CN116829233A - 交互式环境中的可变效果激活 - Google Patents

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CN116829233A CN202280012372.9A CN202280012372A CN116829233A CN 116829233 A CN116829233 A CN 116829233A CN 202280012372 A CN202280012372 A CN 202280012372A CN 116829233 A CN116829233 A CN 116829233A
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W·威尔逊
H·波格
J·艾德伦
C·巴布
R·维德曼
R·M·乔丹
M·史密斯
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Abstract

一种可变效果激活系统包含生成数据的一个或多个传感器。所述数据能够被评估,以确定所述数据是否指示对交互式效果的有效输入。有效输入可基于宽容或者相对不严格的阈值来被评估,以准许广泛多样的顾客动作被认为是有效输入。虽然这些顾客动作中的许多顾客动作可能未被识别为与交互式环境的预编程的交互的部分,但所述系统仍然评估这些输入的特性,以例如经由以与所述特性一致的方式的交互式效果的激活来提供适当的响应。

Description

交互式环境中的可变效果激活
对相关申请的交叉引用
此申请要求来自美国临时申请No.63/143214(标题为“VARIABLE EFFECTSACTIVATIONINANINTERACTIVEENVIRONMENT”,在2021年1月29日被提交)的优先权及其权益,该临时申请出于所有目的通过引用以其整体而特此被纳入。
背景技术
本公开一般涉及交互式环境,诸如游戏环境或游乐园。更具体地,本公开的实施例涉及以对于顾客特性和/或动作可为个性化的方式来激活交互式环境中的效果。
此小节旨在向读者介绍可与本技术的各个方面相关的技术的各个方面,其在下面被描述和/或要求保护。相信此论述有助于为读者提供背景信息,以促进对本公开的各个方面的更好理解。相应地,应当理解,这些陈述要从此角度而非作为对现有技术的认可来被阅读。
游乐园和其他娱乐场所除许多其他景点以外还含有其中顾客能够通过诸如主题道具或玩具之类的手持对象与景点进行交互的交互式环境。例如,交互式环境可被设计用于与顾客用来执行动作(诸如挥剑或投球)的手持道具或对象一起使用。采用手持对象的顾客动作可在交互式环境内引起与顾客自己的动作绑定的可见效果,从而促进更逼真的体验。然而,交互式效果的范围可通过交互式环境中的特定交互型式来被触发,使得手持对象仅可基于接下来与环境的预编程的交互来生成效果。虽然这类技术可为顾客提供娱乐,但目前认识到,可做出改善以进一步使顾客沉浸在交互式环境的特定景点、乘坐或者交互式体验内以及准许更多样和不可预测的顾客体验。
发明内容
下面总结在范围上与原始要求保护的主题相称的某些实施例。这些实施例并非旨在限制本公开的范围,这些实施例而是仅旨在提供某些所公开实施例的简要总结。实际上,本公开可包含可与下面提出的实施例相似或不同的各种形式。
在一实施例中,用于控制交互式效果的激活的可变交互式效果系统包含一个或多个传感器,所述一个或多个传感器配置成生成信号。所述系统还包含系统控制器,所述系统控制器配置成接收所述信号。所述系统控制器配置成:将所述信号验证为对所述交互式效果的有效输入,确定所验证的信号是否匹配所述交互式效果的至少一个预编程的交互,基于所验证的信号的一个或多个度量来确定得分,以及基于所述得分并且基于所验证的信号是否匹配所述交互式效果的所述至少一个预编程的交互来生成控制所述交互式效果的指令。所述指令包含当所验证的信号匹配所述交互式效果的所述至少一个预编程的交互时的第一可变激活指令以及当所验证的信号不匹配所述交互式效果的任何预编程的交互时的第二可变激活指令。第一可变激活指令、第二可变激活指令或两者的变量通过所述得分来被设置。所述系统还包含交互式效果控制器,所述交互式效果控制器配置成基于第一可变激活指令或第二可变激活指令来激活所述交互式效果。
