CN117180759A - 虚拟对象的匹配方法、装置和存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的匹配方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,可应用在人工智能场景。本申请解决了虚拟对象的匹配不够全面的技术问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的匹配方法、装置和存储介质及电子设备。
背景技术
在虚拟对象的匹配场景中,通常基于公平性设计,对实力相近的虚拟对象进行同一游戏对局的匹配,但该方式没有考虑社交需求,无法促使匹配用户发生社交行为,进而导致虚拟对象的匹配不够全面的问题出现。因此,存在虚拟对象的匹配不够全面的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的匹配方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决虚拟对象的匹配不够全面的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的匹配方法,包括:响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取上述第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,上述对局匹配请求用于请求为上述第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;获取上述至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,上述社交行为属性用于表示上述候选虚拟对象与上述第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;利用上述社交行为属性,从上述至少一个候选虚拟对象中确定出作为上述第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,上述目标候选虚拟对象与上述第一虚拟对象之间发生上述社交行为的概率大于或等于预设阈值。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的匹配装置,包括:第一获取单元,用于响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取上述第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,上述对局匹配请求用于请求为上述第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;第二获取单元,用于获取上述至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,上述社交行为属性用于表示上述候选虚拟对象与上述第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;匹配单元,用于利用上述社交行为属性,从上述至少一个候选虚拟对象中确定出作为上述第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,上述目标候选虚拟对象与上述第一虚拟对象之间发生上述社交行为的概率大于或等于预设阈值。
作为一种可选的方案,上述第二获取单元,包括:第一获取模块,用于获取上述各个候选虚拟对象对应的共同好友关系,其中,上述共同好友关系用于表示上述候选虚拟对象的第一社交网络与上述第一虚拟对象的第二社交网络之间的重合情况;第二获取模块,用于基于上述共同好友关系获取上述社交行为属性。
作为一种可选的方案,上述第二获取模块,包括:第一获取子模块,用于获取上述第一社交网络与上述第二社交网络之间重合的N个社交相邻对象,其中,N为正整数;第二获取子模块,用于获取上述至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与上述第一虚拟对象之间的社交亲密度;分配子模块,用于按照上述社交亲密度,为上述各个社交相邻对象分配社交属性权重,得到N个社交属性权重,其中,上述社交属性权重与上述社交亲密度呈正相关关系;处理子模块,用于对上述N个社交属性权重进行求和处理,得到社交行为数值,其中,上述社交行为数值和,上述候选虚拟对象与上述第一虚拟对象之间发生上述社交行为的概率呈整相关关系,上述社交行为属性包括上述社交行为数值。
作为一种可选的方案,上述装置还包括以下至少之一:第一设置子模块,用于在上述获取上述至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与上述第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,在上述至少一个社交相邻对象中的第一社交相邻对象与上述第一虚拟对象为双向的社交好友关系的情况下,将上述第一社交相邻对象与上述第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第一数值;第二设置子模块,用于在上述获取上述至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与上述第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,在上述至少一个社交相邻对象中的第二社交相邻对象与上述第一虚拟对象为单向的上述社交好友关系的情况下,将上述第二社交相邻对象与上述第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第二数值,其中,上述第一数值大于上述第二数值;第三设置子模块,用于在上述获取上述至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与上述第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,在上述至少一个社交相邻对象中的第三社交相邻对象与上述第一虚拟对象非上述社交好友关系的情况下,将上述第三社交相邻对象与上述第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第三数值,其中,上述第二数值大于上述第三数值。
作为一种可选的方案,上述匹配单元,包括:匹配模块,用于利用上述社交行为属性,和上述各个候选虚拟对象对应的第一对局参与属性,从上述至少一个候选虚拟对象中确定出上述目标候选虚拟对象,其中,上述第一对局参与属性用于表示上述候选虚拟对象参与上述虚拟游戏对局并取得胜利的概率。
作为一种可选的方案,上述匹配模块,包括:执行子模块,用于执行以下步骤,直至得到上述目标候选虚拟对象:确定第一社交预设范围和第一对局预设范围,并从上述至少一个候选虚拟对象中查询上述社交行为属性位于第一社交预设范围内、且上述第一对局参与属性位于上述第一对局预设范围内的第一候选虚拟对象;在查询到上述第一候选虚拟对象的情况下,将上述第一候选虚拟对象确定为上述目标候选虚拟对象;在未查询到上述第一候选虚拟对象的情况下,确定第二社交预设范围和第二对局预设范围,并从上述至少一个候选虚拟对象中查询上述社交行为属性位于第二社交预设范围内、且上述第一对局参与属性位于上述第二对局预设范围内的第二候选虚拟对象,其中,上述第二社交预设范围大于上述第一社交预设范围,上述第二对局预设范围大于上述第一对局预设范围;在查询到上述第二候选虚拟对象的情况下,将上述第二候选虚拟对象确定为上述目标候选虚拟对象。
