CN116580131B - 一种静态图像渲染方法、装置、系统及存储介质 - Google Patents

一种静态图像渲染方法、装置、系统及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明涉及图像渲染技术领域,具体地说,涉及一种静态图像渲染方法、装置、系统及存储介质。其在对具有多个单个显示元素的显示图层进行渲染时,能够将显示画布每个顶点的坐标信息、显示图层的像素信息以及每个单个显示元素的顶点的坐标信息进行剥离并单独存储;故而使得,在执行单次的渲染操作时,能够通过S3的操作,实现仅对目标渲染区域进行渲染操作,而不需要对显示图层中不相关的区域进行额外的操作,故而大大降低了单次渲染操作的运算量。

Description

一种静态图像渲染方法、装置、系统及存储介质
技术领域
本发明涉及图像渲染技术领域,具体地说,涉及一种静态图像渲染方法、装置、系统及存储介质。
背景技术
在进行格子类地图编辑制作时,存在对地图场景内的复杂静态对象(如多元素、多场景、多图片等)进行渲染的需求。在传统情形下,复杂静态对象是由大量的单个显示元素(矩阵图片)拼凑、叠加而成的。
见于图1-5,传统对复杂静态对象的图像渲染流程步骤主要如下:
1)定义单个显示元素的图像信息并提交至计算机缓存;
2)对于单个显示元素,定义2个三角的顶点坐标信息且该2个三角构成一个矩形,该矩形具有4个顶点且构成2个渲染面;
3)通过UV采样获取单个显示元素在地图场景内的位置信息,并基于提交至缓存中的图像信息对2个渲染面进行渲染,进而实现对单个显示元素的渲染;
4)定义变换矩阵(旋转变换、位移变换、缩放变换),实现对单个显示元素的位移、缩放、旋转等操作;
5)清空画面信息,重复上述3)和4),实现每帧画面的重绘。
其中,图1为通过定义2个三角的顶点坐标信息所获取的矩形,该矩形中具有2个渲染面(图中的明、暗区域),图2为渲染后的单个显示元素的示意图,图3-图5分别为通过变换矩阵对单个显示元素进行旋转、位移、缩放的示意图。
通过上述流程可以看出,在对复杂静态对象进行渲染时,需要逐个、排序地对所有的单个显示元素进行渲染,所以复杂静态对象的复杂度越高,则渲染对象(单个显示元素)也就越多。这就直接导致计算机的渲染性能与复杂静态对象中所能包含的单个显示元素的数量上限间存在的制约,主要体现在:在进行每帧画面的重绘时,所需要的运算次数为“P(显示元素的总数)*4(单个显示元素的顶点数)*L(单个顶点的额外运算消耗,如用于矩阵的嵌套、UV信息的传递等)”;也即,在复杂静态对象中具有大量的单个显示元素时,单次重绘的运算量会成倍增加,故而直接与计算机的渲染性能形成制约。
传统方式的弊端主要体现在如下:
1)地图场景的显示图层也为信息图层,信息图层中包含有单个显示元素的像素信息和顶点信息;渲染时,信息图层一直在进行重绘,每秒渲染重绘的次数即为帧率;在复杂静态对象中具有大量的单个显示元素时,由于单次重绘的运算量过大,故会导致渲染压力的急剧增加,最终可能引发一系列的如卡顿、掉帧、卡死等影响用户体验的情形;
现有针对此种情形,为缓解渲染压力,通常需要借助其它的图片编辑软件进行相应的修改操作,这就会导致相关成本的提升;
2)传统的渲染方式,是按照固定的步骤进行处理的,也即,在进行每帧画面的重绘时,无论当前帧重绘是否有变换操作,均会执行提交变换矩阵的运算、UV采集操作等;这就会导致,在进行每帧的重绘时,无论当前帧的重绘是何种操作,其单次的重绘运算量并无任何变化;
传统的渲染方式,在进行下一次的重绘前,会清空当前画布,也即并不会存储上一次的渲染结果,也即即便下一次的重绘仅仅是对复杂静态对象中的个别单个显示元素的操作,其重绘运算量也并无任何变化;
实际上,在地图场景内,通常动态元素(指需要频繁渲染、变换的单个显示元素)比静态元素(不需要进行频繁渲染、变换的单个显示元素)要少很多,但传统方式中,在每帧的重绘操作中,无论是动态元素还是静态元素均会参与计算;故存在大量的无用的、重复计算。
发明内容
本发明提供了一种一种静态图像渲染方法,其能够克服现有技术的某种或某些缺陷。
根据本发明的一种静态图像渲染方法,其在对具有多个单个显示元素的显示图层进行渲染时,具有如下步骤:
S1、原始数据的构建
构建矩形的显示画布,显示画布具有4个顶点;
S2、数据的分离存储
获取显示画布每个顶点的坐标信息,形成第一坐标信息集,存储于第一存储单元处;
获取显示图层的像素信息,形成像素信息集,存储于第二存储单元处;
获取所述多个单个显示元素的顶点的坐标信息,形成第二坐标信息集,存储于第三存储单元处;
S3、渲染操作
获取目标渲染区域的目标坐标信息;
获取对目标渲染区域所需渲染的目标像素信息(即目标渲染指令/操作);
基于目标坐标信息和目标像素信息,对像素信息集中位于目标渲染区域内的像素数据执行渲染操作;
对像素信息集进行更新。
通过上述方法,能够在对静态图像进行渲染时,使得单次渲染的运算次数仅与参与该次渲染操作的目标渲染区域的数量关联,与单个显示元素的整体数量不相关联,故而能够大幅降低单次渲染操作的运算量,解除了计算机固有渲染性能对单个显示元素的数量的限制,在同等渲染性能下,大幅提高了静态图片的展示上限,使得渲染效果大幅提升。
作为优选,第一坐标信息集和像素信息集共同构成显示图层数据集,显示图层数据集存储于第四存储单元处。
基于此种操作,在对显示图层进行诸如增加、缩放、移动、复制等渲染操作时,由于显示画布每个顶点的坐标信息与所述多个单个显示元素的像素信息处于整合状态,故而能够更为便捷地实现此类渲染操作。
作为优选,S2中,获取每个单个显示元素的像素信息,并存储于第五存储单元中。故而能够通过对单个显示元素、单个显示元素的坐标信息以及单个显示元素的像素信息建立关联,从而能够较佳地实现对单个显示元素的像素信息的复原,从而能够较佳地实现诸如单个显示元素的变换、删除、排序显示、混色处理等。
作为优选,每个单个显示元素的像素信息与对应的坐标信息同时存储。故储存结构合理,数据读取效率高。
作为优选,在S3执行删除相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括像素值为0;具体步骤包括:
基于目标坐标信息,将像素信息集中相应坐标处的像素值变换为目标像素信息;
获取与所述相关单个显示元素具有重叠区域的对应单个显示元素的像素信息;
基于所述对应单个显示元素的像素信息,对重叠区域处的像素值进行恢复;
对像素信息集进行更新。
通过上述,即可较佳地实现对单个显示元素的删除操作。
作为优选,在S3执行透明化相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括像素透明度值;具体步骤包括:
获取所述相关单个显示元素的像素信息;
基于目标坐标信息,获取与所述相关单个显示元素具有重叠区域的对应单个显示元素的像素信息;
基于目标像素信息中的透明度值进行混色处理,对像素信息集中位于目标渲染区域内的像素值进行变换;
对像素信息集进行更新。
通过上述,即可较佳地实现对单个显示元素的透明操作。
作为优选,在S3执行排序渲染相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括所述相关单个显示元素的排序值;具体步骤包括:
基于目标坐标信息,将像素信息集中相应坐标处的像素值变换为0;
获取与所述相关单个显示元素的像素信息;
基于所述相关单个显示元素的像素信息,按所述相关单个显示元素的排序值对像素信息集中相应坐标处的像素值进行依次变换;
对像素信息集进行更新。
通过上述,即可较佳地实现对相关单个显示元素的排序操作。
同时,本发明还提供了一种静态图像渲染装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,其所述处理器执行所述计算机程序时,实现任一项上述的方法的步骤。
同时,本发明还提供了一种静态图像渲染装置系统,其任一项上述的装置。
同时,本发明还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其所述计算机程序被执行时,实现任一项上述的方法的步骤。
附图说明
图1为由4个顶点及2个渲染面所构成的渲染目标区域的图示;
图2为渲染后的渲染目标区域的图示;
图3为对渲染目标区域进行旋转操作的图示;
图4为对渲染目标区域进行位移操作的图示;
图5为对渲染目标区域进行缩放操作的图示;
