CN116580149A - 一种虚拟场景制作方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种虚拟场景制作方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例涉及一种虚拟场景制作方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点,其中,所述元素设置有唯一元素索引;将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。本发明实施例的技术方案可提高物体模型显示和渲染的速度。

Description

一种虚拟场景制作方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及虚拟图像技术领域,尤其涉及一种虚拟场景制作方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在制作游戏场景或动画时,需要制作一个虚拟场景,在这个场景中布置一些物体,例如树木、石头等。
在虚拟场景中布置的物体需要显示在3D视口中,现有技术一般将每个物体的模型预先导入节点中,并根据用户的需要将模型布置在场景画面中,然后对模型进行渲染得到虚拟场景。在场景的布置过程中,随着用户在场景中布置的物体增多,节点中需要存储大量的物体模型,并在画面中显示模型供用户观看。但大量的物体模型会给GPU带来较大负担,导致物体模型显示很慢,并且在对大量物体模型进行渲染时高精度的物体模型也会让渲染的过程较慢。
发明内容
本发明提供一种虚拟场景制作方法、装置、设备及存储介质,目的在于降低GPU的负担,提高物体模型显示和渲染的速度。
第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟场景制作方法,包括:
响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点,其中,所述元素设置有唯一元素索引;
将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;
响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;
根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。
第二方面,本发明实施例提供了一种虚拟场景制作装置,包括:
元素导入模块,用于响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点,其中,所述元素设置有唯一元素索引;
模型转换模块,用于将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;
物体放置模块,用于响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;
场景渲染模块,用于根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例提供的虚拟场景制作方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本发明任意实施例提供的虚拟场景制作方法。
本发明实施例提供的一种虚拟场景制作方法、装置、设备及存储介质,通过在不同的物体放置位置上显示不同精度级别的物体模型,提高物体模型的显示和渲染的速度,解决了虚拟场景中大量物体模型给GPU带来较大负担,导致物体模型显示和渲染速度慢的问题,实现了降低GPU的负担,提高物体模型显示和渲染的速度。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种虚拟场景制作方法的流程图;
图2为本发明实施例二提供的一种虚拟场景制作装置的结构示意图;
图3为本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图;
图4为本发明实施例中软件的场景界面和交互面板的示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种虚拟场景制作方法的流程图,本实施例可适用于用户在场景界面中布置物体,并渲染得到虚拟场景的情况,该方法可以由虚拟场景制作装置来执行,该装置可以由硬件和/或软件来实现,并一般可以集成在电子设备中,例如计算机设备,该方法具体包括:
步骤110、响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点;
其中,所述元素设置有唯一元素索引,索引就是编号,用来标识是哪个元素。预先创建预设节点,预设节点设置为存储核心数据和显示数据,核心数据描述了用户所布置的物体是什么,核心数据可以在渲染的时候转成arnold渲染器识别的数据,从而渲染出来,显示数据描述了如何显示用户布置的物体模型。制作环境可以是在maya中,在系统中添加ass代理,作为构建场景的元素。预设节点需要一个网格mesh,在这个mesh上布置物体。预设节点可以在mesh上布置物体,可以在视口中显示用户布置的物体,并可以在arnld渲染器中渲染用户布置的物体。元素可以是石头、树之类的资产,通过资产艺术家制作得到。
步骤120、将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;
其中,用户布置的物体最终需要显示在3D视口中,如果都显示高质量的物体,那可能速度上会很慢,所以需要对显示做优化。会用实例(instance)的方式显示用户布置的大量物体。例如,假设有5种资产,生成了100万个物体,这时只需要这5个资产,然后再有100万个点,这些点记录了它是哪个资产,位置在哪里等等信息。一个资产下面挂很多点,这样只需要5个资产,再加100万个点,而不是100万个资产。这样显示,存储少,消耗内存和显存少,渲染也快。资产只需要上传一次到GPU的显存中,点会实时更新,当出现修改,就会上传到显存。但是,渲染100万个高精度的资产,还是比较慢。所以,根据物体到相机的距离,渲染不同精度的资产,远的低精度,近的高精度,并且这个距离值可以进行设置,这样渲染就会比较快。
因此,需要根据原资产生成不同级别的资产,例如,可以将精度级别设置为3级,原精度、低精度和包围盒子,比如10米内显示原精度的物体模型,10-50米显示低精度的物体模型,50米之外显示包围盒子。并且在这个生成不同精度级别的物体模型的过程中,会把所有的mesh合并生成一个mesh,比如,一棵树,有很多树枝,很多树叶,可能在做的时候,这些都是一个个的mesh,然后会把这些mesh合并到一起,变成一个mesh。这样GPU在显示的时候就只显示一个mesh了,而不是显示多个mesh。显示多个mesh会在GPU内部有额外的开销。
作为一种实现方式,还可以有另外一个显示模式,点渲染,每个实例有个冻结标记,在这个渲染模式下,这些被冻结的实例显示成点,并且这些被冻结的点数据,不用和显卡同步,这样更进一步提升了显示的速度。另外,对显示还可以进行优化,过滤了点的数量,比如有100万个点,我们可以只显示设定比例的点,例如百分之十,这里是随机筛选的,显示百分比可以设置。
步骤130、响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;
其中,上述的资产可以是以ass为后缀的文件,里面包含这些资产的模型和材质,在用户布置物体模型时显示在场景界面中的只是模型,并没有显示材质的效果。之后会以这些资产为原型,分布对应数量的实例在场景中,比如森林场景,里面可以有几百万的树和草,但通常资产的种类只有几十种树和草。用户可以通过鼠标之类的输入装置在场景界面中选择物体放置位置,并选择对应的唯一元素索引,从而在该物体放置位置上显示元素对应的物体模型。而物体模型的精度级别可以根据物体放置位置来确定,具体的可以是物体放置位置与虚拟相机的距离来确定。
步骤140、根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。
其中,渲染是虚拟场景制作中的一个步骤,在渲染中需要考虑的因素很多,比如:运动模糊、阴影、mask、材质等。对于这一套系统,需要将系统转成渲染器能识别的数据。有些是不渲染;有些是不渲染,但是会遮光,产生阴影。渲染可以使用arnold渲染器,需要渲染的物体的数据最终是一堆点数据,每个点转成一个arnold节点(arnold渲染器场景就是由节点构成的),每个点上有这些渲染用到的属性,能传到点转换的arnold节点上,可以到材质里,材质可以控制物体的外观。
本实施例的技术方案,通过在不同的物体放置位置上显示不同精度级别的物体模型,提高物体模型的显示和渲染的速度,解决了虚拟场景中大量物体模型给GPU带来较大负担,导致物体模型显示和渲染速度慢的问题,实现了降低GPU的负担,提高物体模型显示和渲染的速度。
可选的,所述响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型,包括:
根据用户在元素选择界面上的选择操作,确定被选元素对应的所述唯一元素索引;
根据用户在场景界面上的放置操作,确定所述物体放置位置;
根据所述物体放置位置,确定所述物体模型的精度级别;
根据所述唯一元素索引获取对应精度级别的所述物体模型并显示在所述物体放置位置上。
可选的,所述根据用户在显示界面上的放置操作,确定所述物体放置位置,包括:
若所述放置操作是放置单个物体,确定物体放置点;
若所述放置操作是放置批量物体,确定物体放置范围。
其中,如图4所示,可以在场景界面以外的区域设置交互面板,用于展示与用户交互的控制参数选项。用户可以选择放置单个物体模型或批量放置物体模型。例如,Place表示放置单个物体,用户可以使用鼠标在场景界面上点击哪个位置就在哪个位置方式物体,每次只种植一个元素。Spray表示在物体放置范围内放置批量物体,笔刷范围内放置批量物体,每次可以控制数量和随机值。Scale表示缩放刷子范围内的物体模型,可以放大,可以缩小。可以避免相同元素在一起看起来不协调。Align表示物体模型的朝向,有多种方式可以控制法线方向,利于批量操作场景中的物体模型。Rotate表示旋转,为控制场景中物体模型的方向,能使得场景更加便利的靠拢真实地貌。Move表示移动,用户对自己种植时的位置不满意,可以随时使用工具来挪位置。Id表示改变Id,就是变成另外一个元素,用户对自己种植时使用的元素不满意,就可以随时调整成其他元素。Remove表示删除元素,对某一个元素不想要时,刷一笔就移除掉了。
可选的,所述响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型,包括:
根据用户的自动种植操作,基于预设自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置;
根据所述物体放置位置,确定所述物体模型的精度级别;
根据所述唯一元素索引获取对应精度级别的所述物体模型并显示在所述物体放置位置上。
可选的,所述根据用户的自动种植操作,基于预设自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置,包括:
基于自动随机分布、按网格随机分布、按3D空间划分随机分布和基于UV空间随机分布中的至少一种自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置;其中,
所述自动随机分布,根据场景界面中的地面区域的面积在场景界面上随机分布给定数量的所述物体放置位置;其中,根据面积的大小在面上随机分布给定数量的点,设置一个数组,里面存的是地面区域的面号,面积大的存数组元素的数量就多。然后随机(均匀分布)从这个数组中选择一个地面区域,面积大的地面区域被选中的概率就大;选中这个地面区域,然后在这个地面区域上随机生成一个点,要产生多少个物体放置位置,就重复数组中选择一个地面区域和在这个地面区域上随机生成一个点多少遍。
所述按网格随机分布,根据体素的体积,将体素与地面区域的包围盒子划分成多个预设体积的子体素,从每个体素对应的多个子体素中随机选择一个子体素设置所述物体放置位置;其中,这种分布可以让点在均匀的3D体素中,先是random方式生成点,然后根据体素大小,和地面的包围盒子,把包围盒子划分成一个一个的小体素,每个体素里面存有一个数组,表示这个体素中有哪些点。每个体素中随机选择一个点,这样保证了一个体素中只有一个点。指定的空间被划分成一个一个的小盒子,每个小盒子就是体素,整个空间由多个体素构成,整个空间(大盒子)可视为由多个体素(小盒子)构成的网格。
所述按3D空间划分随机分布,根据体素的体积和体素与地面区域的包围盒子生成3D网格,在3D网格中设置所述物体放置位置;其中,这种分布可以让点在3D空间中均匀分布,距离都接近于给定的体素大小。先是random方式生成点,然后根据体素大小和地面包围盒子,生成一个3D网格,里面的每个小网格就是一个体素。设置Active_points激活点数组和Valid_points合法点数组(结果),随机选择一个体素中的点放入Active_points,当Active_points还有点,随机选择一个激活点,根据这个激活点,随机选择n个候选点,这些候选点都在这个激活点的周围,对于每一个候选点,找到这个候选点的所有已经确定使用的邻居点,如果邻居和候选点的距离有小于体素大小的,那么这个候选点就不是我们想要的,删除这个候选点;反之,如果是我们想要的,就加入激活点数组,把这个点放到Valid_points,这个候选点现在也是已经确定使用的点。
所述基于UV空间随机分布,根据预设距离,将UV纹理空间划分为2D网格,在3D网格中设置所述物体放置位置;其中,这种分布可以让点,在UV空间均匀分布,距离都不小于给定的距离r。UV空间是指纹理空间,一个3D模型把它展开到一个平面上,这个平面就是UV空间,横轴是U,纵轴是V,得到模型的UV(即把3D模型变成了2D平面网格)。根据给定的距离r,把UV空间划分为一个2D网格,把中心点放入Active_points激活点数组,当Active_points还有点,随机选择一个激活点,根据这个激活点,随机产生n个候选点(距离在r-2r之间);对于每一个候选点,找到这个点的所有已经确定使用的邻居点,如果邻居和候选点的距离有小于距离r的,那么这个候选点就不是我们想要的,删除这个候选点;反之,如果是我们想要的,就加入激活点数组,把这个点放到Valid_points,这个候选点现在也是已经确定使用的点。这里的点,表示的是地面的UV坐标,得到poisson分布的UV坐标,再根据UV找到在地面上的位置,这个位置就是点的位置。
可选的,在所述响应于用户的物体种植操作,确定物体放置位置,并在所述放置位置上显示对应的物体模型之后,还包括:
响应于用户的物体属性设置操作,在所述物体放置位置添加对应的物体属性信息。
其中,在制作中可以任意新增一些属性在每个元素上,为以后显示、渲染提供便利。属性都在根据元素生成的点上,比如用到了4种树,刷了100万棵树,那就是有100万个点,一个点代表一棵树,属性在这100万个点上。属性,有些是固定属性,固定属性是必须要有的,比如位置,Id(表明哪棵树)等。有些属性可以动态添加,这些属性意义由使用者决定。动态属性里面可以系统默认添加几个属性,系统默认的属性其意义是确定的。比如,可以用来决定渲染时每棵树的颜色,这样就算用的一种树,元素设置了不同颜色属性,那还是有颜色上的区别。
可选的,所述在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型,包括:
根据元素在当前相机视角中的距离与多个预设距离档的匹配结果,选择对应精度级别的所述物体模型进行显示;其中,所述预设距离档和所述精度级别预先设置有对应关系。可以通过调整元素在虚拟相机中的距离来划分,例如分为三档:近景距离、中景距离、远景距离。在元素导入的时候,这三个距离分别使用的模型都已经生成完成,依次对应原精度、低精度和包围盒子。在切换的时候就不需要转换的等待,不同距离,显示不同精度的物体模型,为显示加速。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种虚拟场景制作装置的结构示意图,如图2所示,该虚拟场景制作装置,包括:元素导入模块210、模型转换模块220、物体放置模块230和场景渲染模块240,其中,
元素导入模块210,用于响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点,其中,所述元素设置有唯一元素索引;
模型转换模块220,用于将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;
物体放置模块230,用于响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;
场景渲染模块240,用于根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。
可选的,物体放置模块230,包括:
索引确定单元,用于根据用户在元素选择界面上的选择操作,确定被选元素对应的所述唯一元素索引;
第一放置位置确定单元,用于根据用户在场景界面上的放置操作,确定所述物体放置位置;
模型精度确定单元,用于根据所述物体放置位置,确定所述物体模型的精度级别;
模型显示单元,用于根据所述唯一元素索引获取对应精度级别的所述物体模型并显示在所述物体放置位置上。
可选的,第一放置位置确定单元,具体用于:
若所述放置操作是放置单个物体,确定物体放置点;
若所述放置操作是放置批量物体,确定物体放置范围。
可选的,物体放置模块230,包括:
第二放置位置确定单元,用于根据用户的自动种植操作,基于预设自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置;
模型精度确定单元,用于根据所述物体放置位置,确定所述物体模型的精度级别;
模型显示单元,用于根据所述唯一元素索引获取对应精度级别的所述物体模型并显示在所述物体放置位置上。
可选的,第二放置位置确定单元,具体用于:
基于自动随机分布、按网格随机分布、按3D空间划分随机分布和基于UV空间随机分布中的至少一种自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置;其中,
所述自动随机分布,根据场景界面中的地面区域的面积在场景界面上随机分布给定数量的所述物体放置位置;
所述按网格随机分布,根据体素的体积,将体素与地面区域的包围盒子划分成多个预设体积的子体素,从每个体素对应的多个子体素中随机选择一个子体素设置所述物体放置位置;
所述按3D空间划分随机分布,根据体素的体积和体素与地面区域的包围盒子生成3D网格,在3D网格中设置所述物体放置位置;
所述基于UV空间随机分布,根据预设距离,将UV纹理空间划分为2D网格,在3D网格中设置所述物体放置位置。
可选的,虚拟场景制作装置,还包括:
属性设置模块,用于在所述响应于用户的物体种植操作,确定物体放置位置,并在所述放置位置上显示对应的物体模型之后,响应于用户的物体属性设置操作,在所述物体放置位置添加对应的物体属性信息。
可选的,物体放置模块,具体用于:
根据元素在当前相机视角中的距离与多个预设距离档的匹配结果,选择对应精度级别的所述物体模型进行显示;其中,所述预设距离档和所述精度级别预先设置有对应关系。
本发明实施例所提供的虚拟场景制作装置可执行本发明任意实施例所提供的虚拟场景制作方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种电子设备的结构示意图,如图3所示,该电子设备包括处理器310、存储器320、输入装置330和输出装置340;电子设备中处理器310的数量可以是一个或多个,图3中以一个处理器310为例;电子设备中的处理器310、存储器320、输入装置330和输出装置340可以通过总线或其他方式连接,图3中以通过总线连接为例。
存储器320作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟场景制作方法对应的程序指令/模块(例如,虚拟场景制作装置中的元素导入模块210、模型转换模块220、物体放置模块230和场景渲染模块240)。处理器310通过运行存储在存储器320中的软件程序、指令以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景制作方法。
存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器320可进一步包括相对于处理器310远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
输入装置330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置340可包括显示屏等显示设备。
实施例四
本发明实施例四还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种虚拟场景制作方法,包括:
响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点,其中,所述元素设置有唯一元素索引;
将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;
响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;
根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的虚拟场景制作方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
值得注意的是,上述虚拟场景制作装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
虽然,上文中已经用一般性说明、具体实施方式及试验,对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。

Claims (10)

1.一种虚拟场景制作方法,其特征在于,包括:
响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点,其中,所述元素设置有唯一元素索引;
将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;
响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;
根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型,包括:
根据用户在元素选择界面上的选择操作,确定被选元素对应的所述唯一元素索引;
根据用户在场景界面上的放置操作,确定所述物体放置位置;
根据所述物体放置位置,确定所述物体模型的精度级别;
根据所述唯一元素索引获取对应精度级别的所述物体模型并显示在所述物体放置位置上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据用户在显示界面上的放置操作,确定所述物体放置位置,包括:
若所述放置操作是放置单个物体,确定物体放置点;
若所述放置操作是放置批量物体,确定物体放置范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型,包括:
根据用户的自动种植操作,基于预设自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置;
根据所述物体放置位置,确定所述物体模型的精度级别;
根据所述唯一元素索引获取对应精度级别的所述物体模型并显示在所述物体放置位置上。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据用户的自动种植操作,基于预设自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置,包括:
基于自动随机分布、按网格随机分布、按3D空间划分随机分布和基于UV空间随机分布中的至少一种自动分布算法,确定在场景界面中的至少一个所述物体放置位置;其中,
所述自动随机分布,根据场景界面中的地面区域的面积在场景界面上随机分布给定数量的所述物体放置位置;
所述按网格随机分布,根据体素的体积,将体素与地面区域的包围盒子划分成多个预设体积的子体素,从每个体素对应的多个子体素中随机选择一个子体素设置所述物体放置位置;
所述按3D空间划分随机分布,根据体素的体积和体素与地面区域的包围盒子生成3D网格,在3D网格中设置所述物体放置位置;
所述基于UV空间随机分布,根据预设距离,将UV纹理空间划分为2D网格,在3D网格中设置所述物体放置位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于用户的物体种植操作,确定物体放置位置,并在所述放置位置上显示对应的物体模型之后,还包括:
响应于用户的物体属性设置操作,在所述物体放置位置添加对应的物体属性信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型,包括:
根据元素在当前相机视角中的距离与多个预设距离档的匹配结果,选择对应精度级别的所述物体模型进行显示;其中,所述预设距离档和所述精度级别预先设置有对应关系。
8.一种虚拟场景制作装置,其特征在于,包括:
元素导入模块,用于响应于用户的导入操作,将元素导入预设节点,其中,所述元素设置有唯一元素索引;
模型转换模块,用于将导入的所述元素转换成多个不同精度级别的物体模型;
物体放置模块,用于响应于用户的物体种植操作,在场景界面中的物体放置位置上显示对应精度级别的物体模型;
场景渲染模块,用于根据所述物体放置位置和所述物体模型,对物体进行渲染以生成所述虚拟场景。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的虚拟场景制作方法。
10.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-7中任一所述的虚拟场景制作方法。
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