CN116819925A - 一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法 - Google Patents

一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法 Download PDF

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CN116819925A CN202311092194.8A CN202311092194A CN116819925A CN 116819925 A CN116819925 A CN 116819925A CN 202311092194 A CN202311092194 A CN 202311092194A CN 116819925 A CN116819925 A CN 116819925A
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Abstract

本发明涉及全息投影技术领域,特别是涉及一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法。包括:建模模块,用于建立三维虚拟人物模型;捕捉模块,用于捕捉待检测对象的位置信息以及动作信息,并获得动作捕捉数据;处理模块,用于根据动作捕捉数据生成三维骨骼模型和三维骨骼动作数据,并将三维骨骼模型和三维虚拟人物模型进行绑定;投影模块,用于对三维虚拟人物模型进行渲染,并获取预设投影空间内的参数信息,根据参数信息将渲染后的三维虚拟人物模型投影到目标预设区域。本发明通过考虑到对于不同空间环境进行有针对性的设计,结合空间以及人物影响对全息投影的呈现效果进行不同的适应性调整,有效地提升了观众的视觉欣赏效果。

Description

一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法
技术领域
本发明涉及全息投影技术领域,特别是涉及一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法。
背景技术
随着全息投影技术的发展,全息投影技术被大量地应用在舞台呈现上,对于投影舞台中的运用是通过将灯光作为渲染手段,将影像、画面,经过处理的特殊灯光,甚至全息投影,投射在舞台上,所投射的影像是可以产生变化的,但变化是根据预置设定好的,配合剧情的要求,投射在舞台置景上面,可以是平面,或有变化的形体,或者水,烟等物体上,运用光影对其重新塑造,可以达到随时间让固定的形体产生变化的效果,或者使具象的物体抽象化,异变实,营造虚,由此给了舞台戏剧美术极大的自由度表现不同的空间效果。
然而现有技术中,对于多数舞台剧院的内部建筑构造,都是观众位于舞台的正前方,程扇形向后扩散,就会造成在这样的空间范围内投影设备并不能仅是追求高流明,营造过分明亮的舞台效果,在相对狭小的空间中运用过分的灯光效果,会起到多方面的负面的效果,随着投影光线过前,不仅无法增加舞台的景深,还会使得表演的空间在强光的覆盖下看起来变得平面,并不具有立体交互性,并且,随着全息投影也会造成观众对于主体欣赏无法集中的问题,由于投影灯光内容的绚丽程度高,变化形式多种多样,很多时候吸引了观众过多的注意力,造成无法准确呈现舞台整体效果,因此,如何提供一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法是本领域技术人员急需解决的技术问题。
发明内容
本发明的目的是提供一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法,本发明通过考虑到对于不同空间环境进行有针对性的设计,结合空间以及人物影响对全息投影的呈现效果进行不同的适应性调整,提高了数字投影的观赏性,以及互动投影的能效性,从而提升观众的视觉欣赏效果。
为了实现上述目的,本发明提供了如下的技术方案:
一种基于全息投影的互动娱乐系统,包括:
建模模块,用于建立三维虚拟人物模型;
捕捉模块,用于捕捉待检测对象的位置信息以及动作信息,并获得动作捕捉数据;
处理模块,用于根据所述动作捕捉数据生成三维骨骼模型和三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼模型和所述三维虚拟人物模型进行绑定;
所述处理模块还用于根据所述三维骨骼模型获取与所述三维骨骼模型相对应地所述三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼动作数据与所述三维虚拟人物模型进行联动;
投影模块,用于对所述三维虚拟人物模型进行渲染,并获取预设投影空间内的参数信息,根据所述参数信息将渲染后的所述三维虚拟人物模型投影到目标预设区域;其中,
所述投影空间包括第一区域和第二区域,所述第一区域用于作为观看所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域用于作为呈现所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域包括所述目标预设区域。
在本申请的一些实施例中,所述投影模块获取的所述预设投影空间内的参数信息包括所述第二区域的面积S、所述第二区域内的实体人个数N以及所述第二区域内的环境亮度G;
所述投影模块还用于根据所述预设投影空间内的参数信息确定及调整所述三维虚拟人物模型的清晰度;
所述投影模块内预先设定有预设第二区域面积矩阵T0和预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,设定A(A1,A2,A3,A4),其中A1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度,A2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度,A3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度,A4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度,且A1<A2<A3<A4;
对于所述预设第二区域面积矩阵T0,设定T0(T01,T02,T03,T04),其中,T01为第一预设第二区域面积,T02为第二预设第二区域面积,T03为第三预设第二区域面积,T04为第四预设第二区域面积,且T01<T02<T03<T04;
所述投影模块还用于根据所述第二区域的面积S与所述预设第二区域面积矩阵T0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当S<T01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T01≤S<T02时,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T02≤S<T03时,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T03≤S<T04时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4作为所述三维虚拟人物模型的清晰度。
