CN116785713A - 事件处理方法及装置 - Google Patents
事件处理方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN116785713A CN116785713A CN202310777486.9A CN202310777486A CN116785713A CN 116785713 A CN116785713 A CN 116785713A CN 202310777486 A CN202310777486 A CN 202310777486A CN 116785713 A CN116785713 A CN 116785713A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- target
- game
- time
- event
- map
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 35
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims abstract description 47
- 238000013507 mapping Methods 0.000 claims abstract description 39
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 25
- 238000005457 optimization Methods 0.000 claims description 9
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 6
- 238000010200 validation analysis Methods 0.000 claims description 5
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 181
- 230000009471 action Effects 0.000 description 37
- 210000005155 neural progenitor cell Anatomy 0.000 description 19
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 16
- 230000008859 change Effects 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000003044 adaptive effect Effects 0.000 description 5
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 5
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000008569 process Effects 0.000 description 2
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 230000001795 light effect Effects 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000005192 partition Methods 0.000 description 1
- 230000000284 resting effect Effects 0.000 description 1
- 239000004984 smart glass Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本申请提供事件处理方法及装置,其中所述事件处理方法应用于客户端,包括:响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间;根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间;在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签;加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件。实现游戏场景根据进入游戏时间的不同而适应性调整,提高游戏的真实度,为游戏玩家提供更好的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及事件处理方法及装置。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏逐渐成为休闲娱乐的方式之一。游戏以其多变的机制和规则在丰富业余生活的同时,也在锻炼玩家的逻辑思维能力。现有技术中,游戏以其多变的场景,逼真的游戏效果,给人以身临其境的感觉,为游戏玩家带来很好的游戏体验。
然而,在游戏玩家进入游戏时,由于游戏场景对应的数据是由服务端统一下发的,这将导致所有玩家在任意时刻进入游戏看到的都是一成不变的游戏场景,这类游戏模式固定,缺乏真实度和游戏体验,因此,亟需一种较为有效的方法以解决上述问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种事件处理方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例同时提供了一种事件处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种事件处理方法,应用于客户端,包括:
响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间;
根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间;
在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签;
加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件。
可选地,所述加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,包括:
根据所述目标事件标签确定数据加载路径;
在所述数据加载路径为本地加载路径的情况下,按照所述本地加载路径在所述客户端本地读取所述目标事件数据;
在所述数据加载路径为请求加载路径的情况下,按照所述请求加载路径向服务端发送数据加载请求,并接收所述服务端针对所述数据加载请求反馈的所述目标事件数据。
可选地,所述在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签,包括:
加载所述地图对应的全局事件数据,并针对所述全局事件数据进行处理;
