CN1170166A - 世界通用超级计算机、游戏机教学游戏卡 - Google Patents
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Abstract
本超级多媒体三维动画声响画面教学游戏卡适于全世界男女老中青少儿幼在内设本卡类机中操作,其经济实用娱乐教学性及对操作者的吸引性超过现有世界一切最高档纯游戏卡和教学游戏卡,1至3岁左右操作者可很快轻松愉快掌握操作并在极高的娱乐性操作过程中很快学会说话识数、识字并掌握大量的相关语文数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、外文外语、珠宝学等基础知识。具有极高学术科研、社会价值和商业应用价值。
Description
本发明涉及一种“世界通用超级教学游戏卡竞赛普及联合总会筹委会”,“世界数棋数卡竞赛普及联合总会筹委会(已用本人的数棋数卡中美发明专利等相关文件,在美国申请注册成立了相关的“世界数棋协会”、“国际数棋基金会”,其它相关更高一级世界性组织正在进一步筹备组织中)“世界数棋数卡奥林匹克竞赛委员会”等组织为逐步改进、优化全人类的语文、数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、生物、美学、外语、珠宝学等全人类所有的一切学科的启蒙、基础教育而向全世界宣传、销售、推广、普及的世界最新一代超级计算机教学游戏通用多媒体三维动画、声响软件卡(简称“超级教学游戏卡”下同),该超级教学游戏卡比本人以前发明的“新式彩绘彩雕数棋及配套数棋拟人拟物化计算机软件卡(中国专利申请日:950503;中国发明专利申请号:95104295.5)”,“数学棋及其配套的计算机卡(中国外观设计专利申请日:950503;中国外观设计专利号(已授权):95303751.7)”中的数卡部分,更为全面、新颖、实用先进、更有利于以非常经济有效的寓教于乐的方式开发全人类智力,促进全人类的高度文明化。预计,它将于1997年-1998年内以创新的性质扩增于自1994年1月19日中国北京台湾饭店举行的“北京首届中国国际数棋竞赛开幕式”后的每一至三年举办的各类世界、国际性数棋及相关的数卡、超级教学游戏卡操作竞赛领域中。
本教学游戏卡,除包含现有世界上一切超高档教学游戏卡及基本纯游戏性质卡(即游戏卡)中已有的最先进、最具娱乐性、趣味性、最经济实用性等一切最合理的适用部分外,其优于目前全世界任何一种超高档教学游戏卡或基本纯游戏卡之处的新颖、先进性是:
1.它对任何1-3岁左右幼儿至儿童、少年、青年、老年均具有不可抗拒的吸引力(这是一种引人奋发向上的良性循环的吸引力),它在给任何年龄段人的娱乐的同时,还给予了该年龄段人士所选择、需要的有关有益知识。
2.它可以让任何1-3岁左右幼儿在不懂话、不识字、不识数、不懂语文、数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、生物、美学、外语、珠宝学等等学科知识的现状之下,通过其父母兄姐等任何人示意其学会按左、中、右等操纵键(纽)或学会使用鼠标器、力矩球、或操作杆等(这极易学会),即会通过自动操作越玩越被其多媒体三维动画声效画面(简称动画画面,下同)吸引上瘾,越上瘾就越玩的多,上述一切学科的有益知识即学的越多,越巩固、越扎实。即它可以使1-6岁左右的学龄前幼童在轻松自然的内设上述“超级教学游戏卡”的计算机、游戏机等操作玩乐中,潜移默化、自然而然的,有如幼儿从不会说话到学会说话般自然的、通过他(她)玩的内设上述卡的计算机、游戏机等学会更规范、更有条理、更好的说话、识数、识字等及掌握语文、数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、生物、美学、外文外语、珠宝学等大量的基础知识。
