CN116775344A - 用于互动的方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
根据本公开的实施例,提供了用于互动的方法、装置、设备和存储介质。在用于互动的方法中,基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请;响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件;以及基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。由此,可以通过二次确认的方式使得两个用户同步加入目标互动事件。以此方式,可以避免用户单方面等待的情形,从而提升用户的交互体验。
Description
技术领域
本公开的示例实施例总体涉及计算机领域,特别地涉及用于互动方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,人们可以更加便捷地进行邀请和互动。例如,在多人游戏中,用户可以利用网络连接来邀请其他用户一起探索虚拟世界。这样的技术使得人们能够更好地协作和沟通,并创造出更加丰富和具有交互性的数字化体验。
发明内容
在本公开的第一方面,提供了一种互动的方法。该方法包括:基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请;响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件;以及基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。
在本公开的第二方面,提供了一种用于互动的装置。该装置包括:发送模块,被配置为基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请;呈现模块,被配置为响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件;以及关联模块,被配置为基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。
在本公开的第三方面,提供了一种电子设备。该设备包括至少一个处理单元;以及至少一个存储器,至少一个存储器被耦合到至少一个处理单元并且存储用于由至少一个处理单元执行的指令。指令在由至少一个处理单元执行时使设备执行第一方面的方法。
在本公开的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序可由处理器执行以实现第一方面的方法。
应当理解,本内容部分中所描述的内容并非旨在限定本公开的实施例的关键特征或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的描述而变得容易理解。
附图说明
结合附图并参考以下详细说明,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。在附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素,其中:
图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境的示意图;
图2A至图2E示出了根据本公开的一些实施例的邀请操作的多个示例的示意图;
图3A至图3E示出了根据本公开的一些实施例的加入虚拟互动场景的多个示例的示意图;
图4示出了根据本公开的一些实施例的互动的方法的流程图;
图5示出了根据本公开的一些实施例的用于互动的装置的框图;以及
图6示出了能够实施本公开的多个实施例的设备的框图。
具体实施方式
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹出窗口的方式,弹出窗口中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹出窗口中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
在此使用的术语“响应于”表示相应的事件发生或者条件得以满足的状态。将会理解,响应于该事件或者条件而被执行的后续动作的执行时机,与该事件发生或者条件成立的时间,二者之间未必是强关联的。例如,在某些情况下,后续动作可在事件发生或者条件成立时立即被执行;而在另一些情况下,后续动作可在事件发生或者条件成立后经过一段时间才被执行。
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中示出了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反,提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
需要注意的是,本文中所提供的任何节/子节的标题并不是限制性的。本文通篇描述了各种实施例,并且任何类型的实施例都可以包括在任何节/子节下。此外,在任一节/子节中描述的实施例可以以任何方式与同一节/子节和/或不同节/子节中描述的任何其他实施例相结合。
