CN116594718B - 用于仿真测试的元素渲染方法、装置、设备和可读介质 - Google Patents

用于仿真测试的元素渲染方法、装置、设备和可读介质 Download PDF

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Abstract

本公开的实施例公开了用于仿真测试的元素渲染方法、装置、设备和可读介质。该方法的一具体实施方式包括:响应于检测到渲染接口调用请求,提取渲染需求信息,得到渲染需求信息;对于每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和渲染需求信息,生成渲染参数数据;将各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列;对于每个渲染参数数据,执行以下步骤:根据渲染参数数据,确定渲染元素管理器;根据渲染参数数据,从空闲渲染器栈中选择空闲渲染器作为目标渲染器;根据目标渲染器和渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素;对渲染元素进行展示。该实施方式可以减少对数据和元素的重复渲染,从而减少冗余数据的产生,进而减少了存储资源和算力的浪费。

Description

用于仿真测试的元素渲染方法、装置、设备和可读介质
技术领域
本公开的实施例涉及计算机技术领域,具体涉及用于仿真测试的元素渲染方法、装置、设备和可读介质。
背景技术
仿真测试渲染,是指用于搭建仿真场景并在仿真测试过程中展示仿真系统实时数据的渲染技术。目前,在对仿真场景元素或仿真系统的实时数据进行渲染时,通常采用的方式为:对仿真场景元素或仿真系统的实时数据进行批量的直接渲染。
然而,发明人发现,当采用上述方式对仿真场景元素或仿真系统的实时数据进行渲染时,经常会存在如下技术问题:
第一,各个渲染器对批量的数据或元素并行执行渲染操作,容易造成不同的渲染器对同一数据或元素进行重复渲染,从而产生冗余数据,导致存储资源和算力浪费。
第二,仿真场景中同类场景元素的相似度较高,因此同类场景元素的渲染参数数据重复度较高,对相似度较高或相同的场景元素进行渲染时需要不断地进行重新绘制,导致算力浪费。
该背景技术部分中所公开的以上信息仅用于增强对本发明构思的背景的理解,并因此,其可包含并不形成本国的本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的内容部分用于以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。本公开的内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
本公开的一些实施例提出了用于仿真测试的元素渲染方法、装置、电子设备和计算机可读介质,来解决以上背景技术部分提到的技术问题中的一项或多项。
第一方面,本公开的一些实施例提供了一种用于仿真测试的元素渲染方法,该方法包括:响应于检测到渲染接口调用请求,从上述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息,其中,上述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息;对于上述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和上述渲染需求信息,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据;将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列;对于上述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应上述渲染参数数据的渲染元素管理器;根据上述渲染参数数据,从上述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应上述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器;根据上述目标渲染器和上述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素,其中,上述渲染元素对应有渲染元素数据;对上述渲染元素进行展示。
第二方面,本公开的一些实施例提供了一种用于仿真测试的元素渲染装置,该装置包括:提取单元,被配置成响应于检测到渲染接口调用请求,从上述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息,其中,上述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息;生成单元,被配置成对于上述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和上述渲染需求信息,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据;存储单元,被配置成将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列;执行单元,被配置成对于上述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应上述渲染参数数据的渲染元素管理器;根据上述渲染参数数据,从上述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应上述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器;根据上述目标渲染器和上述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素,其中,上述渲染元素对应有渲染元素数据;对上述渲染元素进行展示。
第三方面,本公开的一些实施例提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,其上存储有一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现上述第一方面任一实现方式所描述的方法。