作为一种可选的方案,上述第一获取单元,包括:第三获取模块,用于获取上述第一虚拟对象待匹配的多个备选虚拟对象;第四获取模块,用于获取上述多个备选虚拟对象中的各个备选虚拟对象对应的第二对局参与属性,其中,上述第二对局参与属性用于表示上述备选虚拟对象参与上述虚拟游戏对局并取得胜利的概率;确定模块,用于利用上述第二对局参与属性,从上述多个备选虚拟对象中确定出上述至少一个候选虚拟对象。
作为一种可选的方案,上述第二获取单元,包括:第五获取模块,用于获取上述第一虚拟对象对应的第一社交标签,和上述各个候选虚拟对象对应的第二社交标签,其中,上述第一社交标签用于表示上述第一虚拟对象的社交倾向,上述第二社交标签用于表示上述候选虚拟对象的社交倾向;第六获取模块,用于获取上述第一社交标签与各个上述第二社交标签之间的标签相似信息,并将上述标签相似信息确定为上述社交行为属性,其中,上述标签相似信息用于表示上述第一社交标签与上述第二社交标签之间的标签相似程度。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟对象的匹配方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟对象的匹配方法。
在本申请实施例中,响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取上述第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,上述对局匹配请求用于请求为上述第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;获取上述至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,上述社交行为属性用于表示上述候选虚拟对象与上述第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;利用上述社交行为属性,从上述至少一个候选虚拟对象中确定出作为上述第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,上述目标候选虚拟对象与上述第一虚拟对象之间发生上述社交行为的概率大于或等于预设阈值。将社交行为属性考虑进虚拟对象的匹配过程中,以满足社交需求,进而达到了促使匹配用户发生社交行为的目的,从而实现了提高虚拟对象的匹配全面性的技术效果,进而解决了虚拟对象的匹配不够全面的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的虚拟对象的匹配方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的虚拟对象的匹配方法的流程的示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的虚拟对象的匹配方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟对象的匹配方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟对象的匹配方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的虚拟对象的匹配方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的虚拟对象的匹配装置的示意图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为方便理解,对下述名词进行解释:
人工智能(Artificial Intelligence。AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
随着人工智能技术研究和进步,人工智能技术在多个领域展开研究和应用,例如常见的智能家居、智能穿戴设备、虚拟助理、智能音箱、智能营销、无人驾驶、自动驾驶、无人机、机器人、智能医疗、智能客服等,相信随着技术的发展,人工智能技术将在更多的领域得到应用,并发挥越来越重要的价值。
本申请实施例提供的方案涉及人工智能场景下的相关技术,具体通过如下实施例进行说明:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的匹配方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象的匹配方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102以及服务器112,该用户设备102上可以但不限于包括显示器104、处理器106及存储器108,该服务器112包括数据库114以及处理引擎116。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102获取对局匹配请求,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;
步骤S104-S106,通过网络110将对局匹配请求发送至服务器112;
步骤S108,服务器112通过处理引擎116响应对局匹配请求,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,并进一步获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,以及利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象;
步骤S110-S112,通过网络110将目标候选虚拟对象的匹配信息发送至用户设备102,用户设备102通过处理器106将匹配信息显示在显示器104,并将上述匹配信息存储在存储器108。
除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备或服务器独立完成,或由用户设备和服务器共同协作完成,如由用户设备102执行上述步骤S108等步骤,从而减轻服务器112的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、平板电脑、台式电脑、车载设备、智能电视等,本申请并不限制用户设备102的具体实现方式。服务器112可以是单个的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群,也可以是云服务器。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟对象的匹配方法可以由电子设备执行,如图1所示的用户设备或服务器,具体步骤包括:
S202,响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;
S204,获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;
S206,利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,目标候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率大于或等于预设阈值。
可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的匹配方法可以但不限于应用在虚拟游戏中将指定数量的玩家分配到同一场对局游戏的场景,处于匹配过程中的玩家(虚拟对象可理解为代表玩家的虚拟账号,或玩家操控的虚拟角色)共同组成一个群体,游戏服务器将根据匹配算法将其中撮合成功的玩家转移到对局中。匹配过程往往要持续几秒到几分钟不等,这过程中有匹配成功转移出去的玩家,也有新进的待匹配玩家。待匹配的玩家共同组成了匹配池,匹配成功的玩家就如匹配池中流出的水,而新进的待匹配玩家则为流进的水。