目前,现有的一切“教学游戏卡”趣味性太差,青少年儿童幼儿不爱玩。所谓的“教学游戏卡”中的教学目的不能够很好的达到。青少年儿童幼儿爱玩的纯游戏性质卡又太迷人,家长怕误了他们的学习时间,又强制性不让他们玩(许多国家的政府,如中国政府即明令禁止全国所有的中小学生幼儿进入全国任何一家游戏机娱乐场所)…,那么,能否设法让中小学生、幼儿象迷恋玩纯游戏性质卡那样去迷恋学校的课内外正当功课的学习和作业呢?回答是,绝对的可能!而且,本发明中的“超级教学游戏卡”即可以使一切中小学生幼儿,一玩就上瘾,因为它比其它一切纯游戏卡更好玩、更迷人;而一上瘾,就会不断的玩它,玩它玩的越多,在玩乐中学到的一切学校课内外正当功课的知识就越多,就越有利于一切青少年儿童幼儿的启蒙及基础教育。这有如,苦口良药,小孩绝对不愿吃它(90%的幼儿吃苦药时都会以哭闹的方式拒食之),但把苦药调成香甜可口的食品,幼儿就会抢着吃。就是说,把枯燥无味的教学内容,变成娱悦青少年儿童幼儿身心的促其急盼得到的科学的教学内容,他们就会争先恐后、如饥似渴的去接受这种有益于身心健康的科学的教学内容。这将极有利于任何内设“超级教学游戏卡”机的全世界任何青少年儿童幼儿操作者的全面智力的开发和身心健康发育,也极有利于他们在各类国家正规学校的各科学习成绩稳步提高……
3.无论计算机等屏幕上出现任何内容(如孙悟空三打白骨精、张飞大战马超、蓝、红方拳击手对战等等)的多媒体三维动画声响画面(简称动画画面,下同),伴随着其屏幕的动画画面的上边或下边的左、中、右一横段或上、中、下三横段文字或上边、左侧、右侧各处,将分别出现语文、数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、生物、美学、外语、珠宝学等任何学科中的一道作业(考试)题的唯一一个正确答案和两个错误答案,任何计算机、游戏机操纵者,根据自已所认定的上述答案对应键等如操纵键(纽)中的左键(纽)、中键(纽)、右键(纽)、或鼠标器中的左、中右键(纽)或力矩球、或操作杆中的左、中上、右方向等,按动键或纽或推拉力矩球或操纵杆,选择所需正确答案。选择对了,代表计算机的一方,如蓝方、白骨精等立即被红方、孙悟空等,以多媒体动画声响画面的体现形式(下同)打败;选择错了,代表操纵者的一方,如红方、孙悟空等,立即被蓝方白骨精等暂时打败,直至红方按对键或纽或推拉对力矩球或操纵杆,相应选对了上述作业(考试)题答案,其(如红方、孙悟空等)才能最终获胜(如打败蓝方、白骨精等),而导致动画画面更换为更高档次级,如此循环,导致操纵者越玩越想为获得最高档次的动画画面而继续玩,而越玩就越逐渐掌握了所出现的作业(考试)题中哪种答案正确,哪种答案错误,周而复始,长此以久,玩的越多,上述一切学科中的相关知识就掌握的越多,越巩固。
这里需要说明的是:任何动画画面通过娱乐性操作欣赏的久了,都会使人生腻,转而去追寻新的更富娱乐性画面,由于我们充分的考虑到了如何解决这个问题,所以本游戏卡,可包容古今中外一切世界名著、神童话、科幻等等一切有益有趣之故事内容,而这些不断翻新的新编入程序中的内容无一不是科学的更好的使操作者学到一切有益学校内课堂或课外知识的最好杠杆或最好的娱乐性促学剂,生产者还可利用本发明专利不断的更换(每年更换3-15次左右)其多媒体动画画面娱乐内容,使消费者面对其动画内容不断翻新、永不过时,永远急盼获得并欲立即操作演示之的“超级教学游戏卡”。经预测,这将给任何一个投资者或垄断性投资者每年带来27-135亿美元左右的纯利润,这些利润的部分又反过来投入更大的再创作,再制作,又使消费者永远面临着越做越好,越使用越想继续购买使用的该“超级教学游戏卡”,这将使任何一个消费者因不断使用它而获得极其丰富全面的科学知识,历史将证明,“超级教学游戏卡”将普遍、高效的提高全人类的智力素质,将极大的造福于全人类。
为了进一步较为详细的说明本超级教学游戏卡的新颖性、先进性、经济实用性,本发明具备了下列附表:表1.超级数学教学游戏卡(简称数卡,下同)表①表2.数卡表②表3.数卡表③表4.数卡表④表5.数卡表⑤表6.数卡表⑥表7.数卡表⑦表8.超级语文教学游戏卡(简称语文卡,下同)表①表9.语文卡表②表10.语文卡表③表11.语文卡表④表12.超级历史政治教学游戏卡
(简称历史政治卡,下同)表①表13.超级历史军事教学游戏卡
(简称历史军事卡,下同)表①表14.超级政治历史教学游戏卡