第四方面,本公开的一些实施例提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其中,程序被处理器执行时实现上述第一方面任一实现方式所描述的方法。
本公开的上述各个实施例具有如下有益效果:通过本公开的一些实施例的用于仿真测试的元素渲染方法可以减少对数据或元素的重复渲染,减少冗余数据的产生,从而减少存储资源和算力的浪费。具体来说,造成存储资源和算力浪费的原因在于:各个渲染器对批量的数据或元素并行执行渲染操作,容易造成不同的渲染器对同一数据或元素进行重复渲染,从而产生冗余数据,导致存储资源和算力浪费。基于此,本公开的一些实施例的用于仿真测试的元素渲染方法,首先,响应于检测到渲染接口调用请求,从上述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息。其中,上述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息。由此,可以从上述渲染接口调用请求中得到包括渲染元素类型、属性字段参数等表征用户渲染需求的各个渲染需求信息。之后,对于上述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和上述渲染需求信息,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据。由此,可以将各个渲染需求信息转化成格式统一的渲染参数数据以便进行结构化存储。然后,将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列。由此,可以对上述各个渲染参数数据以队列的结构进行顺序存储以便之后进行渲染操作。最后,对于上述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:第一步,根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应上述渲染参数数据的渲染元素管理器。第二步,根据上述渲染参数数据,从上述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应上述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器。由此,可以对通过所确定的渲染元素管理器确定负责对上述渲染参数数据执行渲染操作的一个目标渲染器。第三步,根据上述目标渲染器和上述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素。其中,上述渲染元素对应有渲染元素数据。第四步,对上述渲染元素进行展示。由此,可以实现对实时数据或场景元素的有序渲染和展示。也因为对实时数据或场景元素以及渲染器采用了顺序存储,从而可以对各个实时数据或场景元素有序地执行渲染操作,减少对数据和元素的重复渲染,从而减少冗余数据的产生,进而减少了存储资源和算力的浪费。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,元件和元素不一定按照比例绘制。
图1是根据本公开的用于仿真测试的元素渲染方法的一些实施例的流程图;
图2是根据本公开的用于仿真测试的元素渲染装置的一些实施例的结构示意图;
图3是适于用来实现本公开的一些实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例。相反,提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。在不冲突的情况下,本公开中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
下面将参考附图并结合实施例来详细说明本公开。
图1示出了根据本公开的用于仿真测试的元素渲染方法的一些实施例的流程100。该用于仿真测试的元素渲染方法,包括以下步骤:
步骤101,响应于检测到渲染接口调用请求,从渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息。
在一些实施例中,用于仿真测试的元素渲染方法的执行主体(例如计算设备)可以响应于检测到渲染接口调用请求,从渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息。其中,上述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息。上述执行主体可以为部署了包含本公开的用于仿真测试的元素渲染方法的仿真系统的计算机或服务器。上述渲染接口调用请求可以表征目标用户调用渲染接口所发出的接口调用请求。上述目标用户可以为包含本公开的用于仿真测试的元素渲染方法的仿真系统的系统用户。上述渲染需求信息可以为表征上述目标用户渲染需求的半结构化信息。例如,上述渲染需求信息可以为renderingElements":["elementType":"Box","position":"x:15,y:26,z:37","color":"blue","parentPosition":"None","parentRotation": "None"}]。实践中,上述执行主体可以通过提取JSON属性和属性值分别作为属性字段和字段参数的方式从渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息。
步骤102,对于至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和渲染需求信息,生成对应渲染需求信息的渲染参数数据。
在一些实施例中,上述执行主体可以对于至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和渲染需求信息,生成对应渲染需求信息的渲染参数数据。其中,上述渲染参数数据格式组可以包括对应各个基础渲染元素类型的渲染参数数据格式。上述基础渲染元素类型可以包括Box、Plane、Line、Model、Text、Point、Arrow、Axis、Circle、Grid和RectPlane。上述渲染参数数据格式可以为预设的且用于统一各个渲染元素对应的各个渲染参数数据的格式的信息。例如,上述渲染参数数据格式组中基础渲染元素类型Box对应的渲染参数数据格式可以为BoxMeta(style,position,rotation,size,color,parentPosition,parentRotation)。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述执行主体可以通过以下步骤根据渲染参数数据格式组和上述渲染需求信息,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据:
第一步,根据上述渲染需求信息对应的基础渲染元素类型,从上述渲染参数数据格式组中选择匹配的渲染参数数据格式作为目标渲染参数数据格式。实践中,首先,上述执行主体可以通过上述渲染需求信息包括的JSON属性确定上述渲染需求信息对应的基础渲染元素类型。然后,上述执行主体可以通过上述渲染参数数据格式组中各个渲染参数数据格式的属性字段确定各个渲染参数数据格式对应的基础渲染元素类型。最后,上述执行主体可以将上述渲染参数数据格式组中与上述渲染需求信息对应的基础渲染元素类型相同的渲染参数数据格式确定为与上述渲染需求信息匹配的目标渲染参数数据格式。
第二步,对于上述目标渲染参数数据格式包括的各个属性字段中每个属性字段,执行以下步骤:
第一子步骤,响应于确定上述渲染需求信息包括上述属性字段,将对应上述属性字段的字段参数确定为目标字段参数。
第二子步骤,响应于确定上述渲染需求信息不包括上述属性字段,将对应上述属性字段的默认字段值确定为目标字段参数。上述默认字段值可以是预设的。上述渲染参数数据格式组中的各个渲染参数数据格式包括的各个属性字段均有对应的默认字段值。
第三步,根据所确定的各个目标字段参数和上述目标渲染参数数据格式,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据。实践中,上述执行主体可以将所确定的各个目标字段参数填充至上述目标渲染参数数据格式中各个对应的属性字段以生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据。
步骤103,将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列。
在一些实施例中,上述执行主体可以将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列。其中,上述渲染参数数据队列可以为用于对所生成的各个渲染参数数据进行顺序存储的队列。
步骤104,对于渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:
步骤1041,根据渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应渲染参数数据的渲染元素管理器。
在一些实施例中,上述执行主体可以根据渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应渲染参数数据的渲染元素管理器。其中,渲染元素管理器可以为对一种基础渲染元素类型下的各个渲染器进行存储和管理的实例化对象。例如,渲染元素管理器可以创建空闲渲染器栈和删除上述空闲渲染器栈中的空闲渲染器。实践中,首先,上述执行主体可以通过上述渲染参数数据包括的各个属性字段确定上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型。然后,上述执行主体可以通过各个渲染元素管理器的关键字确定各个渲染元素管理器对应的基础渲染元素类型。最后,上述执行主体可以将各个渲染元素管理器中与上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型相同的渲染元素管理器确定为对应上述渲染参数数据的渲染元素管理器。
步骤1042,根据渲染参数数据,从渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器。
在一些实施例中,上述执行主体可以根据上述渲染参数数据,从上述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应上述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器。其中,上述空闲渲染器栈中的空闲渲染器可以为至少执行过一次渲染操作且当前没有执行渲染操作的渲染器。上述空闲渲染器栈可以为对各个空闲渲染器进行顺序存储的栈。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述执行主体可以通过以下步骤根据渲染参数数据,从渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器:
第一步,根据上述渲染参数数据包括的各个属性字段对应的字段标签,确定上述渲染参数数据的各个关键属性字段和各个非关键属性字段。上述渲染参数数据包括的各个属性字段对应的字段标签可以为预设的。实践中,上述渲染参数数据包括的各个属性字段对应的字段标签可以为布尔类型变量。例如,字段标签值为“True”时,可以表征字段标签对应的属性字段为关键属性字段。字段标签值为“False”时,可以表征字段标签对应的属性字段为非关键属性字段。
第二步,响应于确定上述空闲渲染器栈为空,执行以下步骤:
第一子步骤,创建渲染器以作为对应上述渲染参数数据的目标渲染器。实践中,上述执行主体可以对渲染器类(例如Python中的Renderer类)进行实例化以创建渲染器。
第二子步骤,将上述目标渲染器的渲染模式设置为全部参数渲染模式。上述全部参数渲染模式可以表征上述目标渲染器按照上述渲染参数数据包括的所有字段参数执行渲染操作。
第三步,响应于确定上述空闲渲染器栈不为空,执行以下步骤:
第一子步骤,对于上述空闲渲染器栈中的每个空闲渲染器,根据上述渲染参数数据包括的各个关键属性字段,确定上述空闲渲染器是否满足关键参数匹配条件。其中,上述空闲渲染器栈中的空闲渲染器中存储了历史渲染参数数据和根据历史渲染参数数据执行渲染操作所生成的历史渲染元素对应的历史渲染元素数据。上述历史渲染元素可以为上述目标渲染器在上一次执行渲染操作时所生成的渲染元素。实践中,首先,上述执行主体可以对于上述渲染参数数据包括的各个关键属性字段中的每个关键属性字段,确定上述关键属性字段的字段参数与上述空闲渲染器中存储的历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数是否相同。然后,上述执行主体可以响应于确定上述渲染参数数据包括的各个关键属性字段的字段参数与上述历史渲染参数数据中对应的各个属性字段的字段参数均相同,确定上述空闲渲染器满足关键参数匹配条件。