而随着虚拟游戏的发展愈发庞大,社交成为在线游戏极为重要的一部分,单一考虑公平性的游戏匹配算法不再能满足玩家的需求。除了享受公平的游戏,玩家还有着在游戏中社交的需求,例如在游戏中结交新朋友、寻找好友组队游戏等。传统匹配算法不够全面,没有考虑到社交网络因素,导致玩家在与陌生人匹配对局后,新加好友的意愿不高,本实施例旨于促使玩家在游戏匹配过程中,更愿意去执行社交行为,如结交新朋友,或提高朋友的亲密度等。
可选地,在本实施例中,第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,可以但不限理解为第一虚拟对象所关联的游戏匹配池中的虚拟对象,其中,游戏匹配池可以但不限是指在线多人游戏中,为了实现玩家之间的竞技或合作游戏体验,将符合一定条件的玩家集中起来进行匹配的资源池。游戏匹配池的目的是让玩家能够快速找到合适的对手或队友,以提供更好的游戏体验。游戏匹配池通常会根据玩家的技能水平、游戏等级、地理位置等因素进行匹配。匹配算法会根据这些因素来寻找相似的玩家,以保证游戏的公平性和平衡性。匹配池的大小和范围也会根据游戏的规模和玩家的数量进行调整,以确保匹配时间的合理性。
可选地,在本实施例中,虚拟游戏对局可以但不限是指在虚拟环境中进行的游戏对战或竞技。虚拟游戏对局可以在单人模式下进行,玩家与游戏AI进行对战,也可以在多人模式下进行,玩家与其他真实玩家进行对战。在虚拟游戏对局中,玩家可以选择不同的游戏角色或扮演不同的角色,通过操作角色进行战斗、竞技或合作。虚拟游戏对局还可以但不限是实时的,玩家需要在同一时间内进行操作和决策;也可以是回合制的,玩家轮流进行操作和决策。虚拟游戏对局通常会有一定的规则和目标,玩家需要根据规则和目标来制定策略和决策,以达到胜利的条件。游戏对局可以在不同的场景和地图中进行,每个场景和地图都有不同的特点和策略要求。
可选地,在本实施例中,在虚拟游戏对局为多方阵营进行对战的游戏对局的情况下,为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象可以但不限为与第一虚拟对象相同阵营的虚拟对象,相同阵营的玩家之间相互合作,更容易促成玩家之间的社交行为。同时,考虑到一些玩家更喜欢与竞技力更强的对手进行社交行为,进而为提高社交需求的全面性,第二虚拟对象还可以但不限为与第一虚拟对象不同阵营的虚拟对象。
可选地,在本实施例中,在(虚拟)游戏中,玩家可以通过各种社交行为来与其他玩家互动和交流,如玩家可以通过游戏内置的聊天系统或即时通讯工具与其他玩家进行文字、语音或视频交流,分享游戏心得、策略,或者进行闲聊和社交互动;玩家可以添加其他玩家为好友,以便更方便地与他们保持联系、组队玩游戏,或者共同参与其他游戏活动;玩家可以与其他玩家组成团队,在游戏中共同协作,共同达成游戏目标;玩家可以加入一个团体,与其他玩家一起参与团队活动、社交聚会,建立更紧密的游戏社交圈子;一些游戏中还提供各种社交功能和活动,例如举办派对、比赛、婚礼等,玩家可以通过这些活动结识新朋友、分享乐趣,增强游戏的社交体验等。
可选地,在本实施例中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率,或者说以社交行为属性的方式表示出不同虚拟对象之间发生社交行为的概率,如不同的玩家群体可能有不同的社交偏好和行为习惯。有些玩家更喜欢与陌生人交流和合作,而有些玩家更喜欢与自己的朋友或熟人一起玩游戏,进而更喜欢与陌生人交流和合作的这类玩家,发生社交行为的概率可能更高,对应的也会配置表示更高概率的社交行为属性。此外,游戏中的社交行为也受到游戏社区的氛围和文化的影响,一些游戏社区可能更加友好、合作和开放,鼓励玩家之间的社交互动,进而处于相同游戏社区的玩家之间发生社交行为的概率可能更高,对应的也会配置表示更高概率的社交行为属性。
可选地,在本实施例中,利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,也可以理解为,从至少一个候选虚拟对象中确定出,更高概率与第一虚拟对象发生社交行为的目标候选虚拟对象,也即确定出的目标候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率大于或等于预设阈值,如与第一虚拟对象位于相同的游戏社区、与第一虚拟对象具有相同的行为爱好、更愿意在游戏对局中与陌生玩家发生社交行为的虚拟对象等。
需要说明的是,将社交行为属性考虑进虚拟对象的匹配过程中,以满足社交需求,进而促使匹配用户发生社交行为,从而实现了提高虚拟对象的匹配全面性的技术效果。
进一步举例说明,可选的例如图3所示,响应于对第一虚拟对象302触发的对局匹配请求,获取第一虚拟对象302待匹配的至少一个候选虚拟对象304,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象302匹配共同参与虚拟游戏对局308的第二虚拟对象;获取至少一个候选虚拟对象304中的各个候选虚拟对象304对应的社交行为属性,如社交行为属性1、社交行为属性2、社交行为属性n等,其中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象304与第一虚拟对象302之间发生社交行为的概率;利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象304中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象306,其中,目标候选虚拟对象306与第一虚拟对象302之间发生社交行为的概率大于或等于预设阈值。
通过本申请提供的实施例,响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,目标候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率大于或等于预设阈值。将社交行为属性考虑进虚拟对象的匹配过程中,以满足社交需求,进而达到了促使匹配用户发生社交行为的目的,从而实现了提高虚拟对象的匹配全面性的技术效果。
作为一种可选的方案,获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,包括:
S1-1,获取各个候选虚拟对象对应的共同好友关系,其中,共同好友关系用于表示候选虚拟对象的第一社交网络与第一虚拟对象的第二社交网络之间的重合情况;
S1-1,基于共同好友关系获取社交行为属性。
可选地,在本实施例中,社交网络也可以但不限理解为虚拟对象的社交关系网络,在社交关系网络中,虚拟对象作为个体被表示为节点,而个体之间的关系(好友关系)则被表示为边或连接,可通过不同社交关系网络之间的重合情况,以确定不同虚拟对象之间的共同好友关系。
可选地,在本实施例中,共同好友关系可以但不限是指在社交网络中,两个用户之间存在着共同的好友或联系人。当两个用户都与同一位用户建立了好友关系时,他们之间就形成了共同好友关系。共同好友关系可以增加用户之间的社交认可和信任。当两个用户发现彼此有共同的好友时,他们可能更愿意建立联系和交流,因为他们有一个共同的社交背景或关系。再者,共同好友关系可以作为一种社交介绍和引荐的方式。当两个用户有共同的好友时,他们可以通过这些共同好友来介绍彼此,扩展社交圈子,建立新的关系。此外,共同好友关系通常意味着用户之间可能有共同的兴趣、爱好或参与相似的活动。这种共同点可以促进用户之间的交流和互动,共享关于兴趣和活动的信息和经验,进而在本实施例中,可以选择使用共同好友关系来获取社交行为属性,以提高对发生社交行为的概率预估准确性。