(简称政治历史卡,下同)表①表15.超级天文教学游戏卡(简称天文卡,下同)表①表16.超级地理教学游戏卡(简称地理卡,下同)表①表17.超级物理教学游戏卡(简称物理卡,下同)表①表18.超级化学教学游戏卡(简称化学卡,下同)表①表19.超级外文外语教学游戏卡
(简称外文外语卡,下同)表①表20.外文外语游戏卡表②表21.外文外语游戏卡表③表22.外文外语游戏卡表④表23.超级珠宝教学游戏卡(简称珠宝卡,下同)表①
下面结合附表,对本发明做进一步的说明:表1至23,分别为本发明中的超级数学(如表1至表7)、语文(如表8至表11)、历史、政治、军事(如表12至表14)、天文(如表15)、地理(如表16)、物理(如表17)、化学(如表18)、外文外语(如表19至表22)珠宝学(如表23)等教学游戏卡图表,它们的技术特征为:
1.适用于任何类型的内设并可操作、演示多媒体三维动画声响画面软件、卡的计算机、游戏机等。
2.适用于按键(纽)、或操纵键(纽)、鼠标器、手持式操纵器、力矩球、数据手套等任何直接近控或遥控式操纵器来操作。
3.操作时,该计算机或游戏机等屏幕的最下方约占屏幕中动画画面7%左右横列面积处,其左边呈现数学或语文、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、外文外语、珠宝学等任何有益人类文明化进展之学科之问答题(解答题)或选择填空题等。等待操作(演示)者以选择填空等方式来回答(解答)问题〔如表1的图中出现:5+1=?的问答(解答)题〕。其右边为操作(演示)者回答(解答)问题时或选择填空时回答(解答)或选择、填空正确即升1分,错误即降1分的红方得分总积分处。
4.上述问答(解答)题的上方,约占整个动画画面的15%左右横列面积处,在操作者需要它出现时,按有关的操作程序操作后,它将按时出现“文字阅读声效画面”的服务,该项服务可以用文字阅读声效来进一步证明操作者的问答(解答)或选择填空等题是否解答或选择、填空正确。
这项服务极有利于:仅仅可由父母或哥姐前几天或10多天左右手把着手教会其条件反射性的去按操纵键(纽)或鼠标器等等任何操作器的1-3岁左右幼儿,这可促使他们通过操作、演示内设本“超级教学游戏卡”的任何计算机、游戏机,而从中更快更好更规范的学会说话、识字、识数,并相应的逐步掌握他们在操作、演示内设上述卡机的过程中,不断、反复出现的各种数学、语文、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、外文外语、珠宝学等等一切教学式问答(选择填空)知识,即上述一切学科的基础教育知识。这是一种以玩乐的、轻松自然的、自愿的娱悦身心的方式,取代幼儿所可能存在的一切“空虚无聊的虚度时光段”而潜移默化的、向幼儿灌输高质量的大量知识精华(优质的精神食粮即智慧的甘泉),而使其身心得以良性哺育和发育的极其科学的手段。
5.该“文字阅读声效画面”的上方,即为本超级教学游戏卡的主体内容部分,即多媒体三维动画声响部分,它的多媒体动画内容包括天文、地理、政治、军事、历史故事、神童话、佛、道、基督、伊斯兰教、科幻、工、农、兵、学、商、医、科研、文艺、体育、电影、电视、各类世界超级模特竞赛、各类世界超级选美大赛、语文、数学、物理、化学、外文外语、珠宝学等等宇宙间任何有益于人类健康文明发展的现实及精神生活领域中能体现一切真与假、善与恶、美与丑、光明与黑暗、温暖与酷寒、正义与邪恶、征与反征服、矛与盾等等事物中的一切人与物及其演示出的相关的一切极优美、精彩、动人的多媒体三维动画、声响画面等等。上述一切内容还划分为蓝(主色调为蓝)、红(主色调为红)色相伴的两方,蓝方代表计算机、游戏机等、红方代表操作者,例如,着蓝色服装(蓝方)足球队代表计算机、游戏机等、着红色服装(红方)足球队代表操作者、操作者回答(解答)问题或选择、填空错误时,该多媒体动画画面中的蓝方即将足球射入红方球门,表示红方(操作者)输1分,操作者问答(解答)问题或选择、填空正确时,该多媒体动画画面中的红方即将足球射入蓝方球门,表示红方(操作者)赢1分,以此类推。