在本申请的一些实施例中,所述投影模块内还设定有预设第二区域内实体人个数矩阵R0和预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,设定B(B1,B2,B3,B4),其中B1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,且0.8<B1<B2<B3<B4<1;对于所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0,设定R0(R01,R02,R03,R04),其中,R01为第一预设第二区域内实体人个数,R02为第二预设第二区域内实体人个数,R03为第三预设第二区域内实体人个数,R04为第四预设第二区域内实体人个数,且R01<R02<R03<R04;
所述投影模块还用于根据所述第二区域内的实体人个数N与所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度修正系数以对各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行修正;
当N<R01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B1对所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1;
当R01≤N<R02,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B2对所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2;
当R02≤N<R03,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B3对所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3;
当R03≤N<R04,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B4对所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4。
在本申请的一些实施例中,所述投影模块内还设定有预设第二区域内环境亮度矩阵W0和预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,设定C(C1,C2,C3,C4),其中C1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,且1<C1<C2<C3<C4<1.2;对于所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0,设定W0(W01,W02,W03,W04),其中,W01为第一预设第二区域内环境亮度,W02为第二预设第二区域内环境亮度,W03为第三预设第二区域内环境亮度,W04为第四预设第二区域内环境亮度,且W01<W02<W03<W04;
所述投影模块还用于根据所述第二区域内的环境亮度G与所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数以对修正后的各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行二次修正;
当G<W01时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C4对修正后的所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1*C4;
当W01≤G<W02,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C3对修正后的所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2*C3;
当W02≤G<W03,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C2对修正后的所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3*C2;
当W03≤G<W04,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C1对修正后的所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4*C1。
在本申请的一些实施例中,所述三维骨骼动作数据包括人体关节的6自由度运动参数,所述三维骨骼模型与三维虚拟人物模型包括人体骨骼节点信息,且所述三维骨骼模型的人体骨骼节点信息与所述三维虚拟人物模型的人体骨骼节点信息相对应。
为了实现上述目的,本发明还相应地提供了一种基于全息投影的互动娱乐方法,应用于所述的基于全息投影的互动娱乐系统中,包括:
建立三维虚拟人物模型;
捕捉待检测对象的位置信息以及动作信息,并获得动作捕捉数据;
根据所述动作捕捉数据生成三维骨骼模型和三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼模型和所述三维虚拟人物模型进行绑定;
根据所述三维骨骼模型获取与所述三维骨骼模型相对应地所述三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼动作数据与所述三维虚拟人物模型进行联动;
对所述三维虚拟人物模型进行渲染,并获取预设投影空间内的参数信息,根据所述参数信息将渲染后的所述三维虚拟人物模型投影到目标预设区域;其中,
所述投影空间包括第一区域和第二区域,所述第一区域用于作为观看所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域用于作为呈现所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域包括所述目标预设区域。
在本申请的一些实施例中,获取的所述预设投影空间内的参数信息包括所述第二区域的面积S、所述第二区域内的实体人个数N以及所述第二区域内的环境亮度G;
还包括:
根据所述预设投影空间内的参数信息确定及调整所述三维虚拟人物模型的清晰度;
预先设定有预设第二区域面积矩阵T0和预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,设定A(A1,A2,A3,A4),其中A1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度,A2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度,A3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度,A4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度,且A1<A2<A3<A4;
对于所述预设第二区域面积矩阵T0,设定T0(T01,T02,T03,T04),其中,T01为第一预设第二区域面积,T02为第二预设第二区域面积,T03为第三预设第二区域面积,T04为第四预设第二区域面积,且T01<T02<T03<T04;
根据所述第二区域的面积S与所述预设第二区域面积矩阵T0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当S<T01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T01≤S<T02时,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T02≤S<T03时,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T03≤S<T04时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4作为所述三维虚拟人物模型的清晰度。
