CN117195838A - 虚拟游戏的页面管理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟游戏的页面管理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN117195838A CN202311112986.7A CN202311112986A CN117195838A CN 117195838 A CN117195838 A CN 117195838A CN 202311112986 A CN202311112986 A CN 202311112986A CN 117195838 A CN117195838 A CN 117195838A
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张则栋
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Abstract

本申请公开了一种虚拟游戏的页面管理方法、装置、电子设备以及计算机刻度存储介质,该方法包括:显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,编辑页面包括至少一个功能组标签,功能组标签对应有至少一个功能标签,功能标签设置有对应的游戏逻辑,各功能组标签控件分别对应有逻辑编辑界面,逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各功能标签对应的游戏逻辑;响应于针对功能组标签的选择操作,在编辑页面中显示选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。该方法能够使玩家更快速的对游戏逻辑进行管理编辑,提高了玩家进行游戏编辑的效率。

Description

虚拟游戏的页面管理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟游戏的页面管理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络游戏技术的不断发展,部分游戏程序中内嵌有具有游戏编辑功能的图形化的游戏编辑器,玩家可以发挥自己的想象力,通过该游戏编辑器可视化的制作各种游戏关卡或游戏地图等游戏玩法逻辑,以丰富游戏的玩法内容,提高玩家参与游戏的成就感。
大多数游戏编辑器中,玩家可以通过将表示不同指令的图形化的逻辑组件拖拽至编辑界面进行组件之间的拼接,得到相应的游戏玩法逻辑。但是,当玩家编辑了很多个游戏玩法逻辑时,编辑界面中会包括各个游戏玩法逻辑对应的各个逻辑组件,使得编辑界面中显示的逻辑组件非常多,玩家可能无法快速的对拖拽至编辑界面的各逻辑组件进行管理,从而无法快速对各游戏逻辑进行编辑,降低了玩家进行游戏编辑的效率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请提供了一种虚拟游戏的页面管理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够使玩家更快速的对游戏逻辑进行管理编辑,提高了玩家进行游戏编辑的效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟游戏的页面管理方法,该方法包括:
显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,所述编辑页面包括至少一个功能组标签,所述功能组标签对应有至少一个功能标签,所述功能标签设置有对应的游戏逻辑,各所述功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各所述功能标签对应的游戏逻辑;
响应于针对所述功能组标签的选择操作,在所述编辑页面中显示所述选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟游戏的页面管理装置,该装置包括:第一显示单元和第二显示单元;
所述第一显示单元,用于显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,所述编辑页面包括至少一个功能组标签,所述功能组标签对应有至少一个功能标签,所述功能标签设置有对应的游戏逻辑,各所述功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各所述功能标签对应的游戏逻辑;
所述第二显示单元,用于响应于针对所述功能组标签的选择操作,在所述编辑页面中显示所述选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本申请实施例提供的一种虚拟游戏的页面管理方法,通过显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,编辑页面包括至少一个功能组标签,功能组标签对应有至少一个功能标签,功能标签设置有对应的游戏逻辑,各功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各功能标签对应的游戏逻辑;在每一个功能组标签对应有一个逻辑编辑界面的情况下,响应于针对功能组标签的选择操作,在编辑页面中显示选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
可见,通过上述每个功能组标签对应有一个逻辑编辑界面的设置方法,玩家可以对需要编辑的游戏逻辑进行模块划分,以在多个逻辑编辑界面中按照模块分别编辑,每个逻辑编辑界面中可以只包括少量的游戏逻辑。通过减少每个逻辑编辑界面中所包含的游戏逻辑数量,可以使各游戏逻辑在逻辑编辑界面中直观的展示,提高玩家编辑游戏逻辑的视觉体验;同时,玩家很容易在少量的游戏逻辑中查找到需要编辑的游戏逻辑,减少玩家查找游戏逻辑的时间,提高玩家编辑游戏逻辑的效率。另外,玩家可以通过对各功能组标签的选择操作,实现不同逻辑编辑界面之间的快速切换,即,实现对不同的游戏逻辑的快速查找,进一步提高玩家通过游戏编辑功能实现游戏玩法逻辑编辑的使用体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1本申请实施例提供的用于实施虚拟游戏的页面管理方法的一例游戏系统示意图;
图2为本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法的一例流程图;
图3为本申请实施例提供的游戏编辑功能对应的编辑页面的一例界面示意图;
图4为本申请实施例提供的在控件展示窗口中展示各标签的一例界面示意图;
图5为本申请实施例提供的一例通过游戏触发条件组件创建功能标签的界面示意图;
图6为本申请实施例提供的一例对逻辑组件库中的逻辑组件和逻辑编辑界面中已显示的逻辑组件之间创建关联关系的界面示意图;
图7为本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法的另一例流程图;
图8为本申请实施例提供的创建零散组件标签的一例界面示意图;
图9为本申请实施例提供的显示零散逻辑组件数量的一例界面示意图;
图10为本申请实施例提供的突出显示零散逻辑组件的一例界面示意图;
图11为本申请实施例提供的删除零散逻辑组件的一例界面示意图;
图12为本申请实施例提供的显示错误提示标识的一例界面示意图;
图13为本申请实施例提供的突出显示零散逻辑组件的另一例界面示意图;
图14为本申请实施例提供的显示勾选控件的一例界面示意图;
图15为本申请实施例提供的显示各标签对应的管理菜单的一例界面示意图;
图16为本申请实施例提供的游戏编辑功能对应的编辑页面的另一例界面示意图;
图17为本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理装置的结构示意图;
图18为本申请实施例提供用于管理虚拟游戏的页面电子设备结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
基于上述存在的问题,本申请实施例提供了一种虚拟游戏的页面管理方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为具有显示屏幕的终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、智能穿戴设备等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一种可选的实施例中,当该虚拟游戏的页面管理方法运行于终端设备时,终端设备存储有游戏应用程序以及游戏虚拟场景。终端设备通过图形玩家界面与玩家进行交互。终端设备将图形玩家界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形玩家界面。
在一可选的实施例中,当该虚拟游戏的页面管理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的游戏录像显示方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端完成的,客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理、头戴式显示设备(头显设备)等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过客户端进行解码并输出游戏画面。
需要注意的是,本申请实施例中,虚拟游戏的页面管理方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏中的客户端设备。本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
示例性的,结合上述介绍,图1示出了本申请实施例提供的一种用于实施虚拟游戏的页面管理方法的游戏系统100,该游戏系统100可以包括至少一个终端110,至少一个服务器120,至少一个数据库130,以及网络。玩家持有的终端110可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行游戏对应的软件应用工具。
其中,该终端110包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏画面以及接收玩家作用于游戏画面产生的操作。该游戏画面可以包括部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界。该处理器用于运行该游戏、生成游戏画面、响应操作以及控制游戏画面在显示屏上的显示。玩家通过显示屏对游戏画面进行操作时,该游戏画面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。
另外,当游戏系统100包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统100可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏有关的信息在不同玩家在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,图1所示的游戏系统示意图仅仅是示例,本申请实施例描述的游戏系统100是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
需要注意的是,在后续对本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法的详细介绍过程中出现的操作,均可以看作是玩家通过手指或者控制鼠标、键盘或者触控笔等介质实现的操作。具体使用哪种介质可以根据电子设备类型来确定。例如,当电子设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,玩家可以通过手指、触笔等任何适合的物体或附件在触摸屏进行操作。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,玩家可以通过鼠标、键盘等外接设备进行操作。
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
如图2所示,图2为本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法的一例流程图。需要说明的是,可以以不同于该方法流程图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。该方法可以包括如下步骤S210~步骤S220。
步骤S210:显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,编辑页面包括至少一个功能组标签,功能组标签对应有至少一个功能标签,功能标签设置有对应的游戏逻辑,各功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各功能标签对应的游戏逻辑。
可以理解的,在玩家触发虚拟游戏的游戏编辑功能后,可以在电子设备的显示屏幕中显示该游戏编辑功能对应的编辑页面。虚拟游戏的游戏编辑功能可以理解为玩家可以在该编辑功能对应的编辑页面中实现对虚拟游戏中的游戏地图、游戏角色、游戏物资或者游戏玩法逻辑等游戏内容的原创编辑。上述游戏编辑功能所能编辑的游戏内容仅为示例,不构成对本申请实施例的限定。
上述功能标签为触发器对应的标签,可理解的,触发器即为事件触发条件、动作执行条件和游戏执行动作三类编程语句构成的具有关联关系的一组游戏逻辑。即,该功能标签设置对应的游戏逻辑,通过对该功能标签的管理,可以实现对该标签对应的游戏逻辑的管理。需要注意的是,在本实施例中,编辑页面中的每一个功能标签对应有一组游戏逻辑。
功能组标签为触发器组对应的标签,触发器组为按照一定的规则将触发器进行分组得到的,即功能组标签为按照一定的规则将功能标签进行分组得到的。通过对功能组标签的管理,可以实现批量管理该分组下的各功能标签,以及各功能标签对应的游戏逻辑。
可以理解的,在本实施例中,对功能标签的管理可以包括对功能标签的重命名管理、删除管理以及复制粘贴管理等。对于各管理功能的介绍可见后续详细介绍,此处不展开说明。
在本实施例中,各功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,可以理解的,对于每一个功能组标签可以对应有一个或多个逻辑编辑界面,本实施例不具体限制。所谓逻辑编辑界面,即为一张画布,用于编辑显示多组游戏逻辑的一个平铺界面。换言之,每个功能组标签分别对应有画布。这样,针对不同分组的游戏逻辑可以显示在不同的逻辑编辑界面中,在一个逻辑编辑界面中可以包括少量的游戏逻辑,使各游戏逻辑可以直观的显示在电子设备的显示屏幕中,便于玩家对游戏逻辑的编辑和维护。
步骤S220:响应于针对功能组标签的选择操作,在编辑页面中显示选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
在显示上述游戏编辑功能的编辑页面之后,玩家可以对各功能组标签进行选择操作,以在编辑页面中显示该选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面,进而实现在该逻辑编辑界面中编辑游戏逻辑。可以理解的,上述选择操作选中的功能组标签为编辑页面中显示的各功能组控件中的任意一个,本实施例不具体限制。
上述对各功能组标签的选择操作可以是通过点击操作、滑动操作、按压操作等各种手势操作,或者还可以语音指令操作、快捷键操作等实现对各功能组标签的选择,本实施例不具体限制,在后续具体图示中,以点击操作为选择操作进行说明。需要注意的是,对于本申请中涉及的各种操作均可以通过上述方式中的任意一种来实现,也可以通过其他可实现的方式来实现,本申请对此并不作限定,在具体实现过程中,保持能够区分各种操作对应的功能即可。
如图3中(a)所示,图3中(a)为本申请实施例提供的一例虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面。在图3中(a)所示的编辑页面300可以包括菜单栏301。其中,菜单栏301可以用于显示退出游戏逻辑编辑功能的后退控件10、撤销玩家当前操作的撤销控件11以及恢复玩家当前已撤销的操作的恢复控件12。逻辑编辑界面302是提供给玩家使用逻辑组件进行游戏逻辑编辑的编辑界面。可以理解的,该逻辑组件即为封装有游戏逻辑的编程语言的图形化组件,也可称为积木。