6.上述多媒体三维动画声响画面的上方中右侧横列面积中,(如表1至表18),约占整个屏幕画面的6%(如表1至表15和表18)至15%(如表16、表17)左右部分和上、左、右侧横列、纵向面积中(如表19、表20、表21)约分别各占整个画面的6%至10%左右部分或上述多媒体三维动画声响画面的下方、及“文字阅读声效画面的上方夹层处(如表22、表23),约分别占整个画面的6%至18%左右部分,分别标有本卡的各学科作业问答(解答)或选择填空题的一个正确答案和两个错误答案,其中,上述多媒体三维动声响画面(简称动画画面,下同)的问答(解答)或选择、填空答案题中的上方左题或上、左、下方A题,将由按左键(纽)或向左推拉力矩球、操纵杆等选择;上方中题或上、下方B题,将由按中键(纽)或向中前方推拉力矩球、操纵杆等选择,上方右题或上、下、右方C题,将由按右键(纽)或向右推拉力矩球、操纵杆等选择。
7.如果需要时,随时可在上述动画画面的最高部显示如下字样:红方(参赛者)照片;姓名、国籍、通讯地址、参赛证档案号码①00000000001(注:每一国别的参赛证档案号码的起止数均暂定为00000000001至99999999999,用于核查生产销售的流水量和评奖、防伪打假等,下同),但其左边排头的数(本发明中用了假设代表中国国别的①排头)各国均不同,如中国为①、美国为②、英国为③、德国为④、法国为⑤、日本为⑥、澳大利亚为⑦、加拿大为⑧等等……..)一般情况下,为省出更多的面积供动画画面的演示,可以根据所编的操作程序、方式,只显示左边国别排头数及具体参赛证档案号码,如本说明书附表从表2开始至表23,均只显示①00000000001(即中国的00000000001号);其它如“文字阅读声效画面部分”,只有操作者需要它并通过有关操作程序操作时,它才在适时的时候出现。这样,一般情况下,只有整个屏幕的3%至6%左右面积,用于显示问答(解答)或用于供选择或填空的作业题。这样,既可加强动画画面的观赏性,又可不失时机的、充分的体现本卡的娱乐性教学内容和极高的教学价值。
8.以以上编排内容为基础,操作时,可一边充分欣赏上述极其优美的动画画面的内容,一边设法更换新的更富新鲜感的内容的动画画面,这只有一个途径:用遥控器或手指去按操纵键(纽)、去点鼠标器中的左、或中、或右键(纽)或用手握着力矩球或操纵杆向左或中上或右方推拉等,以选择正确的答案,选对了,画面更换为新内容;选错了,画面虽美,但仍是老内容,且,选错了,自己的总分降1分,选对了,自己的总分升1分,而这种分数的升降是与已用本人的中美专利在美国注册成立的“世界数棋协会”,“国际数棋基金会”等及即将成立的“世界超级教学游戏卡竞赛普及联合总会”、“世界超级教学游戏卡竞赛委员会”、“世界超级教学游戏卡奥林匹克竞赛委员会”等组织中的总机联网并被记录备案的,操作时作业题做的正确的越多,获奖的可能性越大,作业题做的错误的越多,获奖的可能性越小......而且,我们的导向方针是,使一切人感到操作、回答选择填空越正确,越玩的有意思、有趣,否则会十分遗憾!这样,将会使一切内设“超级教学游戏卡”机的操作演示者,从中获得极其巨大的效益,并且影响其终身,这将是对全人类娱乐性教育领域的一项极其巨大的贡献。表1.超级数学教学游戏卡(简称:数卡,下同)表①表2.数卡表②表3.数卡表③表4.数卡表④表5.数卡表⑤表6.数卡表⑥表7.数卡表⑦表8超级语文教学游戏卡(简称语文卡’,下同)表①表9语文卡表②表10语文卡表③表11语文卡表④表12超级政治、历史教学游戏卡(简称政治历史卡,下同)表①表13超级历史、军事教学游戏卡(简称历史军事卡,下同)表①图14超级历史、政治教学游戏卡(简称历史政治卡,下同)图①表15超级天文教学游戏卡(简称天文卡,下同)表①表16超级地理教学游戏卡(简称地理卡,下同)表①表17超级物理教学游戏卡(简称物理卡,下同)表①表18超级化学教学游戏卡(简称化学卡,下同)表①表19超级外文外语教学游戏卡(简称外文外语卡,下同)表①表20外文外语卡表2表21外文外语卡表③表22外文外语卡表④表23超级珠宝教学游戏卡(简称珠宝卡,下同)表①
Claims (11)