在一实施例中,一种激活交互式效果的方法包含:从一个或多个传感器接收数据,所述数据指示来自顾客的对交互式效果的有效输入;基于所述数据来估计所述顾客的潜在输入范围;基于所估计的潜在输入范围和所述数据来确定针对所述有效输入的得分;以及基于所述得分来生成激活所述交互式效果的指令。所生成的指令基于所述得分来调整所述交互式效果的激活水平。
在一实施例中,一种用于控制交互式效果的激活的可变交互式效果系统包含系统控制器,所述系统控制器配置成从包含交互式效果的交互式环境中的一个或多个传感器来接收输入数据。所述系统控制器配置成:将所述输入数据验证为对所述交互式效果的有效输入,确定所述输入数据不匹配与所述交互式效果的预编程的交互,按照一个或多个度量来评估所述输入数据以生成得分,以及基于所述得分来生成控制所述交互式效果的指令。所述指令的变量通过所述得分来被设置。所述系统还包含交互式效果控制器,所述交互式效果控制器配置成基于所述指令来激活所述交互式效果。
附图说明
当参照附图来阅读以下详细描述时,本公开的这些及其他特征、方面和优点将变得更好被理解,附图中,相似字符贯穿附图表示相似部分,其中:
图1是按照本公开的实施例的可变交互式效果系统的示意图;
图2是按照本公开的实施例的激活交互式能量效果的方法的流程图;
图3是按照本公开的实施例、包含分层评估逻辑的可变交互式效果系统的示意图;
图4是示出按照本公开的实施例的交互式效果激活的示意图;
图5是按照本公开的实施例的激活交互式能量效果的方法的流程图;
图6是示出按照本公开的实施例的交互式效果激活的示意图;以及
图7是按照本公开的实施例的可变交互式效果系统的框图。
具体实施方式
下面将描述一个或多个具体实施例。为努力提供对这些实施例的简明描述,实际实现的并非所有特征都在本说明书中被描述。应当领会到,在任何这类实际实现的开发中,如同在任何工程或设计项目中一样,必须做出许多实现特定的判定以达成开发者的具体目标,诸如对系统相关和商业相关的约束的依从性,其可从一个实现到另一实现而变化。此外应当领会到,这类开发工作可能是复杂并且费时的,但对于获益于此公开的那些普通技术人员将不过是设计、制作和制造的日常事务。
在介绍本公开的各个实施例的元素时,冠词“一(a、an)”和“所述”旨在意味着存在所述元素的一个或多个。术语“包括”、“包含”和“具有”旨在包含在内,并且意味着可存在除了所列示的元素之外的附加元素。此外,应当理解,对本公开的“一个实施例”或“一实施例”的引用并非旨在被解释为排除也纳入所叙述特征的附加实施例的存在。
交互式环境中的顾客可通过执行引起交互式环境中的可观察到的改变的动作来享受与环境进行交互。在一个示例中,顾客可携带或穿戴交互式对象(例如剑、填充玩具、帽、杖、首饰或其他道具),所述交互式对象与交互式环境结合可用来触发作为主题体验的部分的交互式效果(例如交互式地激活的特殊效果)。例如,交互式对象可激活交互式环境中的道具元素进行移动。这类效果可基于检测交互式对象的存在、跟踪它的移动并且将所述移动与存储的运动型式进行匹配。能够基于对与所述存储的运动型式相关的运动型式的精度评估来触发特殊效果。在这类示例中,顾客被提供关于运动型式的指引,并且设法模仿所述型式以触发效果。在另一示例中,交互式对象可以是顾客在舞蹈型式中移动的填充玩具。所述舞蹈型式的成功完成可触发交互式环境中的特殊视频的激活。
然而,一些顾客可能难以遵循提示来以由系统识别的方式执行请求的动作,并且因此可能没有完全享受交互式环境。顾客也可能更喜欢以由他们的能力和偏好所驱动的更自然的方式与交互式环境进行交互。这些效果在一实施例中可结合交互式对象来被执行。例如,很小的儿童可能具有喜爱的填充玩具并且可能享受在交互式环境中与那个玩具跳舞,但是如果不能够准确地复制建议的舞蹈运动型式则可能会失望,或者所述儿童可能希望在舞蹈中执行其自己的移动。在另一示例中,顾客可能携带杖并且希望通过以对于他们感觉自然的方式移动所述杖以及在一实施例中使用他们自己叙述的词语,来施展他们自己的设计的咒语。本技术基于顾客自然移动和/或自然动作来提供交互式环境中的可变或动态效果激活。交互式效果致动将广泛多样的自然顾客动作作为有效输入来接受,而不是仅当特定动作与存储的参数密切匹配时才准许激活。