可选地,在本实施例中,基于共同好友关系获取社交行为属性,可以但不限将共同好友关系分为直接好友关系和间接好友关系,如虚拟对象A和虚拟对象B为好友关系,而虚拟对象C与虚拟对象A并不是好友关系,但虚拟对象B与虚拟对象C是好友关系,那么虚拟对象A与虚拟对象B之间可理解为直接好友关系,虚拟对象A与虚拟对象C之间可理解为间接好友关系。
需要说明的是,考虑到直接好友关系发生社交行为的概率通常大于间接好友关系的概率,进而可以但不限通过社交行为属性将直接好友关系的候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率设置为第一目标概率,以及通过社交行为属性将间接好友关系的候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率设置为第二目标概率,而第一目标概率大于第二目标概率。
进一步举例说明,可选地例如图4所示,获取候选虚拟对象的第一社交网络402与第一虚拟对象的第二社交网络404,其中,第一社交网络402中包含候选虚拟对象的社交对象A、社交对象B、社交对象C,第二社交网络404中包含候选虚拟对象的社交对象D、社交对象B、社交对象C,进而确定出第一社交网络402与第二社交网络404之间的重合情况,如社交对象B和社交对象C。
通过本申请提供的实施例,获取各个候选虚拟对象对应的共同好友关系,其中,共同好友关系用于表示候选虚拟对象的第一社交网络与第一虚拟对象的第二社交网络之间的重合情况;基于共同好友关系获取社交行为属性,进而达到了提高对发生社交行为的概率预估准确性的技术目的,从而实现了提高社交行为属性的准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,基于共同好友关系获取社交行为属性,包括:
S2-1,获取第一社交网络与第二社交网络之间重合的N个社交相邻对象,其中,N为正整数;
S2-2,获取至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度;
S2-3,按照社交亲密度,为各个社交相邻对象分配社交属性权重,得到N个社交属性权重,其中,社交属性权重与社交亲密度呈正相关关系;
S2-4,对N个社交属性权重进行求和处理,得到社交行为数值,其中,社交行为数值和,候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率呈整相关关系,社交行为属性包括社交行为数值。
可选地,在本实施例中,可以但不限将共同好友关系分为直接好友关系和间接好友关系,而在共同好友关系为间接好友关系的情况下,利用社交相邻对象获取社交行为属性。
可选地,在本实施例中,社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度,可以但不限理解为社交相邻对象与第一虚拟对象成为好友后的亲密度,也可以但不限为为社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交距离,其中,社交距离可以但不限为社交相邻对象与第一虚拟对象之间的好友链上的好友数量,如虚拟对象A的好友为虚拟对象B,虚拟对象B的好友为虚拟对象C,虚拟对象的好友为虚拟对象D,进而虚拟对象A与虚拟对象D之间的好友链就包括虚拟对象B、虚拟对象C,数量(社交距离)为2。
需要说明的是,为提高社交行为属性的准确性,先按照社交亲密度,为各个社交相邻对象分配社交属性权重,再对N个社交属性权重进行求和处理,得到社交行为属性,以细化社交行为属性的计算方式。
通过本申请提供的实施例,获取第一社交网络与第二社交网络之间重合的N个社交相邻对象,其中,N为正整数;获取至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度;按照社交亲密度,为各个社交相邻对象分配社交属性权重,得到N个社交属性权重,其中,社交属性权重与社交亲密度呈正相关关系;对N个社交属性权重进行求和处理,得到社交行为数值,其中,社交行为数值和,候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率呈整相关关系,社交行为属性包括社交行为数值,进而达到了细化社交行为属性的计算方式的目的,从而实现了提高社交行为属性的准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,在获取至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,方法还包括以下至少之一:
S3-1,在至少一个社交相邻对象中的第一社交相邻对象与第一虚拟对象为双向的社交好友关系的情况下,将第一社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第一数值;
S3-2,在至少一个社交相邻对象中的第二社交相邻对象与第一虚拟对象为单向的社交好友关系的情况下,将第二社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第二数值,其中,第一数值大于第二数值;
S3-3,在至少一个社交相邻对象中的第三社交相邻对象与第一虚拟对象非社交好友关系的情况下,将第三社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第三数值,其中,第二数值大于第三数值。
可选地,在本实施例中,双向的社交好友关系可以但不限是指在社交网络中,两个用户之间的好友关系是相互的,即彼此互为好友。双向的好友关系通常意味着两个用户之间的认可和信任是相互的。他们都同意建立好友关系,表明彼此对对方有一定的认可和信任,愿意与对方进行社交互动和交流,进而本实施例将双向的社交好友关系对应的数值设置为最大。
可选地,在本实施例中,单向的社交好友关系可以但不限是指在社交网络中,一个用户将另一个用户添加为好友,但另一个用户未必同意或回应该好友请求。这意味着只有一个用户将另一个用户添加为好友,而另一个用户可能选择保持单向的关系或不接受好友请求。通过单向的好友关系,一个用户可以关注另一个用户的动态和活动,从而保持对其的关注和联系。尽管不是相互的好友关系,但用户仍然可以看到对方的信息和更新。
需要说明的是,为提高社交行为属性的准确性,将社交相邻对象分为双向的社交好友关系、单向的社交好友关系,以及非社交好友关系,并为不同的社交好友关系设置不同的数值,以细化社交行为属性的计算方式。
通过本申请提供的实施例,在至少一个社交相邻对象中的第一社交相邻对象与第一虚拟对象为双向的社交好友关系的情况下,将第一社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第一数值;在至少一个社交相邻对象中的第二社交相邻对象与第一虚拟对象为单向的社交好友关系的情况下,将第二社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第二数值,其中,第一数值大于第二数值;在至少一个社交相邻对象中的第三社交相邻对象与第一虚拟对象非社交好友关系的情况下,将第三社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第三数值,其中,第二数值大于第三数值,进而达到了细化社交行为属性的计算方式的目的,从而实现了提高社交行为属性的准确性的技术效果。
作为一种可选的方案,利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,包括:
利用社交行为属性,和各个候选虚拟对象对应的第一对局参与属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出目标候选虚拟对象,其中,第一对局参与属性用于表示候选虚拟对象参与虚拟游戏对局并取得胜利的概率。
可选地,在本实施例中,第一对局参与属性用于表示候选虚拟对象参与虚拟游戏对局并取得胜利的概率,还可以用来评估候选虚拟对象在游戏对局中的能力和潜力,从而预测其获胜的可能性。
进一步举例说明,可选地候选虚拟对象的技能和能力是影响其在游戏对局中表现的重要因素。这包括攻击力、防御力、速度、精确度、策略思考能力等。更高水平的技能和能力通常意味着更大的胜利概率。候选虚拟对象的经验和等级也可以影响其在游戏对局中的表现。经验丰富的对象可能具有更高的游戏知识和策略,而更高等级的对象可能拥有更强大的技能和装备。此外,在多人游戏对局中,候选虚拟对象的团队合作能力也是一个重要因素。这包括与其他对象协调合作、沟通、支持团队目标等方面的能力。良好的团队合作能力可以提高胜利的概率。而在实时对局的游戏中,候选虚拟对象的反应速度和决策能力对于取得胜利至关重要。快速而准确的反应以及明智的决策可以为对象创造优势,并提高胜利的可能性。
需要说明的是,为提高虚拟对象的匹配全面性,以将社交行为属性和对局参与属性相结合的方式,共同满足社交需求和对局公平需求。
通过本申请提供的实施例,利用社交行为属性,和各个候选虚拟对象对应的第一对局参与属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出目标候选虚拟对象,其中,第一对局参与属性用于表示候选虚拟对象参与虚拟游戏对局并取得胜利的概率,进而达到了以将社交行为属性和对局参与属性相结合的方式,共同满足社交需求和对局公平需求的目的,从而实现了提高虚拟对象的匹配全面性的技术效果。
作为一种可选的方案,利用社交行为属性,和各个候选虚拟对象对应的第一对局参与属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出目标候选虚拟对象,包括:
执行以下步骤,直至得到目标候选虚拟对象:
S4-1,确定第一社交预设范围和第一对局预设范围,并从至少一个候选虚拟对象中查询社交行为属性位于第一社交预设范围内、且第一对局参与属性位于第一对局预设范围内的第一候选虚拟对象;
S4-2,在查询到第一候选虚拟对象的情况下,将第一候选虚拟对象确定为目标候选虚拟对象;
S4-3,在未查询到第一候选虚拟对象的情况下,确定第二社交预设范围和第二对局预设范围,并从至少一个候选虚拟对象中查询社交行为属性位于第二社交预设范围内、且第一对局参与属性位于第二对局预设范围内的第二候选虚拟对象,其中,第二社交预设范围大于第一社交预设范围,第二对局预设范围大于第一对局预设范围;
S4-4,在查询到第二候选虚拟对象的情况下,将第二候选虚拟对象确定为目标候选虚拟对象。
可选地,在本实施例中,社交预设范围进行第一或第二的变化,仅为举例说明本实施例的社交预设范围是多次变化的,并不对变化的数量进行限定。
需要说明的是,以社交行为属性和对局参与属性进行至少一个阶段的匹配,并以社交行为属性和对局参与属性共同满足预设范围作为匹配成功的标准,且为提高虚拟对象的匹配成功率,下一阶段的匹配将适当扩大预设范围,防止出现长时间匹配不到虚拟对象的问题出现。
通过本申请提供的实施例,执行以下步骤,直至得到目标候选虚拟对象:确定第一社交预设范围和第一对局预设范围,并从至少一个候选虚拟对象中查询社交行为属性位于第一社交预设范围内、且第一对局参与属性位于第一对局预设范围内的第一候选虚拟对象;在查询到第一候选虚拟对象的情况下,将第一候选虚拟对象确定为目标候选虚拟对象;在未查询到第一候选虚拟对象的情况下,确定第二社交预设范围和第二对局预设范围,并从至少一个候选虚拟对象中查询社交行为属性位于第二社交预设范围内、且第一对局参与属性位于第二对局预设范围内的第二候选虚拟对象,其中,第二社交预设范围大于第一社交预设范围,第二对局预设范围大于第一对局预设范围;在查询到第二候选虚拟对象的情况下,将第二候选虚拟对象确定为目标候选虚拟对象,进而达到了防止出现长时间匹配不到虚拟对象的问题出现的目的,从而实现了提高虚拟对象的匹配成功率的技术效果。
作为一种可选的方案,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,包括:
S5-1,获取第一虚拟对象待匹配的多个备选虚拟对象;
S5-2,获取多个备选虚拟对象中的各个备选虚拟对象对应的第二对局参与属性,其中,第二对局参与属性用于表示备选虚拟对象参与虚拟游戏对局并取得胜利的概率;
S5-3,利用第二对局参与属性,从多个备选虚拟对象中确定出至少一个候选虚拟对象。
需要说明的是,为提高虚拟对象的匹配效率,可以但不限先通过对局参与属性进行预匹配,从多个备选虚拟对象中确定出待进行社交匹配的候选虚拟对象。
通过本申请提供的实施例,获取第一虚拟对象待匹配的多个备选虚拟对象;获取多个备选虚拟对象中的各个备选虚拟对象对应的第二对局参与属性,其中,第二对局参与属性用于表示备选虚拟对象参与虚拟游戏对局并取得胜利的概率;利用第二对局参与属性,从多个备选虚拟对象中确定出至少一个候选虚拟对象,进而达到了先通过对局参与属性进行预匹配,从多个备选虚拟对象中确定出待进行社交匹配的候选虚拟对象的目的,从而实现了提高虚拟对象的匹配效率的技术效果。
作为一种可选的方案,获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,包括:
S6-1,获取第一虚拟对象对应的第一社交标签,和各个候选虚拟对象对应的第二社交标签,其中,第一社交标签用于表示第一虚拟对象的社交倾向,第二社交标签用于表示候选虚拟对象的社交倾向;
S6-2,获取第一社交标签与各个第二社交标签之间的标签相似信息,并将标签相似信息确定为社交行为属性,其中,标签相似信息用于表示第一社交标签与第二社交标签之间的标签相似程度。
需要说明的是,为提高社交行为属性的获取效率,可以但不限使用聚类的方式,获取各个社交标签之间的标签相似信息,并将标签相似信息作为社交行为属性。
通过本申请提供的实施例,获取第一虚拟对象对应的第一社交标签,和各个候选虚拟对象对应的第二社交标签,其中,第一社交标签用于表示第一虚拟对象的社交倾向,第二社交标签用于表示候选虚拟对象的社交倾向;获取第一社交标签与各个第二社交标签之间的标签相似信息,并将标签相似信息确定为社交行为属性,其中,标签相似信息用于表示第一社交标签与第二社交标签之间的标签相似程度,进而达到了使用聚类的方式,获取各个社交标签之间的标签相似信息,并将标签相似信息作为社交行为属性的目的,从而实现了提高社交行为属性的获取效率的技术效果。
作为一种可选的方案,为方便理解,可以但不限将上述虚拟对象的匹配应用在应用到多人游戏中,可以解决在线游戏的多人匹配社交问题,既可以保持匹配算法的公平性,又可以提升游戏中的社交属性,提升匹配质量。由于社交已经成为在线游戏极为重要的一部分,但传统游戏匹配算法中大多是基于公平性设计,少有考虑社交属性提升的方法。本实施例结合改进好友推荐算法和游戏匹配算法,通过计算玩家之间的社交推荐程度设计匹配指标,在游戏匹配过程中将更有社交可能的玩家匹配到同一对局阵营。本实施例可以显著提升拥有共同好友的玩家匹配到同一对局阵营中的概率,从而促进玩家对局后加好友,拓展游戏社交网络。
可选地,在本实施例中,好友推荐功能是对社交网络进行链路预测,即如何通过已知的网络节点以及网络结构等信息,预测网络中尚未产生连边的两个节点之间产生连接的可能性。游戏中社交网络可以表示为G=<V,E>,其中V表示社交网络的点集合,E表示已经存在的点之间的边集合,表示潜在的边集合,/>表示潜在边集合中边的权值(也可理解为产生连接的概率),那么链路预测就是计算/>并排序,然后推荐产生连接可能性最大的前几位。
基于相似性的链路预测方法的一个重要前提假设是两个节点之间的相似性越大,它们之间存在链接的可能性就越大。这里的相似性可以指节点所在网络结构的相似性,也可以指节点属性的相似性。大型在线游戏中,有着丰富的玩家特征以及玩家社交网络结构数据,因此基于相似性的方法适合于在游戏中预测两个玩家的社交推荐度。