1.在多媒体三维动画声响画面的动画演示过程中,从事极富情趣的娱乐性语文、数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、生物、美学、外语、珠宝学等一切有益于人类文明化进展的学科教育的超级娱乐性教学游戏卡,简称“超级教学游戏卡”。
2.根据权利要求1所述“超级教学游戏卡”,其特征是其多媒体三维动画声响画面(简称动画画面,下同)即内设该卡开机后显示于计算机、游戏机(甚或电视机等)等一切可视屏幕画面的最下方约占屏幕中该卡动画画面7%左右横列面积处,其左边呈现语文或数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、生物、美学、外文外语、珠宝学等等学科之问答(解答)或选择填空题等,等待操作(演示)者以选择、填空等方式来回答(解答);其右边呈现红方即操作(演示)者回答(解答)问题或选择填空时,所得的分数,一般回答(解答)问题或选择、填空正确时,该处显示的红方总积分升1分,否则(回答、解答问题或选择、填空错误时)即降1分。
3.根据权利要求1、2所述“超级教学游戏卡”部分,其特征是,该回答(解答)或选择填空题及红方总积分显示处上方,约占整个内设该卡屏幕画面的7%-15%左右横列面积处,在操作者需要它并按有关程序操作时,它将按要求出现“文字阅读声效画面”的服务,该项服务为一边出现相关文字或数字,一边由该卡声效系统读出该文字、数字等及答案正确与否的文、数字等读音,以便使1-3岁左右年龄的操作(演示)者久而久之,从轻松愉快的娱乐性操作(演示)过程中,不知不觉,自然而然的逐渐学会说话、识字识数并基本掌握了大量的该卡中大量娱乐性输出的语文、数学、历史、政治、军事、天文、地理、物理、化学、生物、美学、外文外语、珠宝学等等一切基础性知识。
4.根据权利要求1、2、3、所述“超级教学游戏卡”部分,其特征是,该卡“文字阅读声效画面”上方,约占整个内设该卡屏幕画面的70%-90%左右面积处是该卡的动画画面中的娱乐性主体画面部分。它的娱乐性动画画面内容包括:天文、地理、政治、军事、一切古今中外世界名著故事、历史故事、佛、道、基督、伊斯兰教、神、童话、科幻故事、工、农、兵、学、商、医、科研、文艺、体育、电影、电视、各类世界超级模特竞赛、各类世界超级选美大赛、语文、数学、物理、化学、外文外语、珠宝学等等宇宙间一切有益于人类健康文明发展的现实及精神生活领域中能体现一切真与假、善与恶、美与丑、光明与黑暗、温暖与酷寒、正义与邪恶、征与反征服、矛与盾等等事物中一切人与事、物。该卡动画画面中上述一切内容的主体划分为蓝(主色调为蓝色)、红(主色调为红色)两方,蓝方假设性代表内设此卡的计算机、游戏机等,红方代表内设此卡的计算机、游戏机等的操作(演示)者,例如,着蓝色运动服的蓝方足球队假设代表计算机、游戏机等,着红色运动服的红方足球队代表内设该卡机的操作(演示)者(简称操作者,下同)。操作者(红方)回答(解答)问题或选择、填空错误时,蓝方即将足球射入红方足球队球门内,表示红方(简称操作者)输1分;操作者(红方)回答(解答)问题或选择、填空正确时,红方即将足球射入蓝方足球队球门内,表示红方(操作者)赢1分,并驱动上述动画画面升至更高档级,以给新出的问答(解答)或选择填空题回答(解答)问题或选择填空。如此循环,不断操作(演示)、断续或连续升级、再操作(演示),再断续或连续升级,直至操作(演示)告一段落。
5.根据权利要求1、2、3、4、所述“超级教学游戏卡”部分,其特征是,该卡动画画面中的娱乐性主体画面部分的上方,约占整个内设该卡屏幕画面的7%或15%左右面积的横列面积中的横列左、中、右或A、B、C答案,或该卡动画画面中的娱乐性主体画面部分的上方、左方、右方具有、约各占整个内设该卡屏幕画面的7%左右面积的横、纵列面积中的纵列左、横列中、纵列右或A、B、C答案;或该卡动画画面中的娱乐性主体画面部分的下方,“文字阅读声效画面”部分的上方约各占整个内设该卡屏幕画面的7%或21%左右面积的横列面积中具有左、中、右或A、B、C答案。
