CN116637366A - 水体模型的渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

水体模型的渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种水体模型的渲染方法、装置及电子设备,获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。该方式在虚拟场景中不存在天空模型的情况下,生成天空倒映在水中的反射效果,且渲染效率较高。

Description

水体模型的渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及渲染技术领域,具体而言,涉及一种水体模型的渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏的虚拟场景中,通常利用屏幕空间反射、光照探针等技术使水体模型真实地反射出天空模型在水中的显示效果。上述方式中的屏幕空间反射、光照探针技术对系统资源的消耗较大,生成水面反射天空的效率较低。并且,在某些特定类型的游戏,如策略型游戏中,通常不存在天空模型,无法通过反射天空模型方式使水体模型中出现天空倒映在水中的效果。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种水体模型的渲染方法、装置及电子设备,以在虚拟场景中不存在天空模型的情况下,生成天空倒映在水中的反射效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种水体模型的渲染方法,包括:获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
第二方面,本发明实施例提供了一种水体模型的渲染装置,包括:元素贴图获取模块,用于获取指定元素的贴图;反射效果贴图生成模块,用于基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;渲染模块,用于基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的水体模型的渲染方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的水体模型的渲染方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种水体模型的渲染方法、装置及电子设备,获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。该方式在虚拟场景中不存在天空模型的情况下,生成天空倒映在水中的反射效果,且渲染效率较高。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种水体模型的渲染方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种水体模型的渲染装置的结构示意图;
图3为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在游戏中,水面的反射往往是通过对天空盒的反射来表现的,例如可以使用屏幕空间反射、光照探针等方法使得水体真实地反射出天空的效果。但是在某些特定类型的游戏,如策略类游戏(Simulation Game,SLG)中,游戏场景中虚拟相机的视角永远是俯视角,镜头不会看到天空,所以游戏场景中就不会存在天空盒的物体来表现天空。即SLG游戏中除了最基本的光照外,是没有天空的。因此,无法采用对天空盒进行反射的方法生成水面的反射效果。此外,屏幕空间反射和光照探针等方式,对系统性能的消耗也会比较大。
基于此,本发明实施例提供的一种水体模型的渲染方法、装置及电子设备,该技术可以应用于各种需要进行水体渲染的虚拟场景中。
参见图1,首先对本发明实施例提供的一种水体模型的渲染方法进行介绍,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取指定元素的贴图。
上述指定元素可以为太阳、月亮、星星、白云等天空上常见的元素,也可以为任何设定的需要倒映于水面的元素。例如,在一些游戏场景中,设定天空中有一只巨大的怪物眼睛,则上述指定元素可以为预先描绘的怪物眼睛;还可以假设天空中飘着落叶,则上述指定元素可以包括落叶。
贴图(Map)通常指美术在ps等软件中制作产生的一张图片,有很多格式如:dds、tga、bmp、png、jpg等。在三维图形渲染中,可以将贴图与shader组合成材质,用来告诉图形处理器(英语:graphics processing unit,缩写:GPU)如何进行绘制,决定了三维模型表面最终呈现出来的颜色。
贴图作为材质中使用的图像。将它们映射到应用这个材质的表面,然后直接应用到诸如漫反射贴图之类的地方,或者在材质中将贴图的贴图像素值作为蒙板使用,或用于其它计算。由于上述指定元素的贴图仅显示指定元素,则无法直接作为渲染水体模型的贴图,以显示指定元素以局部显示或平铺显示等方式倒映于水体模型的效果。还需要进一步对指定元素的贴图进行处理,具体处理方式参见对下一步骤的实现方式的描述。
步骤S104,基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图。
由于需要使水体模型显示指定元素倒映于水中的显示效果,则需要基于水体模型的模型位置对指定元素的贴图进行采样处理,从而将指定元素的贴图中的显示参数映射到水体模型的各个模型位置,作为其颜色参数。映射于水体模型的各个模型位置的颜色参数可以通过反射效果贴图来保存。反射效果贴图通常为纹理贴图。纹理贴图的各个像素对应的纹理贴图坐标与水体模型的各个模型位置具有对应关系。在渲染时,可以从纹理贴图中读取各个像素值,并将其作为对应的模型位置的颜色参数。
在对指定元素的贴图进行采样处理时,需要考虑到指定元素的在水体模型中的倒映效果。例如,太阳、月亮的倒影通常显示于水体模型中的局部区域,而星星、云等的倒影通常会显示在水体模型的多个位置,而落叶、大雁的倒影可以以设定速度从一个水体模型的一个区域移动到另一个区域。