编辑页面300中还包括功能组标签1、功能组标签2等分组标签。参照图3中(a),以选择操作选中功能组标签2为例,当玩家对功能组标签2施加点击操作,电子设备响应于该点击操作,如图3中(b)所示,可以在编辑页面310中显示功能组标签2对应的逻辑编辑界面302,在逻辑编辑界面302中可以显示功能组标签2下的各功能标签对应的游戏逻辑,参照图3中(b),在逻辑编辑界面302中显示游戏逻辑13。
在一些实施例中,电子设备响应于上述针对各功能组标签的选择操作,显示该选择操作选中的功能组标签对应的各功能标签。如图3中(a)所示,玩家对功能标签2的点击操作,还可以展开显示功能组标签2中的各功能标签,比如图3中(b)所示,显示功能标签1、功能标签2等标签。可以理解的,图3中(b)显示的功能组标签仅为示例,并不是对本申请实施例的限定。
可以理解的,在电子设备的屏幕中展示的上述图3中(a)和(b)中的逻辑编辑界面302的大小可以是功能组标签2对应的逻辑编辑界面的局部或整体,在实际应用中,电子设备的显示屏幕中显示的逻辑编辑界面的大小取决与玩家设置的逻辑编辑界面的显示比例,本实施例对此不进行限定。
需要说明的是,图3以及后续图示中的虚线是为了说明编辑页面中包含有多个模块的显示区域,其是为了便于理解而虚构出来的线条,电子设备的显示界面显示的编辑页面上并不存在这些虚线。
可见,通过上述每个功能组标签对应有一个逻辑编辑界面的设置方法,玩家可以对需要编辑的游戏逻辑进行模块划分,以在多个逻辑编辑界面中按照模块分别编辑,每个逻辑编辑界面中可以只包括少量的游戏逻辑。通过减少每个逻辑编辑界面中所包含的游戏逻辑数量,可以使各游戏逻辑在逻辑编辑界面中直观的展示,提高玩家编辑游戏逻辑的视觉体验;同时,玩家很容易在少量的游戏逻辑中查找到需要编辑的游戏逻辑,减少玩家查找游戏逻辑的时间,提高玩家编辑游戏逻辑的效率。另外,玩家可以通过对各功能组标签的选择操作,实现不同逻辑编辑界面之间的快速切换,即,实现对不同的游戏逻辑的快速查找,进一步提高玩家通过游戏编辑功能实现游戏玩法逻辑编辑的使用体验。
下面,针对本申请提供的一些可选的具体实施方式进行详细介绍。
在一种可选的实施例中,上述编辑页面中还包括标签管理控件,在玩家触发虚拟游戏的游戏编辑功能,显示编辑页面后,需要通过触发该标签管理控件,在编辑页面中显示控件展示窗口。或者,在一种实施例中,打开编辑页面后,在编辑页面中直接显示控件展示窗口。
控件展示窗口中包括各功能组标签,响应于针对各功能组标签的选择操作,显示选择操作选中的功能组标签对应的各功能标签。即,将上述在编辑页面中显示的各功能组标签集中显示在控件展示窗口中,便于玩家集中查看各功能组标签。
可选的,上述控件展示窗口可以显示在编辑页面中的某一区域,这种情况下,控件展示窗口与逻辑编辑界面未重合;或者,在一些实施例中,控件展示窗口可以悬浮显示在逻辑编辑界面中,且控件展示窗口的显示层级高于逻辑编辑界面,在这种情况下,可以对空间展示窗口的显示设置透明度,使空间展示窗口的显示不影响下一显示层级的逻辑编辑界面。
通过构建的多层级展示各功能组标签和各功能标签,使各功能标签的用途和对应的游戏逻辑更加清晰明了,增强了游戏逻辑的可读性和可理解性,也便于玩家对游戏逻辑的查找。
如图4中(a)所示,在图4中(a)所示的编辑页面320中包括菜单栏301、逻辑编辑界面302和标签管理控件303。响应于玩家对标签管理控件303的触发操作,如图4中(b)所示,在图4中(b)所示的编辑页面320中展示控件展示窗口304。其中,控件展示窗口304悬浮显示在逻辑编辑界面302的上方,且以图4中(b)所示的灰色阴影表示控件展示窗口的透明度,不会遮挡逻辑编辑界面302中的各游戏逻辑的显示。各功能组标签显示在控件展示窗口304中,响应于玩家对功能组标签2的点击操作,在功能组控件2的层级下显示功能组标签2对应的各功能标签。
在一种可选的实施例中,上述游戏逻辑功能对应的编辑页面还可以包括用于创建游戏逻辑的至少一个逻辑组件库,逻辑组件库是虚拟游戏提供的用于存储用于搭建游戏逻辑的各种逻辑组件的仓库。逻辑组件库可以包括游戏触发条件组件库、游戏执行动作组件库和动作执行条件组件库。其中,游戏触发条件组件库中存储有各种游戏触发条件组件,游戏触发条件组件是用于封装对应的游戏触发条件的图形化组件;游戏动作执行组件库中存储有各种游戏执行动作组件,游戏执行动作组件是用于封装对应的游戏执行动作的图形化组件;动作执行条件组件库中存储有各种动作执行条件组件,动作执行条件组件是用于封装对应的动作执行条件的图形化组件。除上述组件库之外,逻辑组件库还可以包括控制组件库、变量组件库、取值组件库以及列表组件库,每个组件库中分别存储有对应的图形化组件。可以理解的,玩家可以通过打开逻辑组件库,进而从逻辑组件库中选择逻辑组件进行游戏逻辑的创建。
如图5中(a)所示,在编辑页面330中包括逻辑组件库的显示栏304,在逻辑组件库的显示栏304中显示各逻辑组件库的标识,在图5中(a)的逻辑组件库的显示栏304中分别显示游戏触发条件组件库14、游戏执行动作组件库15、动作执行条件组件库16和变量组件库17。当然,图5所示的逻辑组件库仅为示例,并不是对本实施例的限定。
在一种可选的实施例中,本申请提供的虚拟游戏的页面管理方法还可以包括如下步骤S230。
步骤S230:为选中的功能组标签创建对应的新的功能标签。
需要注意的是,在本申请实施例中,游戏触发条件组件与功能标签之间具有强相关的关联关系,创建新的功能标签通常与在逻辑编辑界面中添加游戏触发条件组件相关联,例如,在选中的功能组标签下创建新的功能标签时,在逻辑编辑界面中同时添加游戏触发条件组件,或者,在逻辑编辑界面中添加游戏触发条件组件时,同时实现在选中的功能组标签下创建新的功能标签。下面,分别对上述情况进行说明。
具体实施例中,上述为选中的功能组标签创建对应的新的功能标签可以包括:响应针对游戏触发条件组件库中的游戏触发条件组件的添加操作,在逻辑编辑界面中显示游戏触发条件组件,并为选中的功能组标签创建对应的新的功能标签。即,在添加游戏触发条件组件的操作的同时,在上述选中的功能组标签下创建并显示对应的新的功能标签。需要注意的是,在该实施例中,当玩家在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中触发的添加各逻辑组件库中除游戏触发条件组件库之外的其余逻辑组件库中的逻辑组件时,并不会为选中的功能组标签创建对应的新的功能标签。即,创建新的功能标签和游戏触发条件组件强相关。
在本申请实施例中,上述在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中触发的添加游戏触发条件组件库中的游戏触发条件组件的操作,具体可以包括如下操作方式:在游戏触发条件组件库中针对游戏触发条件组件的选择操作,以及将所选择的游戏触发条件组件从游戏触发条件组件库中拖拽至逻辑编辑界面的拖拽操作,可以理解的,上述针对游戏触发条件组件的选择操作和拖拽操作可以是连续不间断的操作。如图5中(a)所示,玩家从游戏触发条件组件库14中选择了一个游戏触发条件组件141,并将其拖拽至逻辑编辑界面302中,在电子设备在检测到玩家将游戏触发条件组件141拖拽至逻辑编辑界面302中时,如图5中(b)所示,在当前逻辑编辑页面340对应的功能组标签2中添加并显示新的功能标签3。
可选的实施例中,上述在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中触发的添加游戏触发条件组件库中的游戏触发条件组件的操作还可以包括,在游戏触发条件组件库中针对游戏触发条件组件的第一点击操作,以及在逻辑编辑界面中的第二点击操作,第一点击操作和第二点击操作是连续的两次点击操作。当然,在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中触发的添加游戏触发条件组件库中的游戏触发条件组件的操作还可以是预设的快捷键操作、语音指令操作等,此处不再赘述。
或者,在一种具体实施例中,上述功能标签创建操作还可以通过在编辑页面中预设的添加功能标签控件的方式,实现在选中的功能组标签下创建功能标签的功能。例如,玩家通过点击预设的添加功能标签控件,在编辑页面中显示游戏触发条件组件库中的各游戏触发条件组件,响应于用户针对各游戏触发条件组件的选择操作,在选中的功能组标签下创建并显示功能标签,并在逻辑编辑界面中显示所选择的游戏触发条件组件。
可以理解的,为上述选中的功能组标签创建对应的新的功能标签的标签名称与拖拽至逻辑编辑界面中的游戏触发条件组件对应的游戏逻辑的名称保持一致。为了便于玩家对各游戏逻辑的管理,在游戏编辑功能中可以提供功能标签的命名规范,玩家可以使用预设的命名规范对各功能标签进行命名。例如,预设的命名规范可以为:游戏触发条件组件名称+序号。序号从1开始自动顺延,遇到同名,向后继续顺延。当然,玩家也可以自定义各功能标签的名称,玩家可以通过对功能标签的名称的修改,实现对逻辑编辑界面中功能标签对应的游戏逻辑名称的修改。在一种实施方式中,如图5中(b)所示,功能标签3对应的游戏逻辑的名称为功能标签3,该游戏逻辑的名称可以显示在游戏触发条件组件的顶部。当然,也可以是左侧等位置,可以根据具体需求进行设置,本实施例不具体限制。
或者,在一些具体的实施例中,上述为选中的功能组标签创建对应的新的功能标签可以是空白标签,即不具有名称的标签,这种情况下,玩家可以自定义新的功能标签的名称。需要注意的是,选中的功能组标签下的功能标签的数量与该选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中的游戏触发条件组件的数量相一致。
至此,完成了对功能标签的创建操作的介绍。下面,对本申请的一些实施例中提供的创建新的功能组标签的方式进行介绍。
电子设备响应于功能组标签创建操作,在编辑页面中添加所创建的新的功能组标签,并创建与所创建的新的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
具体实施例中,上述功能组标签创建操作具体可以通过在编辑页面中预设的新建功能组标签控件实现。例如,玩家可以通过点击、按压、滑动等手势操作触发该新建功能组标签控件对应的逻辑功能,在编辑页面中创建并显示新的功能组标签,并创建新的功能组标签对应的逻辑编辑界面。或者,还可以通过语音指令、快捷键等方式实现,本实施例不具体限定。
根据前述介绍可知,游戏逻辑包括具有关联关系的游戏触发条件、游戏执行动作以及动作执行条件。因此,在创建游戏逻辑时,需要玩家通过可视化操作对各逻辑组件之间设置相应的关联关系以形成游戏逻辑。下面,针对玩家可视化对各逻辑组件设置关联关系的过程进行介绍。
在一种可选的实施例中,电子设备响应于组件关联操作,将组件关联操作对应的待关联逻辑组件与组件关联操作对应的在逻辑编辑界面中已显示的逻辑组件设置关联关系,在逻辑编辑界面中显示待关联逻辑组件,并将待关联逻辑组件对应的游戏逻辑添加为已显示的逻辑组件对应的功能标签的游戏逻辑。
上述待关联逻辑组件为在各逻辑组件库中选中的用于在创建游戏逻辑时与已显示的逻辑组件进行关联的任意逻辑组件,例如,可以是游戏触发条件组件,也可以是游戏执行动作组件或者动作执行条件组件等组件。对于待关联逻辑组件的数量本实施例不具体限制,可以包括一个或多个。
上述组件关联操作对应的在逻辑编辑界面中已显示的逻辑组件可以理解为:在逻辑编辑界面中已显示的各逻辑组件中,由组件关联操作选中的任意一个或多个逻辑组件。例如,具体可以包括在逻辑编辑界面中已显示的游戏触发条件组件、游戏执行动作组件或者动作执行条件组件等中的任意一个或多个,本实施例不具体限定。
在一种实施例中,上述组件关联操作具体可以包括:将待关联逻辑组件从逻辑组件库中拖拽至逻辑编辑界面的第一拖拽操作,以及对该待关联逻辑组件与上述已显示的逻辑组件进行拼接的第二拖拽操作。该第二拖拽操作可以是在逻辑编辑界面中将待关联逻辑组件拖拽至上述已显示的逻辑组件所在位置处进行释放的操作,其中,第一拖拽操作和第二拖拽操作为连续不间断的拖拽操作。
如图6所示,在逻辑编辑界面304中已显示有游戏触发条件组件141的情况下,当玩家从动作执行条件组件库16中将选中的待关联逻辑组件161拖拽至逻辑编辑界面304,并继续拖拽待关联逻辑组件161和游戏触发条件组件141进行拼接,这样,通过可视化的拖拽操作,完成对待关联逻辑组件161和游戏触发条件组件141之间的关联关系的设置,并且待关联逻辑组件161对应的游戏逻辑添加为游戏触发条件组件141对应的功能标签3的游戏逻辑。在完成对待关联逻辑组件161和游戏触发条件组件141之间的关联关系的设置,并且待关联逻辑组件161对应的游戏逻辑添加为游戏触发条件组件141对应的功能标签3的游戏逻辑之后,可以通过对功能标签3的管理,实现对游戏触发条件组件141和待关联逻辑组件161构成的游戏逻辑的管理。
在另一种实施例中,上述关联创建操作具体还可以包括,在逻辑组件库中针对待关联逻辑组件的第一点击操作,以及在逻辑编辑界面中针对已显示的逻辑组件的第二点击操作,第一点击操作和第二点击操作是连续的两次点击操作。当然,关联创建操作还可以是预设的快捷键操作、语音指令操作等,此处不再赘述。
需要注意的是,由前述介绍可知,玩家在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中添加逻辑组件时,只有将游戏触发条件组件添加至逻辑编辑界面时触发在选中的功能组标签下添加新的功能标签,以通过对新的功能标签的管理,实现对逻辑编辑界面中的游戏触发条件组件所在的游戏逻辑的管理。但是,在实际应用中,由于通过逻辑组件之间的拼接实现游戏逻辑的简便功能,玩家可以通过选择不同类型的逻辑组件放置在逻辑编辑界面的空白中进行拼接实验,在实验过程中,容易存在与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件,对于这些逻辑组件不存在相应的标签进行便捷管理。
在本实施例中,电子设备在检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件时,将与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件设置为零散逻辑组件。
可以理解的,上述与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件可以包括:
电子设备响应于组件添加操作,将组件添加操作对应的逻辑组件在逻辑编辑界面中显示,并将组件添加操作对应的逻辑组件确定为与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件。
或者,电子设备响应于针对已显示在逻辑编辑界面中游戏触发条件组件的删除操作,将与该游戏触发条件组件对应的游戏逻辑中与游戏触发条件组件有关联关系的逻辑组件确定为与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件。
针对上述组件添加操作可以包括:玩家在逻辑组件库中的针对待添加逻辑组件的选择操作,以及将待添加逻辑组件在逻辑编辑界面的空白处的放置操作;可以理解的,上述选择操作和放置操作可以是连续的拖拽操作,或者连续的两次点击操作,本实施例不具体显示。
零散逻辑组件可能是玩家遗忘在逻辑编辑界面中的无用的逻辑组件集合,也可能是玩家暂时放置在逻辑编辑界面中有功能意义,等待与游戏触发条件组件进行关联的待拼接的逻辑组件集合。可以理解的,逻辑组件集合中的逻辑组件的数量可以是一个也可以是多个,本实施例不具体限定。
零散逻辑组件散落在逻辑编辑界面的随机位置,容易遮挡已经搭建为可用游戏逻辑的逻辑组件集合,对玩家的游戏逻辑的创建造成一定的视觉干扰;另外,当零散逻辑组件中存在玩家暂时放置在逻辑编辑界面中待拼接的逻辑组件集合时,若玩家需要对该逻辑组件集合与游戏触发条件集合进行拼接,该逻辑组件集合混合在各零散逻辑组件中难以寻找。
目前,针对上述的零散逻辑组件并不存在相关的管理方式。因此,需要对零散逻辑组件提供一种管理方式,便于玩家对零散逻辑组件进行管理。
下面,对零散逻辑组件的管理方法进行详细介绍。如图7所示,图7为本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法的另一例流程图,该方法还可以包括如下步骤S240或步骤S250。
步骤S240:响应于检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在零散逻辑组件,在选中的功能组标签中未设置有零散组件标签的情况下,为选中的功能组标签添加零散组件标签,并设置零散逻辑组件与零散组件标签之间的对应关系。
步骤S250:响应于检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在零散逻辑组件,在选中的功能组标签中设置有零散组件标签的情况下,设置零散组件标签与零散逻辑组件之间的对应关系。
可理解的,上述零散逻辑组件即为与游戏触发条件未关联的逻辑组件。零散组件标签为逻辑编辑界面中存在的各零散逻辑组件对应的标签,通过上述设置零散逻辑组件与零散组件标签之间的对应关系,可以实现通过对该零散组件标签的管理,达到对逻辑编辑界面中的各零散逻辑组件的进行管理的目的。
在本实施例中,为选中的功能组标签添加零散组件标签后,可以将零散组件标签显示在功能组标签的层级下,本实施例对零散组件标签的显示位置不具体限制。在后续方法介绍中,以零散组件标签显示在对应功能组标签层级下的顶部为例进行说明。
如图8中(a)所示,图8中(a)所示的编辑页面350中的逻辑编辑界面302中,包括逻辑组件集合18和逻辑组件162。结合图6可知,逻辑组件集合18中包括游戏触发条件组件141,玩家可以通过功能标签3对逻辑组件集合18进行管理。图8中(a)所示的逻辑组件162为从动作执行条件组件库16中拖拽至逻辑编辑界面302中的动作执行条件组件162,由图8中(a)可知,动作执行条件组件162与游戏触发条件组件未拼接,即,动作执行条件组件162与游戏触发条件组件未关联,因此,动作执行条件组件162即为一个零散逻辑组件。
当电子设备检测到逻辑编辑界面302中存在动作执行条件组件162这一零散逻辑组件时,判断功能组标签3中是否设置有零散组件标签,如图8中(a)所示,在功能组标签3中未设置有零散组件标签的情况下,如图8中(b)所示的编辑页面360中为功能组标签3添加并显示零散组件标签19,并设置零散逻辑组件与零散组件标签19之间的对应关系;而当功能组标签3中设置有零散组件标签的情况下,不需要为功能组标签3添加零散组件标签19,对零散逻辑组件与零散组件标签19之间设置对应关系即可。这样,玩家可以通过对零散组件标签19的管理达到管理逻辑组件集合20的目的。
在一种可选的实施例中,还可以对选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中的与零散组件标签对应的零散逻辑组件的数量进行统计,并将统计得到的数量显示在零散组件标签的对应位置处。
可以理解的,零散组件标签对应的零散逻辑组件的数量即为玩家拖拽至逻辑编辑界面中的所有零散逻辑组件的数量。
上述零散组件标签的对应位置处可以是邻近零散组件标签的右侧、左侧或右上角等任意位置,或者还可以是编辑页面中用于显示零散逻辑组件数量的固定位置,本实施例不具体限制。
如图9所示,在图9所示的编辑页面370中的逻辑编辑界面302中,包括两个零散逻辑组件,分别为动作执行条件组件162和逻辑组件集合20。其中,逻辑组件集合中包括从动作执行条件组件库16中拖拽至逻辑编辑界面302的动作执行条件组件163以及从变量组件库17中拖拽至逻辑编辑界面302的变量组件171。在零散组件标签19的右侧显示在逻辑编辑界面302中的零散逻辑组件的数量为2。
下面,对本申请实施例中通过对各功能组标签、各功能组标签以及零散组件标签的具体管理方式进行详细介绍。
在一种可选的实施例中,玩家可以对零散组件标签施加突出显示的操作,电子设备响应于对选中的功能组标签中的零散组件标签的突出显示的操作,在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中突出显示零散组件标签对应的零散逻辑组件。
可以理解的,对零散逻辑组件突出显示是指以不同于当前显示零散逻辑组件的方式对各零散逻辑组件进行显示。突出显示具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示或频闪显示。高亮显示是指将零散逻辑组件的显示亮度以超过预设亮度数值的亮度进行显示。描边显示是指对零散逻辑组件的边框进行加粗显示或以预设颜色进行显示。频闪显示是指零散逻辑组件按照预设的频率进行闪烁。
在一种具体的实施例中,上述零散标签组件设置有管理菜单,该管理菜单中包括突出显示控件,响应于对该突出显示控件的触发操作,在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中突出显示零散组件标签对应的零散逻辑组件。例如,如图10所示,在编辑页面380中的零散标签组件的右侧显示管理菜单21,管理菜单21中包括突出显示控件22,电子设备响应于玩家对突出显示控件22的触发操作,将逻辑编辑界面302中的动作执行条件组件162以及逻辑组件集合20中的各逻辑组件的边框加粗显示。
可以理解的,对零散组件标签的突出显示操作还可以包括语音指令操作或快捷键操作等,本实施例不具体限制。
通过上述对零散组件标签的突出显示操作,使逻辑编辑界面中的各零散逻辑组件突出显示,可以帮助玩家直观的看到逻辑编辑界面中各零散逻辑组件的位置分布以及大致数量。
可选的实施例中,在零散组件标签对应的零散逻辑组件突出显示的情况下,响应于对零散组件标签的取消突出显示的操作,取消零散组件标签对应的逻辑组件的突出显示。
具体实施例中,在通过对上述突出显示控件的触发操作,使零散组件标签对应的零散逻辑组件突出显示的情况下,管理菜单中的突出显示控件对应的功能调整为取消突出显示的功能,电子设备在检测到玩家再次对突出显示控件施加触发操作,取消零散组件标签对应的逻辑组件的突出显示。
在一种可选的实施例中,响应于对选中的功能组标签中的标签的删除操作,删除上述删除操作选择的标签以及删除操作选择的标签对应的逻辑组件。
具体实施例中,上述零散标签组件设置的管理菜单中还包括删除控件,响应于对该删除控件的触发操作,删除上述删除操作选择的标签以及删除操作选择的标签对应的逻辑组件。通过该删除控件,可以实现对逻辑编辑界面中的所有零散逻辑组件的一键删除,提高了玩家删除零散逻辑控件的效率。
如图11中(a)所示的编辑页面380中,在管理菜单21中包括删除控件23,电子设备响应于玩家对删除控件23的触发操作,执行删除控件23对应的删除功能,执行删除功能后,如图11中(b)所示的编辑页面390中,删除了零散组件标签19以及逻辑编辑界面302中的动作执行条件组件162以及逻辑组件集合20中的各逻辑组件。
可以理解的,对零散组件标签的删除操作还可以通过语音指令操作或快捷键操作等方式触发,本实施例不具体限制。
可以理解的,各逻辑组件是对各类编程语句的封装,在本申请实施例中,各逻辑组件的变量具有预设参数。在玩家拖拽逻辑组件在逻辑编辑界面中搭建游戏逻辑时,玩家可以在预设参数中进行选择以实现对逻辑组件的变量的赋值。若玩家不对逻辑组件中的变量进行赋值,则该逻辑组件对应的变成语句存在语法错误,后续组成的游戏逻辑无法正常运行。目前的游戏编辑功能缺少对逻辑组件存在错误时,对逻辑组件错误状态的显示功能。因此,下面对本申请实施例中当逻辑组件存在错误时,显示错误状态的功能的介绍。
当电子设备检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中的逻辑组件存在错误时,在存在错误的逻辑组件对应的标签的对应位置处显示错误提示标识。
可以理解的,上述逻辑组件可以是逻辑编辑界面中的任意一个逻辑组件。上述逻辑组件存在的错误通常情况下为逻辑组件的参数缺少的语法错误,也可以包括玩家在进行逻辑组件拼接过程中产生的拼接错误,本实施例不具体限制。
存在错误的逻辑组件可以包括零散逻辑组件和与游戏触发条件相关联的逻辑组件,零散逻辑组件对应的标签为零散组件标签,与游戏触发条件相关联的逻辑组件对应的标签为各功能标签。
如图12所示,在逻辑编辑界面302中显示的游戏触发条件组件141中包括事件名变量,动作执行条件组件161中包括天气变量,动作执行条件组件162中包括条件变量等,各变量分别对应有参数设置区域,比如,事件名变量对应有参数设置区域24,天气变量对应有参数设置区域25,以及条件变量对应有参数设置区域26。玩家在将上述各逻辑组件拖拽至逻辑编辑界面302后,需要对上述各变量进行赋值。例如,对事件名变量对应的参数设置区域24赋值为“雨天”,对天气变量对应有参数设置区域25,以及条件变量对应有参数设置区域26未进行赋值。此时,如图12所示,可以在动作执行条件组件161对应的功能标签3的对应位置处显示错误提示标识,动作执行条件组件162对应的零散组件标签19的对应位置处显示错误提示标识。可以理解的,上述错误提示标识可以是自定义的任意一种标识符号,如图12所示,在本实施例中,以感叹号为错误提示标识进行显示。
可选的,在本实施例中,还可以在存在错误的逻辑组件对应的标签所属的功能组标签的对应位置处显示错误提示标识。如图12所示,在功能标签3和零散组件标签19所书的功能组标签2的对应位置处显示错误提示标识。
根据上述错误提示标识的显示,可以提醒玩家哪个标签对应的逻辑组件存在语法错误,减少玩家未对变量进行赋值的记忆压力。另外,在各存在错误的逻辑组件对应的标签的对应位置处显示错误提示标识,便于玩家直观的观察到哪个标签对应的逻辑组件中存在错误,帮助玩家快速定位至错误的逻辑组件所在的位置。
在一种可选的实施方式中,电子设备响应于针对上述选中的功能组标签中的功能标签的选择操作,在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中突出显示所选择的功能标签对应的逻辑组件。
可以理解的,通过对功能标签的选择操作,以使功能标签对应的逻辑组件突出显示,可以帮助玩家准确定位该功能标签对应的逻辑组件所在的位置,节省玩家查找逻辑组件的时间,提高玩家编辑游戏逻辑的效率。
上述对前述选中的功能组标签中的功能标签的选择操作可以包括对功能标签的点击操作、按压操作或者滑动操作等手势操作,或者语音指令操作、快捷键操作等,本实施例不具体限制。
上述所选择的功能标签对应的逻辑组件的突出显示方式具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示、频闪显示或者移动逻辑编辑界面使该逻辑组件显示在电子设备的屏幕中央。其中,通过移动逻辑编辑界面使该逻辑组件显示在电子设备的屏幕中央,在实现对该逻辑组件定位的情况下使逻辑组件的显示更加符合玩家的视觉期望。对于高亮显示、描边显示以及频闪显示的详细介绍可以参照前述对零散逻辑组件的突出显示的介绍,此处不再赘述。
在一种可选的实施方式中,在零散组件标签对应有多个零散逻辑组件的情况下,响应于对零散组件标签的第一选择操作,突出显示多个零散逻辑组件中的第一零散逻辑组件;响应于对零散组件标签的第二选择操作,突出显示多个零散逻辑组件中的第二零散逻辑组件,第二选择操作与第一选择操作为连续的两次选择操作。
可以理解的,在零散组件标签对应有多个零散逻辑组件的情况下,玩家可以通过对零散组件标签施加的多次选择操作,每次选择操作可以实现对一个零散逻辑组件的突出显示,可以帮助玩家对每个零散逻辑组件所在位置进行定位。
需要说明的是,在本申请实施例中,玩家对零散组件标签施加的首次选择操作,突出显示玩家第一次拖拽至逻辑编辑界面的零散逻辑组件,或者突出显示玩家历史查看次数最多的零散逻辑组件。本实施例不具体限制。
突出显示的方式可以具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示、频闪显示或者移动逻辑编辑界面使选择操作对应的零散逻辑组件显示在电子设备的屏幕中央。
上述对零散组件标签的选择操作可以包括点击操作、按压操作、滑动操作、语音指令操作或快捷键操作。例如,第一选择操作和第二选择操作可以是连续的两次点击操作或者第一选择操作和第二选择操作可以是连续的两次按压操作等。本实施例对具体的选择操作不进行限制。
以第一选择操作和第二选择操作是连续的两次点击操作为例进行说明。如图13中(a)所示,当玩家对零散组件标签19施加第一点击操作时,移动逻辑编辑界将302将动作执行条件组件162所在位置移动至电子设备的屏幕中央进行显示;如图13中(b)所示,当玩家对零散组件标签19施加第二点击操作时,移动逻辑编辑界将302将所在位置移动至电子设备的屏幕中央进行显示逻辑集合20中的各逻辑组件。
在一些实施例中,在功能组标签对应位置处显示第一勾选控件;第一勾选控件用于选择禁用或启用对功能组标签的编辑;在功能标签的对应位置处显示第二勾选控件;第二勾选控件用于选择禁用或启用对功能标签的编辑。
第一勾选控件和第二勾选控件均包括选定状态和未选定状态。第一勾选控件的选定状态用于指示启用对功能组标签的编辑,第一勾选控件的未选定状态用于指示禁用对功能组标签的编辑;第二勾选控件的选定状态用于指示启用对功能标签的编辑,第二勾选控件的未选定状态用于指示禁用对功能组标签的编辑。通过对各功能组标签和功能标签设置勾选控件,可以在各功能组标签和功能标签数量较多的情况下,预先禁用当前不需要的编辑的各功能组标签和功能标签,减少玩家在编辑游戏逻辑时出现误操作的几率。
如图14所示,在各功能组标签的左侧显示第一勾选控件27,在各功能标签的左侧显示第二勾选控件28。以在第一勾选控件的图标处显示对钩的方式表示第一勾选控件处于选定状态,不显示对钩表示第一勾选控件处于未选定状态。第二勾选控件的选定状态和未选定状态的表现方式可以与第一勾选控件相同。若将功能组标签2对应的第一勾选控件27设置为选定状态,表示玩家可以对功能组标签2进行编辑,若将功能标签1对应的第二勾选控件28设置为选定状态,则表示玩家可以对功能标签1进行编辑。
对应于前述零散组件标签设置有管理菜单的实施例,在一些实施例中,可以对功能组标签的对应位置处或功能标签的对应位置处设置对应的管理菜单,响应于对管理菜单的触发操作,在编辑页面中显示该管理菜单包括的各种管理控件。该管理菜单中可以包括重命名控件、删除控件以及复制控件。其中,功能组标签对应的管理菜单中的重命名控件用于修改功能组标签的标签标识,功能组标签对应的管理菜单中的删除控件用于删除功能组标签以及功能组标签对应的各功能标签,功能组标签对应的管理菜单中的复制控件用于实现对功能组标签以及功能组标签对应的各功能标签的复制粘贴;
功能标签对应的管理菜单中的重命名控件用于修改功能标签的标识以及功能标签的对应的游戏逻辑的标识,功能标签对应的管理菜单中的复制控件用于复制的功能标签的标识以及功能标签对应的游戏逻辑,功能标签对应的管理菜单中的删除控件用于删除功能标签以及功能标签对应的游戏逻辑。
如图15所示,在各功能组标签和各功能标签的右侧显示管理菜单的标识29。玩家通过对功能组标签2的管理菜单的标识29的触发操作,在邻近功能组标签2的右侧显示功能组标签2的管理菜单中的重命名控件、复制控件以及删除控件。玩家可以根据管理需求选择合适的控件对功能组标签2进行管理。
在一种可选的实施方式中,虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面还包括至少一个文件夹标签,文件夹标签对应有至少一个功能组标签。
上述文件夹标签可以理解为按照一定的规则将各功能组标签进行分组得到的分组标签。这样,对于编辑页面中各游戏逻辑的管理方式为由粗到细的三层管理方法,即文件夹标签、功能组标签以及功能标签的管理方法。可以理解的,在资源数据较多的游戏领域中,通过采用在多层级的管理方法,便于玩家对不同类型的游戏逻辑进行分类且分类层次清晰,方便玩家快捷有效的对游戏逻辑进行查找和管理,给玩家带来了更好的游戏编辑功能的使用体验。
如图16所示,图16为本申请实施例提供的一例可以实现文件夹标签、功能组标签以及功能标签的三层管理方法的一例编辑界面示意图。在图16所示的编辑页面400中,包括工具栏401和逻辑编辑界面402。其中,工具栏401中包括用于新建文件夹标签的新建文件夹控件30和用于新建功能组标签的新建功能组控件31。例如,在图16中,通过新建文件夹控件30新建有文件夹标签1,通过新建功能组控件31新建有功能组标签1和功能组标签2。
可以理解的,上述图16中所示的编辑页面仅为示例,并不构成对本实施例的限定。
在一种优选的实施方式中,对于文件夹标签、功能组标签以及功能标签的三层管理方法可用于显示屏幕尺寸较大、处理能力较强的电子设备,例如,应用于电脑设备。这样,各文件夹标签、功能组标签和功能标签有足够的显示区域进行展示。当然,也可以适用于手机等显示屏幕尺寸较小的移动终端设备,本实施例不具体限制,应用于显示屏幕尺寸较大、处理能力较强的电脑设备为一种优选的实施方式。
在一种可选的实施方式中,若虚拟游戏的页面管理方法应用于移动终端,且虚拟游戏的编辑功能对应的编辑页面的页面资源中包括文件夹标签的情况下,在显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面之前,移动终端可以在检测到编辑页面的页面资源中包括文件夹标签时,删除文件夹标签,并保留文件夹标签对应的各功能组标签以及功能组标签对应的各标签。这样,可以保证不论编辑页面的页面资源中是否存在文件夹标签,都可以在移动终端时以功能组标签和功能标签的二层管理方法展示功能组标签和功能标签。
可以理解的,移动终端通常是显示屏幕较小,处理能力较弱的电子设备,在移动终端以二层管理方法展示功能组标签和功能标签,能够节省移动终端显示屏幕的用于显示各标签的区域,使虚拟游戏的游戏编辑功能的编辑页面更简洁,带给玩家更好的视觉体验。
可以理解的,上述类似于如图3~图6,图8~图16所示的界面示意图中的各元素的尺寸、外观、布局、显示文案等信息均为示例性的,不作为对实际显示元素的限定。
与本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法相对应的,本申请实施例还提供了一种虚拟游戏的页面管理装置500,如图17所示,该装置500包括:第一显示单元501和第二显示单元502。
上述第一显示单元501,用于显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,编辑页面包括至少一个功能组标签,功能组标签对应有至少一个功能标签,功能标签设置有对应的游戏逻辑,各功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各功能标签对应的游戏逻辑;
上述第二显示单元502,用于响应于针对功能组标签的选择操作,在编辑页面中显示选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
可选的,该装置500还包括创建单元503;
创建单元503,用于为选中的功能组标签创建对应的新的功能标签。
可选的,游戏逻辑包括具有关联关系的游戏触发条件、游戏执行动作以及动作执行条件。
可选的,编辑页面中还包括用于创建游戏逻辑的至少一个逻辑组件库;至少一个逻辑组件库包括游戏触发条件组件库、游戏执行动作组件库和动作执行条件组件库;
创建单元503,具体用于响应于针对游戏触发条件组件库中的游戏触发条件组件的添加操作,在逻辑编辑界面中显示游戏触发条件组件,并为选中的功能组标签创建对应的新的功能标签。
可选的,上述第二显示单元502,用于根据选择操作,显示选中的功能组标签对应的各功能标签。
可选的,上述装置500还包括关联创建单元504;
关联创建单元504,用于响应于组件关联操作,将组件关联操作对应的待关联逻辑组件与组件关联操作对应的在所述逻辑编辑界面中已显示的逻辑组件设置关联关系,在逻辑编辑界面中显示待关联逻辑组件,并将待关联逻辑组件对应的游戏逻辑添加为已显示的逻辑组件对应的功能标签的游戏逻辑。
可选的,上述装置500还包括设置单元505;
设置单元505,用于响应于检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件,将与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件设置为零散逻辑组件。
可选的,上述设置单元505,还用于响应于检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在零散逻辑组件,在选中的功能组标签中未设置有零散组件标签的情况下,为选中的功能组标签添加零散组件标签,并设置零散逻辑组件与零散组件标签之间的对应关系。
可选的,上述设置单元505,还用于响应于检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在零散逻辑组件,在选中的功能组标签中设置有零散组件标签的情况下,设置零散组件标签与零散逻辑组件之间的对应关系。
可选的,上述装置500还包括管理单元506;
管理单元506,用于统计零散组件标签对应的零散逻辑组件的数量;显示零散组件标签,并在零散组件标签对应位置处显示零散逻辑组件的数量。
可选的,管理单元506,还用于响应于对选中的功能组标签中的零散组件标签的突出显示的操作,在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中突出显示零散组件标签对应的零散逻辑组件。
可选的,管理单元506,还用于在零散组件标签对应的零散逻辑组件突出显示的情况下,响应于对零散组件标签的取消突出显示的操作,取消零散组件标签对应的逻辑组件的突出显示。
可选的,管理单元506,还用于响应于对选中的功能组标签中的标签的删除操作,删除上述删除操作选择的标签以及删除操作选择的标签对应的逻辑组件。
可选的,管理单元506,还用于当检测到选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中的逻辑组件存在错误时,在存在错误的逻辑组件对应的标签的对应位置处显示错误提示标识。
可选的,管理单元506,还用于在存在错误的逻辑组件对应的标签所属的功能组标签的对应位置处显示错误提示标识。
可选的,管理单元506,还用于响应于针对选中的功能组标签中的功能标签的选择操作,在选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中突出显示所选择的功能标签对应的逻辑组件。
可选的,管理单元506,还用于在零散组件标签对应有多个零散逻辑组件的情况下,响应于对零散组件标签的第一选择操作,突出显示多个零散逻辑组件中的第一零散逻辑组件;响应于对零散组件标签的第二选择操作,突出显示多个零散逻辑组件中的第二零散逻辑组件,第二选择操作与第一选择操作为连续的两次选择操作。
可选的,编辑页面还包括至少一个文件夹标签,文件夹标签对应有至少一个功能组标签。
可选的,上述虚拟游戏的页面管理方法应用于移动终端;
管理单元506,还用于在检测到编辑页面的页面资源中包括文件夹标签时,删除文件夹标签,并保留文件夹标签对应的各功能组标签以及功能组标签对应的各标签。
可选的,管理单元506,还用于在功能组标签对应位置处显示第一勾选控件;第一勾选控件用于选择禁用或启用对功能组标签的编辑;在功能标签的对应位置处显示第二勾选控件;第二勾选控件用于选择禁用或启用对功能标签的编辑。
与本申请实施例提供的一种虚拟游戏的页面管理方法相对应的,本申请实施例还提供了一种用于管理虚拟游戏的页面的电子设备,如图18所示,电子设备包括:处理器601;以及存储器602,用于存储虚拟游戏的页面管理方法的程序,该设备通电并通过处理器运行该虚拟游戏的页面管理方法的程序后,执行如下步骤:
显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,所述编辑页面包括至少一个功能组标签,所述功能组标签对应有至少一个功能标签,所述功能标签设置有对应的游戏逻辑,各所述功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各所述功能标签对应的游戏逻辑;
响应于针对所述功能组标签的选择操作,在所述编辑页面中显示所述选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
与本申请实施例提供的虚拟游戏的页面管理方法相对应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有虚拟游戏的页面管理方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,所述编辑页面包括至少一个功能组标签,所述功能组标签对应有至少一个功能标签,所述功能标签设置有对应的游戏逻辑,各所述功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各所述功能标签对应的游戏逻辑;
响应于针对所述功能组标签的选择操作,在所述编辑页面中显示所述选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
需要说明的是,对于本申请实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请实施例提供的XXX方法实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链节点的计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读操作、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (23)

1.一种虚拟游戏的页面管理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,所述编辑页面包括至少一个功能组标签,所述功能组标签对应有至少一个功能标签,所述功能标签设置有对应的游戏逻辑,各所述功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各所述功能标签对应的游戏逻辑;
响应于针对所述功能组标签的选择操作,在所述编辑页面中显示所述选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
为所述选中的功能组标签创建对应的新的功能标签。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏逻辑包括具有关联关系的游戏触发条件、游戏执行动作以及动作执行条件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述编辑页面中还包括用于创建游戏逻辑的至少一个逻辑组件库;所述至少一个逻辑组件库包括游戏触发条件组件库、游戏执行动作组件库和动作执行条件组件库;
所述为所述选中的功能组标签创建对应的新的功能标签,包括:
响应针对所述游戏触发条件组件库中的游戏触发条件组件的添加操作,在所述逻辑编辑界面中显示所述游戏触发条件组件,并为所述选中的功能组标签创建对应的新的功能标签。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述选择操作,显示所述选中的功能组标签对应的各功能标签。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于组件关联操作,将所述组件关联操作对应的待关联逻辑组件与所述组件关联操作对应的在所述逻辑编辑界面中已显示的逻辑组件设置关联关系,在所述逻辑编辑界面中显示所述待关联逻辑组件,并将所述待关联逻辑组件对应的游戏逻辑添加为所述已显示的逻辑组件对应的功能标签的游戏逻辑。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于检测到所述选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在与所述游戏触发条件组件未关联的逻辑组件,将所述与游戏触发条件组件未关联的逻辑组件设置为零散逻辑组件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于检测到所述选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在所述零散逻辑组件,在所述选中的功能组标签中未设置有零散组件标签的情况下,为所述选中的功能组标签添加零散组件标签,并设置所述零散逻辑组件与所述零散组件标签之间的对应关系。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于检测到所述选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中存在所述零散逻辑组件,在所述选中的功能组标签中设置有零散组件标签的情况下,设置所述零散组件标签与所述零散逻辑组件之间的对应关系。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
统计所述零散组件标签对应的零散逻辑组件的数量;
显示所述零散组件标签,并在所述零散组件标签对应位置处显示所述零散逻辑组件的数量。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述选中的功能组标签中的零散组件标签的突出显示的操作,在所述选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中突出显示所述零散组件标签对应的零散逻辑组件。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述零散组件标签对应的零散逻辑组件突出显示的情况下,响应于对所述零散组件标签的取消突出显示的操作,取消所述零散组件标签对应的逻辑组件的突出显示。
13.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述选中的功能组标签中的标签的删除操作,删除所述删除操作选择的标签以及所述删除操作选择的标签对应的逻辑组件。
14.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中的逻辑组件存在错误时,在存在错误的所述逻辑组件对应的标签的对应位置处显示错误提示标识。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在存在错误的所述逻辑组件对应的标签所属的功能组标签的对应位置处显示所述错误提示标识。
16.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述选中的功能组标签中的功能标签的选择操作,在所述选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面中突出显示所述所选择的功能标签对应的逻辑组件。
17.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述零散组件标签对应有多个零散逻辑组件的情况下,响应于对所述零散组件标签的第一选择操作,突出显示所述多个零散逻辑组件中的第一零散逻辑组件;
响应于对所述零散组件标签的第二选择操作,突出显示所述多个零散逻辑组件中的第二零散逻辑组件,所述第二选择操作与所述第一选择操作为连续的两次选择操作。
18.根据权利要求1至17任意一项所述的方法,其特征在于,所述编辑页面还包括至少一个文件夹标签,所述文件夹标签对应有至少一个所述功能组标签。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述方法应用于移动终端,在所述显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面之前,所述方法还包括:
在检测到所述编辑页面的页面资源中包括所述文件夹标签时,删除所述文件夹标签,并保留所述文件夹标签对应的各所述功能组标签以及所述功能组标签对应的各标签。
20.根据权利要求1至17任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述功能组标签对应位置处显示第一勾选控件;所述第一勾选控件用于选择禁用或启用对所述功能组标签的编辑;
在所述功能标签的对应位置处显示第二勾选控件;所述第二勾选控件用于选择禁用或启用对所述功能标签的编辑。
21.一种虚拟游戏的页面管理装置,其特征在于,所述装置包括:第一显示单元和第二显示单元;
所述第一显示单元,用于显示虚拟游戏的游戏编辑功能对应的编辑页面,所述编辑页面包括至少一个功能组标签,所述功能组标签对应有至少一个功能标签,所述功能标签设置有对应的游戏逻辑,各所述功能组标签分别对应有逻辑编辑界面,所述逻辑编辑界面用于编辑并显示所对应的各所述功能标签对应的游戏逻辑;
所述第二显示单元,用于响应于针对所述功能组标签的选择操作,在所述编辑页面中显示所述选择操作选中的功能组标签对应的逻辑编辑界面。
22.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1~20中任一项所述的方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1~20中任一项所述的方法。
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