在本公开的实施例的描述中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“一些实施例”应当理解为“至少一些实施例”。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。术语“第一”、“第二”等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
如本文中所使用的,术语“模型”可以从训练数据中学习到相应的输入与输出之间的关联,从而在训练完成后可以针对给定的输入,生成对应的输出。模型的生成可以基于机器学习技术。深度学习是一种机器学习算法,通过使用多层处理单元来处理输入和提供相应输出。在本文中,“模型”也可以被称为“机器学习模型”、“机器学习网络”或“网络”,这些术语在本文中可互换地使用。一个模型又可以包括不同类型的处理单元或网络。
如本文中所使用的,“单元”、“操作单元”或“子单元”可以由任何合适结构的机器学习模型或网络组成。如本文中所使用的,一组元素或类似表述可以包括一个或多个这样的元素。例如,“一组卷积单元”可以包括一个或多个卷积单元。
如前文所简要提及的,用户可以邀请其他用户参与某个特定的互动事件,例如社交类游戏。在这样的互动事件中,用户具有极强的“与好友一起参与”的诉求。一些应用支持用户通过房间邀请或跟房邀请的形式,而与其他用户互动并进入同一房间游玩。例如,当前用户想要约好友一起进入游戏房间,只能通过异步地发送房间邀请链接的方式邀请好友进入房间,或是向房间里的人发起进房的申请。在申请通过后,点击收到的邀请链接再进入房间。
由于是异步的邀请,极有可能存在技术上以及用户回复行为的延时。例如,邀请发起方需要在房间里等待受邀方加入,这样的方式不能满足参与的即时性,还增加等待的焦虑感。
在一些应用中,一个用户可以同时向多个用户发送房间邀请链接,并且一个用户也可以同时收到多个房间邀请链接。但因为一个用户一次只能赴约一个房间,从而只能拒绝其他邀请。邀请发起方由于不知道受邀方什么时候接受邀请,只能无限期的等待,从而增加了等待的焦虑并且降低了邀请的成功率。
在另一些应用中,房间邀请发出后,邀请链接可以保持较长的有效期(例如30分钟有效)。受邀方可以随时进房。但是,邀请发起方和受邀方都无法得知彼此的应邀状态,先进入房间的用户只能一直等待,这样的邀请方式丧失了即时性。
此外,这些应用仅支持一种模式,即邀请对方到预先选择的房间。整个邀请体验是固定的。并且,邀请信息是系统读取信息并拼配的,缺少个性化的内容。这样的邀请缺乏趣味性。
为此,本公开的实施例提出了一种用于互动的方案。根据本公开的各种实施例,基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请。响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件。基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。
由此,本公开的实施例可以通过二次确认的方式支持邀请发起方和受邀方同步地加入到互动事件中。这样的方式无需一方等待,从而降低等待的焦虑感,进而提升用户的交互体验。
下面参考附图来描述本公开的示例实施例。
图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境100的示意图。在环境100中,服务器130可以与第一终端110和第二终端120进行通信,以在第一终端110上呈现界面112并在第二终端120上呈现界面122。界面112和界面122可以包括第一用户140与第二用户150的互动界面,例如会话界面、与互动事件相关的界面等。
第一用户140可以经由第一终端110和/或第一终端110的附接设备来与第二用户150建立会话、参与互动事件等。相应地,第二用户150可以经由第二终端120和/或第二终端120的附接设备来与第一用户140建立会话、参与互动事件等。
互动事件包括但不限于发生在社交媒体、在线游戏、聊天应用、办公应用等平台上的行为。例如,在多人游戏中组队完成任务或竞技对抗的过程。又例如,在协作工具和共享文档平台中,用户之间进行实时编辑和反馈等操作,以协作完成项目任务。通过这些互动事件,用户能够建立联系并相互交流信息。
第一终端110可以是任意类型的移动终端、固定终端或便携式终端,包括移动手机、台式计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本计算机、平板计算机、媒体计算机、多媒体平板、个人通信系统(PCS)设备、个人导航设备、个人数字助理(PDA)、音频/视频播放器、数码相机/摄像机、定位设备、电视接收器、无线电广播接收器、电子书设备、游戏设备或者前述各项的任意组合,包括这些设备的配件和外设或者其任意组合。在一些实施例中,第一终端110也能够支持任意类型的针对第一用户140的接口(诸如“可穿戴”电路等)。