在针对所述全局事件数据的处理时间达到所述目标游戏时间的情况下,确定所述地图对应的初始事件;
在检测到所述目标游戏时间处于所述初始事件对应的生效时间区间的情况下,将所述初始事件对应的事件标签,作为所述目标事件标签。
可选地,所述确定所述生效时间区间对应的目标事件标签,包括:
确定所述地图对应的多个事件标签,其中,各个事件标签按照时间顺序排序;
根据所述目标游戏时间确定遍历起始节点,并按照所述遍历起始节点对所述多个事件标签进行遍历;
根据遍历结果选择所述生效时间区间包含的至少一个事件标签,作为所述目标事件标签。
可选地,在所述目标事件标签数量大于设定数量阈值的情况下,所述加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件,包括:
确定起始事件标签和末端事件标签,并加载所述起始事件标签对应的起始事件数据;
对所述起始事件数据进行处理,根据处理结果生成所述末端事件标签对应的末端事件数据,并作为所述目标事件数据。
可选地,所述基于所述目标事件数据执行目标事件,包括:
在所述目标事件标签为对象事件标签类型的情况下,检测所述目标游戏时间是否满足优化条件;
若是,在所述目标事件数据中读取第一事件数据,并根据所述第一事件数据创建目标对象;
在所述目标事件数据中读取第二事件数据,并基于所述第二事件数据更新所述目标对象,作为基于所述目标事件数据执行目标事件。
可选地,所述在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签步骤执行之前,还包括:
获取所述游戏角色在所述地图中的位置信息;
根据所述位置信息检测所述游戏角色是否位于所述地图中的事件区域;
若是,执行在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签的步骤。
可选地,所述根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间步骤执行之前,还包括:
接收玩家针对所述目标游戏提交的时间设置指令;
根据所述时间设置指令确定时间轴长度信息和起始时间信息;
获取所述目标游戏对应的游戏时间信息,并根据所述时间轴长度信息、所述起始时间信息和所述游戏时间信息,建立客户端时间与游戏时间的映射关系。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种事件处理装置,应用于客户端,包括:
读取模块,被配置为响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间;
调整模块,被配置为根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间;
确定模块,被配置为在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签;
执行模块,被配置为加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述事件处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述事件处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述事件处理方法的步骤。
本申请提供的事件处理方法,响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间;根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间;在目标游戏时间处于地图对应的生效时间区间的情况下,确定生效时间区间对应的目标事件标签;加载目标事件标签对应的目标事件数据,并基于目标事件数据执行目标事件。
本申请提供的事件处理方法,根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间,从而实现客户端时间与游戏时间的同步。基于目标事件数据执行目标事件,实现游戏场景根据进入游戏时间的不同而适应性调整,提高游戏的真实度,为游戏玩家提供更好的游戏体验。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种事件处理方法的处理过程示意图;
图2是本申请一实施例提供的一种事件处理方法的流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种应用于游戏事件处理的事件处理方法的处理流程图;
图4是本申请一实施例提供的一种事件处理装置的结构示意图;
图5是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
首先,对本发明一个或多个实施涉及的名词术语进行解释。
NPC:non-player character,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色、非游戏玩家,指的是电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色。
在本申请中,提供了一种事件处理方法。本申请同时涉及一种事件处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
在现有的游戏应用程序中,加载游戏场景时,游戏场景对应的场景数据一般是由服务端统一下发,游戏玩家看到的游戏场景高度统一。或者,游戏场景根据游戏玩家的角色确定,角色对应的任务的对应固定的游戏场景。然而这种游戏场景的展现方式,模式固定、场景统一,缺乏真实度和游戏体验。
基于此,本实施例提供一种应用于游戏场景的事件处理方法,图1是本申请一实施例提供的一种事件处理方法的处理过程示意图;如图1所示,在客户端接收到针对目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令后,读取目标客户端时间,以及确定目标游戏对应的游戏时间。设置客户端时间与游戏时间的映射关系,根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间。判断目标游戏时间是否处于地图对应的生效时间区间,在目标游戏时间处于地图对应的生效时间区间的情况下,确定生效时间区间对应的目标事件标签。加载目标事件标签对应的目标事件数据,并基于目标事件数据执行目标事件,从而生成游戏角色进入地图的游戏场景,使得游戏场景中的NPC状态符合当前的游戏时间。
本申请提供的事件处理方法,根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间,从而实现客户端时间与游戏时间的同步。基于目标事件数据执行目标事件,实现游戏场景根据进入游戏时间的不同而适应性调整,提高游戏的真实度,为游戏玩家提供更好的游戏体验。
图2出了根据本申请一实施例提供的一种事件处理方法的流程图,事件处理方法,应用于客户端,具体包括以下步骤:
步骤S202:响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间。
具体的,目标游戏可以是任意游戏应用程序,目标游戏可以安装在手机、电脑、平板电脑等可移动设备中,也可以作为小程序供游戏玩家选择;游戏角色可以是目标游戏中为游戏玩家创建的虚拟角色,游戏角色的属性可以是虚拟人、虚拟动物、虚拟事物(球、盒子、云、树木等);地图是指目标游戏中的游戏地图,游戏地图可以是具体的城市、森林、街道等游戏场景图,也可以是包含图例、方向等地图要素的二维或多维地图;目标客户端时间可以是运行目标游戏的客户端的当前系统时间,在客户端为电脑的情况下,目标客户端时间即为电脑的系统时间。
基于此,在目标游戏开始进入地图时,或者在目标游戏进行过程中更换游戏地图时,选定地图。接收针对目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,响应于控制指令读取目标客户端时间。
实际应用中,目标游戏中的地图可以包含多个子地图,游戏玩家可以选择任意子地图并使游戏角色进入地图,从而开始子地图对应的游戏。每个子地图可以对应一个游戏场景,在游戏角色进入子地图后,游戏角色可以与子地图中的非游戏玩家进行互动。互动方式包括但不限于打斗、协同作战等。
步骤S204:根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间。
具体的,在上述响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间之后,即可根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间,其中,游戏时间是指地图对应的游戏场景或游戏世界中的时间,游戏时间可以包含白昼和黑夜,随着游戏时间的变化,游戏场景中出现日出日落等景象,游戏场景中的非游戏玩家也会做出相应的动作,例如起床、休息等,针对白昼和黑夜的时间也可以分别设置,或者按照比例设置,例如将白昼时间设置为14小时,将黑夜时间设置为10小时;客户端时间是指24小时制的世界时间;客户端时间与游戏时间的映射关系可以根据游戏玩家需求进行设置,例如客户端时间的两个小时对应游戏时间中的1个小时,游戏时间的长度、起始时间也可以由游戏玩家设置;相应的,目标游戏时间即为根据原映射关系对游戏时间进行调整后确定的游戏中的时间。
基于此,在上述响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间后,确定游戏时间的起始时间,根据游戏时间的时长和客户端时间的时长确定客户端时间与游戏时间的映射关系。根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间。
实际应用中,游戏时间的时间轴长度可以由游戏玩家设置,游戏时间的起始时间也可以由游戏玩家设置。游戏玩家可以将游戏时间的起始时间设置为零点,将游戏时间的长度设置为24小时,与客户端时间相匹配。游戏时间的1小时与客户端时间的1小时构成映射关系。游戏时间的长度还可以设置为12小时,此时游戏时间的1小时对应客户端时间的2小时,构成客户端时间和游戏时间之间的映射关系。
进一步的,考虑到目标游戏中的时间为虚拟的时间,为了提高目标游戏的真实度,可以按照实际的客户端时间对目标游戏的游戏时间进行设置,建立客户端时间和游戏时间之间的映射关系,具体实现如下:
接收玩家针对所述目标游戏提交的时间设置指令;根据所述时间设置指令确定时间轴长度信息和起始时间信息;获取所述目标游戏对应的游戏时间信息,并根据所述时间轴长度信息、所述起始时间信息和所述游戏时间信息,建立客户端时间与游戏时间的映射关系。
具体的,时间设置指令用于设置目标游戏的游戏时间,包括设置游戏时间的长度以及起始时间;时间轴即为目标游戏中游戏场景对应的时间轴,时间轴中包含多个时刻,每个时刻对应不同的光照、温度、降雨、风向等游戏场景属性;起始时间即为目标游戏中一个时间周期的开始时间;游戏时间信息可以是关于目标游戏的游戏时间的任意维度信息,包括但不限于游戏时间的时长、起始时间等,游戏时间信息可以是未对目标游戏进行时间设置时,目标游戏的原始时间;例如,目标游戏的时间轴长度为24小时,起始时间为零点,游戏时间信息对应原始时间,原始时间的时长为2小时,起始时间为零;游戏时间信息用于在游戏时间信息的基础上,基于时间轴长度信息和起始时间信息对游戏时间信息进行更新,满足游戏玩家的游戏时间设置需求。
基于此,在游戏角色进入地图之前,对目标游戏的时间进行调整。在接收到玩家针对目标游戏提交的时间设置指令后,解析时间设置指令,获得目标游戏中地图对应的时间轴长度信息和起始时间信息。获取目标游戏对应的初始游戏状态下的游戏时间信息。根据时间轴长度信息、起始时间信息对游戏时间信息进行更新,建立客户端时间中时间区间与游戏时间中时间区间之间的映射关系。
举例说明,目标游戏可以是包含多个游戏地图的任务型游戏。在游戏玩家选定“古镇”地图时,确定“古镇”地图对应的原始游戏时间长度,游戏起始时间等游戏时间信息。根据实际的24小时制世界时间确定“古镇”地图对应的时长24小时,以及起始时间零点。基于时长24小时,以及起始时间零点对“古镇”地图对应的游戏时间信息进行更新,建立实际时间与游戏时间之间的映射关系。
综上所述,按照实际的客户端时间对目标游戏的游戏时间进行设置,建立客户端时间和游戏时间之间的映射关系,从而使得游戏中的游戏时间符合实际世界时间的规律,给游戏玩家以身临其境的游戏体验。
步骤S206:在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签。
具体的,在上述根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间之后,即可在目标游戏时间处于地图对应的生效时间区间的情况下,确定生效时间区间对应的目标事件标签,其中,生效时间区间是指地图对应的多个不同时间区间中的任意一个;目标事件标签是指当前生效时间区间对应的至少一个事件标签,事件可以是目标游戏中非游戏玩家的唱歌、跳舞、移动等行为事件,还可以是游戏场景中事物的动作事件,例如旗帜的摆动、河水的流动等,相应的,事件标签即为与非游戏玩家的行为对应的行为标签,以及与游戏场景中事物对应的动作事件。
基于此,在上述根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间后,判断目标游戏时间是否处于地图对应的生效时间,在目标游戏时间处于地图对应的生效时间区间的情况下,表示游戏角色进入地图的时刻处于地图的游戏时间范围内,确定生效时间区间对应的至少一个目标事件标签,进而基于目标事件标签实现后续目标事件的执行。在目标游戏时间不在地图对应的生效时间区间的情况下,表示游戏角色进入地图的时刻不在地图的游戏时间范围内,则无需进行后续的事件执行。
进一步的,考虑到目标游戏中游戏时间是随着时间的变化而不断变化的,游戏时间的变化导致目标游戏中游戏场景的变化,在游戏角色进入目标游戏的地图的时间不同时,展示的游戏场景也不同,为了更精准的生成与游戏角色进入地图的时刻匹配的游戏场景,可以加载地图的全局事件数据并处理,具体实现如下:
加载所述地图对应的全局事件数据,并针对所述全局事件数据进行处理;在针对所述全局事件数据的处理时间达到所述目标游戏时间的情况下,确定所述地图对应的初始事件;在检测到所述目标游戏时间处于所述初始事件对应的生效时间区间的情况下,将所述初始事件对应的事件标签,作为所述目标事件标签。
具体的,全局事件数据是指地图对应的全部游戏数据,包含地图对应的时间轴中每个时间区间的游戏事件数据;处理时间即为依次执行全局事件数据中每个子事件数据的时间;初始事件即为处理时间与目标游戏时间匹配的事件,初始事件可以是非游戏玩家的行为事件、地图中事物的动作事件;相应的,初始事件对应的事件标签即为非游戏玩家的行为事件标签、地图中事物的动作事件标签。
基于此,加载地图对应的一个游戏时间周期内的全局事件数据。针对全局事件数据进行处理,依次执行全局事件数据中每个事件时间对应的子游戏事件;在针对全局事件数据的处理时间达到目标游戏时间的情况下,将全局事件数据的处理时间对应的子游戏时间作为地图对应的初始事件。检测到目标游戏时间是否处于初始事件对应的生效时间区间,在检测到目标游戏时间处于初始事件对应的生效时间区间的情况下,将初始事件对应的事件标签,作为目标事件标签,以便于后续基于目标事件标签执行事件。
沿用上例,游戏玩家在游戏时间为下午三点进入地图的情况下,加载地图对应的一个游戏周期的游戏数据,依次执行游戏数据中每个游戏事件,在执行到游戏时间为下午三点对应的游戏事件,并且下午三点处于游戏时间周期内的情况下,将下午三点对应的“跳舞”游戏事件作为游戏玩家的初始事件,并将“跳舞”的事件标签对应的游戏场景作为将要为游戏玩家展示的游戏场景。
综上所述,在游戏角色进入地图时,加载地图对应的一个游戏时间周期内的全局事件数据。针对全局事件数据进行处理,依次执行全局事件数据中每个事件时间对应的子游戏事件,直到针对全局事件数据的处理时间达到目标游戏时间,从而避免了事件遗漏,提高目标事件标签确定的精准度。
进一步的,考虑到针对全局事件数据进行处理将会耗费较多的资源,因此可以通过按照遍历起始节点对多个事件标签进行遍历的方法确定目标事件标签,具体实现如下:
确定所述地图对应的多个事件标签,其中,各个事件标签按照时间顺序排序;根据所述目标游戏时间确定遍历起始节点,并按照所述遍历起始节点对所述多个事件标签进行遍历;根据遍历结果选择所述生效时间区间包含的至少一个事件标签,作为所述目标事件标签。
具体的,事件标签是指目标游戏的地图对应的非游戏玩家的行为标签,或者地图对应的游戏场景中游戏事物对应的动作标签,事件标签对应事件生效时间区间,事件标签还可以按照目标游戏的地图中游戏时间的顺序排列;遍历起始节点可以为游戏角色进入地图时目标游戏中的时间节点;相应的,目标事件标签即为通过对多个事件标签进行逆序遍历后确定的事件标签。
基于此,确定地图中每个时间区间对应的至少一个事件标签,各个事件标签按照地图中时间区间对应的时间顺序依次排序。根据目标游戏时间确定在地图的时间区间中确定遍历起始节点,并按照遍历起始节点对多个事件标签进行逆序(目标游戏时间轴的逆方向)遍历。根据遍历结果选择生效时间区间包含的事件标签,作为目标事件标签。
沿用上例,在游戏玩家在游戏时间为下午三点进入地图时,确定地图对应的时间区间,以及每个时间区间对应的事件标签,在时间区间为一小时的情况下,即确定每个一小时对应的事件标签。按照时间区间的顺序排列事件标签,并以游戏时间的下午三点为标签遍历的起始点对标签进行逆序遍历,即,依次遍历下午三点的事件标签、下午两点的事件标签。直至确定下午三点对应的事件标签3,将其作为将要执行的目标事件的事件标签。
综上所述,通过按照遍历起始节点对多个事件标签进行遍历的方法确定目标事件标签,进而提高目标事件标签确定的准确性,进而在为用户展示地图对应的游戏场景时,提高游戏场景的真实度以及与当前实际时间的匹配度。
进一步的,考虑到目标游戏地图对应的游戏场景具有复杂性,游戏场景中不仅包含非游戏玩家,还可以包含多种动态事物,因此游戏角色进入地图时,目标事件标签的数量可能为两个或多个,具体实现如下:
确定起始事件标签和末端事件标签,并加载所述起始事件标签对应的起始事件数据;对所述起始事件数据进行处理,根据处理结果生成所述末端事件标签对应的末端事件数据,并作为所述目标事件数据。
具体的,起始事件标签可以是生效时间区间的起始时刻对应的事件标签,相应的,末端事件标签可以是生效时间区间中游戏角色进入地图的时刻对应的事件标签,事件标签在生效时间区间内存在作用区间;起始事件数据可以是在生效时间区间的起始时刻地图中非游戏玩家的行为数据和/或游戏场景中的事物的动作数据;末端事件数据即为生效时间区间中游戏角色进入地图的时刻,地图中非游戏玩家的行为数据和/或游戏场景中的事物的动作数据。
基于此,确定生效时间区间的起始时刻对应的起始事件标签,以及游戏角色进入地图的时间对应的末端事件标签。加载起始事件标签对应的起始事件数据,对起始事件数据中包含的非游戏玩家对应的事件数据和/或游戏场景中的事物的动作数据进行处理,根据处理结果生成末端事件标签对应的末端事件数据,将末端事件数据作为目标事件数据。
沿用上例,在游戏玩家在游戏时间为下午三点五十分进入地图时,确定地图对应的时间区间,以及下午三点这一时间区间对应的区间起始事件标签,以及三点五十分这一时刻对应的区间结束事件标签,执行起始事件标签对应的事件,直到达到下午三点五十分,将该时刻的事件数据作为目标事件数据,以便于后续在游戏角色进入地图后,即处理目标事件数据,为游戏玩家展示游戏场景。
综上所述,游戏角色进入地图时,目标事件标签的数量可能为两个或多个,对起始事件数据进行处理,根据处理结果生成末端事件标签对应的末端事件数据,从而在游戏角色进入地图时,即执行末端事件数据对应的目标事件,目标事件与实际的游戏玩家玩游戏的时间相匹配,提高游戏玩家的游戏体验。
进一步的,在将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间后,考虑到目标游戏的地图对应的游戏场景范围较为广泛,游戏场景中包含的事物众多,而游戏角色进入地图时所占的场景空间有限,因此可以仅对游戏角色进入地图时的场景空间进行处理,具体实现如下:
获取所述游戏角色在所述地图中的位置信息;根据所述位置信息检测所述游戏角色是否位于所述地图中的事件区域;若是,执行在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签的步骤。
具体的,位置信息可以是游戏角色在地图中坐标信息,也可以是游戏角色在地图中的地图区域信息;坐标信息可以是在地图中构建坐标系,在坐标系中确定游戏角色的坐标值,将坐标值作为游戏角色在地图中的坐标信息;地图区域信息可以通过对地图进行区域划分,将地图划分为区域面积均等的多个地图区域,在游戏角色进入地图后,将游戏角色在地图中的地图区域信息作为游戏角色的位置信息;事件区域是指地图中存在可操作非游戏玩家或可操作事物的区域,事件区域中包含能够进行形态变更的事物,例如:旗帜、树木、船只等,事件区域中还包含具有动作变更能力的非游戏玩家,非游戏玩家的动作变更可以是跳舞、行走等行为导致的动作变化。
