CN116993405A - 一种对vr游戏植入广告的方法、装置和系统 - Google Patents

一种对vr游戏植入广告的方法、装置和系统 Download PDF

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Abstract

本发明涉及计算机领域,特别是涉及一种对VR游戏植入广告的方法、装置和系统,方法包括:将待植入广告的广告类型和各个广告位的适配广告类型一一比对,以找到最适配的广告位后再植入;每过一段设定时长后,通过依据获取的眼动数据确定玩家在植入广告出现时的情绪倾向;若具有消极情绪倾向的玩家超过设定比例,则对植入广告进行图像同质化处理;本申请在找到最适配于该植入广告的广告位后再进行广告植入,进而显著提升了广告与广告位的匹配程度,并进一步依据眼动数据预估玩家在植入广告出现时的情绪倾向,并依据情绪倾向进一步对植入广告的图像作同质化处理,进一步减小了植入广告对玩家游戏体验的影响。

Description

一种对VR游戏植入广告的方法、装置和系统
技术领域
本发明涉及计算机领域,特别是涉及一种对VR游戏植入广告的方法、装置和系统。
背景技术
游戏植入广告指的是在游戏中插入广告的一种广告形式,与传统广告不同的是,游戏植入广告通常融入到游戏的内容中,旨在让玩家在游戏过程中接触到广告,以实现对产品宣传推广的效果。
VR游戏是指利用虚拟现实(Virtual Reality)技术进行游戏体验的一种游戏形式,虚拟现实将玩家沉浸于一个模拟的、逼真的虚拟环境中;然而,现有的对VR游戏植入广告的方式往往是人为主观的将广告直接生硬的设置在游戏场景中,此方式往往会对玩家带来一种出戏感,无法使玩家沉浸于其中,影响用户的游戏体验,不但无法起到推广宣传的作用,还可能造成游戏玩家的流失。
因此,现有的对VR游戏植入广告的方法存在容易影响用户的游戏体验的问题。
发明内容
基于此,有必要针对上述的问题,提供一种对VR游戏植入广告的方法、装置和系统。
本发明实施例是这样实现的,一种对VR游戏植入广告的方法,所述方法包括:
S1:获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
S2:提取各个广告待植入位置的位置特征;
S3:依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
S4:获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
S5:将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
S6:将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
S7:将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
S8:在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
S9:依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向,所述情绪倾向包括积极情绪倾向和消极情绪倾向;
S10:若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理,以提高植入广告的图像与相邻区域的图像的融合度,进而提高玩家对植入广告的接受程度;
S11:重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
在其中一个实施例中,本发明提供了一种对VR游戏植入广告的装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
第一处理模块,用于提取各个广告待植入位置的位置特征;
第二处理模块,用于依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
第二获取模块,用于获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
第三处理模块,用于将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
第四处理模块,用于将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
第五处理模块,用于将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
第三获取模块,用于在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
第六处理模块,用于依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向,所述情绪倾向包括积极情绪倾向和消极情绪倾向;
第七处理模块,用于若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理,以提高植入广告的图像与相邻区域的图像的融合度,进而提高玩家对植入广告的接受程度;
重复执行模块,用于重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
在其中一个实施例中,本发明提供了一种对VR游戏植入广告的系统,所述系统包括:
至少一个VR眼镜,VR眼镜上设置有图像采集装置,图像采集装置用于采集玩家的眼动图像,进而从中提取出眼动数据;
计算机设备,与VR眼镜和图像采集装置连接,用于执行所述的对VR游戏植入广告的方法。