第二终端120可以是任意类型的移动终端、固定终端或便携式终端,包括移动手机、台式计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本计算机、平板计算机、媒体计算机、多媒体平板、个人通信系统(PCS)设备、个人导航设备、个人数字助理(PDA)、音频/视频播放器、数码相机/摄像机、定位设备、电视接收器、无线电广播接收器、电子书设备、游戏设备或者前述各项的任意组合,包括这些设备的配件和外设或者其任意组合。在一些实施例中,第二终端120也能够支持任意类型的针对第二用户150的接口(诸如“可穿戴”电路等)。
服务器130可以是能够提供计算能力的各种类型的计算系统/服务器,包括但不限于大型机、边缘计算节点、云环境中的计算设备,等等。尽管在图1中仅示出了一个服务器130,但是环境100可以包括多个服务器130。例如,一个服务器130用于呈现会话界面,另一个服务器130用于向第一用户140和第二用户150提供互动事件。应当理解,此处仅为示例性描述,而不暗示对于本公开的范围的任何限制。
本公开的方案旨在解决用户想要即时且一起参与互动事件的需求。根据本公开的各个实施例,允许作为发起方的用户发送邀请。当作为接收方的用户接受邀请后,双方需要都执行加入操作才能成功参与互动事件,从而提高同步参与的成功率。
为了更清楚地理解本公开的实施例,以第一用户140邀请第二用户150加入虚拟场景中的虚拟互动事件作为示例,以下首先参考图2A至图2E描述第一用户140如何进行邀请操作,然后参考图3A至图3E描述第一用户140和第二用户150如何同步地加入虚拟环境中的虚拟互动事件。但应当理解,这仅是示例性的,而无意限制本公开的方案。本公开的实施例适用于任何适当类型的互动事件。
图2A至图2E示出了根据本公开的一些实施例的邀请操作的示例界面200A至示例界面200E的示意图。服务器130可以在第一终端110处向第一用户140呈现示例界面200A至示例界面200E。第一用户140可以通过这些示例界面发起邀请操作。在一些实施例中,邀请操作可以指示虚拟互动事件的虚拟场景(也称为目标虚拟场景)。这样的虚拟场景例如是游戏平台中用于互动的游戏房间或虚拟世界中的特定位置场景(例如,游戏副本场景)等。第一用户140可以邀请第二用户150加入这样的虚拟场景来完成虚拟场景中的特定交互。
在图2A的示例中,服务器130通过适当的应用向第一用户140呈现会话界面。这样的会话界面可以包括私聊界面。例如,在该会话界面中,第一用户140可以与第二用户150进行一对一的聊天。在一些实施例中,会话界面可以包括群聊界面。这样的群聊界面可以关联于多个会话参与方。例如,在该会话界面中,第一用户140可以与包括第二用户150在内的多个用户进行一对多的聊天。
在图2A的示例中,会话界面包括控件212。控件212的名称例如为“任意门”。服务器130可以接收第一用户140针对控件212的点击操作而呈现邀请操作的设置界面。
在一些实施例中,目标虚拟场景包括随机的虚拟场景。在图2B和图2C的示例中,设置界面包括控件214。控件214的名称例如为“开盲盒”。服务器130可以接收第一用户140针对控件214的点击操作而呈现与随机模式对应的界面元素。第一用户140可以通过设置这些界面元素来邀请第二用户150加入随机的虚拟场景。附加地或备选地,服务器130可以在设置界面中默认呈现与随机模式对应的界面元素。
在图2B的示例中,服务器130向第一用户140呈现与随机模式对应的设置界面。这样的设置界面还包括界面元素218。界面元素218的名称例如为“目的地”。界面元素218用于呈现随机的虚拟场景的场景信息。在一些实施例中,服务器130对第一用户140隐藏随机的虚拟场景的场景信息。例如,界面元素218不显示具体的虚拟场景的名称而是统一显示“随机世界”的名称。附加地或备选地,服务器130基于这样的邀请操作而向第二用户150发出邀请时,也可对第二用户150隐藏随机的虚拟场景的场景信息。以此方式,可以增加参与的神秘感和趣味性。
继续参考图2B的示例,这样的设置界面还包括界面元素220。界面元素220例如为名称“邀请留言”的文本框。界面元素220可以默认为空白文本框,以支持第一用户140输入关于邀请信息的文本(也称为第一文本)。界面元素220也可以默认呈现预设的文本(也称为第二文本),例如“等你来,探索未知的乐趣!”。在第一用户140点击后可以输入个性化的文本内容。附加地或备选地,第一文本和/或第二文本支持不超过预设字符数的输入,例如50个字符。
继续参考图2B的示例,这样的设置界面还包括控件222和界面元素224。控件222用于支持第一用户140从默认的图片库、本地的图片库或者调用相机拍摄等方式来上传图像。界面元素224例如名称为“任意门封面”。界面元素224可以基于随机的虚拟场景而呈现对应的图像,也可以基于第一用户140的选择而呈现对应的图像。附加地或备选地,界面元素224可以支持第一用户140以自定义尺寸裁剪图像。服务器130向第二用户150发出邀请时,可以以这样的图像作为邀请信息的封面图像。
在图2B的示例中,这样的设置界面还包括控件226(也称为邀请控件)和界面元素228。控件226例如为名称“放置任意门”的按钮。服务器130可以接收第一用户140针对控件226的点击操作而向第二用户150发送邀请。界面元素228用于提示第一用户140关于邀请的有效时间(例如10秒)。例如,界面元素228显示“注意:未使用的任意门,会在XX秒后失效哦!”。服务器130向第二用户150发出邀请时,可以附加上这样的有效时间。以此方式,可以提醒用户及时接受邀请,降低一方的等待时间,从而提升加入互动事件的即时性。附加地或备选地,这样的设置界面还可以包括用于设置有效时间的控件(未示出)。