图6为现有渲染方法的原理图示;
图7为实施例1中的渲染方法的原理图示;
图8为实施例1中的渲染方法的图示;
图9为基于实施例1中的渲染方法在执行删除操作之前的图示;
图10为基于实施例1中的渲染方法在执行删除操作之后的图示;
图11为基于实施例1中的渲染方法在执行透明化操作之前的图示;
图12为基于实施例1中的渲染方法在执行透明化操作之后的图示;
图13为基于实施例1中的渲染方法在执行排序操作之前的图示;
图14为基于实施例1中的渲染方法在执行排序操作之后的图示;
图15为在未使用任何加速技术的渲染时的图示;
图16为在使用合批处理技术的渲染时的图示;
图17为在实施例1的方法的渲染时的图示。
具体实施方式
为进一步了解本发明的内容,结合实施例对本发明作详细描述。应当理解的是,实施例仅仅是对本发明进行解释而并非限定。
实施例1
本实施例提供了一种静态图像渲染方法,其在对具有多个单个显示元素的显示图层进行渲染时,具有如下步骤:
S1、原始数据的构建
构建矩形的显示画布,显示画布具有4个顶点;
S2、数据的分离存储
获取显示画布每个顶点的坐标信息,形成第一坐标信息集,存储于第一存储单元处;
获取显示图层的像素信息,形成像素信息集,存储于第二存储单元处;
获取所述多个单个显示元素的顶点的坐标信息,形成第二坐标信息集,存储于第三存储单元处;
S3、渲染操作
获取目标渲染区域的目标坐标信息;
获取对目标渲染区域所需渲染的目标像素信息(即目标渲染指令/操作);
基于目标坐标信息和目标像素信息,对像素信息集中位于目标渲染区域内的像素数据执行渲染操作;
对像素信息集进行更新。
本实施例中,所构建的显示画布能够通过人为定义实现,同传统技术,其能够具备4个顶点和2个渲染面。
本实施例中,显示画布实质上提供了一个坐标基准,画布每个顶点的坐标信息、单个显示元素的顶点的坐标信息、目标渲染区域的目标坐标信息等,即为相应对象在显示画布中的UV坐标信息。
见于图6,传统渲染操作运算次数较大且存在大量无用的重复计算次数的根本问题在于:传统渲染方式中,在原始数据构建时,显示图层同时也为信息图层,也即显示图层中会同时存储所有的相关信息,如画布的顶点的坐标信息、每个单个显示元素的顶点的坐标信息、每个单个显示元素的像素信息等;故而在对显示图层的每次渲染过程中,由于相关的全部数据无法剥离,故需要对相关的全部的数据进行处理,也即单次渲染操作的运算次数为“P(显示元素的总数)*4(单个显示元素的顶点数)*L(单个顶点的额外运算消耗,如用于矩阵的嵌套、UV信息的传递等)”,这就使得单次渲染操作的运算量极大(以显示图层中具有1000个单个显示元素为例,此时在不计算额外运算消耗的情形下,单次渲染操作的运算次数也达到了4000次)。
见于图7,本实施例中,通过S2的操作,能够将显示画布每个顶点的坐标信息、显示图层的像素信息以及每个单个显示元素的顶点的坐标信息进行剥离并单独存储;故而使得,在执行单次的渲染操作时,能够通过S3的操作,实现仅对目标渲染区域进行渲染操作,而不需要对显示图层中不相关的区域进行额外的操作,故而大大降低了单次渲染操作的运算量;现有技术中,单个显示元素具为具有4个顶点的矩阵图片,故单次的渲染操作中运算量仅为“4*目标渲染区域数量”(以显示图层中具有1000个单个显示元素为例,若单次仅对一个目标渲染区域进行处理,单次渲染操作的运算次数仅为4次,且与单个显示元素的数量无关)。
在图6中,给出了一个具有3*3合计9个单个显示元素的显示图层示意图,传统的图片存储/显示方式中,是将该9个单个显示元素的像素信息、所有单个显示元素的36个(4*9)顶点信息以及显示画图的4个顶点信息同时进行存储,并同时进行显示,也即显示图层同时也为信息图层;也即对显示图层的每次渲染操作(如移动、放大、缩小、复制、删除等),需要每个单个显示元素的参与(因为全部的顶点和像素数据是绑定在一起的),故而会直接导致单次渲染的运算次数巨大。
见于图7,较于传统的图6中的存储/显示方式,本实施例中的方法,通过对数据的剥离,能够将显示画布每个顶点的坐标信息、显示图层的像素信息和单个显示元素的顶点的坐标信息进行剥离并进行单独存储,故而大幅降低了显示图层处的数据存储量,且能够较佳地实现仅针对目标渲染区域的渲染操作,故而能够较佳地实现单次渲染的运算次数的大幅降低。
可以理解的是,像素信息集能够被整合重绘于显示画布,故而较佳地实现了相关图像数据的显示。
见于图8,通过本实施例的方法执行渲染操作时,能够首先自第一坐标信息集中获取目标渲染区域的目标坐标信息(目标坐标信息即为所需参与渲染操作的目标渲染区域的4个顶点信息,实际上,目标渲染区域包括单个或多个的单个显示元素),而后,能够基于目标坐标信息将像素信息集中位于目标渲染区域内的像素值基于目标像素信息进行变换,即可实现仅对目标渲染区域的渲染操作。
也即,通过本实施例的方法,能够在对静态图像进行渲染时,使得单次渲染的运算次数仅与参与该次渲染操作的目标渲染区域的数量关联,与单个显示元素的整体数量不相关联,故而能够大幅降低单次渲染操作的运算量,解除了计算机固有渲染性能对单个显示元素的数量的限制,在同等渲染性能下,大幅提高了静态图片的展示上限,使得渲染效果大幅提升。
结合图6和8所示,传统的渲染方式中,单次渲染的远算量至少为36次(4*9,不考虑额外运算消耗);而本实施例的方法中,单次渲染的远算量仅为4次(4*1,无额外运算消耗);故而成几何倍地降低了单次渲染操作的运算次数。
可以理解的是,第一坐标信息集和第二坐标信息集能够存储于计算机的CPU中或由计算机的CPU进行调用;像素信息集能够存储于计算机的GPU中或由计算机的GPU进行调用;故而实现相关数据的分离存储,且存储方式较佳。
而本实施例作为一个较佳实施例,第一坐标信息集和像素信息集能够共同构成显示图层数据集,显示图层数据集存储于第四存储单元处。也即,能够将显示画布每个顶点的坐标信息与每个单个显示元素的像素信息的进行整合后进行同时存储。
基于此种操作,在对显示图层进行诸如增加、缩放、移动、复制等渲染操作时,由于显示画布每个顶点的坐标信息与所述多个单个显示元素的像素信息处于整合状态,故而能够更为便捷地实现此类渲染操作。
其中,显示图层数据集能够存储于计算机的GPU中或由计算机的GPU进行调用。
基于上述可知,本实施例的方法,实质上改变了传统方式的渲染结构;其能够基于目标像素信息和目标坐标信息仅对显示图层进行局部更新(即仅针对像素信息集中目标渲染区域进行像素值的更改),由于在S3的渲染操作中,会对最终渲染后的图像进行整合(即对像素信息集进行更新),故无论显示图层中具备多少单个显示元素,本实施例中的方法仅仅只是对目标渲染区域处的像素信息的更改及整合覆盖,故能够较佳地降低单次渲染操作的运算次数。
也即,传统所说的渲染,是指对显示图层中的单个显示元素的操作;而本实施例中的方法,会将显示图层中的所有单个显示元素的像素信息进行整合,进而获取显示图层的像素信息,故在对具体的某一单个显示元素进行渲染操作时,实质上,仅仅是依据对应单个显示元素的坐标位置对整合重绘后的对应区域的像素处理。故该种方法,会导致如下问题:1、一旦图像信息绘制到显示画布上之后(即对像素信息集进行更新后)就不可再有变换操作,相关区域原有的像素信息已经被覆盖,不再具备如传统方式下的图片精灵的属性;2、无法删除已经绘制的图像,因为本质上,相关区域的原有像素已经被彻底覆盖了;3、无法再次对图像元素进行排序显示;4、无法应用混色模式显示半透明图片绘制。
为解决上述缺陷,本实施例作为一个较佳的实施例,在S2中,获取每个单个显示元素的像素信息,并存储于第五存储单元中。故而能够通过对单个显示元素、单个显示元素的坐标信息以及单个显示元素的像素信息建立关联,从而能够较佳地实现对单个显示元素的像素信息的复原,从而能够较佳地实现诸如单个显示元素的变换、删除、排序显示、混色处理等。
其中,每个单个显示元素的像素信息与对应的坐标信息能够整合后进行同时存储。
具体地,在S3执行删除相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括像素值为0;具体步骤包括:
基于目标坐标信息,将像素信息集中相应坐标处的像素值变换为目标像素信息(即像素值为0);
获取与所述相关单个显示元素具有重叠区域的对应单个显示元素的像素信息;
基于所述对应单个显示元素的像素信息,对重叠区域处的像素值进行恢复;
对像素信息集进行更新。
通过上述,即可较佳地实现对单个显示元素的删除操作。