在本申请的一些实施例中,预先设定有预设第二区域内实体人个数矩阵R0和预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,设定B(B1,B2,B3,B4),其中B1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,且0.8<B1<B2<B3<B4<1;对于所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0,设定R0(R01,R02,R03,R04),其中,R01为第一预设第二区域内实体人个数,R02为第二预设第二区域内实体人个数,R03为第三预设第二区域内实体人个数,R04为第四预设第二区域内实体人个数,且R01<R02<R03<R04;
根据所述第二区域内的实体人个数N与所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度修正系数以对各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行修正;
当N<R01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B1对所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1;
当R01≤N<R02,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B2对所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2;
当R02≤N<R03,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B3对所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3;
当R03≤N<R04,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B4对所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4。
在本申请的一些实施例中,预先设定有预设第二区域内环境亮度矩阵W0和预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,设定C(C1,C2,C3,C4),其中C1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,且1<C1<C2<C3<C4<1.2;对于所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0,设定W0(W01,W02,W03,W04),其中,W01为第一预设第二区域内环境亮度,W02为第二预设第二区域内环境亮度,W03为第三预设第二区域内环境亮度,W04为第四预设第二区域内环境亮度,且W01<W02<W03<W04;
根据所述第二区域内的环境亮度G与所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数以对修正后的各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行二次修正;
当G<W01时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C4对修正后的所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1*C4;
当W01≤G<W02,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C3对修正后的所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2*C3;
当W02≤G<W03,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C2对修正后的所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3*C2;
当W03≤G<W04,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C1对修正后的所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4*C1。
在本申请的一些实施例中,所述三维骨骼动作数据包括人体关节的6自由度运动参数,所述三维骨骼模型与三维虚拟人物模型包括人体骨骼节点信息,且所述三维骨骼模型的人体骨骼节点信息与所述三维虚拟人物模型的人体骨骼节点信息相对应。
本发明提供了一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法,与现有技术相比,其有益效果在于:
本发明通过局部空间内的舞台呈现效果,结合空间环境内的区域参数以及实体人对全息投影产生的影响,对全息投影的呈现效果进行及时的调整控制,提高了舞台的呈现效果,提高了观众的观赏性。
附图说明
图1是本发明实施例中基于全息投影的互动娱乐系统的结构框图;
图2是本发明实施例中基于全息投影的互动娱乐方法的流程图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。
术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。
在本申请的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内侧的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
现有技术中,对于多数舞台剧院的内部建筑构造,都是观众位于舞台的正前方,程扇形向后扩散,就会造成在这样的空间范围内投影设备并不能仅是追求高流明,营造过分明亮的舞台效果,在相对狭小的空间中运用过分的灯光效果,会起到多方面的负面的效果,随着投影光线过前,不仅无法增加舞台的景深,还会使得表演的空间在强光的覆盖下看起来变得平面,并不具有立体交互性,并且,随着全息投影也会造成观众对于主体欣赏无法集中的问题,由于投影灯光内容的绚丽程度高,变化形式多种多样,很多时候吸引了观众过多的注意力,造成无法准确呈现舞台整体效果等问题。
因此,本发明提供了一种基于全息投影的互动娱乐系统及方法,通过考虑到对于不同空间环境进行有针对性的设计,结合空间以及人物影响对全息投影的呈现效果进行不同的适应性调整,提高了数字投影的观赏性,以及互动投影的能效性,从而提升观众的视觉欣赏效果。
参阅图1所示,本发明的公开实施例提供了一种基于全息投影的互动娱乐系统,包括:
建模模块,用于建立三维虚拟人物模型;
捕捉模块,用于捕捉待检测对象的位置信息以及动作信息,并获得动作捕捉数据;
处理模块,用于根据动作捕捉数据生成三维骨骼模型和三维骨骼动作数据,并将三维骨骼模型和三维虚拟人物模型进行绑定;
处理模块还用于根据三维骨骼模型获取与三维骨骼模型相对应地三维骨骼动作数据,并将三维骨骼动作数据与三维虚拟人物模型进行联动;
投影模块,用于对三维虚拟人物模型进行渲染,并获取预设投影空间内的参数信息,根据参数信息将渲染后的三维虚拟人物模型投影到目标预设区域;其中,