在一些实施例中,目标虚拟场景包括由第一用户140选择的虚拟场景。在图2B和图2C的示例中,设置界面包括控件216。控件216的名称例如为“跟着我”。服务器130可以接收第一用户140针对控件216的点击操作而呈现与选择模式对应的界面元素。第一用户140可以通过设置这些界面元素来邀请第二用户150加入其选择的虚拟场景。附加地或备选地,服务器130可以在设置界面中默认呈现与选择模式对应的界面元素。
在图2C的示例中,服务器130向第一用户140呈现与选择模式对应的设置界面。这样的设置界面还包括界面元素220、控件222、界面元素224、控件226以及界面元素228。关于这些界面元素和控件的功能可以参考关于图2B的描述。该设置界面进一步包括控件230和控件232。控件230的名称例如为“目的地”。控件230用于支持第一用户140选择世界地图并呈现对应的虚拟场景的场景信息。控件232例如为名称“隐藏世界标题”的设置选项。控件232用于控制所选择的世界地图对应的虚拟场景的场景信息是否对第二用户150隐藏。附加地或备选地,控件232还包括提示信息,例如“隐藏后,对方将看不见世界地图的标题”。服务器130在接收第一用户140隐藏场景信息的操作后,可以在控件230中隐藏或替换世界地图的标题,例如显示“未知的快乐”。以此方式,可以增加参与的神秘感和趣味性。
在一些实施例中,服务器130接收第一用户140针对控件230的点击操作而呈现示例界面200D。示例界面200D包括多个世界地图。第一用户140可以通过相应的界面元素进行诸如筛选、查找、切换、收藏、点赞、评论等操作。服务器130可以在接收到第一用户140和第二用户150的加入操作后,而将这两个用户关联至所选择的世界地图。这样的世界地图可以指示虚拟城镇或虚拟商场。两个用户可以在这样的虚拟场景中进行互动。
附加地或备选地,服务器130可以创建与目标互动事件对应的虚拟互动房间。例如,基于第一用户140所选择的世界地图,服务器130可以在该世界地图对应的虚拟场景中再新建一个虚拟互动房间。
在图2E的示例中,服务器130接收第一用户140关于世界地图的选择,而在控件230中呈现对应的虚拟场景的场景信息,并在界面元素224中呈现对应的封面图像。
第一用户140通过示例界面200A至示例界面200E完成邀请操作。这样的邀请操作包括在会话界面中点击控件212而进入设置界面进行设置、并在完成设置后点击控件226而发送邀请的过程。这样的邀请操作支持随机模式和选择模式。在随机模式中,允许用户一起探索未知的世界,从而丰富用户的邀约体验;在选择模式中,允许发起方选择一个目的地且可以对受邀方隐藏目的地名称,满足用户间制造惊喜的需求,从而提高邀约和赴约的积极性和趣味性。
服务器130接收到第一用户140在第一终端110处发起的邀请操作,向在第二终端120处的第二用户150发送邀请。这样的邀请指示第一用户140期望与第二用户150同步地加入虚拟互动场景来进行互动,诸如加入游戏房间进行对战、控制游戏角色到特定场景做任务,等等。
在一些实施例中,服务器130基于第一用户140在第一终端110处的邀请操作,创建与目标互动事件对应的虚拟互动房间。但是,服务器130需要在确认第二用户150接受邀请,并且在第一用户140和第二用户150都同意加入目标互动事件后,再将这两个用户加入到虚拟互动房间。由此,可以通过二次确认的方式实现邀请发起方和受邀方同步参与的效果。这样的方式无需一方等待,从而降低等待的焦虑感。以下参考图3A至图3B进一步描述。
图3A至图3E示出了根据本公开的一些实施例的加入虚拟互动场景的示例界面300A至示例界面300E的示意图。在一些实施例中,服务器130响应于第一用户140向第二用户150发送邀请,而在会话界面中呈现对应的邀请信息。例如,在图3A的示例中,这样的邀请信息在第一终端110处被呈现为卡片样式的界面元素312。又例如,在图3D的示例中,这样的邀请信息在第二终端120处呈现为卡片样式的控件342。
在一些实施例中,邀请信息可以呈现与目标互动事件相关联的图像(也称为目标图像)。这样的目标图像可以是基于虚拟场景而被确定的图像或者是由第一用户140上传的图像。例如,在图3A的示例中,界面元素312包括图像314。图像314对应于示例界面200B中的界面元素224中的图像。又例如,在图3D的示例中,控件342包括图像344。图像344对应于示例界面200B中的界面元素224中的图像。
在一些实施例中,邀请信息还可以呈现虚拟互动场景的场景信息。这样的场景信息可以是与随机的虚拟场景或第一用户140选择的虚拟场景相关的信息。例如,在图3A的示例中,界面元素312包括虚拟场景的信息316。信息316对应于示例界面200B中的界面元素218中的标题。又例如,在图3D的示例中,控件342包括虚拟场景的信息346。信息346对应于示例界面200B中的界面元素218中的标题。