因此,本技术准许作为激活交互式环境的特征(诸如交互式效果)的可行输入、顾客驱动和(在一些实施例中)顾客定义的与交互式环境的交互。交互式环境响应顾客,以按可变方式(响应于可变输入)以及在一实施例中按对于每个顾客为个性化的方式来激活效果。进一步,因为不同顾客具有不同运动范围、不同音量或者不同速率和/或力量能力,所以所述系统能够将特定效果激活的动态范围与单独顾客自己的能力范围进行匹配。相应地,在一实施例中,每个顾客能够在其自己的能力内接近交互式效果的完全潜力。
本技术减少了系统计算负担以及教导顾客执行作为对交互式环境的活动特征的可接受输入的特定动作(按照可能对于不同能力以及与环境的不同熟识度的顾客为不适当的固定和/或严格输入度量)的低效。可变效果激活系统而是因人而异地对待顾客,准许经由表示真正交互尝试的各种顾客动作的交互式效果激活。进一步,交互式效果激活对于具有不同需要的顾客是更加灵活和可访问的。更喜欢口述指令的顾客可能这样做,而其他顾客可能更喜欢执行手势或移动。所述系统无需针对所有可能的受准许输入来存储不同交互式效果响应。所述系统而是能够按照评估逻辑来表征顾客动作(例如激烈相对放松、快速相对缓慢、大移动相对小移动),并且基于所述评估(例如按照得分)来激活交互式效果。这通过准许使用广泛多样的输入的交互式效果的激活来降低计算复杂度。所公开的技术能够激活交互式效果,而不针对每个潜在输入来存储分开的激活指令并且不要求将每个有效顾客输入与特定的所存储响应进行匹配。
图1是可在交互式环境12中被实现的可变交互式效果系统10的示意图。交互式环境12可以是沉浸式区域(诸如游乐园、娱乐综合体、零售机构等)的部分。所公开的系统和方法可包含具有共同主题或叙事焦点的主题区域的至少一个交互式环境12,并且此外可在单个主题区域内包含不同的交互式环境12。进一步,所公开的系统和方法可包含具有不同主题但被包含在沉浸式区域(诸如主题公园或娱乐场所)内的附加或其他交互式环境12。当提及交互式环境12时,交互式环境12可包含某个区域或地理上有界的(geographically-bounded)区,其中顾客14能够激活所述区内的交互式效果20和/或地理上分离的远程交互式效果20。进一步,交互式环境12还可包含不同位置,所述位置在地理上相互分离或者散布在整个游乐园。交互式环境12能够是娱乐景点、乘坐、虚拟/增强现实体验、现场演出、队列、用餐机构等的部分。
系统10包含能够在交互式环境12中处于共位置(co-located)的系统控制器24或者例如经由无线或有线连接在通信上耦合到交互式环境12的远程或分布式控制器。所述系统控制器从交互式环境中的一个或多个传感器30来接收信号。如本文所论述的,系统10可接受由传感器30感测的广泛多样的顾客输入,以激活交互式效果20。传感器30能够包含计算机视觉传感器(例如摄像机)、深度摄像机、光检测和测距(LIDAR)装置、运动传感器、音频传感器、光或光学传感器、(例如从具有射频标识(RFID)标签的顾客关联的对象来接收唯一标识RF信号的)射频(RF)传感器等等。
在一实施例中,传感器30捕获用作对系统10的输入的交互式环境中的顾客14和/或顾客关联的对象32的数据。顾客关联的对象32可以是移动装置(例如智能电话)、VR/AR眼镜或者手持或可穿戴道具或对象(诸如剑、杖、令牌、书、球或塑像)或者可穿戴对象(诸如衣服、首饰、手镯、头饰或眼镜)。所捕获的传感器数据(例如传感器信号)被传到系统控制器24,所述系统控制器使用所述传感器数据来生成可变控制指令,以便指导交互式效果20的交互式效果控制器36根据所述指令来激活交互式效果20的特征。