本发明提供的对VR游戏植入广告的方法,包括:获取游戏界面中的各个广告待植入位置;提取各个广告待植入位置的位置特征;依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向;若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理;重复上述步骤,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态;本申请在植入广告之前先将待植入广告与各个广告位进行相似度计算,在找到最适配于该植入广告的广告位后再进行广告植入,进而显著提升了广告与广告位的匹配程度,大大减少了其突兀的视觉观感,进而减少了玩家在看到广告时的反感情绪,既保证了广告的传播效果,又保证了玩家良好的游戏体验,进一步,在广告植入游戏之后,每隔一段设定时长,通过搜集玩家在玩游戏时的眼动数据,并进一步对眼动数据进行分析能够预估玩家在植入广告出现时的情绪倾向,并依据情绪倾向进一步对植入广告的图像作同质化处理,进而提升植入广告与周围区域的融合度,使得植入广告与游戏场景具有融为一体的观感,进一步减小了植入广告对玩家游戏体验的影响。
附图说明
图1为一个实施例中提供的一种对VR游戏植入广告的方法的流程图;
图2为一个实施例中一种对VR游戏植入广告的装置的模块图;
图3为一个实施例中一种对VR游戏植入广告的系统的示意图;
图4为一个实施例中计算机设备的内部结构框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
可以理解,本发明所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种元件,但除非特别说明,这些元件不受这些术语限制。这些术语仅用于将第一个元件与另一个元件区分。举例来说,在不脱离本发明的范围的情况下,可以将第一xx脚本称为第二xx脚本,且类似地,可将第二xx脚本称为第一xx脚本。
如图1所示,在一个实施例中,提出了一种对VR游戏植入广告的方法,所述方法包括:
S1:获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
S2:提取各个广告待植入位置的位置特征;
S3:依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
S4:获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
S5:将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
S6:将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
S7:将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
S8:在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
S9:依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向,所述情绪倾向包括积极情绪倾向和消极情绪倾向;
S10:若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理,以提高植入广告的图像与相邻区域的图像的融合度,进而提高玩家对植入广告的接受程度;
S11:重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
在本实施例中,VR游戏在VR眼镜中运行,比如Oculus Rift、PlayStation VR、Valve Index等,通过在VR眼镜中设置图像采集装置来采集玩家的眼动图像,进而从中提取出眼动数据,图像采集装置可以是设置在VR眼镜中的微型摄像头,在玩家佩戴到位VR眼镜时,微型摄像头位于玩家眼部前方,以对玩家的眼部进行图像采集,另外,本申请也可以通过在VR眼镜上设置眼动传感器来获取玩家的眼动数据,比如红外眼动传感器、电生理眼动传感器、磁性眼动传感器或者其它类型的眼动传感器,在此不作限定;本方法在计算机设备中执行,计算机设备可以是独立的物理服务器或终端,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群,可以是提供云服务器、云数据库、云存储和CDN等基础云计算服务的云服务器;游戏界面可以是游戏开屏界面、游戏加载界面、游戏进行界面、游戏结束界面或者其它的游戏界面,在此不作限定;广告待植入位置为依据历史数据确定的可以植入广告的位置,比如游戏道具、装备、街道场景中,在此不作限定;位置特征包括该广告待植入位置处于什么类型的界面、具体位于什么物体上、历史上在该位置上植入的广告的形式(图片、文字或者视频)等;每一个广告类型包括相同数量的类型要素,比如受众定位、广告主题、内容形式、画面风格等;设定比例为20%、25%或者其它比例,此为具体可选的实施方式,在此不作限定。
在本申请中,先在各个游戏界面中筛选出所有能够植入广告的广告待植入位置,并提取各个广告待植入位置的位置特征,进而依据各个位置特征以及历史数据分别确定好各个广告待植入位置最适合植入的广告类型;随后在获取待植入广告之后,将待植入广告的广告类型与各个广告待植入位置的适配广告类型逐一比较,并将该待植入广告植入与其广告类型相似度最高的适配广告类型所对应的广告待植入位置中,即实现了将广告植入到与其最适配的广告位中,大大减少了其突兀的视觉观感,进而减少了玩家在看到广告时的反感情绪,既保证了广告的传播效果,又保证了玩家良好的游戏体验;进一步,由于人的眼动状态能够在一定程度上体现人的情绪状态,在广告植入游戏之后,每隔一段设定时长(比如1天、3天、5天或者其它时长),通过搜集玩家在玩游戏时的眼动数据,并进一步对眼动数据进行分析能够预估玩家在植入广告出现时的情绪倾向,并依据情绪倾向进一步对植入广告的图像作同质化处理,进而提升植入广告与周围区域的融合度,使得植入广告与游戏场景具有融为一体的观感,进一步减小了植入广告对玩家游戏体验的影响。
作为一种优选的实施例,所述依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型包括:
S31:取一个位置特征作为第一位置特征;
S32:从广告植入位置与广告类型数据库中获取历史上所有具备第一位置特征的广告植入位置所植入广告的广告类型作为第二广告类型,所述广告植入位置与广告类型数据库中存储有历史上所有的广告植入位置、每一个广告植入位置对应的位置特征以及每一个广告植入位置对应的广告类型;