在一些实施例中,邀请信息还可以呈现目标文本。这样的目标文本可以是预设的文本或第一用户140输入的文本。例如,在图3A的示例中,界面元素312包括文本318。文本318对应于示例界面200B中的界面元素220中的邀请留言。又例如,在图3D的示例中,控件342包括文本348。文本348对应于示例界面200B中的界面元素220中的邀请留言。
在一些实施例中,邀请信息还可以呈现关于邀请的有效时间的信息。例如,在图3A的示例中,界面元素312包括信息320。信息320可以呈现包含倒计时的信息,例如“任意门将在XX秒后失效”。这样的信息可以从示例界面200B中的界面元素228中的有效时间倒数至0。又例如,在图3D的示例中,控件342包括信息350。信息350可以呈现包含倒计时的信息,例如“请在XX秒内加入房间,否则将自动拒绝加入”。这样的信息可以从示例界面200B中的界面元素228中的有效时间倒数至0。
在图3D的示例中,服务器130向第二用户150呈现的控件342还可以包括同意邀请和拒绝邀请的子控件340。如果第二用户150接受邀请,服务器130在第一终端110处呈现加入控件322(也称为第一加入控件),并在第二终端120处呈现加入控件352(也称为第二加入控件)。进一步地,服务器130基于第一用户140针对加入控件322的操作和第二用户150针对加入控件352的操作,使第一用户140和第二用户150同步地加入目标互动事件。
同步地加入目标互动事件可以是在同一时刻加入。例如,第一用户140和第二用户150在任意门有效时间内同时确认加入虚拟互动房间,或者在双方都确认后一起加入虚拟互动房间。在一些实施例中,同步地加入目标互动事件也可以是在相近的时刻加入。例如,第一用户140在任意门有效时间内的第一时刻确认并首先加入虚拟互动房间,第二用户150在任意门有效时间内的第二时刻确认并随后加入虚拟互动房间。由于任意门的有效时间被设置为非常短的时间段,先进入虚拟互动房间的用户的等待时间几乎可以忽略,从而同样地实现及时的效果。
在一些实施例中,参考图3B的示例,加入控件322可以包括子控件326。子控件326用于接收第一用户140同意加入目标互动事件的操作(也称为第一操作)或放弃加入目标互动事件的操作(也称为第三操作)。
在一些实施例中,参考图3E的示例,加入控件352可以包括子控件356。子控件356用于接收第二用户150同意加入目标互动事件的操作(也称为第二操作)或放弃加入目标互动事件的操作(也称为第四操作)。
在一些实施例中,参考图3B的示例,加入控件322还可以包括界面元素324。界面元素324用于呈现加入控件352的状态信息。这样的状态信息指示第二用户150已接受邀请。例如,界面元素324显示“KKKK已接受邀请!”(KKKK表示第二用户150的昵称)。以此方式,可以告知第一用户140关于第二用户150的受邀状态,并提醒第一用户140及时加入互动事件。附加地或备选地,参考图3E的示例,加入控件352可以包括界面元素354。界面元素354用于呈现加入控件352的状态信息。这样的状态信息指示第二用户150已接受邀请。例如,界面元素354显示“你已接受邀请!”。
在一些实施例中,参考图3B的示例,加入控件322可以包括界面元素328。界面元素328用于呈现包含倒计时(也称为第一倒计时)的信息,例如“请在XX秒内加入房间,否则将自动拒绝加入”。附加地或备选地,参考图3E的示例,加入控件352可以包括界面元素358。界面元素358用于呈现包含倒计时(也称为第二倒计时)的信息,例如“请在XX秒内加入房间,否则将自动拒绝加入”。
在一些实施例中,参考图3C的示例,如果服务器130在第一倒计时结束前接收到第一用户140的同意加入目标互动事件的操作,则呈现关于等待加入目标互动事件的提醒控件332。提醒控件332例如包括“你已接受邀请!”、“等待对方加入…”等提示信息。以此方式,可以有效降低先同意加入目标互动事件的用户的等待焦虑。
在一些实施例中,如果服务器130在第一倒计时结束前未接收到第一用户140的同意加入目标互动事件的操作,则呈现关于加入目标互动事件失败的提醒(也称为第一提醒)。例如,第一用户140超时未处理,则默认为拒绝加入目标互动事件。服务器130向第一用户140呈现“你放弃了加入房间”的提醒,并向第二用户150呈现“对方放弃了加入房间”的提醒。
在一些实施例中,服务器130可以确定第一倒计时结束或接收到第一用户140针对加入控件322的放弃加入目标互动事件的操作(也称为第三操作),使第二终端120呈现关于第一用户140放弃加入目标互动事件的提醒(也称为第二提醒)。附加地或备选地,服务器130可以确定第二倒计时结束或接收到第二用户150针对加入控件352的放弃加入目标互动事件的操作(也称为第四操作),在第一终端110处呈现关于第二用户150放弃加入目标互动事件的提醒(也称为第三提醒)。
例如,第一用户140和第二用户150均超时未处理,则服务器130分别向第一用户140和第二用户150呈现“任意门已失效”的提醒。又例如,第一用户140同意加入目标互动事件,但第二用户150放弃加入目标互动事件,则服务器130向第一用户140呈现“对方拒绝了加入房间的邀请”的提醒,并向第二用户150呈现“任意门已失效”的提醒。
附加地或备选地,加入控件322、加入控件352以及提醒控件332还可以呈现与目标互动事件相关联的图像和虚拟互动场景的场景信息。