基于此,获取游戏角色在地图中的坐标值、地图区域信息等位置信息,确定地图中包含的至少一个事件区域,根据游戏角色的位置信息检测游戏角色是否位于地图中的事件区域,若根据游戏角色的位置信息确定游戏角色位于地图中的事件区间,则表示事件区域内的非游戏玩家、事物需要执行相应的动作或进行形态的更新;若根据游戏角色的位置信息确定游戏角色位于地图中的非事件区间,则表示无需进行非游戏玩家、事物的动作变更或形态更新。
沿用上例,在建立实际时间与游戏时间之间的映射关系,并对游戏时间进行调整后,确定游戏角色在“古镇”地图中的位置,若游戏角色所在的位置对应的区域范围内存在需要进行动作变更的非游戏玩家以及游戏事物的情况下,则需要对非游戏玩家以及游戏事物进行更新,从而实现游戏角色的场景融入。
综上所述,在根据位置信息检测游戏角色位于地图中的事件区域的情况下,在进行后续的目标事件执行,若游戏角色位于地图中的非事件区域,则无需执行事件,通过提前检测游戏角色位置避免事件的无效执行,从而节省资源。
步骤S208:加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件。
具体的,在上述在目标游戏时间处于地图对应的生效时间区间的情况下,确定生效时间区间对应的目标事件标签之后,即可加载目标事件标签对应的目标事件数据,并基于目标事件数据执行目标事件,其中,目标时间数据即为目标时间标签对应的游戏数据,在目标事件标签为跳舞的情况下,目标事件数据即为非游戏玩家的舞蹈动作数据;相应的,在目标事件标签为特效的情况下,目标事件数据即为特效数据;目标事件即为非游戏玩家的跳舞事件,以及特效事件,目标事件还可以是目标游戏的游戏场景中事物的变化时间,例如:船的移动、光影变化等。
基于此,在上述在目标游戏时间处于地图对应的生效时间区间的情况下,确定生效时间区间对应的目标事件标签后,确定目标时间标签对应的目标时间数据,针对目标游戏加载目标事件标签对应的非游戏玩家事件数据和游戏事物数据等目标事件数据,基于目标事件数据执行目标事件,实现游戏角色进入地图后,游戏场景的绘制。
实际应用中,目标事件数据对应的地图中的游戏对象(非游戏玩家、游戏场景中的事物)在游戏时间开始的固定帧数,可以不发生动作变更或状态变更,此时可以记录一帧的游戏对象数据,从而节省资源。
进一步的,考虑到目标游戏对应的目标事件数据存储位置具有多样性,因此在目标事件数据的存储位置不同时,目标事件数据的加载路径也不同,具体实现如下:
根据所述目标事件标签确定数据加载路径;在所述数据加载路径为本地加载路径的情况下,按照所述本地加载路径在所述客户端本地读取所述目标事件数据;在所述数据加载路径为请求加载路径的情况下,按照所述请求加载路径向服务端发送数据加载请求,并接收所述服务端针对所述数据加载请求反馈的所述目标事件数据。
具体的,加载路径可以对应目标事件标签的目标事件数据的存储路径,基于目标事件数据的存储位置确定目标事件数据的存储路径;数据加载路径即为基于目标事件数据的存储路径确定的路径;本地加载路径表示目标事件数据的存储位置在客户端本地;相应的,请求加载路径表示目标事件数据的存储位置为客户端对应的服务器,或者与服务器对应的存储位置;数据加载请求即为客户端向服务器提交的用于获取目标事件数据的计算机指令。
基于此,根据目标事件标签对应的数据存储位置信息确定数据加载路径。在目标事件标签对应的目标事件数据存储在客户端本地,即,数据加载路径为本地加载路径的情况下,按照本地加载路径在客户端本地读取目标事件数据。在目标事件标签对应的目标事件数据存储在服务端对应的存储位置,即,在数据加载路径为请求加载路径的情况下,按照请求加载路径向服务端发送数据加载请求,并接收服务端针对数据加载请求反馈的目标事件数据。
沿用上例,在确定游戏角色进入地图,地图中的非游戏玩家需要执行“跳舞”动作时,确定“跳舞”事件标签对应的跳舞动作数据。确定跳舞动作数据的存储位置,在跳舞动作数据存储在客户端本地的情况下,在客户端本地加载跳舞动作数据;在跳舞动作数据存储在服务器对应的存储位置的情况下,向服务器提交数据获取请求,获取服务器对应的存储位置中存储的跳舞动作数据。
综上所述,根据数据加载路径的不同,在不同的数据存储位置获取目标事件数据,提高了数据存储的多样性,同时也提高的数据存储的灵活性。
进一步的,考虑到地图对应的游戏时间长度可以由游戏玩家进行设置,在游戏时间长度较长的情况下,目标游戏中非游戏玩家的动作持续的时间长度也会相对提高,若在游戏时长的起始时间开始执行目标事件,则会导致事件的无效执行,因此在执行目标事件之前可以先对目标对象进行更新,具体实现如下:
在所述目标事件标签为对象事件标签类型的情况下,检测所述目标游戏时间是否满足优化条件;若是,在所述目标事件数据中读取第一事件数据,并根据所述第一事件数据创建目标对象;在所述目标事件数据中读取第二事件数据,并基于所述第二事件数据更新所述目标对象,作为基于所述目标事件数据执行目标事件。
具体的,对象事件标签可以是地图中非游戏玩家对应的行为标签;优化条件可以是基于非游戏玩家的行为标签确定的目标事件执行条件,在非游戏玩家无需基于目标游戏时间的起始时刻进行更新的情况下,表示目标游戏时间满足优化条件;第一事件数据即为地图中待生成的非游戏玩家在对应的目标游戏时间的起始时刻的事件数据,根据事件数据创建非游戏玩家,非游戏玩家即为目标对象;第二事件数据即为游戏角色进入地图的时刻所对应的事件数据,第二事件数据表示游戏角色进行地图时,非游戏玩家的事件数据。
基于此,在目标事件标签为对象事件标签类型的情况下,检测目标游戏时间是否满足优化条件;若目标游戏时间满足优化条件,表示游戏角色进入地图的时刻在目标游戏时间的时间范围内,在目标事件数据中读取目标游戏时间对应的第一事件数据,根据第一事件数据创建地图中的目标对象。再在目标事件数据中读取第二事件数据,基于第二事件数据对目标对象的行为动作进行更新,使得更新后的目标对象与游戏角色进入地图的时刻相匹配,进而基于目标事件数据执行目标事件。
沿用上例,在确定目标事件标签为目标游戏的地图中,非游戏玩家对应的事件标签的情况下,判断游戏角色进入地图的时间是否在游戏的时间范围内,若游戏角色进入地图的时间在游戏的时间范围内,则确定游戏的时间范围内第一帧对应的游戏数据,并创建非游戏玩家这一对象,在继续读取游戏角色进入游戏地图的时刻,非游戏玩家对应的游戏数据,对非游戏玩家的动作等行为状态进行更新,以便于后续事件的执行。
综上所述,本申请提供的事件处理方法,根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间,从而实现客户端时间与游戏时间的同步。基于目标事件数据执行目标事件,实现游戏场景根据进入游戏时间的不同而适应性调整,提高游戏的真实度,为游戏玩家提供更好的游戏体验。
下述结合附图3以本申请提供的事件处理方法对游戏事件处理的应用为例,对所述事件处理方法进行进一步说明。其中,图3示出了本申请一实施例提供的一种应用于游戏事件处理的事件处理方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤S302:响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间。