第二子步骤,将上述空闲渲染器栈中满足上述关键参数匹配条件的空闲渲染器的数量确定为关键匹配渲染器数量。
第三子步骤,根据上述关键匹配渲染器数量、上述空闲渲染器栈和上述渲染参数数据,确定对应上述渲染参数数据的目标渲染器。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述执行主体可以通过以下步骤根据上述关键匹配渲染器数量、上述空闲渲染器栈和上述渲染参数数据,确定对应上述渲染参数数据的目标渲染器:
第一步,响应于确定上述关键匹配渲染器数量小于预设匹配数量,执行以下步骤:
第一子步骤,将上述空闲渲染器栈中的栈顶空闲渲染器确定为目标渲染器。上述预设匹配数量可以为1。
第二子步骤,将上述目标渲染器的渲染模式设置为部分参数渲染模式。上述部分参数渲染模式可以表征上述目标渲染器按照上述渲染参数数据包括的部分属性字段执行渲染操作。
第二步,响应于确定上述关键匹配渲染器数量大于等于上述预设匹配数量,执行以下确定步骤:
第一子步骤,将满足上述关键参数匹配条件的各个空闲渲染器确定为待匹配渲染器序列。实践中,上述执行主体可以将满足上述关键参数匹配条件的各个空闲渲染器按照上述空闲渲染器栈中的存储顺序确定为待匹配渲染器序列。
第二子步骤,对于上述待匹配渲染器序列中的每个待匹配渲染器,根据上述渲染参数数据包括的各个非关键属性字段,确定上述待匹配渲染器是否满足全参匹配条件。实践中,首先,上述执行主体可以对于上述渲染参数数据包括的各个非关键属性字段中的每个非关键属性字段,确定上述非关键属性字段的字段参数与上述渲染器中存储的历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数是否相同。然后,上述执行主体可以响应于确定上述渲染参数数据包括的各个非关键属性字段的字段参数与上述历史渲染参数数据中对应的各个属性字段的字段参数均相同,确定上述空闲渲染器满足全参匹配条件。
第三子步骤,将上述待匹配渲染器序列中满足上述全参匹配条件的待匹配渲染器的数量确定为全匹配渲染器数量。
第四子步骤,响应于确定上述全匹配渲染器数量小于上述预设匹配数量,执行以下步骤:
子步骤一,将上述待匹配渲染器序列中的第一个待匹配渲染器确定为目标渲染器。
子步骤二,将上述目标渲染器的渲染模式设置为非关键参数渲染模式。上述非关键参数渲染模式可以表征上述目标渲染器按照上述渲染参数数据包括的各个非关键属性字段的字段参数进行渲染操作。
第五子步骤,响应于确定上述全匹配渲染器数量大于等于上述预设匹配数量,执行以下步骤:
子步骤一,将上述待匹配渲染器序列中满足上述全参匹配条件的各个待匹配渲染器确定为全参匹配渲染器序列。实践中,上述执行主体可以将上述待匹配渲染器序列中满足上述全参匹配条件的各个待匹配渲染器按照上述待匹配渲染器序列的顺序确定为全参匹配渲染器序列。
子步骤二,将上述全参匹配渲染器序列中的第一个全参匹配渲染器确定为目标渲染器。
子步骤三,将上述目标渲染器的渲染模式设置为全参匹配渲染模式。上述全参匹配渲染模式可以表征上述目标渲染器可以将所存储的历史渲染元素数据作为渲染结果执行渲染操作。
步骤1043,根据目标渲染器和渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素。
在一些实施例中,上述执行主体可以根据目标渲染器和渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素。其中,上述渲染元素对应有渲染元素数据。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述执行主体还可以在根据上述目标渲染器和上述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素之前执行以下步骤:
第一步,响应于确定上述目标渲染器是上述空闲渲染器栈中的栈顶渲染器,执行以下步骤:
第一子步骤,将上述目标渲染器从上述空闲渲染器栈中取出。
第二子步骤,将所取出的目标渲染器加入上述渲染元素管理器对应的渲染栈。其中,上述渲染栈可以是由上述渲染元素管理器创建的。上述渲染栈可以为用于存储执行渲染操作的各个渲染器的栈。
第二步,响应于确定上述目标渲染器不是上述空闲渲染器栈中的栈顶渲染器,执行以下步骤:
第一子步骤,将上述目标渲染器之前的各个空闲渲染器从上述空闲渲染器栈中取出。
第二子步骤,将所取出的各个空闲渲染器存储至临时栈。上述临时栈可以为上述渲染元素管理器创建的且用于临时存储上述各个空闲渲染器的栈。
第三子步骤,将上述目标渲染器从上述空闲渲染器栈中取出。
第四子步骤,将所取出的目标渲染器加入渲染栈。
第五子步骤,将上述临时栈中的各个空闲渲染器加入上述空闲渲染器栈。
在一些实施例的一些可选的实现方式中,上述执行主体可以通过以下步骤根据目标渲染器和渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素:
第一步,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为全参匹配渲染模式,根据上述目标渲染器存储的历史渲染元素数据,生成渲染元素。实践中,上述执行主体可以将上述目标渲染器中存储的历史渲染元素数据作为渲染结果通过开放式图形接口进行复现,以生成渲染元素。上述渲染元素可以为渲染后的仿真系统实时数据或渲染后的基础渲染元素。例如,上述渲染元素可以为渲染后的Box模型。
第二步,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为非关键参数渲染模式,执行以下步骤:
第一子步骤,对于上述渲染参数数据包括的各个非关键属性字段中的每个非关键属性字段,将上述目标渲染器存储的历史渲染参数数据中对应上述非关键属性字段的属性字段的字段参数替换为上述非关键属性字段的字段参数以更新上述目标渲染器。
第二子步骤,根据所更新的目标渲染器,执行渲染操作以生成渲染元素。实践中,首先,上述执行主体可以将上述目标渲染器中存储的历史渲染元素数据通过开放式图形接口进行复现,生成历史渲染元素。然后,上述执行主体可以通过上述目标渲染器中的方法(例如,render()方法),按照更新后的目标渲染器存储的历史渲染参数数据中进行过替换的各个非关键属性字段的字段参数对上述历史渲染元素进行渲染,生成渲染元素。