S33:取出现次数最多的第二广告类型作为该位置特征的适配广告类型;
S34:取另一个位置特征作为第一位置特征,执行步骤S32至步骤S33,以得到该位置特征的适配广告类型,重复执行本步骤,直至得到每一个位置特征的适配广告类型。
在本实施例中,在历史上,如果某个类型的广告在具有某种位置特征的广告待植入位置上植入的次数较多,则说明该类型的广告处于该广告待植入位置时对玩家的影响较小,即两者的适配性较强,因此出现次数最多的第二广告类型可视为与待植入广告的广告类型最为匹配的广告类型,即通过本实施例的流程能够筛选出与待植入广告最为适配的告待植入位置。
作为本发明的一个优选实施例,每一个广告类型包括相同数量的类型要素,所述获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型包括:
S41:获取待植入广告;
S42:确定该待植入广告的各个类型要素;
S43:从广告类型数据库中筛选出具有同样类型要素的广告类型作为第一广告类型,广告类型数据库中包括所有的广告类型以及每一个广告类型对应的若干个类型要素。
所述将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度包括:
S51:取一个适配广告类型作为比对广告类型;
S52:选取第一广告类型中的一个类型要素作为第一类型要素,并与比对广告类型中的各个类型要素比对,以确定比对广告类型中是否存在与第一类型要素相同的类型要素,若存在,则比对成功,重复执行本步骤,直至每一个第一类型要素完成比对,并统计比对成功的第一类型要素的个数;
S53:通过以下公式确定该比对广告类型与第一广告类型的相似度:
其中,为第i个适配广告类型的相似度,/>为第i个适配广告类型对应的比对成功的第一类型要素的个数,E为每一个广告类型中类型要素的个数;
S54:取另一个适配广告类型作为比对广告类型,执行步骤S52至步骤S53,以得到该适配广告类型与第一广告类型的相似度,重复执行本步骤,直至得到每一个适配广告类型与第一广告类型的相似度。
在本实施例中,举例说明,若待植入广告的广告类型的类型要素有受众定位、广告主题、内容形式、画面风格四种,且四个类型要素分别对应为‘儿童、健康成长、图片、小清新’,对于某个适配广告类型,若一个适配广告类型的各个类型要素分别为‘儿童、学习、图片、阳光’,则两者比对成功的类型要素为‘儿童、图片’,则两者的相似度为0.5;将所有的适配广告类型与待植入广告的广告类型的相似度计算出后,取相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标待植入位置,即能真正的将待植入广告与最合适的广告位置相匹配。
作为本发明的一个优选的实施例,所述将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告包括:
识别目标植入位置的第一轮廓尺寸;
依据第一轮廓尺寸调整待植入广告的图像尺寸,使待植入广告的图像在植入目标植入位置后不超过目标植入位置的轮廓线;
对植入广告的图像进行边界平滑处理。
在本实施例中,边界平滑处理是一种图像处理技术,旨在减少图像中的噪声及其对边界的影响,使边界更加平滑和连续;边界平滑处理的方式可以采用高斯滤波、均值滤波、双边滤波以及其它类型的边界平滑处理方式,在此不作限定;本实施例中先识别广告位的轮廓线,再依据轮廓线调整待植入广告的图像的大小尺寸,使得待植入广告被植入后其边界不会超出广告位的边界,避免了对于其它游戏场景的影响,进而避免了对玩家的干扰;再者,在广告植入之后,对广告图像的边界进行平滑处理,可以使得广告与周围区域的过渡更为自然,使得广告显得不那么突兀,进而使得玩家对于广告的可接受度更高。
作为本发明的一个优选的实施例,眼动数据由若干片段眼动数据组成,每一个片段眼动数据包括某一时间段内的若干项眼部参数值,所述依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向包括:
S91:取一个玩家的眼动数据为第一眼动数据;
S92:从第一眼动数据中筛取在植入广告出现时段的片段眼动数据;
S93:依据片段眼动数据中的各项眼部参数值和眼部参数与情绪类型映射表确定该第一眼动数据对应的情绪类型,所述眼部参数与情绪类型映射表中包括各个情绪类型以及每一个情绪类型对应的各项眼部参数的数值范围;
S94:依据预设的情绪倾向分类表对情绪类型进行情绪倾向分类,以得到该玩家在植入广告出现时的情绪倾向,情绪分类表包括积极情绪倾向和消极情绪倾向两个情绪倾向分类,每个情绪倾向分类包括若干个情绪类型;
S95:取另一个玩家的眼动数据为第一眼动数据,执行步骤S92至步骤S94,以获取该玩家在植入广告出现时的情绪倾向,重复执行本步骤,直至得到每一个玩家在植入广告出现时的情绪倾向。
在本实施例中,每一个眼动数据对应于一个玩家在游戏过程中VR眼镜上的图像采集装置实时收集并处理得到的眼动数据,即一个较长时长(比如1小时)的眼动数据,每一个眼动数据中包括若干个较短时长(比如2分钟)的片段眼动数据,植入广告在游戏中出现的时间段只对应于某个或几个片段眼动数据,因此只需将此部分的片段眼动数据进行分析;眼动数据包括但不限于注视时间、注视路径、瞬目频率、瞳孔直径等,由于眼动数据能够反应玩家的情绪类型,比如在面对威胁性或厌恶的刺激时,注视时间会更短,在焦虑、压力等负面情绪状态下,人们的瞬目频率会增加,眼动数据收集到之后与眼部参数与情绪类型映射表各个对应的眼部参数的数值范围一一比对,进而依据眼动数据落到的数值范围确定对应的情绪类型,进一步可以依据情绪倾向分类表确定情绪类型对应的情绪倾向;本实施例循环执行,可确定该设定时长内所有玩家在植入广告出现时的情绪倾向。
作为本发明的一个优选的实施例,相邻区域为由游戏界面中与植入广告的轮廓线的距离在设定距离内的像素点组成的区域,所述依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理包括:
比对相邻区域图像特征与植入广告图像特征,以获取若干个区别图像特征;
调整植入广告中对应于各个区别图像特征的各个图像参数,使植入广告图像特征与相邻区域图像特征的区别程度减小。
针对每一个图像参数预设有单次调整幅度;每一次所述调整植入广告中对应于各个区别图像特征的各个图像参数,即以每一个图像参数的单次调整幅度调整对应的图像参数。
在本实施例中,图像参数包括但不限于色调、饱和度、对比度、亮度、阴影、景深等,单次调整幅度的基础是区别特征之间的差距,举例说明,若区别特征为亮度,相邻区域的亮度为30,而植入广告图像的亮度为90,若预设的单词调整幅度为10%,则每一次对于植入广告图像的亮度下调6,即84、78、72等;由于对于植入广告图像幅度过大的调整可能会影响植入广告的显示效果,本申请通过逐次微调的方式对植入广告的图像进行同质化调节,实现了在保证玩家游戏体验的情况下尽量少的影响植入广告显示效果的作用。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种对VR游戏植入广告的装置,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
第一处理模块,用于提取各个广告待植入位置的位置特征;
第二处理模块,用于依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
第二获取模块,用于获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
第三处理模块,用于将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
第四处理模块,用于将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
第五处理模块,用于将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
第三获取模块,用于在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
第六处理模块,用于依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向,所述情绪倾向包括积极情绪倾向和消极情绪倾向;
第七处理模块,用于若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理,以提高植入广告的图像与相邻区域的图像的融合度,进而提高玩家对植入广告的接受程度;
重复执行模块,用于重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
在本申请中,各模块实现各自功能的过程,具体可参考前述图1所示实施例的描述,此处不再赘述。
如图3所示,在一个实施例中,提供了一种对VR游戏植入广告的系统,所述系统包括:
至少一个VR眼镜,VR眼镜上设置有图像采集装置,图像采集装置用于采集玩家的眼动图像,进而从中提取出眼动数据;
计算机设备,与VR眼镜和图像采集装置连接,用于执行所述的对VR游戏植入广告的方法。
在本实施例中,VR眼镜可以采用Oculus Rift、PlayStation VR、Valve Index或者其它类型的VR眼镜,在此不作限定;图像采集装置可以是设置在VR眼镜中的微型摄像头,在玩家佩戴到位VR眼镜时,微型摄像头位于玩家眼部前方,以对玩家的眼部进行图像采集,另外,本申请也可以通过在VR眼镜上设置眼动传感器来获取玩家的眼动数据,比如红外眼动传感器、电生理眼动传感器、磁性眼动传感器或者其它类型的眼动传感器,在此不作限定;计算机设备可以是独立的物理服务器或终端,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群,可以是提供云服务器、云数据库、云存储和CDN等基础云计算服务的云服务器。
在本实施例中,计算机设备先在各个游戏界面中筛选出所有能够植入广告的广告待植入位置,并提取各个广告待植入位置的位置特征,进而依据各个位置特征以及历史数据分别确定好各个广告待植入位置最适合植入的广告类型,随后在获取待植入广告之后,将待植入广告的广告类型与各个广告待植入位置的适配广告类型逐一比较,并将该待植入广告植入与其广告类型相似度最高的适配广告类型所对应的广告待植入位置中,即实现了将广告植入到与其最适配的广告位中,大大减少了其突兀的视觉观感,进而减少了玩家在看到广告时的反感情绪,既保证了广告的传播效果,又保证了玩家良好的游戏体验;进一步,被植入广告后的游戏在VR眼镜中运行,以供玩家佩戴后进行游戏,由于人的眼动状态能够在一定程度上体现人的情绪状态,每隔一段设定时长,VR眼镜通过设置在其上的图像采集装置搜集玩家在玩游戏时的眼动数据,计算机设备进一步对眼动数据进行分析能够预估玩家在植入广告出现时的情绪倾向,并依据情绪倾向进一步对植入广告的图像作同质化处理,进而提升植入广告与周围区域的融合度,使得植入广告与游戏场景具有融为一体的观感,进一步减小了植入广告对玩家游戏体验的影响。
图4示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。如图4所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现本发明实施例提供的对VR游戏植入广告的方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行本发明实施例提供的对VR游戏植入广告的方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图4中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本发明实施例提供的对VR游戏植入广告的装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图4所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该对VR游戏植入广告的装置的各个程序模块,比如,图2所示的第一获取模块、第一处理模块、第二处理模块、第二获取模块、第三处理模块、第四处理模块、第五处理模块、第三获取模块、第六处理模块、第七处理模块和重复执行模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本发明各个实施例的对VR游戏植入广告的方法中的步骤。