投影空间包括第一区域和第二区域,第一区域用于作为观看三维虚拟人物模型的区域,第二区域用于作为呈现三维虚拟人物模型的区域,第二区域包括目标预设区域。
在本申请的一种具体实施例中,投影模块获取的预设投影空间内的参数信息包括第二区域的面积S、第二区域内的实体人个数N以及第二区域内的环境亮度G;
投影模块还用于根据预设投影空间内的参数信息确定及调整三维虚拟人物模型的清晰度;
投影模块内预先设定有预设第二区域面积矩阵T0和预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,对于预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,设定A(A1,A2,A3,A4),其中A1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度,A2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度,A3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度,A4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度,且A1<A2<A3<A4;
对于预设第二区域面积矩阵T0,设定T0(T01,T02,T03,T04),其中,T01为第一预设第二区域面积,T02为第二预设第二区域面积,T03为第三预设第二区域面积,T04为第四预设第二区域面积,且T01<T02<T03<T04;
投影模块还用于根据所述第二区域的面积S与预设第二区域面积矩阵T0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当S<T01时,选定第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当T01≤S<T02时,选定第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当T02≤S<T03时,选定第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当T03≤S<T04时,选定第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4作为三维虚拟人物模型的清晰度。
可以理解的是,随着不同的呈现三维虚拟人物模型的区域,需要有效地实现对三维虚拟人物模型的清晰度调整,当区域越大时,需要更高的清晰度,以实现提高舞台呈现效果的作用,提高了观众的视觉欣赏程度。
在本申请的一种具体实施例中,投影模块内还设定有预设第二区域内实体人个数矩阵R0和预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,对于预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,设定B(B1,B2,B3,B4),其中B1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,且0.8<B1<B2<B3<B4<1;对于预设第二区域内实体人个数矩阵R0,设定R0(R01,R02,R03,R04),其中,R01为第一预设第二区域内实体人个数,R02为第二预设第二区域内实体人个数,R03为第三预设第二区域内实体人个数,R04为第四预设第二区域内实体人个数,且R01<R02<R03<R04;
投影模块还用于根据所述第二区域内的实体人个数N与预设第二区域内实体人个数矩阵R0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度修正系数以对各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行修正;
当N<R01时,选定第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B1对第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1;
当R01≤N<R02,选定第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B2对第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2;
当R02≤N<R03,选定第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B3对第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3;
当R03≤N<R04,选定第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B4对第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4。
可以理解的是,根据实体人的个数调整三维虚拟人物模型的清晰度可以极大的提高舞台整体呈现效果,防止产生关注对舞台主体产生分辨不清的情况,当实体人数更多时,根据本领域技术人员的常识,实体人数更多时,可以确定实体人为配角的形式呈现舞台效果,因此,通过提高三维虚拟人物模型的呈现效果可以更好的展现舞台的完整性,当实体人数越少时,可以确定三维虚拟人物模型为配角的形式呈现舞台效果,因此,为了防止关注无法确认呈现主体的情况,提高了舞台整体投影效果以及展示效果。
在本申请的一种具体实施例中,投影模块内还设定有预设第二区域内环境亮度矩阵W0和预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,对于预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,设定C(C1,C2,C3,C4),其中C1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,且1<C1<C2<C3<C4<1.2;对于预设第二区域内环境亮度矩阵W0,设定W0(W01,W02,W03,W04),其中,W01为第一预设第二区域内环境亮度,W02为第二预设第二区域内环境亮度,W03为第三预设第二区域内环境亮度,W04为第四预设第二区域内环境亮度,且W01<W02<W03<W04;
投影模块还用于根据所述第二区域内的环境亮度G与预设第二区域内环境亮度矩阵W0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数以对修正后的各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行二次修正;
当G<W01时,选定第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C4对修正后的第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1*C4;
当W01≤G<W02,选定第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C3对修正后的第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2*C3;
当W02≤G<W03,选定第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C2对修正后的第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3*C2;