见于图9,图中圆圈区域为所需删除的单个显示元素,在执行对该单个显示元素的删除操作时,会首先获取圆圈区域的坐标信息,而后将该圆圈区域的像素值均设置为0;可以理解的是,该操作会将与圆圈区域相重叠的三角形区域(与删除对象具有重叠区域的单个显示元素)的重叠区域的像素一并删除;通过本实施例的方法,能够首先将重叠区域的像素一并删除,而后通过读取三角形区域的位于重叠区域处的像素值,即可对重叠区域的应当保留的像素进行恢复,见图10。
具体地,在S3执行透明化相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括像素透明度值;具体步骤包括:
获取所述相关单个显示元素的像素信息;
基于目标坐标信息,获取与所述相关单个显示元素具有重叠区域的对应单个显示元素的像素信息;
基于目标像素信息中的透明度值进行混色处理,对像素信息集中位于目标渲染区域内的像素值进行变换;
对像素信息集进行更新。
通过上述,即可较佳地实现对单个显示元素的透明操作。
见于图11,在需要对圆圈区域的透明度进行改变时,由于三角形区域处于顶层,圆圈区域处于中层,人物处于底层;故在圆圈区域的透明度改变后,与三角形区域重叠的部分的像素值不会发生变化,圆圈区域无重叠区域会进行透明度改变,圆圈区域与人物区域重叠区域会产生混色。
故,首先获取圆圈区域的像素信息、与三角形区域重叠区域的像素信息以及与人物区域重叠区域的像素信息,而后基于像素透明度值对上述区域进行混色处理,而后采用混色处理后获取的像素对像素信息集中位于目标渲染区域的原像素信息进行变换即可,见图12。
可以理解的是,混色处理为为常规手段,本实施例中不予赘述。
具体地,在S3执行排序渲染相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括所述相关单个显示元素的排序值;具体步骤包括:
基于目标坐标信息,将像素信息集中相应坐标处的像素值变换为0;
获取与所述相关单个显示元素的像素信息;
基于所述相关单个显示元素的像素信息,按所述相关单个显示元素的排序值对像素信息集中相应坐标处的像素值进行依次变换;
对像素信息集进行更新。
通过上述,即可较佳地实现对相关单个显示元素的排序操作。
见于图13,原图中,大三角区域位于顶层,小三角区域位于中层,圆圈区域位于底层;在需要对大三角区域、小三角区域和圆圈区域进行排序渲染,并将大三角区域排序值底层时;能够首先将大三角区域、小三角区域和圆圈区域的像素值均删除,而后读取大三角区域、小三角区域和圆圈区域的像素值,而后按照大三角区域至圆圈区域至小三角区域的顺序,按照排序值依次循序地进行像素恢复,即可实现,见图14。
另外,可以理解的是,本实施例中的方法能够同步实现对对显示图层中不同单个显示元素的不同渲染指令的操作。
基于上述可知,本实施例所提供的方法,本质上已经不再是基于顶点的图像渲染,而是基于局部区域内的像素信息填充处理,所以有效的绕开了庞大的顶点重绘逻辑,解决了传统大量的静态元素渲染因顶点数量过多导致效率低下的问题,实现了高效的图像处理/显示。其能够较佳地运用于静态元素的处理/显示,如游戏内的游戏场景,静态界面等等。
本实施例中所提供的方法,能够较佳地解决在渲染大量静态图片时,渲染性能限制了图片制作的数量上限的问题。能够将参与处理的顶点数与三角面下降至个位数,从而有效地提高了静态图片的展示上限。并且还能对图片元素进行增加、移动、删除等多种操作。故能够较佳地适用于游戏背景图像处理、大地图显示、数量庞大的静态图像元素绘制等领域。
未对本实施例的方法的性能进行验证,在相同渲染性能的计算机中,建立相同大小的显示画布,通过在显示画布中不断叠加同一单一显示元素,通过观察叠加数量和帧率变化,将本实施例中的方法与现有的传统方法进行比较。
见于图15,在未使用任何加速技术的渲染时,当叠加数量达到1000时,展示帧率仅为38帧。
见于图16,在使用合批处理技术的渲染时,当叠加数量达到1000时,帧率展示仅为38帧。
见于图17,在使用本实施例的方法的渲染时,当叠加数量超过到40万时,展示帧率仍为满帧60帧。
也即,本实施例中的方法,相较于传统技术在渲染性能上具有大幅提升。
实施例2
基于实施例1中的方法,本实施例提供了一种静态图像渲染装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现实施例1中的所述的方法的步骤。
实施例3
本实施例提供了一种静态图像渲染系统,其具有实施例2中的装置。
实施例4
本实施例提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现实施例1中的所述的方法的步骤。
容易理解的是,本领域技术人员在本申请提供的一个或几个实施例的基础上,可以对本申请的实施例进行结合、拆分、重组等得到其他实施例,这些实施例均没有超出本申请的保护范围。
以上示意性的对本发明及其实施方式进行了描述,该描述没有限制性,实施例所示的也只是本发明的实施方式的部分,实际的结构并不局限于此。所以,如果本领域的普通技术人员受其启示,在不脱离本发明创造宗旨的情况下,不经创造性的设计出与该技术方案相似的结构方式及实施例,均应属于本发明的保护范围。

Claims (7)

1.一种静态图像渲染方法,其在对具有多个单个显示元素的显示图层进行渲染时,具有如下步骤:
S1、原始数据的构建
构建矩形的显示画布,显示画布具有4个顶点;
S2、数据的分离存储
获取显示画布每个顶点的坐标信息,形成第一坐标信息集,存储于第一存储单元处;
获取显示图层的像素信息,形成像素信息集,存储于第二存储单元处;
获取所述多个单个显示元素的顶点的坐标信息,形成第二坐标信息集,存储于第三存储单元处;
S3、渲染操作
获取目标渲染区域的目标坐标信息;
获取对目标渲染区域所需渲染的目标像素信息,即目标渲染指令/操作;
基于目标坐标信息和目标像素信息,对像素信息集中位于目标渲染区域内的像素数据执行渲染操作;
对像素信息集进行更新;
S2中,获取每个单个显示元素的像素信息,并存储于第五存储单元中;
在S3执行删除相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括像素值为0;具体步骤包括:
基于目标坐标信息,将像素信息集中相应坐标处的像素值变换为目标像素信息;
获取与所述相关单个显示元素具有重叠区域的对应单个显示元素的像素信息;
基于所述对应单个显示元素的像素信息,对重叠区域处的像素值进行恢复;
对像素信息集进行更新。
2.根据权利要求1所述的一种静态图像渲染方法,其特征在于:第一坐标信息集和像素信息集共同构成显示图层数据集,显示图层数据集存储于第四存储单元处。
3.根据权利要求1所述的一种静态图像渲染方法,其特征在于:每个单个显示元素的像素信息与对应的坐标信息同时存储。
4.根据权利要求1所述的一种静态图像渲染方法,其特征在于:在S3执行透明化相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括像素透明度值;具体步骤包括:
获取所述相关单个显示元素的像素信息;
基于目标坐标信息,获取与所述相关单个显示元素具有重叠区域的对应单个显示元素的像素信息;
基于目标像素信息中的透明度值进行混色处理,对像素信息集中位于目标渲染区域内的像素值进行变换;
对像素信息集进行更新。
5.根据权利要求1所述的一种静态图像渲染方法,其特征在于:在S3执行排序渲染相关单个显示元素的操作时,目标渲染区域即为所述相关单个显示元素所在的区域,目标坐标信息即为所述相关单个显示元素的顶点的坐标信息,目标像素信息包括所述相关单个显示元素的排序值;具体步骤包括:
基于目标坐标信息,将像素信息集中相应坐标处的像素值变换为0;
获取与所述相关单个显示元素的像素信息;
基于所述相关单个显示元素的像素信息,按所述相关单个显示元素的排序值对像素信息集中相应坐标处的像素值进行依次变换;
对像素信息集进行更新。
6.一种静态图像渲染装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,其特征在于:所述处理器执行所述计算机程序时,实现权利要求1-5中任一项所述的方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被执行时,实现权利要求1-5中任一项所述的方法的步骤。
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