CN117197313A - 一种游戏场景渲染的方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏场景渲染的方法、装置、电子设备及介质,所述方法包括:获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图;根据预设阈值权重第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图;对权重黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图;根据权重渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值;结合权重第一光照贴图中的颜色值、权重渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染,实现了在烘焙场景中自动定位阴影所在区域,并对区域边缘进行上色,进而能够达到类似的溢光效果。
Description
技术领域
本发明涉及渲染技术领域,特别是涉及一种游戏场景渲染的方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
当采用摄像机在强光照射下进行拍摄时,由于摄像机中单个感光元件对吸收光的能量有限,会导致能量溢出,进而在照片中通常会看到阴影边缘处呈现亮边,即溢光效果,且亮边通常为红色或蓝色。在二次元动漫作品中,对这种情况进行了还原处理,形成了一种特殊风格,所以在部分二次元游戏中需要还原这种光影效果,而基于烘焙光影的场景难以实现这种光影效果。
在只有一盏主光源的实时光照中,可以使用屏幕后处理(Screen Post-Processing Effects)的方式来实现类似的光影效果,但在复杂的烘焙光照中,光源数量和方向都会无法确定,所以无法通过屏幕后处理的方式实现,需要美术人员在烘焙后的贴图上进行绘画。
然而,美术人员难以精准对阴影边缘进行定位,绘制可控性低,且对美术人员手绘水平的要求较高,若游戏中存在大量需要烘焙的场景时,耗费的人力成本较高,而如果直接规避这类光影设计,会导致画面效果不佳,不足以的还原二次元风格,产品品质下降。
发明内容
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景渲染的方法、装置、电子设备及介质,包括:
一种游戏场景渲染的方法,包括:
获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图;
根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图;
对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图;
根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值;
结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,所述第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染。
一种游戏场景渲染的装置,包括:
第一光照贴图获取模块,用于获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图;
黑白光照贴图得到模块,用于据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图;
渐变贴图得到模块,用于对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图;
渐变颜色值得到模块,用于根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值;
第二光照贴生成模块,用于结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,所述第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏场景渲染的方法。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏场景渲染的方法。
本发明实施例具有以下优点:
在本发明实施例中,通过获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图,根据预设阈值第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图,对黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图,根据渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值,结合第一光照贴图中的颜色值、渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染,实现了在烘焙场景中自动定位阴影所在区域,并对区域边缘进行上色,进而能够达到类似的溢光效果,无需依赖于人工,减少了人力耗费,且提供了二次元游戏的画面效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明一实施例提供的一种游戏场景渲染的方法的步骤流程图;
图2a是本发明一实施例提供的一种游戏场景的示意图;
图2b是本发明一实施例提供的一种第一光照贴图;
图2c是本发明一实施例提供的一种黑白光照贴图;
图3是本发明一实施例提供的一种游戏场景渲染的装置的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种游戏场景渲染的方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图。
在游戏场景中,可以通过光照烘焙(Bake)技术将游戏场景的光照信息存储在一张光照贴图(Lightmap)上,如采用Unity游戏引擎进行烘焙。
其中,烘焙技术可以将复杂的高分辨率模型或昂贵的过程(如全局照明)中的细节,渲染为表面纹理。
在本发明一实施例中,在所述获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图之后,还包括:
确定所述第一光照贴图中坐标信息的误差值;按照所述误差值,对所述第一光照贴图中坐标信息进行调整。
在烘焙生成光照贴图时,由于需要大量的数学运算以及烘焙分辨率的原因,可能就会造成一定的误差,导致光照贴图的UV坐标存在一定的缩放和偏移,则可以确定光照贴图中的坐标信息的误差值,然后可以按照误差值,对光照贴图中坐标信息进行调整,以消除坐标的误差。
例如,可以在Unity编辑器里会保存误差值,然后在材质使用的时候把这些值传递到材质里,从而得到正确的结果。为了保持贴图的通用性,可以通过重新采样贴图来消除坐标的误差值,得到新的光照贴图。
在一示例中,误差值包括缩放误差、偏移误差,可以采用如下公式来消除光照贴图中的缩放误差和偏移误差:
f(u,v)=f(u,v)*tilling+offset
其中,TillingOffset对应缩放误差,TillingOffset为1即为没有缩放误差,OffsetOffset对应偏移误差,Offset值为0即为没有偏移误差。
例如,光照贴图中TillingOffset为0.99,表征原图像已经被放大了1.01倍,则在采样的时候,可以缩小0.99倍。
步骤102,根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图。
在实际应用中,可以将第一光照贴图中的颜色值映射为阈值,将彩色图转换为黑白图,得到黑白光照贴图,通过阈值的划分,进而可以得到阴影区域和受光区域,白色为受光区域,黑色为阴影区域,如图2a为游戏场景,如图2b为第一光照贴图,如图2c为黑白光照贴图。
在本发明一实施例中,所述根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图,包括:
判断所述第一光照贴图中的颜色值是否大于或等于预设值;在所述第一光照贴图中的颜色值大于或等于预设值的情况下,将所述第一光照贴图中的颜色值设置为第一阈值;在所述第一光照贴图中的颜色值小于预设值的情况下,将所述第一光照贴图中的颜色值设置为第二阈值。
作为一示例,第一阈值为1,第二阈值为0,预设值可以为介于0至1之间的值,可以由用户设定,如预设值为0.5。
在实际应用中,可以采用阶跃函数(Step Function)对光照贴图中的颜色值进行处理,阶跃函数可以采用如下公式:
其中,x为传入的颜色值,L是调整后的颜色值,a为预设值。
例如,传入的颜色值为0.6,而预设值为0.5,则可以将颜色值更新为1。
在本发明一实施例中,在所述根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图之后,还包括:
响应于用户操作,对所述黑白光照贴图中的颜色值进行修改。
由于初步得到的黑白光照贴图可能存在精度和误差问题,为了提高最终质量,可以由美术人员进行二次修改,去掉因误差产生的区域。
例如,游戏场景中角落里的阴影是最黑的,从角落延伸出来的阴影会慢慢变淡,假定最里面的颜色值是0,最外面的颜色值是0.6,在预设值为0.5的情况下,0.5至0.6的这一段就会判定不在阴影里,但事实上墙角的阴影到0.6才消失,则需要用户手动进行修改。
步骤103,对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图。
在实际应用中,对阴影边缘添加的亮边(即溢光效果)并不是单一的纯色边,还需要有一定的渐变,黑白光照贴图中的颜色值均设置为阈值,即非黑即白,无法做到颜色的过渡,则可以对黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图,即获得渐变区域,进而可以达到泛光的效果,渐变贴图也能够更好的与原有的光照贴图进行融合。
在本发明一实施例中,所述对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图,包括:
对所述黑白光照贴图中每个第一像素点,确定所述第一像素点及与所述第一像素点相邻的多个第二像素点的坐标信息;根据所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息,确定第一权重,并按照所述第一权重,对每个像素点的颜色值进行加权且对加权后的颜色值求和;采用加权求和后的颜色值更新所述第一像素点的颜色值,得到渐变贴图。
对于黑白光照贴图中每个像素点,可以将其作为第一像素点,然后可以以第一像素点为中心,确定与第一像素点相邻的多个第二像素点,然后确定确第一像素点及与第一像素点相邻的多个第二像素点的坐标信息。
例如,第一像素点的坐标为(0,0),以它为中心的四周的八个第二像素点的坐标可以如下表示:
在获得坐标信息后,可以根据坐标信息确定每个像素点的第一权重,然后可以按照第一权重,对每个像素点的颜色值进行加权求和,将加权求和后的颜色值更新第一像素点的颜色值。在黑白光照贴图中所有的像素点的颜色值都更新后,可以得到渐变贴图,即模糊处理的图像。
在本发明一实施例中,所述根据所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息,确定第一权重,包括:
采用正态分布函数,对所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息进行处理,得到每个像素点的第一权重。
在实际应用中,可以采用正态分布进行模糊处理,即高斯模糊处理,图像的高斯模糊过程就是图像与正态分布做卷积。
在获得坐标信息后,可以将其输入正态分布函数,如下所示:
其中,r为坐标信息,G为第一权重,σ是常数,如1.5。
在将上文所示的坐标信息输入函数后,根据一维正态分布函数推导到二维的函数后,可以得到各个像素点的第一权重如下:
在本发明一实施例中,根据所述第一像素点和多个第二像素点的第一权重之和为1,而如上中第一权重之和为0.4787147,则可以将第一权重分别除以0.4787147,得到最终的第一权重如下:
步骤104,根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值。
作为一示例,两个颜色信息可以由用户自行设置,如红色和蓝色。
在将阴影区域的边缘获得一定的渐变后,即得到了存在黑白色的渐变贴图,而为了让边缘区域设置颜色,可以预先设置两个颜色信息,然后根据渐变贴图中每个像素点的颜色值,进行颜色的线性插值处理,得到渐变的颜色。
在本发明实施例中,通过在渐变贴图上设置渐变颜色,方便美术调试颜色,让美术人员能够更直观更方便的控制效果。
在本发明一实施例中,所述根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值,包括:
根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,确定第二权重;按照所述第二权重,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值。
在实际应用中,根据渐变贴图中每个像素点的颜色值,确定第二权重,然后可以采用第二权重,进行线性差值处理,如下公式:
lerp(x1,x2,weight)=x1+(x2-x1)*weight
其中,X1、X2为预置的两个颜色信息,weight为第二权重。
步骤105,结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,所述第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染。
在获得渐变贴图和渐变颜色值后,针对每个像素点,可以对第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值进行混合,进而可以得到阴影边缘处彩色溢光的效果的第二光照贴图。
在获得第二光照贴图后,可以把第二光照贴图重新赋值回游戏场景中,在游戏运行的过程中,可以采用第二光照贴图对游戏场景进行渲染,进而可以使得阴影边缘处呈现彩色溢光的效果,如图。
在本发明一实施例中,所述结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,包括:
确定渐变强度系数,并采用所述渐变强度系数,对每个像素点对应的渐变颜色值进行加权,得到加权后的渐变颜色值;结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点加权后的渐变颜色值,生成第二光照贴图。
在实际应用中,可以针对渐变颜色值设置渐变强度系数,然后采用渐变强度系数对渐变颜色值进行加权,得到加权后的渐变颜色值,然后可以第一光照贴图中的颜色值、渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点加权后的渐变颜色值进行混合,生成第二光照贴图。
在一示例中,可以采用如下公式进行混合:
最终颜色值=lerp(L,G*i,W)+lerp(0,G*i*2.2,W5)
其中,第一光照贴图的颜色值为L,渐变颜色值为G,渐变强度系数为i,渐变贴图中的颜色值为W。
在本发明实施例中,通过获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图,根据预设阈值第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图,对黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图,根据渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值,结合第一光照贴图中的颜色值、渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染,实现了在烘焙场景中自动定位阴影所在区域,并对区域边缘进行上色,进而能够达到类似的溢光效果,无需依赖于人工,减少了人力耗费,且提供了二次元游戏的画面效果。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图3,示出了本发明一实施例提供的一种游戏场景渲染的装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:
第一光照贴图获取模块301,用于获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图;
黑白光照贴图得到模块302,用于根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图;
渐变贴图得到模块303,用于对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图;
渐变颜色值得到模块304,用于根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值;
第二光照贴生成模块305,用于结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,所述第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染。
在本发明一实施例中,所述对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图,包括:
对所述黑白光照贴图中每个第一像素点,确定所述第一像素点及与所述第一像素点相邻的多个第二像素点的坐标信息;
根据所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息,确定第一权重,并按照所述第一权重,对每个像素点的颜色值进行加权且对加权后的颜色值求和;
采用加权求和后的颜色值更新所述第一像素点的颜色值,得到渐变贴图。
在本发明一实施例中,所述根据所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息,确定第一权重,包括:
采用正态分布函数,对所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息进行处理,得到每个像素点的第一权重。
在本发明一实施例中,所述根据所述第一像素点和所述多个第二像素点的第一权重之和为1。
在本发明一实施例中,所述根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值,包括:
根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,确定第二权重;
按照所述第二权重,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值。
在本发明一实施例中,所述根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图,包括:
判断所述第一光照贴图中的颜色值是否大于或等于预设值;
在所述第一光照贴图中的颜色值大于或等于预设值的情况下,将所述第一光照贴图中的颜色值设置为第一阈值;
在所述第一光照贴图中的颜色值小于预设值的情况下,将所述第一光照贴图中的颜色值设置为第二阈值。
在本发明一实施例中,还包括:
颜色值由用户修改模块,用于响应于用户操作,对所述黑白光照贴图中的颜色值进行修改。
在本发明一实施例中,还包括:
误差值确定模块,用于确定所述第一光照贴图中坐标信息的误差值;
误差值调整模块,用于按照所述误差值,对所述第一光照贴图中坐标信息进行调整。
在本发明一实施例中,所述结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,包括:
确定渐变强度系数,并采用所述渐变强度系数,对每个像素点对应的渐变颜色值进行加权,得到加权后的渐变颜色值;
结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点加权后的渐变颜色值,生成第二光照贴图。
在本发明实施例中,通过获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图,根据预设阈值第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图,对黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图,根据渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值,结合第一光照贴图中的颜色值、渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染,实现了在烘焙场景中自动定位阴影所在区域,并对区域边缘进行上色,进而能够达到类似的溢光效果,无需依赖于人工,减少了人力耗费,且提供了二次元游戏的画面效果。
本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏场景渲染的方法。
本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏场景渲染的方法。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,并且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,并提供有相应的操作入口,供用户选择授权或者拒绝。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括上述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对所提供的一种游戏场景渲染的方法、装置、电子设备及介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (12)
1.一种游戏场景渲染的方法,其特征在于,包括:
获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图;
根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图;
对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图;
根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值;
结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,所述第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图,包括:
对所述黑白光照贴图中每个第一像素点,确定所述第一像素点及与所述第一像素点相邻的多个第二像素点的坐标信息;
根据所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息,分别确定每个像素点的第一权重,并按照所述第一权重,对每个像素点的颜色值进行加权且对加权后的颜色值求和;
采用加权求和后的颜色值更新所述第一像素点的颜色值,得到渐变贴图。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息,确定第一权重,包括:
采用正态分布函数,对所述第一像素点和所述多个第二像素点中每个像素点的坐标信息进行处理,得到每个像素点的第一权重。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一像素点和所述多个第二像素点的第一权重之和为1。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值,包括:
根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,确定第二权重;
按照所述第二权重,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图,包括:
判断所述第一光照贴图中的颜色值是否大于或等于预设值;
在所述第一光照贴图中的颜色值大于或等于预设值的情况下,将所述第一光照贴图中的颜色值设置为第一阈值;
在所述第一光照贴图中的颜色值小于预设值的情况下,将所述第一光照贴图中的颜色值设置为第二阈值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图之后,还包括:
响应于用户操作,对所述黑白光照贴图中的颜色值进行修改。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图之后,还包括:
确定所述第一光照贴图中坐标信息的误差值;
按照所述误差值,对所述第一光照贴图中坐标信息进行调整。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,包括:
确定渐变强度系数,并采用所述渐变强度系数,对每个像素点对应的渐变颜色值进行加权,得到加权后的渐变颜色值;
结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点加权后的渐变颜色值,生成第二光照贴图。
10.一种游戏场景渲染的装置,其特征在于,包括:
第一光照贴图获取模块,用于获取包含游戏场景中光照信息的第一光照贴图;
黑白光照贴图得到模块,用于据预设阈值所述第一光照贴图中的颜色值进行映射处理,得到黑白光照贴图;
渐变贴图得到模块,用于对所述黑白光照贴图进行模糊处理,得到渐变贴图;
渐变颜色值得到模块,用于根据所述渐变贴图中每个像素点的颜色值,在预置的两个颜色信息之间进行插值处理,得到每个像素点对应的渐变颜色值;
第二光照贴生成模块,用于结合所述第一光照贴图中的颜色值、所述渐变贴图中的颜色值,以及每个像素点对应的渐变颜色值,生成第二光照贴图,所述第二光照贴图用于在游戏运行时对游戏场景进行渲染。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏场景渲染的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏场景渲染的方法。
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