在一些实施例中,服务器130在呈现加入控件322、加入控件352、或提醒控件332中的一项或多项时可以阻止其他的交互操作,例如通过全屏弹出窗口的样式通知第一用户140和第二用户150,从而使第一用户140和第二用户150聚焦在这些控件上,尽快确认是否加入目标互动事件。以此方式,可以有效降低等待的焦虑。
在一些实施例中,服务器130基于第一用户140创建的历史邀请的执行状态,确定是否开启第一用户140发起邀请操作的操作权限。如果当前没有正在进行的邀请时,第一用户140可以发起邀请操作;如果当前已有正在进行的邀请时,第一用户140不能再发起邀请操作。从而确保一个用户一次只能向一位好友发起一次邀请操作,只有在该邀请操作失效后才能再次发起另一邀请操作。以此方式,可以提高用户一起参与的成功率。
综上所述,根据本公开的各个实施例,第一用户140发起邀请操作后,服务器130需要第一用户140和第二用户150进行二次确认后再将双方同步地加入到互动事件中,而无需一方等待。以此方式,可以避免用户单方面等待的情形,从而提升用户的交互体验。
示例过程
图4示出了根据本公开的一些实施例的用于互动的方法400的流程图。方法400可以被实现在服务器130处。下面参考图1描述方法400。
在框410,服务器130基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请。在框420,响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件。在框430,基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。
在一些实施例中,服务器130呈现第一用户与第二用户的会话界面,会话界面包括邀请控件;以及基于第一用户针对邀请控件的选择,接收邀请操作。
在一些实施例中,服务器130在会话界面中呈现与邀请对应的邀请消息。
在一些实施例中,邀请信息呈现与用于目标互动事件相关联的目标图像,目标图像包括:由第一用户上传的图像;或基于用于目标互动事件的虚拟场景而被确定的图像。
在一些实施例中,邀请信息呈现目标文本,目标文本包括:由第一用户输入的第一文本;或预设的第二文本。
在一些实施例中,会话界面包括群聊界面,群聊界面关联于多个会话参与方,多个会话参与方至少包括第一用户和第二用户。
在一些实施例中,邀请操作还指示用于目标互动事件的目标虚拟场景。
在一些实施例中,目标虚拟场景包括由第一用户选择的目标虚拟场景。
在一些实施例中,邀请操作还指示关于目标虚拟场景的设置选项,设置选项用于控制目标虚拟场景的场景信息是否对第二用户隐藏。
在一些实施例中,目标虚拟场景还包括随机的虚拟场景,并且在第一用户和第二用户关联至目标互动事件前,随机的虚拟场景的场景信息对第一用户或第二用户隐藏。
在一些实施例中,服务器130基于第一用户在第一终端处的邀请操作,创建与目标互动事件对应的虚拟互动房间,而不将第一用户加入到虚拟互动房间。
在一些实施例中,服务器130呈现与第一加入控件相关联的第一倒计时;以及响应于在第一倒计时结束前未接收到第一用户针对第一加入控件的第一操作,呈现关于加入目标互动事件失败的第一提醒。
在一些实施例中,服务器130响应于第一倒计时结束或第一用户针对第一加入控件的第三操作,使第二终端呈现关于第一用户放弃加入目标互动事件的第二提醒,第三操作指示第一用户放弃加入目标互动事件;或响应于与第二加入控件的第二倒计时结束或第二用户针对第二加入控件的第四操作,在第一终端处呈现关于第二用户放弃加入目标互动事件的第三提醒,第四操作指示第二用户放弃加入目标互动事件。
在一些实施例中,服务器130利用第一加入控件来呈现第二加入控件的状态信息,状态信息指示第二用户是否发起了第二操作。
在一些实施例中,服务器130基于第一用户创建的历史邀请的执行状态,确定是否开启第一用户在第一终端处发起邀请操作的操作权限。
示例装置和设备
图5示出了根据本公开的某些实施例的用于互动的装置600的示意性结构框图。装置500可以被实现为或者被包括在服务器130中。装置500中的各个模块/组件可以由硬件、软件、固件或者它们的任意组合来实现。
如图所示,装置500包括发送模块510,被配置为基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请。装置500还包括呈现模块520,被配置为响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件。装置500还包括关联模块530,被配置为基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。
在一些实施例中,装置500还包括会话界面呈现模块,被配置为呈现第一用户与第二用户的会话界面,会话界面包括邀请控件;以及邀请操作接收模块,被配置为基于第一用户针对邀请控件的选择,接收邀请操作。
在一些实施例中,装置500还包括邀请信息呈现模块,被配置为在会话界面中呈现与邀请对应的邀请消息。
在一些实施例中,邀请信息呈现与用于目标互动事件相关联的目标图像,目标图像包括由第一用户上传的图像;或基于用于目标互动事件的虚拟场景而被确定的图像。