当W03≤G<W04,选定第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C1对修正后的第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4*C1。
在本申请的一种具体实施例中,三维骨骼动作数据包括人体关节的6自由度运动参数,三维骨骼模型与三维虚拟人物模型包括人体骨骼节点信息,且三维骨骼模型的人体骨骼节点信息与三维虚拟人物模型的人体骨骼节点信息相对应。
基于相同的技术构思,参阅图2所示,本发明还相应地提供了一种基于全息投影的互动娱乐方法,应用于基于全息投影的互动娱乐系统中,包括:
建立三维虚拟人物模型;
捕捉待检测对象的位置信息以及动作信息,并获得动作捕捉数据;
根据动作捕捉数据生成三维骨骼模型和三维骨骼动作数据,并将三维骨骼模型和三维虚拟人物模型进行绑定;
根据三维骨骼模型获取与三维骨骼模型相对应地三维骨骼动作数据,并将三维骨骼动作数据与三维虚拟人物模型进行联动;
对三维虚拟人物模型进行渲染,并获取预设投影空间内的参数信息,根据参数信息将渲染后的三维虚拟人物模型投影到目标预设区域;其中,
投影空间包括第一区域和第二区域,第一区域用于作为观看三维虚拟人物模型的区域,第二区域用于作为呈现三维虚拟人物模型的区域,第二区域包括目标预设区域。
在本申请的一种具体实施例中,获取的预设投影空间内的参数信息包括第二区域的面积S、第二区域内的实体人个数N以及第二区域内的环境亮度G;
还包括:
根据预设投影空间内的参数信息确定及调整三维虚拟人物模型的清晰度;
预先设定有预设第二区域面积矩阵T0和预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,对于预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,设定A(A1,A2,A3,A4),其中A1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度,A2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度,A3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度,A4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度,且A1<A2<A3<A4;
对于预设第二区域面积矩阵T0,设定T0(T01,T02,T03,T04),其中,T01为第一预设第二区域面积,T02为第二预设第二区域面积,T03为第三预设第二区域面积,T04为第四预设第二区域面积,且T01<T02<T03<T04;
根据所述第二区域的面积S与预设第二区域面积矩阵T0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当S<T01时,选定第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当T01≤S<T02时,选定第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当T02≤S<T03时,选定第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3作为三维虚拟人物模型的清晰度;
当T03≤S<T04时,选定第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4作为三维虚拟人物模型的清晰度。
可以理解的是,随着不同的呈现三维虚拟人物模型的区域,需要有效地实现对三维虚拟人物模型的清晰度调整,当区域越大时,需要更高的清晰度,以实现提高舞台呈现效果的作用,提高了观众的视觉欣赏程度。
在本申请的一种具体实施例中,预先设定有预设第二区域内实体人个数矩阵R0和预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,对于预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,设定B(B1,B2,B3,B4),其中B1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,且0.8<B1<B2<B3<B4<1;对于预设第二区域内实体人个数矩阵R0,设定R0(R01,R02,R03,R04),其中,R01为第一预设第二区域内实体人个数,R02为第二预设第二区域内实体人个数,R03为第三预设第二区域内实体人个数,R04为第四预设第二区域内实体人个数,且R01<R02<R03<R04;
根据所述第二区域内的实体人个数N与预设第二区域内实体人个数矩阵R0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度修正系数以对各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行修正;
当N<R01时,选定第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B1对第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1;
当R01≤N<R02,选定第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B2对第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2;
当R02≤N<R03,选定第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B3对第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3;
当R03≤N<R04,选定第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B4对第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4。
可以理解的是,根据实体人的个数调整三维虚拟人物模型的清晰度可以极大的提高舞台整体呈现效果,防止产生关注对舞台主体产生分辨不清的情况,当实体人数更多时,根据本领域技术人员的常识,实体人数更多时,可以确定实体人为配角的形式呈现舞台效果,因此,通过提高三维虚拟人物模型的呈现效果可以更好的展现舞台的完整性,当实体人数越少时,可以确定三维虚拟人物模型为配角的形式呈现舞台效果,因此,为了防止关注无法确认呈现主体的情况,提高了舞台整体投影效果以及展示效果。
在本申请的一种具体实施例中,预先设定有预设第二区域内环境亮度矩阵W0和预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,对于预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,设定C(C1,C2,C3,C4),其中C1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,且1<C1<C2<C3<C4<1.2;对于预设第二区域内环境亮度矩阵W0,设定W0(W01,W02,W03,W04),其中,W01为第一预设第二区域内环境亮度,W02为第二预设第二区域内环境亮度,W03为第三预设第二区域内环境亮度,W04为第四预设第二区域内环境亮度,且W01<W02<W03<W04;