在游戏场景中,为了能够带给游戏玩家沉浸式的游戏体验,在游戏玩家操控游戏角色,做出游戏角色行为变更时,通常游戏场景会随着游戏角色的行为变更为变化。例如,游戏角色进入游戏地图时,游戏场景中的NPC唱歌、跳舞的行为变化,游戏场景中船只的移动、河水的流动,以及游戏场景中的天气、灯光效果的变换等。
目标游戏即为游戏玩家即将进入的游戏,目标游戏可以是场景类游戏、例如古镇场景、森林场景、城市场景等,目标游戏可以是安装在手机、电脑等可移动设备中的游戏应用程序,也可以是VR游戏。游戏玩家控制游戏角色进入地图时,确定目标游戏当前所在的手机、电脑等客户端的时间。
步骤S304:接收玩家针对目标游戏提交的时间设置指令,并根据时间设置指令确定时间轴长度信息和起始时间信息。
游戏玩家可以针对目标游戏进行游戏的时间轴设置,包括但不限于游戏时长(游戏循环周期,例如24小时、12小时)、游戏起始时间(游戏时间循环的起始点,例如零点)、黑夜在游戏时长中占据的时间,白昼在游戏时长中占据的时间,不同时间段内光照、雨雪等天气情况。
步骤S306:获取目标游戏对应的游戏时间信息,并根据时间轴长度信息、起始时间信息和游戏时间信息,建立客户端时间与游戏时间的映射关系。
对初始的游戏时间进行变更,按照游戏玩家确定的时间修改方式对初始的游戏时间进行变更,建立游戏时间与客户端时间之间的映射关系。在游戏时长为12小时的情况下,则游戏时间中的2小时,可以相当于客户端时间的1小时。将游戏时间的时间轴与客户端时间的时间轴相对应。
步骤S308:根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间。
根据确定的游戏时间与客户端时间之间的映射关系对游戏时间的时长、起始时间、黑夜时长、白昼时长等时间进行修改,确定目标游戏的目标游戏时间。
步骤S310:加载地图对应的全局事件数据,并针对全局事件数据进行处理。
在确定了目标游戏的目标游戏时间后,当游戏角色在任意时刻进入游戏地图时,则需要根据游戏角色进入游戏地图的时间,对游戏地图对应的游戏场景中的NPC或河流等事物的状态或行为进行调整和展示。
需要说明的是,NPC存在标签,NPC标签可以是一个NPC标签文件,对应NPC时间轴,NPC标签文件中记录NPC模型、NPC的初始动作、时间轴中每一帧NPC的位置、朝向以及行为状态。NPC时间轴中任意时刻均可以对应动作标签,用于记录该时刻NPC的动作。在NPC时间轴中,如果相连的两帧或多帧NPC的位置、朝向以及行为状态一致的情况下,则可以只记录一次NPC数据,从而优化NPC文件的大小。
步骤S312:在针对全局事件数据的处理时间达到目标游戏时间的情况下,确定地图对应的初始事件。
步骤S314:在检测到目标游戏时间处于初始事件对应的生效时间区间的情况下,将初始事件对应的事件标签,作为目标事件标签。
在游戏角色进入游戏地图的时间为上午十点三十分,游戏时间的起始时间为零点,游戏时长为24小时的情况下,客户端可以从零点开始加载资源,直到达到当前时间十点三十分,此时将游戏地图中的NPC标签作为目标事件标签。以便于后续为游戏玩家展示十点三十分游戏场景中NPC的行为状态以及游戏场景中船只、河流、植物等事务的形态。
另外,在选择目标事件标签时,还需要考虑标签的作用范围,当游戏角色在地图中的位置在标签的作用范围之外时,则标签对应的事件不会被触发。
步骤S316:确定地图对应的多个事件标签,其中,各个事件标签按照时间顺序排序。
然而步骤S310至步骤S314的方法需要耗费的资源也相对增加,因此可以根据游戏角色进入游戏地图的时间,采用向前进行标签遍历的方法确定距离游戏角色进入游戏地图的时间最近的事件标签作为目标事件标签。
步骤S318:根据目标游戏时间确定遍历起始节点,并按照遍历起始节点对多个事件标签进行遍历。
步骤S320:根据遍历结果选择生效时间区间包含的至少一个事件标签,作为目标事件标签。
由于目标游戏中每个标签均记录了标签的生效时间区间,因此可以自游戏角色进入游戏地图的时间起算,按照时间轴的逆方向,向前依次遍历各个标签,确定游戏角色进入游戏地图的时间所在的时间范围,进而确定与该时间范围对应的标签,作为目标事件标签。
步骤S322:根据目标事件标签确定数据加载路径。
目标事件标签对应的目标事件数据可以存储在客户端本地,也可以存储在服务端对应的存储位置,在读取目标事件数据时,可以到指定的位置读取。
步骤S324:在数据加载路径为本地加载路径的情况下,按照本地加载路径在客户端本地读取目标事件数据。
步骤S326:在数据加载路径为请求加载路径的情况下,按照请求加载路径向服务端发送数据加载请求,并接收服务端针对数据加载请求反馈的目标事件数据。
步骤S328:基于目标事件数据执行目标事件。
在读取到目标事件数据后,即可为游戏玩家展示游戏角色进入游戏地图后的游戏场景。
游戏玩家可以自定义游戏的循环长度和起始位置,为游戏玩家带来更好的游戏体验;不同客户端对应不同的游戏场景,游戏场景中游戏表现也不同;在考虑游戏玩家的游戏体验的同时进行游戏性能优化,减少了不必要的性能消耗。
综上所述,本申请提供的事件处理方法,根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间,从而实现客户端时间与游戏时间的同步。基于目标事件数据执行目标事件,实现游戏场景根据进入游戏时间的不同而适应性调整,提高游戏的真实度,为游戏玩家提供更好的游戏体验。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了事件处理装置实施例,图4示出了本申请一实施例提供的一种事件处理装置的结构示意图。如图4所示,该装置应用于客户端,包括:
读取模块402,被配置为响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间;
调整模块404,被配置为根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间;
确定模块406,被配置为在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签;
执行模块408,被配置为加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件。
一个可选地实施例中,所述执行模块408,进一步被配置为:
根据所述目标事件标签确定数据加载路径;在所述数据加载路径为本地加载路径的情况下,按照所述本地加载路径在所述客户端本地读取所述目标事件数据;在所述数据加载路径为请求加载路径的情况下,按照所述请求加载路径向服务端发送数据加载请求,并接收所述服务端针对所述数据加载请求反馈的所述目标事件数据。
一个可选地实施例中,所述确定模块406,进一步被配置为:
加载所述地图对应的全局事件数据,并针对所述全局事件数据进行处理;在针对所述全局事件数据的处理时间达到所述目标游戏时间的情况下,确定所述地图对应的初始事件;在检测到所述目标游戏时间处于所述初始事件对应的生效时间区间的情况下,将所述初始事件对应的事件标签,作为所述目标事件标签。
一个可选地实施例中,所述确定模块406,进一步被配置为:
确定所述地图对应的多个事件标签,其中,各个事件标签按照时间顺序排序;根据所述目标游戏时间确定遍历起始节点,并按照所述遍历起始节点对所述多个事件标签进行遍历;根据遍历结果选择所述生效时间区间包含的至少一个事件标签,作为所述目标事件标签。
一个可选地实施例中,所述确定模块406,进一步被配置为:
确定起始事件标签和末端事件标签,并加载所述起始事件标签对应的起始事件数据;对所述起始事件数据进行处理,根据处理结果生成所述末端事件标签对应的末端事件数据,并作为所述目标事件数据。
一个可选地实施例中,所述执行模块408,进一步被配置为:
在所述目标事件标签为对象事件标签类型的情况下,检测所述目标游戏时间是否满足优化条件;若是,在所述目标事件数据中读取第一事件数据,并根据所述第一事件数据创建目标对象;在所述目标事件数据中读取第二事件数据,并基于所述第二事件数据更新所述目标对象,作为基于所述目标事件数据执行目标事件。
一个可选地实施例中,所述确定模块406,还被配置为:
获取所述游戏角色在所述地图中的位置信息;根据所述位置信息检测所述游戏角色是否位于所述地图中的事件区域;若是,执行在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签的步骤。
一个可选地实施例中,所述调整模块404,还被配置为:
接收玩家针对所述目标游戏提交的时间设置指令;根据所述时间设置指令确定时间轴长度信息和起始时间信息;获取所述目标游戏对应的游戏时间信息,并根据所述时间轴长度信息、所述起始时间信息和所述游戏时间信息,建立客户端时间与游戏时间的映射关系。
综上所述,本申请提供的事件处理方法,根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将目标游戏的游戏时间调整为目标客户端时间对应的目标游戏时间,从而实现客户端时间与游戏时间的同步。基于目标事件数据执行目标事件,实现游戏场景根据进入游戏时间的不同而适应性调整,提高游戏的真实度,为游戏玩家提供更好的游戏体验。
上述为本实施例的一种事件处理装置的示意性方案。需要说明的是,该事件处理装置的技术方案与上述的事件处理方法的技术方案属于同一构思,事件处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述事件处理方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
图5示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN,Public SwitchedTelephone Network)、局域网(LAN,Local Area Network)、广域网(WAN,Wide AreaNetwork)、个域网(PAN,Personal Area Network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC,networkinterface controller))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN,WirelessLocal Area Network)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX,WorldwideInteroperability for Microwave Access)接口、以太网接口、通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC,Near FieldCommunication)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(PC,Personal Computer)的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器520用于执行所述事件处理方法的计算机可执行指令。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的事件处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述事件处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于事件处理方法。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的事件处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述事件处理方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些地域,根据专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
本申请一实施例还提供一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述事件处理方法的步骤。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (11)
1.一种事件处理方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间;
根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间;
在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签;
加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,包括:
根据所述目标事件标签确定数据加载路径;
在所述数据加载路径为本地加载路径的情况下,按照所述本地加载路径在所述客户端本地读取所述目标事件数据;
在所述数据加载路径为请求加载路径的情况下,按照所述请求加载路径向服务端发送数据加载请求,并接收所述服务端针对所述数据加载请求反馈的所述目标事件数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签,包括:
加载所述地图对应的全局事件数据,并针对所述全局事件数据进行处理;
在针对所述全局事件数据的处理时间达到所述目标游戏时间的情况下,确定所述地图对应的初始事件;
在检测到所述目标游戏时间处于所述初始事件对应的生效时间区间的情况下,将所述初始事件对应的事件标签,作为所述目标事件标签。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述生效时间区间对应的目标事件标签,包括:
确定所述地图对应的多个事件标签,其中,各个事件标签按照时间顺序排序;
根据所述目标游戏时间确定遍历起始节点,并按照所述遍历起始节点对所述多个事件标签进行遍历;