第三步,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为部分参数渲染模式,执行以下步骤:
第一子步骤,对于上述渲染参数数据包括的各个属性字段中的每个属性字段,执行以下步骤:
子步骤一,确定上述属性字段的字段参数与上述目标渲染器存储的历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数是否相同。
子步骤二,响应于确定上述属性字段的字段参数与上述历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数不同,将上述历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数替换为上述属性字段的字段参数以更新上述目标渲染器。
第二子步骤,根据所更新的目标渲染器,执行渲染操作以生成渲染元素。实践中,首先,上述执行主体可以将上述目标渲染器中存储的历史渲染元素数据通过开放式图形接口进行复现,生成历史渲染元素。然后,上述执行主体可以通过上述目标渲染器中的方法(例如,render()方法),按照更新后的目标渲染器存储的历史渲染参数数据中进行过替换的各个属性字段的字段参数对上述历史渲染元素进行渲染,生成渲染元素。
第四步,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为全部参数渲染模式,执行以下步骤:
第一子步骤,根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,生成基础渲染元素。实践中,上述执行主体可以通过开放式图形接口生成基础渲染元素。
第二子步骤,将上述渲染参数数据存储至上述目标渲染器以更新目标渲染器。
第三子步骤,根据所更新的目标渲染器,对所生成的基础渲染元素进行渲染,生成渲染元素。实践中,上述执行主体可以通过上述目标渲染器中的方法,按照更新后的目标渲染器中存储的渲染参数数据对上述基础渲染元素进行渲染,生成渲染元素。
第五步,将所生成的渲染元素对应的渲染元素数据存储至上述目标渲染器。
上述相关内容作为本公开的实施例的一个发明点,解决了背景技术提及的技术问题二“仿真场景中同类场景元素的相似度较高,因此同类场景元素的渲染参数数据重复度较高,对相似度较高或相同的场景元素进行渲染时需要不断地进行重新绘制,导致算力浪费”。导致算力浪费的因素往往如下:仿真场景中同类场景元素的相似度较高,因此同类场景元素的渲染参数数据重复度较高,对相似度较高或相同的场景元素进行渲染时需要不断地进行重新绘制,导致算力浪费。如果解决了上述因素,就能达到节省算力的效果。为了达到这一效果,本公开引入了历史渲染参数数据和历史渲染元素数据的复用。首先,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为全参匹配渲染模式,根据上述目标渲染器存储的历史渲染元素数据,生成渲染元素。由此,可以对渲染参数数据相同且生成过的渲染元素进行复用。之后,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为非关键参数渲染模式,执行以下步骤:第一步,对于上述渲染参数数据包括的各个非关键属性字段中的每个非关键属性字段,将上述目标渲染器存储的历史渲染参数数据中对应上述非关键属性字段的属性字段的字段参数替换为上述非关键属性字段的字段参数以更新上述目标渲染器。由此,可以将上述历史渲染参数数据中不可复用的各个字段参数替换为上述渲染参数数据中对应的各个字段参数。第二步,根据所更新的目标渲染器,执行渲染操作以生成渲染元素。由此,可以在执行渲染操作时对上述历史渲染参数数据包括的各个关键属性字段的字段参数进行复用。然后,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为部分参数渲染模式,执行以下步骤:第一步,对于上述渲染参数数据包括的各个属性字段中的每个属性字段,执行以下步骤:第一子步骤,确定上述属性字段的字段参数与上述目标渲染器存储的历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数是否相同。由此,可以确定上述历史渲染参数数据包括的各个字段参数是否可以复用。第二子步骤,响应于确定上述属性字段的字段参数与上述历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数不同,将上述历史渲染参数数据中对应的属性字段的字段参数替换为上述属性字段的字段参数以更新上述目标渲染器。由此,可以将上述历史渲染参数数据中不可复用的各个字段参数替换为上述渲染参数数据中对应的各个字段参数。第二步,根据所更新的目标渲染器,执行渲染操作以生成渲染元素。由此,可以在执行渲染操作时对上述历史渲染参数数据中与上述渲染参数数据中各个字段参数相同的各个历史字段参数进行复用。接着,响应于确定上述目标渲染器的渲染模式为全部参数渲染模式,执行以下步骤:第一步,根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,生成基础渲染元素。由此,当没有可复用的历史渲染参数数据时,可以生成上述渲染参数数据对应的基础渲染元素。第二步,将上述渲染参数数据存储至上述目标渲染器以更新目标渲染器。第三步,根据所更新的目标渲染器,对所生成的基础渲染元素进行渲染,生成渲染元素。由此,可以对相似度较低的场景元素直接执行渲染操作。最后,将所生成的渲染元素对应的渲染元素数据存储至上述目标渲染器。由此,可以将渲染元素数据作为历史渲染元素数据存储至上述目标渲染器。也因为采用了对历史渲染参数数据和历史渲染元素的复用,从而减少了对相似度较高或相同的场景元素的重新绘制,进而节省了计算机算力。
步骤1044,对渲染元素进行展示。
在一些实施例中,上述执行主体可以将上述渲染元素输出至上述执行主体所连接的显示设备上以进行展示。
可选地,上述执行主体还可以执行以下步骤:
第一步,将上述目标渲染器从上述渲染栈中取出。
第二步,将所取出的目标渲染器作为空闲渲染器加入上述空闲渲染器栈中。
