步骤S1210中,可以基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略、所述第三衍生灯光效果控制策略和多个所述随机灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
例如,仍然以Tom玩FPS游戏为例,假设第一灯光效果控制策略序列包括了“红色快速闪烁”、“蓝色慢闪烁”等基础灯光效果控制策略。
首先,获取这个第一灯光效果控制策略序列包括的策略数量,比如此时是2。然后,依据这个策略数量,生成多个随机灯光效果控制策略。例如,可能会生成两个新的随机灯光效果控制策略,如“紫色渐变效果”和“黄色爆炸效果”。这些随机灯光效果控制策略的主灯光效果元素将与第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的主灯光效果元素匹配。例如,“紫色渐变效果”的主灯光效果元素可能就是紫色灯光,而“黄色爆炸效果”的主灯光效果元素可能就是黄色灯光。
接下来,基于之前生成的第一衍生灯光效果控制策略(如"红色亮度增强快速闪烁")、第二衍生灯光效果控制策略(如"红色快速闪烁在特定角色出现时触发")和第三衍生灯光效果控制策略(如"红色快速闪烁伴随绿色渐变效果"),以及新生成的随机灯光效果控制策略(如“紫色渐变效果”和“黄色爆炸效果”),生成包括更多衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
这样,通过引入随机灯光效果控制策略,能够生成一个更丰富、更多样化的灯光效果控制策略序列,从而提供更多可能性,帮助找到最优的灯光效果控制策略。
一种可替代的实施方式中,本申请实施例还可以包括以下步骤:
步骤A110,确定所述主灯光效果元素、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性,以及所述第一灯效关联属性的目标灯效层级,所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值。
步骤A120,依据所述目标灯效层级和设定获取策略,遍历获取所述非主灯光效果元素,直至所述非主灯光效果元素和所述主灯光效果元素的数量符合所述设定数量,生成所述候选基础灯光效果控制策略。其中,所述设定获取策略为如果所述第一灯效关联属性的灯效层级不符合所述目标灯效层级,获取具有所述第一灯效关联属性的非主灯光效果元素。如果所述第一灯效关联属性的灯效层级符合所述目标灯效层级,且确定得到第二灯效关联属性,获取具有所述第二灯效关联属性的非主灯光效果元素。如果所述第一灯效关联属性的灯效层级符合所述目标灯效层级,且未确定得到所述第二灯效关联属性,随机选取一个灯光效果元素作为所述非主灯光效果元素,所述第二灯效关联属性为与所述第一灯效关联属性不同的灯效关联属性。
步骤A130,依据预设展现级别规则,为所述候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素添加展现级别。
步骤A140,依据预设节点规则,为所述候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素分别设置在场景匹配过程中的节点。
步骤A150,依据预设组件规则,为所述候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素加载到场景匹配过程中携带的灯光效果组件,生成所述基础灯光效果控制策略,所述预设展现级别规则和所述预设组件规则是依据所述灯光效果控制策略价值的上限值确定的,所述预设节点规则是基于所述灯光效果元素的类型确定的,所述基础灯光效果控制策略的灯光效果控制策略价值不大于所述上限值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容。
例如,在这个过程中,仍然以Tom玩FPS游戏为例:
假设主灯光效果元素是“红色快速闪烁”,其第一灯效关联属性可能是屏幕颜色、游戏进度、时间等,而目标灯效层级可能是2。
由此,可以根据目标灯效层级和设定获取策略,开始遍历获取非主灯光效果元素,直至它们的数量符合设定数量。例如,如果设定数量是1,就需要找到一个与主灯光效果元素关联的非主灯光效果元素。假设设定获取策略为:如果第一灯效关联属性的灯效层级不符合目标灯效层级,那么就获取具有第一灯效关联属性的非主灯光效果元素;如果第一灯效关联属性的灯效层级符合目标灯效层级,那么就获取具有第二灯效关联属性的非主灯光效果元素;如果未确定得到第二灯效关联属性,那么就随机选取一个灯光效果元素作为非主灯光效果元素。
接下来,依据预设展现级别规则,为候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素添加展现级别。比如,对于“红色快速闪烁”这个主灯光效果元素,可能会设置其展现级别为“高”。
然后,依据预设节点规则,为候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素分别设置在场景匹配过程中的节点。例如,对于"红色快速闪烁"这个主灯光效果元素,可能会设置其在场景匹配过程中的节点为"当玩家生命值低于一定数值时触发"。接着,依据预设组件规则,为候选基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素加载到场景匹配过程中携带的灯光效果组件。例如,对于"红色快速闪烁"这个主灯光效果元素,可能会为其加载一个"瞬间增亮"的效果组件。