例如,图4所示的计算机设备可以通过如图2所示的对VR游戏植入广告的装置中的第一获取模块执行步骤S1;计算机设备可通过第一处理模块执行步骤S2;计算机设备可通过第二处理模块执行步骤S3;计算机设备可通过第二获取模块执行步骤S4;计算机设备可通过第三处理模块执行步骤S5;计算机设备可通过第四处理模块执行步骤S6;计算机设备可通过第五处理模块执行步骤S7;计算机设备可通过第三获取模块执行步骤S8;计算机设备可通过第六处理模块执行步骤S9;计算机设备可通过第七处理模块执行步骤S10;计算机设备可通过重复执行模块执行步骤S11。
在一个实施例中,提出了一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1:获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
S2:提取各个广告待植入位置的位置特征;
S3:依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
S4:获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
S5:将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
S6:将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
S7:将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
S8:在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
S9:依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向;
S10:若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理;
S11:重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
在一个实施例中,提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行以下步骤:
S1:获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
S2:提取各个广告待植入位置的位置特征;
S3:依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
S4:获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
S5:将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
S6:将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
S7:将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
S8:在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
S9:依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向;
S10:若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理;
S11:重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
应该理解的是,虽然本发明各实施例的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,各实施例中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink) DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种对VR游戏植入广告的方法,其特征在于,所述方法包括:
S1:获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
S2:提取各个广告待植入位置的位置特征;
S3:依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
S4:获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
S5:将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
S6:将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
S7:将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
S8:在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
S9:依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向,所述情绪倾向包括积极情绪倾向和消极情绪倾向;
S10:若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理,以提高植入广告的图像与相邻区域的图像的融合度,进而提高玩家对植入广告的接受程度;
S11:重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型包括:
S31:取一个位置特征作为第一位置特征;
S32:从广告植入位置与广告类型数据库中获取历史上所有具备第一位置特征的广告植入位置所植入广告的广告类型作为第二广告类型,所述广告植入位置与广告类型数据库中存储有历史上所有的广告植入位置、每一个广告植入位置对应的位置特征以及每一个广告植入位置对应的广告类型;