本公开的上述各个实施例具有如下有益效果:通过本公开的一些实施例的用于仿真测试的元素渲染方法可以减少对数据或元素的重复渲染,减少冗余数据的产生,从而减少存储资源和算力的浪费。具体来说,造成存储资源和算力浪费的原因在于:各个渲染器对批量的数据或元素并行执行渲染操作,容易造成不同的渲染器对同一数据或元素进行重复渲染,从而产生冗余数据,导致存储资源和算力浪费。基于此,本公开的一些实施例的用于仿真测试的元素渲染方法,首先,响应于检测到渲染接口调用请求,从上述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息。其中,上述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息。由此,可以从上述渲染接口调用请求中得到包括渲染元素类型、属性字段参数等表征用户渲染需求的各个渲染需求信息。之后,对于上述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和上述渲染需求信息,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据。由此,可以将各个渲染需求信息转化成格式统一的渲染参数数据以便进行结构化存储。然后,将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列。由此,可以对上述各个渲染参数数据以队列的结构进行顺序存储以便之后进行渲染操作。最后,对于上述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:第一步,根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应上述渲染参数数据的渲染元素管理器。第二步,根据上述渲染参数数据,从上述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应上述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器。由此,可以对通过所确定的渲染元素管理器确定负责对上述渲染参数数据执行渲染操作的一个目标渲染器。第三步,根据上述目标渲染器和上述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素。其中,上述渲染元素对应有渲染元素数据。第四步,对上述渲染元素进行展示。由此,可以实现对实时数据或场景元素的有序渲染和展示。也因为对实时数据或场景元素以及渲染器采用了顺序存储,从而可以对各个实时数据或场景元素有序地执行渲染操作,减少对数据和元素的重复渲染,从而减少冗余数据的产生,进而减少了存储资源和算力的浪费。
进一步参考图2,作为对上述各图所示方法的实现,本公开提供了一种用于仿真测试的元素渲染装置的一些实施例,这些装置实施例与图1所示的那些方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。
如图2所示,一些实施例的用于仿真测试的元素渲染装置200包括:提取单元201、生成单元202、存储单元203和执行单元204。其中,提取单元201被配置成响应于检测到渲染接口调用请求,从上述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息,其中,上述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息;生成单元202被配置成对于上述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和上述渲染需求信息,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据;存储单元203被配置成将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列;执行单元204被配置成对于上述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应上述渲染参数数据的渲染元素管理器;根据上述渲染参数数据,从上述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应上述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器;根据上述目标渲染器和上述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素,其中,上述渲染元素对应有渲染元素数据;对上述渲染元素进行展示。
可以理解的是,该装置200中记载的诸单元与参考图1述的方法中的各个步骤相对应。由此,上文针对方法描述的操作、特征以及产生的有益效果同样适用于装置200及其中包含的单元,在此不再赘述。
下面参考图3,其示出了适于用来实现本公开的一些实施例的电子设备300(例如计算设备)的结构示意图。图3示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开的实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,电子设备300可以包括处理装置301(例如中央处理器、图形处理器等),其可以根据存储在只读存储器(ROM)302中的程序或者从存储装置308加载到随机访问存储器(RAM)303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 303中,还存储有电子设备300操作所需的各种程序和数据。处理装置301、ROM 302以及RAM 303通过总线304彼此相连。输入/输出(I/O)接口305也连接至总线304。
通常,以下装置可以连接至I/O接口305:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置306;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置307;包括例如磁带、硬盘等的存储装置308;以及通信装置309。通信装置309可以允许电子设备300与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图3示出了具有各种装置的电子设备300,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。图3中示出的每个方框可以代表一个装置,也可以根据需要代表多个装置。