通过以上步骤,生成了一个基础灯光效果控制策略,比如“当玩家生命值低于一定数值时,红色快速闪烁并瞬间增亮”。
值得注意的是,这些预设规则(展现级别规则、节点规则和组件规则)是根据灯光效果控制策略价值的上限值确定的,并且这个生成的基础灯光效果控制策略的灯光效果控制策略价值不大于这个上限值。这保证了生成的策略既满足游戏需求,又不会过度复杂或者超出预设的范围。
图2示意性地示出了可被用于实现本申请中所述的各个实施例的灯光效果控制系统100。
对于一个实施例,图2示出了灯光效果控制系统100,该灯光效果控制系统100具有多个处理器102、被耦合到(多个)处理器102中的一个或多个的控制模块(芯片组)104、被耦合到控制模块104的存储器106、被耦合到控制模块104的非易失性存储器(NVM)/存储设备108、被耦合到控制模块104的多个输入/输出设备110,和被耦合到控制模块104的网络接口112。
处理器102可包括多个单核或多核处理器,处理器102可包括通用处理器或专用处理器(例如图形处理器、应用处理器、基频处理器等)的任意组合。一些可替代的实施方式中,灯光效果控制系统100能够作为本申请实施例中所述网关等服务器设备。
一些可替代的实施方式中,灯光效果控制系统100可包括具有指令114的多个计算机可读介质(例如,存储器106或NVM/存储设备108)和与该多个计算机可读介质相合并被配置为执行指令114以实现模块从而执行本公开中所述的动作的多个处理器102。
对于一个实施例,控制模块104可包括任意适当的接口控制器,以向(多个)处理器102中的一个或多个和/或与控制模块104通信的任意适当的设备或组件提供任意适当的接口。
控制模块104可包括存储器控制器模块,以向存储器106提供接口。存储器控制器模块可以是硬件模块、软件模块和/或固件模块。
存储器106可被用于例如为灯光效果控制系统100加载和存储数据和/或指令114。对于一个实施例,存储器106可包括任意适当的易失性存储器,例如,适当的DRAM。一些可替代的实施方式中,存储器106可包括双倍数据速率类型四同步动态随机存取存储器。
对于一个实施例,控制模块104可包括多个输入/输出控制器,以向NVM/存储设备108及(多个)输入/输出设备110提供接口。
例如,NVM/存储设备108可被用于存储数据和/或指令114。NVM/存储设备108可包括任意适当的非易失性存储器(例如,闪存)和/或可包括任意适当的(多个)非易失性存储设备。
NVM/存储设备108可包括在物理上作为灯光效果控制系统100被安装在其上的设备的一部分的存储资源,或者其可被该设备访问可不必作为该设备的一部分。例如,NVM/存储设备108可结合网络经由(多个)输入/输出设备110进行访问。
(多个)输入/输出设备110可为灯光效果控制系统100提供接口以与任意其它适当的设备通信,输入/输出设备110可以包括通信组件、拼音组件、传感器组件等。网络接口112可为灯光效果控制系统100提供接口以依据多个网络通信,灯光效果控制系统100可基于多个无线网络标准和/或协议中的任意标准和/或协议来与无线网络的多个组件进行无线通信,例如接入依据通信标准的无线网络,如WiFi、2G、3G、4G、5G等,或它们的组合进行无线通信。
对于一个实施例,(多个)处理器102中的一个或多个可与控制模块104的多个控制器(例如,存储器控制器模块)的逻辑封装在一起。对于一个实施例,(多个)处理器102中的一个或多个可与控制模块104的多个控制器的逻辑封装在一起以形成系统级封装。对于一个实施例,(多个)处理器102中的一个或多个可与控制模块104的多个控制器的逻辑集成在同一模具上。对于一个实施例,(多个)处理器102中的一个或多个可与控制模块104的多个控制器的逻辑集成在同一模具上以形成片上系统。
在各个实施例中,灯光效果控制系统100可以但不限于是:台式计算设备或移动计算设备(例如,膝上型计算设备、手持计算设备、平板电脑、上网本等)等终端设备。在各个实施例中,灯光效果控制系统100可具有更多或更少的组件和/或不同的架构。例如,一些可替代的实施方式中,灯光效果控制系统100包括多个摄像机、键盘、液晶显示器屏幕(包括触屏显示器)、非易失性存储器端口、多个天线、图形芯片、专用集成电路和扬声器。
以上对本申请进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (9)
1.一种基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,应用于灯光效果控制系统,所述方法包括:
基于终端用户在计算机终端上的用户操作场景特征数据进行AI自适应灯光效果控制策略生成,获取包括多个基础灯光效果控制策略的第一灯光效果控制策略序列,所述基础灯光效果控制策略包括N个灯光效果元素,每个所述基础灯光效果控制策略包括的灯光效果元素中的一个灯光效果元素为主灯光效果元素;