而基于共同邻居的好友推荐方法是基于相似性方法中较为简单有效的。如果节点vx和vy之间的共同邻居越多,即他们的共同好友越多,vx和vy产生联系的机会也会越大。对于任意节点vx,使用T(x)表示vx的邻居集合,那么节点vx和vy的相似性可以表示为共同邻居的个数,如下述公式(1):
Sim(x,y)=|T(x)∩T(y)| (1)
其中,对于任意一对节点vx和vy,它们的多个共同邻居对它们产生联系的影响力是相同的,但在实际情况中并不然。游戏好友中有亲密度的概念,亲密度越高,代表影响力越大。因此对于节点vx和vy的共同邻居vz,若x与z的亲密度相比另一共同邻居q更高,则计算得到相似性应更高。因此基于节点间亲密度w(x,z),w(y,z),改进得到新的相似性计算公式,如下述公式(2):
Sim(x,y)=∑z∈T(x)∩T(y)w(x,z)·w(y,z) (2)
其中,考虑每个共同邻居双向亲密度,计算两个节点的相似性。由于每个节点的亲密度总和不同,因此还需要进行归一化处理,如下述公式(3):
其中,w(x),w(y)分别表示vx和vy与所有相邻节点亲密度之和。
实际应用时,可能玩家有许多低亲密度好友,其互动基本为零,但数量较多,此类好友可能造成计算w(x),w(y)偏大,降低了相似指标权重,因此可以但不限在应用计算时可设置一亲密度阈值,去除低于阈值的这一部分求和,若两个玩家已是好友,则在匹配过程中其社交推荐指标可以直接设为1。
例如求图5中所示的节点1和节点5的社交推荐度,其拥有共同邻居节点2和节点3,亲密度分别为图5中边长上权值。进行归一化处理后如右图所示,因此计算节点1和节点5的社交推荐度,如下述公式(4):
进一步结合已有的社交网络数据,根据上述公式(4)即可预测出两个节点的社交推荐程度,其共同好友越多、亲密度越高,此二阶好友的社交推荐程度则越大。
需要说明的是,本实施例将结合好友推荐算法中的基于网络结构推荐方法,计算两两玩家之间的社交推荐程度,将其应用于游戏匹配过程,可以提升一阶好友及二阶好友匹配到同局中的概率,促进玩家在游戏中与好友的互动,并间接促进玩家新加二阶好友,拓展其社交网络,其中,一阶好友可以但不限为好友,二阶好友可以但不限为好友的好友。
需要说明的是,本实施例匹配算法将结合ELO算法和社交推荐指标,在同时满足公平性均衡指标和社交推荐指标情况下,才使得匹配对局成功,其中,ELO算法可以但不限为评估和排名玩家能力的算法,基于比赛结果来更新玩家的技能评分,根据胜负关系调整玩家的评分,并通过不断的对局和评分更新,可以逐渐准确地反映玩家的实际水平。
进一步举例说明,可选地假设匹配池中所有等待玩家将会根据先后排成一队队列,匹配计算时,按先后从队列中取出一个玩家,称此为匹配锚点。然后根据锚点的特征,计算其匹配范围,如ELO评分的上下限制范围,然后为锚点玩家搜寻满足范围条件的玩家组成对局。假设玩家实力评分为a,设定其第一阶段匹配限制为实力评分±r1(经验值),则此玩家作为锚点时,其匹配搜索范围为实力评分[a-r1,a+r1]的节点。以此条件在匹配池中搜寻选手,若搜寻到满10名选手,则可以组成一场对局匹配成功。若在时间t1内未匹配成局,则搜寻范围扩大至±r2。
其次,在匹配过程中加入社交推荐指标s:
s=∑x,y∈PSimw(x,y)
其中,P为匹配搜索节点集合,一个集合中限制最多有10个节点(设10人一局)。匹配限制条件将增加一条:时间t1内社交推荐指标阈值s1。满足ELO分限制条件后的十人,还需要计算其社交推荐指标是否满足s≥s1。若满足则匹配可成局,若不满足,优先替换其中社交相似性计算值最小的节点,继续搜寻其它节点。若存在多个社交相似性计算值为零的节点,则优先替换其中ELO分与锚点相差最大的节点。通过不断地搜寻匹配池中节点进行撮合和替换,直至匹配成功。
根据锚点匹配等待时长,例如图6所示,可以将匹配分为四个阶段,每个阶段的搜寻过程一致,只是ELO分限制范围和社交推荐指标限制范围不同。随着匹配时长扩大,ELO匹配条件[a-r1,a+r1]会逐渐扩大。而社交推荐指标阈值s1会逐渐减小,最终衰减为0,即不考虑社交指标限制条件。
匹配成功后,根据大小排序,将社交推荐度大的玩家分配到同一阵营,以提升潜在好友拓展社交网络的概率。
在整个流程中,可配置的参数为每个阶段的时长、每个阶段的实力评分上下范围、每个阶段的社交推荐指标阈值。参数可根据实际游戏人数和匹配质量要求来配置。
通过本申请提供的实施例,可以优化游戏内匹配质量,提升潜在好友匹配到一起的概率,有助于提升游戏内社交属性。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的匹配方法的虚拟对象的匹配装置。如图7所示,该装置包括:
第一获取单元702,用于响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;
第二获取单元704,用于获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;
匹配单元706,用于利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,目标候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率大于或等于预设阈值。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二获取单元704,包括:
第一获取模块,用于获取各个候选虚拟对象对应的共同好友关系,其中,共同好友关系用于表示候选虚拟对象的第一社交网络与第一虚拟对象的第二社交网络之间的重合情况;
第二获取模块,用于基于共同好友关系获取社交行为属性。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二获取模块,包括:
第一获取子模块,用于获取第一社交网络与第二社交网络之间重合的N个社交相邻对象,其中,N为正整数;
第二获取子模块,用于获取至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度;
分配子模块,用于按照社交亲密度,为各个社交相邻对象分配社交属性权重,得到N个社交属性权重,其中,社交属性权重与社交亲密度呈正相关关系;
处理子模块,用于对N个社交属性权重进行求和处理,得到社交行为数值,其中,社交行为数值和,候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率呈整相关关系,社交行为属性包括社交行为数值。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括以下至少之一:
第一设置子模块,用于在获取至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,在至少一个社交相邻对象中的第一社交相邻对象与第一虚拟对象为双向的社交好友关系的情况下,将第一社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第一数值;
第二设置子模块,用于在获取至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,在至少一个社交相邻对象中的第二社交相邻对象与第一虚拟对象为单向的社交好友关系的情况下,将第二社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第二数值,其中,第一数值大于第二数值;