在一实施例中,激活交互式效果的所生成的指令是基于特定顾客输入而变化的可变指令。所述指令可在一实施例中被生成以用于具有交互式效果20的每个顾客交互。图2是可由图1的系统执行的激活交互式效果的方法40的流程图。方法40包含接收可变顾客输入数据(框42)以及基于所述可变顾客输入数据来生成得分(框44)。所述得分进而用来激活交互式效果(框46)。
传感器数据可按原始或未处理的数据的形式,所述数据由系统控制器24接收并且被处理以提取度量或特征。来自传感器30的传感器信号中的感测的信息可包含面部特征数据、肢体数据、移动或手势数据、位置数据、施加的压力数据、言语或语音数据、位置数据和/或接近数据。基于此数据,可生成得分。例如,在一个示例中,顾客关联的对象的移动被跟踪。高于第一速率的检测到的移动可与第一得分关联,而低于那个速率的移动与第二得分关联。以这种方式,所述移动能够被评分而不执行任何特定移动型式的匹配。更快移动可与更高强度得分关联。类似地,相比更低的音调或更安静的语音,响亮或高音调的感测的语音数据可与更高强度得分关联。言语速率也可针对紧张的迹象而被评估。传感器数据可按照强度度量来被评分,以生成得分。在一个实施例中,所述得分被缩放,使得所测量的强度在例如0与1之间被缩放。
所生成的得分可基于输入数据,所述输入数据包含由传感器30检测的可变顾客输入数据以及其他数据两者。在一实施例中,例如基于来自顾客关联的装置的标识信号或面部识别的顾客标识信息也可用作所述激活的部分。这类信息可包含顾客年龄或简档偏好,其进而是可被用来调整强度得分或者从存储的库选择适当交互式效果激活模式的判定过程的部分。
图3示出从顾客14接收输入以激活交互式效果20的可变交互式效果系统10的示例。在一实施例中,系统10可向顾客14提供提示(框40),以指示交互式环境的交互式特征或效果为可用并且鼓励顾客14发起作为对系统10的输入的动作。这类提示可经由交互式环境的媒体或者经由顾客装置(诸如移动装置、可穿戴装置或其他顾客关联的对象)来被提供。然而,在一实施例中,系统10可进行操作而不带有提示。顾客输入可以是顾客移动或动作(例如手势、与环境的物理交互)、顾客口述词语或其组合。系统10包含监测交互式环境以标识顾客输入的一个或多个传感器30。传感器30可以是交互式环境内的固定传感器和/或顾客携带的传感器,例如顾客关联的装置的传感器。传感器30可在对交互式环境内的适当位置处的顾客14的接近检测时发起活动监测,以开始感测顾客输入和/或激活任何提示。由系统10提供的提示可包含针对输入的一般方针(例如“投球!”)而无匹配特定手势的具体指令。
指示顾客输入的传感器30的传感器数据被提供到可变激活命令逻辑50。如所示的,逻辑50可包含多个层。验证层52(例如第一通过层)评估传感器信号,以验证所述信号是否能够被认为是激活交互式效果的有效输入。相应地,验证层52在随机而非交互式的感测的顾客动作(走过区域、与团队的其他成员交谈)与预期是有效交互的动作之间进行区分。然而,验证层52可被设置成具有相对宽容的输入阈值,以潜在地具有错误肯定验证交互,而非排除或生成关于预期交互的错误否定。验证可包含评估是否顾客14对于至少阈值时间窗口(例如至少10秒)在特定的有限地理区域内处于静止或停止。所述提示还可包含相对简单的短语(例如“开始拼写”)或手势(手掌并拢),其在被检测时指示后续顾客动作预期被输入到交互式效果。相应地,在一实施例中,传感器30可包含摄像机和话筒,其以相对更高的严格性来检测这类输入。后续输入(无论它是什么)由验证层52进行验证。验证还可将机器学习纳入,以在预期的有效输入与其他用户动作之间进行区分,并且基于反馈来调整阈值。验证层52可提供有效或者非有效的二进制输出,其中仅有效输入被转交到逻辑50的其他层。
来自有效输入的数据由逻辑50的一个或多个附加层来评估。应当理解,所示的实施例是逻辑50的一个布置,以及其他实现可包含更多或更少层。在一个实施例中,匹配层54执行匹配确定,以标识所述输入是否匹配交互式效果20的预编程的交互。所述匹配可包含标识与预编程的短语、手势(例如以某个型式的杖的移动)的密切匹配的严格匹配,或者包含与一种类型的输入(言语相对手势或者一般手势类型)的不太严格匹配。匹配层54可提供指示匹配或者无匹配的输出。进一步,当存在匹配时,匹配层54可向逻辑50提供指示特定匹配的信息。