锁定所述主灯光效果元素,衍生扩展所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,所述第二灯光效果控制策略序列中的关键灯光效果控制策略的策略权重值不小于所述第一灯光效果控制策略序列中的关键灯光效果控制策略的策略权重值,所述关键灯光效果控制策略为灯光效果控制策略序列包括的多个灯光效果控制策略中策略权重值最大的灯光效果控制策略,所述策略权重值反映所述灯光效果控制策略在灯光渲染场景过程中的场景匹配状态;
基于所述第二灯光效果控制策略序列包括的衍生灯光效果控制策略的策略权重值和所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性的灯效层级,确定目标灯光效果控制策略,基于所述目标灯光效果控制策略,确定灯光效果控制索引库,所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容,所述灯光效果控制索引库为依据所述策略权重值对多个所述衍生灯光效果控制策略的排列信息;所述灯效层级指的是特定场景下灯效的优先级;
所述锁定所述主灯光效果元素,衍生扩展所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,包括:
对于所述第一灯光效果控制策略序列包括的多个基础灯光效果控制策略,将所述主灯光效果元素匹配的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案;
针对目标基础灯效方案,锁定目标基础灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素,衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略,所述目标基础灯效方案为多个所述基础灯效方案中的一个基础灯效方案,所述目标基础灯光效果控制策略为所述目标基础灯效方案包括的基础灯光效果控制策略中的一个基础灯光效果控制策略;
基于所述目标衍生灯光效果控制策略,生成对于所述目标基础灯效方案的衍生灯效方案;
将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案,所述第二灯光效果控制策略序列包括多个所述衍生灯效方案。
2.根据权利要求1所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,所述将所述主灯光效果元素匹配的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案,包括:
将所述主灯光效果元素匹配、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性匹配的基础灯光效果控制策略,分配到同一基础灯效方案中,生成多个所述基础灯效方案;所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容。
3.根据权利要求1所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,所述将所述主灯光效果元素匹配的基础灯光效果控制策略分配到同一基础灯效方案中,生成多个基础灯效方案,包括:
将所述主灯光效果元素匹配、所述主灯光效果元素的第一灯效关联属性相同,以及所述第一灯效关联属性的灯效层级匹配的基础灯光效果控制策略,分配到同一基础灯效方案中,生成多个所述基础灯效方案;所述第一灯效关联属性为多个灯效关联属性中的一个灯效关联属性,所述灯效关联属性反映灯光控制内容之间的灯效关联能够额外贡献的场景匹配权值,所述灯光控制内容为构成所述灯光效果控制策略的控制内容,不同灯效层级的第一灯效关联属性对应的场景匹配权值不同。
4.根据权利要求1所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,所述将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案,包括:
将多个所述基础灯效方案分别作为所述目标基础灯效方案,并行执行所述针对目标基础灯效方案,锁定目标基础灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素,衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略的步骤,以及所述基于所述目标衍生灯光效果控制策略,生成对于所述目标基础灯效方案的衍生灯效方案的步骤,生成针对各个所述基础灯效方案各自对应的衍生灯效方案。
5.根据权利要求1所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,所述衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略,包括:
基于遍历循环步骤衍生扩展所述目标基础灯光效果控制策略,生成目标衍生灯光效果控制策略;
第x轮遍历循环步骤如下,x为大于0的整数:
获取第x-1轮目标基础灯效方案,所述第x-1轮目标基础灯效方案为对于所述目标基础灯效方案执行第x-1轮遍历循环步骤生成的灯效方案;
依据所述第x-1轮目标基础灯效方案包括的灯光效果控制策略进行衍生,生成多个第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略;