第三设置子模块,用于在获取至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,在至少一个社交相邻对象中的第三社交相邻对象与第一虚拟对象非社交好友关系的情况下,将第三社交相邻对象与第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第三数值,其中,第二数值大于第三数值。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,匹配单元706,包括:
匹配模块,用于利用社交行为属性,和各个候选虚拟对象对应的第一对局参与属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出目标候选虚拟对象,其中,第一对局参与属性用于表示候选虚拟对象参与虚拟游戏对局并取得胜利的概率。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,匹配模块,包括:
执行子模块,用于执行以下步骤,直至得到目标候选虚拟对象:
确定第一社交预设范围和第一对局预设范围,并从至少一个候选虚拟对象中查询社交行为属性位于第一社交预设范围内、且第一对局参与属性位于第一对局预设范围内的第一候选虚拟对象;
在查询到第一候选虚拟对象的情况下,将第一候选虚拟对象确定为目标候选虚拟对象;
在未查询到第一候选虚拟对象的情况下,确定第二社交预设范围和第二对局预设范围,并从至少一个候选虚拟对象中查询社交行为属性位于第二社交预设范围内、且第一对局参与属性位于第二对局预设范围内的第二候选虚拟对象,其中,第二社交预设范围大于第一社交预设范围,第二对局预设范围大于第一对局预设范围;
在查询到第二候选虚拟对象的情况下,将第二候选虚拟对象确定为目标候选虚拟对象。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一获取单元702,包括:
第三获取模块,用于获取第一虚拟对象待匹配的多个备选虚拟对象;
第四获取模块,用于获取多个备选虚拟对象中的各个备选虚拟对象对应的第二对局参与属性,其中,第二对局参与属性用于表示备选虚拟对象参与虚拟游戏对局并取得胜利的概率;
确定模块,用于利用第二对局参与属性,从多个备选虚拟对象中确定出至少一个候选虚拟对象。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二获取单元704,包括:
第五获取模块,用于获取第一虚拟对象对应的第一社交标签,和各个候选虚拟对象对应的第二社交标签,其中,第一社交标签用于表示第一虚拟对象的社交倾向,第二社交标签用于表示候选虚拟对象的社交倾向;
第六获取模块,用于获取第一社交标签与各个第二社交标签之间的标签相似信息,并将标签相似信息确定为社交行为属性,其中,标签相似信息用于表示第一社交标签与第二社交标签之间的标签相似程度。
具体实施例可以参考上述虚拟对象的匹配方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的匹配方法的电子设备,该电子设备可以但不限于为图1中所示的用户设备102或服务器112,本实施例以电子设备为用户设备102为例说明,进一步如图8所示,该电子设备包括存储器802和处理器804,该存储器802中存储有计算机程序,该处理器804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;
S1,获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;
S3,利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,目标候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率大于或等于预设阈值。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,图8其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图8所示不同的配置。
其中,存储器802可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的虚拟对象的匹配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器804通过运行存储在存储器802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的匹配方法。存储器802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器802可进一步包括相对于处理器804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器802具体可以但不限于用于存储对局匹配请求、社交行为属性以及目标候选虚拟对象等信息。作为一种示例,如图8所示,上述存储器802中可以但不限于包括上述虚拟对象的匹配装置中的第一获取单元702、第二获取单元704及匹配单元706。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象的匹配装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置806包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置806为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器808,用于显示上述对局匹配请求、社交行为属性以及目标候选虚拟对象等信息;和连接总线810,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述用户设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点网络,任意形式的计算设备,比如服务器、用户设备等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
计算机系统包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线。
以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,对局匹配请求用于请求为第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;
S1,获取至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,社交行为属性用于表示候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;
S3,利用社交行为属性,从至少一个候选虚拟对象中确定出作为第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,目标候选虚拟对象与第一虚拟对象之间发生社交行为的概率大于或等于预设阈值。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令电子设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的用户设备,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (12)
1.一种虚拟对象的匹配方法,其特征在于,包括:
响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取所述第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,所述对局匹配请求用于请求为所述第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;
获取所述至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,所述社交行为属性用于表示所述候选虚拟对象与所述第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;
利用所述社交行为属性,从所述至少一个候选虚拟对象中确定出作为所述第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,所述目标候选虚拟对象与所述第一虚拟对象之间发生所述社交行为的概率大于或等于预设阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,包括:
获取所述各个候选虚拟对象对应的共同好友关系,其中,所述共同好友关系用于表示所述候选虚拟对象的第一社交网络与所述第一虚拟对象的第二社交网络之间的重合情况;
基于所述共同好友关系获取所述社交行为属性。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述共同好友关系获取所述社交行为属性,包括:
获取所述第一社交网络与所述第二社交网络之间重合的N个社交相邻对象,其中,N为正整数;
获取所述至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与所述第一虚拟对象之间的社交亲密度;
按照所述社交亲密度,为所述各个社交相邻对象分配社交属性权重,得到N个社交属性权重,其中,所述社交属性权重与所述社交亲密度呈正相关关系;
对所述N个社交属性权重进行求和处理,得到社交行为数值,其中,所述社交行为数值和,所述候选虚拟对象与所述第一虚拟对象之间发生所述社交行为的概率呈整相关关系,所述社交行为属性包括所述社交行为数值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述获取所述至少一个社交相邻对象中的各个社交相邻对象与所述第一虚拟对象之间的社交亲密度之前,所述方法还包括以下至少之一:
在所述至少一个社交相邻对象中的第一社交相邻对象与所述第一虚拟对象为双向的社交好友关系的情况下,将所述第一社交相邻对象与所述第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第一数值;
在所述至少一个社交相邻对象中的第二社交相邻对象与所述第一虚拟对象为单向的所述社交好友关系的情况下,将所述第二社交相邻对象与所述第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第二数值,其中,所述第一数值大于所述第二数值;
在所述至少一个社交相邻对象中的第三社交相邻对象与所述第一虚拟对象非所述社交好友关系的情况下,将所述第三社交相邻对象与所述第一虚拟对象之间的社交亲密度设置为第三数值,其中,所述第二数值大于所述第三数值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述社交行为属性,从所述至少一个候选虚拟对象中确定出作为所述第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,包括:
利用所述社交行为属性,和所述各个候选虚拟对象对应的第一对局参与属性,从所述至少一个候选虚拟对象中确定出所述目标候选虚拟对象,其中,所述第一对局参与属性用于表示所述候选虚拟对象参与所述虚拟游戏对局并取得胜利的概率。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述利用所述社交行为属性,和所述各个候选虚拟对象对应的第一对局参与属性,从所述至少一个候选虚拟对象中确定出所述目标候选虚拟对象,包括:
执行以下步骤,直至得到所述目标候选虚拟对象:
确定第一社交预设范围和第一对局预设范围,并从所述至少一个候选虚拟对象中查询所述社交行为属性位于第一社交预设范围内、且所述第一对局参与属性位于所述第一对局预设范围内的第一候选虚拟对象;
在查询到所述第一候选虚拟对象的情况下,将所述第一候选虚拟对象确定为所述目标候选虚拟对象;
在未查询到所述第一候选虚拟对象的情况下,确定第二社交预设范围和第二对局预设范围,并从所述至少一个候选虚拟对象中查询所述社交行为属性位于第二社交预设范围内、且所述第一对局参与属性位于所述第二对局预设范围内的第二候选虚拟对象,其中,所述第二社交预设范围大于所述第一社交预设范围,所述第二对局预设范围大于所述第一对局预设范围;
在查询到所述第二候选虚拟对象的情况下,将所述第二候选虚拟对象确定为所述目标候选虚拟对象。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,包括:
获取所述第一虚拟对象待匹配的多个备选虚拟对象;
获取所述多个备选虚拟对象中的各个备选虚拟对象对应的第二对局参与属性,其中,所述第二对局参与属性用于表示所述备选虚拟对象参与所述虚拟游戏对局并取得胜利的概率;
利用所述第二对局参与属性,从所述多个备选虚拟对象中确定出所述至少一个候选虚拟对象。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述获取所述至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,包括:
获取所述第一虚拟对象对应的第一社交标签,和所述各个候选虚拟对象对应的第二社交标签,其中,所述第一社交标签用于表示所述第一虚拟对象的社交倾向,所述第二社交标签用于表示所述候选虚拟对象的社交倾向;
获取所述第一社交标签与各个所述第二社交标签之间的标签相似信息,并将所述标签相似信息确定为所述社交行为属性,其中,所述标签相似信息用于表示所述第一社交标签与所述第二社交标签之间的标签相似程度。
9.一种虚拟对象的匹配装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于响应于对第一虚拟对象触发的对局匹配请求,获取所述第一虚拟对象待匹配的至少一个候选虚拟对象,其中,所述对局匹配请求用于请求为所述第一虚拟对象匹配共同参与虚拟游戏对局的第二虚拟对象;
第二获取单元,用于获取所述至少一个候选虚拟对象中的各个候选虚拟对象对应的社交行为属性,其中,所述社交行为属性用于表示所述候选虚拟对象与所述第一虚拟对象之间发生社交行为的概率;
匹配单元,用于利用所述社交行为属性,从所述至少一个候选虚拟对象中确定出作为所述第二虚拟对象的目标候选虚拟对象,其中,所述目标候选虚拟对象与所述第一虚拟对象之间发生所述社交行为的概率大于或等于预设阈值。
10.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括计算机程序,其中,所述计算机程序被电子设备运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8任一项中所述方法的步骤。
12.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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CN202311148837.6A CN117180759A (zh) | 2023-09-05 | 2023-09-05 | 虚拟对象的匹配方法、装置和存储介质及电子设备 |
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