针对于倒影显示于水体模型中的局部区域的指定元素,可以考虑通过于屏幕空间相关的采样坐标对其贴图进行采样处理。具体而言,可以首先确定水体模型的各个模型位置在屏幕空间对应的坐标系的坐标参数,生成纹理贴图坐标,并可以通过对纹理贴图坐标进行缩放来控制该指定元素的显示大小,并通过对纹理贴图坐标的偏移控制指定元素的显示位置。还可以加入噪声,以产生指定元素的倒影的扰动效果。
针对于倒影显示在水体模型的多个位置的指定元素,可以考虑通过于世界坐标系的采样坐标对其贴图进行采样处理。具体而言,可以首先确定水体模型的各个模型位置在世界坐标系的坐标参数,并对应地生成纹理贴图坐标。此外,还可以可以通过对纹理贴图坐标进行缩放来控制该指定元素的显示大小,并加入噪声,以产生指定元素的倒影的扰动效果。
针对于倒影在水体模型中移动的指定元素,可以考虑在纹理贴图坐标中加入随时间变化的参数,以使指定元素的倒影在水体模型的渲染过程中,随时间的变化在水体模型的表面移动。
步骤S106,基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
在渲染过程中,可以将反射效果贴图中保存的颜色参数与水体模型对应的基本颜色参数进行叠加,从而基于叠加后的颜色参数对水体模型进行渲染,得到指定元素倒映于水中的显示效果。在叠加过程中,可以将反射效果的颜色参数于基本颜色参数按照预设比例进行叠加处理,达到预设的倒映效果。
上述一种水体模型的渲染方法,获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。该方式在虚拟场景中不存在天空模型的情况下,生成天空倒映在水中的反射效果,且渲染效率较高。
下述实施例提供一基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图的实现方式。
在生成水体模型的反射效果贴图的过程中,通常需要对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据;然后基于指定元素对应的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。通常而言,当指定元素对应于不同的显示效果时,对其贴图进行纹理采样的采样坐标通常不同。
当指定元素对应于平铺显示效果时,即指定元素的多个倒影显示于水体模型的模型表面,此时需要基于水体模型的模型表面中各个模型位置的世界坐标参数,生成纹理采样参数,通常而言需要将世界坐标参数转化为纹理贴图坐标,然后基于指定元素的显示大小,扰动效果等参数,对纹理贴图坐标进行缩放及添加噪声等处理,生成纹理采样参数;然后基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
当指定元素对应于局部显示效果,即指定元素仅显示于水体模型的某个区域,此时需要基于水体模型的模型表面中各个模型位置的屏幕空间坐标参数,生成纹理采样参数,通常而言需要将获取到的屏幕空间坐标参数转化为纹理贴图坐标,然后基于指定元素的显示大小,显示位置等参数,对纹理贴图坐标进行缩放,并添加位置坐标参数,生成纹理采样参数;进一步基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
由于水中的倒影通常与原本的物体显示不同,需要显示水波扰动的效果,因此需要在纹理采样参数中加入噪声,以实现扰动效果。具体而言,可以基于水体模型的模型表面中各个模型位置的位置参数以及模型位置对应的法线参数,生成纹理采样参数,其中法线参数可以视为实现扰动效果的噪声;进一步基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,即可以得到指定元素的纹理采样数据。
当指定元素包括多个,得到个每个指定元素的纹理采样数据后,可以基于水体模型的模型表面中各个模型位置对应的纹理坐标,对多个指定元素对应的纹理采样数据进行叠加处理,进而得到叠加处理后的纹理采样数据,并基于叠加后的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。
下述实施例提供一基于反射效果贴图对水体模型进行渲染的实现方式。
在具体实现时,也可以将反射效果贴图中保存的颜色参数作为水体模型的自发光色参数,进一不基于自发光色参数,对水体模型进行渲染。该渲染效果与将反射效果贴图中保存的颜色参数与水体模型对应的基本颜色参数进行叠加后进行渲染的效果相近,均能得到指定元素倒映于水中的显示效果。
本发明实施例还提供了另一种水体模型的渲染方法,该方法在图1所示的方法基础上实现。该方法主要应用于游戏场景中水体的反射过程,使用的设定元素为月亮、星星及云,以使场景中的湖泊等水体能够以低性能消耗得到较好的水面反射天空的效果。
该方法主要是要表现出来天空中的月亮,云,星星等物体在水中的效果,具体通过以下步骤实现:
1、通过屏幕坐标系的纹理贴图坐标(UV)对月亮贴图进行采样,使得月亮位于屏幕中显示的水面的一角。
具体而言,可以使用ScreenPosition来获取屏幕空间位置的UV值记为SPUV。对SPUV经过如下计算,最后得到采样月亮图片的UV值MoonUV:
MoonUV=SPUV*R1+R2+Noise
其中,R1为人工配置的二维向量,可以用来控制月亮的大小;R2为人工配置的二维向量,可以用来控制月亮的位置;Noise是水体的法线值,可以对月亮产生一定的扰动,增强水波的感觉。
进一步,使用MoonUV对月亮的贴图进行采样得到MoonTexture。
2、通过世界坐标系对应的纹理贴图坐标分别对云和星空的贴图进行采样,使得云和星空布满整个水面。
将水体模型中当前渲染点的世界坐标换算为以米为单位,取换算之后的世界坐标的G通道和B通道组成一个二维向量,记为WPUV。
对WPUV进行以下计算,最后得到用于采样云贴图的UV值CloudUV:
CloudUV=WPUV*R3+Time*(SU1,SV1)+Noise
其中,R3为人工配置的参数;SU1和SV1分别为云的移动速度;Noise为水的法线值,对云产生一定的扰动。
使用CloudUV对云的贴图进行采样得到CloudTexture
重复上述生成世界坐标系对应的纹理贴图坐标的过程,通过修改参数R3等参数,可以得到一个新的UV值记为StarUV,并用StarUV对星空的贴图进行采样,得到StarTexure。
上述方法中通过水波的法线值,来对用于采样的纹理贴图坐标进行扰动,使得月亮、星空等物体产生一种水波扰动的感觉。