6.根据权利要求1、2、3、4、5所述“超级教学游戏卡”,其特征是,选择该卡动画画面中的娱乐性主体画面部分的上方左边或A答案,左方纵列或A答案,下方左边或A答案时,按操纵键(纽)或鼠标器、浮动鼠标器、手持操纵器等的左键(纽)或向左推、拉力矩球、操纵杆等,或在虚拟的字宙飞船、火箭、飞机、坦克、火车、轮船、汽车、摩托车座仓、座位式操作系统中,以相应的向左飞行、行驶等操作法及将身体配合虚拟式摩托车等向左倾斜等方式;选择该卡的上述上方中部或B答案、下方中部或B答案时,按上述操纵器等的中键(纽)或把力矩球等向中上方推拉或在虚拟的宇宙飞船等座仓、座位中,将其模拟式向直前方驾驶即可;选择该卡的上述上方右边或C答案、右方纵列或C答案、下方右边或C答案对按上述操纵器等的右键(纽)或把力矩球等向右推拉或在虚拟的宇宙飞船等座仓、座位中,将其模拟式向右方驾驶即可。
7.根据权利要求1、2、3、4、5、6所述“超级教学游戏卡”,其特征是:红方(操作者)用操纵器等回答(解答)或选择、填空题正确时;该卡的动画画面的红方得分总积分处即升1分,同时并可提供文字阅读声效服务,随即,该卡的动画画面即升为更高档次级,以供继续回答(解答)或选择在屏幕上相应出现的新的问题或填空题;红方(操作者)用操纵器等回答(解答)或选择填空题错误时,该卡的动画画面中即出现蓝方胜过红方的多种形式、内容的精彩动画画面内容,该卡的动画画面的红方得分总积分处即降1分,并可同时提供文字阅读声效服务。但该卡的动画画面仍继续原来的内容演示,直至红方(操作者)用操纵器等回答(解答)或选择填空题正确。该动画画面才会为操作(演示)者的正确回答(解答)或选择、填空题而奖励性的上升为更高档次。
8.根据权利要求1、2、3、4、5、6、7、所述“超级教学游戏卡”,其特征是,该卡娱乐性动画画面的上方或下方,可根据操作(演示)者、该卡的世界各类大奖赛组委会成员等任何相关者需要时,按有关的操作程序操作,即出现:红方(参赛者)照片;姓名、国籍、通讯地址、参赛证档案号码(注:每一国别的参赛证档案号码的起止数均暂定为00000000001至99999999999,用于核查生产销售的流水量和评奖、防伪打假等,下同)等字样(注:本说明书附图中所用的参赛证档案号码中的①00000000001至99999999999中的①代表中国;今后在实际应用中出现的②代表美国;③代表英国;④代表德国;⑤代表法国;⑥代表日本;⑦代表澳大利亚;⑧代表加拿大等等……)
9.根据权利要求1、2、3、4、5、6、7、8所述“超级教学游戏卡”,其特征是,其适于安装(插入)在任何可演示多媒体三维声响动画画面内容的计算机、游戏机等机内进行操作及演示。
10.根据权利要求1、2、3、4、5、6、7、8、9所述“超级教学游戏卡”,其特征是:其适于用任何计算机、游戏机等配套的任何相关的按键(纽)、或操纵器、鼠标器、浮动鼠标器、手持操纵器、力矩球、数据手套等任何直接近控或遥控式操纵器来操纵,可也在虚拟的宇宙飞船、火箭、飞机、坦克、火车、轮船、汽车、摩托车的座仓、座位式操作系统中,以向各自由度驾驶的模拟性操作方式来操作内设本“超级教学游戏卡”的计算机或游戏机等。
11.根据权利要求1、2、3、4、5、6、7、8、9、10所述“超级教学游戏卡”,其特征是,其适于编入一切“掌中机”及其它一切可能用于进行多媒体三维动画声响画面演示的未来各类型机。
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Cited By (1)
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CN103065517A (zh) * | 2013-01-23 | 2013-04-24 | 守望者科技(北京)有限公司 | 一种科普系统及科普方法 |
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1996
- 1996-04-15 CN CN 96102877 patent/CN1170166A/zh active Pending
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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