S33:取出现次数最多的第二广告类型作为该位置特征的适配广告类型;
S34:取另一个位置特征作为第一位置特征,执行步骤S32至步骤S33,以得到该位置特征的适配广告类型,重复执行本步骤,直至得到每一个位置特征的适配广告类型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每一个广告类型包括相同数量的类型要素,所述获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型包括:
S41:获取待植入广告;
S42:确定该待植入广告的各个类型要素;
S43:从广告类型数据库中筛选出具有同样类型要素的广告类型作为第一广告类型,广告类型数据库中包括所有的广告类型以及每一个广告类型对应的若干个类型要素。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度包括:
S51:取一个适配广告类型作为比对广告类型;
S52:选取第一广告类型中的一个类型要素作为第一类型要素,并与比对广告类型中的各个类型要素比对,以确定比对广告类型中是否存在与第一类型要素相同的类型要素,若存在,则比对成功,重复执行本步骤,直至每一个第一类型要素完成比对,并统计比对成功的第一类型要素的个数;
S53:通过以下公式确定该比对广告类型与第一广告类型的相似度:
其中,为第i个适配广告类型的相似度,/>为第i个适配广告类型对应的比对成功的第一类型要素的个数,E为每一个广告类型中类型要素的个数;
S54:取另一个适配广告类型作为比对广告类型,执行步骤S52至步骤S53,以得到该适配广告类型与第一广告类型的相似度,重复执行本步骤,直至得到每一个适配广告类型与第一广告类型的相似度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告包括:
识别目标植入位置的第一轮廓尺寸;
依据第一轮廓尺寸调整待植入广告的图像尺寸,使待植入广告的图像在植入目标植入位置后不超过目标植入位置的轮廓线;
对植入广告的图像进行边界平滑处理。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,眼动数据由若干片段眼动数据组成,每一个片段眼动数据包括某一时间段内的若干项眼部参数值,所述依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向包括:
S91:取一个玩家的眼动数据为第一眼动数据;
S92:从第一眼动数据中筛取在植入广告出现时段的片段眼动数据;
S93:依据片段眼动数据中的各项眼部参数值和眼部参数与情绪类型映射表确定该第一眼动数据对应的情绪类型,所述眼部参数与情绪类型映射表中包括各个情绪类型以及每一个情绪类型对应的各项眼部参数的数值范围;
S94:依据预设的情绪倾向分类表对情绪类型进行情绪倾向分类,以得到该玩家在植入广告出现时的情绪倾向,情绪分类表包括积极情绪倾向和消极情绪倾向两个情绪倾向分类,每个情绪倾向分类包括若干个情绪类型;
S95:取另一个玩家的眼动数据为第一眼动数据,执行步骤S92至步骤S94,以获取该玩家在植入广告出现时的情绪倾向,重复执行本步骤,直至得到每一个玩家在植入广告出现时的情绪倾向。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,相邻区域为由游戏界面中与植入广告的轮廓线的距离在设定距离内的像素点组成的区域,所述依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理包括:
比对相邻区域图像特征与植入广告图像特征,以获取若干个区别图像特征;
调整植入广告中对应于各个区别图像特征的各个图像参数,使植入广告图像特征与相邻区域图像特征的区别程度减小。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,针对每一个图像参数预设有单次调整幅度;每一次所述调整植入广告中对应于各个区别图像特征的各个图像参数,即以每一个图像参数的单次调整幅度调整对应的图像参数。
9.一种对VR游戏植入广告的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取游戏界面中的各个广告待植入位置;
第一处理模块,用于提取各个广告待植入位置的位置特征;
第二处理模块,用于依据位置特征确定对应的广告待植入位置的适配广告类型;
第二获取模块,用于获取待植入广告,并确定该待植入广告的广告类型为第一广告类型;
第三处理模块,用于将第一广告类型与每一个广告待植入位置的适配广告类型分别进行相似度计算,以得到第一广告类型与各个适配广告类型的相似度;
第四处理模块,用于将与第一广告类型相似度最高的适配广告类型对应的广告待植入位置作为目标植入位置;
第五处理模块,用于将待植入广告植入目标植入位置,使待植入广告成为植入广告;
第三获取模块,用于在设定时长后,通过VR眼镜获取若干个玩家的眼动数据;
第六处理模块,用于依据眼动数据确定对应的玩家在植入广告出现时的情绪倾向,所述情绪倾向包括积极情绪倾向和消极情绪倾向;
第七处理模块,用于若具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例超过设定比例,则依据目标植入位置的相邻区域的图像特征对植入广告进行图像同质化处理,以提高植入广告的图像与相邻区域的图像的融合度,进而提高玩家对植入广告的接受程度;
重复执行模块,用于重复执行步骤S8至步骤S10,直至具有消极情绪倾向的玩家占玩家总样本量的比例不超过设定比例,则维持当前的植入广告状态。
10.一种对VR游戏植入广告的系统,其特征在于,所述系统包括:
至少一个VR眼镜,VR眼镜上设置有图像采集装置,图像采集装置用于采集玩家的眼动图像,进而从中提取出眼动数据;
计算机设备,与VR眼镜和图像采集装置连接,用于执行如权利要求1-8任意一项权利要求所述的对VR游戏植入广告的方法。
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