根据所述第二区域内的环境亮度G与预设第二区域内环境亮度矩阵W0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数以对修正后的各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行二次修正;
当G<W01时,选定第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C4对修正后的第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1*C4;
当W01≤G<W02,选定第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C3对修正后的第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2*C3;
当W02≤G<W03,选定第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C2对修正后的第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3*C2;
当W03≤G<W04,选定第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C1对修正后的第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4*C1。
在本申请的一种具体实施例中,三维骨骼动作数据包括人体关节的6自由度运动参数,三维骨骼模型与三维虚拟人物模型包括人体骨骼节点信息,且三维骨骼模型的人体骨骼节点信息与三维虚拟人物模型的人体骨骼节点信息相对应。
综上所述,本发明通过局部空间内的舞台呈现效果,结合空间环境内的区域参数以及实体人对全息投影产生的影响,对全息投影的呈现效果进行及时的调整控制,提高了舞台的呈现效果,提高了观众的观赏性。
以上所述仅为本发明的一个实施例子,但不能以此限制本发明的范围,凡依据本发明所做的结构上的变化,只要不失本发明的要义所在,都应视为落入本发明保护范围之内受到制约。
所属技术领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统的具体工作过程及有关说明,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
需要说明的是,上述实施例提供的系统,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,在实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块来完成,即将本发明实施例中的模块或者步骤再分解或者组合,例如,上述实施例的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。对于本发明实施例中涉及的模块、步骤的名称,仅仅是为了区分各个模块或者步骤,不视为对本发明的不当限定。
本领域技术人员应该能够意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的模块、方法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,软件模块、方法步骤对应的程序可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。为了清楚地说明电子硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以电子硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。本领域技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
术语“包括”或者任何其它类似用语旨在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备/装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者还包括这些过程、方法、物品或者设备/装置所固有的要素。
至此,已经结合附图所示的优选实施方式描述了本发明的技术方案,但是,本领域技术人员容易理解的是,本发明的保护范围显然不局限于这些具体实施方式。在不偏离本发明的原理的前提下,本领域技术人员可以对相关技术特征作出等同的更改或替换,这些更改或替换之后的技术方案都将落入本发明的保护范围之内。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种基于全息投影的互动娱乐系统,其特征在于,包括:
建模模块,用于建立三维虚拟人物模型;
捕捉模块,用于捕捉待检测对象的位置信息以及动作信息,并获得动作捕捉数据;
处理模块,用于根据所述动作捕捉数据生成三维骨骼模型和三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼模型和所述三维虚拟人物模型进行绑定;
所述处理模块还用于根据所述三维骨骼模型获取与所述三维骨骼模型相对应地所述三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼动作数据与所述三维虚拟人物模型进行联动;
投影模块,用于对所述三维虚拟人物模型进行渲染,并获取预设投影空间内的参数信息,根据所述参数信息将渲染后的所述三维虚拟人物模型投影到目标预设区域;其中,
所述投影空间包括第一区域和第二区域,所述第一区域用于作为观看所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域用于作为呈现所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域包括所述目标预设区域。
2.根据权利要求1所述的一种基于全息投影的互动娱乐系统,其特征在于,
所述投影模块获取的所述预设投影空间内的参数信息包括所述第二区域的面积S、所述第二区域内的实体人个数N以及所述第二区域内的环境亮度G;
所述投影模块还用于根据所述预设投影空间内的参数信息确定及调整所述三维虚拟人物模型的清晰度;
所述投影模块内预先设定有预设第二区域面积矩阵T0和预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,设定A(A1,A2,A3,A4),其中A1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度,A2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度,A3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度,A4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度,且A1<A2<A3<A4;
对于所述预设第二区域面积矩阵T0,设定T0(T01,T02,T03,T04),其中,T01为第一预设第二区域面积,T02为第二预设第二区域面积,T03为第三预设第二区域面积,T04为第四预设第二区域面积,且T01<T02<T03<T04;