3、将对贴图的采样结果作为水体模型的自发光参数(EmissiveColor)进行输出,得到具有反射效果的水面。
具体而言,可以将上述过程中得到的MoonTexture、CloudTexture以及StarTexture进行相加,叠加后的结果作为水体材质的EmissiveColor,就可以得到一个具有反射效果水面。
该方法通过对贴图采样的方式,可以表现出水面反射天空的效果。相比于屏幕空间反射以及光照探针等方式,本方案的性能消耗会十分的小。同时本方案的反射方式,并不需要场景中有天空盒,适用于SLG等固定俯视视角的游戏。
对于上述方法实施例,参见图2所示的本发明实施例提供了一种水体模型的渲染装置,该装置包括:
元素贴图获取模块202,用于获取指定元素的贴图;
反射效果贴图生成模块204,用于基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;
渲染模块206,用于基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
上述一种水体模型的渲染装置,获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。该方式在虚拟场景中不存在天空模型的情况下,生成天空倒映在水中的反射效果,且渲染效率较高。
上述反射效果贴图生成模块还用于;对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据;基于指定元素对应的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。
上述指定元素对应于平铺显示效果;上述反射效果贴图生成模块还用于;基于水体模型的模型表面中各个模型位置的世界坐标参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
上述指定元素对应于局部显示效果;上述反射效果贴图生成模块还用于;基于水体模型的模型表面中各个模型位置的屏幕空间坐标参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
上述反射效果贴图生成模块还用于;基于水体模型的模型表面中各个模型位置的位置参数以及模型位置对应的法线参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素的纹理采样数据。
上述指定元素包括多个;上述反射效果贴图生成模块还用于;基于水体模型的模型表面中各个模型位置对应的纹理坐标,对多个指定元素对应的纹理采样数据进行叠加处理,得到叠加处理后的纹理采样数据;基于叠加后的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。
上述渲染模块还用于基于反射效果贴图,确定水体模型的自发光色参数;基于自发光色参数,对水体模型进行渲染。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述水体模型的渲染方法。具体如下:
获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
上述一种水体模型的渲染方法,获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。该方式在虚拟场景中不存在天空模型的情况下,生成天空倒映在水中的反射效果,且渲染效率较高。
可选的,上述基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图的步骤,包括;对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据;基于指定元素对应的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。
可选的,上述指定元素对应于平铺显示效果;对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置的世界坐标参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
可选的,上述指定元素对应于局部显示效果;对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置的屏幕空间坐标参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
可选的,上述对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置的位置参数以及模型位置对应的法线参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素的纹理采样数据。
可选的,上述指定元素包括多个;基于指定元素对应的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置对应的纹理坐标,对多个指定元素对应的纹理采样数据进行叠加处理,得到叠加处理后的纹理采样数据;基于叠加后的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。
可选的,上述基于反射效果贴图对水体模型进行渲染的步骤,包括:基于反射效果贴图,确定水体模型的自发光色参数;基于自发光色参数,对水体模型进行渲染。
参见图3所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述水体模型的渲染方法。
进一步地,图3所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图3中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述水体模型的渲染方法。
本发明实施例所提供的一种水体模型的渲染方法、装置以及电子设备,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法。具体如下:
获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