所述逻辑还可包含基于传感器数据来评估顾客14的一个或多个度量或特性的层。一个示例是强度校验层56。所述强度可通过对顾客语音音量、语音音调、面部表情、手势的大小和/或移动的速率的绝对或相对测量而被评估。
相应地,逻辑50可生成以下输出:
有效输入
无匹配
强度得分:0.8
基于此输出,指令被生成(框60),以按照所生成的指令来激活交互式效果20(框62)。基于0.8的强度得分,交互式效果可按照与更高的强度关联的模式来被激活。在另一示例中,逻辑50可生成针对匹配的交互(例如通过根据摄像机数据的特性型式匹配或者经由光学传感器的中断的光束所检测到的顾客跳动)的输出,所述输出包含以下指示:
有效输入
跳动输入匹配
强度得分:0.5
基于0.5的强度得分,交互式效果可按照与中等的强度关联的模式来被激活。高与中等强度之间的可变性取决于交互式效果20的性质,但是能够包含高与中等强度响应之间的光强度之差、被选择用于发射的特殊效果材料之差、所播放媒体的选择或速率之差、不同的道具移动或者道具移动的速率的改变等。进一步,匹配相对无匹配的情况还可激活交互式效果的不同模式,例如通过选择指令来激活特定的选择的模式。因此,逻辑50针对不同顾客输入来生成可变得分,以激活交互式效果20。
在指示强度的多个顾客输入是可用(例如喊出的短语和快速手势)的情况下,逻辑50可选择传感器数据的可用集合内的最高强度得分,或者对所有可用强度求平均以生成强度得分。附加信息也可作为指令生成的部分被提供到逻辑50。虽然所示的实施例包含匹配层54,但应当理解,逻辑50也可不包含匹配层54并且可基于验证的输出和强度校验来生成指令。
系统10针对有效输入可生成交互式效果20的至少缺省激活(如果输入数据难以评分或解释,例如,如果传感器不能够捕获充分数据以估计强度)。因此,任何有效交互从交互式效果20来产生某种响应,以增加顾客享受。
图4示出系统10的一实施例,其中顾客14经由顾客关联的对象32与交互式效果20进行交互。在一个实施例中,顾客关联的对象包含标记80(诸如回射标记),所述标记促进由传感器30进行的对顾客关联的对象32的标识。在另一实施例中,顾客关联的对象32可通过来自RFID标签的无线传送向系统10传递位置数据(包含方向数据)或者对象标识数据或者其任何组合。
一个或多个传感器30检测顾客关联的对象的运动(在此示为投掷运动)。基于检测的轨迹86和速率,系统控制器24能够指导交互式效果控制器36调整所显示的媒体90,以显示匹配用户关联对象32的速率和轨迹的元素。此外,强度校验可基于顾客移动的特征(诸如由手臂投掷运动进行的总距离92)来被评估。
系统10可以能够以对于特定顾客的能力为个性化的方式来测量强度或其他输入特征。即,对于一个顾客是激烈的相似移动对于更熟悉叙事的顾客可能不太激烈。因此,系统10可基于顾客能力和体验来调整阈值,以便在将来的游览中为重复访客提供附加难题。图5是可由图1的系统执行的激活交互式效果的方法100的流程图。方法100包含接收可变顾客输入数据(框102),并且估计针对单独顾客的输入的潜在输入范围(框104)。例如,如果输入是按钮的按下并且强度通过施加的压力来被测量,则成人顾客将大概能够比儿童顾客施加更高的压力。相应地,从儿童和成人所测量的相似压力值将表示不同强度努力。系统10可基于顾客特性来估计每个顾客的输入范围,并且基于所估计的输入范围对输入进行评分以生成得分(框106)。所述得分进而用来激活交互式效果(框108)。
图6是针对不同能力的顾客的不同交互式效果激活的示例。交互式效果20可提供诸如“向我们展示你的雨舞或者唱雨歌!”之类的提示,并且准许各种类型的输入来激活效果20。一些顾客可能挑选喊叫和唱歌,而其他顾客可能表演他们挑选的舞蹈。舞蹈强度或其他质量可如本文所提供的那样例如通过采用摄像机传感器30跟踪运动速率而被评估。第一顾客14a(成人)的强度得分可被调整或校准,使得儿童顾客14b中的(例如,如经由高度120a、120b和腿部运动122a、122b所测量的)相同大小跳跃被评分成表示更大的努力或强度。相应地,交互式效果20b相对于由成人顾客14a激活的交互式雨水效果20a以更高的强度(更高强度雨水效果)来被激活。
图7是可变交互式效果系统10(见图1)的框图。系统10包含系统控制器24(如图1中一样),所述系统控制器具有存储器装置150和处理器152,所述处理器能够包含多个微处理器、一个或多个“通用”微处理器、一个或多个专用微处理器和/或一个或多个专用集成电路(ASIC)或者其某个组合。例如,处理器152可包含一个或多个精简指令集计算机(RISC)处理器。存储器装置150可包含易失性存储器(诸如随机存取存储器(RAM))和/或非易失性存储器(诸如只读存储器(ROM))。存储器装置150可存储信息,诸如控制软件(例如控制算法)。通信然后从系统控制器24被传送到交互式效果控制器36。系统控制器24经由通信组件154与一个或多个传感器30和交互式效果控制器36进行通信,以及控制指令和参数可经由输入/输出接口156来被交互。
基于来自传感器30以及在某些实施例中来自顾客简档中的所存储信息的输入,数据由系统10处理以生成用于控制交互式效果控制器36的指令。交互式效果控制器可包含也针对系统控制器24而论述的某些特征,诸如存储器、处理器、通信和输入/输出组件。
所述指令使交互式效果控制器36按照可用激活模式和指令来控制交互式效果20。所生成的指令可使交互式效果20的活动特征以特定方式(基于顾客输入)而被激活。如本文所论述的,这类激活是可变的,以及不同顾客输入可导致不同激活结果。因此,交互式效果是不可预测和更加享受的。
交互式效果控制器36的所示特征可单独或组合地被呈现,并且作为举例而被示出。在一个示例中,交互式效果控制器36控制一个或多个光源的强度。例如,生成的更高强度得分可使光驱动器170增加交互式效果的光源的光强度,改变交互式效果的光的颜色,或者激活更多或不同的光源。在另一示例中,显示控制器172可受指导以显示特定媒体选择(基于指令)。在另一示例中,致动器174可按可变方式(基于所生成的指令)来移动交互式效果的可致动特征。某些顾客输入可导致机器人被激活以快速移动,而其他顾客输入使所述机器人更缓慢地移动。附加示例可包含可变地控制的音频控制器176和/或可变地控制的材料发射控制器178,所述可变地控制的材料发射控制器控制发射速率、材料选择和/或发射的特殊效果材料(例如水、雾、雪、五彩碎纸)的体积。
虽然本公开的仅某些特征在本文中已被示出和描述,但本领域的那些技术人员将想到许多修改和改变。因此要理解,所附权利要求书旨在涵盖如落入本公开的真实精神之内的所有这类修改和改变。应当领会到,以上所论述的针对附图来示出或描述的特征中的任何特征可按任何适合的方式被组合。
本文所呈现并且要求保护的技术被引用并应用于确然改进本技术领域的实用性的实质对象和具体示例,并且因此不是抽象、无形或者纯理论的。进一步,如果附于此说明书的末端的任何权利要求含有被指定为“用于[执行]...[功能]的部件”或者“用于[执行]...[功能]的步骤”的一个或多个元素,则旨在这类元素要根据35U.S.C.112(f)来被解释。然而,对于含有以任何其他方式指定的元素的任何权利要求,旨在这类元素不要根据35U.S.C.112(f)来被解释。

Claims (22)

1.一种用于控制交互式效果的激活的可变交互式效果系统,所述系统包括:
一个或多个传感器,所述一个或多个传感器配置成生成信号;
系统控制器,所述系统控制器配置成接收所述信号并且配置成:
将所述信号验证为对所述交互式效果的有效输入;
确定所验证的信号是否匹配所述交互式效果的至少一个预编程的交互;
基于所验证的信号的一个或多个度量来确定得分;以及
基于所述得分并且基于所验证的信号是否匹配所述交互式效果的所述至少一个预编程的交互来生成控制所述交互式效果的指令,其中所述指令包括当所验证的信号匹配所述交互式效果的所述至少一个预编程的交互时的第一可变激活指令以及当所验证的信号不匹配所述交互式效果的任何预编程的交互时的第二可变激活指令,其中所述第一可变激活指令、所述第二可变激活指令或两者的变量通过所述得分来被设置;以及
交互式效果控制器,所述交互式效果控制器配置成基于所述第一可变激活指令或所述第二可变激活指令来激活所述交互式效果。
2.如权利要求1所述的可变交互式效果系统,其中,所述一个或多个传感器包括图像传感器、射频传感器、光学传感器,或者其任何组合。
3.如权利要求1所述的可变交互式效果系统,其中,所述一个或多个度量包括语音强度。
4.如权利要求1所述的可变交互式效果系统,其中,所述一个或多个度量包括手势速度或轨迹。
5.如权利要求1所述的可变交互式效果系统,其中,验证所述信号包括检测顾客处于静止并且处于所述交互式效果的预确定的距离内。
6.如权利要求5所述的可变交互式效果系统,其中,所述一个或多个传感器配置成检测顾客关联的对象的移动,并且其中所述验证所述信号进一步包括检测所述移动是非随机的。
7.如权利要求5所述的可变交互式效果系统,其中,所述一个或多个传感器配置成检测所述顾客的语音信号,并且其中验证所述信号进一步包括检测所述语音信号中的特定词语或短语。
8.如权利要求7所述的可变交互式效果系统,其中,当所验证的信号中的附加的所检测词语不匹配所述交互式效果的任何预编程的交互时,所述第二可变激活指令被生成。
9.如权利要求1所述的可变交互式效果系统,其中,所述第二可变激活指令包括:选择所述交互式效果的模式,并且基于所述得分来调整所述交互式效果。
10.如权利要求1所述的可变交互式效果系统,其中,所述第一可变激活指令包括:基于所述至少一个预编程的交互的所述匹配从所述交互式效果的模式中选择模式,并且基于所述得分来调整所述交互式效果。
11.一种激活交互式效果的方法,所述方法包括:
从一个或多个传感器接收数据,所述数据指示来自顾客的对交互式效果的有效输入;
至少部分基于所述数据来估计所述顾客的潜在输入范围;
基于所估计的潜在输入范围和所述数据来确定针对所述有效输入的得分;以及
基于所述得分来生成激活所述交互式效果的指令,其中所生成的指令基于所述得分来调整所述交互式效果的激活水平。
12.如权利要求11所述的方法,其中,所述数据包括语音音量或强度数据,并且其中所估计的潜在输入范围包括所述顾客的估计的音量范围。
13.如权利要求11所述的方法,其中,所述数据包括速度数据,并且其中所估计的潜在输入范围包括所述顾客的估计的速度范围。
14.如权利要求11所述的方法,其中,所述数据包括所述顾客或顾客关联的对象的移动数据,并且其中所估计的潜在输入范围包括所述顾客的估计的运动范围。
15.如权利要求11所述的方法,其中,调整所述交互式效果的所述激活水平包括调整所述交互式效果的速率、音量和/或强度以匹配所述得分,其中所述激活水平被缩放到所述得分的范围。
16.如权利要求11所述的方法,其中,调整所述交互式效果的所述激活水平包括激活与所述得分关联的媒体。
17.如权利要求11所述的方法,其中,调整所述交互式效果的所述激活水平包括将光源的光强度与所述得分进行匹配。
18.一种用于控制交互式效果的激活的可变交互式效果系统,所述系统包括:
系统控制器,所述系统控制器配置成从包括交互式效果的交互式环境中的一个或多个传感器来接收输入数据,所述系统控制器配置成:
将所述输入数据验证为对所述交互式效果的有效输入;
确定所述输入数据不匹配与所述交互式效果的预编程的交互;
按照一个或多个度量来评估所述输入数据,以生成得分;以及
基于所述得分来生成控制所述交互式效果的指令,其中所述指令的变量通过所述得分来被设置;以及
交互式效果控制器,所述交互式效果控制器配置成基于所述指令来激活所述交互式效果。
19.如权利要求18所述的可变交互式效果系统,其中,所述交互式效果的动态范围被缩放到所述得分的范围。
20.如权利要求18所述的可变交互式效果系统,其中,所述一个或多个度量包括输入强度度量。
21.如权利要求20所述的可变交互式效果系统,其中,所述输入强度度量基于至少顾客移动的速度、顾客移动的轨迹或者顾客语音数据的强度特性。
22.如权利要求21所述的可变交互式效果系统,其中,顾客语音数据的所述强度特性包括言语的音量和速率。
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