所述投影模块还用于根据所述第二区域的面积S与所述预设第二区域面积矩阵T0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当S<T01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T01≤S<T02时,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T02≤S<T03时,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T03≤S<T04时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4作为所述三维虚拟人物模型的清晰度。
3.根据权利要求2所述的一种基于全息投影的互动娱乐系统,其特征在于,
所述投影模块内还设定有预设第二区域内实体人个数矩阵R0和预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,设定B(B1,B2,B3,B4),其中B1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,且0.8<B1<B2<B3<B4<1;对于所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0,设定R0(R01,R02,R03,R04),其中,R01为第一预设第二区域内实体人个数,R02为第二预设第二区域内实体人个数,R03为第三预设第二区域内实体人个数,R04为第四预设第二区域内实体人个数,且R01<R02<R03<R04;
所述投影模块还用于根据所述第二区域内的实体人个数N与所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度修正系数以对各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行修正;
当N<R01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B1对所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1;
当R01≤N<R02,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B2对所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2;
当R02≤N<R03,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B3对所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3;
当R03≤N<R04,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B4对所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4。
4.根据权利要求3所述的一种基于全息投影的互动娱乐系统,其特征在于,
所述投影模块内还设定有预设第二区域内环境亮度矩阵W0和预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,设定C(C1,C2,C3,C4),其中C1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,且1<C1<C2<C3<C4<1.2;对于所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0,设定W0(W01,W02,W03,W04),其中,W01为第一预设第二区域内环境亮度,W02为第二预设第二区域内环境亮度,W03为第三预设第二区域内环境亮度,W04为第四预设第二区域内环境亮度,且W01<W02<W03<W04;
所述投影模块还用于根据所述第二区域内的环境亮度G与所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数以对修正后的各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行二次修正;
当G<W01时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C4对修正后的所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1*C4;
当W01≤G<W02,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C3对修正后的所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2*C3;
当W02≤G<W03,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C2对修正后的所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3*C2;
当W03≤G<W04,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C1对修正后的所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4*C1。
5.根据权利要求1所述的一种基于全息投影的互动娱乐系统,其特征在于,
所述三维骨骼动作数据包括人体关节的6自由度运动参数,所述三维骨骼模型与三维虚拟人物模型包括人体骨骼节点信息,且所述三维骨骼模型的人体骨骼节点信息与所述三维虚拟人物模型的人体骨骼节点信息相对应。
6.一种基于全息投影的互动娱乐方法,应用于如权利要求1-5任一项所述的基于全息投影的互动娱乐系统中,其特征在于,包括:
建立三维虚拟人物模型;
捕捉待检测对象的位置信息以及动作信息,并获得动作捕捉数据;
根据所述动作捕捉数据生成三维骨骼模型和三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼模型和所述三维虚拟人物模型进行绑定;
根据所述三维骨骼模型获取与所述三维骨骼模型相对应地所述三维骨骼动作数据,并将所述三维骨骼动作数据与所述三维虚拟人物模型进行联动;
对所述三维虚拟人物模型进行渲染,并获取预设投影空间内的参数信息,根据所述参数信息将渲染后的所述三维虚拟人物模型投影到目标预设区域;其中,
所述投影空间包括第一区域和第二区域,所述第一区域用于作为观看所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域用于作为呈现所述三维虚拟人物模型的区域,所述第二区域包括所述目标预设区域。
7.根据权利要求6所述的一种基于全息投影的互动娱乐方法,其特征在于,
获取的所述预设投影空间内的参数信息包括所述第二区域的面积S、所述第二区域内的实体人个数N以及所述第二区域内的环境亮度G;
还包括:
根据所述预设投影空间内的参数信息确定及调整所述三维虚拟人物模型的清晰度;
预先设定有预设第二区域面积矩阵T0和预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度矩阵A,设定A(A1,A2,A3,A4),其中A1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度,A2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度,A3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度,A4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度,且A1<A2<A3<A4;