将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据;所述第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略为针对其它基础灯效方案执行所述第x轮遍历循环步骤的过程中生成的候选衍生灯光效果控制策略,所述其它基础灯效方案为多个所述基础灯效方案中除所述目标基础灯效方案外的其它基础灯效方案;
基于多轮所述灯光渲染场景匹配数据,分别确定各个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略的策略权重值;
将策略权重值次序大于门限次序值的第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略,分配到第x轮目标基础灯效方案,所述第x轮目标基础灯效方案为对于所述目标基础灯效方案执行第x轮遍历循环步骤生成的灯效方案;
如果x小于设定遍历循环轮数,则继续执行第x+1轮遍历循环步骤;
如果x不小于所述设定遍历循环轮数,则将所述第x轮目标基础灯效方案包括的灯光效果控制策略作为所述目标衍生灯光效果控制策略。
6.根据权利要求5所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,所述将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据,包括:
如果x不小于设定渲染轮数,将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别与第x轮其它候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据;
如果x小于所述设定渲染轮数,则将多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略分别作为第一候选衍生灯光效果控制策略,将所述第一候选衍生灯光效果控制策略分别与第二候选衍生灯光效果控制策略进行灯光渲染场景过程,生成多轮灯光渲染场景匹配数据;所述第二候选衍生灯光效果控制策略为多个所述第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略中除所述第一候选衍生灯光效果控制策略外的其它第x轮目标候选衍生灯光效果控制策略。
7.根据权利要求1所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,所述衍生扩展所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,包括:
获取所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的策略权重值;
依据所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的策略权重值,确定符合设定要求的多个候选衍生灯光效果控制策略;
分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的非灯光效果元素的展现级别,生成第一衍生灯光效果控制策略;
分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素在场景匹配过程中的节点,生成第二衍生灯光效果控制策略;
分别更新多个所述候选衍生灯光效果控制策略包括的灯光效果元素携带的灯光效果组件,生成第三衍生灯光效果控制策略;
基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略和所述第三衍生灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
8.根据权利要求7所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一灯光效果控制策略序列包括的策略数量;
依据所述第一灯光效果控制策略序列包括的策略数量,生成多个随机灯光效果控制策略,所述随机灯光效果控制策略包括所述N个灯光效果元素,所述随机灯光效果控制策略包括的主灯光效果元素与所述第一灯光效果控制策略序列包括的基础灯光效果控制策略的主灯光效果元素匹配;
所述基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略和所述第三衍生灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列,包括:
基于所述第一衍生灯光效果控制策略、所述第二衍生灯光效果控制策略、所述第三衍生灯光效果控制策略和多个所述随机灯光效果控制策略,生成包括多个衍生灯光效果控制策略的第二灯光效果控制策略序列。
9.一种灯光效果控制系统,其特征在于,所述灯光效果控制系统包括处理器和机器可读存储介质,该机器可读存储介质中存储有机器可执行指令,该机器可执行指令由该处理器加载并执行以实现权利要求1-8中任意一项所述的基于AI的自适应灯光效果控制方法。
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