在一些实施例中,邀请信息呈现目标文本,目标文本包括由第一用户输入的第一文本;或预设的第二文本。
在一些实施例中,会话界面包括群聊界面,群聊界面关联于多个会话参与方,多个会话参与方至少包括第一用户和第二用户。
在一些实施例中,邀请操作还指示用于目标互动事件的目标虚拟场景。
在一些实施例中,目标虚拟场景包括由第一用户选择的目标虚拟场景。
在一些实施例中,邀请操作还指示关于目标虚拟场景的设置选项,设置选项用于控制目标虚拟场景的场景信息是否对第二用户隐藏。
在一些实施例中,目标虚拟场景还包括随机的虚拟场景,并且在第一用户和第二用户关联至目标互动事件前,随机的虚拟场景的场景信息对第一用户或第二用户隐藏。
在一些实施例中,装置500还包括创建模块,被配置为基于第一用户在第一终端处的邀请操作,创建与目标互动事件对应的虚拟互动房间,而不将第一用户加入到虚拟互动房间。
在一些实施例中,装置500还包括第一倒计时呈现模块,被配置为呈现与第一加入控件相关联的第一倒计时;以及第一提醒呈现模块,被配置为响应于在第一倒计时结束前未接收到第一用户针对第一加入控件的第一操作,呈现关于加入目标互动事件失败的第一提醒。
在一些实施例中,装置500还包括第二提醒呈现模块,被配置为响应于第一倒计时结束或第一用户针对第一加入控件的第三操作,使第二终端呈现关于第一用户放弃加入目标互动事件的第二提醒,第三操作指示第一用户放弃加入目标互动事件;或第三提醒呈现模块,被配置为响应于与第二加入控件的第二倒计时结束或第二用户针对第二加入控件的第四操作,在第一终端处呈现关于第二用户放弃加入目标互动事件的第三提醒,第四操作指示第二用户放弃加入目标互动事件。
在一些实施例中,装置500还包括状态信息呈现模块,被配置为利用第一加入控件来呈现第二加入控件的状态信息,状态信息指示第二用户是否发起了第二操作。
在一些实施例中,装置500还包括操作权限确定模块,被配置为基于第一用户创建的历史邀请的执行状态,确定是否开启第一用户在第一终端处发起邀请操作的操作权限。
图6示出了其中可以实施本公开的一个或多个实施例的电子设备600的框图。应当理解,图6所示出的电子设备600仅仅是示例性的,而不应当构成对本文所描述的实施例的功能和范围的任何限制。图6所示出的电子设备600可以用于实现图1的服务器130。
如图6所示,电子设备600是通用电子设备的形式。电子设备600的组件可以包括但不限于一个或多个处理器或处理单元610、存储器620、存储设备630、一个或多个通信单元640、一个或多个输入设备650以及一个或多个输出设备660。处理单元610可以是实际或虚拟处理器并且能够根据存储器620中存储的程序来执行各种处理。在多处理器系统中,多个处理单元并行执行计算机可执行指令,以提高电子设备600的并行处理能力。
电子设备600通常包括多个计算机存储介质。这样的介质可以是电子设备600可访问的任何可以获取的介质,包括但不限于易失性和非易失性介质、可拆卸和不可拆卸介质。存储器620可以是易失性存储器(例如寄存器、高速缓存、随机访问存储器(RAM))、非易失性存储器(例如,只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、闪存)或它们的某种组合。存储设备630可以是可拆卸或不可拆卸的介质,并且可以包括机器可读介质,诸如闪存驱动、磁盘或者任何其他介质,其可以能够用于存储信息和/或数据(例如用于训练的训练数据)并且可以在电子设备600内被访问。
电子设备600可以进一步包括另外的可拆卸/不可拆卸、易失性/非易失性存储介质。尽管未在图6中示出,可以提供用于从可拆卸、非易失性磁盘(例如“软盘”)进行读取或写入的磁盘驱动和用于从可拆卸、非易失性光盘进行读取或写入的光盘驱动。在这些情况中,每个驱动可以由一个或多个数据介质接口被连接至总线(未示出)。存储器620可以包括计算机程序产品625,其具有一个或多个程序模块,这些程序模块被配置为执行本公开的各种实施例的各种方法或动作。
通信单元640实现通过通信介质与其他电子设备进行通信。附加地,电子设备600的组件的功能可以以单个计算集群或多个计算机器来实现,这些计算机器能够通过通信连接进行通信。因此,电子设备600可以使用与一个或多个其他服务器、网络个人计算机(PC)或者另一个网络节点的逻辑连接来在联网环境中进行操作。
输入设备650可以是一个或多个输入设备,例如鼠标、键盘、追踪球等。输出设备660可以是一个或多个输出设备,例如显示器、扬声器、打印机等。电子设备600还可以根据需要通过通信单元640与一个或多个外部设备(未示出)进行通信,外部设备诸如存储设备、显示设备等,与一个或多个使得用户与电子设备600交互的设备进行通信,或者与使得电子设备600与一个或多个其他电子设备通信的任何设备(例如,网卡、调制解调器等)进行通信。这样的通信可以经由输入/输出(I/O)接口(未示出)来执行。
根据本公开的示例性实现方式,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,其中计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。根据本公开的示例性实现方式,还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被有形地存储在非瞬态计算机可读介质上并且包括计算机可执行指令,而计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。
这里参照根据本公开实现的方法、装置、设备和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。
可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上,使得在计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实现的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本公开的各实现,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实现。在不偏离所说明的各实现的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实现的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文公开的各个实现方式。
Claims (18)
1.一种互动的方法,包括:
基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请;
响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件;以及
基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。
2.根据权利要求1的方法,还包括:
呈现第一用户与第二用户的会话界面,会话界面包括邀请控件;以及
基于第一用户针对邀请控件的选择,接收邀请操作。
3.根据权利要求2的方法,还包括:
在会话界面中呈现与邀请对应的邀请消息。
4.根据权利要求3的方法,其中邀请信息呈现与用于目标互动事件相关联的目标图像,目标图像包括:
由第一用户上传的图像;或
基于用于目标互动事件的虚拟场景而被确定的图像。
5.根据权利要求3的方法,其中邀请信息呈现目标文本,目标文本包括:
由第一用户输入的第一文本;或
预设的第二文本。
6.根据权利要求2的方法,其中会话界面包括群聊界面,群聊界面关联于多个会话参与方,多个会话参与方至少包括第一用户和第二用户。
7.根据权利要求1的方法,其中邀请操作还指示用于目标互动事件的目标虚拟场景。
8.根据权利要求7的方法,其中目标虚拟场景包括由第一用户选择的目标虚拟场景。
9.根据权利要求8的方法,其中邀请操作还指示关于目标虚拟场景的设置选项,设置选项用于控制目标虚拟场景的场景信息是否对第二用户隐藏。
10.根据权利要求7的方法,其中目标虚拟场景还包括随机的虚拟场景,并且
在第一用户和第二用户关联至目标互动事件前,随机的虚拟场景的场景信息对第一用户或第二用户隐藏。
11.根据权利要求1的方法,还包括:
基于第一用户在第一终端处的邀请操作,创建与目标互动事件对应的虚拟互动房间,而不将第一用户加入到虚拟互动房间。
12.根据权利要求1的方法,还包括:
呈现与第一加入控件相关联的第一倒计时;以及
响应于在第一倒计时结束前未接收到第一用户针对第一加入控件的第一操作,呈现关于加入目标互动事件失败的第一提醒。
13.根据权利要求12的方法,还包括:
响应于第一倒计时结束或第一用户针对第一加入控件的第三操作,使第二终端呈现关于第一用户放弃加入目标互动事件的第二提醒,第三操作指示第一用户放弃加入目标互动事件;或
响应于与第二加入控件的第二倒计时结束或第二用户针对第二加入控件的第四操作,在第一终端处呈现关于第二用户放弃加入目标互动事件的第三提醒,第四操作指示第二用户放弃加入目标互动事件。
14.根据权利要求1的方法,还包括:
利用第一加入控件来呈现第二加入控件的状态信息,状态信息指示第二用户是否发起了第二操作。
15.根据权利要求1的方法,还包括:
基于第一用户创建的历史邀请的执行状态,确定是否开启第一用户在第一终端处发起邀请操作的操作权限。
16.一种用于互动的装置,包括:
发送模块,被配置为基于第一用户在第一终端处的邀请操作,向与第二用户相关联的第二终端发送加入目标互动事件的邀请;
呈现模块,被配置为响应于第二用户关于邀请的确认,在第一终端处呈现第一加入控件,其中第二终端还响应于确认而呈现第二加入控件;以及
关联模块,被配置为基于第一用户针对第一加入控件的第一操作和第二用户针对第二加入控件的第二操作,使第一用户和第二用户关联至目标互动事件。
17.一种电子设备,包括:
至少一个处理单元;以及
至少一个存储器,至少一个存储器被耦合到至少一个处理单元并且存储用于由至少一个处理单元执行的指令,指令在由至少一个处理单元执行时使电子设备执行根据权利要求1至15中任一项的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序可由处理器执行以实现根据权利要求1至15中任一项的方法。
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