特别地,根据本公开的一些实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的一些实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的一些实施例中,该计算机程序可以通过通信装置309从网络上被下载和安装,或者从存储装置308被安装,或者从ROM 302被安装。在该计算机程序被处理装置301执行时,执行本公开的一些实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开的一些实施例中记载的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开的一些实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开的一些实施例中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于检测到渲染接口调用请求,从上述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息,其中,上述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息;对于上述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和上述渲染需求信息,生成对应上述渲染需求信息的渲染参数数据;将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列;对于上述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:根据上述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应上述渲染参数数据的渲染元素管理器;根据上述渲染参数数据,从上述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应上述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器;根据上述目标渲染器和上述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素,其中,上述渲染元素对应有渲染元素数据;对上述渲染元素进行展示。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的一些实施例的操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开的一些实施例中的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括提取单元、生成单元、存储单元和执行单元。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,提取单元还可以被描述为“响应于检测到渲染接口调用请求,从上述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
以上描述仅为本公开的一些较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开的实施例中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开的实施例中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (7)

1.一种用于仿真测试的元素渲染方法,包括:
响应于检测到渲染接口调用请求,从所述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息,其中,所述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息;
对于所述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和所述渲染需求信息,生成对应所述渲染需求信息的渲染参数数据,其中,根据渲染参数数据格式组和所述渲染需求信息,生成对应所述渲染需求信息的渲染参数数据,包括:
根据所述渲染需求信息对应的基础渲染元素类型,从所述渲染参数数据格式组中选择匹配的渲染参数数据格式作为目标渲染参数数据格式;
对于所述目标渲染参数数据格式包括的各个属性字段中每个属性字段,执行以下步骤:
响应于确定所述渲染需求信息包括所述属性字段,将对应所述属性字段的字段参数确定为目标字段参数;
响应于确定所述渲染需求信息不包括所述属性字段,将对应所述属性字段的默认字段值确定为目标字段参数;
根据所确定的各个目标字段参数和所述目标渲染参数数据格式,生成对应所述渲染需求信息的渲染参数数据;
将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列;
对于所述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:
根据所述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应所述渲染参数数据的渲染元素管理器;
根据所述渲染参数数据,从所述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应所述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器,其中,所述空闲渲染器栈中的空闲渲染器中存储了历史渲染参数数据和根据历史渲染参数数据执行渲染操作所生成的历史渲染元素对应的历史渲染元素数据;以及所述根据所述渲染参数数据,从所述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应所述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器,包括:
根据所述渲染参数数据包括的各个属性字段对应的字段标签,确定所述渲染参数数据的各个关键属性字段和各个非关键属性字段;
响应于确定所述空闲渲染器栈为空,执行以下步骤:
创建渲染器以作为对应所述渲染参数数据的目标渲染器;
将所述目标渲染器的渲染模式设置为全部参数渲染模式;
响应于确定所述空闲渲染器栈不为空,执行以下步骤:
对于所述空闲渲染器栈中的每个空闲渲染器,根据所述渲染参数数据包括的各个关键属性字段,确定所述空闲渲染器是否满足关键参数匹配条件;
将所述空闲渲染器栈中满足所述关键参数匹配条件的空闲渲染器的数量确定为关键匹配渲染器数量;
根据所述关键匹配渲染器数量、所述空闲渲染器栈和所述渲染参数数据,确定对应所述渲染参数数据的目标渲染器;
根据所述目标渲染器和所述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素,其中,所述渲染元素对应有渲染元素数据;
对所述渲染元素进行展示。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述根据所述关键匹配渲染器数量、所述空闲渲染器栈和所述渲染参数数据,确定对应所述渲染参数数据的目标渲染器,包括:
响应于确定所述关键匹配渲染器数量小于预设匹配数量,执行以下步骤:
将所述空闲渲染器栈中的栈顶空闲渲染器确定为目标渲染器;
将所述目标渲染器的渲染模式设置为部分参数渲染模式;
响应于确定所述关键匹配渲染器数量大于等于所述预设匹配数量,执行以下确定步骤:
将满足所述关键参数匹配条件的各个空闲渲染器确定为待匹配渲染器序列;
对于所述待匹配渲染器序列中的每个待匹配渲染器,根据所述渲染参数数据包括的各个非关键属性字段,确定所述待匹配渲染器是否满足全参匹配条件;
将所述待匹配渲染器序列中满足所述全参匹配条件的待匹配渲染器的数量确定为全匹配渲染器数量;
响应于确定所述全匹配渲染器数量小于所述预设匹配数量,执行以下步骤:
将所述待匹配渲染器序列中的第一个待匹配渲染器确定为目标渲染器;
将所述目标渲染器的渲染模式设置为非关键参数渲染模式;
响应于确定所述全匹配渲染器数量大于等于所述预设匹配数量,执行以下步骤;
将所述待匹配渲染器序列中满足所述全参匹配条件的各个待匹配渲染器确定为全参匹配渲染器序列;
将所述全参匹配渲染器序列中的第一个全参匹配渲染器确定为目标渲染器;
将所述目标渲染器的渲染模式设置为全参匹配渲染模式。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,在所述根据所述目标渲染器和所述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素之前,所述方法还包括:
响应于确定所述目标渲染器是所述空闲渲染器栈中的栈顶渲染器,执行以下步骤:
将所述目标渲染器从所述空闲渲染器栈中取出;
将所取出的目标渲染器加入所述渲染元素管理器对应的渲染栈;
响应于确定所述目标渲染器不是所述空闲渲染器栈中的栈顶渲染器,执行以下步骤:
将所述目标渲染器之前的各个空闲渲染器从所述空闲渲染器栈中取出;
将所取出的各个空闲渲染器存储至临时栈;
将所述目标渲染器从所述空闲渲染器栈中取出;
将所取出的目标渲染器加入所述渲染元素管理器对应的渲染栈;
将所述临时栈中的各个空闲渲染器加入所述空闲渲染器栈。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述方法还包括:
将所述目标渲染器从所述渲染栈中取出;
将所取出的目标渲染器作为空闲渲染器加入所述空闲渲染器栈中。
5.一种用于仿真测试的元素渲染装置,包括:
提取单元,被配置成响应于检测到渲染接口调用请求,从所述渲染接口调用请求中提取渲染需求信息,得到至少一个渲染需求信息,其中,所述渲染接口调用请求包括至少一个渲染需求信息;
生成单元,被配置成对于所述至少一个渲染需求信息中的每个渲染需求信息,根据渲染参数数据格式组和所述渲染需求信息,生成对应所述渲染需求信息的渲染参数数据,其中,根据渲染参数数据格式组和所述渲染需求信息,生成对应所述渲染需求信息的渲染参数数据,包括:根据所述渲染需求信息对应的基础渲染元素类型,从所述渲染参数数据格式组中选择匹配的渲染参数数据格式作为目标渲染参数数据格式;对于所述目标渲染参数数据格式包括的各个属性字段中每个属性字段,执行以下步骤:响应于确定所述渲染需求信息包括所述属性字段,将对应所述属性字段的字段参数确定为目标字段参数;响应于确定所述渲染需求信息不包括所述属性字段,将对应所述属性字段的默认字段值确定为目标字段参数;根据所确定的各个目标字段参数和所述目标渲染参数数据格式,生成对应所述渲染需求信息的渲染参数数据;
存储单元,被配置成将所生成的各个渲染参数数据存储至渲染参数数据队列;
执行单元,被配置成对于所述渲染参数数据队列中的每个渲染参数数据,执行以下步骤:根据所述渲染参数数据对应的基础渲染元素类型,确定对应所述渲染参数数据的渲染元素管理器;根据所述渲染参数数据,从所述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应所述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器,其中,所述空闲渲染器栈中的空闲渲染器中存储了历史渲染参数数据和根据历史渲染参数数据执行渲染操作所生成的历史渲染元素对应的历史渲染元素数据;以及所述根据所述渲染参数数据,从所述渲染元素管理器对应的空闲渲染器栈中选择对应所述渲染参数数据的空闲渲染器作为目标渲染器,包括:根据所述渲染参数数据包括的各个属性字段对应的字段标签,确定所述渲染参数数据的各个关键属性字段和各个非关键属性字段;响应于确定所述空闲渲染器栈为空,执行以下步骤:创建渲染器以作为对应所述渲染参数数据的目标渲染器;将所述目标渲染器的渲染模式设置为全部参数渲染模式;响应于确定所述空闲渲染器栈不为空,执行以下步骤:对于所述空闲渲染器栈中的每个空闲渲染器,根据所述渲染参数数据包括的各个关键属性字段,确定所述空闲渲染器是否满足关键参数匹配条件;将所述空闲渲染器栈中满足所述关键参数匹配条件的空闲渲染器的数量确定为关键匹配渲染器数量;根据所述关键匹配渲染器数量、所述空闲渲染器栈和所述渲染参数数据,确定对应所述渲染参数数据的目标渲染器;根据所述目标渲染器和所述渲染参数数据,执行渲染操作以生成渲染元素,其中,所述渲染元素对应有渲染元素数据;对所述渲染元素进行展示。
6.一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,其上存储有一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-4中任一所述的方法。
7.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一所述的方法。
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