对于所述预设第二区域面积矩阵T0,设定T0(T01,T02,T03,T04),其中,T01为第一预设第二区域面积,T02为第二预设第二区域面积,T03为第三预设第二区域面积,T04为第四预设第二区域面积,且T01<T02<T03<T04;
根据所述第二区域的面积S与所述预设第二区域面积矩阵T0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当S<T01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T01≤S<T02时,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T02≤S<T03时,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3作为所述三维虚拟人物模型的清晰度;
当T03≤S<T04时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4作为所述三维虚拟人物模型的清晰度。
8.根据权利要求7所述的一种基于全息投影的互动娱乐方法,其特征在于,
预先设定有预设第二区域内实体人个数矩阵R0和预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数矩阵B,设定B(B1,B2,B3,B4),其中B1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,B4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数,且0.8<B1<B2<B3<B4<1;对于所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0,设定R0(R01,R02,R03,R04),其中,R01为第一预设第二区域内实体人个数,R02为第二预设第二区域内实体人个数,R03为第三预设第二区域内实体人个数,R04为第四预设第二区域内实体人个数,且R01<R02<R03<R04;
根据所述第二区域内的实体人个数N与所述预设第二区域内实体人个数矩阵R0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度修正系数以对各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行修正;
当N<R01时,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B1对所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1;
当R01≤N<R02,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B2对所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2;
当R02≤N<R03,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B3对所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3;
当R03≤N<R04,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度修正系数B4对所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行修正,修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4。
9.根据权利要求8所述的一种基于全息投影的互动娱乐方法,其特征在于,
预先设定有预设第二区域内环境亮度矩阵W0和预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,对于所述预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数矩阵C,设定C(C1,C2,C3,C4),其中C1为第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C2为第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C3为第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,C4为第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数,且1<C1<C2<C3<C4<1.2;对于所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0,设定W0(W01,W02,W03,W04),其中,W01为第一预设第二区域内环境亮度,W02为第二预设第二区域内环境亮度,W03为第三预设第二区域内环境亮度,W04为第四预设第二区域内环境亮度,且W01<W02<W03<W04;
根据所述第二区域内的环境亮度G与所述预设第二区域内环境亮度矩阵W0之间的关系选定相应的三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数以对修正后的各预设三维虚拟人物模型的清晰度进行二次修正;
当G<W01时,选定所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C4对修正后的所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度A1进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A1*B1*C4;
当W01≤G<W02,选定所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C3对修正后的所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度A2进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A2*B2*C3;
当W02≤G<W03,选定所述第二预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C2对修正后的所述第三预设三维虚拟人物模型的清晰度A3进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A3*B3*C2;
当W03≤G<W04,选定所述第一预设三维虚拟人物模型的清晰度二次修正系数C1对修正后的所述第四预设三维虚拟人物模型的清晰度A4进行二次修正,二次修正后的三维虚拟人物模型的清晰度为A4*B4*C1。
10.根据权利要求6所述的一种基于全息投影的互动娱乐方法,其特征在于,
所述三维骨骼动作数据包括人体关节的6自由度运动参数,所述三维骨骼模型与三维虚拟人物模型包括人体骨骼节点信息,且所述三维骨骼模型的人体骨骼节点信息与所述三维虚拟人物模型的人体骨骼节点信息相对应。
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