上述一种水体模型的渲染方法,获取指定元素的贴图;基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;基于反射效果贴图对水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。该方式在虚拟场景中不存在天空模型的情况下,生成天空倒映在水中的反射效果,且渲染效率较高。
可选的,上述基于指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图的步骤,包括;对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据;基于指定元素对应的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。
可选的,上述指定元素对应于平铺显示效果;对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置的世界坐标参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
可选的,上述指定元素对应于局部显示效果;对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置的屏幕空间坐标参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据。
可选的,上述对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置的位置参数以及模型位置对应的法线参数,生成纹理采样参数;基于纹理采样参数对指定元素的贴图进行纹理采样,得到指定元素的纹理采样数据。
可选的,上述指定元素包括多个;基于指定元素对应的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图的步骤,包括:基于水体模型的模型表面中各个模型位置对应的纹理坐标,对多个指定元素对应的纹理采样数据进行叠加处理,得到叠加处理后的纹理采样数据;基于叠加后的纹理采样数据,生成水体模型的反射效果贴图。
可选的,上述基于反射效果贴图对水体模型进行渲染的步骤,包括:基于反射效果贴图,确定水体模型的自发光色参数;基于自发光色参数,对水体模型进行渲染。
参见图3所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述水体模型的渲染方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种水体模型的渲染方法,其特征在于,包括:
获取指定元素的贴图;
基于所述指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;
基于所述反射效果贴图对所述水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;所述渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图的步骤,包括;
对所述指定元素的贴图进行纹理采样,得到所述指定元素对应的纹理采样数据;
基于所述指定元素对应的纹理采样数据,生成所述水体模型的反射效果贴图。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指定元素对应于平铺显示效果;
对所述指定元素的贴图进行纹理采样,得到所述指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:
基于所述水体模型的模型表面中各个模型位置的世界坐标参数,生成纹理采样参数;
基于所述纹理采样参数对所述指定元素的贴图进行纹理采样,得到所述指定元素对应的纹理采样数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指定元素对应于局部显示效果;
对所述指定元素的贴图进行纹理采样,得到所述指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:
基于所述水体模型的模型表面中各个模型位置的屏幕空间坐标参数,生成纹理采样参数;
基于所述纹理采样参数对所述指定元素的贴图进行纹理采样,得到所述指定元素对应的纹理采样数据。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,对所述指定元素的贴图进行纹理采样,得到所述指定元素对应的纹理采样数据的步骤,包括:
基于所述水体模型的模型表面中各个模型位置的位置参数以及所述模型位置对应的法线参数,生成纹理采样参数;
基于所述纹理采样参数对所述指定元素的贴图进行纹理采样,得到所述指定元素的纹理采样数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定元素包括多个;
基于所述指定元素对应的纹理采样数据,生成所述水体模型的反射效果贴图的步骤,包括:
基于所述水体模型的模型表面中各个模型位置对应的纹理坐标,对多个所述指定元素对应的纹理采样数据进行叠加处理,得到叠加处理后的纹理采样数据;
基于叠加后的纹理采样数据,生成所述水体模型的反射效果贴图。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述反射效果贴图对所述水体模型进行渲染的步骤,包括:
基于所述反射效果贴图,确定所述水体模型的自发光色参数;
基于所述自发光色参数,对所述水体模型进行渲染。
8.一种水体模型的渲染装置,其特征在于,包括:
元素贴图获取模块,用于获取指定元素的贴图;
反射效果贴图生成模块,用于基于所述指定元素的贴图,生成水体模型的反射效果贴图;
渲染模块,用于基于所述反射效果贴图对所述水体模型进行渲染,得到渲染后的水体模型;所述渲染后的水体模型具有指定元素倒映于水中的显示效果。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-7任一项所述的水体模型的渲染方法。
10.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-7任一项所述的水体模型的渲染方法。
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