根据遍历结果选择所述生效时间区间包含的至少一个事件标签,作为所述目标事件标签。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标事件标签数量大于设定数量阈值的情况下,所述加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件,包括:
确定起始事件标签和末端事件标签,并加载所述起始事件标签对应的起始事件数据;
对所述起始事件数据进行处理,根据处理结果生成所述末端事件标签对应的末端事件数据,并作为所述目标事件数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标事件数据执行目标事件,包括:
在所述目标事件标签为对象事件标签类型的情况下,检测所述目标游戏时间是否满足优化条件;
若是,在所述目标事件数据中读取第一事件数据,并根据所述第一事件数据创建目标对象;
在所述目标事件数据中读取第二事件数据,并基于所述第二事件数据更新所述目标对象,作为基于所述目标事件数据执行目标事件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签步骤执行之前,还包括:
获取所述游戏角色在所述地图中的位置信息;
根据所述位置信息检测所述游戏角色是否位于所述地图中的事件区域;
若是,执行在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签的步骤。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间步骤执行之前,还包括:
接收玩家针对所述目标游戏提交的时间设置指令;
根据所述时间设置指令确定时间轴长度信息和起始时间信息;
获取所述目标游戏对应的游戏时间信息,并根据所述时间轴长度信息、所述起始时间信息和所述游戏时间信息,建立客户端时间与游戏时间的映射关系。
9.一种事件处理装置,其特征在于,应用于客户端,包括:
读取模块,被配置为响应于目标游戏中游戏角色进入地图的控制指令,读取目标客户端时间;
调整模块,被配置为根据客户端时间与游戏时间的映射关系,将所述目标游戏的游戏时间调整为所述目标客户端时间对应的目标游戏时间;
确定模块,被配置为在所述目标游戏时间处于所述地图对应的生效时间区间的情况下,确定所述生效时间区间对应的目标事件标签;
执行模块,被配置为加载所述目标事件标签对应的目标事件数据,并基于所述目标事件数据执行目标事件。
10.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令实现权利要求1至8任意一项所述方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至8任意一项所述方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310777486.9A CN116785713A (zh) | 2023-06-27 | 2023-06-27 | 事件处理方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310777486.9A CN116785713A (zh) | 2023-06-27 | 2023-06-27 | 事件处理方法及装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN116785713A true CN116785713A (zh) | 2023-09-22 |
Family
ID=88041209
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202310777486.9A Pending CN116785713A (zh) | 2023-06-27 | 2023-06-27 | 事件处理方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN116785713A (zh) |
-
2023
- 2023-06-27 CN CN202310777486.9A patent/CN116785713A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN109901894B (zh) | 一种进度条图像生成方法、装置和存储介质 | |
EP3882865A1 (en) | Object loading method, device, storage medium, and electronic device | |
CN112489171B (zh) | 一种动画效果模拟方法及装置 | |
CN112241993B (zh) | 游戏图像处理方法、装置及电子设备 | |
CN111640171B (zh) | 一种历史场景的讲解方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN112927332B (zh) | 骨骼动画更新方法、装置、设备及存储介质 | |
CN110298907B (zh) | 一种虚拟角色动作控制方法及装置、计算设备及存储介质 | |
CN113633971B (zh) | 视频帧的渲染方法、装置、设备以及存储介质 | |
CN110992495B (zh) | 一种虚拟模型的变形方法及装置 | |
CN116785713A (zh) | 事件处理方法及装置 | |
CN110538456B (zh) | 一种虚拟环境中的音源设置方法、装置、设备及存储介质 | |
CN112604280A (zh) | 游戏地形生成方法及装置 | |
CN114870397A (zh) | 一种游戏中运动载具的控制方法、控制装置、设备和介质 | |
CN115228083A (zh) | 一种资源渲染方法及装置 | |
CN113209620B (zh) | 热图生成方法及装置、场景管理方法及装置 | |
CN115564878A (zh) | 虚拟对象更新方法及装置 | |
CN114047998B (zh) | 对象更新方法及装置 | |
CN112604298A (zh) | 一种资源更新方法、装置与系统 | |
CN110812840A (zh) | 游戏对象的控制方法、装置、可读存储介质及电子设备 | |
CN115518381B (zh) | 游戏内虚拟对象和环境对象的刷新方法、系统、装置及介质 | |
CN113368496B (zh) | 游戏场景的天气渲染方法、装置及电子设备 | |
CN116778046B (zh) | 基于多线程的头发模型处理方法、装置、设备及介质 | |
CN112604276B (zh) | 一种地形修改方法与装置 | |
CN113457145B (zh) | 游戏场景的天气控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113117328B (zh) | 一种数据处理方法以及设备 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |